Jeremy Mohler
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Mysteries of the Occult
première édition
Mysteries of the Occult Mysteries of the Occult est consacré aux secrets les plus brûlants du monde d’Etherscope qui n’avaient été qu’évoqués dans le livre de base : le monde de l’éther, les pouvoirs magiques ou psychiques, les sociétés secrètes, les créatures mystérieuses, les civilisations perdues, les créatures maléfiques du Scope, les agents du système. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l’introduction (3 pages) commence par un ours racontant une rencontre de Miss Cinnamon avec les agents du système puis décrit le contenu de l’ouvrage. Occult Secrets (36 pages) propose tout d’abord des pistes sur les relations entre la science du monde d’Etherscope et les sciences occultes, toutes deux étudiant des phénomènes liés aux manifestations de l’éther. Suivent 4 pages sur la création de rituels magiques à partir de pouvoirs occultes liés aux compétences, dont trois exemples de rituels pour protéger des amants, pour contacter quelqu’un à travers les rêves ou paralyser des adversaires. De nouveaux talents occultes proposés sont associés au combat mystique ou au spiritisme, au charlatanisme ou au scepticisme, mais aussi l’accès aux rituels magiques pour le Savant. De nouveaux pouvoirs occultes sont proposés sur 16 pages pour ceux qui ont des compétences occultes, psychiques ou spirites : malédictions, protections, manipulations mentales, projection astrale, divination, détection. Une fois connus, ils nécessitent de la concentration et un jet de compétence, et tous sont décrits avec des exemples. Le chapitre se termine avec des classes avancées parfois accessibles à partir du niveau 3 : chasseur de démons, exorciste, érudit de science lémurienne, medium, spiritualiste, détective occulte, ritualiste. Occult Societies (12 pages) présente cinq sociétés secrètes qui peuvent changer le cours d’une campagne : des adorateurs des entités démoniaques du Scope, une branche secrète de l’Eglise qui combat les démons, des sortes d’Illuminati, une société de cryptozoologie, et une famille de fées très influente. Cryptozoology (12 pages) est consacré au thème éponyme. Après une description des connaissances nécessaires dans ce domaine, c’est un bestiaire qui décrit des dinosaures et des créatures mythiques susceptibles de justifier une expédition de recherche. Lost Civilisations (18 pages) se consacre pour la première moitié du chapitre à Lemuria, ce qu’on en connaît, ses artefacts, ses ruines, sa probable chute, sa technologie, sa culture. De nombreuses pistes sont évoquées tout en gardant une grande part de mystère. D’autres civilisations mythiques ayant laissé moins de traces que Lemuria sont survolées : l’Atlantide, l’Hyperborée, Kish, Mu, Thule avec des suppositions sur leur localisation, et ce qu’il en reste dans le monde d’Etherscope. Dix artefacts lémuriens présents dans les grandes collections sont décrits, avec des fonctions partiellement élucidées. La fin du chapitre est consacrée aux fées, et leurs liens supposés avec Lemuria, et à une classe de prestige qui amplifie leurs pouvoirs, le parangon féerique. Creatures of the Dark (18 pages) est consacré aux démons de l’Etherspace. Ceux que les personnages pourraient rencontrer dans l’Etherscope prennent la forme d’un bestiaire incluant aussi deux agents humains. Suivent les grands anciens qui fomentent la destruction de l’humanité depuis les profondeurs de l’éther. Des règles de possession sont aussi incluses. System Agents (7 pages) donne de nouvelles règles et de nouvelles formes pour ces men in black de l’Etherscope qui restent mystérieux. Sont-ils des protecteurs créés par les Lémuriens ou des démons qui poursuivent un autre agenda ? Après une page de licence de jeu libre (OGL), deux pages présentent d’autres ouvrages de l’éditeur. |
October 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
June 2010 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Upload : Etherpunk
première édition
Upload : Etherpunk Cet ouvrage est le premier supplément de la gamme Etherscope, et il est principalement consacré au développement des personnages des joueurs (PJ) avec de nouvelles classes, de nouveaux talents, et de nouveaux équipements, dans un esprit cyberpunk. Après une page de crédits et 2 pages de sommaire, l’introduction (4 pages) consiste en une courte nouvelle et quelques mots de bienvenue. Le chapitre un, Etherpunk (2 pages), commence par expliquer ce qu’est l’Etherpunk, par analogie au cyberpunk : la rencontre entre une science futuriste (Ether) et une contreculture (Punk). Par conséquent, l’essentiel de cet ouvrage sera consacré à la contreculture, à la cybernaughtique et au monde virtuel qu’est le scope dans ses aspects les plus rebelles. Le chapitre deux, Traits (16 pages), commence par de nouveaux arbres de talents pour les classes de base : l’intimidation, combat en armure cybernaughtique, traque urbaine, l’apprentissage accéléré ou contrôle mental... L’Etherpunk c’est aussi de nouvelles valeurs contre-culturelles comme la démocracie, l’individualisme, ou l’autonomie, de nouvelles techniques de combat dans le monde réel ou dans le Scope, 20 nouveaux dons pour se défendre dans le monde réel et 6 pour se cacher ou éliminer ses adversaires dans le Scope. Le chapitre trois, Classes (29 pages), est consacré à de nouvelles classes pour diversifier les choix initiaux. Ces classes ont des prérequis pour y accéder qui nécessitent d’être au moins niveau 3. On y trouve des classes pour :
Le chapitre quatre, Prestige Classes (7 pages), propose six classes de prestige accessibles à partir du niveau 8 et plus pour se débrouiller dans le Scope ou dans la rue. Le chapitre cinq, Gear (32 pages), est un catalogue d’équipement : des armes et armures pour le combat de rue (6 pages), des outils et des drogues (7 pages) pour accéder au scope, faire des enquêtes ou se distraire, et des véhicules (8 pages). Sont également fournies des règles de création de véhicules et de la cybernaughtique (11 pages) pour remplacer des parties du corps ou accéder au Scope. L’annexe est une information légale d’une page sur l’OGL. Il est suivi de 2 pages de présentation de produits de l’éditeur. |
June 2006 | Etherscope | Goodman Games |
Illustrations
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
May 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Almanach 2023
première édition
Almanach 2023 L'Almanach 2023 est le recueil relié des 8 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2023. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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November 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Beasts of the Dominions
première édition
Beasts of the Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
October 2013 | Savage Worlds | GRAmel |
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Book of Templates
deluxe edition
Book of Templates Introduits dans le Manuel des Monstres, les archétypes (templates en version originale) sont un concept permettant de modifier une créature de base en la dotant d'attributs issus d'une mutation, d'une altération magique ou d'une quelconque influence ayant modifié leur métabolisme. Ils permettent par exemple de créer des gobelins vampires ou des gnomes ayant du sang divin dans les veines. L'introduction du Book of Templates (8 pages) commence par exposer l'objectif de cet ouvrage : permettre au MD de surprendre les joueurs expérimentés en modifiant des créatures connues plutôt que d'introduire de nouveaux monstres. Elle se poursuit par un guide détaillé de l'utilisation des archétypes et une présentation du format utilisé pour leur description. Cette introduction propose également différentes règles complètes relatives à l'origine des archétypes : et notamment la magie rituelle permettant de transformer une créature et la création de créatures artificielles. La section principale du livre occupe 220 pages et forme un catalogue de 85 archétypes décrits selon le même format : une présentation générale, suivie d'un paragraphe sur les modifications d'apparence et d'une section détaillant la méthode de création d'une créature dotée de cet archétype, le tout illustré par un exemple de monstre détaillé selon le format instauré par le Manuel des Monstres. Selon les cas, on y trouve également de nouveaux dons, objets magiques et autres variantes permettant de diversifier encore les différents archétypes. La nature des archétypes décrits dans ce livre est très diverse : on y trouve des êtres artificiels et des morts-vivants, mais aussi des archétypes basés sur un biotope particulier (habitants des ténèbres), une hybridation (demi-kobolds,demi-méduses, etc.) et différentes mutations et autres influences magiques. Quatre appendices viennent compléter ce livre (25 pages). Le premier rassemble différentes tables relatives à la modification des attributs des créatures en fonction des changement de taille et de type imposé par les archétypes. Le second propose des règles gérant le cumul de plusieurs archétypes sur une même créatures, illustrés par différents exemples. Les deux derniers appendices présente des tables récapitulatives des archétypes classés par ordre alphabétique, facteur de puissance ou auteur, ainsi qu'une liste des différents nouveaux monstres, sorts et rituels introduits dans l'ouvrage. |
January 2003 | d20 System | Silverthorne Games |
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Coddefut's Stipule
première édition
Coddefut's Stipule Coddefut’s Stipule est une aventure motorisée par le système de Mythras. Cette aventure se déroule en Lyonesse, monde imaginaire inventé par Jack Vance, en lien avec l’univers de Dying Earth où sévit Cugel l’astucieux ainsi que Rhialto le merveilleux. Ces deux univers partagent beaucoup de points communs, principalement la puissante magie basée sur les Sandestins. Cependant Lyonesse se situe dans notre trame historique, autour du VIème siècle après Jésus-Christ, alors que règne Uther roi de Bretagne et de Galles. Il convient de noter que Lyonesse a connu une précédente incarnation sous la houlette des Men in Cheese. L’ouvrage débute par une page de couverture puis une page de crédits et un texte introduisant le scénario et l’œuvre de Jack Vance. About Lyonesse (2 pages) : le scénario se déroule dans le monde de Lyonesse, situé dans les iles anciennes. Les îles anciennes sont un immense territoire de la taille de l’Angleterre, situé au sud de l’Irlande et à l’ouest de la petite Bretagne dans ce qui est notre océan atlantique, terres de magie et de merveilleux, elles s’abimeront bientôt dans l’océan, ne laissant que peu de trace de leurs existences. En Lyonesse s’expriment les thèmes essentiels de l’œuvre de Jack Vance, la magie mystérieuse et puissante, la prédominance du verbe sur la force brute, sans oublier une bonne dose d’absurde comique et d’ironie. Coddefut’s Stipule (3 pages) présente rapidement les buts de l’expédition des joueurs. Ils sont engagés pour éclaircir la disparition de pêcheurs dans un petit bras de mer à proximité d’une ancienne tour de mage abandonnée depuis longtemps. Durant « A breakfast of champions » (un petit déjeuné de champions) Moribund, le seigneur de la région et Maire de la ville voisine, recrute manu militari les personnages pour une mission qu’il pense, à raison, dangereuse. Un groupe de gros bras au service du seigneur, « The Burley big brothers » disposent d’arguments pour amener les joueurs jusqu’à l’ile de Coddefut où est situé la tour du mage. La tour est abandonnée depuis que le mage, dans un accès de crédulité, est allé déjeuner chez le magicien Sartzanek qui profita de l’occasion pour lui enseigner l’art du passage de vie à trépas. The Island (1 page) présente les premiers éléments de l’enquête des apprentis détectives, l’ile en elle-même ainsi que Silkspindle, la tour du défunt Coddefut. La première approche de la tour est l’occasion pour les personnages de se frotter à une porte peu banale. Silkspindle Revealed (7 pages) est une description exhaustive, étage après étage, de la tour et des indices permettant de percer son mystère. La tour dispose de cinq niveaux, chacun étant détaillé pièce par pièce, agrémenté du plan du niveau. L’exploration de ces étages donne des éléments pour reconstituer ce qu’il s’est passé depuis la disparition du regretté Stipule. Un indispensable réseau de caves souterraines complète l’ensemble. Ending the adventure (1 page) donne plusieurs pistes pour terminer l’aventure en fonction des actions des personnages joueurs. Non-Player Character Statistics (3 pages) : Dans ce chapitre sont décrits Moribund le Seigneur et Maire, les grands frères Burley ainsi que plusieurs habitants de la tour, plus ou moins volontaires et plus ou moins humains. Game Rule (10 pages) décrit les adaptations qu’il convient d’appliquer aux règles de Mythras afin de jouer dans l’esprit de l’œuvre de Jack Vance. Deux types de magies existent : la Fairy Magic utilisable par le commun des mortels, ainsi que les personnages joueurs, et la magie des Sandestins réservée aux mages et autres puissantes créatures surnaturelles. Le chapitre contient diverses tables aléatoires permettant de générer des noms de villes et d’auberges originaux, ainsi que les usages, lubies, marottes étranges du seigneur des lieux, usages qui rajouteront une atmosphère « Vancienne » à l’aventure. De même pour les tables de génération de plats et menus, ainsi que des ingrédients qui les composent. Coddefut’s Stipule Characters (9 pages) offre six personnages prétirés prêts pour l’aventure, avec leurs motivations personnelles ainsi qu’un grimoire magique pour ceux qui sont aptes à lancer des sorts. Enfin, une carte représentant les îles anciennes clôture le chapitre. |
June 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Écho Éthérique n°27 (L')
première édition
Écho Éthérique n°27 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont 1 de couverture et 1 de sommaire et crédits) lié à un thème particulier. Ce nouvel Écho est une aventure intitulée Le Bien Commun et destinée à des Francs-Lanciers débutants (entre 0 et 5 Astres). Recrutés pour traquer une bête sauvage menaçant un village situé non loin du lac Zari, les Francs-Lanciers vont rapidement découvrir que la situation est plus complexe qu’il n’y paraît.
L'aventure se découpe en 3 parties
Le rapport de mission conclut cet ouvrage avec les points d'expérience à gagner. |
May 2023 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Etherscope
première édition
Etherscope Après une page titre, portant les crédits, et une table des matières très complète, la première section est une introduction (9 pages) au monde d'Etherscope - d'abord par une courte nouvelle, puis une présentation de l'histoire, de la géographie et des spécificités du monde, une présentation de l'OGL, de ses changements et de ses termes techniques et, enfin, une liste des inspirations musicales, littéraires, cinématographiques des auteurs. Le chapitre 1 (27 pages) concerne les personnages. Il présente les différentes races et leurs modificateurs : les humains normaux dits beta, les humains alpha, gamma, delta et epsilon, et les fées. Il aborde ensuite les différentes classes sociales, influant sur les connaissances et les aires d'influence des personnages, avant de présenter les six classes proposées ; une par caractéristique, sur dix niveaux seulement :
Le chapitre 2 (59 pages) aborde les traits du personnage : les traits de personnalités - valeurs victoriennes prises en qualité ou en défaut, les jets de sauvegarde, les points d'excellence qui correspondent aux points d'héroïsme, les compétences, les techniques de combat, les compétences occultes, les dons et l'influence sociale. Le chapitre 3 (38 pages) s'étend sur l'équipement, depuis les véhicules et les armes jusqu'à la cybernaughtic. Etherscope utilise le système de bonus de richesse introduit dans le d20 modern et donne une valeur d'achat à tous les objets. Le chapitre 4 (28 pages) présente le combat sous toutes ses formes, personnel ou entre véhicules, ainsi que les règles de blessure et de soin ainsi que les événements accidentogènes que l'on retrouve dans toutes les aventures. Sur 7 pages, le chapitre 5 est une courte présentation des acteurs du monde d'Etherscope : les différents pays bien sûr, mais aussi les grandes organisations internationales ou locales, comme la Ligue Eugénique, les organisations criminelles, le Northumbrian Republican Movement opposé à la couronne, les mouvements de contre-culture, etc.. Le chapitre 6 (13 pages) est consacré à l'Etherspace, à la manière de s'y rendre, à ce qu'on peut y trouver et y faire. Il décrit plusieurs des grandes villes créées sur place et aborde de manière complète la création et l'utilisation des avatars utilisés par les Scope Riders pour y agir. Le chapitre 7 (17 pages) expose les règles d'expérience et la progression des personnages. Il propose aussi plusieurs classes avancées, que l'on peut prendre une fois passés les dix premiers niveaux des classes initiales. Le chapitre 8 (28 pages) est consacré au maître de jeu. Conseils sur la maîtrise d'Etherscope, propositions de thèmes et de campagnes, créatures diverses, métaplot ; tout ce qui doit se trouver derrière le paravent pour assurer les frissons et l'amusement des joueurs est abordé ici. Le chapitre 9 (24 pages) propose deux aventures complètes. La première, intitulée "Analogue", se passe au coeur de la grande Métropole et lance les personnages à la poursuite d'Ethertech révolutionnaire. La seconde, "Compound 13", emmène les personnages au Congo, dans une aventure militaire et d'exploration, à la recherche d'un avion écrasé dans la jungle, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'une terrible maladie touche la région. Le livre s'achève sur une feuille de personnage et les mentions légales propres à l'OGL. |
December 2005 | Etherscope | Goodman Games |
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Etherscope
première édition révisée
Etherscope L'édition révisée d'Etherscope est sous couverture souple et elle inclut :
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May 2007 | Etherscope | Goodman Games |
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Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
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January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Great Metropolis (The)
première édition
Great Metropolis (The) Après la page titre portant les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction à la Grande Métropole - une gigantesque conurbation liant Liverpool et Manchester, dans le nord de l'Angleterre et servant de cadre au jeu Etherscope. Deux cartes présentent les quartiers de la cité sur et sous la surface.
Le chapitre 1 (5 pages) présente l'histoire des deux cités, Liverpool la portuaire et Manchester l'industrielle, et la manière dont elles ont fusionné pour devenir the Great Metropolis après la découverte de l'Ether. La grande métropole a subi les dommages les plus importants lors des grandes révoltes ouvrières et, en 1984, elle est en lutte économique et politique contre la capitale de l'empire britannique. Le chapitre 2 (22 pages) présente avec précision les 18 quartiers de la grande métropole : population, industries, personnalités, premières impressions et vue d'ensemble. Le texte est parsemé d'encadrés présentant des habitants typiques de la ville : dilettante, conducteur de taxi, agents de sécurité, etc. avec une description et un profil chiffré complet. Le chapitre présente aussi les royaumes des égouts (the Great Metropoly Sewer Kingdoms), un complexe souterrain aussi étendu que la ville elle-même, où se réfugient criminels, terroristes, opposants politiques et citoyens de troisième zone ou pire. Le chapitre 3 (50 pages) aborde les institutions politiques, les syndicats, les corporations industrielles, la police, la contestation politique, les organisations criminelles, les gangs, les sociétés secrètes, les agents étrangers, etc. Pour chaque faction présentée, le profil complet d'un personnage important est donné : caractéristiques, motivations, histoire... peuplant ainsi la cité de dizaines d'individus agissant en même temps que les personnages. Le chapitre 4 (10 pages) étudie la politique, les intrigues, les événements en cours dans la grande métropole au moment du jeu et leur effet sur la vie de tous les jours. Le texte est parsemé d'encadrés donnant des idées d'aventures et d'intrigues supplémentaires. Le chapitre 5 (16 pages) contient les éléments de règles supplémentaires : nouvelles techniques de combats, nouveaux dons, classes avancées et classes prestige, équipement, cybernaughtics et véhicules. Il s'agit de la seule partie purement technique de l'ouvrage. Le dernier chapitre (19 pages) propose deux aventures complètes. Triple Cross est prévue pour des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme "sans forme définie" là où les autres aventures officielles sont plus linéaires. Les personnages sont pris au milieu d'une guerre opposant des factions de trafiquants et d'industriels dans les égouts de la cité. La deuxième aventure, Sin, est destinée à un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il s'agit d'une enquête sur une série de meurtres qui culmine avec la mort du principal investigateur. Là encore, il s'agit d'une toile de fond plus que d'un scénario linéaire, les événements étant destinés à parsemer les autres aventures des personnages. Le livre s'achève sur les mentions légales de l'OGL et sur plusieurs pages de publicités. |
February 2006 | Etherscope | Goodman Games |
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High School of the Damned
première édition
High School of the Damned Le livre de base de High School of the Damned s'ouvre sur une citation de l'épopée de Gilgamesh. Puis viennent un avertissement comme quoi les auteurs ne croient pas à la possibilité de l'apocalypse zombie et les lecteurs ne devraient pas non plus, les crédits, trois pages d'avant-propos de Ben Schultz expliquant certains de ses choix pour le jeu, des remerciements, trois pages de sommaire et une courte nouvelle d'ambiance (12 pages pour le tout). Le première partie de l'ouvrage présente le cadre de jeu, géographique comme thématique. An Overview of Titletown (12 pages) présente les différents secteurs de Green Bay, avec indication des principaux bâtiments et emplacements. La vie après l'Apocalypse est le sujet des 15 pages suivantes, avec une page récapitulant les événements des trois premiers jours, pour atteindre un taux d'infection proche de 80%, un survol de ce qui s'est passé à Green Bay, une présentation des autres survivants, avec les différents types de comportements hostiles auxquels on peut s'attendre et sept groupements dont se méfier, suivis de types d'alliés. Suit un passage en revue des types d’endroits où se replier durant l'Apocalypse et d'équipements à utiliser (surtout du point de vue armements et véhicules divers). Deux pages de Glossaire et une illustration pleine page terminent cette section. La deuxième section de l'ouvrage est consacrée aux personnages qui vont être confrontés à ces événements. Creating a Character (13 pages) présente la façon de définir le concept de personnages, avec un questionnaire facultatif pour approfondir le background de ceux-ci, puis à raison d'une page chacune, la présentation des 9 Cliques, avec leurs maximums pour les Attributs principaux et leurs bonus en termes de jeu :
Après quoi Personnality Traits (7 pages) présente les seize personnalités prévues (Enseignant, conseiller, champion, soigneur, inventeur, etc.) et les deux questionnaires (sous formes d’arborescences) permettant de déterminer celle du personnage. Parts of Your Character (2 pages) décrit alors les Attributs des personnages, puis Building Your Character (6 page) présente le processus de création technique de ceux-ci : achat des Attributs et des compétences, des avantages et désavantages, définition des attributs secondaires et de l'équipement. Les joueurs trouveront plus de détails pour chaque étape dans les chapitres suivants : Skills (10 pages pour les descriptions de 108 compétences, les règles de connaissances des langues et de spécialisation de certaines compétences), Advantages & Disadvantages (9 pages pour 35 avantages et 25 désavantages), Weapons, Armor & Equipments (15 pages pour une liste d'une cinquantaine d'armes, une douzaine de types de munitions, des règles sur les explosifs et une vingtaine d"armures). La troisième section, The Rules (18 pages), est consacrée aux règles de simulation. Elle débute avec les principes de jets des dés, avec les dés explosifs, les réussites et échecs critiques, et les divers types de tests (opposition, compétition, etc.). Deux pages sont consacrées aux tests de compétences sociales, avec la définition des compétences utilisées selon les circonstances, l'influence de la proximité de l'interlocuteur, de ce qu'on lui propose, etc. Huit pages sont ensuite dédiées au combat, avec les règles d'initiative, d'actions en cours de combat, les modificateurs de jets d'attaque ou de défense, etc. La section se termine sur les règles de mouvements, de santé, dommages et guérisons, et d'avancement des personnages. Enfin une dernière section, The Director's Cut (29 pages), est destinée comme son titre l'indique au Director (MJ). Elle débute par des conseils au MJ, un survol des moyens de récompenser les joueurs, que ce soit par ce que peuvent trouver leurs personnages ou par des points d'expérience, et la façon de déterminer le facteur de difficulté d'une action. Zombiology (8 pages est ensuite consacré à la description des créatures qui envahissent les rues de Green Bay, avec plusieurs types de zombies se différenciant par leur comportement -Wight, Nachzehrer, Drekavac, Graugen, Nosferatu, Cotards) et l'origine de l'épidémie, une infection baptisée Khimera Pestis. Suivent sept fiches d'exemples de formes zombiesques diverses, et deux pages proposant des règles pour que le MJ puisse créer de nouveaux genres de zombies, avec une fiche de travail. Enfin People of Green Bay (6 pages) présente les descriptions (sans données techniques) de 24 PNJ que les personnages pourront croiser. Le livre de base se termine sur un Index (3 pages), une publicité pour un autre jeu de l'éditeur (1 page) et une feuille de personnage (1 page). |
June 2012 | High School of the Damned | Erisian Entertainment |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Keranak Kingdoms
première édition
Keranak Kingdoms Ce livret présente le monde de Keranak Kingdoms, région du monde présentée en quelques pages dans le livre de règles de BareBones Fantasy. Les royaumes sont présentés sans aucune donnée technique, ce qui rend l’univers facilement adaptable à d’autres contextes médiévaux-fantastiques. Les pages intérieures de couverture sont vierges et correspondent chacune à une page vierge dans la version électronique. Après la page présentant l’ours (avec une présentation en 6 lignes de l’auteur) et la licence, se trouve la table des matières (1 page). Welcome présente en une page les ambitions du livret, à savoir la description du monde. Il est à noter que l’auteur considère que tout ce qui se trouve dans le livret est à peu près connu des personnages. Brief history raconte en une page l’histoire du principal continent du monde. Après avoir banni les géants, les Dieux forgèrent la Ruling Crown qui fut transmise à la famille Kerranak. Le dernier héritier de la couronne étant mort intestat, commença la guerre de Possession dans laquelle les différents pouvoirs politiques ont réclamé la succession. Devant le nombre de prétendants, l’Ordre la Rose, un puissant ordre de chevalerie, s’empara de la couronne et la cacha. L’Ordre ne fera sortir la couronne de l’occultation que lorsque les Dieux auront désigné un nouvel héritier. En attendant cet hypothétique couronnement, les provinces se livrent à de sournois conflits pour étendre leur influence. Récemment, cependant, cet état de fait a été bouleversé par le retour des Géants qui a mobilisé l’attention de l’Ordre de la Rose. Sans cet élément de stabilisation, l’insécurité et les tensions se sont accrues dans les Royaumes. En dix-neuf pages, The Kingdoms présente l’essentiel du monde connu. De petits encadrés appelés GM tips suggèrent des idées d’aventure et apportent des précisions. Dans cette section, 35 éléments sont décrits à raison d’une trentaine de lignes en moyenne. Sont ainsi passés en revue non seulement les principaux états et régions politiques (des royaumes, des cités franches ou des ligues urbaines) mais également quelques éléments de géographie physique : bras de mer, montagnes, forêts ou volcans et régions inexplorées. La partie Pantheon décrit en sept pages les treize dieux adorés dans les Royaumes. « Bannis mais pas impuissants », les dieux ont dû quitter le monde mais ils continuent à l’influencer. Chaque dieu est décrit en une quinzaine de lignes. Sont précisés leur portefeuille, leur apparence et quelques éléments de croyance et de superstition qui leur sont associés. L’un des royaumes, la province de Keranak, se voit consacrer un chapitre entier : Keranak Province (16 pages). Elle est considérée comme le point de départ par défaut et est le lieu dans lequel se déroulent les premiers scénarios de la gamme. Sont donc décrits treize villes et villages, trois forts et châteaux ainsi que trois régions naturelles. Là encore, des encadrés suggèrent au meneur de jeu des pistes de scénarios pour qu’ils puissent développer leurs propres histoires. Le dernier chapitre, Adventures, propose sur huit pages quelques idées d’aventure. Quatre synopsis d’aventure sont ainsi développés. Ils se déroulent tous autour d’un lieu de la province de Keranak et s’organisent selon la même structure. Une scène d’exposition, un développement et une scène de conclusion. Comme dans tout le reste du supplément, aucune donnée technique n’est fournie. Un appendice de deux pages décrit les différents peuples des royaumes. Trois peuples elfes, trois peuples nains, quatre peuples halflings et trois types d’humains sont ainsi présentés avec quelques éléments physiques et culturels. Comme le veut l’auteur, aucune donnée technique n’est fournie. L’Index qui termine le supplément fait 4 pages. La quatrième de couverture (dernière page de la version électronique) présente le supplément (contenus, logos). La carte du monde vient en quatre exemplaires identiques, mais deux des cartes sont dépourvues de noms de lieu, et une carte sur deux comporte une maille hexagonale. Le même principe s'applique pour la carte de la province de Keranak, elle aussi en quatre exemplaires. Le livret d'aventure, Trouble at Karam's Claim (16 pages, dont deux vierges), est une aventure pour débutants. L'objectif des personnages est de descendre dans une mine délivrer des mineurs capturés par une bande d'orques et son leader ogre. Six cartes accompagnent l'aventure, décrivant les trois niveaux de la mine. Chaque carte vient en deux exemplaires, une pour les joueurs et une pour le meneur, avec détails supplémentaires. |
November 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Marée Rouge
première édition
Marée Rouge Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
January 2013 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Murder at the Vulgar Unicorn
première édition
Murder at the Vulgar Unicorn Cette aventure urbaine s’adresse à des personnages de niveau 1 et se déroule durant l’ère Irrune. Comme souvent dans cet univers, plusieurs factions sont impliquées. Les personnages-joueurs se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment : ils sont en effet accusés du meurtre d’un individu qui a été poignardé et qui tient un morceau de lettre déchirée, dans laquelle il atteste que sa mort n’est due à aucune lame, ni aucune malveillance humaine.
L’ouvrage se poursuit par 4 annexes : => Appendix I: The Vulgar Unicorn (6 pages) décrit la plus célèbre auberge malfamée de Sanctuaire, plans à l’appui. Le livre s’achève par 1 page de publicité. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Mythic Russia
première édition révisée
Mythic Russia Les différences entre cette version et la précédente sont mineures. L'ouvrage est disponible en "print on demand" (POD) sur le site de lulu.com. Les modifications correspondent principalement à :
Le seul ajout notable au texte est celui d'une règle optionelle pour l'avancement des personnages, suggérant de minimiser celui-ci : les héros conservent les mêmes niveaux d'aventure en aventure, sauf en cas d'évènement notable au cours de celles-ci. Par exemple, un personnage ayant été enchaîné un an à un banc de galère devrait pouvoir justifier d'un gain en force physique. |
June 2010 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition limitée
Mythic Russia Cet ouvrage est rigoureusement identique à la version standard, mais avec une couverture rigide et un papier de meilleure qualité. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Mythic Russia
première édition
Mythic Russia Bien que basé sur le système d'HeroQuest, Mythic Russia est un ouvrage complet comprenant tout ce qu'il faut pour jouer : les règles, l'univers et un scénario. Les deux premiers chapitres (4 pages) forment une introduction à l'univers et aux concepts de Mythic Russia.
Les personnages font l'objet des quatre chapitres suivants. Le premier (12 pages) expose le processus de création. Il donne par ailleurs des précisions et conseils pour certains types d'aptitudes : compétences, personnalité et relations, magie, richesse et désavantages. Le suivant (22 pages) détaille les différents mots-clés de Mythic Russia. Une liste des occupations possibles et des aptitudes typiques est fournie pour chaque culture : les Russes, mais aussi les Mongols ou encore les Chevaliers Teutoniques. Un chapitre complet (11 pages) est ensuite dédié à la définition et la gestion des traits de personnalité et des relations avec les autres, qu'il s'agisse de suivants, de compagnons, d'alliés ou d'un suzerain. Enfin, les règles sur les points d'héroïsme (6 pages) terminent cette partie. Les règles du jeu sont découpées en deux parties. Les règles de base (11 pages) abordent les jets simples et étendus et les règles de combat et de santé. La magie occupe un chapitre à part (16 pages). Ce dernier décrit aussi la place de la magie dans l'univers de jeu et les différents types de magiciens : le dévot, l'initié, etc. Le contexte de la Russie fait l'objet de la partie suivante. Le premier chapitre constitue un résumé en douze pages de son histoire et de sa culture, ainsi que des éléments pour créer un Russe ou un Mongol. Ce résumé est aussi destiné aux joueurs, comme introduction à l'univers de jeu. La description géographique du pays (12 pages) fait l'objet du chapitre suivant. Les croyances de l'époque, mélange de paganisme et de christianisme, sont ensuite détaillées (11 pages), suivies d'une description de leurs dieux païens (15 pages) et de leurs Saints orthodoxes (16 pages). Ces descriptions comprennent les pouvoirs que chacun octroie à ses fidèles. Les Russes croient par ailleurs en l'existence de plusieurs mondes superposés, du nôtre jusqu'au plus fantastique. Ces mondes font l'objet d'un chapitre (13 pages), accompagné des règles nécessaires à leur exploration. Les chapitres suivants sont consacrés aux voisins des Russes. Pour chacun sont détaillés leur situation géographique, leur culture et habitudes, leurs croyances, dieux et magie, ainsi que les éléments pour créer un personnage de cette culture. Ils comprennent les Mongols (21 pages), les Sibériens (19 pages), les Lithuaniens (19 pages), les Chevaliers Teutoniques (16 pages), les Grecs, terme désignant en réalité toute la région de Constantinople (17 pages), ainsi que les étrangers d'Europe de l'Ouest émigrés en Russie. La dernière partie est à destination du meneur. Elle donne des conseils pour créer une campagne, détaille les thématiques Russes classiques et des règles optionnelles (11 pages), ainsi qu'un recueil de bêtes, créatures et PNJ (11 pages). Un scénario (11 pages) complète le tout. Il utilise des personnages pré-tirés et est centré sur le tiraillement des Russes entre l'orthodoxie et le catholicisme "pur" prôné par les Chevaliers Teutoniques. Les annexes comprennent une feuille de personnage vierge, diverses aides de jeu et une bibliographie. |
September 2006 | Mythic Russia | Firebird Productions |
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Red Tide
première édition
Red Tide Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
April 2011 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Steampunk Musha
première édition
Steampunk Musha Steampunk Musha est un contexte alternatif pour Iron Gauntlets. Il décrit l'immense île de Rosuto-Shima, inspirée par un Japon des samouraï empli d'oni, de mahoutsukaé, de shoguns, de geishas, de kabukika et de tout le folklore que l'on s'attend à trouver dans un tel contexte. Cinquante ans avant le début du jeu, une très longue guerre s'est achevée entre tous les seigneurs de l'île, menant à la disparation du trône impérial et à l'instauration de onze provinces indépendantes. Au même moment, l'île voyait arriver les premiers gaijin - des étrangers venus d'au-delà des mers, maîtrisant des technologies puissantes de type victorienne, portant des armes dévastatrices et animés par un esprit commercial conquérant. Cinquante années après leur arrivée, le train à vapeur relie désormais les principales villes. Les Shangti cowboys manient le six-coups, les manufactures proposent du travail à une masse de prolétaires exploités, dépeuplant les campagnes, attirés par les promesses de richesse et d'élévation sociale. Si les anciennes voies de la magie sont peu à peu oubliées par les citadins, quelques habitants de l'île continuent d'en maintenir les traditions : sans doute une bonne chose, si on considère que les oni, les anciens ennemis de l'humanité, semblent revenir, plus puissants que jamais. Pour jouer à Steampunk Musha, les règles d'Iron Gauntlets sont nécessaires car seules les adaptations et options nécessaires sont comprises dans ce livre. Après les pages de crédits et le sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (3 pages) présentant succinctement la mythologie de l'île, son espace physique, ses habitants, l'ambiance (l'opposition entre les traditions magiques et la modernité technologique) et les principales adaptations des règles. Le premier chapitre (Character Basics, 14 pages) regroupe les ajouts aux règles standards : nouvelles capacités magiques, nouveaux gimmicks, nouveaux backgrounds, nouvelles vocations et nouvelles compétences. Il propose des règles pour gérer l'honneur sur Rosuto-Shima ainsi qu'une nouvelle forme de vocation, le Kit. Un kit est plus qu'un simple métier : c'est un mode de vie complet, propre à la culture de l'île. Le deuxième chapitre (Character Races, 14 pages) présente les peuples de Rosuto-Shima que les joueurs peuvent interpréter : les humains bien sûr, mais aussi les gaijin, ceux qui viennent de l'extérieur avec leurs étranges coutumes qui envahissent l'île, ou bien des êtres plus extraordindaires encore.
Le troisième chapitre (Magic & Religion, 16 pages) propose de nouvelles formes de magie et de religion, propres à l'île, qui viennent s'ajouter à celles de Iron Gauntlets. On trouve d'abord une présentation de la magie scholastique des kabukika et une approche succinte de la religion sur Rosuto-Shima. Le coeur du chapitre est constitué par la description de la Gui-mahou (la magie des exorcistes nikobo, s'appuyant sur l'énergie des cinq éléments au travers de katas, de talismans et d'artefacts) et la Tenshu-mahou (la magie naturelle des juunishi-p'o, permettant d'invoquer les esprits animaux du zodiaque). Le quatrième chapitre (Arms & Armor, 12 pages) est un catalogue des armes, armures et objets technologiques disponibles sur l'île. Le cinquième chapitre (Rosuto-Shima, 26 pages) présente l'histoire de l'île (esssentiellement les événements de la grande guerre des provinces qui virent la disparition de l'empereur et le partage de l'île entre plusieurs seigneurs), ainsi que ses différentes régions - d'abord les grandes régions sauvages puis les onze provinces au travers de leurs capitales. Le sixième chapitre (Bestiary, 16 pages) dresse un panorama des créatures qui peuplent l'île selon trois catégories : créatures naturelles et magiques, oni et démons, esprits et fantômes. Le septième et dernier chapitre (The Stories, 12 pages) propose quelques accroches d'histoire en fonction des régions et des lieux, puis un scénario d'introduction ("The children crusade") qui lance les personnages à la poursuite d'un tueur en série à Shangti. Le livre se termine par une page de sources bibliographiques et cinématographiques, le modèle de feuille de personnage et un récapitulatif des armes et armures. |
January 2006 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |