Javier Charro Martínez
Je suis né à León (en 1980) et j'ai déménagé aux Iles Canaries à un très jeune âge. Mon père, peintre dans sa jeunesse, nous a initié aux arts pictoraux, mon frère et moi, dès notre enfance. Nous adorions les bandes dessinées et le dessin de fantasy, et nous avons poursuivi le dessin sous la forme d'un petit groupe de deux autodidactes pendant le développement de notre carrière.
Quand j'ai eu 11 ans j'ai commencé à jouer au JdR Stormbringer. Plus tard vinrent El Señor de los Anillos, Star Wars, D&D... J'aimais illustrer les personnages et les scènes de nos aventures. Des années plus tard, un ami m'a demandé de faire quelques illustrations pour un JdR gratuit en ligne. Je les ai faites et j'ai commencé à jouer avec l'idée d'en faire un travail... Je ne voulais pas arrêter de dessiner et ça me semblait un bon moyen de continuer. Quelques semaines plus tard, en 2003, j'ai commencé à faire des illustrations pour un éditeur espagnol qui s'appelle Editorial Sombra. Après quoi j'ai travaillé comme illustrateur freelance spécialisé dans des mondes de fantasy, de science-fiction et d'horreur pour l'industrie du loisir.
Mes dessins comprennent des couvertures de livre, des illustrations de magazine, des dessins de jeu de rôle, des illustrations de jeux de cartes et de plateau.
En ce moment (juillet 2011) je vis à Madrid en Espagne, où je travaille pour des clients du monde entier... et je continue à jouer aux jeux de rôle ;)
Pour en savoir plus : charroart.blogspot.com
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cultes Innommables
première édition
Cultes Innommables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
May 2019 | Cultes Innommables | Sans-Détour Editions |
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Cultos Innombrables
première édition
Cultos Innombrables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
November 2014 | Cultes Innommables | NoSoloRol Ediciones |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Modern AGE
première édition
Modern AGE Le livre de base de Modern AGE s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (5 pages) présente le jeu, les concepts de règles qui le sous-tendent, et les trois modes de jeu supportés par les règles (Gritty, Pulpy, Cinematic). La première partie de l'ouvrage est dédiée au joueur (Player's Section, 100 pages) et s'ouvre sur une page de titre de section. Character Creation (22 pages) explique le processus de création des personnages, qui passe, pour l'essentiel, par la détermination d'un concept, le tirage des caractéristiques aux dés (bien qu'une option par allocation de points soit proposée pour les joueurs qui le souhaitent), le choix d'expertises (Focus) pour ces caractéristiques, le choix d'une classe sociale, d'un background (aristocrate, corporate, ouvrier, militaire, etc., une douzaine étant proposées), d'une profession (les règles en proposent 24) avec une spécialisation, et d'une motivation (une douzaine sont proposées dont Visionnaire, Protecteur, Constructeur, Juge...). Le chapitre se termine avec l'explication du système d'expérience. Basic Rules (20 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions dont l'issue est incertaine, le lancer et lire les dés, de les comparer à un seuil de difficulté et d'apprécier la qualité du résultat. La gestion du temps (temps narratif ou temps d'action, plus détaillé), les actions possibles lorsque l'on décrit la situation en temps détaillé, précèdent la description de la gestion des conflits, physiques (combats), confrontations (poursuites) ou sociaux (13 pages). Les chapitres suivants apportent des détails sur plusieurs points liés au personnage :
La seconde partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ (Game Master's Section, 77 pages).et s'ouvre sur une page de titre de section The Game Master (8 pages) commence par expliquer le rôle du MJ, avec des conseils pour mener une partie, mettre en scène l'histoire et gérer son rythme, les styles de jeu et les PNJ. Mastering the Rules (13 pages) s'intéresse ensuite plus à l'aspect technique, avec la façon de déterminer les caractéristiques mises en jeu par une action, la difficulté de celle-ci, et la façon de résoudre quelques types d'action (effraction, poursuite, attaques,...). Adversaries (21 pages) commence par expliquer comment déterminer les informations sur un PNJ en fonction de son degré de danger et du style de jeu choisi, avant de présenter des fiches archétypes pour une trentaine de types d'adversaires (soldat, policier, assassin, I.A., arnaqueur, chef d'une secte, ec.). Rewards (9 pages) s'intéresse à l'évolution des personnages, d'abord de la façon la plus classique avec la façon pour le MJ de donner des points d'expérience qui vont permettre une progression technique du personnage, mais aussi, en seconde partie, par l'évolution de la réputation des personnages, de leurs liens avec (et leur statut dans) les factions auxquelles ils peuvent appartenir, et enfin leurs relations à divers personnages non joueurs. The Campaign Setting (13 pages) aborde la question du cadre de jeu choisi pour la campagne, pré-construit ou créé par le MJ. Il présente différents genres (aventures, histoire alternative, horreur, etc.) et époques (du 17e siècle à "cinq minutes dans le futur") avec leurs spécificités. A Speculative Venture (12 pages) est une aventure qui voit les PJ invités à une réception donnée par un magnat industriel pour fêter une découverte majeure tout en rendant hommage à la chercheuse qui a permis celle-ci, décédée depuis. A mesure que la soirée avance, divers incidents laissent cependant penser que quelqu'un a des vues sur l'invention en question, vues auxquelles les PJ pourraient bien être amenés à s'opposer. L'ouvrage s'achève sur :
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June 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'Écran du Meneur de Jeu (ou Pantalla del DJ en VO) propose une illustration plein écran côté joueurs. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Chaque table est accompagnée d'un renvoi vers le livre de base avec un numéro de page indiqué. |
December 2015 | Cultes Innommables | NoSoloRol Ediciones |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quick Start de Modern AGE, après sa couverture et les crédits, commence par présenter le jeu (1 page), puis les personnages et équipements (3 pages), le système de résolution d'action incluant les combats et le système de Stunts (7 pages). Burning Bright (16 pages) est ensuite une aventure située dans l'univers de Gates of Vigrith. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en huit scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages prétirés et une fiche aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
May 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
Illustrations
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Alien Archive 3
première édition
Alien Archive 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
August 2019 | Starfinder | Paizo |
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Arms & Equipment
première édition
Arms & Equipment
Cet ouvrage est un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories, destiné à la première édition de la version RuneQuest publiée par Mongoose Publishing.
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January 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Bestiaire
deuxième édition limitée Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary
deuxième édition limitée
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
August 2019 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Battle Cards
première édition Bestiary Battle Cards Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
February 2020 | Pathfinder | Paizo |
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Blacksad
première édition
Blacksad L’ouvrage est divisé en cinq chapitres avec en plus, dans l'édition française, une introduction écrite par Christophe Dénouveaux. Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page avec le titre du chapitre. Le livre commence par une page de titre, suivie d’une page de crédits et une de sommaire. L’Introducción (Introduction, 5 pages) présente d'abord sur deux pages ce qu’est un jeu de rôle et sur une page comment jouer à un jeu de rôle. Sur cette page il y a un encadré qui présente ce qu’est Blacksad. La page suivante présente le jeu de rôle Blacksad en commençant par le comparer à d’autres jeux de licence du monde de la bande dessinée franco-belge. La dernière page explique le contenu de l’ouvrage. Capítulo 1 : Personajes (10 pages, Chapitre 1 : Personnages) explique les règles de création et d’interprétation des personnages créés par les joueurs comme des personnages non-joueurs créés et gérés par le meneur. Il y a une page d’introduction pour expliquer l’importance d’une feuille de personnage en jeu de rôle. La création de personnage s’effectue en six étapes :
Enfin vient un paragraphe sur la gestion et la création des personnages non-joueurs. Ce chapitre est agrémenté à chaque étape d’un exemple de création de personnage et la dernière page de ce chapitre finit sur une fiche de personnage avec le personnage créé en exemple. Capítulo 2 : Reglas (34 pages, Chapitre 2 : Règles) commence par expliquer la mécanique de base et l’utilisation des trois types de dés différents, les dés de bases, de tensions et complémentaires. La mécanique de base est expliquée sur six pages, avec des actions simples, de défis, d’affrontement ou de soutiens. Puis il y a trois pages pour expliquer les autres types d’action expliqués (action prolongée ou action conjointe). Sept pages sont consacrées aux actions liées à la moralité du personnage en fonction de son passé, de ses faits marquants. Le personnage va avoir des jets de dés à faire avec plus ou moins de tension en fonction de la situation et du passé du personnage créé par le joueur. Le chapitre explique ensuite sur trois pages l’utilisation des points de dépassement, qui peuvent être dépensés lors d’un scénario (appelé un tome, en référence aux différents titres d'une BD), pour différentes actions liées à la situation. À chaque nouvelle enquête (tome), ces points reviennent au niveau maximum qui est le nombre de points de conscience du personnage. Sur deux pages du chapitre, il est expliqué comme les aspects des personnages influencent l’action en accordant des bonus ou malus à l’action, en permettant de relancer un certain nombre de dés. On relance les succès en malus et les échecs en situation de bonus. Les six pages suivantes expliquent les règles de combat , de perte de vie et de régénération, et de séquelles physiques subies par un personnage. Les six dernières pages du chapitre décrivent différentes actions courantes dans le jeu Blacksad, comme l’intimidation, la séduction et les courses-poursuites. Capítulo 3 : Guion ( 30 pages, Chapitre 3 : Scénario), donne des conseils de narration, aussi bien sur l’ambiance à mettre que sur les unités de narration. Ensuite viennent des conseils d’écriture pour le meneur pour bien construire une enquête policière et mettre en place une intrigue intéressante et amenant des choix moraux pour les personnages de ses joueurs. Capítulo 4 : Ambientación (34 pages, Chapitre 3 : Ambiance) explique ensuite le contexte historique de Blacksad et les principaux lieux de vie. La sortie de la guerre, le racisme, la mafia et la corruption sont les thèmes centraux de Blacksad. Suit une description de la ville de New York version Blacksad avec pour chaque lieu des exemples de personnages non-joueurs pouvant être utilisés. Les dix-huit dernières pages de ce chapitre sont les personnages iconiques de la bande dessinée transformés en personnages pré-tirés pouvant être utilisés par les joueurs. Enfin, Capítulo 5 : Casos (29 pages, Chapitre 5 : Affaires), contient des idées d’enquêtes de scénario et des notes de détectives. Les enquêtes sont au nombre de cinq. La première affaire est très détaillée alors que les autres sont résumées.
Les notes de détective sont des répliques de Blacksad sur les thèmes principaux des albums. La fin de l’ouvrage est une planche finale d’un album de Blacksad, suivie de deux pages avec deux fiches de personnage, puis une illustration et une citation de John Blacksad. |
April 2016 | Blacksad | NoSoloRol Ediciones |
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Blacksad
première édition
Blacksad L’ouvrage est divisé en cinq chapitres avec en plus, dans l'édition française, une introduction écrite par Christophe Dénouveaux. Chaque chapitre est introduit par une illustration pleine page avec le titre du chapitre. Le livre commence par une page de titre, suivie d’une page de crédits et une de sommaire. L’Introducción (Introduction, 5 pages) présente d'abord sur deux pages ce qu’est un jeu de rôle et sur une page comment jouer à un jeu de rôle. Sur cette page il y a un encadré qui présente ce qu’est Blacksad. La page suivante présente le jeu de rôle Blacksad en commençant par le comparer à d’autres jeux de licence du monde de la bande dessinée franco-belge. La dernière page explique le contenu de l’ouvrage. Capítulo 1 : Personajes (10 pages, Chapitre 1 : Personnages) explique les règles de création et d’interprétation des personnages créés par les joueurs comme des personnages non-joueurs créés et gérés par le meneur. Il y a une page d’introduction pour expliquer l’importance d’une feuille de personnage en jeu de rôle. La création de personnage s’effectue en six étapes :
Enfin vient un paragraphe sur la gestion et la création des personnages non-joueurs. Ce chapitre est agrémenté à chaque étape d’un exemple de création de personnage et la dernière page de ce chapitre finit sur une fiche de personnage avec le personnage créé en exemple. Capítulo 2 : Reglas (34 pages, Chapitre 2 : Règles) commence par expliquer la mécanique de base et l’utilisation des trois types de dés différents, les dés de bases, de tensions et complémentaires. La mécanique de base est expliquée sur six pages, avec des actions simples, de défis, d’affrontement ou de soutiens. Puis il y a trois pages pour expliquer les autres types d’action expliqués (action prolongée ou action conjointe). Sept pages sont consacrées aux actions liées à la moralité du personnage en fonction de son passé, de ses faits marquants. Le personnage va avoir des jets de dés à faire avec plus ou moins de tension en fonction de la situation et du passé du personnage créé par le joueur. Le chapitre explique ensuite sur trois pages l’utilisation des points de dépassement, qui peuvent être dépensés lors d’un scénario (appelé un tome, en référence aux différents titres d'une BD), pour différentes actions liées à la situation. À chaque nouvelle enquête (tome), ces points reviennent au niveau maximum qui est le nombre de points de conscience du personnage. Sur deux pages du chapitre, il est expliqué comme les aspects des personnages influencent l’action en accordant des bonus ou malus à l’action, en permettant de relancer un certain nombre de dés. On relance les succès en malus et les échecs en situation de bonus. Les six pages suivantes expliquent les règles de combat , de perte de vie et de régénération, et de séquelles physiques subies par un personnage. Les six dernières pages du chapitre décrivent différentes actions courantes dans le jeu Blacksad, comme l’intimidation, la séduction et les courses-poursuites. Capítulo 3 : Guion ( 30 pages, Chapitre 3 : Scénario), donne des conseils de narration, aussi bien sur l’ambiance à mettre que sur les unités de narration. Ensuite viennent des conseils d’écriture pour le meneur pour bien construire une enquête policière et mettre en place une intrigue intéressante et amenant des choix moraux pour les personnages de ses joueurs. Capítulo 4 : Ambientación (34 pages, Chapitre 3 : Ambiance) explique ensuite le contexte historique de Blacksad et les principaux lieux de vie. La sortie de la guerre, le racisme, la mafia et la corruption sont les thèmes centraux de Blacksad. Suit une description de la ville de New York version Blacksad avec pour chaque lieu des exemples de personnages non-joueurs pouvant être utilisés. Les dix-huit dernières pages de ce chapitre sont les personnages iconiques de la bande dessinée transformés en personnages pré-tirés pouvant être utilisés par les joueurs. Enfin, Capítulo 5 : Casos (29 pages, Chapitre 5 : Affaires), contient des idées d’enquêtes de scénario et des notes de détectives. Les enquêtes sont au nombre de cinq. La première affaire est très détaillée alors que les autres sont résumées.
Les notes de détective sont des répliques de Blacksad sur les thèmes principaux des albums. La fin de l’ouvrage est une planche finale d’un album de Blacksad, suivie de deux pages avec deux fiches de personnage, puis une illustration et une citation de John Blacksad. |
May 2016 | Blacksad | Loutre Rôliste (La) |
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Blood over Gold
première édition
Blood over Gold Blood Over Gold est un supplément pour HeroQuest première édition. Il s'agit à la fois de la description d'un contexte et d'une campagne prête à jouer en rapport avec les activités de Princes Marchands chargés de faire régner l'ordre et la sécurité au long d'une vieille Route Commerciale. Celle-ci, fondée jadis par Saint Caselain, est empruntée par des caravanes marchandes qui effectuent des allers et retours entre Ralios et Kéthaéla. A l'époque de la Condamnation des Mers, c'était la seule manière de relier l'ouest "civilisé" et monothéiste du continent de Génertéla aux peuples "barbares" polythéistes de la Manirie (Maniria). Organisés en "Maisons" rivales, les Princes Marchands voient leur prospérité décliner depuis la réouverture des mers par Dormal le Marin, quelques décennies plus tôt. C'est dans ce contexte crépusculaire que se développent des luttes et des intrigues auxquelles les PJ sont appelés à prendre leur part. L'ouvrage se décompose en cinq parties. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et la présentation de la structure du livre (1 p.), Deep Forests, Rushing Rivers (12 p.) décrit l'histoire et la géographie de la Wénélie (Wenelia), théâtre des intrigues et aventures contenues dans ce supplément. Une section s'attache en particulier à décrire les conditions de déplacement dans la région, sur terre ou sur l'eau, enjeu crucial pour des intrigues marchandes. Le second chapitre, The people of Wenelia (31 p.), décrit la mosaïque complexe des peuples et cultures de la Wénélie, dont des tribus de barbares orlanthis, des peuples-animaux hsunchens, les descendants des habitants de l'ancienne Slontos, engloutie au cours de l'Âge Impérial, et bien sûr les familles des Princes Marchands et leurs serviteurs ainsi que des aldryamis de la forêt d'Arstola, des trolls de la région des Champs Hantés (Haunted Fields) et un royaume dragonewt à Ryzel. La société des Princes Marchands est développée sur huit pages, avec l'histoire, la culture et la structure des sept grandes Maisons Marchandes, engagées dans une lutte pour la richesse, le prestige et la domination. Toutes les informations techniques nécessaires à la création d'un personnage appartenant à une Maison Marchande sont fournis via un Homeland : Trader Prince et un Keyword : Ashara Church. Suivent 23 pages décrivant les autres habitants de Wénélie : tribus barbares parfois "malkionisées", parfois rebelles et indépendantes ; les Praloris, peuple hsunchen-élan ; les habitants des côtes et des îles. Trois Homelands, (Wénélian", Pralori et Islander) fournissent les données techniques pour la création de PJ, complétés par deux keywords magiques : Tradition wénélienne et Tradition de Pralor, le Père des Elans. Welcome to Fay Jee est le troisième chapitre du livre (16 p.). Fay Jee est le siège de la Maison Caroman, une des sept Maisons de Princes Marchands, qui se trouve également être au coeur de la campagne prête-à-jouer contenue dans ce supplément. C'est une ville au passé glorieux mais, depuis son pillage récent par les Pirates-Loups de Harrek le Berserk, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, avec une population réduite à quelques 5000 âmes vivant dans les ruines d'une ancienne splendeur. Ce chapitre e, décrit l'histoire, la structure démographique et sociale, la vie politique fiévreuse et les lieux les plus emblématiques. Le tout est complété par une carte pleine page en noir et blanc, des synopsis d'aventures, des tables d'événements et des données techniques concernant les ressources de la cité. House Caroman (16 p.), détaille la composition et les agissements de cette Maison Marchande qui tente de prospérer et de régner sur Fay Jee depuis le sac de la ville. Comme toute Maison Marchande, celle-ci est structurée en "Chambres" ayant chacune sa spécialité, son organisation et ses ressources, notamment magiques. La plus déterminante de ces chambres est ici la Famille duDerysi, dont les membres les plus éminents sont détaillés au long de 6 pages: portrait, citation typique, description, capacités chiffrées. Cinq autres chambres sont également décrites . Ce chapitre se termine par des ressources techniques :
Enfin, le livre se poursuit par une campagne de 52 pages, Shadows over Fay Jee, incluant :
L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages. |
July 2007 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Chasseurs de Légendes
première édition
Chasseurs de Légendes Chasseurs de Légendes est une aventure se déroulant dans les années 30, jouable avec le système de HITOS. Elle met en scène des aventuriers œuvrant pour le Club de la Rue 57. Ils vont parcourir le monde à la recherche de diverses reliques tout en cherchant à devancer les nazis de l'Ordre de Thulé. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (3 pages). Puis 7 pages introduisent l'univers du jeu pour le meneur. Les 6 prétirés de la campagne bénéficient chacun d'une page en couleurs. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite :
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January 2019 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Clanking City (The)
première édition
Clanking City (The) The Clanking City détaille la ville de Zistorwal, une ville usine et forteresse des God Learners qui occupe toute la surface d’une île et qui est dirigée par un culte mettant la mécamagie au centre de leurs objectifs, c'est-à-dire le remplacement d’organes et/ou de membres humains par des prothèses mécaniques actionnées par la magie. À ce titre, elle a un côté très steampunk. La puissance magique développée est telle qu’elle a donné naissance à un immense automate qui est considéré comme l’avatar de Zistor, une divinité machine, qui est une hérésie aux yeux des races anciennes comme des traditionalistes. Pour cette raison, la ville est soumise à un blocus maritime qui empêche toute entrée et sortie par les voies habituelles. Protégée par des murailles indestructibles, sous la forme d’un champ de force, le siège durera plus de 10 ans. Cet ouvrage se consacre aux habitants, aux quartiers et aux « miracles » de Zistorwal durant le siège. Par conséquent, il est particulièrement prévu pour jouer des Cogs of Zistor, c'est-à-dire des membres du culte régnant. La ville est unifiée contre l’extérieur, mais divisée à l’intérieur en plusieurs factions qui se livrent un jeu de pouvoir dans lequel les assassinats, sans être courants, ne sont pas rares. Le livre débute par la page des crédits et la table des matières (une page), suivie de Zistorwal Revealed (4 pages), une introduction qui décrit les différents types de parties envisageables : espionnage, intriques politiques, conquêtes, etc.. On Cogs and Implants (1 page) récapitule brièvement le culte Cogs of Zistor et les types d’implants mécamagiques, qui sont présentés plus en détail dans Cults of Glorantha Volume 2 et Magic of Glorantha, respectivement. The Zistorites (23 pages) est consacré aux habitants de Zistorwal, répartis en 5 castes : les Fleshbound, désignent les humains sans implant. Ils sont en bas de l’échelle sociale et peuvent être tués en toute impunité quel que soit leur rang en dehors de la ville. Outre les quelques visiteurs et ambassades, il s’agit essentiellement des esclaves. Viennent ensuite les Enslaved, des automates, puis les Enhanced, qui possèdent au moins un implant mécamagique, les Transcendents qui n’ont presque plus rien d’humain et enfin, les Machine Lords qui dirigent la ville et qui sont tous issus des plus hauts échelons au sein du culte des Cogs of Zistor. Outre les castes, les habitants sont divisés en plusieurs factions, dont 5 majeures qui se livrent évidemment à une lutte de pouvoir. Les dirigeants des factions et certains Machine Lords sont décrits, avec leurs objectifs, mais sans caractéristique, afin de servir d’employeurs potentiels aux PJ. Un encart d’une page permet au MJ de créer ses propres factions. The Machine City (30 pages) s’ouvre par un plan en pleine page de la ville et est dédié aux différents quartiers, ainsi qu’aux sites et lieux remarquables. Il existe aussi une immense partie souterraine, sous la surface de l’océan, qui s’étend bien au-delà de l’île elle-même. La ville baigne en permanence dans les fumées des usines et fait penser à la Metropolis du film de Fritz Lang, où la population est exploitée sans relâche dans les usines. Soumise à un blocus continu, Zistorwal ne peut être atteinte que par les voies aériennes et la téléportation. Des rumeurs font également état de passages souterrains reliant les îles de la région entre elles. Wonders of Zistorwal (28 pages) présente de nouveaux implants et plusieurs automates de la caste des Enslaved qui sont généralement la propriété de puissants sorciers et s’attaquer à un Enslaved revient à s’attaquer à son maître. Ce chapitre dévoile aussi des objets magiques, de nouveaux sorts, ainsi que des machines de guerre destinées à briser le siège de la ville. Il s’agit d’immenses automates uniques dont le seul but est de semer la destruction. Des règles permettent au MJ d’en créer de toutes pièces. Faces of War (7 pages) permet d’introduire des commanditaires ou des mentors ayant un lien avec la « ville cliquetante ». Il s’agit aussi bien de PNJ situés à l’extérieur de la ville et voulant la conquérir que d’individus douteux aux objectifs obscurs à l’intérieur de Zistorwal. Stories of the Clanking City (1 page) décrit 8 synopsis de scénarios. L’ouvrage se termine par un Index (1 page). |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Cults of Glorantha Volume 1
première édition
Cults of Glorantha Volume 1 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps. Le volume 1 se concentre surtout sur les cultes polythéistes répandus chez les humains, et sur ceux des cultes des Races Aînées avec lesquels les humains ont le plus de chance d'entrer en contact, sans se préoccuper du chamanisme ou des écoles de sorcellerie. Les caractéristiques techniques suivent les règles sur la Magie Divine données dans le Companion. Après deux pages pour les crédits et la table des matières d'une part, et pour une courte introduction d'autre part, le livre se divise en trois chapitres de tailles inégales. Magic & Religion (9 pages) Divine Cults (61 pages) Sont ainsi présentés les cultes d'une cinquantaine d'entités appartenant aux divinités des Tempêtes et de la Terre, aux divinités Célestes, aux divinités des Ténèbres (trolles), au panthéon Carmanien, aux divinités des Eaux, au panthéon Draconique, Teshnan ou Elfique. Divine spells (14 pages) |
December 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Dara Happa Stirs
première édition
Dara Happa Stirs L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières sur une seule page, suivis de l’introduction (4 pages) présentant l’organisation du livre. Chapter One - Dara Happa and the Oslir River Valley (54 pages) est une présentation du Dara Happa, de sa mythologie et son histoire, avec l’usurpation de cette société ultra-traditionnelle par l’Empire des Amis des Wyrms, le nouvel empereur étant un dragon doré (celui de la couverture). Ce chapitre décrit aussi la géographie et la société. La description des dix cités de l’empire forme le reste du chapitre, soit environ les deux tiers, dont deux sont gratifiées d’un plan : Raibanth, la capitale, et Yuthuppa. Puis Chapter Two - Dara Happan Characters (7 pages) étend la création de personnages que l’on trouve dans le Player's Guide to Glorantha et introduit une nouvelle compétence avancée : League Influence. Celle-ci correspond à l’influence politique des personnages au sein de la ligue à laquelle ils appartiennent. C'est ensuite Chapter Three - Cults and Associations (20 pages) qui présente de nouveaux cultes propres aux cités ainsi que les ligues et les associations dont peuvent faire partie les personnages-joueurs (PJ). La seconde partie du livre est consacrée à une campagne de 104 pages en 6 chapitres qui s’adresse à des personnages expérimentés dont le but n’est autre que de renverser le pouvoir draconique en place et restaurer l’ordre traditionnel du Dara Happa. Dans A Poor Woman’s Son (15 pages), les PJ sont envoyés dans une mission apparemment banale, puis découvrent un vieillard qui n’est autre que le prétendant déchu au titre d’empereur. Ne pouvant le tuer de peur d’en faire un martyr aux yeux du peuple, le dragon doré l’a mutilé et exilé. Le vieil homme cache son existence depuis de longues années. Par un concours de circonstances, il se révèle aux PJ qui, selon toute vraisemblance, lui prêteront allégeance. Il leur présente son fils, Karvanyar, qui est, de par sa descendance, le prétendant naturel du trône de l’empire. Seeing Out the Goddess (26 pages) voit les PJ se rendre à Mernita, une cité maudite par Yelm. La population des villages alentours s’est fourvoyée dans ses croyances, adorant une déesse et refusant de réintégrer le giron de Yelm. Le dragon doré cherche désormais à faire renaître la déesse pour assoir son pouvoir et les PJ devront empêcher sa résurrection par tous les moyens. Le scénario Within the Green Walls of Hell (29 pages) emmène les PJ dans Alkoth, une cité en lien direct avec les Enfers du Dara Happa, pour y récupérer trois reliques mythiques. Pour ce faire, ils devront mourir, tout au moins rituellement, et réaliser une quête héroïque. Ils leur faudra notamment pénétrer dans un harem royal, dompter un dieu bélier et s’approprier le chariot de guerre du passeur des âmes. Le chapitre suivant, intitulé As Vast as Emperors (15 pages), décrit le retour des PJ et de Karvanyar dans la capitale, où ce dernier présente au dragon doré les objets mythiques que les PJ et lui-même (de son côté) ont réunis, prouvant son statut de prétendant. L’entretien formel tourne rapidement à la confrontation, déclenchant la guerre civile. Tandis que Karvanyar combat le dragon doré, les PJ auront également fort à faire. Selon toute vraisemblance, le prétendant sortira vainqueur, mais il faudra encore chasser l’Empire des Amis des Wyrms du Dara Happa et se préparer aux représailles. Le chapitre se termine par l’intronisation de Karvanyar et le passage des dix tests. Les PJ sont également récompensés et accèdent désormais à la noblesse supérieure. Lords of War (13 pages) devient un cadre de campagne sur 10 ans et décrit les grandes lignes, année par année, de la guerre opposant le Dara Happa à l’Empire des Amis des Wyrms, incluant des combats contre une armée du chaos dans Dorastor, l’intervention des God Learners, une difficile et fragile alliance avec des monothéistes de Carmani et des orlanthis, ainsi qu’une quête héroïque pour affermir l’alliance du fleuve qui traverse tout le Dara Happa. Plusieurs accroches sont fournies et il revient donc au MJ d’étoffer les informations pour développer la campagne. Enfin, Dramatis Personae (6 pages) recense les principaux figurants de la campagne. Le livre se termine par un Index (2 pages). |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Dernier Coup
première édition
Dernier Coup
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest. Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Dominion's End
première édition
Dominion's End Dominion's End constitue le dernier des trois volets de la campagne The Devastation Ark. Il est prévu pour des personnages de niveau 18. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 20. Si la campagne est jouable de manière indépendante par des personnages de niveau approprié, elle est prévue pour faire suite aux précédentes campagnes de la gamme qui amènent les PJ à haut niveau (Dead Suns, Signal of Screams, Dawn of Flame, Attack of the Swarm! et The Threefold Conspiracy).
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine aventure, ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
October 2020 | Starfinder | Paizo |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
June 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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East Texas University
première édition
East Texas University Pinebox, Texas, la ville abritant la East Texas University (ETU), a pour particularité d'être... particulière. Même pour le Texas. Des événements inexpliqués s'y produisent trop souvent pour que l'on se tracasse d'en tenir le compte. De nombreux étudiants disparaissent, sans laisser de trace, entrant alors dans la catégorie des "départs" pour la police locale. Les joueurs vont incarner des étudiants de l'ETU, confrontés à diverses horreurs, dans la tradition des séries Buffy ou Supernatural. Le jeu est prévu pour fonctionner avec le livre de base de Savage Worlds (son édition française ayant été convertie vers l'Adventure Edition). On notera que le MJ est appelé ici Dean (Doyen). Après les crédits, un mot du Doyen de l'ETU et le sommaire (3 pages), Howdy (Salut ! 4 pages) présente le cadre de East Texas University, avec deux pages d'encadrés sur les argotismes texans. Après quoi, Characters (Personnages, 11 pages) détaille les ajustements aux règles de Savage Worlds pour jouer à ETU. Les personnages choisissent d'abord une Major (une spécialité) qui déterminera la compétence de spécialité qu'ils devront incorporer dans leur liste de compétences et qui servira pour leurs examens. Le chapitre liste ensuite sur deux pages seize archétypes d'étudiants avec une petite description pour chacun d'eux, puis deux pages donnent quelques informations sur le cursus à l'ETU et les fraternités/sororités (avec une table pour déterminer leur nom grec du style Phi-Beta-Kappa). Enfin sont présentés onze nouveaux désavantages (Hindrances) et vingt-quatre nouveaux avantages (Edges). Gear, Tools & Weapons (Équipements, Outils et Arme, 6 pages) démarre avec la table permettant de déterminer de combien d'argent dispose l'étudiant à chaque semestre, somme qui devra couvrir toutes les dépenses hors logement, nourriture et matériel éducatif. La suite du chapitre propose des tables d'objets divers, armes au contact ou à distance, véhicules et également les défauts des voitures d'occasion. Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages) traite essentiellement des règles de gestion des examens semestriels qui rythmeront la vie des étudiants à l'université, avec les conséquences en cas d'échec notamment. Deux pages sont consacrées aux activités extra-scolaires et à leurs effets. Pinebox Gazetteer (Guide de Pinebox, 9 pages) présente la ville (son histoire et sa géographie) et l'université, avec un plan de l'ETU (2 pages) et de Pinebox (1 page). Les différents bâtiments de l'ETU sont ensuite passés en revue. Les chapitres suivants sont destinés au MJ. The Dean's List (Dossiers du Doyen, 25 pages) présente plus en détail les environs de l'université, avec les villes environnantes, les repères géographiques et sites intéressants. De même les endroits intéressants de l'ETU sont abordés plus en profondeur que dans les chapitres précédents. Après ces 10 pages, 2 présentent quelques règles sur la chasse aux esprits (notamment leur détection mais aussi les effets de l'eau bénite et des armes en argent), puis les formes de magie présentes dans le monde de l'ETU sont détaillées sur 13 pages, avec une quinzaine de rituels. Adventure Generator (Générateur d'Aventures, 13 pages) propose une série de tables pour générer, par tirage de cartes, les bases d'une aventure (Qui, Quoi, Où, Pourquoi), les adversaires et les complications qui se feront jour au cours de celle-ci. D'autres tables permettent de créer des occurrences étranges dans Pinebox et l'ETU. Enfin Characters & Critters (Personnages et Créatures, 19 pages) propose neuf personnages importants de Pinebox, une douzaine d'archétypes de PNJ mineurs et vingt-trois types de créatures, certaines uniques, comme opposants pour les étudiants. Un Index de 2 pages termine le volume. |
September 2021 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Échos de l’Irkalla
première édition
Échos de l’Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
March 2017 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |
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Ecos del Irkalla
première édition
Ecos del Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
June 2016 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Expanse (The)
première édition
Expanse (The) Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban). Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système. La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres. Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service. Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations. Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie. Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.) Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre. La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages). La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs. S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie. Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur ! L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page). |
May 2019 | Expanse (The) | Green Ronin Publishing |
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Expanse (The)
première édition
Expanse (The) Le livre de base de The Expanse propose tout le nécessaire pour jouer dans l'univers de science-fiction des romans de James S.A. Corey. L'histoire du jeu de rôle se déroule entre le premier et le second roman de la série (L'Eveil du Léviathan et La Guerre de Caliban). Après les crédits (1 page), la table des matières (2 pages) et une Préface (Foreword, 1 page) de James S.A. Corey, le livre s'ouvre sur la nouvelle Le Dernier Vol du Cassandra (The Last Flight of the Cassandra, 4 pages) où l'équipage d'un vaisseau doit prendre une décision difficile suite à la découverte d'une cache sur un astéroïde proche de Vénus. Vient ensuite l'Introduction (4 pages) présentant succinctement le concept de jeu de rôle, l'univers de The Expanse et les bases du système. La Section des Joueurs (Player's Section, 126 pages) s'ouvre ensuite sur une page de titre puis le premier chapitre, Les Bases du Jeu (Game Basics, 10 pages), expose les mécanismes qui forment le cœur du système AGE : Les tests d'attributs (tests simples, en opposition, tests prolongés ou tests de défi), le dé de Péripéties et le score de Fortune, les états préjudiciables et les différents types de rencontres. Le chapitre suivant est consacré à la Création de Personnages (Character creation, 22 pages). Celle-ci s'effectue en dix étapes, du concept à la définition des objectifs en passant par les attributs (les caractéristiques de base du personnage) et les différents historiques, origines et profession qui accordent soient des compétences soit des talents particuliers. Sont également définis les revenus de départ qui déterminent la probabilité d'obtention d'un bien ou d'un service. Le chapitre trois, Traits des Personnages (Character Traits, 19 pages) est consacré aux compétences d'attributs, à leurs applications ainsi qu'aux différents talents (quarante au total). Ceux-ci accordent des facultés spéciales et sont subdivisés en trois niveaux – novice, expert et maître – conférant des capacités et bonus de plus en plus puissants. Une liste de spécialisations s'ensuit. À mi-chemin entre le talent et la classe de prestige, elles s'acquièrent et se renforcent régulièrement lors de la progression du personnage. Treize spécialisations sont ainsi proposées, sachant qu'un personnage ne peut avoir plus de deux spécialisations. Le chapitre suivant, Technologie et Equipement (Technology & Equipment, 18 pages), constitue une liste de matériel allant de l'équipement général aux armes et armures. Celles ci constituent des listes relativement restreintes mais une série de qualités et et défauts permettent de les personnaliser. Par exemple un fusil d'assaut militaire martien pourra présenter les qualités Bon et Solide (offrant des bonus aux tests d'attaque) tandis qu'un fusil de récup de l'APE pourra être Défectueux et risquer de disfonctionner. Le chapitre détaille également les différents niveau de vie. Le chapitre cinq, Comment Jouer (Game Play, 29 pages) détaille les différents types de rencontre qui interviennent en jeu ainsi que les points de règles associés. Pour chaque type de rencontres, des Prouesses spécifiques peuvent être générées grâce aux Points de Prouesses accumulés. Les rencontres d'action sont d'abord explorées, avec les règles concernant l'initiative, le tour de jeu et les actions possibles, les attaques et les dégâts mais aussi les mécanismes de poursuite. La section sur les rencontres d'exploration traite ensuite des phases de fouille et d'investigation. Enfin les rencontres sociales sont détaillées, avec les règles pour faire bonne impression et convaincre son interlocuteur. La dernière partie du chapitre traite des phases d'Interludes durant lesquelles les personnages peuvent effectuer des activités de longue durée (Entretenir le matériel, développer une relation, se remettre d'une blessure etc.) Vient ensuite le chapitre sur Les Vaisseaux Spatiaux (Spaceships, 27 pages). La première partie du chapitre expose les bases physiques liés aux vols spatiaux – vitesse, poussée, accélération etc. – à la mécanique des corps célestes, aux temps de trajets, et aux délais de communication. La partie suivante décrit les vaisseaux en termes de caractéristiques de jeu, avec les qualités et défauts qui peuvent y être associés, leur maintenance, et liste une douzaine de vaisseaux typiques. La dernière partie concerne le combat spatial : Le round de combat dans l'espace se décompose en sept phases : Le commandement donne ses ordres et confère des bonus, le pilote effectue ensuite ses manœuvres pour s'éloigner ou se rapprocher de l'ennemi – possiblement en dépassant la limite de G tolérée par l'équipage et en leur imposant un test de Constitution – puis vient la phase de guerre électronique pour tromper les capteurs adverses. Les attaques sont ensuite résolues : chaque arme ne peut tirer que sur une portée définie mais les systèmes de ciblage touchent automatiquement leur cible si celle-ci ne réussit pas une manœuvre de dégagement, ou si les canons de défense rapprochée ne détruisent pas la torpille adverse. Les attaques réussies infligent ensuite des dégâts au vaisseau ciblé qui peut subir des avaries si son total de coque est dépassé. Un exemple de combat spatial vient clore le chapitre. La seconde section du livre, Le Guide de The Expanse (A Guide to the Expanse, 42 pages) débute par une page de titre. Après une illustration de deux pages du système solaire s'ouvre le septième chapitre, L'Histoire du Futur (Future History, 7 pages) qui relate les événèmenents majeurs allant de l'ère préspatiale à la découverte de la protomolécule et à l'incident sur Eros. Les quatre chapitre suivants décrivent géographiquement, socialement et politiquement la Terre et Luna (9 pages), Mars (8 pages), la Ceinture (7 pages) et Les Planètes Extérieures (8 pages). La Section du Meneur de Jeu (79 pages, Game Master's Section, 71 pages en VO) s'ouvre ensuite sur une page de titre et le chapitre Mener la Partie (Game Mastering, 22 pages) qui évoque le travail du MJ, l'arbitrage des règles et la gestion des joueurs problématiques et propose quelques règles optionnelles. Le chapitre suivant, Menaces (Threats, 12 pages), traite autant des risques de la vie dans l'espace (accélération, asphyxie, températures extrêmes, exposition au vide etc.) que des antagonistes que pourraient rencontrer le groupe. Le quatorzième chapitre, Récompenses (Rewards, 8 pages), propose de rétribuer les joueurs sous forme d'augmentation de revenus, de gains en réputation ou en rang dans une organisation ou encore de développement d'une relation personnelle. Enfin le chapitre sur Les Séries dans The Expanse (The Expanse Series, 15 pages) est un guide de création d'arcs narratifs. S'ensuit le scénario Dormir, Rêver Peut-être (To Sleep, Perchance to Dream, 13 pages) où les personnages sont amenés à enquêter sur de mystérieuses disparition sur la station Tycho, piste qui les mènera sur un sombre projet en rapport avec la cryogénie. Le scénario Mission Récup' (Salvage Op, 8 pages) est intégré au livre de base pour la VF uniquement et offre l'opportunité à un groupe de personnages de mettre la main sur un vaisseau et sa cargaison. S'ils survivent à ce qui se cache à l'intérieur ! L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), la feuille de personnage (2 pages) et une piste de turbulences (1 page). |
February 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Expanse (The)
première édition limitée Expanse (The) Le contenu de cette édition collector du livre de base est identique à celui de la version classique. Seule la couverture diffère avec des gravures, un embossage bleu brillant et une texture "soft touch". |
February 2021 | Expanse (The) | Black Book Editions |
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Games Master’s Handbook
première édition
Games Master’s Handbook Ce supplément s’adresse aux Maître de Jeu (MJ) qui désirent approfondir leur univers ou en créer un de toutes pièces. Il comprend par conséquent des conseils, des règles optionnelles supplémentaires ou modifiées qui ont vu le jour suite à de nombreux tests ou à des discussions sur le forum de l’éditeur. On peut également le considérer comme une sorte de version 1.5 des règles, mais il s’agit surtout d’une aide de jeu pour univers génériques. |
April 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1 Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou Apprentis Divins) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Bienvenu dans Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Ensuite, Tour du Monde (40 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios : Décor de campagne (81 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les Apprentis Divins ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Un index de 2 pages vient boucler l'ouvrage. La troisième de couverture est une carte de tout le monde de Glorantha. Cet ouvrage est la traduction partielle de Glorantha : The Second Age. auquel ont été ôtés quatre chapitres.
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July 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2 Cet ouvrage est la deuxième partie de la traduction de Glorantha, the Second Age. Il compléte la présentation du monde de Glorantha au second âge, contexte de la quatrième édition de Runequest, faite dans le premier volume. Le premier chapitre, Les deux empires (17 pages), présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque. A savoir : la puissante thalassocratie des Apprentis Divins, constituée des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur l'étrange magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme : "Puis-je faire du commerce ?", "Qui dois-je affronter ?", "Intrigues". Le chapitre intitulé Cultures principales (26 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Ils comprennent :
Puis Races majeures (15 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Dans le chapitre Aventuriers Gloranthiens (60 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magie disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois, un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Magie gloranthienne (16 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 2 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : The Second Age
deuxième édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou God Learners) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Welcome to Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Vient alors The Two Empires (16 pages), qui présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque, à savoir : la puissante thalassocratie des God Learners, des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur la mystérieuse magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme "Comment je commerce ?", "Qui je combats ?", "Comment je conspire ?". Le chapitre intitulé Majors Cultures (25 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Comme :
Puis, Major Races (24 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Ensuite, World Gazetter (38 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios Campaign Setting (78 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les God learners ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Dans le chapitre Gloranthan Adventurers (58 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magies disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Gloranthan Magic (15 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques, qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 3 pages et 2 pages de publicités pour d'autres gammes viennent boucler l'ouvrage. La deuxième de couverture est une carte en couleurs de tout le monde de Glorantha. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Granbretan
première édition
Granbretan Granbretan présente l'Empire Ténébreux de l'époque d'Hawkmoon. De nombreux aspects sont abordés : historiques, scientifiques, caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ, etc. Le contexte a été entièrement revu et ne correspond en rien au supplément L'Empire Ténébreux. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux encadrés, souvent succincts, apportent des précisions sur tel ou tel point de la saga, ou fournissent des idées de scénarios. Introduction (4 pages) est une courte nouvelle sous forme d'une pièce de théâtre écrite par Elvereza Tozer. Elle est suivie de The history of Granbretan (5 pages), qui présente dans ses grandes lignes l'histoire mouvementée de la Granbretanne, avec une focalisation particulière sur l'ascension de Huon. The realm of Granbretan (10 pages) décrit le pays dans ses grandes lignes : le Pont d'Argent ("The Silver Bridge"), Londra, et d'autres lieux et cités de Granbretanne. Ce chapitre se présente sous la forme d'un commentaire de Lord Malik de l'Ordre du Cerf, guide officiel de l'ambassadeur moscovite Yuri Bogdanovitch, trois ans avant la guerre en Europe. The Beast Orders (22 pages) présente rapidement la structure et le fonctionnement des ordres bestiaux de Granbretanne, avant d'en donner une liste presque exhaustive. Chaque ordre est ainsi décrit avec son cri de guerre ou sa devise, son Grand Connétable ("Grand Constable"), une description générale en un ou deux paragraphes, son temple, les avantages en termes de jeu d'un membre de l'ordre, et un tableau qui considère chaque ordre comme une profession, afin de personnaliser les guerriers masqués. Tous les ordres sont représentés par des illustrations, par groupes de quatre guerriers masqués. Dans The Lords of Granbretan (9 pages), onze personnalités granbretonnes des romans sont présentées, avec leurs caractéristiques en termes de jeu, du Roi-Empereur Huon à Mygan de Llandar en passant par Adaz Promp ou Shenegar Trott. Equipement (6 pages) passe en revue de nombreux aspects matériels de la Granbretanne, à commencer par les Masques, les Armures, quelques créations scientifiques, et deux pages de poisons et maladies. Scientific Sorcery (7 pages) présente de nouvelles créations scientifiques et de nouveaux "Artefact spells". Il se termine par une discussion sur le Multivers et le voyage dimensionnel. Creatures and Foes (7 pages) donne les caractéristiques de nouveaux PNJ spécifiques à la Granbretanne, notamment quelques exemples de Masques, tels que le "Boar Warrior", le "Crow Pilot" ou le "Mantis Guard", ainsi que des animaux modifiés par la science granbretonne ("D-Beasts" ou "Dire Beasts"). Comme son nom l'indique, Mass Combat (9 pages) fournit un système pour gérer les batailles dans l'univers d'Hawkmoon, de la petite escarmouche à l'affrontement de deux légions. Un exemple complet, The Defenders of Koln Battle The Dark Empire, est fourni. Après une vision générale de la façon dont l'Empire Ténébreux a envahi le continent, The Course of The War (11 pages) donne un aperçu de la conquête granbretonne selon les différentes régions d'Europe, durant la première, puis la seconde année de la guerre. Il se termine par plusieurs moyens d'impliquer les joueurs dans la conquête Granbretonne. Hunters of Granbretan (32 pages) est un scénario en quatre parties qui se déroule peu après le début de la saga, alors que Dorian Hawkmoon vient de traverser le Pont d'Argent avec le Joyau Noir enchâssé dans son front. Ce scénario se déroulant principalement à Karlay ("Karlye"), et va permettre aux PJ de lutter contre les plans de l'Empire Ténébreux, en aidant un traître granbreton à se débarrasser d'un artéfact d'une puissance considérable : "The Sword Magistrate and the Hand of Fate". L'appendice (4 pages) est constitué d'un résumé des "sorts" scientifiques du livre de base et du présent supplément ainsi que d'une double page reprenant l'essentiel des règles de combat de masse. L'ouvrage se termine par un index (1 page). |
January 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
June 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
October 2009 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Hunters of Granbretan
première édition
Hunters of Granbretan Après une introduction de 4 pages présentant le monde, les grandes lignes du scénario et les principaux protagonistes de celui-ci, cette aventure en 4 chapitres peut commencer.
Un chapitre avec les caractéristiques des personnages non-joueurs (4 pages) ainsi qu'un index (1 page) concluent ce court scénario. |
April 2009 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses
première édition
Hyboria's Fallen : Pirates, Thieves & Temptresses Cet ouvrage, qui fait partie de la même série qu'Hyboria's Finest et Hyboria's Fiercest, se propose de faire la lumière sur les classes de personnage les moins reluisantes de l'univers de Conan : les pirates, les voleurs et les tentatrices, une nouvelle classe de personnage. Celle-ci est développée dans "The Temptress : a new core class" (5 pages) après une introduction d'une page. La tentatrice utilise le sexe, la séduction et la ruse pour atteindre ses objectifs. Plutôt faible physiquement, elle dispose d'un certain nombre de capacités spécifiques qui lui permettent de séduire et de manipuler ses victimes. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Jrustela
première édition
Jrustela L’île de Jrustela n’apparaît pas dans les chroniques préhistoriques de Glorantha, bien que l’on puisse y trouver des ruines d’une civilisation désormais disparue, ainsi que plusieurs communautés uz, timinits, et une forteresse mostali. Rien ne semblait prédisposer ce bout de terre posé au milieu de l’océan à son destin extraordinaire. La première vague de peuplement humaine arriva il y a fort longtemps, apportée de Slontos par les vaisseaux waertagi. Elle se développa essentiellement au sud de l’île et se maintint tant bien que mal à travers les siècles. Le tournant eut lieu en 501, lorsqu’un groupe de Seshnela voulant fuir la guerre civile fut amené par des vaisseaux-dragons waertagi et fonda une petite colonie au nord de l’île. D’autres vagues de colons suivirent et la puissance de l’île ne cessa de croître, jalonnée par des événements majeurs, comme :
Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en six chapitres, pour s'achever sur un index d'une page. Le premier chapitre, History (12 pages), est consacré, comme son titre l’indique, à l’histoire de l’Empire de Jrustela ou Empire de la Mer du Milieu. Le deuxième chapitre, Gazetteer (38 pages), est une description des différentes provinces de l’île avec leur capitale. Le troisième chapitre, The Magic of Jrustela (18 pages), approfondit les règles concernant les quêtes runiques. Quelques ordres se consacrant aux quêtes runiques sont également décrits. Le quatrième chapitre, Religion (13 pages), décrit la structure de l’église de Malkion et différents ordres religieux. Il s’achève par une liste des sorts employés par les fidèles de Malkion. Le cinquième chapitre, Politics (6 pages), est le compte rendu d’un espion de l’Empire des Amis des Wyrms. Il décrit la situation politique sur l’île, les différentes factions et les rapports de force qui les lient. Le sixième et dernier chapitre, Trade (6 pages), décrit les compagnies commerciales. Celles-ci ont contribué autant que les armées à étendre l’influence de l’empire à travers Glorantha. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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LBB1 : Mercenary
première édition
LBB1 : Mercenary La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci reprend le contenu de Mercenary. Les seuls changements sont une mise en page un peu plus dense, qui provoque le changement de place de quelques paragraphes d'une page sur l'autre par rapport à la version grand format, et la disparition d'une seule illustration, celle présente dans l'index. Tout le reste est inchangé. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Legend
première édition
Legend Après les crédits (1 page), Welcome to Legend (2 pages) présente le jeu. Adventurer Creation (33 pages) définit les personnages et détaille la procédure de création : caractéristiques, attributs en découlant, compétences, expérience passée, contacts et événements importants. Un personnage nommé Alaric sert de fil rouge pour les exemples et en particulier pour celui de la feuille de personnage remplie. Skills (28 pages) passe en revue le système de résolution (9 pages) et les compétences proprement dites. Game System (28 pages) détaille les mécaniques de jeu : échelle de temps, évolution des personnages, dégâts de sources diverses, maladies, poisons, coût de la vie, Fatique, déplacements et Points d'Héroisme. Equipment (29 pages) propose aux joueurs des armures, armes, vêtements, animaux et objets divers pour leurs Aventuriers. Enfin Combat (30 pages) détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Magic (2 pages) présente les différents types de magies, objet chacune d'un des chapitres suivants, et les règles d'utilisation des Points de Magie. Par la suite, Common Magic (6 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, Divine Magic (19 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les servent et Sorcery (19 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible. Guilds, Factions and Cults (9 pages) décrit brièvement les différentes formes d'organisations auxquelles les Aventuriers peuvent être affiliés, tels les guildes, cultes, ordres guerriers ou magiques, leur relation à la magie et les hiérarchies qui les composent. Les exemples du Culte du Dieu Tonnerre, de l'Ordre du Serpent Noir et de la Guilde des Assassins terminent ce chapitre. Heroic Abilities (7 pages) décrit quelques capacités spéciales ouverters aux Aventuriers qui parviennent à certains stades, par un rang élevé dans leur ordre ou par la réussite d'une quête, par exemple. Gamesmastering Legend (11 pages) présente des conseils au MJ sur le thème d'une campagne, la magie, les quêtes, l'écriture des scénarios et le suivi de la campagne. Il fournit aussi quelques aides de jeu : climat, déplacements et rencontres. Une feuille de personnage vierge (2 pages) et les informations concernant la licence OGL et la relation de Legend à celle-ci, terminent l'ouvrage. L'éditeur a mis à disposition sur son site un document au format électronique de 13 pages détaillant les modifications entre sa version de RuneQuest et Legend. |
December 2011 | Legend | Mongoose Publishing |
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Livre 1 : Mercenaire
première édition
Livre 1 : Mercenaire Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
April 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Matrioska
première édition
Matrioska Matrioska est une mini-campagne prévue pour être jouée avec les règles de HITOS. Elle met en scène une famille américaine typique du début des années 1980 vivant dans un appartement d'un immeuble ayant abrité de nombreuses personnalités plus ou moins recommandables, proche de Central Park. Un matin ils se réveillent et le monde autour de leur appartement semble avoir disparu. Ils vont pouvoir en sortir cependant pour découvrir de bizarres installations autour de celui-ci. Au fil des scénarios, et tout en affrontant diverses menaces, ils vont pouvoir en découvrir de plus en plus sur ce nouvel environnement, jusqu'à une confrontation avec celui qui est derrière tout cela, rencontre qui pourra avoir des conséquences cataclysmiques. Après deux pages de titre et crédits, une introduction (Niveau 0, 1 page) présente l'histoire qui va suivre, puis 5 pages présentent les fiches des membres de la famille Krammer (les parents, un fils et deux filles jumelles). La suite présente le déroulement de l'histoire, en six épisodes, depuis le Niveau 1 (4 pages), qui voit passer une journée ordinaire de la vie des Krammer et le Niveau 2 (4 pages) qui voit disparaître le monde autour de leur appartement, jusqu'au Niveau 5, (4 pages), qui les met en présence de l'instigateur de toute l'histoire. Enfin, le Niveau 6 (2 pages) présente les suites possibles si les joueurs et le MJ souhaitent poursuivre l'histoire. Les Niveaux 3 et 4 font respectivement 8 et 6 pages. Viennent ensuite plusieurs Annexes chacune introduite par une page de titre :
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November 2014 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Matrioska
première édition
Matrioska Matrioska est une mini-campagne prévue pour être jouée avec les règles de HITOS. Elle met en scène une famille américaine typique du début des années 1980 vivant dans un appartement d'un immeuble ayant abrité de nombreuses personnalités plus ou moins recommandables, proche de Central Park. Un matin ils se réveillent et le monde autour de leur appartement semble avoir disparu. Ils vont pouvoir en sortir cependant pour découvrir de bizarres installations autour de celui-ci. Au fil des scénarios, et tout en affrontant diverses menaces, ils vont pouvoir en découvrir de plus en plus sur ce nouvel environnement, jusqu'à une confrontation avec celui qui est derrière tout cela, rencontre qui pourra avoir des conséquences cataclysmiques. Après deux pages de titre et crédits, une introduction (Niveau 0, 1 page) présente l'histoire qui va suivre, puis 5 pages présentent les fiches des membres de la famille Krammer (les parents, un fils et deux filles jumelles). La suite présente le déroulement de l'histoire, en six épisodes, depuis le Niveau 1 (4 pages), qui voit passer une journée ordinaire de la vie des Krammer et le Niveau 2 (4 pages) qui voit disparaître le monde autour de leur appartement, jusqu'au Niveau 5, (4 pages), qui les met en présence de l'instigateur de toute l'histoire. Enfin, le Niveau 6 (2 pages) présente les suites possibles si les joueurs et le MJ souhaitent poursuivre l'histoire. Les Niveaux 3 et 4 font respectivement 8 et 6 pages. Viennent ensuite plusieurs Annexes chacune introduite par une page de titre :
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March 2017 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Mercenary
première édition
Mercenary Premier ouvrage de la série des "Livre" (Book), cet opus développe les carrières de Militaire et Mercenaire. Le titre complet en anglais aurait du être "Book 1 : Mercenary", comme sont numérotés les autres ouvrages de la série, et il est parfois appelé comme tel dans les catalogues. Ce titre a été corrigé pour l'édition française. L'introduction (3 page) présente la place des mercenaires dans l'univers de Traveller et les spécificités de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique de termes d'argot utilisés dans ce milieu. Elle est suivie de Personnages Militaires (Army and Marine Characters, 10 pages), qui fournit des nouvelles tables d'accidents et d'événements pour les carrières Armée et Troupes Stellaires (Army et Marines), ainsi que deux nouvelles carrières complétant celles d'Army : Armée de l'Air et Armée Océanique (Air Force et Wet Navy), au même format que celles du livre de base. Les carrières developpant celle de Mercenaire (Mercenary) sont traitées dans Créer un mercenaire (Creating a Mercenary, 22 pages), et sont Cadre, Commando, Guérilla (Guerilla), Sécurité (Security), Force d'intervention (Striker) et Belligérant (Warmonger). Outre les rôles classiques de combattants, elles abordent également d'autres éléments comme le soutient technique, le trafic d'armes ou la formation des troupes. Elles sont complétées par une discussion sur les possibilités d'être un mercenaire en fonction de la race du personnage, une présentation des différentes décorations qui peuvent être données pour les actions au combat, ainsi que par des tables alternatives d'accidents et d'événements pour les périodes de guerre. Le chapitre est suivi par cinq pages qui détaillent de nouvelles compétences et spécialités souvent rencontrées dans les métiers martiaux. Contrats Mercenaires (Mercenary Tickets) donne, en 20 pages, une méthode avec de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les tenants et aboutissants d'une mission (Ticket ) de mercenaire. Un système permet, en fonction des résultats des négociations entre employés et employeur, d'influencer partiellement sur les effets des jets de dés en dépensant des points. L'objectif de ce chapitre est aussi de déterminer combien rapportera la mission, ainsi que les coûts que devront supporter les mercenaires. Recrutement (Recruiting Unit Members) propose 9 pages de règles pour attirer de nouvelles recrues dans l'équipe de mercenaires et les former, ainsi que quelques exemples de compagnies. Les règles de combat font l'objet du chapitre suivant (11 pages), avec des options pour le combat entre personnages, comme le tir parabolique ou le tir de barrage. L'essentiel de ces règles concernent toutefois le combat de masse, en introduisant un système dédié. Quartiers Généraux et Bases Militaires (Merceneray Headquarters and Military Bases, 12 pages) donne des indications générales sur ce qui doit se trouver la base de n'importe quelle unité. Puis il en fournit plusieurs exemples pour chaque niveau technologique. Le dernier chapitre (15 pages en VO, 16 en VF) est un catalogue de nouveaux matériels, classés par utilisation : armes, armures, communication, soins, survie, etc. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, aucun nouveau vaisseau spatial n'est présenté. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages en VO, une en VF. |
September 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Ombre du Glorieux Empire (L')
première édition
Ombre du Glorieux Empire (L') L'Ombre du Glorieux Empire présente le peuple de Melniboné, l'Ile aux Dragons et la cité d'Imrryr. Temporellement, le supplément se situe alors qu'Elric occupe encore le trône des dragons. Le supplément, après une introduction d'une page de présentation, s'ouvre par un historique du peuple de Melniboné (Le Peuple de Melniboné, 6 pages), de son passé de nomade du multivers à la chute de son Empire, en passant par l'apparition des deux épées noires. Puis, Physiologie du Peuple (5 pages) se consacre à l'aspect physique et à la physiologie des Melnibonéens. Il donne les données nécessaires à la création d'un personnage de cette origine. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'exploration de la société melnibonéenne et de ses terres. Le premier, Théologie (14 pages), discute des différentes divinités vénérées, même si elles le sont de moins en moins, par les melnibonéeens. Les différents seigneurs du chaos, mais également les seigneurs élémentaires et des bêtes, comme les seigneurs de la balance, sont présentés en détails avec des informations sur leurs cultes. La Société Melnibonéenne (17 pages) présente la vie d'un Melnibonéen de la naissance à la mort, mais également les arts et le commerce, ainsi que les nombreuses drogues utilisées par ce peuple. Le chapitre discute également de l'esclavage et de la présence des étrangers sur l'Île aux Dragons. Enfin, Les Terres de Melniboné (24 pages) décrit, carte à l'appui, les différents lieux d'importance de l'Île aux Dragon et d'Imrryr, la Cité qui Rêve. Le supplément se poursuit par un chapitre (Personnages & Bestiaire, 17 pages) donnant les caractéristiques de personnages non-joueurs importants et de créatures courantes sur l'Île aux Dragons, telles que les démons ou les dragons. Vient enfin Campagne dans Melniboné (11 pages) : ce chapitre propose des conseils et idées de scénarios pour une campagne avec des personnages Melnibonéens, des métis, des esclaves et des groupes mixtes, et ferme la présentation du Glorieux Empire. Des illustrations de créatures et un index de deux pages closent le supplément. |
October 2009 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Pangea
première édition
Pangea Après une nouvelle d'ambiance (4 pages), "El mundo de Pangea" (42 pages) fait le tour de ce qu'il faut savoir sur ce gigantesque continent. De la création du monde par le Grand Esprit à la guerre raciale entre les hommes-serpents et le reste des races intelligentes, l'histoire de Pangea est abordée. Les différents us et coutumes de Pangea sont ensuite décrits, tels que l'utilisation des runes, les relations entre les races, l'apparition des grakins (les villes), la religion, etc. Cette première partie se conclut par la présentation en détail du grakin d'Aguaclara et par un bref topo sur la faune et la flore du continent.
"Las Razas y las tribus" (68 pages) présente les différentes races jouables ainsi que certaines tribus humaines. Chaque race ou tribu est présentée à travers sa société, son caractère, sa religion, son régime alimentaire et ses capacités particulières. Par exemple, les hommes-serpents sont souvent des esclavagistes et ont mauvaise réputation, alors que les hommes sont d'habiles archers et les nains des forgerons réputés. Il est à noter que cette partie ne contient aucune donnée technique, celles-ci étant présentées dans le chapitre suivant. "La ley : sistema Sombra" (80 pages) est consacré au système de jeu. Cette partie débute par les règles de création de personnage. La valeur de départ des dix caractéristiques de base est déterminée par le choix de la race. Ce choix détermine également des bonus aux compétences et un groupe d'avantages et de désavantages. Des points de création permettent ensuite d'augmenter caractéristiques et compétences, d'acheter une profession (chasseur, chamane, bandit, etc.) et de prendre d'autres avantages et désavantages. Les règles générales de résolution d'une action sont ensuite présentées. Les règles de combat, de dégât et de soins sont ensuite expliquées. Il existe ainsi deux types de blessures, égratignures et blessures, et plusieurs types de dégâts : selon la puissance de l'arme tous les dés de dégâts ne sont pas comptés. Cette partie contient également la description et les spécificités des différentes armes et armures. La partie sur le système de jeu se termine par les règles d'expérience. "El Alma" (48 pages) s'intéresse à la partie spirituelle du monde de Pangea. Ce chapitre débute par la présentation des deux forces antagonistes que sont le Wukran corrupteur et la Taga, le feu purificateur et protecteur. Les différentes étapes de l'initiation d'un chaman sont présentées. Les sorciers, les chamans corrompus, ainsi que les caractéristiques des créatures corrompues par le Wukran sont aussi exposés. Le chapitre se poursuit par la présentation des rituels mondains (mariage, bénédiction, etc.) et de leur faible effet magique. Puis par la présentation des vrais pouvoirs magiques des chamanes, divisés en trois cercles. Les soigneurs ("curanderos") et les potions et poisons qu'ils peuvent préparer concluent le chapitre. Un bestiaire ("La vida", 12 pages) présente les caractéristiques et les tactiques d'une vingtaine de créatures pouvant être croisées sur Pangea, telles que, par exemple, les champignons géants, les tigres ou encore les manticores. "Destino de Jorun" (20 pages) et "Escasez" (12 pages) sont deux scénarios qui concluent le livre de base. Le premier impliquera les PJ dans la difficile succession de la direction d'une tribu. Le tout alors qu'un chaman sur le point d'être corrompu guide la vie spirituelle de la tribu. Le second verra les PJ, originaires d'un village d'une vallée isolée, partir à la recherche de nourriture pour faire face à la famine qui menace. En chemin, ils devront faire face au danger du Wukran. Le livre de base se termine par une feuille de personnage recto verso, un glossaire (3 pages), la table des matières de l'ouvrage et une carte de Pangea. |
June 2003 | Pangea | Sombra |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'écran du MJ de HITOS comporte sur sa face interne, de gauche à droite, des tables pour :
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September 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Plata de Ley
première édition
Plata de Ley
Dernier Coup est une aventure jouable avec le système de HITOS, se déroulant dans l'ouest américain à la fin du 19e siècle. Elle met en scène un gang de hors-la-loi dans la grande tradition de l'Ouest. Trois ans après le dernier coup du fameux gang, l'attaque d'un train de l'Union Pacific qui a vu plusieurs de ses membres abattus par les marshals et leur chef capturé, certains de ses membres se regroupent pour faire évader leur chef, détenteur du secret de la localisation d'une partie du butin du dernier coup en question. La recherche du butin va cependant prendre un tour inattendu quand ils vont se retrouver dans une petite ville théâtre de nombreuses morts violentes. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (4 pages), puis 9 pages sont consacrées aux fiches des membres du gang. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite plusieurs Annexes :
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November 2014 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Player's Guide to the Hyborian Age
première édition
Player's Guide to the Hyborian Age Player's Guide to the Hyborian Age est un supplément destiné aux joueurs, qui offre diverses options pour enrichir leurs personnages. Il peut aussi être utilisé par le MJ pour la création des PNJ. La première partie du supplément est orientée vers le background des personnages. Le premier chapitre (15 pages) permet de détailler leur personnalité, une composante des trois caractéristiques mentales qui peut, en option, offrir des bonus/malus à certains tests sociaux. Il offre de détailler leur histoire familiale, au travers de tableaux aléatoires qui permettent de savoir, par exemple, si les parents sont encore en vie, s'ils sont décédés dans un accident, ou ont été assassinés et par qui, etc. En complément, une liste de noms typiques est fournie pour chaque culture (10 pages), ainsi qu'un guide des titres nobiliaires et cléricaux (10 pages). La deuxième partie, consacrée à l'équipement des personnages, occupe ensuite trois chapitres. S'y trouve tout d'abord une description des habits traditionnels, ainsi que des packs d'équipement préconstruits classés par culture (21 pages). Vient ensuite un catalogue d'objets traditionnels, toujours classé par cultures, avec un premier chapitre sur les objets usuels comme les instruments de musiques ou les armes (5 pages), et un second chapitre sur les grigris et artefacts, magiques ou non (5 pages). Ce supplément propose aussi trois chapitres de nouvelles options techniques : de nouvelles variantes culturelles (8 pages), de nouveaux dons et manoeuvres de combat (12 pages) et de nouveaux sorts (10 pages). A noter que les dons sont en partie issus du supplément Road of Kings, et n'ont pas été repris dans sa nouvelle édition, Return to the Road of Kings. Ces chapitres incluent aussi un index des races, classes, compétences, dons et sorts parus dans les suppléments de la première édition. La dernière partie de l'ouvrage réunit des chapitres de conseils divers. Un chapitre de deux pages propose ainsi des conseils sur ce qui caractérise les personnages de Robert E. Howard, et comment cela peut se traduire en termes techniques pour les PJ. L'avant-dernier chapitre étudie alors en quatre pages les coups d'état : qui, pourquoi et comment les PJ peuvent prendre le pouvoir d'une nation ou d'un groupe social. Enfin, le dernier chapitre est un recueil de huit entrevues avec des personnages de cultures différentes. Ils y exposent leur vision de différents aspects du monde, comme la religion ou la guerre. Un index de quatre pages conclut le supplément. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée
Player's Handbook Cette nouvelle édition du Player's Handbook, marquant les 11 ans de la cinquième édition mais surtout les 50 ans du jeu, garde les principes et grandes lignes de la version précédente, au point d'être compatible avec elle. Elle en diffère cependant par des modifications notables, que ce soit par sa structure, la modification, ou l'ajout de règles. Ainsi, dans la création de personnage, les classes disposent toutes de quatre sous-classes de base. Le terme de race a été abandonné au profit de celui d’espèce (species). De même, les modificateurs de caractéristiques, auparavant liés aux races, le sont maintenant à leur background. D’ailleurs, dans la rédaction, les espèces passent dorénavant après l’historique. On note aussi l’apparition d’espèces optionnelles comme les Aasimar ou les Goliath, la disparition de la « race » des demi-elfes, et l’abandon de la race des « demi-orc » au profit des Orcs. Au niveau des armes, apparaissent ici de nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. Au niveau des règles de résolution, on notera également de nouvelles actions que sont Influence pour modifier l’attitude d’un antagoniste, Search, et Study. Par contre, les traits de personnalité liés au gain du point d'Inspiration ont disparu des historiques et de la feuille de personnage. L'Inspiration cède d'ailleurs la place à l'inspiration héroïque, qui n'offre pas l'Avantage si on l'utilise avant un jet de dé de compétence ou de sauvegarde, mais offre à la place une relance sur 1 dé lors de n'importe quel jet. L'ouvrage s'ouvre sur les 3 pages de titre, de crédits et mentions légales, et de table de matière. Puis, Welcome to Adventure (2 pages), après une préface de Jeremy Crawford, présente le jeu, ce dont il est nécessaire pour jouer (avec une petite évocation des actual play pour apprendre à jouer), comment utiliser le présent ouvrage, ce qu’il y a de neuf dans cette version de 2024, et une invitation à découvrir les univers du dungeonverse. Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page légendée. Chapter 1: Playing the Game (26 pages) explique les bases du jeu avec des exemples de parties pour les illustrer. Il aborde ainsi tour à tour les rôles des joueurs et du Dungeon Master ; le rythme de la partie autour des échanges entre joueurs et DM ; la possibilité de jouer des parties indépendantes ou en campagnes ; les dés et leurs usages ; les caractéristiques et leurs modificateurs ; les tests avec le d20, des tests simples aux combats, en passant par les avantages et désavantages ; les proficiency bonus, incluant compétences, jets de sauvegarde, et équipements ; les différents types d’actions ; les interactions sociales ; l’exploration ; le combat ; les dommages et le soin ; les conditions. A noter que le détail de nombre de points de règle sont renvoyés à l'Appendix C - Rules Glossary (voir plus loin) pour permettre de les retrouver facilement en cours de jeu et simplifier l'apprentissage des règles d'ensemble. Chapter 2: Creating a Character (16 pages) aborde les différentes étapes de la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur les généralités et un résumé des cinq étapes de création, avant de passer à la première, le choix de la classe de personnage. Une vue d’ensemble des classes et leurs spécificités est offerte, de même que des alternatives de classe pour remplacer certains rôles. Entre les deux, 2 pages présentent la (nouvelle) feuille de personnage avec des puces numérotées dans chacune des zones pour préciser à quelle étape la zone en question est remplie. Suit la seconde étape, celle de la détermination de l’origine du personnage. Cela inclut le background, avec une précision sur les caractéristiques qu’ils pourront influencer ; l’espèce (Species et non Races comme auparavant) ; leur passé et présent ; et leurs langues. L’étape 3 est dévolue à la détermination des points de caractéristique, selon trois méthodes différentes, avec notamment une table précisant l’ordre de grandeur standard de chacune des caractéristiques pour chacune des classes ; les modificateurs de caractéristique ; et la description du personnage avec une série d’adjectifs pour décrire les scores élevés ou faibles de chacune des caractéristiques. Suit le choix de l’alignement du personnage parmi les neuf alignements traditionnels, avec une description de ces derniers, et une série d’adjectifs pour chacune des cinq composantes de l’alignement. Enfin, viennent les détails de fin, comme les capacités de classe, les divers scores calculés, dont les points de vie, scores d’initiative, classe d’armure, … L’évolution des personnages est également abordée avec la table de niveaux selon l'expérience (somme de leurs eXperience Points, "xp") et leurs proficiency bonus, la procédure de montée de niveau, et le découpage en quatre Tier des niveaux selon l’importance qu’ils impliquent dans leur monde. Suivent des précisions sur la création de personnages au-delà du niveau 1, le multiclassage, et, enfin, une table aléatoire de 100 babioles. Chapter 3: Character Classes (128 pages) passe en revue avec précision les douze classes du jeu, et leur quatre sous-classes respectives. On y trouve ainsi :
Chapter 4: Character Origins (22 pages) se consacre à l’historique et l’espèce des personnages. Après une page de présentation globale de ces deux aspects, le chapitre poursuit sur les seize différents backgrounds (Acolyte, Artisan, Charlatan, Criminal, Entertainer, Farmer, Guard, Guide, Hermit, Merchant, Noble, Sage, Sailor, Scribe, Soldier, et Wayfarer) à raison de deux par page, avec les Caractéristiques qu’ils peuvent potentiellement augmenter, le don associé, les Tool et Skill Proficiencies, les choix d’équipement de base, et une description d’1 paragraphe. Le chapitre sur poursuit avec les descriptions des dix espèces de base (Aasimar, Dragonborn, Dwarf, Elf, Gnome, Goliath, Halfling, Human, Orc, et Tiefling), chacune sur 1 page, avec une présentation en quelques paragraphes, et leurs traits. Les Elfes et Tiffelins bénéficient de 2 pages, pour couvrir leurs trois types respectifs (Drow, High Elves, et Wood Elves ; ainsi que Abyssal, Chtonic, ou Infernal pour les Tiffelins). Chapter 5 : Feats (14 pages) regroupe les différents dons que peuvent posséder les personnages, au nombre de 75. Ces dons sont de quatre type : Origin (tiré du background), General, Fighting Style (offert par certaines classes de combattants), ou Epic Boon (gagné lors du niveau 19 d’une classe). Chapter 6: Equipment (22 pages) s’attache à la partie matérielle du personnage, à commencer par le système monétaire utilisé. Le chapitre poursuit d’emblée sur les armes, leurs caractéristiques et propriétés. C'est ici qu'apparaissent ces nouvelles propriétés que sont les Mastery Properties qui ne peuvent être utilisées que par des personnages qui disposent d’un Weapon Mastery adéquat. 1 page liste les différentes armes, suivie de 2 pages d’illustrations de ces dernières, et 1 page d’illustrations d’armures, lesquelles sont ensuite listées sur ½ page, avec leurs règles sur la ½ page qui suit. Suivent les outils (2 pages), l’équipement d’aventure (7½ pages), et les montures, véhicules et services (3 pages). La question des objets magiques, leur identification et utilisation, ainsi que les règles pour fabriquer des objets non-magiques, potions de soins, et parchemins de sorts, accompagnées du coût afférent, concluent le chapitre. Chapter 7: Spells (110 pages) donne les règles de lancement de sorts, ainsi que la description des principaux sorts. Le chapitre commence par préciser les règles d’acquisition et de préparation des sorts, avant de passer à leur lancer à proprement parler et leurs différentes paramètres. Après ces 4 pages de règles, le reste du chapitre est consacré à la liste des sorts du jeu, en grand nombre. Suivent les trois appendices :
Un Index de 7 pages conclut l’ouvrage. |
August 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition révisée, version limitée
Player's Handbook En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
September 2024 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
June 2016 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
December 2014 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Quickstart
première édition
Quickstart Le Quick Start de Modern AGE, après sa couverture et les crédits, commence par présenter le jeu (1 page), puis les personnages et équipements (3 pages), le système de résolution d'action incluant les combats et le système de Stunts (7 pages). Burning Bright (16 pages) est ensuite une aventure située dans l'univers de Gates of Vigrith. Une mystérieuse maladie d'origine magique a fait son apparition sur Terre et la Sodalité, une organisation mystique, envoie les PJ pour en trouver la source et la stopper. Les PJ vont pouvoir remonter à ceux qui ont amené la maladie sur Terre, et de là à la façon dont eux-mêmes ont été contaminés. Le scénario est divisé en huit scènes principales, dont le briefing des personnages, alternant interactions, enquête et combats, et voyageant entre les mondes des différents intervenants. Le document se termine sur les fiches de 5 personnages prétirés et une fiche aide-mémoire sur les règles (6 pages pour le tout). |
May 2018 | Modern AGE | Green Ronin Publishing |
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Rol Negro
première édition
Rol Negro Le livre de base de Rol Negro s'ouvre avec une nouvelle d'ambiance (26 pages) qui lance un policier corrompu de Cunia sur les traces de deux mallettes appartenant à un parrain de la pègre locale.
La description de la ville de Cunia occupe le premier chapitre (46 pages) de Rol Negro. Après la présentation générale de la ville : sa place dans l'Espagne d'aujourd'hui, son histoire, son climat, etc. chacun des vingt quartiers de la ville a le droit à une courte description contenant les origines du quartier et ses particularités. Ces descriptions ne contiennent que les informations "légales" sur le quartier, le côté noir de Cunia a droit à son propre chapitre. A la suite de ce chapitre de description, le plan complet de Cunia divisé en rectangles est proposé (26 pages). Le chapitre suivant (40 pages) présente la ville du côté du crime et du pouvoir. Les différentes organisations criminelles de Cunia, mafias ethniques, groupes criminels, gangs, etc. sont décrites : les activités, les territoires contrôlés, les alliés, les ennemis et les membres importants de chaque organisation sont ainsi exposés. Ce chapitre contient également des informations sur les différents services de sécurité, privés ou non, ainsi que sur les administrations gouvernementales de la ville. Deux encadrés d'argots viennent le compléter. Les deux chapitres de présentation de la ville sont émaillés d'encarts proposant des anecdotes sur Cunia, un récit de fiction ouvre et ferme également ces chapitres. Les deux chapitres suivants (30 et 62 pages) sont consacrés à la mécanique de jeu. Le premier présente les différentes étapes de la création d'un personnage, les règles d'attribution des points de création, une dizaine d'épisodes de vie, une trentaine d'avantages et de désavantages ainsi que les règles de gestion de la popularité et de la fortune. Le chapitre se termine sur quelques conseils afin de rendre un personnage plus vivant, sur quelques exemples de personnage et sur de courtes règles de création rapide. Le chapitre consacré au système sombra débute par la présentation générale du système : le tirage de trois D10, le round de 3.6 secondes, ce qui permet de transformer la vitesse en Km/h d'un véhicule en M/rnd sans effectuer de calcul, etc. et des différents cas particuliers : action en groupe, qualité de réussite, ordre de résolution des actions, etc. La suite du chapitre est tout d'abord consacrée à la description de certaines compétences et des cas spécifiques réglant leurs utilisations, elle est ensuite consacrée aux règles de combats, de dommage et de soins. Il existe ainsi deux types de blessures, égratignures et blessures, et plusieurs types de dommages : selon la puissance de l'arme tous les dés de dommages ne sont pas comptés. La possibilité est également offerte d'effectuer des manoeuvres lors des combats. Le chapitre se termine sur les règles de poursuite, se basant sur l'utilisation de manoeuvres, de popularité et d'expérience. Les deux chapitres de règles sont émaillés d'encarts donnant des adresses de magasins dans Cunia. Le dernier chapitre (46 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec six pré-tirés, où les personnages seront chargés d'enquêter sur l'assassinat de Ernesto Alvarado, un célèbre homme d'affaires de Cunia. Le scénario est divisé en chapitres présentant les différents lieux d'enquête possibles ou l'emploi du temps sur une semaine des principaux suspects. Trois scènes optionnelles sont également proposées. Les pré-tirés et les caractéristiques des PNJ sont réunis à la fin du scénario. Il est à noter que les auteurs laissent entendre que l'assassin était piloté par un autre PNJ mais sans donner le nom de celui-ci, laissant à la sagacité du MJ de le découvrir dans le scénario. Le livre de base se termine par plusieurs appendices (43 pages) : une liste d'équipement, armes, armures et équipements utiles à des investigateurs, des règles de prise de drogues avec une liste des plus courantes, la description de la procédure d'enquête policière standard, un glossaire technique et une fiche de personnage photocopiable. |
October 2005 | Rol Negro | Sombra |
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Starstone Blockade (The)
première édition
Starstone Blockade (The) The Starstone Blockade constitue le second des trois volets de la campagne The Devastation Ark. Il est prévu pour des personnages de niveau 16. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 18. Si la campagne est jouable de manière indépendante par des personnages de niveau approprié, elle est prévue pour faire suite aux précédentes campagnes de la gamme qui amènent les PJ à haut niveau (Dead Suns, Signal of Screams, Dawn of Flame, Attack of the Swarm! et The Threefold Conspiracy). Certains objectifs varient suivant l'entrée en jeu des personnages depuis ces précédentes aventures. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur le scénario The Starstone Blockade (44 pages). Un titanesque vaisseau d'origine antique apparaît aux frontières des Mondes du Pacte. Alors que les forces du système solaire peinent à ne serait-ce que ralentir l'assaillant, les PJ sont convoqués à la station Absalom pour décider de la meilleure marche à suivre.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine aventure ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
September 2020 | Starfinder | Paizo |
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Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Le sous-secteur des Sword Worlds est l'objet de cet ouvrage. Il fait partie du secteur des Spinward Marches, et y avait été déjà brièvement présenté. Il l'est ici de façon plus détaillée. Les Sword Worlds sont des planètes occupées par des descendants d'origine scandinave de la Terre, et ne font pas partie de l'Empire. Au contraire, ils en ont souvent été les adversaires, aux côtés des Zhodanis dans les différentes guerres. Ligués en une confédération, ils ont vu quelques mondes du sous-secteur se regrouper, sous l'égide de l'Empire, dans les Border Worlds. La culture des Sword Worlds est largement basée sur l'honneur et sur les valeurs guerrières, les femmes étant le plus souvent reléguées à des rôles domestiques. Ils sont également de farouches adversaires des Darrians, qu'ils jugent faibles, car ces derniers s'appuient trop sur la technologie plutôt que sur le courage et l'endurance pour résoudre leurs problèmes. L'indépendance, également au coeur de leur culture martiale, est un frein à leurs ambitions de conquête, car il est rare que les différents mondes aient une gouvernement unifié, ayant plutôt tendance à se battre entre eux. L'Aersirism, une religion basée sur la communion avec la nature, est présente sur la plupart des mondes, et est suivie par une portion variable de la population mais souvent significative. Après la page de crédits et une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage, Sword Worlds Characters (18 pages) adapte les règles du livre de base à des Sword Worlders. Ce chapitre commence par des données physiques comme la taille et le poids, puis s'intéresse aux noms et aux compétences acquises en fonction de sa planète d'origine et de son genre. Les différentes carrières sont ensuite examinées à l'aune du contexte, et de nouvelles sont fournies : Aesirist Church, Confederation Patrol et Jäger Kommand, ces derniers étant des unités d'élite. Le chapitre se finit par une nouvelle table d'événements généraux, et des points spécifiques concernant le vieillissement et les soins médicaux. Life Among the Sword Worlders (21 pages) commence par examiner les particularités physiques des habitants, puis les deux grands faits marquants la société : une ségrégation des rôles entre femmes et hommes, et l'association de la prise de risque aux postes à responsabilité. Le langage, mais aussi les notions de fierté, réputation et honneur sont des points également traités, de même que les croyances, le gouvernement de la confédération, la monnaie et la loi. Un peu moins de la moitié du chapitre est consacré à l'histoire des Sword Worlds, marquée par les conflits, et à 10 points of great interest tel qu'un livre ayant une forte influence, une compagnie de mercenaires ou les différents vêtements. |
September 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Waking the Worldseed
première édition
Waking the Worldseed Waking the Worldseed constitue le premier des trois volets de la campagne The Devastation Ark. Il est prévu pour des personnages de niveau 13. Au terme de l'aventure, les personnages devraient atteindre le niveau 16. Si la campagne est jouable de manière indépendante par des personnages de niveau approprié, elle est prévue pour faire suite aux précédentes campagnes de la gamme qui amènent les PJ à haut niveau (Dead Suns, Signal of Screams, Dawn of Flame, Attack of the Swarm! et The Threefold Conspiracy). Certains objectifs varient suivant l'entrée en jeu des personnages depuis ces précédentes aventures.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu de la prochaine aventure ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout. |
August 2020 | Starfinder | Paizo |
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Xéno-Archives 3
première édition
Xéno-Archives 3 Cet ouvrage présente plus d'une soixantaine de nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Dans ce nouveau bestiaire, des créatures de tous types et de tous niveaux, des gremlins farfadets perturbateurs de technologie aux automates destructeurs de mondes que sont les rendalairn. Parmi les espèces jouables, on compte les cephalumes des profondeurs glacées, formant un lien symbiotique avec un mollusque bien particulier, les sauriens hanakans, mystiques compétents qui réprouvent l'usage de la technologie, ou encore les raxilites, êtres végétaux de toute petite taille qui comptent sur des augmentations biologiques pour évoluer dans un univers peuplé de grandes créatures. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 134 pages. En seconde partie, un chapitre sur les Compagnons (Creature Companions, 10 pages) vient proposer des nouvelles règles et options de création pour permettre à un PJ de disposer d'un compagnon animal qui pourra le soutenir en tant que monture ou au combat. Une dizaine de compagnons typiques des Mondes du Pacte sont proposés, de même que l'équipement associé. Viennent enfin une série d'annexes :
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage. Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
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Xéno-Archives 3
première édition, version électronique
Xéno-Archives 3 En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Xéno-Archives 3 est équivalente à la version papier. |
January 2023 | Starfinder | Black Book Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Échos de l’Irkalla
première édition
Échos de l’Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
March 2017 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |
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Ecos del Irkalla
première édition
Ecos del Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
June 2016 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |