Luis Royo
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Brumes de la Trahison (Les)
première édition
Brumes de la Trahison (Les) Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Chiens de Guerre (Les)
première édition
Chiens de Guerre (Les) Ce supplément pour la seconde édition de Shadowrun est consacré aux mercenaires. Il est destiné aussi bien à documenter une campagne sur ce thème qu'à étoffer l'ordinaire des shadowrunners en général. Le matériel décrit a été repris dans les suppléments de la troisième et de la quatrième édition. L'ouvrage comporte trois parties et une série de tableaux récapitulatifs. La première, Fields of fire (20 pages), a pour objectif de présenter la profession de mercenaire. Comme dans de nombreux suppléments de la gamme, ce chapitre se présente sous la forme d'un fichier public dans lequel de nombreux intervenants ajoutent des commentaires et des remarques. Les sujets abordés sont les règles que les mercenaires doivent respecter et les erreurs qu'ils doivent éviter pour pouvoir survivre, les personnes susceptibles d'avoir recours à leurs services et les types d'opération qui peuvent leur être confiées. Ensuite, un descriptif rapide indique sur chaque continent les principaux points chauds où ils peuvent intervenir. Enfin, le chapitre se termine sur l'évolution possible de la profession dans un avenir proche. La seconde partie, Field Pack (48 pages), est un catalogue de matériel militaire. Chaque équipement est présenté sur une page : un descriptif extrait du catalogue du fabriquant vantant les mérites de son produit est complété par une illustration, par des remarques de runners et par les caractéristiques en termes de jeu. On trouve ainsi différentes armes : du pistolet Walter PB-120 au lance-roquettes Arbelast II en passant par l'Ares MP-Laser III, mais aussi des vêtements de camouflage et de protection, de l'équipement tactique, et des véhicules terrestres ou aériens : 4x4, char léger, drones... La troisième partie, Rules (15 pages), propose de nouvelles règles, principalement pour gérer le combat et le champ de bataille. Elles ont pour la plupart été intégrées aux éditions suivantes. Enfin, la dernière partie de cet ouvrage (23 pages) est une compilation présentée sous forme de tableaux de toutes les caractéristiques des objets contenus dans Shadowrun deuxième édition, le Street Samurai Catalog, deuxième édition, Shadowtech, le Rigger Black Book, Virtual Realities, Shadowbeat, le Grimoire deuxième édition et le Neo-Anarchists Guide to Real Life, ainsi que ceux présents dans ce supplément. On y retrouve donc des armes, des munitions, des accessoires, des explosifs, des vêtements et des armures, des objets de la vie quotidienne, du matériel de surveillance et de sécurité, des implants cybernétiques, des cyberdecks et des programmes, des équipements magiques et des véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Companion VI
première édition
Companion VI Ce sixième opus des "Companions" contient des informations pour les jeux médiévaux fantastiques ainsi que pour les jeux de SF.
Après l'habituel chapitre d'introduction d'une page, la deuxième chapitre décrit de nouvelles professions med-fan ainsi que des professions de SF. Le troisième chapitre propose un système d'initiative seconde par seconde, des règles pour le jeu avec des hexagones, un système de résolution de combat avec un seul jet de dés ainsi que quelques autres règles de combat. Le quatrième chapitre contient quelques règles additionnelles sur la magie, comme un moyen de lancer les sorts plus rapidement. Le chapitre 5 contient de additions pour les compétences et les caractéristiques de haut niveaux : capacités spéciales pour très hautes caractéristiques et nouveaux bonus de compétences. Le chapitre 6 traîte du développement de personnage : nouvelle table de progression en points d'expérience, système de création (choix de la race et de compétences d'adolescence), détermination du statut social et des traits de personnalité. Le septième chapitre se focalise sur les univers de jeu : les structures sociales, l'intersection de Rolemaster et Spacemaster ainsi que Shadow World. Le huitième chapitre contient de nombreuses additionnelles, telles que l'âme, la fatigue, les caractéristiques pour les créatures ou les niveaux d'attaque pour les herbes. Le chapitre 9 contient des listes de sorts de haut niveau (supérieur à 75). La chapitre 10 contient un système de compétence unifié pour les 3 systèmes : Rolemaster, Space Master et CyberSpace. Ce système est complété au chapitre 11 par un nouveau système d'initiative et de gestion du temps en combat. Le chapitre 12 contient de nombreuses tables : coût de développement pour le système de compétence unifié, modificateurs de caractéristiques pour les créatures et nouvelles tables de coups critiques. Le dernier chapitre contient le complément d'index commencé dans le Companion IV. |
January 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Échos de l’Irkalla
première édition
Échos de l’Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
March 2017 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |
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Ecos del Irkalla
première édition
Ecos del Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
June 2016 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu Pantalla del DJ (L'Écran de Jeu) propose sur son volet de gauche le résumé des règles de création de personnage. Au centre figurent les mécaniques de base des actions, ainsi que les niveaux de difficulté, les tables de combat à distance, de couvert, de blessure et de récupération ainsi que les points d'expérience à distribuer. Enfin le volet de droite propose le tableau des armes, celui des armures et la liste des dons. La feuille volante sert de quatrième de couverture dans le blister. |
June 2016 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |
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Fields of Fire
première édition
Fields of Fire Ce supplément pour la seconde édition de Shadowrun est consacré aux mercenaires. Il est destiné aussi bien à documenter une campagne sur ce thème qu'à étoffer l'ordinaire des shadowrunners en général. Le matériel décrit a été repris dans les suppléments de la troisième et de la quatrième édition. L'ouvrage comporte trois parties et une série de tableaux récapitulatifs. La première, Fields of fire (20 pages), a pour objectif de présenter la profession de mercenaire. Comme dans de nombreux suppléments de la gamme, ce chapitre se présente sous la forme d'un fichier public dans lequel de nombreux intervenants ajoutent des commentaires et des remarques. Les sujets abordés sont les règles que les mercenaires doivent respecter et les erreurs qu'ils doivent éviter pour pouvoir survivre, les personnes susceptibles d'avoir recours à leurs services et les types d'opération qui peuvent leur être confiées. Ensuite, un descriptif rapide indique sur chaque continent les principaux points chauds où ils peuvent intervenir. Enfin, le chapitre se termine sur l'évolution possible de la profession dans un avenir proche. La seconde partie, Field Pack (48 pages), est un catalogue de matériel militaire. Chaque équipement est présenté sur une page : un descriptif extrait du catalogue du fabriquant vantant les mérites de son produit est complété par une illustration, par des remarques de runners et par les caractéristiques en termes de jeu. On trouve ainsi différentes armes : du pistolet Walter PB-120 au lance-roquettes Arbelast II en passant par l'Ares MP-Laser III, mais aussi des vêtements de camouflage et de protection, de l'équipement tactique, et des véhicules terrestres ou aériens : 4x4, char léger, drones... La troisième partie, Rules (15 pages), propose de nouvelles règles, principalement pour gérer le combat et le champ de bataille. Elles ont pour la plupart été intégrées aux éditions suivantes. Enfin, la dernière partie de cet ouvrage (23 pages) est une compilation présentée sous forme de tableaux de toutes les caractéristiques des objets contenus dans Shadowrun deuxième édition, le Street Samurai Catalog, deuxième édition, Shadowtech, le Rigger Black Book, Virtual Realities, Shadowbeat, le Grimoire deuxième édition et le Neo-Anarchists Guide to Real Life, ainsi que ceux présents dans ce supplément. On y retrouve donc des armes, des munitions, des accessoires, des explosifs, des vêtements et des armures, des objets de la vie quotidienne, du matériel de surveillance et de sécurité, des implants cybernétiques, des cyberdecks et des programmes, des équipements magiques et des véhicules. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Hardwired
première édition
Hardwired Hardwired est, comme son nom l'indique, tiré du roman du même nom ("Câblé" en français). Son auteur Walter Jon Williams, pilier du mouvement cyberpunk a rédigé ce supplément en collaboration avec Mike Pondsmith, pour permettre de jouer à Cyberpunk 2013 dans l'univers de Câblé. Avec When Gravity Fails sorti en 1992 pour CP2020, c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2151, et l'écologie de la planète est ravagée. La plupart des industries lourdes et des sources d'énergie sont en orbite, et la guerre terre-orbite réglée à grand coup de mass-driver a mis la terre définitivement sous le joug orbital. Les Etats-Unis ont été balkanisés et transformés en pays du tiers-monde. On retrouve des fiches techniques des véhicules employés par les trafiquants dans le roman pour passer de la côte ouest à la côte est : Panzers, et Deltas. Des informations brèves sont fournies sur l'immigration, le loto corporel, les cultes, les mercenaires, les nihilistes éthiques et autres gangs. De même, un très rapide tour d'horizon est effectué sur le monde, un lexique d'argot est fourni et des explications sur le rêve de départ pour l'orbite sont présentées, ainsi que des accroches de scénarios. Une section présente des implants cybernétiques particuliers au monde de Câblé, des nouvelles classes de personnages (pirate, et détective privé, ainsi que des variantes pour cop, et netrunner). Des règles alternatives sur la cyberpsychoses sont proposées et 19 nouvelles compétences sont détaillées. Une section technologie passe en revue les nouveautés présentes dans le roman : cybercobra, cristal de combat de groupe, etc. Les différentes monnaies du monde, ainsi que des prix de référence sont présentés dans une table. Les drogues, très présentes dans le roman, font l'objet d'un chapitre à part entière et chacune est présentée en détail. Un système de combat alternatif à FNFF est fourni pour les campagnes dans le monde de Hardwired, complété par un générateur d'adversaires aléatoire tenant compte de leur psychologie. Un chapitre important propose un système alternatif de netrunning, allant même jusqu'à proposer un langage évolué de hacking : le EBASIC. Un exemple de piratage est même donné et commenté. Six scénarios interdépendants concluent le livre : 92° in the shade, The sporting club, To skin a cat, Nobody's angel, Panama et The Bushwacked Piano, où les personnages doivent récupérer le contenu d'une fusée s'étant écrasée. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ Pantalla del DJ (L'Écran de Jeu) propose sur son volet de gauche le résumé des règles de création de personnage. Au centre figurent les mécaniques de base des actions, ainsi que les niveaux de difficulté, les tables de combat à distance, de couvert, de blessure et de récupération ainsi que les points d'expérience à distribuer. Enfin le volet de droite propose le tableau des armes, celui des armures et la liste des dons. La feuille volante sert de quatrième de couverture dans le blister. |
December 2015 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
December 2014 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
June 2016 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy 2050
première édition
Anarchy 2050 Anarchy 2050 propose de jouer à l’époque des première et seconde éditions de Shadowrun, en 2050 donc, avec le système Anarchy. Le supplément, après les crédits, une Introduction, la table des matières (3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Russell Zimmerman (Overbooked, 5 pages), s’ouvre par la présentation et l’histoire du sixième monde au début des années 2050 (Screamsheet Howl, 23 pages). La première moitié du chapitre revient ainsi sur les grandes lignes de l’histoire du sixième monde jusqu’en 2050. Les principaux événements des années 2050 à 2059 sont ensuite brièvement présentés. Le chapitre se poursuit par la présentation des huit corporations AAA, avec leurs activités dans la ville de Seattle, et les gangs et policlubs importants de la ville. La ville de Seattle est ensuite présentée. Quelques spécificités du contexte de 2050 (Matrice réservé à une « élite », état des connaissances magiques et matrice sans-fils) et un lexique d’argots concluent le chapitre. Alors que Bad, Worse, Sinless (41 pages) propose vingt personnages prétirés avec leur fiche de personnages et leur background, Icons and Monsters (18 pages) donne les caractéristiques de PNJ et créatures iconiques des années 2050. Les PNJ ayant un nom sont : Harlequin, Maria Mercurical, Jane « Frosty » Foster, ou encore Captain Chaos. Contract Briefs (49 pages) présente vingt-trois missions, dans le format utilisé par le système Anarchy, qui permette de jouer des aventures emblématiques de la première et seconde édition de Shadowrun, dont, par exemple, Harlequin, Mercurial, Tirez sur le Dragon, The Universal Brotherhood, DNA/DOA, Dreamchipper, Bottled Demon, Elven Fire, Super Tuesday. Items and Objects (8 pages) présente de nouveaux atouts et matériels adaptés à la situation du Sixième Monde dans les années 2050. Optional Rules (4 pages) propose des règles optionnelles afin de gérer la montée en puissance d’une opposition ou la progression vers un objectifs en utilisant des moniteurs de conditions pour ce faire. Exit Stage Left (7 pages) est une seconde nouvelle de Russell Zimmerman qui conclut le supplément. |
December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Échos de l’Irkalla
première édition
Échos de l’Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
March 2017 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |
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Ecos del Irkalla
première édition
Ecos del Irkalla Ecos del Irkalla (Échos de l’Irkalla) est un supplément pour Plenilunio. Irkalla serait le monde originel des ailés, solaires ou lunaires. C’est un lieu rempli de mystères, mythique même pour les humains. Le livre s’ouvre sur le titre du jeu, les crédits, le titre de l’ouvrage, la Table des matières, et une Introduction présentant son contenu (le tout sur 5 pages). Paraíso perdido (Paradis perdu, 8 pages) décrit ce qui était autrefois un lieu ordonné et proche de la perfection, avec ses règles et lois physiques propres, et qui est devenu, à la suite d’une guerre qui se prolonge sur Terre, un monde déchiré : l’Irkalla. Si ce lieu est encore chargé de beautés et de merveilles, ses habitants furent tous expulsés à la suite d’une terrible guerre. Ce chapitre revient sur son histoire, mais aussi sur la notion d’espace et de temps dans l’Irkalla. Las Estancias (Passerelles, 24 pages) liste et détaille les portes qui sont connectées entre l’Irkalla et la Terre, tels les mégalithes, les rituels ou encore les rêves, mais aussi les portails célestes et les passerelles des limbes. Sont également décrits des sites incontournables et symboliques comme le Mont de la Tête de Mort, autrefois le foyer de Lilith. Habitantes (Habitants, 12 pages) révèle que l’Irkalla n’est pas seulement le foyer des ailés mais aussi d’autres créatures, dont certaines ont rejoint la Terre. On y trouve ainsi les Anciens (metatron, cénobite) et les créatures du soleil (dragon de brume, bossus, léviathan, naufragé, ombre du purgatoire,) avec pour chacune leurs caractéristiques. Prodigios (Prodiges, 8 pages) propose 5 nouveaux dons (Partager l’Irkalla, La Voix, Sceau de Metatron, Sentir l’Irkalla, Voyager en Irkalla), 3 nouvelles capacités (Abri des nuages, Vol céleste, Vulnérable à la lumière), et 2 objets extraordinaires (Fers du domestique, Trompette de Jéricho). Ordalías (Ordalies, 38 pages) est un scénario prévu pour être joué en 1 à 2 séances, mais il est recommandé de le jouer en 3 à 4 séances pour favoriser les flash-back du passé des PJ ainsi que leur interprétation en lien avec l’histoire. Les PJ sont à New-York et vont aider un groupe de survivants. Il vont alors découvrir qu’un de leur créancier les a trahi et en suivant sa piste, vont se retrouver en Irkalla. Ils vont non seulement découvrir l’impact de cette personne sur leurs propres vies mais aussi son propre destin liés aux leurs et à l’Irkalla... Ce chapitre contient également 4 idées d’aventures (1 page), ainsi que huit personnages pré-tirés et illustrés, chacun sur 1 page :
Un épilogue conclut l’ouvrage sur 1 page. |
June 2016 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
December 2014 | Plenilunio | NoSoloRol Ediciones |
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Plenilunio
première édition
Plenilunio Le livre de base de Plenilunio s’ouvre sur une préface, les crédits et le sommaire (5 pages en tout). Suit un chapitre d'introduction, La Fin d'un Cycle, le Début d'un Nouveau (Un ciclo acaba otro comenzia, 10 pages), qui présente l’œuvre multiforme des Royo, le jeu de rôle, et une liste des principaux termes couramment utilisés par les rôlistes. Il décrit brièvement le contenu de chaque chapitre du livre de base. Les Natifs du Limon Originel (Nacidos del bario primigenio, 20 pages) présente les sept étapes de création d’un personnage. Ainsi, après le choix d’un concept, le joueur est invité à distribuer des points dans ces caractéristiques, puis à choisir une spécialité par caractéristique et à déterminer son score de Destinée. Il choisit ensuite dans une liste des pouvoirs dont le niveau total correspond à son score de Destinée, tels que la capacité de créer des illusions, de soigner les gens, de se téléporter ou encore d’être télépathe. Finalement, le joueur calcule quelques caractéristiques dérivées et choisit son maigre équipement. Le chapitre se conclut par dix archétypes prêts à jouer. Vivre la Fin de Toutes Choses (Viviendo el fin de todo, 44 pages) débute par une brève description de la manière dont le monde évolue d’aujourd’hui jusqu’en 2038. Il continue par la description de New York en 2033. La ville est divisée en plusieurs quartiers sous le contrôle de plusieurs groupes. Ces différents quartiers sont décrits ici avec quelques lieux iconiques, tels que, par exemple, le Metropolitan Museum ou la bibliothèque publique de la ville. Une grande partie du chapitre est consacrée à la description des différents groupes se partageant la ville. Les caractéristiques du membre type de chaque groupe sont données, ainsi que celles du solaire en charge de la ville, et de Luz enfant et de Soum, deux personnages centraux des romans. Le chapitre se conclut par quelques paragraphes sur les villes de Tokyo et Paris. Outils du Destin (Herrmaientas del destino, 30 pages) décrit les règles du jeu. La résolution des actions, le combat, l’utilisation du Destin, l’expérience et les soins sont ainsi présentés en détail. Le chapitre se termine sur la description de l’ensemble des pouvoirs surnaturels accessibles aux personnages des joueurs (PJ) et ceux des créatures non-humaines. L'Héritage de Treize Epoques (El legado de trece eras, 66 pages) est consacré aux créatures surnaturelles de Plenilunio et aux conflits qui opposent Lunaires et Solaires depuis la nuit des temps. Ainsi, après un survol des origines de ce conflit, l’organisation des deux groupes est présentée avec les caractéristiques de leurs membres principaux. Le chapitre se poursuit avec la présentation de personnes influentes : Adan le premier homme, Luz au sommet de sa puissance et les groupes des hommes justes dédiés à la paix. Il se conclut par la présentation de quelques autres créatures surnaturelles, des artefacts et des lieux magiques, ainsi qu’une discussion sur les issues possibles de la guerre et sur le rôle des humains choisis par le Destin dans celle-ci. Le Démiurge et ses Secrets (El demiurgo y sus secretos, 26 pages en VO, 24 en VF) est constitué de conseils pour le maître de jeu. Après avoir discuté le rôle de ce dernier et celui des joueurs, des conseils pour mener une partie en général, et une partie de Plenilunio en particulier, sont donnés. Des conseils spécifiques à l’attention des maîtres de jeu débutants et un système de création d’aventure basé sur le jeu de tarot terminent le chapitre. Une maquette plus resserrée dans la VF, la disparition d'un exemple et le report d'une illustattion pleine page en fin d'ouvrage expliquent la différence de pagination. Le dernier chapitre, Objectifs et Défis (Retos y desafíos, 20 pages), propose un scénario, Fins et Commencements (Finales y principios) qui permettra aux PJ de récupérer la garde de la légendaire épée Malefic. Six synopsis d’aventures permettant de jouer une campagne afin de reconstituer l’épée, ainsi que quelques aides de jeu, complètent le chapitre. Trois lettres du futur écrites à Luis Royo (2 pages) et une feuille de personnage vierge terminent le livre de base de Plenilunio. La VF ajoute une illustration pleine page (déplacée de l'avant-dernier chapitre) et une publicité pour l'écran de Plenilunio. |
June 2016 | Plenilunio | Sans-Détour Editions |