Cultes Innommables
Cultos Innombrables
Cultes Innommables (Cultos Innombrables) est un jeu de rôle prenant place dans l'univers décrit dans les récits de Howard Phillips Lovecraft et ses continuateurs, où les Grands Anciens ont régné sur la Terre et attendent le moment où ils pourront à nouveau y étendre leur domination, ce contre quoi se dressent d'héroïques investigateurs bien décidés à protéger les humains de l'influence de ces créatures. Un univers déjà exploré dans divers jeux au premier rang desquels le classique Appel de Cthulhu. A la différence de celui-ci toutefois, Cultes Innommables ne propose pas de jouer les investigateurs luttant pour empêcher le retour des Anciens, mais les sectateurs travaillant sans relâche à pousser les possibilités des pouvoirs offerts par les Grands Anciens contre leur retour.
Les personnages y sont donc membres de cultes aux objectifs spécifiques, et pas obligatoirement la destruction du monde, travaillant à atteindre ceux-ci, qu'il s'agisse de dominer le monde, de résoudre les problèmes d'une communauté, etc.
Les personnages sont définis par quatre caractéristiques (Force, Réflexe, Volonté, Intelligence) variant de 1 à 10, plus quelques valeurs dérivées : initiative, bonus aux dégâts, défense, endurance et résistance. Ils ont également des compétences, variant également de 1 à 10. Diverses jauges viennent compléter ce profil, notamment la jauge de Drame (des points permettant de faire intervenir des aspects du personnages), et la stabilité mentale, qui subira l'effet de l'adoration des Grands Anciens, et enfin une jauge de Dégénérescence indiquant les effets néfastes de l'étude des Grands Anciens et de la pratique de la magie sur les corps et esprits de ceux qui s'y adonnent. L'évolution de personnage se fait par ajout ou mouvement de points dans les attributs ou compétences, ou par modification d'un Aspect pour refléter un événement survenu.
La création de personnage consiste pour l'essentiel à répartir un nombre de points dans ces éléments. Les compétences sont semi-ouvertes : le joueur définit l'intitulé exact dans un domaine donné, associée ainsi à un "aspect", un mot ou phrase clé qui précise comment le personnage en fait principalement usage. Combat, par exemple, peut-être associé au type de combat pratiqué, mais cela n'empêche pas le joueur d'utiliser cette compétence pour d'autres usages. Cela lui permet en revanche d'avoir divers bonus si son aspect est applicable.
Le culte auquel appartient le personnage sera également suivi, par le biais notamment de 4 attributs spécifiques (Ressources, Influence, Connaissances, Taille) et quelques Faits Marquants.
Les tests consistent à lancer trois dés à 10 faces, prendre la valeur du dé intermédiaire et y ajouter la caractéristique et la compétence adéquates. Le résultat doit dépasser la difficulté définie par le MJ (facile aux environs de 10, extrêmement difficile aux environ de 30) ou au résultat d'un total opposé, dans le cas de jet en opposition. Lorsqu'ils sont applicables à l'action, les joueurs peuvent invoquer un Aspect au prix d'un point de drame. Cela permet de relancer un ou plusieurs dés, prendre le dé le plus élevé plutôt que l’intermédiaire ou encore introduire un élément narratif. Invoquer un aspect négatif permet de récupérer des points de drame, mais impose d'utiliser le dé le plus faible. Ces Aspects peuvent être liés à un personnage, un lieu, etc.
Les combats se résolvent par ordre d'un jet d'initiative. Si une attaque est réussie (résultat supérieur à la défense de la cible), le jet permet d'obtenir directement les dégâts, par combinaison d'un ou plusieurs dés en fonction de l'arme, appliqués sur une jauge de Résistance, l'état de celle-ci faisant passer le personnage par différents états (blessé,...) jusqu'à une possible issue finale.
Le jeu a eu une vie difficile en français. L'éditeur a lancé une pré-commande en 2019, mettant à la disposition des acheteurs la version électronique déjà prête, qui devait être ensuite rejointe par la version papier. Sans Détour est cependant entré alors dans une zone de turbulences dûe d'une part à deux campagnes de financement participatif mal préparées et d'autre part à des manquements à ses obligations concernant le paiement de droits sur un de ses jeux qui lui en ont fait perdre la licence. L'éditeur a finalement été mis en liquidation judiciaire à l'été 2020 sans que la version papier n'ait pu être publiée.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cultes Innommables
première édition
Cultes Innommables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
Livre de base | May 2019 | français | Sans-Détour Editions | Electronique |
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Cultos Innombrables
première édition
Cultos Innombrables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
Livre de base | November 2014 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'Écran du Meneur de Jeu (ou Pantalla del DJ en VO) propose une illustration plein écran côté joueurs. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Chaque table est accompagnée d'un renvoi vers le livre de base avec un numéro de page indiqué. |
Ecran | December 2015 | espagnol (castillan) | NoSoloRol Ediciones | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Fundido en Blanco
- Hijos de Nyarlathotep
- Postnomicón Vol.1
- Una Pérdida de Tiempo
- Habitación 311
- iNous
- Glitch
- La Lista
- El Operativo Voor