et al.
Au cours du temps, le Grog a parfois laissé passer quelques fiches incomplètes, ou manquant de détails, notamment sur les crédits. Voici la liste des ouvrages pour lesquels il nous manque les noms de certains auteurs ou illustrateurs. Si vous disposez de certains de ces ouvrages, n'hésitez pas à envoyer à la passerelle les informations manquantes.
Pour rappel, le Grog crédite les auteurs (auteurs principaux et textes additionnels) et les illustrateurs (ce qui inclut les illustrations cartographiques ou photographiques, mais pas la maquette). Dans le doute, n'hésitez pas à envoyer l'ours tel qu'il est présenté dans l'ouvrage, ou en précisant les fonctions créditées, afin de permettre aux administrateurs du site de faire le tri.
Merci d'avance à tous ceux qui participeront à cet effort de référencement et de précision !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Edgework - Issue 4
première édition
Edgework - Issue 4 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce quatrième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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M-Force
première édition
M-Force La couverture du livre de base ne porte qu'un dessin partiel du logo de M-Force : une main gantée de rouge écrasant une chauve-souris. Les illustrations intérieures du livre sont pour moitié constituées de photographies mettant en scène des membres de M-Force, en plus des habituels dessins.Après quelques pages habituelles (titre, crédits, table des matières), une introduction de trois pages présente ce qu'est un jeu de rôle, et de quoi parlece jeu en particulier.
La première partie, "The Setting" réunit sept chapitres présentant le contexte du jeu, le tout sur une soixantaine de pages : Viennent ensuite les règles proprement dites, sur cinquante pages et six chapitres : La troisième partie, en dix-huit pages et quatre chapitres, réunit les conseils à l'usage des meneurs de jeu : Enfin, le livre se termine par des Appendices : |
August 2002 | M-Force | Hex Games |
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More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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Proteus
première édition
Proteus Après une table des matières détaillée, le livre débute par une introduction générale, de trois pages, sur le jeu de rôle.
Le chapitre 1 (8 pages) est consacré à la création du personnage : choix de la race, du sexe, du pays d'origine, tirage des mutations éventuelles, choix/tirage de l'âge, tirage/choix de ses caractéristiques (Strength, Stamina, Mass, Dexterity, Agility, Speed, Memory, Reasoning, Cognition, Craft, Personality, Empathy, Spirit, Willpower, Luck, Appearance), détermination de caractéristiques secondaires (points de vie localisés, mana, actions par round, etc.) ... Le chapitre 2 (6 pages) est consacré aux compétences et à la description de ce qu'elles permettent de réaliser. Le chapitre 3 (30 pages) donne les règles de la magie et les quatre premiers niveaux de sorts pour les sept écoles. Les niveaux au-delà du quatrième sont quasi-inaccessibles aux mortels. Le chapitre 4 (8 pages) présente la religion et les miracles. Trois exemples de cultes sont donnés (Lux Magnus, Spadia Queen of Fortune, Gyrm of the Fiery Tongue) avec les caractéristiques de la religion, et les miracles possibles suivant le niveau de dévotion. Le chapitre 5 (25 pages) présente le combat avec ses règles de base et optionnelles, un exemple de combat détaillé sur trois pages, des tables de maladresses, de dégâts, de localisation... Une grande partie du chapitre consiste en une description physique d'un grand nombre d'armes (6 pages de descriptions + 4 pages de chiffres) et d'armures (2 pages). Le chapitre 6 (12 pages) s'intitule "Economy" mais seules les deux premières pages parlent de monnaie et de prix ; le reste du chapitre est consacré à l'alchimie, avec toutes les données pour faire créer aux PJs nombre de produits (des poisons aux drogues hallucinogènes, en passant par les glues et solvants) ; une partie plus courte est consacrée à la fabrication des objets magiques. Le chapitre 7 (12 pages) s'intitule "Environmental Horrors" et on y trouve en effet les règles concernant les maladies, poisons, feux, chutes ... et bien sûr les mutations. Le chapitre 8 (16 pages) est le guides des animaux et monstres de Proteus, en général non-standards, hormis pour quelques races de morts-vivants bien connus (goules, zombies ...). Le chapitre 9 présente le monde sur 20 pages, autour des 10 "nations" principales. Le chapitre 11 (7 pages) est une aventure nommée "Flatbush Frenzy" et amènera les PJs à lutter contre des Rhats esclavagistes ayant kidnappé un jeune noble. Le livre se conclut par un index et une feuille de personnage. |
January 1992 | Proteus | Bruce Gomes Industries |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
February 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shadow Directorate
première édition
Shadow Directorate Après, l'ours et la table des matières, l'introduction Shadow Directorate détaille en trois pages les objectifs du supplément: mieux définir la place des personnages débutants. Il est défini comme un operational addendum, c’est-à-dire un supplément modulaire intégrable en partie ou en totalité aux règles de base de Covert Ops. Dans ce cas, le supplément ajoute une étape à la création de personnage: celle du choix d'un directorate au sein de l'agence pour lequel un personnage travaille. Cette introduction aborde également les numéros de code des agents (désormais définis par le numéro attaché à la direction pour laquelle ils travaillent, et leurs identités de couverture. Shadow Directorate ne fait pas de référence à une organisation spécifique (y compris l’organisation SECTOR utilisée par défaut dans Covert Ops) mais passe en revue 10 de directions "génériques" qui existent peu ou prou dans toutes les agences de renseignement. Chaque direction est présentée sur une demi-page. Chacune est définie par un nom, généralement un dieu de l'Antiquité, et par un numéro qui sert à générer des numéros de code pour les agents. Puis suivent une description générale de ses activités en quelques lignes et les scores minimaux que doit posséder un agent pour l'intégrer. Ensuite sont présentés les avantages que les personnages retirent de leur affiliation à une direction. Chaque organisation donne en effet une formation spécialisée (enhanced training) qui confère aux personnages une amélioration de compétence, du matériel de meilleure qualité ou un rang supplémentaire dans un domaine professionnel. Enfin, chaque formation accorde un bénéficeaux personnages lorsque ceux-ci atteignent les rangs 3 et 6, à choisir parmi une liste fournie. Les directorates sont dédiées :
Après la description des directorates, une page est consacrée aux effets du changement de service si un personnage souhaite passer d'un directorate à un autre. La dernière page présente les objectifs du supplément et porte le logo du jeu et de l’éditeur. Cet ouvrage compte également deux pages vierges. Il est à noter que les auteurs ou illustrateurs ne sont pas mentionnés nominativement, seul un DwD Studio Staff apparait dans les crédits. |
February 2014 | Covert Ops | DwD Studios |
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Supplement 3 - The Spinward Marches
première édition
Supplement 3 - The Spinward Marches Ce supplément pour Traveller décrit une région de l'espace connue sous le nom des Marches Avancées. Il s'agit d'une région frontière de l'Imperium, située en bordure du Consulat Zhodani et du territoire des Vargr. De ce fait, cette zone de l'espace est un noeud de conflits et d'intrigues.
Les seize sous-secteurs qui forment les "Spinward Marches" sont détaillés, avec pour chacun d'entre eux une carte des systèmes solaires et une liste complète des mondes avec leurs caractéristiques principales, présentées selon une codification standardisée qui est expliquée à la fin du livret. Les informations fournies comprennent notamment la taille du monde, son atmosphère, sa population, son type de gouvernement et son niveau technologique. La version originale du supplément présente chacun des seize sous-secteurs sur deux pages : la page de droite est une carte stellaire ; la page de gauche est un tableau résumant les caractéristiques principales de chaque monde. La version allemande reprend cette présentation, mais en ramenant un secteur sur une page format paysage. Le supplément se termine par un index des noms des planètes listées dans le supplément. La version allemande est accompagnée d'une carte format A2 des Marches Avancées, traduction de celle que l'on trouvait dans Deluxe Traveller. |
January 1979 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Eveil
première édition
Eveil Ce scénario, prévu pour 3 à 6 vampires, n'a pas d'implication directe dans la chronique de Chicago mais peut très bien être intégré dans celle-ci si le conteur le désire et conduira les personnages au coeur du Yucatan à la découverte de vestiges mayas. La possession de Chicago by Night est conseillé par l'auteur. On distingue deux parties dans ce supplément : d'un coté des informations sur la diablerie et de l'autre le scénario. Mais avant cela, la page de titre est suivie d'un conte (2 pages) qui introduit le diaboliste Pietr, un personnage du scénario, puis de l'introduction de deux pages occupant le premier chapitre et présentant le contenu du livre, le scénario, comment utiliser le livre et les liens possibles avec le reste de la gamme. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une de sommaire. De la Diablerie (9 pages) s'attache à décrire ce qu'est la diablerie, la façon de mettre en oeuvre l'acte, les effets immédiats sur le vampire diaboliste, les bénéfices d'une telle pratique, puis la description du très risqué rituel de la rose amère, rituel permettant à plusieurs diabolistes de profiter d'une même victime mais aussi de stocker le sang de celle-ci. Vient ensuite une description des vertues curatives du sang des quatrièmes générations et plus anciens, leur effet en matière de soins, d'augmentation des caractéristiques physiques, de traitement des blessures aggravées et la méthode pour conserver ce type de sang. Comme tout à un prix, cette partie se termine sur les conséquences de la diablerie et son caractère interdit. Le scénario quand à lui est divisé en quatres parties. La première (11 pages) traite de Mictlantecuhtli aussi connu sous le nom de l'Errant (The Wanderer). Il comprend l'histoire de ce quatrième génération, sa naissance, son parcours jusqu'a Tzental, son accession au rang de Dieu de la Mort, sa curiosité pour la thaumaturgie, les liens qu'il a tissé avec certains garous (c'est un Gangrel). Avec ses statistiques se trouvent deux rituels : Bouclier Puissant (Puissant Shield) qui génère un champ de force autour du lanceur et Atténuer la flamme vive (Quenching the Lambent Flame) qui permet d'amener un vampire à la treizième génération. Ce chapitre se termine sur une brève histoire et description du Codex of the Damned, un ouvrage regroupant les recherches et découvertes thaumaturgiques faites par Mictlantecuhtli. La deuxième partie de ce scénario (Implication des Nouveaux-Nés, 8 pages) met en place le processus qui poussera les jeunes vampires à s'intéresser de près au mythe de Mitlantecuhtli et donc par la suite à partir vers le Mexique. L'action se déroule par défaut à Chicago. Elle comprend de l'enquête et implique un archéologue, un Malkavian assoifé de connaissance du nom de Sheaffer, un certain Pietr, diaboliste du clan Brujah et un vieux livre rare envoyé par la poste, clef d'accès à la suite de l'histoire. Trois vampires de Chicago sont intéressés par l'histoire du Vagabond : Johann Weltmann (Malkavian), Erichtho (Tremere) et Wendy Wade du Sabbat. Il est nécessaire de posséder Chicago by Night pour avoir des informations sur ces trois derniers personnages. Cette partie peut très facilement être transposée dans n'importe quelle autre ville. La troisième partie (La pyramide, 19 pages) se déroule au Mexique. Elle conduit les personnages vers le site de l'ancienne Tzental, au coeur d'une forêt très dense du Yucatan. Là-bas, ils auront à faire face à différents problèmes comme les conditions de progression dans la jungle mexicaine, des loups-garous, un diaboliste et nombre de pièges dans la pyramide où repose le Mathusalem... De nombreux trèsors archéologiques s'y trouvent ainsi qu'un objet magique : une cape enchantée avec le rituel "Bouclier Puissant". La quatrième partie (Conclusion, 1 page) décrit les différentes issues du scénario (Le Mathusalem est-il détruit ? Si non, quelles conséquences ? Le diaboliste Brujah a-t-il suivi les personnages ?) et quelques modifications permettant de l'étoffer. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Puerta de los Trasgos (La)
première édition
Puerta de los Trasgos (La) En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
Illustrations
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Anderia
première édition
Anderia Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant un avant-propos de Steve Turner, une table des matières et des mentions légales. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. En guise d'introduction est fournie une nouvelle de 4 pages, Honour Adieu !. Après quoi Anderia - an Overview (2 pages) offre un résumé géographique et social du pays d'Anderia, dont une page consacrée aux langues utilisées. Anderia est un état féodal du nord-ouest des Dragon Reaches, bâti sur des terres prises aux autochtones lors de guerres sanglantes. La religion est omniprésente à tous les niveaux de la société et le clergé possède un grand pouvoir, bien qu'il en cherche toujours plus. The People of Anderia (3 pages), décrit les deux principales cultures humaines qui occupent le pays. D'une part la culture générale née du mélange des anciens envahisseurs et des autochtones ; d'autre part les habitants du comté de Sagrem, où la culture autochtone est largement dominante : le comté est géré par l'armée et non par la bureaucratie. Les relations, modes de vie et particularités sont décrits, y compris en termes de création de personnage. Religion of Anderia (3 pages) détaille l'importance et la structure de l'église d'Anderia. Cela comprend la hiérarchie au sein de l'église centrale, des monastères, et des ordres guerriers. Magic of Anderia (2 pages) parle ensuite de la place particulière des magiciens dans le pays, qui doivent rester cachés pour ne pas être pourchassés et finir sur un bûcher. Ce qui n'empêche pas un ordre secret, la Confrérie des Douze, de se mêler des affaires du pays. Trade & Economics (1 page) présente brièvement les acteurs économiques et les modes d'échange. Puis Social Groups décrit en 2 pages trois groupes influents du pays : marchands, guildes des voleurs et chevalerie. Après cela, Government (4 pages) épluche la structure du gouvernement. Cela comprend les noms des personnes de pouvoir, dont les relations sont détaillées par des flèches dans trois schémas d'une page chacun. Les principaux centres urbains sont ensuite décrits dans Gazetteer (12 pages), de la ville d'Albercraig (2200 habitants) jusqu'au village de Wilenheim (4800 habitants, dont 40 % de soldats), en passant par la cité capitale de Constitution (27 500 habitants). En plus du nombre d'habitants, sont fournis également le nom du seigneur dont dépend le bourg, ses ressources marchandes et une plus ou moins brève description. Après le gazetier arrivent plusieurs appendices :
L'ouvrage s'achève par le 8e appendice d'un quart de page (jours de fêtes religieuses), le restant de la page étant occupé par un index. La carte couleur fournit des données géographiques (montagnes, rivières, forêts...) et sociales (centres urbains et routes) ; elle est entourée des blasons des principaux seigneurs. Autrefois uniquement sous forme papier, cet ouvrage est devenu disponible au format électronique à compter de mai 2011. Les deux versions sont identiques, à une exception : le logo du jeu en couverture. Dans la version papier, c'est celui de Highlander Designs qui est utilisé, comme dans The Dragon Reaches of Marakush. Dans la version électronique, c'est le futur logo qu'utilisera Brittania Game Designs, comme dans la version électronique de Dragon Reaches of Marakush, et comme dans l'image présente plus haut. |
July 1998 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Basic Game
deuxième édition
Basic Game Ce jeu d'initiation d'initiation est une nouvelle version du jeu d'aventures édité quelques années auparavant. Il est toujours destiné à amener les plus jeunes (plus de douze ans) au jeu de rôles en douceur, grâce à une approche didactique. La feuille "Commencez ici !" contient les instructions pour prendre le jeu en main étape par étape. Le jeu est conçu pour ne nécessiter aucune lecture préalable à la première partie. Les joueurs ont juste à désigner un maître du donjon, choisir leur personnage et en lire la feuille. Enfin, le maître du donjon n'a plus qu'à lire la première aventure en commençant le jeu, avec un seul module de plan sur la table. Le verso de cette première feuille contient un récapitulatif des pouvoirs des personnages : les attaques sournoises du roublard, et les sorts du prêtre et de l'ensorceleur. La première aventure est écrite dans le livret du même nom. Les aventuriers devront récupérer la chevalière du baron dérobée par des kobolds, qui se sont tapis dans le laboratoire d'un alchimiste. La première aventure n'a lieu que sur une plaque de décors. Mais la suite est contenue dans le livret "Règles avancées" : c'est un donjon complet plein de monstres et de pièges. Toutes les figurines de la boîte sont alors mises à contribution. Le livret "Résumé des règles" est un petit fascicule rappelant les règles de déplacement, d'initiative et de combat, avec des diagrammes explicatifs. Un exemple d'intéraction et des exemples d'actions possibles sont proposés au lecteur. Enfin, le livre "Règles avancées" contient de véritables règles pour jouer de nouvelles parties. Le deuxième de couverture propose une table des portes aléatoires, et une autre des pièges aléatoires. Le troisième de couverture quant à lui contient une publicité pour le Manuel des Joueurs, et deux rabats cartonnés contenant des cartes à détacher avec les profils chiffrés de tous les personnages et monstres ainsi qu'une illustration. Après une introduction présentant le jeu, le livre se découpe en trois parties. Le Manuel des Joueurs pour débutants (27 pages) est une version simplifiée du Manuel des Joueurs. Il contient les règles pour créer des personnages avec une feuille vierge, les explications concernant les caractéristiques, compétences et dons, les règles de combat, d'exploration, et la magie. Bien évidemment, la totalité des options du Manuel des Joueurs n'est pas présente dans ce livre. Le Guide du Maître pour débutants (23 pages) est une version simplifiée du Guide du Maître. Outre les conseils destinés au meneur, de multiples tables aléatoires sont proposées afin de créer ses propres donjons : trésors, monstres, portes, etc. Un exemple de donjon occupe la plus grosse part de cette partie : il s'agit de la suite de l'aventure proposée dans le livret "Première Aventure". Enfin, le Manuel des Monstres pour débutants (9 pages) présente les créatures dont les figurines sont fournies avec la boîte. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Conan
première édition
Conan Conan est l'adaptation à GURPS des romans médiévaux-fantastiques de Robert E. Howard et de ses successeurs. Table des matières (de la version française) : |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Dementophobia
première édition
Dementophobia Comme l'annonce son titre, cet ouvrage a pour thème la folie dans l'Appel de Cthuhlu. Après la page de titre, celle des crédits, celle de table des matières et une reprenant l'illustration de couverture, une préface (1 page) replace l'importance de la santé mentale dans le jeu. La première partie, Aperçu global (26 pages), débute comme les autres par une photo double page. Elle se poursuit par une histoire de la folie et de ses moyens de traitement au cours du temps depuis la préhistoire jusqu'au début du vingtième siècle. Des points y sont développés plus en détail, comme la situation au Moyen-Âge, le rôle de la syphilis ou les troubles engendrés par la Première Guerre mondiale. Puis des conseils sont donnés au gardien afin de gérer la folie des personnages des joueurs (PJ) mais aussi celle des personnages non-joueurs (PNJ), et pour mener des scénarios basés sur la folie. Enfin, une filmographie est fournie, avec pour chacun des films (une soixantaine au total, sur 6 pages) les titres VO et VF, le réalisateur et une phrase de résumé Troubles mentaux (54 pages) commence, avec quelques informations, par donner une liste d'une quarantaine d’événements pouvant déclencher des crises de folie, avec pour chaque des exemples de traumatismes temporaires courts et longs et d'aliénation mentale. Ces événements vont du naufrage au voyage dans le temps, en passant par la vue d'un monstre et la responsabilité dans la mort d'un être cher. Les différents troubles psychiques sont ensuite examinés, avec pour chacun des conseils pour joueurs et meneur. Ces troubles sont classés par type : schizophrénie et troubles psychiques, troubles émotionnels, en rapport avec des substances (avec une liste de drogues et leurs effets), névroses, troubles du comportement, etc. Deux pages contenant des tables permettent de déterminer aléatoirement une peur. Puis vient une section sur la possession et la folie religieuse. La guérison (36 pages) décrit rapidement les systèmes de santé américains et britanniques, puis, plus en détail, le système allemand (langue de la VO de cet ouvrage). Entre autres choses, un nouveau métier est fourni : garde-malade pour les fous. La psychothérapie est ensuite abordée en quelques pages, de même que de nombreuses autres méthodes allant de la psychanalyse à l'hypnose, en passant par la malariathérapie (le patient est infecté par la malaria pour combattre la syphilis). Ces traitements, outre leur présentation, sont donnés avec le test de compétence nécessaire et l'effet en fonction de la réussite du jet de dés. Enfin, les asiles sont présentés de manière générale, avant de se voir donner des exemples avec des données chiffrées telles que les taux de survie, de guérison et de sortie. Chacun des huit établissements est décrit sur une à deux colonnes. Scénarios contient trois aventures qui illustrent les propos des parties précédentes. Chacune inclut un compte-rendu de partie de test. Dans A la recherche du passé perdu (36 pages), les personnages débutent internés dans un asile, sans savoir pourquoi ils y sont. Il leur faut s'en enfuir, puis démêler ce qui s'est passé dans les trois semaines de souvenirs qu'il leur manque. Situé dans Londres, le scénario combine présent et flash-back déclenchés par des informations glanées dans l'enquête des investigateurs. Elle se termine par une tentative d'empêcher des monstres de venir sur Terre, appelés par des incas. Un asile y est détaillé, plans à l'appui. En morceaux (42 pages) est un scénario complexe prévu pour cinq PJ pré-tirés. Les investigateurs se retrouvent à devoir gérer la situation financière difficile d'une entreprise dont ils pensent hériter. Malheureusement, de nombreux morts rendent la situation difficilement tenable au regard des autorités, et la progression de la folie ne fait rien pour arranger les choses. Enfin, Le Sanatorium (28 pages) a pour cadre un asile sur une île, où les PJ se sont rendus pour voir leur ami le directeur. Mais c'est mort qu'ils le trouvent, à l'instar de nombreux patients et membres du personnel, les vivants errants dans le bâtiment. Privés à court terme de moyen de retour, la seule chance de survie est de comprendre quelle entité est la cause des événements et de trouver un moyen de la combattre. L'ouvrage se finit par des Aides de jeux (10 pages), un Index (1 page) et une liste des produits de la gamme (1 page). |
October 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Dragon Reaches of Marakush
première édition, deuxième impression
Dragon Reaches of Marakush Cette édition électronique est identique à la version papier de 1998, excepté :
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May 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Dragon Reaches of Marakush (The)
première édition
Dragon Reaches of Marakush (The) Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant avant-propos, table des matières et mentions légales. L'avant-propos (une demi-page) est tenu par trois personnes : Ed Simbalist et G.W. Thompson, auteurs du jeu ; et Sue Turner, épouse de l'auteur et rédactrice du supplément. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. Puis vient une Introduction de 3 pages sous la forme d'un discours d'un elfe d'importance à un voyageur. Ce discours est une présentation de l'histoire du monde de Marakush, et elle se termine par une carte politique du nord-est du seul continent du monde : c'est une région que l'on appelle "Dragon Reaches of Marakush" en raison de la présence de dragons. Suit un chapitre de 2 pages, The World of Marakush, qui décrit brièvement les principaux ensembles géographiques ou politiques du continent, avec une autre carte. Le chapitre suivant, Races of the Dragon Reaches (2 pages), aborde cinq races, et leurs éventuelles particularités comparées à des suppléments déjà publiés. En plus des humains ou nains identiques au livre de base, sont détaillés :
Le cinquième chapitre, Religion in the Dragon Reaches (11 pages), commence par détailler sur une page la création du monde. Puis il présente 21 dieux sur 8 pages et demie : attitude, domaines, totem, symbole, apparance et fidèles. Trois systèmes religieux bien établis sont ensuite détaillés sur le reste du chapitre. Magic in the Dragon Reaches (3 pages) décrit ensuite l'histoire des magiciens dans le monde et deux ordres de magiciens : The Guild of Esoteric Law, connu du public, et l'ordre secret The Ancient Order of Elemental Magic. Languages of the Dragon Reaches (4 pages) parle ensuite des grandes familles de langues et leur répartition sur le continent. Deux modes d'écriture - ceux des elfes et des nains - sont également décrits. Currency of the Dragon Reaches présente ensuite les principales monnaies du continent, sur 2 pages. Après quoi Time in the Dragon Reaches (3 pages) détaille deux calendriers largement employés et donne une liste de jours de fête, religieux ou non. Le chapitre suivant, Realms of the Dragon Reaches (17 pages), est un gazetier : il détaille, sur une demi-page le plus souvent, les principales régions ou pays du continent. Cela commence par des données brutes telles que localisation, le ou les individus à leur tête, les religions et langues, la population, etc. Suit une description textuelle du pays ou de la contrée. Suivent cinq appendices, qui comprennent :
L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
January 1998 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Dzikie Pola
première édition
Dzikie Pola L'ouvrage qui sert de livre de base à la gamme se compose de plusieurs parties distinctes mélangeant background et règles. Le livre commence par une nouvelle d'introduction qui met le lecteur tout de suite dans l'ambiance plutôt violente du jeu. Les chapitres sont appelés livres et se décomposent de la façon suivante :
- Le livre 1 (48 pages) fait un rapide résumé du background et de l'histoire du jeu ainsi que des moeurs et des coutumes des habitants. On nous présente le système social ainsi que les spécificités de la vie à l'époque. - Le livre 2 (57 pages) présente les caractéristiques ainsi que les bases de la création de personnage. - Le livre 3 (12 pages) et le livre 4 (32 pages) aprofondissent et terminent la création des personnages avec un système d'archétypes (kozak, juge, escrimeur, roturier, représentant de seigneur, sous-officier, chasseur de paysans, crieur du sénat etc.). - Le livre 5 (54 pages) présente le système de combat au corps à corps au moyen d'armes blanches et à mains nues ainsi qu'une sélection assez large d'armes blanches et d'armures. - Le livre 6 (10 pages) présente le système de combat à distance avec une sélection d'armes à distance. - Le livre 7 (26 pages) présente aux MJ le jeu de rôles, leur donne des astuces de maîtrise et quelques conseils sur l'univers et la conception de scénarios. - Le livre 8 (22 pages) parle des religieux en Pologne à cette époque et présente quelques règles sur la possession et l'exorcisme. - Le livre 9 (36 pages) explique le système de magie, donne une liste de sorts et tout le nécessaire pour l'employer. - Le livre 10 (30 pages) présente les forces des ténèbres qui se distinguent assez nettement du cliché classique car le diable n'est pas du tout démonstratif et n'utilise presque jamais la force brute mais préfère corrompre les âmes... - Le livre 11 (18 pages) est un bestiaire présentant les animaux et les créatures fantastiques ainsi que les PNJ courants que l'on peut rencontrer (aubergistes, tatares, garde...). - Le livre 12 (47 pages) est un fourre-tout de tables d'équipement, de tables chronologiques, de conseils et se termine par un scénario d'introduction. La fin de l'ouvrage est remplie de publicités pour les futurs suppléments. |
January 1997 | Dzikie Pola | Wydawnictwo MAG |
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Eau des Morts (L')
première édition
Eau des Morts (L') Les Chroniques de Pendragon sont des scénarios proposés sur abonnement ou souscription, sur une base mensuelle, par les Éditions Icare. Les scénarios sont envoyés au format électronique aux abonnés. Ceux-ci, une fois la saison terminée, reçoivent un exemplaire du livre rassemblant les scénarios, au format papier. L'Eau des Morts est le premier scénario de la saison 2. L'Eau des Morts se déroule deux ans après La Course de l'Enchanteur. Les chevaliers sont envoyés par Uther au sein d'un groupe de ses liges en émissaires auprès d'un roi avec lequel il vise à faire alliance. Afin de l'amener à mieux considérer leur ambassade, il leur faut découvrir l'origine d'un mal qui répand la mort dans son fief. Cette expédition regroupera nombre de chevaliers et les personnages doivent composer avec les différents membres de la troupe. Une fois sur place, dans la région sud du Pays de Galles, les chevaliers font diverses rencontres. En plus des morts et des survivants, ils croisent une troupe de villageois ayant décidé de prendre la sécurité des leurs en mains et formé une milice appelée les Ours Gris, un chevalier errant et une bande de saxons. Les agissements de ces derniers ont donné naissance à un maléfice, lui-même à l'origine des morts dans la région, et qu'il sera possible de conjurer. Malgré cela un drame se produit lors du festin qui suit ces événements et de la réaction des chevaliers dépendra l'issue de leur ambassade. Après la page de titre, le document s'ouvre sur un résumé de l'histoire et un approfondissement d'une option de règle apparue dans la Grande Campagne, la Valeur de Rancune (Grudge Record) : elle sert de fil rouge à une partie des scénarios de la saison et permlet de mesurer les conséquences des actions d'éclat des chevaliers vis-à-vis des ennemis d'Uther et les réactions de ceux-ci. Deux pages sont consacrées à la mise en place de l'aventure et autant au voyage lui-même avec la description des Ours Gris. Deux pages et demie sont alors dédiées aux différentes rencontres susceptibles de se dresser face aux personnages pour leur amener des informations. Enfin, une page et demie décrit le maléfice et le festin final de l'histoire. Les deux dernières pages récapitulent la conclusion de l'histoire et les gains de Gloire possibles et présentent quelques personnages non-joueurs importants. |
November 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Edgework - Issue 2
première édition
Edgework - Issue 2 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce deuxième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Edgework - Issue 3
première édition
Edgework - Issue 3 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce troisième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Hero's Call
première édition
Hero's Call Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations et règles additionnelles concernant les personnages très expérimentés (rangs 4 et 5). La boîte contient non seulement un livret de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu : figurines cartonnées, pions, fiches, et cartes. Ces deux dernières sont marquées d’un pictogramme particulier (symbole de la comète double) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlées au matériel des autres boîtes de la gamme. A noter : les informations de ce supplément ne sont pas présentes dans les guides (Guide du Joueur, Guide du Maître, Bestiaire). Le livret : Hero's Call, Heroic Characters and Adventures in the Old World Après une page de crédits, deux pages de table des matières et une page de description du matériel connexe, le livret débute par The Heights of power (5 pages). Il disserte sur la vie d'un personnage de haut niveau : lourdes responsabilités, rôle d'un leader, noblesse, devoir militaire, enjeux d'une dimension supérieure, ennemis et courtisans... Le second chapitre, New Character Race Options (11 pages), présente les caractéristiques de nouvelles races pour personnages-joueurs (ogres et halflings) et des variantes pour les humains et les nains en fonction de leur région d'origine : Ostland, Ostermark, Hochland par exemple, Zhufbar, Barak Varr, Karaz-a-Karak pour les nains. Le chapitre suivant, Expanded Rules (6 pages), est consacré à de nouvelles règles qui concernent uniquement les personnages très expérimentés (rang 4 "Elite" et rang 5 "Heroic") : cartes surpuissantes marquées du trait Epic, cartes enhance qui augmentent la puissance d'actions standards, emplacements qui acceptent n'importe quel talent sur les fiches de carrière, maîtrise de compétence, niveau de difficulté héroïque (5 dés de défi), challenges étendus (dés utilisés pour représenter des concepts plus généraux que dans une utilisation habituelle). Le chapitre 4, The High and the Mighty (8 pages), présente au maître de jeu les différents changements à prendre en compte lorsque les personnages dépassent le rang 3, pour adapter le jeu à des personnages qui sont devenus des “grands de ce monde” : enjeux d’un autre niveau, récompenses hors normes, ennemis d’une autre stature. Ce chapitre donne des conseils pour impliquer personnellement des personnages qui ont maintenant la capacité de déléguer le travail à des subalternes, et présente les contraintes (et avantages) du pouvoir : bons et mauvais côtés de la renommée, attentes du peuple, envieux et rivaux, coût du train de vie fastueux à maintenir pour conserver le respect des riches et puissants. Si les personnages apprécieront d’inspirer une crainte respectueuse à la simple mention de leur nom, ils ne devront désormais dormir que d’un oeil, car la liste de leurs ennemis est longue maintenant, et ils ne peuvent plus se cacher dans l’anonymat. Le chapitre 5, Heroic Episode Templates (7 pages), propose six esquisses d’aventures typiques pour personnages de haut rang. Ceci permet d’illustrer les considérations abordées au chapitre précédent, et fournit au maître de jeu quelques idées de départ pour écrire ses propres scénarios. Le chapitre 6, Epic Threats (13 pages), est un bestiaire présentant les ennemis les plus puissants, c'est-à-dire des menaces épiques, marquées de 7 à 9 têtes de mort (symbole du niveau de menace comme utilisé dans le bestiaire). On trouvera, entre autres, le descriptif d'Archaon, du vampire Manfred von Carstein, de l'elfe noir Lokhir Fellheart, et du grand dragon Galrauch. Ce chapitre explique aussi comment utiliser les fiches de menace épique, qui servent à augmenter la puissance des créatures et personnages non-joueurs standards. Ainsi, si on adjoint la fiche "héros" à une créature normale, ses caractéristiques seront améliorées. La fiche "seigneur" va encore plus loin que "héros". Avec la fiche "sorcier", l'adversaire deviendra un cas particulier capable d'utiliser des sorts. Le dernier chapitre, The Art of Waaagh ! (25 pages), contient un scénario pour personnages de rang 4 ou 5. Une horde de peaux vertes menace de déferler sur le Reikland depuis les Montagnes Grises. Pour une fois unies derrière un chef orque étonnamment malin et stratège, de nombreuses tribus ont rejoint son Waaagh. Une place-forte stratégiquement positionnée pourrait arrêter cette armée, mais sa garnison est en sous-effectif, son commandant est mort, et une traîtrise n'est pas à exclure. Les héros doivent s'activer sur plusieurs fronts pour redresser la situation : revoir les défenses, trouver des renforts, améliorer le moral des troupes, repérer les incapables (ou les traîtres peut-être), et montrer l'exemple. Le tout en un temps record, car la horde sera aux portes du château dans quelques jours. Et bien sûr, tout ceci cache un mystère plus profond, dont l'un des symptômes est la surprenante compétence du chef de la horde. Attention, le scénario ne fournit les caractéristiques chiffrées que de six protagonistes de l’aventure. On ne trouvera aucun chiffre sur les peaux vertes, et la description de la plupart des personnages non-joueurs renvoie au bestiaire pour le détail des caractéristiques. Le bestiaire est donc indispensable pour jouer. Les cartes action : Une grande partie des nouveautés introduites par ce supplément réside dans les nouvelles cartes action de combat. Une série présente des tactiques spécifiques à différents styles de combat : celui des bretteurs (Diestro), des combattants à deux armes, des spécialistes des armes à feu, des "tueurs" nains, des tireurs d'élite, des "remparts" (Bulwark), des Zheihanders, des cavaliers, et des chasseurs de sorcière de l'ordre des Templiers de Sigmar. Certaines cartes apportent des améliorations à d'autres cartes, sans tirage supplémentaire, mais au prix du sacrifice de certains dés du pool à lancer. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
April 2012 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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In Hunting a Monster
première édition
In Hunting a Monster In Hunting a Monster est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondant aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité. Chaque scène est présentée selon un format défini. Dans cette aventure, qui se déroule dans un royaume du nord-est tirbutaire de l'Empire, les personnages (PJ) sont des Sang-Dragons qui participent à une Chasse Sauvage. Ils doivent éliminer un nouveau solaire. Le scénario est divisé en trois actes. Dans le premier, les personnages reçoivent leur mission, se rendent sur place et tentent de trouver le solaire. Cette partie contient des scènes en flashback permettant de préciser des éléments de leur mission. Ils se rendent compte qu'il y a bien un anathème, mais qu'il s'agit d'un lunaire. Dans le second acte, les personnages se rendent à son repaire et le combattent, et assistent à l'exaltation d'un de leurs serviteurs qui devient effectivement un solaire. Dans le dernier acte, il reste à détruire ce qui reste des troupes du lunaire, de se débarasser de ce dernier, et de déterminer ce qu'ils feront de leur ancienne connaissance. Après deux pages de couverture, l'une en couleurs et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en quatre pages et demie. Les personnages non-joueurs (PNJ) importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des 12 scènes, le tout sur cinq pages et demie. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une (20 pages), avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
Les conséquences de l'échec ou de la réussite des PJ sont ensuite examinées (1 page). Un récapitulatif des 12 scènes est fourni grâce à des fiches sur 3 pages. Elle sont suivies des feuilles de personnage complètes du lunaire, du solaire, du maire de la ville et du supérieur des PJ (4 pages). |
June 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Légendes des Cités
première édition
Légendes des Cités "Légendes des Cités" est un livret de civilisation pour tous jeux de rôles, mais il est particulièrement adapté (comme son titre le laisse penser) aux gammes Légendes et Premières Légendes. Son cadre de jeu est celui de la Grèce à l'époque classique, c'est-à-dire de -510 à -338 avant notre ère. Les deux dates choisies par l'auteur comme bornes temporelles sont les suivantes :
- 510 est marquée par le renversement du dernier fils de Pisistrate, l'illustre tyran d'Athènes. Clisthène prend le pouvoir et installe le gouvernement du peuple : la démocratie; - en 338 av. JC, Philippe II de Macédoine bat, à Chéronée, l'armée des Grecs rassemblée par Démosthène. Philippe devient le maître d'une Hellade artificiellement réunifiée. Nous sommes donc là plusieurs siècles après l'ère des héros mycéniens et de la guerre de Troie. Il est loin le temps des Héros, demi-dieux ou simples humains, apparaissant comme des dieux aux yeux des mortels mais restant des mortels aux yeux des dieux. C'est aujourd'hui l'Age de Fer, l'ultime décadence où les hommes se déchirent et se font la guerre. La période de la Grèce classique renferme néanmoins des possibilités d'aventures multiples, que ce soit dans une ambiance historique ou dans une approche plus "fantastique". L'histoire de cette période couvre en effet, entre autres, le siècle de Périclès, qui marque un apogée culturel, que ce soit en architecture (Acropole, Pirée), en philosophie (Socrate, Platon), en théâtre (Sophocle, Euripide) ou en histoire (Hérodote), ce qui fournit un riche environnement pour des personnages "lettrés". Mais les personnages "d'action" ne seront pas en reste. Les guerres médiques (contre les Perses) ou la guerre du Péloponnèse (entre Athènes et Sparte et leurs alliés respectifs) sont autant d'occasions de coups de main, de batailles rangées ou d'aventures d'espionnage. Il faut noter l'absence partielle de système de magie, car il n'y a pas vraiment de contexte surnaturel. Ce qui semble être magique est en général le résultat de l'action d'un dieu. Les sorts proposés ne font donc que reproduire les capacités spéciales des créatures légendaires. Et les personnages n'ont pas accès à ce type de connaissance. Comme il n'y a pas de "classes de personnages" fermées, un joueur peut incarner un PJ de sa création, mais il peut aussi choisir parmi les différents types proposés : Les aventures vécues peuvent être très diverses. Elles peuvent être liées aux rivalités entre les cités-états (Athènes, Sparte, Thèbes, etc.), mais aussi avoir trait aux menées de créatures magiques dans le monde des hommes. Quoiqu'il en soit, elles sont ancrées dans l'histoire, les mythes et les légendes de la Grèce et du pourtour méditerranéen. Après l'introduction (1 page), le livre s'ouvre sur une bibliographie assez étoffée (2 pages). Cette façon de faire donne globalement le ton du supplément : pour profiter pleinement des Légendes des Cités, il faut au moins s'imprégner des bases de la civilisation grecque classique. Ces bases sont d'ailleurs présentées dans les chapitres qui suivent cette bibliographie. Le chapitre "la mythologie" (5 pages) rappelle les grandes notions de cette religion polythéiste, depuis la naissance du monde et l'apparition des premiers dieux, jusqu'aux dieux de l'olympe et aux dieux mineurs. Le chapitre "Héros et légendes" (4 pages) ravive notre mémoire sur quelques figures et aventures notoires : Héraclès, Thésée, Jason et les Argonautes, l'Iliade, l'Odyssée. "La situation des Légendes des cités" (5 pages) décrit le cadre du jeu, que ce soit le cadre géographique (la Grèce, ses colonies, le monde connu) ou le cadre historique (guerres médiques, guerre du Péloponnèse, hégémonie spartiate, etc.). "L'organisation politique d'Athènes" permet de mieux comprendre l'élément central de la vie des Grecs : la cité. Le chapitre (4 pages) présente la répartition politique des citoyens, les différentes catégories juridiques, les institutions politiques. Une fois ce cadre assimilé, le chapitre "La vie à Athènes" (6 pages) décline des aspects plus quotidiens : la description de la ville elle-même, la famille, les métiers, les couleurs et les odeurs d'Athènes. "L'éducation athénienne" s'attache à faire comprendre que c'est l'éducation qui fait la différence, à l'âge adulte, entre le citoyen et le non-citoyen. Le chapitre (3 pages) aborde l'éducation des enfants, l'éphébie, la philosophie, les sciences, l'homosexualité. Vu le nombre de dieux grecs, Athènes est souvent le cadre de festivités. Elles sont abordées dans le chapitre "Fêtes, concours et loisirs" (3 pages) : les grandes fêtes publiques (panathénées, dionysies), les grands jeux panhelléniques (dont les jeux olympiques), et le théâtre. Jamais un Grec n'entreprend une action sans consulter un oracle. Un aperçu de "la divination" s'imposait donc (1 page), avant de s'attarder sur le cas de "l'oracle de Delphes" (1 page), la ville placée sous la double protection d'Apollon et Dionysos. "L'art grec" est gratifié d'un petit chapitre (1 page), tout comme "l'armée athénienne" (1 page), ou la notion d'esclavage en Grèce (1 page). Le terme de barbare marque une opposition "Les Grecs et les autres" (3 pages), mais elle n'est ni ethnique, ni péjorative, elle est linguistique. Ces "autres", ce sont principalement les Perses, les Babyloniens, les Egyptiens, et les Phéniciens. Le chapitre sur "les mesures" (2 pages) donne des informations sur les mesures de temps, de longueur, de volume ou de poids (on s'en serait douté, à son titre...), mais aussi sur les noms, l'alphabet et les chiffres. Le premier chapitre abordant les personnages à incarner s'intitule tout simplement... "les personnages" (4 pages). Il donne les "tables d'ascendance" qui permettent de définir le passé proche, lointain et mythique de la famille du PJ, et dresse ensuite un portrait rapide des types de personnages. Les armes et armures sont indiquées dans un chapitre spécial (4 pages), qui regroupe leurs illustrations et leurs caractéristiques techniques. Deux pages de tableaux techniques au format Légendes complètent cette présentation. Les "créatures mythologiques" (harpies, Érinyes, centaures, cercopes et autres satyres) bénéficient d'un chapitre étoffé (8 pages). Il faut noter l'indication de l'auteur : "dans un souci de vraisemblance et de lutte contre le "grosbillisme", certaines créatures uniques n'auront qu'une description sans caractéristiques. Elles peuvent être connues des joueurs, rajouter à l'ambiance, mais il n'est pas question de dire : "j'ai eu Méduse ou je me suis fait le Sphinx"." En fin de volume, deux pages donnent les adaptations des compétences et des armes pour le système Premières Légendes. |
January 1993 | Légendes | Antre du Dragon (L') |
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Lure of Power
première édition
Lure of Power Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations de contexte au sujet de la noblesse de l'Empire d'une part, et des suppôts de Slaanesh (créatures et sociétés secrètes) d'autre part. Il propose également des règles supplémentaires pour gérer les interactions sociales, et une aventure en bonne société. La boîte contient non seulement deux livrets de règles et contexte, mais aussi du matériel de jeu: figurines cartonnées, pions, fiches et cartes. Ces deux derniers sont repérés par un symbole particulier (signe de Slaanesh) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme.
1er Livret : Lure of Power, Nobility in the EmpireAprès une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par un chapitre (Nobility in the Empire, 6 pages) consacré à la noblesse de l'Empire: historique des tribus pré-sigmarites, fondation de l'Empire, avènement des comtes électeurs à la disparition de Sigmar, et modèle féodal actuel. Les devoirs de la noblesse sont évoqués (justice, service militaire, ...), et le chapitre se termine par un rapide aperçu de la vie d'un noble, une vie certes loin de la misère, mais pas sans danger. Le second chapitre (Ubersreik Nobility, 5 pages) passe en revue une douzaine de nobles importants de l'Empire: l'Empereur Karl-Franz, l'Archiduc Viktor Von Walfen, plusieurs Grafs et Comtes, ainsi que des nobles de moindre stature mais que les personnages-joueurs (PJ) sont susceptibles de rencontrer aux cours de leurs aventures, comme les Von Bruner ou les Aschaffenberg (scénario de ce supplément, Edge of Night, Guide du Maître de Jeu). Le chapitre suivant (Wealth & Social Tiers, 5 pages) décrit succinctement les trois tiers de la société impériale (cuivre, argent, or) pour montrer que si la richesse conditionne grandement la qualité de la vie, elle n'est pas forcément synonyme de pouvoir. Ce chapitre traite aussi d'ascension sociale, comme du risque bien réel de disgrâce. Le chapitre 4 (Crime & Punishment, 6 pages) présente les grandes lignes du système législatif de l'Empire, qui repose en grande partie sur les édits impériaux, les lois des électeurs et le jugement des nobles. Le cinquième chapitre (Expanded Rules, 11 pages) fournit en détail des règles pour jouer des PJ nobles : conditions pour créer un tel personnage, avantages, le trait "noble" dans les fiches de carrières et les obligations que confère ce statut. Les personnages riches et puissants auront probablement la possibilité d'engager des servants (retainers) et on trouve ici des règles pour les gérer, ce qui nécessite les cartes "servant" fournies dans ce supplément. Le chapitre se conclut par 5 pages de règles gouvernant les interactions sociales. En particulier, un système de joute verbale est proposé, car si le ridicule ne tue pas, dans la haute société c'est tout comme. Le dernier chapitre (Episode Templates, 9 pages) contient 8 modèles/synopsis de scénarios "sociaux" d'une page (au format des modèles du Kit du MJ). Les thèmes abordés sont l'enquête suite à un vol ou à un meurtre, la négociation avec le monde du crime, l'obtention d'informations en finesse, la motivation de troupes démoralisées et la séduction comme arme pour arriver à ses fins. L'ouvrage se termine par un plan d'Ubersreik avec un index des lieux principaux (2 pages, similaires à celles d'Edge of Night) et une page de publicité pour le jeu "Chaos in the Old World".
2e livret : Liber Ecstatica, the Book of PleasureAprès deux pages de table des matières et ours, ce livret débute par un chapitre (The Prince of Pleasure, 7 pages) dédié à Slaanesh, dieu chaotique du plaisir, le plus à même de corrompre la noblesse riche et oisive de l'Empire. Ce chapitre présente brièvement le domaine de Slaanesh, les cultes qui lui sont dédiés, les dons qu'il procure à ses adorateurs et les catégories de créatures qui le servent. Le second chapitre (Slaves of Excess, 9 pages) est un bestiaire fournissant les caractéristiques des créatures inféodées à Slaanesh, démons comme serviteurs mortels. Secret Societies (6 pages) présente plusieurs associations ou cercles privés, qui ne sont pas forcément secrets, mais qui en définitive sont corrompus par Slaanesh. L'influence corruptrice du prince-démon se fait sentir jusque dans la volonté scientifique de faire avancer la médecine grâce à la dissection, ou dans les cercles de gourmets les plus huppés. Chacune des six sociétés présentées est associée à une fiche dont l'usage est expliqué dans le chapitre. Le dernier chapitre (Mirror of Desire, 20 pages) est une aventure à Ubersreik, où les PJ devront évoluer tout en douceur au sein de la haute société. Esmeralda, une courtisane de petite noblesse mais au grand charme, est la coqueluche des jeunes nobles en âge de se marier. Mais pour les grandes familles aristocratiques d'Ubersreik, le mariage est un outil stratégique, il n'est pas question de faire une alliance avec un parti si médiocre. A charge pour les PJ de faire en sorte que les jeunes nobles ne fassent pas une mésalliance, mais dans la plus grande discrétion, sans scandale et sans heurt. Ici les épées ne seront pas d'une grande utilité, il faudra plutôt jouer sur le charme, la persuasion, et le subterfuge. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le supplément "Black Fire Pass". A noter que la version électronique correspond uniquement aux livrets, chacun vendu séparément. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
November 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
April 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Middle Ages 1
première édition, première impression
Middle Ages 1 Ce supplément, comme son nom l'indique, devait être le premier d'une série permettant de fournir aux joueurs toutes les informations pour jouer dans un cadre médiéval historique réaliste, avec le degré de précision et de qualité que l'on connaît de la gamme GURPS. Ce premier ' et unique ' supplément se focalise sur l'Angleterre médiévale, ceux devant couvrir d'autres parties du reste de l'Europe et du Monde n'étant jamais parus. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, et deux pages de sommaire, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant les auteurs et la structure de l'ouvrage. Comme il s'agit de l'Angleterre médiévale, le supplément divise cette période en trois grandes parties historiques : les royaumes saxons, puis l'invasion et l'établissement de la dynastie normande, pour se terminer avec le Bas Moyen-Age (High Middle Ages en anglais), depuis l'octroi de la Magna Carta (1215) jusqu'à l'avènement des Tudor. Le premier chapitre, The Medieval World (16 pages), propose une vue synthétique des grandes caractéristiques de cette période. On y retrouve les principales valeurs et règles qui organisent la société médiévale, et les évolutions majeures historiques et géographiques (quelques cartes viennent accompagner ce chapitre) depuis la perspective des Iles Britanniques. Un encart commente à propos le mélange volontaire des styles retenus sur la couverture pour souligner leur aspect incongru, et insister sur la différence entre le Moyen Age hollywoodien popularisé par le cinéma, et le Moyen Age réel qu'on retrouve présenté dans ce supplément. Le second chapitre, Characters (15 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Les auteurs recommandent de conserver la base des 100 points pour construire les personnages. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts spécifiques au cadre proposé : seule une nouvelle compétence (Boardgame) est ajoutée au système GURPS. Le reste est issu du livre de base et les auteurs précisent comment ceux-ci s'inscrivent dans le cadre historique présenté. On trouvera par ailleurs de multiples autres informations (professions, apparence, noms courants, vie quotidienne) destinées à aider pour la création de personnages médiévaux réalistes. Le chapitre se termine avec l'exemple de la création d'un personnage. Le troisième chapitre, Combat (8 pages), traite pour sa part des armes et armures disponibles tout au long de cette époque, avec le même souci de réalisme historique et de sens du détail. Le quatrième chapitre, History (24 pages), couvre de l'an 650 à l'an 1485, soit plus de 800 ans. On y retrouvera une masse d'informations sur l'établissement et la chute des royaumes saxons avec l'invasion de Guillaume le Conquérant en 1066. Puis l'établissement et l'évolution de la dynastie normande : comment celle-ci s'est imposée à l'intérieur du pays, et à l'extérieur puisque d'abord vassale du Roi de France, elle a ensuite rivalisé en puissance jusqu'à la Guerre de Cent Ans. Les auteurs décrivent longuement les multiples crises de pouvoir que les rois successifs vont affronter. Le chapitre se conclue sur la Guerre des Deux Roses qui opposera deux dynasties pour la conquête du Trône de l'Angleterre, alors que la Renaissance s'annonce. Bien que la majeure partie de ce chapitre soit consacrée à l'Angleterre, on pourra aussi lire aussi plusieurs entrées sur des événements extérieurs (les croisades, la Grande Peste, l'Histoire de l'Eglise etc.) qui auront un impact durable sur la vie du pays. Enfin, une chronologie détaillée vient clôturer cette partie. Le cinquième chapitre, The Medieval Campaign (10 pages), aborde les différents types de campagnes possibles en jeu de rôle : en fonction de la période qu'on souhaite retenir (Ere Saxonne, Normande ou le Bas Moyen-Age), et du style qu'on souhaite sélectionner (introduire du surnaturel, l'orienter action sur les combats et les batailles, etc.). On retrouvera aussi en fin de cette partie des idées d'intrigues représentatives de chaque époque, qui pourront aider à construire sa campagne. Notons enfin qu'on retrouve aussi dans ce chapitre les traditionnelles propositions de croisement avec d'autres suppléments de la gamme GURPS. Le sixième chapitre, Religion (9 pages), étudie non seulement la foi chrétienne très présente tout au long de cette époque, mais aussi les cultes païens hérités des cultures plus anciennes (panthéon saxon et germains) et qui continuent à persister. Ce chapitre évoque aussi les hérésies très présentes à cette époque, et le statut particulier des juifs au sein de la société médiévale. Le septième chapitre, Magic (9 pages), introduit le surnaturel en fonction de l'option choisie : aucune si on veut jouer dans un cadre historique fidèle, en arrière-plan si on souhaite ajouter du fantastique, ou complètement libre si on axe sa campagne sur les mythes et légendes. Ce chapitre aborde donc les thèmes de magie cohérents avec l'univers de l'Angleterre médiévale : ceux qui peuvent avoir des capacités magiques (les prêtres, les paysans'), les types de sorts et de magie (magie runique, sorcellerie) qu'on peut retrouver sans mettre en péril la crédibilité du contexte. Il en va de même pour les endroits et objets magiques décrits qui sont eux-mêmes issues des périodes passées ou des légendes (Les reliques des Saints, Le Roi Arthur, les peuples féériques'). Le huitième chapitre, A Medieval Bestiary (14 pages), comprend d'abord un catalogue des créatures et animaux qu'on peut croiser normalement à cette période. Puis, dans la continuité du chapitre précédent, on accède ensuite à un bestiaire fantastique pour peupler une campagne ou des scénarios avec plus de surnaturel : les cours féériques et les elfes, les animaux fantastiques ou mythologiques, les dragons et enfin les fantômes et les esprits. Le neuvième chapitre, Friends and Foes (6 pages), détaille les peuples et cultures qui en fonction des époques peuvent interagir avec les Iles Britanniques médiévales. On retrouvera évidemment les Vikings et les Francs, pour aller jusqu'aux Arabes et Byzantins. Le dixième et dernier chapitre, Adventures (7 pages), donne comme pour le cinquième chapitre des idées de scénarios et de campagne pour compléter le chapitre précédent. Il est organisé de même en fonction de chacune des trois périodes. Le supplément se termine sur un glossaire d'une page qui reprend un lexique de vocabulaire médiéval, puis sur une bibliographie de trois pages listant des livres d'Histoire et de fiction comme inspiration ; on retrouve aussi des mentions de jeux et une filmographie de films de cinéma et de séries TV. Une feuille vierge sur une page est ensuite fournie pour résumer le plan de sa campagne médiévale. Un index d'une page clôture enfin l'ouvrage. |
August 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Nightlands
première édition
Nightlands Ce livre est la description des Nightlands, cet univers parallèle à la Terre, et qui en est la copie déformée. Après une vingtaine de pages introductives (avec explication de la nature des Nightlands, des artefacts, une nouvelle OCC, etc), les Nightlords les plus célèbres (dont le roi Moloch) sont présentés en détail sur une vingtaine de pages. La plus grande partie du livre est une description, ville par ville, des forces en présence sur une quarantaine de pages (avec foule de PNJs). Suit une présentation sur 20 pages de diverses communautés par exemple le continent de Mu, puis une quarantaine de pages de nouvelles créatures, nouvelles OCC, RCC et Pouvoirs, comme à l'habitude. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Omens of War
première édition
Omens of War Ce supplément pour la troisième édition de Warhammer présente des informations de contexte au sujet des guerres de l'Empire (armées et batailles) d’une part, et des suppôts de Khorne d'autre part. Il propose également des règles additionnelles concernant le combat, et une aventure sur la thématique de Khorne et de la sauvagerie des batailles. La boîte contient non seulement deux livrets de règles & contexte, mais aussi du matériel de jeu : figurines cartonnées, pions, fiches, et cartes. Ces deux dernières sont repérées par un pictogramme particulier (symbole de Khorne) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlées au matériel des autres boîtes de la gamme. 1er Livret : Omens of War, Advanced Combat and Warriors Après une page de crédits, une page de table des matières et une page de description du matériel connexe, le livret débute par A Land of Strife (5 pages), chapitre consacré à l'histoire militaire de l'Empire : lutte contre les peaux vertes aux origines, la bataille du Col du Feu Noir (Black Fire Pass), les guerres skaven, le soulèvement des vampires, la Grande Guerre contre le Chaos, et la bataille aux portes du Kislev. Le second chapitre, War Across the Empire (10 pages), donne un aperçu des batailles de l'histoire contemporaine, essentiellement sous le règne de l'Empereur Karl Franz, à raison d'un fait marquant par province de l'Empire. Le chapitre suivant, War in the Old World (5 pages), évoque les différentes menaces guerrières qui pèsent sur le Vieux Monde : peaux vertes, skavens, hordes d'hommes-bêtes et autres forces du chaos, ogres, morts-vivants, hommes-lézards, et elfes noirs. Le chapitre 4, Knights of the Empire (8 pages), présente les différents ordres de chevalerie de l'Empire. Un encart donne quelques règles pour résoudre en un jet de dés une joute à cheval. Le cinquième chapitre, Military Organisations (10 pages), passe en revue l'organisation des armées de l'empire : types de troupes, structure de commandement, place des prêtres-guerriers, des champions, et des créatures fantastiques. Deux armées sont détaillées à titre d'exemple, jusqu'au nombre d'hommes de chaque unité ainsi que les commandants et autres individualités marquantes comme les mages ou les maîtres-ingénieurs. Le dernier chapitre, Expanded Rules (7 pages), contient des règles d'équitation et en particulier celles qui concernent le combat à cheval et les caractéristiques des chevaux. Un modèle d'aventure présente, sur une page, un synopsis de poursuite de diligence en trois actes. Le chapitre se termine par un récapitulatif des styles de combat (pour introduire les cartes de combat de ce supplément) et une explication de l'usage des cartes d'amélioration (Enhance Cards). 2e livret : Liber Carnagia, The Book of Blood Après deux pages de table des matières et ours, ce livret débute par un chapitre, The Blood God (9 pages), dédié à Khorne, dieu chaotique du sang qui coule au combat. Ce chapitre présente brièvement le domaine de Khorne, ses objectifs, les cultes qui lui sont dédiés, et les dons qu'il procure à ceux qui le servent. Le lecteur y trouve aussi des informations substantielles sur les relations entre les quatre principaux dieux du chaos, qui consacrent l'essentiel de leur attention à lutter contre leurs pairs, raison principale de la survie du Vieux Monde. Le second chapitre, Severe Injury Rules (4 pages), introduit une règle optionnelle concernant des blessures critiques très graves, les blessures sévères, susceptibles d’handicaper de façon permanente les personnages, comme un membre sectionné. Le chapitre 3, Minions of Carnage (9 pages), est un bestiaire fournissant les caractéristiques des créatures inféodées à Khorne, démons comme serviteurs mortels. Le dernier chapitre, Crimson Rain (23 pages), est une aventure qui commence à Neues Emskrank, port impérial de la Mer des Griffes, et qui amène les personnages à parcourir une partie de la côte du Nordland. Ceux-ci vont vite se retrouver au milieu de combats d’une certaine ampleur suite au raid d'une importante troupe d'ennemis. Ils seront impliqués dans diverses escarmouches, mais leur comportement dans cette zone de guerre sera plus important que leurs prouesses martiales. Les cartes action : Une grande partie des nouveautés introduites par ce supplément réside dans les nouvelles cartes action de combat. Une série présente des tactiques spécifiques à différents styles de combat : celui des bretteurs (Diestro), des combattants à deux armes, des spécialistes des armes à feu, des "tueurs" nains, des tireurs d'élite, des "remparts" (Bulwark), des Zheihanders, des cavaliers, et des chasseurs de sorcières de l'ordre des Templiers de Sigmar. Certaines cartes apportent des améliorations à d'autres cartes, sans tirage supplémentaire, mais au prix du sacrifice de certains dés du pool à lancer. A noter qu'il exite une version électronique des livrets, chacun vendu séparément. Les informations contenues dans les cartes et fiches ne sont pas disponibles en version électronique. |
April 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce manuel reprend l'essentiel de la première partie (celle destinée aux joueurs) de la première édition du jeu. |
January 1998 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Proteus
première édition
Proteus Après une table des matières détaillée, le livre débute par une introduction générale, de trois pages, sur le jeu de rôle.
Le chapitre 1 (8 pages) est consacré à la création du personnage : choix de la race, du sexe, du pays d'origine, tirage des mutations éventuelles, choix/tirage de l'âge, tirage/choix de ses caractéristiques (Strength, Stamina, Mass, Dexterity, Agility, Speed, Memory, Reasoning, Cognition, Craft, Personality, Empathy, Spirit, Willpower, Luck, Appearance), détermination de caractéristiques secondaires (points de vie localisés, mana, actions par round, etc.) ... Le chapitre 2 (6 pages) est consacré aux compétences et à la description de ce qu'elles permettent de réaliser. Le chapitre 3 (30 pages) donne les règles de la magie et les quatre premiers niveaux de sorts pour les sept écoles. Les niveaux au-delà du quatrième sont quasi-inaccessibles aux mortels. Le chapitre 4 (8 pages) présente la religion et les miracles. Trois exemples de cultes sont donnés (Lux Magnus, Spadia Queen of Fortune, Gyrm of the Fiery Tongue) avec les caractéristiques de la religion, et les miracles possibles suivant le niveau de dévotion. Le chapitre 5 (25 pages) présente le combat avec ses règles de base et optionnelles, un exemple de combat détaillé sur trois pages, des tables de maladresses, de dégâts, de localisation... Une grande partie du chapitre consiste en une description physique d'un grand nombre d'armes (6 pages de descriptions + 4 pages de chiffres) et d'armures (2 pages). Le chapitre 6 (12 pages) s'intitule "Economy" mais seules les deux premières pages parlent de monnaie et de prix ; le reste du chapitre est consacré à l'alchimie, avec toutes les données pour faire créer aux PJs nombre de produits (des poisons aux drogues hallucinogènes, en passant par les glues et solvants) ; une partie plus courte est consacrée à la fabrication des objets magiques. Le chapitre 7 (12 pages) s'intitule "Environmental Horrors" et on y trouve en effet les règles concernant les maladies, poisons, feux, chutes ... et bien sûr les mutations. Le chapitre 8 (16 pages) est le guides des animaux et monstres de Proteus, en général non-standards, hormis pour quelques races de morts-vivants bien connus (goules, zombies ...). Le chapitre 9 présente le monde sur 20 pages, autour des 10 "nations" principales. Le chapitre 11 (7 pages) est une aventure nommée "Flatbush Frenzy" et amènera les PJs à lutter contre des Rhats esclavagistes ayant kidnappé un jeune noble. Le livre se conclut par un index et une feuille de personnage. |
January 1992 | Proteus | Bruce Gomes Industries |
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Psionics
première édition, première impression
Psionics Ce supplément développe les règles sur les pouvoirs psis de la troisième édition du Basic Set, et fournit toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne centrée sur des personnages psioniques. Après une courte introduction (1 page), on entre dans le vif du sujet avec les Aptitudes psioniques (28 pages). On retrouve les catégories des règles de base : Télépathie, Psychokinésie, Perception extrasensorielle, Téléportation, Guérison et Antipsi, ainsi que trois nouvelles : Electrokinésie, Projection astrale et Vampirisme psychique. Le chapitre introduit de nouveaux pouvoirs et précise les pouvoirs existants. Le chapitre suivant, Techniques psioniques avancées (13 pages), propose des règles pour gérer les manoeuvres et exploits que n'importe quel psionique peut tenter à l'aide des pouvoirs de Psychokinésie, de Télépathie et de Téléportation. Phénomènes Psychiques (11 pages) se propose d'expliquer par les capacités psis divers phénomènes paranormaux, comme les poltergeists, les fantômes ou les rêves prémonitoires. On y explique aussi l'exorcisme et le spiritisme. Pour finir, sont traités les cas de pouvoirs psis chez des créatures non-humaines : extra-terrestres, animaux, végétaux. Equipement et applications psychotroniques (21 pages) offre une pléthore d'équipements utilisant des pouvoirs psis ou affectant leurs possesseurs. On trouve par exemple une sonde mentale, un orinoscanner ou un bouclier psionique protégeant les pensées de son porteur. Equipement et applications technologiques bio-psi (8 pages) s'intéresse pour sa part aux drogues, opérations médicales et manipulations génétiques permettant de créer, de renforcer ou de lutter contre les pouvoirs psis. Personnages (16 pages) donne des conseils de création et d'interprétation pour les joueurs de psioniques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages et compétences. Campagnes psioniques (14 pages), destiné au maître de jeu, le guide dans la préparation et la gestion d'une campagne centrée sur les psioniques. Il donne plusieurs pistes pour orienter une future campagne, allant des mutants dans un monde post-apocalyptique, aux enquêteurs paranormaux dotés de facultés psis. Le Phoenix Project (12 pages) est un exemple développé de campagne psionique. Elle se déroule sur une Terre en apparence semblable à la nôtre, mais où les pouvoirs psioniques existent et où les gouvernements tentent de les tenir secrets pour mieux les contrôler. Le Projet Phénix est une organisation vouée à la protection des psis et à la création d'une utopie mondiale où les pouvoirs psis seraient généralisés. La VO contient une bibliographie et une filmographie, absentes en VF. Un index clôt l'ouvrage. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rune
première édition
Rune le livre de base est l'élément indispensable pour jouer car il contient toutes les règles de création des scénarii.
Le premier chapitre (10 pages), est une introduction au jeu, qui précise ce qu'il est et ce qu'il n'est pas: c'est un jeu de Vikings Violents pour des Vikings Violents qui veulent jouer des Vikings Violents. Un paragraphe est d'ailleurs entièrement dédié aux rôlistes expérimentés qui ne comprennent pas le concept du jeu, et qui le trouvent un peu basique...
Le deuxième chapitre (26 pages) explique la création de personnages, et détaille les caractéristiques et des compétences, tout en donnant quelques conseils de création et des exemples. Le troisième chapitre (19 pages), donne les règles du jeu et s'intitule "Combat et autres règles". Le combat est en effet le coeur du système et est largement détaillé. Le quatrième chapitre (107 pages), est le coeur du livre et du jeu en lui même. Il comporte, détaillées en plusieurs sous chapitres, toutes les règles de création de scénario et de gain de points de victoire. Ainsi, on peut découvrir comment calculer le nombre de points dont on dispose pour créer le scénario (et surtout comment le MJ et les personnages vont gagner des points), des idées et propositions de rencontres, une liste d'ennemis, chacun ayant droit à un long paragraphe descriptif (et pas seulement à des caractéristiques), des éléments sur le terrain de l'action, des détails sur les pièges et les dangers rencontrés par les personnages, puis les trésors et autres gains que peuvent obtenir les personnages. Le chapitre se conclut sur quelques pages permettant de créer des rencontres de manière rapide. Le cinquième chapitre (12 pages) donne quelques conseils pour maîtriser le jeu.
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May 2001 | Rune | Atlas Games |
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Sector Fleet
première édition
Sector Fleet Sector Fleet, contrairement à ce que pourrait faire penser son nom, concerne toute la flotte impériale. Il débute par une page de crédits aux termes cryptiques (comme Inspector-Admiral of Imperial Dockyards) , ce qui ne permet pas de savoir qui a fait quoi en dehors de l'auteur principal. Puis viennent 3 pages de sommaire détaillé, et 3 d'introduction. Cette dernière présente l'auteur et Avenger Entreprises, mais, surtout, le format de présentation d'un escadron et les hypothèses ayant été mises en place pour déterminer la composition et la localisation des vaisseaux pour une flotte de secteur. Après une présentation générale, Chapter 1 : The Grand Fleet of the Third Imperium (13 pages) expose les principales missions de la flotte impériale : défendre l'empire contre les invasions et assurer la fluidité du commerce. Ses buts plus auxiliaires sont également passés en revue : diplomatie, transport, interdiction de mondes dangereux, etc. Le chapitre se finit par une histoire de la flotte impériale, essentiellement aux travers des guerres tant internes qu'externes. Chapter 2 : Vessels of the Imperial Navy (12 pages) explique, en quelques paragraphes pour chaque, les rôles des vaisseaux composants la flotte. Ceux-ci sont classés en vaisseaux capitaux, croiseurs, de ravitaillement, d'escorte, logistiques, d'attaque planétaire, de patrouille et spéciaux, ainsi qu'en vaisseaux n'étant pas capables d'opérer un bond. Pour chaque classe sont traités entre 5 et 15 types de vaisseaux. Chapter 3 : Structure and Organization of the Grand Fleet (22 pages) explique comment est commandée la flotte, en commençant par les entités politiques que sont les archiducs, ducs et autres nobles, puis en passant au commandement militaire. L'organisation de la marine est ensuite présentée, allant des flottes de secteur jusqu'aux escadrons, en mettant l'accent sur les vaisseaux de réserve et les procédures employées pour les réactiver. Le chapitre évoque également les flottes coloniales, c'est-à-dire celles appartenant en propre aux mondes, à des personnes ou des organisations privées. Chapter 4 : Personnel (15 pages) traite des personnes travaillant pour la marine, à commencer par les nobles. Puis, ce chapitre montre les procédures de recrutement et d'entraînement pour la marine de l'empire, ainsi que pour les flottes coloniales et les flottes privées. Les différents rôles, de coordinateur à médecin en passant par combattant sont ensuite explorés, de même que la structure hiérarchique à bord d'un vaisseau. Chapter 5 : Deployments and Procedures (17 pages) débute par une évocation des possibilités pour les personnels d'avoir un emploi spécial : essentiellement, dans les écoles de formation, mais également en détachement dans les flottes coloniales, en entraînements particuliers ou en enseignement. Il expose ensuite les conditions de retraite du service actif, et passe à des points importants de la vie dans la flotte : ordres devant être considérés comme perpétuels, tel celui d'apporter assistance à un vaisseau en détresse, obéissance aux ordres et discipline, étiquette. Enfin, les procédures concernant les vaisseaux sont passées en revue, classées par catégorie : générale, de sécurité, de vol, de combat. Chapter 6 : Weapons and Equipement (6 pages) n'est pas un catalogue d'équipement, mais présente le matériel standard, sans caractéristiques, utilisé dans la flotte impériale. Chapter 7 : The Spinward Marches Sector Fleet (35 pages) décrit, après une présentation de la stratégie générale utilisée, les différentes ressources matérielles de chacun des sous-secteurs des Spinward Marches. Pour chacun sont fournis un texte général, la liste des différentes bases impériales, et l'inventaire des groupements de vaisseaux avec leurs compositions. Le dernier chapitre, Chapter 8 : Opponents, Allies and Rivals (6 pages), donne pour chacun des peuples proches de l'empire (Aslan, Droyne, Hive Federation, Julian Protectorate, Kree, Solomani, Vargr, Zhodani) une histoire, le rôle et l'organisation de leurs flottes. Enfin, une annexe (4 pages) fournit une composition type des flottes de sous-secteur et de secteur. L'ouvrage se termine sur une page blanche. |
December 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Sketch !
première édition
Sketch ! Le livre de base de la gamme, décrit ici, est le seul ouvrage paru pour "Sketch !". L'ouvrage commence par la description du système de création de personnage. Chaque joueur se doit de dessiner le super-héros qu'il entend incarner, et l'ensemble des autres joueurs et du MJ votent sur les attributs probables de ce héros de papier en se basant sur son apparence. Des règles optionnelles permettent de garantir un équilibre entre les scores des différents personnages, soit par la pondération des votes, soit par la mise en place d'un "plancher" de puissance, fixé à 35 points d'attribut. Ces attributs, notés de 1 à 10, sont Muscle, Speed, Toughness, Mind, Gear, et Power. Dans le cadre des règles de base, ces attributs sont les seuls nécessaires pour accomplir toutes les actions possibles et imaginables pour des super-héros. Les règles elles-mêmes sont très simples, fondées sur l'addition de l'attribut à un lancer de 2D6, à comparer à la difficulté à battre ou à un autre jet d'attribut en opposition. Elles sont très orientées vers le combat entre super-héros et super-vilains. Le meneur de jeu lui-même est dispensé de l'obligation de tout dessiner, bien qu'il en ait la possibilité. Il lui est conseillé de s'entraîner à faire les descriptions les plus précises et vivantes, et de s'appuyer sur des illustrations tirées de véritables bandes dessinées afin de représenter l'environnement aux joueurs. Les règles de base de "Sketch ! ayant pour principal objet de simuler des batailles de super-héros de comic books, l'expérience est représentée par des Popularity Points, que le joueur peut dépenser afin d'acquérir des bonus, notamment sous la forme de financements publicitaires. Les règles avancées de "Sketch !" ("The Expanded Game"), à partir de la page 19, permettent de jouer en campagne. Entre autres choses, elles apportent la gestion des compétences, qui correspondent à des bonus à ajouter de manière ponctuelle aux jets d'attribut. On y parle aussi d'identités secrètes, de richesses, de bases d'opérations, et d'expérience. Quelques conseils sont dispensés sur la manière de prendre en compte la mort, la retraite ou la disgrâce d'un personnage super-héroïque. Il est à noter que les joueurs ne peuvent faire évoluer leur personnage en termes d'attributs qu'en le redessinant, à la manière des super-héros des comics qui changent souvent d'apparence, de costume, de pouvoirs ou de niveau de puissance au long de leur "carrière". L'univers de jeu est décrit de manière plus détaillée à partir de la page 31. On y trouve notamment la description générale de la planète, celle de la ville de Sketchopolis, de la Zone des Combats, et de la Lune de Luxe. L'ouvrage s'achève sur un générateur aléatoire d'aventures, un recueil de parties de corps prédessinées, trois feuilles de personnages (deux offrant des silhouettes humanoïdes, et une vierge). Enfin, une "note à l'attention des joueurs vétérans" met l'accent sur la volonté des auteurs de fournir, avec "Sketch !", un jeu d'initiation attrayant pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. De très nombreux dessins de personnage, dans tous les styles et avec tous les degrés de talent, illustrent chaque page du jeu afin de donner des exemples de héros pour "Sketch !". On y trouve notamment des dessins réalisés par des professionnels de l'illustration, mais aussi de nombreux dessins d'enfants en école primaire, et même quelques "bonshommes en fil de fer". |
January 2000 | Sketch ! | Corsair Publishing |
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Space Atlas 4
première édition, première impression
Space Atlas 4 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant deux bouts d'espace et les planètes notables qu'ils contiennent, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières :
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January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Technocratie : Progéniteurs
première édition
Technocratie : Progéniteurs Cinquième supplément de la gamme, il s'attache à décrire la convention technocratique des Progéniteurs.
Le livre se décompose en deux parties. La première, sous forme d'un journal de bord, décrit l'entrée d'un étudiant dans la convention. On y apprend ainsi leur méthode de recrutement, leur histoire (avec notamment une polémique sur leur rapport avec le sinistre Mengele). La structure de la convention est également décrite ainsi que ses différentes factions que sont les "FACADE engineers", les Genegineers et les Pharmacopeists. Enfin, on découvre les relations que les Progéniteurs entretiennent avec les autres acteurs du Monde des Ténèbres. La second partie s'attache aux règles : foci, effets de la sphère Vie, routines propres aux factions, règles sur les drogues... La section se poursuit avec la description de certaines créatures élevées par les Progéniteurs. Le livre se conclut sur une fondation basée en Virginie : plans, PNJs, rien ne manque. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Trame du Destin (La)
première édition
Trame du Destin (La) Ce quatrième supplément pour "Mage : the Ascension" se présente sous la forme d'un livret de 75 pages proposant un scénario avec pour toile de fond San Francisco. Invités à San Francisco par une mystérieuse tireuse de cartes, les personnages vont découvrir que l'existence même de cette ville et des millions de personnes qui l'habitent dépend d'un choix difficile auquel ils se retrouvent confrontés. Tiraillés entre la Technocratie et une bande de Maraudeurs, les mages pourront-ils sauver une jeune orpheline du terrible destin qui l'attend ? Loom of Fate est un scénario pour la première édition de Mage qui a pour thème la destinée et le libre arbitre. L'intrigue est présentée de manière très ouverte : les choix des personnages influencent vraiment la façon dont l'aventure se développe, et des pans entiers du scénario peuvent par conséquent rester injoués. L'ouvrage débute par une courte présentation de la ville dans le Monde des Ténèbres et insiste particulièrement sur l'importance de la Tellurie ; depuis des millénaires, Tisserand (Weaver) et Sauvage (Wyld) se livrent à une guerre d'influence pour le contrôle de la région. Suit le scénario proprement dit. Le supplément se termine par une courte aide de jeu sur l'interprétation du Tarot divinatoire dans Mage. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Voie du Renouveau (La)
première édition
Voie du Renouveau (La) Cet ouvrage de production française est une compilation des règles de la deuxième édition du jeu parues dans le player's guide. Il ne comprend aucun élément de background et il faudra se référer à Kyuden Asako pour tous les détails du background ou relatifs à la storyline. |
November 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Warhammer Adventure (The)
première édition
Warhammer Adventure (The) Il s'agit de la compilation des trois premiers épisodes de la campagne de l'Ennemi Intérieur : The Enemy Within, Shadows Over Bogenhafen et Death on the Reik. |
January 1991 | Warhammer | Games Workshop |