Steve A. 'Karonus' Turner
Enfant, j'ai commencé comme grognard habituel des guerres napoléoniennes des années 70, de la Seconde Guerre mondiale et des guerres de l'Antiquité ; puis j'ai découvert AD&D à l'école. Avec des amis, je suis vite passé à Chivalry & Sorcery et bien d'autres systèmes. Je me suis fait enrôler pour l'écriture d'aventures de tournoi à la RPGA dans les années 90, et je m'y suis fait les dents comme auteur. C'est aussi à cette époque que commença mon rôle de directeur local de la RPGA, à une convention de jeu locale. Et puis C&S 3e édition est sorti. J'ai approché les éditeurs avec l'idée de soumettre une aventure (que nous avons fini par sortir sous le nom de Treachery) mais ils m'offrirent une licence pour éditer des suppléments. C'est ainsi que Brittania Game Designs est née. Quand Highlander connut des problèmes financiers nous avons offert d'acheter les droits de C&S, ce qui fut accepté.
Malheureusement, l'industrie ne fournit pas de revenu pour la gérer à plein temps (comme pour de nombreuses presses à faible tirage). Mais j'ai à présent (novembre 2011) le luxe de travailler à mon compte pour ma compagnie de services aux entreprises (comptabilité, recouvrement de dettes, etc.), ce qui me paie assez pour me donner davantage de temps à consacrer à l'écriture.
Ces jours-ci je parviens à jouer deux fois par semaine. Mes jeux préférés du moment (en dehors de C&S) sont Hârmaster, Traveller (Classic), L'Appel de Cthulhu, D&D4, Warhammer 40k (JdR et figurines), Warhammer Fantasy wargaming et Flames of War. J'ai aussi un faible pour une partie de Carcassonne.
En dehors du jeu je suis un grand lecteur, j'apprends à jouer de la guitare (rock, métal, prog, blues) dans ma crise de la quarantaine, j'écoute de la musique, je passe du temps avec mon épouse, mes filles et petite-fille, je vais à des concerts et je recherche la vérité derrière les histoires sur le roi Arthur en regardant du côté des preuves et de la véritable archéologie.
Je suis particulièrement fier du travail que nous avons fait sur C&S The Rebirth, que nous espérons surpasser avec la nouvelle version des règles sur laquelle nous travaillons. Quant aux autres projets sur lesquels nous travaillons : une nouvelle édition de Land of the Rising Sun, et SPQR, un cadre de jeu de la Rome antique à utiliser avec les règles de C&S que nous développons.
J'espère que les lecteurs donneront sa chance à C&S afin d'expérimenter une manière différente de faire du jeu de rôle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Basic Rules
première édition, version électronique
Basic Rules En dehors du format électronique et de l'ISBN, le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la version papier. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery
quatrième édition
Chivalry & Sorcery Le premier livret, Volume 1 : Core Rules, comporte 102 pages, 11 chapitres (dont un index), 147 tables, 18 illustrations de petite taille. L'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôle, un maître de jeu et un joueur, puis termine sur un extrait de dialogue entre ces deux étranges créatures en plein exercice de leur passion ludique. Le second chapitre traite de la création des personnages. Il est découpé en vingt sections, qui correspondent aux vingt étapes nécessaires pour créer un personnage, ou presque. Les caractéristiques sont au nombre de neuf : agilité, intellect, force, voix bardique, sagesse, apparence, constitution, discipline et piété. La présente édition propose plusieurs méthodes pour créer un personnage, aléatoire ou à base de points à répartir. Après les caractéristiques viennent le statut social du personnage et le métier de son père (qui dépend du statut social), qui déterminent une partie des talents. Viennent ensuite divers attributs tels que les points de vie et de fatigue, leur taux de récupération, la taille et le poids. Le personnage peut tenter de bénéficier de talents spéciaux ou de tirer une "malédiction" bénigne, qui font l'objet du second chapitre. Le troisième chapitre traite du mécanisme de résolution principal : le jet de pourcentage ("Percentile Pair(TM)") accompagné d'un dé à dix faces, dit "Crit Die(TM)". Le troisième dé sert à quantifier la réussite ou l'échec de l'action et intervient de nombreuses façons. Le système de talent est présenté, avec le coût en points d'expérience pour acheter des niveaux. Le nombre total de points d'expérience (XP) dépensés détermine le niveau général du personnage, comme à AD&D, et on dépense des XPs pour augmenter chaque talent individuellement. Il est plus coûteux de faire progresser un talent au-delà du niveau général que de se maintenir en-dessous. Le quatrième chapitre traite des vocations des personnages, dont certaines ne sont accessibles normalement qu'à certaines classes sociales. Ces vocations déterminent quels talents possède le personnage, mais surtout à quel niveau. Les talents possédés se classent en effet en quatre catégories : talents primaires, talents secondaires, talents tertiaires et talents maîtrisés. Lors de la création interviennent de plus les talents hérités et ceux associés à l'horoscope. Les vocations magiques et religieuses ne sont pas présentes, elles font l'objet d'un autre livret. Le cinquième chapitre décrit minutieusement chacun des talents, de la viniculture à l'escalade en passant par les inévitables talents martiaux et l'amour courtois. La description de chaque talent comporte souvent une table de résolution spécifique permettant d'interpréter le Crit Die. Après deux pages consacrées au mouvement à pied, sur l'eau et dans les airs, arrive le combat. Il a pour base des points d'action, qui sont dépensés tour par tour par les combattants pour agir. Le nombre de points d'action à dépenser pour une attaque dépend du type de l'arme et du niveau de maîtrise de l'attaquant. Les chances de toucher dépendent à leur tour de la façon dont se défend la cible visée (esquive, parade passive ou active, au bouclier ou à l'arme blanche) et de la réussite ou de l'échec de sa défense. Les coups critiques sont de plus localisés. Le chapitre se termine sur les différentes armes et armures, puis les boucliers. Enfin, la fatigue est détaillée pour le port de ces armes et armures. Ce premier livret se termine sur une liste d'équipement, un index et les règles d'expérience pour les joueurs. On y trouve aussi la façon de déterminer l'équipement et les fonds de départ d'un tout jeune personnage fraîchement créé. Ce sont des prix "historiques", avec système monétaire impérial : shillings, couronnes et pennies... Au tour du deuxième livret, Volume 2: Magicks and Miracles, épais de 102 pages, 9 chapitres (dont un index), 110 tables, 9 illustrations de petite taille. Bien que la liste de sorts soit fortement inspirée par AD&D, les principes et les mécanismes sont assez différents. Le livret commence sur quelques considérations générales sur la nature de la magie et sa différence avec les miracles religieux. Le second chapitre décrit les vocations (cf. livret précédent) pour les magiciens et religieux. Les joueurs ont le choix entre dix types de magiciens (dont quatre élémentalistes différents), trois types de prêtres-mages (druide, shaman et sorcier), trois types de prêtres "purs". Ces derniers sont associés à la religion catholique, mais il est précisé qu'on peut les adapter à des systèmes polythéistes si besoin est, ou à d'autres religions monothéistes historiques. La description détaillée des talents magiques constitue le coeur du troisième chapitre. La magie étant essentiellement une affaire de connaissances, quelques talents concernent celles-ci, mais le coeur du système est dans les talents associés aux "modes" et "méthodes". Les méthodes sont des domaines de magies, tels que l'air, l'eau ou le feu, mais aussi l'illusion ou la transmutation. Les modes, eux, sont associés à la façon dont l'effet magique est produit, et à sa nature : divination, conjuration, mots de pouvoir, enchantement, etc. À chaque vocation est associée un mode, en pratique, et ce talent sera l'un des plus importants pour le personnage magicien. Ainsi, un mage conjurateur lance des sorts à partir d'une mixture magique tirée de son chaudron. Enfin, chaque mode est plus ou moins adapté à chaque méthode ; ainsi, les mots de pouvoir sont efficaces pour commander, mais pas pour agir sur les plantes. Le quatrième chapitre, court, traite de l'influence des conditions extérieures sur la pratique de la magie ainsi que de l'art périlleux de l'invocation des esprits et démons. Le chapitre cinq est consacré au fonctionnement de la magie, à base de calculs et tables. Les chances de succès dépendent des chances de succès dans le mode, de la résistance à la magie de la victime, de sa distance et de sa vitesse, des lois utilisées, de la nature du sort, et de la façon dont il est lancé. La fin du chapitre est consacrée à la création des objets magiques et des "focus", ces petits "gri-gris" qui aident les magiciens à lancer des sorts sans trop se fatiguer. Les règles sur l'enchantement des divers matériaux précises les points de magie qua chacun peut contenir. La liste des sorts constitue le sixième chapitre, avec quarante tables, chacune attachée à un sort particulier. Les sorts sont construits à partir de la "magie de base", elle-même constituée de sorts "élémentaires" tels que : lier, étendre, combiner, déclencher, fixer, accélérer, ralentir pour les actions, air, eau, terre, feu, etc. pour les constituants. Par exemple, les diverses boules de feu sont des variations sur "créer du feu", "commander le feu", "détacher le feu" et "accélérer le feu", le tout "combiné" ensemble. Le septième chapitre traite des miracles de la foi. Il faut calculer son facteur de foi personnelle (PFF) et ses points de croyance (BP), qui seront dépensés en échange d'une requête pour un "acte de foi", dont certains sont exclusivement l'apanage des prêtres. On distingue aussi les simples prières des miracles, tant au niveau des effets que des règles. Une liste exhaustive de facteurs divers permettra de jongler avec les chances de succès : le type de miracle, la prière, le jeûne, etc. Enfin vient le troisième livret, Volume 3: Gamemasters companion, épais de 98 pages, 12 chapitres (dont un index et trois annexes), 82 tables, 19 illustrations de petite taille. Dans le premier chapitre, après quelques pages de considérations générales, arrivent les tables d'attribution des points d'expérience. Les XP's se gagnent en jouant son personnage, en terminant un scénario, en lançant des sorts et en trouvant des objets magiques ; vaincre un ennemi aussi, mais en fonction de la façon et des circonstances. Le second chapitre présente certains aspects du monde moyenâgeux : la vie courante dans les manoirs, châteaux et villages, les guildes et compagnons, la justice féodale avec une liste de crimes et de leurs châtiments traditionnels. On y trouve aussi la table des revenus par occupation. Le troisième chapitre n'est qu'une liste de tables permettant de créer rapidement des personnages non-joueurs. Le chapitre quatre contient de nouvelles tables pour créer des personnages non-humains, du nain au vampire en passant par le troll (qui doit faire des jets de volonté régulièrement pour ne pas manger les créatures pensantes qui passent à sa portée), le loup-garou ou l'elfe. Les cinquièmes et sixièmes chapitres proposent des règles avancées. Trois nouvelles caractéristiques, des règles pour gérer la récolte ou les filons miniers, les nombreuses maladies et les rares bibliothèques tiennent en 19 pages. Vingt-six pages de bestiaire closent le livret. Du blaireau au Zombie, ces descriptions tiennent en quelques paragraphes pour les capacités particulières des créatures les plus étranges, et à une simple énumération des caractéristiques de combat pour le reste. |
October 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte de C&S sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Ce livret est donc une version allégée de la troisième édition, pour l'essentiel. Il a également été édité avec un livret du monde (The Dragon Reaches of Marakush), le tout dans une couverture cartonnée couleur semi-rigide, servant d'écran à deux volets. Au centre du livret, huit pages, numérotées I à VIII, sont faites pour être dégrafées. Elles comportent un scénario d'introduction, des personnages prétirés, une feuille de personnage vierge, et de la publicité pour d'autres produits C&S, et coupon de réduction. Les principales simplifications sont les suivantes - par rapport à la troisième édition des règles : Les attributs, la résolution des compétences et l'attribution et utilisation de l'expérience sont conformes à la troisième édition et encore plus à la quatrième édition des règles. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Dragon Reaches of Marakush
première édition, deuxième impression
Dragon Reaches of Marakush Cette édition électronique est identique à la version papier de 1998, excepté :
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May 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Dragon Reaches of Marakush (The)
première édition
Dragon Reaches of Marakush (The) Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant avant-propos, table des matières et mentions légales. L'avant-propos (une demi-page) est tenu par trois personnes : Ed Simbalist et G.W. Thompson, auteurs du jeu ; et Sue Turner, épouse de l'auteur et rédactrice du supplément. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. Puis vient une Introduction de 3 pages sous la forme d'un discours d'un elfe d'importance à un voyageur. Ce discours est une présentation de l'histoire du monde de Marakush, et elle se termine par une carte politique du nord-est du seul continent du monde : c'est une région que l'on appelle "Dragon Reaches of Marakush" en raison de la présence de dragons. Suit un chapitre de 2 pages, The World of Marakush, qui décrit brièvement les principaux ensembles géographiques ou politiques du continent, avec une autre carte. Le chapitre suivant, Races of the Dragon Reaches (2 pages), aborde cinq races, et leurs éventuelles particularités comparées à des suppléments déjà publiés. En plus des humains ou nains identiques au livre de base, sont détaillés :
Le cinquième chapitre, Religion in the Dragon Reaches (11 pages), commence par détailler sur une page la création du monde. Puis il présente 21 dieux sur 8 pages et demie : attitude, domaines, totem, symbole, apparance et fidèles. Trois systèmes religieux bien établis sont ensuite détaillés sur le reste du chapitre. Magic in the Dragon Reaches (3 pages) décrit ensuite l'histoire des magiciens dans le monde et deux ordres de magiciens : The Guild of Esoteric Law, connu du public, et l'ordre secret The Ancient Order of Elemental Magic. Languages of the Dragon Reaches (4 pages) parle ensuite des grandes familles de langues et leur répartition sur le continent. Deux modes d'écriture - ceux des elfes et des nains - sont également décrits. Currency of the Dragon Reaches présente ensuite les principales monnaies du continent, sur 2 pages. Après quoi Time in the Dragon Reaches (3 pages) détaille deux calendriers largement employés et donne une liste de jours de fête, religieux ou non. Le chapitre suivant, Realms of the Dragon Reaches (17 pages), est un gazetier : il détaille, sur une demi-page le plus souvent, les principales régions ou pays du continent. Cela commence par des données brutes telles que localisation, le ou les individus à leur tête, les religions et langues, la population, etc. Suit une description textuelle du pays ou de la contrée. Suivent cinq appendices, qui comprennent :
L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
January 1998 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Dwarves' Companion
première édition
Dwarves' Companion Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant un avant-propos de Paul Williams et Steve Turner, une table des matières et des mentions légales. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "54". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 54 pages et non 56. L'histoire des nains est décrite dans les deux premiers chapitres : Introduction - The Dwarven Creation Myth (1 page) et Key Historical Moments of the Dwarves (4 pages). Les nains sont originaires de notre Terre et en particulier de Scandinavie, et leurs mythes ont beaucoup de similitudes avec ceux des vikings. En effet, les nains étant antérieurs à l'homme, ils ont eu une grande influence sur ceux qu'ils côtoyaient. Leur race se scinda en trois lors de guerres fratricides, et elle connut des attaques féroces des races gobelines, qui faillirent les exterminer. Leurs relations ne sont pas faciles avec les elfes, qui ne sont pratiquement pas intervenus dans les guerres contre les gobelins. Ni avec les humains, dont l'église cherche à les faire passer pour les serviteurs du diable. Bien que peu nombreux, ils sont néanmoins présents dans toute l'Europe voire au-delà, certains finissant même sur le monde de Marakush. Dans So You Want to Play a Dwarf ? (7 pages), les règles de C&S 3e édition sont revues pour intégrer la réalité des nains décrits ici. Toutes les tables nécessaires à la création d'un personnage sont fournies, et en particulier une nouvelle table de classe sociale. Structure très hiérarchisée et soudée, la société des nains connaît quatre statuts principaux :
Lifestyle & Customs (9 pages) décrit plus avant les nains et leur société. Depuis l'habitat, les vêtements, armes et armures, jusqu'aux commerce et monnaies, en passant par le gouvernement et les rapports avec humains et elfes, de nombreux thèmes sont abordés. Il est complété un peu plus par le chapitre suivant : Misconceptions, Truths & New Items (3 pages). Ce dernier met à mal quelques idées reçues fortement ancrées chez les humains : non, tous les nains ne portent pas la barbe ; oui, les naines existent et elles sont imberbes ; oui, les nains savent nager ; etc. Des objets propres à la culture naine - armes et armures - sont aussi détaillés. Calendar décrit la division de l'année propre aux nains, sur une page. Puis Religion (5 pages) présente le rapport des nains à la religion, leurs ancêtres, la terre et ses produits, entre autres choses. Les jours de fêtes et cérémonies diverses sont passés en revue, et une liste de 98 noms - moitié masculins, moitié féminins - est fournie. Dwarven Magick (6 pages) détaille ensuite la magie propre aux nains, et en particulier le mage des runes. Dix-huit runes sont ensuite détaillées, et trois nouveaux sorts généraux utiles aux nains. Dwarven Metals, Ores and Stones (2 pages) décrit ensuite quinze métaux ou minéraux particuliers que les nains produisent, avec leurs propriétés spéciales. Puis vient le tour de Major Guilds and Clans (4 pages), présentant les cinq guildes réunissant le plus de monde (forgerons, joailliers, orfèvres, marchands et explorateurs) et les quatre clans les plus anciens. Quatre appendices sont ensuite fournis :
La page suivante est essentiellement occupée par un glossaire de termes en langue naine, page complétée par une courte bibliographie. L'ouvrage se termine sur un index de 2 pages. La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games - cf. image de couverture de la fiche de l'Elves' Companion. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure. |
June 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Elves' Companion
première édition
Elves' Companion Supplément racial à part entière, ce livret pour C&S 3e Edition et C&S Light contient un background riche et de nombreuses règles permettant de jouer un elfe dans une campagne médiévale. Il est à noter que ce supplément peut être utilisé dans l'univers de Marakush. Ce monde, décrit dans le supplément Dragon Reaches of Marakush, est comparable à l'Europe moyenâgeuse. Les premières pages racontent l'histoire des elfes, de la création du monde jusqu'au Moyen-Âge. Les auteurs ont décidés d'intégrer cette race à l'histoire humaine. On y apprend que les elfes étaient là avant la venue de l'homme et qu'ils l'ont considéré pendant de nombreuses années comme un singe peu évolué. Cependant, les années passant, l'humanité progressa et sortit de la barbarie. Les humains maîtrisèrent peu à peu le feu et les outils, ce qui amena les elfes à les aider en partageant avec eux les techniques de l'agriculture. Avec l'arrivé du Christianisme, du Judaïsme et de l'Islam, les anciennes coutumes furent peu à peu abandonnées. Les hommes rejetèrent les anciens dieux pour se tourner vers une nouvelle religion. Ce fut peut-être le catalyseur de l'Epidémie qui frappa les elfes. Au fil des générations, leur sang s'affaiblit. Autrefois grands maîtres de la magie, leurs pouvoirs s'estompèrent peu à peu. Même les habitants du royaume des fées commencèrent à éprouver des difficultés à accéder au monde des hommes. Aujourd'hui, les elfes sont souvent craints. L'Eglise accuse le peuple féerique de pactiser avec le Malin et dans l'esprit des hommes, les elfes y sont associés. En conséquence, de nombreux membres de la noble race décidèrent de retourner dans le royaume des fées et seuls quelques irréductibles survivent encore dans les lieux où les anciens dieux sont encore vénérés. Si le fait d'incarner un elfe dans le livre de base se limitait à quelques ajustements de caractéristique, ce livret permet de donner une grande profondeur aux membres de cette race. L'un des grands changements est l'introduction d'une table de classe sociale spéciale. Les elfes sont divisés en quatre groupes :
La société elfique est organisée en treize grandes maisons. Chacune, plus ou moins liée à une ancienne divinité celtique (Taranis, Belenus, Lugh, etc.) apporte ses règles de conduites et croyances. Même si ces clans mènent des politiques différentes, le style de vie et les coutumes générales se ressemblent. Un chapitre complet est réservé à la description des divers aspects de la société elfique. Habitat, famille, noms, langage, habitudes alimentaires et bien d'autres choses encore sont passées en revue. Au chapitre société, on trouve également quelques curiosités comme les idées fausses et les vérités sur les elfes (pourquoi ont-ils toujours des arcs ?) mais également un calendrier et un exposé complet sur la religion. Quelques sorts viennent compléter ce tour de la culture elfique. Les cinq annexes qui clôturent ce livret sont pour la plupart dédiées au système de jeu. Cela commence par sept nouvelles vocations (du Goblin Hunter à l'Elven Mage). Viennent ensuite un mini-bestiaire avec trois créatures, les règles d'adaptation à C&S Light, un exposé sur les elfes de Marakush (avec des règles de création) et enfin, un scénario. La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games, présent dans l'image ci-dessus. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure. |
August 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Essence
deuxième édition
Essence Chivalry & Sorcery Essence est conçu pour donner la saveur de Chivalry & Sorcery avec des règles simplifiées. Contrairement à la première version d’Essence qui tenait en quelques lignes, cet ouvrage tient sur 40 pages assez denses, mais reste dans l’esprit d’une version simplifiée. L’univers est conçu pour représenter l’Europe médiévale ou du moins une version très caricaturale de cette vaste période à laquelle on aurait ajouté de la magie et des peuples non humains. Le monde fantastique de Marakush est ainsi abordé dans ce court ouvrage. Le système de jeu n’est pas celui de C&S mais un système à base de dés à 20 faces qui s’en inspire. L’ouvrage est découpé en courts chapitres qui tiennent tous en une page ou moins. Après un court paragraphe qui en introduit les concepts, une table résume les différents choix possibles. Un personnage est ainsi défini par neuf attributs, trois physiques et six psycho-sociaux et religieux déterminés aléatoirement sur une échelle de 6 à 15. Puis trois points sont répartis par le joueur sur certains d’entre eux. Les points de vie (Body points) et la Fatigue sont calculés en fonction de la force et de la constitution. Cinq classes sociales sont proposées, du serf au noble ; elles accordent des bonus à certains attributs et un certain nombre de compétences, de ressources et d’équipement. Le choix d’une vocation parmi 8 choix tels que guerrier, bandit, voleur, mage, moine, accorde des compétences supplémentaires. Certaines compétences sont laissées au choix du joueur sous forme de points à dépenser dans la table des compétences. Soit 38 compétences allant du maniement de la hache à la connaissance des poisons, en passant par le body conditioning qui donne en réalité des bonus aux caractéristiques physiques. Deux tables donnent les coûts de quelques équipements de base ou des frais d’auberge, des principales pièces d’armure et des boucliers dont la caractéristique principale est le DP - degré de protection - qui réduit d’autant les dommages subis. Une autre table donne le choix entre vingt armes. Elles causent une quantité de dommages fixe (3-9) auxquels sont ajoutés la moitié de la force et du jet de dé obtenu pour toucher. Huit armes de jet sont aussi disponibles, auquel cas les chances de toucher et les dommages sont ajustés en fonction de la portée. Les jets de compétence sont déterminés avec un dé à 20 faces qui doit donner un résultat inférieur à l’attribut utilisé plus la compétence. En cas d’affrontement entre deux personnages, c’est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé qui l’emporte. Une réussite critique est possible si le dé donne la valeur exacte de la chance de réussite, voir plus souvent si cette chance est supérieure à 20, tandis qu’un jet de 20 est toujours un échec critique. Lors d’un combat, le nombre de coups autorisé par round dépend de l’agilité divisée par un facteur dépendant du type d’arme. Cette valeur détermine également l’initiative. Le défenseur peut tenter d’annuler l’attaque par une parade au prix d’un point de fatigue, ou en sacrifiant une de ses attaques. Les dommages sont d’abord retirés de la fatigue, sauf en cas de critique. Il est également possible de faire des attaques ou des défenses désespérées en dépensant de la fatigue. Les prières permettent d’obtenir des faveurs divines ou shamaniques résumées en deux tables. Leur difficulté augmente en fonction des effets désirés et du nombre de faveurs déjà demandées. Une autre table énumère les 25 sorts proposés. Ceux ci coûtent essentiellement de la fatigue au lanceur de sort. Il est également possible de les stocker dans des objets. Le bestiaire est une table de 18 créatures allant du cheval au démon, en passant par le nain ou le troll. Il est complété par une table de 14 personnages non-joueurs qui peuvent être améliorés pour en faire des adversaires plus redoutables. Le monde fantastique de Darken est décrit sur trois pages dont une carte. Il est gouverné par un dragon qui se fait passer pour une déesse et qui est considéré comme maléfique par les autres peuples du monde de Marakush. On peut y jouer des orcs, des gobelins ou des elfes noirs. A cette occasion, il est conseillé de créer des personnages plus expérimentés. The Serpent of Paun-I-Tawe (10 pages) est un scénario qui permet aux personnages de croiser la route d’un magicien qui tente de s’approprier une coupe qu’il croit magique dans une petite ville récemment annexée par le Darken. C’est l’occasion de décrire un village et les soldats qui l’occupent. Les personnages peuvent décider de s’associer à l’un ou l’autre camp, ou, comme le relate l’auteur, rester complètement à côté d’une histoire qui ne les concerne pas. Deux pages sont enfin consacrées à la gestion de grosses batailles avec des figurines. Une simplification des règles de combat, des règles de mouvement et de moral permettent de résumer un champ de bataille à quelques jets de dés. Une feuille de personnage vierge est proposée sur 2 pages, ainsi qu’un exemple pré-rempli et deux pages de conseils de création de personnage pas à pas. Un index clôt l’ouvrage. |
December 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Knights' Companion
première édition
Knights' Companion Ce supplément dédié à la chevalerie dans C&S est à la fois compatible avec la 3e Edition ainsi que C&S Light. A quelques exceptions prèts, toutes les références citées dans ce livret le sont dans un contexte historique. L'ouvrage commence d'ailleurs par l'histoire de la chevalerie au travers des différents ages de la féodalité (Early Feudal, Middle Ages et Late Feudal). Chaque période comprend une description du statut et du rôle des chevaliers. Leurs droits et qualités requises apparaissent également. Ces chapitres sont émaillés d'informations s'incluant dans le système de jeu, comme l'équipement ou les compétences propres à chaque période. Les quinze pages suivantes sont réservées à la vie des chevaliers. Cette partie permet l'introduction de règles sur l'honneur et l'influence. On y trouve également une description des diverses activités et devoirs propres aux nobles (tournois, chasse, hospitalité). Les évènements pouvant survenir dans un fief ne sont pas en reste. Quelques tableaux permettent de gérer schématiquement les révoltes paysannes et les demandes de rançon. Autre détail intéressant, une liste de titres/position hiérarchique est fournie. Elle permet dans le cadre d'une campagne de définir les revenus d'une PJ et son gain en statut lors de l'occupation d'un poste influent. Vient ensuite une petite section sur l'amour courtois. Trente règles morales définissent l'attitude à adopter dans ce genre de situation. Pour la référence historiques, ces lignes de conduites ont été définies par Capellanus, chapelain de Marie de Champagne, elle-même fille d'Eléonore d'Aquitaine. Quelques conseils sont donnés afin de pouvoir simuler la cours chevaleresque dans le contexte du jeu. Le chapitre suivant traite des tournois. On retrouve ici une version du système de joute, existant depuis la première édition, adapté à la 3e mouture du jeu. Le tout est accompagné d'une description des trois jours événementiels composant les tournois. Pour les MJ désireux d'intégrer des organisations historiques dans leur campagne, la section sur les ordres chevaleresque est toute indiquée. Dans ces pages, les auteurs passent en revue les Croisés, les Chevaliers Hospitaliers, les Templiers, les Chevaliers Teutoniques et même quelques ordres fictif. L'héraldique étant un point important au moyen âge dans la noblesse, douze pages lui sont consacrées. Blasons, couleurs, motifs, règles de disposition, tout est expliqué avec force de détails. Cette partie introduit même une nouvelle vocation, le héraut. Quatre appendices concluent le livret. Le premier regroupe cinq vocations chevaleresques. Le deuxième donne quelques informations sur les domaines en fonction de leur superficie. Le troisième fait le tour des armes et armures disponibles en fonction de la période historique (du XXIe au XIVe siècle. Enfin, le dernier donne les caractéristiques du cerf et du sanglier, proies rêvées pour une bonne chasse. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Treachery
première édition
Treachery Les deux premières pages de l'ouvrage ne sont pas numérotées. Elles comprennent d'abord une page de titre intérieur avec les crédits. En second vient un avant-propos sur l'utilisation possible de l'ouvrage, puis une table des matières d'une quinzaine de lignes suivie d'une dédicace et enfin quelques mentions légales ou informations sur l'éditeur. Les deux pages suivantes sont une Introduction au cadre du scénario. Celui-ci est destiné à 4 à 8 personnages de niveau 2 à 4, pour un total idéal de 16 niveaux. L'origine de l'intrigue est la rivalité croissante entre deux clans, Donethal et Trerone. Les tentatives d'apaisement du druide du clan Donethal n'ayant rien donné en raison de l'opposition du druide de l'autre clan, la guerre est en marche. Tandis que l'un des druides se prépare à son rôle de soigneur, son rival fait voler un objet sacré et magique. Sans lui, les pouvoirs druidiques du premier sont fortement diminués. Il faut retrouver cet objet dans les dix jours qui viennent, avant le début du conflit. Le scénario est décrit sur 25 pages. Jour après jour, les rencontres possibles sont présentées qui vont ponctuer la poursuite des voleurs. Des textes encadrés sont fournis, à lire aux joueurs ; quelques cartes ponctuent le texte ; et les différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est possible de rencontrer - amis ou non - sont décrits : caractéristiques de jeu pour les principaux, équipement, personnalité, et toutes les manières dont ils peuvent influer sur la progression des personnages. L'aventure se déroule sur Ynys Heddwch (l'île de la paix) dans le monde de Marakush, mais elle est transposable dans tout contexte médiéval-fantastique. Depuis le village de Llanon, les aventuriers voyagent jusqu'au village de Flaxburn, puis traversent une forêt pour arriver à la capitale de l'île, Caer Drometh. Après les bonnes et mauvaises rencontres qu'ils ont faites en chemin, leur séjour dans la capitale risque d'être bref et mouvementé. Il leur reste ensuite à se rendre à un petit château bien défendu où repose le sujet de leur quête. Une fois l'objet récupéré, il faut encore revenir à temps. Quatre appendices complètent le scénario :
Les plans de l'île et de la capitale sont inclus en pages 2 et 3 de couverture, mais ils sont absents du document électronique. |
January 2002 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Dragon Reaches of Marakush
première édition, deuxième impression
Dragon Reaches of Marakush Cette édition électronique est identique à la version papier de 1998, excepté :
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May 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Dragon Reaches of Marakush (The)
première édition
Dragon Reaches of Marakush (The) Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant avant-propos, table des matières et mentions légales. L'avant-propos (une demi-page) est tenu par trois personnes : Ed Simbalist et G.W. Thompson, auteurs du jeu ; et Sue Turner, épouse de l'auteur et rédactrice du supplément. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. Puis vient une Introduction de 3 pages sous la forme d'un discours d'un elfe d'importance à un voyageur. Ce discours est une présentation de l'histoire du monde de Marakush, et elle se termine par une carte politique du nord-est du seul continent du monde : c'est une région que l'on appelle "Dragon Reaches of Marakush" en raison de la présence de dragons. Suit un chapitre de 2 pages, The World of Marakush, qui décrit brièvement les principaux ensembles géographiques ou politiques du continent, avec une autre carte. Le chapitre suivant, Races of the Dragon Reaches (2 pages), aborde cinq races, et leurs éventuelles particularités comparées à des suppléments déjà publiés. En plus des humains ou nains identiques au livre de base, sont détaillés :
Le cinquième chapitre, Religion in the Dragon Reaches (11 pages), commence par détailler sur une page la création du monde. Puis il présente 21 dieux sur 8 pages et demie : attitude, domaines, totem, symbole, apparance et fidèles. Trois systèmes religieux bien établis sont ensuite détaillés sur le reste du chapitre. Magic in the Dragon Reaches (3 pages) décrit ensuite l'histoire des magiciens dans le monde et deux ordres de magiciens : The Guild of Esoteric Law, connu du public, et l'ordre secret The Ancient Order of Elemental Magic. Languages of the Dragon Reaches (4 pages) parle ensuite des grandes familles de langues et leur répartition sur le continent. Deux modes d'écriture - ceux des elfes et des nains - sont également décrits. Currency of the Dragon Reaches présente ensuite les principales monnaies du continent, sur 2 pages. Après quoi Time in the Dragon Reaches (3 pages) détaille deux calendriers largement employés et donne une liste de jours de fête, religieux ou non. Le chapitre suivant, Realms of the Dragon Reaches (17 pages), est un gazetier : il détaille, sur une demi-page le plus souvent, les principales régions ou pays du continent. Cela commence par des données brutes telles que localisation, le ou les individus à leur tête, les religions et langues, la population, etc. Suit une description textuelle du pays ou de la contrée. Suivent cinq appendices, qui comprennent :
L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
January 1998 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Treachery
première édition
Treachery Les deux premières pages de l'ouvrage ne sont pas numérotées. Elles comprennent d'abord une page de titre intérieur avec les crédits. En second vient un avant-propos sur l'utilisation possible de l'ouvrage, puis une table des matières d'une quinzaine de lignes suivie d'une dédicace et enfin quelques mentions légales ou informations sur l'éditeur. Les deux pages suivantes sont une Introduction au cadre du scénario. Celui-ci est destiné à 4 à 8 personnages de niveau 2 à 4, pour un total idéal de 16 niveaux. L'origine de l'intrigue est la rivalité croissante entre deux clans, Donethal et Trerone. Les tentatives d'apaisement du druide du clan Donethal n'ayant rien donné en raison de l'opposition du druide de l'autre clan, la guerre est en marche. Tandis que l'un des druides se prépare à son rôle de soigneur, son rival fait voler un objet sacré et magique. Sans lui, les pouvoirs druidiques du premier sont fortement diminués. Il faut retrouver cet objet dans les dix jours qui viennent, avant le début du conflit. Le scénario est décrit sur 25 pages. Jour après jour, les rencontres possibles sont présentées qui vont ponctuer la poursuite des voleurs. Des textes encadrés sont fournis, à lire aux joueurs ; quelques cartes ponctuent le texte ; et les différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est possible de rencontrer - amis ou non - sont décrits : caractéristiques de jeu pour les principaux, équipement, personnalité, et toutes les manières dont ils peuvent influer sur la progression des personnages. L'aventure se déroule sur Ynys Heddwch (l'île de la paix) dans le monde de Marakush, mais elle est transposable dans tout contexte médiéval-fantastique. Depuis le village de Llanon, les aventuriers voyagent jusqu'au village de Flaxburn, puis traversent une forêt pour arriver à la capitale de l'île, Caer Drometh. Après les bonnes et mauvaises rencontres qu'ils ont faites en chemin, leur séjour dans la capitale risque d'être bref et mouvementé. Il leur reste ensuite à se rendre à un petit château bien défendu où repose le sujet de leur quête. Une fois l'objet récupéré, il faut encore revenir à temps. Quatre appendices complètent le scénario :
Les plans de l'île et de la capitale sont inclus en pages 2 et 3 de couverture, mais ils sont absents du document électronique. |
January 2002 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Basic Rules
première édition, version électronique
Basic Rules En dehors du format électronique et de l'ISBN, le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la version papier. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
May 2024 | Chevalerie et Sorcellerie | Scriptorium (Le) |