Emmanuel Gharbi
Je suis né en 1973, à Thionville, en Lorraine. Je n'y suis toutefois pas resté longtemps et, avec mes parents, nous avons pas mal bourlingué (Cameroun, Martinique). J'ai eu une enfance idéale, choyée, passée entre BD, livres et Lego (mon autre passion avec le Jeu de rôle).
La première fois que j'ai entendu parler du Jeu de rôle, c'était dans E.T. Oui, le film de Spielberg. Revoyez-le, les gamins font du JdR juste avant qu'Elliot n'aille chercher les pizzas et ne découvre le gentil ET caché dans l'atelier. Et puis, j'ai lu la novelization et ça décrivait plus en détail la partie, avec une petite note de bas de page du traducteur qui parlait de la popularité aux USA de ce jeu à thème fantastique. Ca m'a intrigué et je n'avais qu'une envie, y jouer.
Et donc, quand on m'a proposé de participer à un "Donj'", j'ai dit "chouette, comme dans E.T !". Comme quoi, les passions tiennent parfois à pas grand chose. Si mes souvenirs sont bons, je devais être en 3ème à l'époque. Je parlais pas un mot d'anglais et bien sûr, les fiches étaient justement tout en anglais. Bref, c'était obscur au possible, et comme tous les trucs obscurs, on n'a qu'une envie : faire partie du groupe... Deux mois après, je parlais aussi couramment le donj', même si en réalité les parties ne furent pas si nombreuses, ni réellement résussies.
Avec mon arrivée au lycée, un ami m'a proposé de tester Star Wars d6 et ça a pris des proportions dantesques : on jouait chaque midi après la cantine, et puis le mercredi, et puis le samedi soir... C'était le bon temps, quoi ! Mes plus gros chocs ludiques : Cthulhu, clairement, que je pratique encore assidûment aujourd'hui. Stormbringer, dont l'aspect politiquement incorrect nous a immédiatement séduits. Shadowrun aussi, auquel on a joué jusqu'à plus soif et dont je suis encore la gamme, pour sa storyline. Puis Ravenloft, Werewolf, Ars Magica, et le sublime Château Falkenstein. Plus récemment, j'ai eu des coups de coeur pour Pavillon Noir, Eclipse Phase, Notre Tombeau ou bien encore Insectopia.
Je dois beaucoup au JdR : ça m'a permis d'apprendre l'anglais, déjà. Avant de commencer à lire des bouquins de jeu en VO, j'étais très nul. Ça m'a ouvert pas mal d'horizons ensuite, notamment en termes littéraires. Et puis ça m'a permis de forger quelques belles amitiés qui, mine de rien, perdurent encore aujourd'hui.
J'ai aussi très vite chopé une autre maladie... la création de JdR. Ô combien bouffeuse de temps et génératrice de frustration. Mon premier JdR s'appelait "Egouts, le jeu qui sent fort" ! Un post-apo qui se passait dans les égouts de New York après la bombe et dans lequel on se battait à coups de lance-flammes. Oui, je sais... Toutes les copies (écrites à la main puis photocopiées) ont heureusement disparues. Ensuite, j'ai fait "Garbage City", un jeu futuriste où on jouait des flics dans un avenir pas reluisant. C'était sympa et on s'est marré un bon moment avec, jusqu'à ce qu'un joueur me dise "Ouah, ça existe déjà, ça s'appelle Berlin XVIII". J'ai laissé tomber l'affaire. N'empêche que la qualité avait progressé : c'était maintenant saisi sur traitement de texte. Ensuite, j'ai commencé un jeu où les PJ interprétaient des vampires. Ça allait bon train jusqu'à ce qu'un joueur (pas le même heureusement) me colle Casus sous le nez en me disant "tiens, un JdR qui s'appelle Vampire sort à la rentrée". Ce jeu sans nom ne vit donc jamais le jour. Le dernier essai fut écrit et même joué en convention. C'était de l'héroïc fantasy tendance gros bill où l'on interprétait de pauvres mortels possédés par des esprits supérieurs, ce qui leur conférait d'énormes pouvoirs, et ça s'appelait "Entité".
Bref, que du pas très sérieux jusqu'à ce qu'après quelques années de pause, je me lance dans Exil. Et là, je dois avouer que j'ai eu une chance du tonnerre en trouvant plein de gens très talentueux pour y travailler avec moi : John Grümph, Antoine Bauza, Pierrick May, Christophe Costard et d'autres... Nous avons fondé une association, Ballon Taxi, pour concrétiser Exil au format papier avec l'éditeur UbIK. Mon jeu, en boutiques... Une sorte de rêve devenu réalité
Alors, pourquoi s'arrêter là ? Avec John Grümph, nous avons fondé les éditions John Doe, fin 2006 avec une idée en tête : des jeux courts, tout en un, au format A5 permettant de le transporter facilement. Tous les deux jeunes papas, nous n'avions plus le temps d'ingurgiter du bakground au kilomètre et nous cherchions ce format. Ca a plutôt bien marché. Final Frontier, mon second jeu, est typique de cette démarche : système simple, scénario d'intro suivi d'un synopsis de campagne en 22 épisodes...
Au fil du temps, John Doe, d'abord créé pour développer nos propres bouquins, a accueilli des auteurs et pas des moindres, concrétisant des jeux comme Patient 13, WarsaW, Deadline, Tenga, Eleusis, Bloodlust Métal, Meute... Et bien sûr nos propres livres (Mantel d'Acier, Les Mille-Marches ou Oltréé ! pour Le Grümph). J'ai pris le rôle de directeur de publication, écrivant de fait moins pour permettre le développement des projets. Pierrick May nous a rejoint en tant que directeur artistique.
Peu à peu, nous avons fait évoluer le format original, faisant de la traduction (Icons) ou des jeux plus épais (Bloodlust) et suivis d'une gamme. Hellywood, mon hommage aux films noirs de mon enfance, a ainsi été suivi d'une campagne, La Justice des Anges, en 12 épisodes, co-écrite avec Raphaël Andere. Sans doute le boulot le plus difficile que j'ai eu à réaliser.
Petite boîte sans locaux ni salariés, John Doe reste avant tout notre pourvoyeur de coups de coeur. Il lui arrive de tomber en sommeil, il est invariablement nul en comm, mais arrive toujours à faire partager ses projets à une communauté qui reste fidèle et que nous ne remercierons jamais assez.
J'ai énormément de projets en stock, et je prévois donc de passer moins de temps à gérer John Doe et plus à écrire. Entretemps, j'ai élevé deux grandes filles dont je suis très fier, je vis avec elles, mon épouse et un vieux chien. Et c'est cool !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adversaires
première édition
Adversaires Ce supplément est un bestiaire incluant toutes sortes de super-vilains, du mercenaire au savant fou, en passant par les envahisseurs extraterrestres, les duos diaboliques et les sorciers. Après les crédits, le sommaire et l'introduction (5 pages, 4 en VO), le premier chapitre, L'Alliance Maléfique (The Alliance of Evil) présente sur 2 pages une équipe de super-vilains réunie par Ultra-Mind. Les origines et les buts de cette alliance sont donnés, ainsi que la liste de ses membres et des idées pour créer diverses alliances alternatives. Viennent ensuite les descriptions de quatre-vingt six adversaires en 174 pages (en VO 84 adversaires en 170 pages). Chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l'utiliser en jeu. Treize de ces personnages sont issus de la première édition du livre de base et trente-neuf du supplément The Villainomicon, leurs caractéristiques étant adaptées à la deuxième édition. La VF contient deux super-vilains supplémentaires, Excelsior et Zartak, issus du scénario Protocole Ultima. En VO l'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (2 pages). La VF comprend un chapitre supplémentaire, Annexes (10 pages). On y trouve la traduction d'extraits de trois chapitres issus du supplément A to Z :
L'ouvrage en VF se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Dossier Léo Bruiser (Le)
première édition
Dossier Léo Bruiser (Le) Cet ouvrage reprend le dossier du détective Leo Bruiser concernant une affaire liée à la campagne "La justice des anges". Il est constitué d'aides de jeux sous diverses formes : coupures de presse, rapports de police, retranscriptions d'appels, lettres anonymes, certificats de décès, bons de commandes, tracts, représentations de personnes diverses, extraits de prises de notes personnelles, etc... Elles sont présentées telles que le détective les auraient compilées, annotées, scotchées ou découpées. La Voix-Off pourra y trouver des fausses pistes à donner aux joueurs, mais aussi leur présenter des pistes alternatives et supplémentaires à celles de la campagne. A noter que l'ouvrage est un supplément offert uniquement dans le cadre de la souscription de l'édition révisée d'Hellywood, mais qu'il n'est pas nécessaire pour jouer la campagne La Justice des Anges. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran à quatre volets, illustré côté joueurs en bichromie noir et rouge, laisse aux meneurs de jeu un accès permanent aux informations suivantes : d'abord un résumé des armures et des protections, des informations sur la santé (récupération et séquelles) et les règles sur les jokers ou l'intensité dramatique. Les deux panneaux suivants résument toutes les natures avec les avantages et inconvénients qu'elles apportent. Ces natures sont accompagnés des caractéristiques de quelques personnages génériques (caïds, flics, etc.) et des attributs. Le dernier panneau, enfin, résume le fonctionnement des tests et donne la liste des talents disponibles pour les personnages. Le livret qui l'accompagne s'ouvre sur un bref erratum d'une demi-page avant d'entamer un chapitre sur les séquelles (deux pages et demie) et leurs conséquences. Dans le livre de base était évoquée la possibilité de donner des séquelles aux personnages en fonction de la quantité de dommages reçues, mais la nature de ces séquelles était laissée au bon vouloir de la Voix Off (le meneur de jeu). Cette aide de jeu énumère donc une série de séquelles que les personnages peuvent recevoir, en fonction de ce qui leur est arrivé : absences, défiguration, ridicule, etc. Les séquelles peuvent être physiques, mentales ou sociales. Ce chapitre se termine sur une série de tables aléatoires pour la Voix Off aimant le jeu. Des démons et des hommes (7 pages) est une aide de jeu sur l'invocation démoniaque et la manière d'en gérer une en cours de partie si les personnages-joueurs tentent leur chance. Est donc expliquée la manière dont se déroule une invocation dans Hellywood, et la manière qu'ont les invoqués d'y répondre. Cette partie détaille aussi les façons de fonctionner de chaque Asservi, avec quelques principaux hommes de main pour chacun. Liste de contacts (4 pages) fournit 16 PNJ pouvant servir de contact ou d'ennemi pour les personnages. Chaque contact est présenté avec son coût pour l'obtenir en tant qu'allié, ses caractéristiques générales, le quartier où il traîne, le type d'aide qu'il peut apporter, son histoire, et une amorce de scénario centrée sur lui."Le Serpent de jade" (8 pages) est un scénario centré sur Chinatown où une invocation ratée menace de mettre en danger le doux ronronnement de l'équilibre des forces que connaît Heaven Harbor. Les personnages vont se retrouver embringués dans cette histoire qui les dépasse alors qu'ils viennent simplement récupérer de l'argent chez un mystique chinois... Mais il pourrait bien y avoir du nouveau côté forces démoniaques et certains risquent de ne pas être contents. Dead end (8 pages) est le deuxième scénario du livret. Le frère des personnages a fait une grosse bêtise lors d'une énorme fête, et il est apparemment directement responsable d'une overdose. Les liens familiaux et d'amitié des personnages vont jouer, et ils vont essayer d'enterrer l'affaire, qui semble bien plus grave qu'une simple histoire de junkies, au milieu d'une fête qui part en vrille. Surtout que le type que les personnages sont venus aider a disparu. |
September 2008 | Hellywood | John Doe |
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Écran
première édition révisée, deuxième impression
Écran La seconde impression de Meute a séparé l'écran du livre de base, en en faisant un pack indépendant incluant le livret Scénario de la première impression, et la carte du Gévaudan. L'écran en lui-même représente :
Le livret Scénario, après la première page de couverture, propose deux scénarios :
La carte du Gévaudan reprend la carte des gardes de couverture du livre de base. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Eleusis
première édition
Eleusis Le livre de base d'Eleusis débute par une page de titre et crédits, une Introduction (2 pages) présentant les trois grands thèmes du jeu (le luxe, la politique et les mystères) et l'organisation de l'ouvrage et une illustration plein page. Vient ensuite la présentation de l'Univers (14 pages) qui, à l'aide de paragraphes organisés, comme le reste du livre de base, via des mots clefs, donne les éléments de base du monde d'Eleusis : ce qu'est un Myste, sa capacité à manipuler la Trame, ainsi que les grands éléments de l'univers, tel que les cocons ou le gône. Cette partie se conclut par une discussion sur l'organisation de la société myste. Mystères (28 pages) détaille les différents éléments touchant la vie d'un Myste. C'est dans cette partie que sont décrits les ennemis des Mystes, le fonctionnement des cocons, les pouvoirs de Époptes (des Mystes ayant atteint un status quasi divin), et les traditions, lois et religions des Mystes. Le chapitre suivant (Société, 32 pages) présente les différents groupes qui structurent la société des Mystes. Les groupes quasi institutionnels des Vestales, des Théores (la "police") ainsi que des Oracles sont d’abord présentés. Les groupes plus informels viennent ensuite pour finalement se conclure par une liste de quelques unes des grandes familles mystes et le groupe des arcanistes qui étudient les pouvoirs qu'ont les Mystes sur la Trame. Le Don (25 pages) discute, avec quelques petits points de règle, de l'utilisation de la capacité à changer la Trame. Les différents talents permettant de le faire, nommés d'après les divinités grecs, sont énumérés et décrits. Chacun des 10 talents permet d'influer sur un élément de la Trame, tel que les gens, les objets ou encore la nature. Le chapitre présente aussi les six différentes bénédictions que peuvent octroyer les Vestales et aborde différentes théories magiques. Le chapitre suivant s’intéresse à la mécanique de jeu proprement dite (Système, 34 pages). Il débute par une description des bases du système : utilisation des talents pour modifier la Trame, jets de dés et multiplicateurs du nombre de succès, niveaux de difficulté, points de motivation, et utilisation brut du pouvoir des Mystes sur la Trame. Il se poursuit par les règles permettant de gérer les scènes de tension : la gestion des oppositions, la manière de calculer les points de désavantage et de les convertir en défaite partielle ou totale, les équipements de combat, et quelques règles optionnelles. Le chapitre se conclut par les règles de création et d'évolution du personnage. Le gros de cette seconde partie est consacrée à la manière de gérer l'influence, le revenu et les suivants (le personnel). L'art du conte (64 pages) est divisé en trois grandes parties. La première donne des conseils sur la manière de jouer une campagne avec des personnages aussi puissants que les Mystes. La manière d'utiliser le système de jeu et la narration pour canaliser ce pouvoir est donné. Ici, le maitre mot est la souplesse en gardant toujours en tête l’idée de développer une histoire intéressante. La seconde partie est consacrée à la description des Cocons les plus célèbres et anciens, ainsi qu'à la présentation de plusieurs gônes fameux et de leurs membres qui sont autant de PNJ pouvant servir lors d'une campagne. Cette partie est complétée par une liste de grands thèmes autours desquels organiser une campagne, tel que la Jet-Set, l'aventure ou encore la gestion de domaine. Le chapitre se termine par un scénario, présenté comme une situation dans laquelle les personnages-joueurs, cinq pré-tirés, doivent évoluer. Ces derniers sont membres d'un gône donnant dans le trafic de drogue et doivent développer leur business en France. Différents groupes et PNJ antagonistes, Mystes et non-Mystes, sont décrits, ainsi que le plus vieux Cocon myste en activité : celui d'Éleusis. Le scénario lui même se déroule en deux parties : dans la première les PJ développent leur business en France, dans la seconde ils se rendent en Grèce pour rencontrer la Pythie au Cocon d'Éleusis. Une table des matières (6 pages), un glossaire (4 pages), une liste de traits de caractère, un résumé des règles (3 pages), une fiche de personnage en deux volets et les cinq pré-tirés du scénario concluent l'ouvrage. |
December 2012 | Eleusis | John Doe |
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
April 2005 | Exil | UbIK |
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Final Frontier
première édition
Final Frontier Après l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), "Courageux explorateurs & Mondes infinis" (6 pages) présente le contexte du jeu : une très brève histoire de l'AMU, les concepts du jeu avec sa conception sous forme de série télé, le monde avec son utopisme et ses parodies et les différents types de personnages, y compris le navire et les méchants. "Un héros prend vie !" (34 pages) contient les règles nécessaires à la création de personnages : choix du peuple, du métier, des traits, des compétences, des gimmicks, des hobbies et des soap-plots. Les principaux peuples de l'AMU sont décrits chacun sur une à deux pages. Ils sont : Chaque peuple impose un ou plusieurs traits au personnage, ainsi qu'un gimmick à choisir. Les fiches de postes sont les descriptions des différents rôles que vont pouvoir choisir les PJ : capitaine, médecin de bord, chef de la sécurité, mécanicien en chef, attaché scientifique ou cadet de l'académie. Chaque poste donne droit à un gimmick particulier et des points à répartir dans un groupe de compétences. Ces dernières sont décrites individuellement et sont au nombre d'une trentaine. Une liste de gimmicks est ensuite donnée, comprenant ceux des peuples, ceux des postes mais également des gimmicks dits libres qui peuvent être choisis lors de la création de personnages. Des conseils et des règles concernant les hobbies, les soap-plots et la création de PNJ concluent ce chapitre. "Dilemmes, affrontements & résolutions" contient le système de jeu. Il présente l'utilisation des points d'équipage et les moyens d'en récupérer ainsi que la résolution d'épreuves et les seuils de réussite avec les différents facteurs entrant en compte. Les règles de combat et celles de soins sont ensuite traitées plus en détails. Les règles concernant les combats spatiaux le sont encore plus : le navire a une fiche de personnage à part, incluant un diagramme tactique qui représente la répartition de l'énergie dans ses différentes fonctionnalités. Le combat en lui-même inclut des règles de poursuite, de tirs, de localisation des dommages, qui peuvent réduire les fonctionnalités susmentionnées, et des manoeuvres spéciales. Ces règles sont suivies d'une description de quelques vaisseaux typiques. "Parmi les étoiles..." (17 pages) est divisé en deux parties. La première donne des descriptions pour rendre le navire vivant : seconds rôles, procédures sur le vaisseau, ordinateur de bord et lieux tels que les coursives, le bloc médical, la passerelle ou les soutes et hangars. La seconde partie est consacrée à la technologie, avec des appareils en plastique bardés de boutons mais permettant de petits miracles, comme la création de zones de silence, l'effacement de la mémoire d'un être pensant ou la duplication facile de tout et n'importe quoi. Il est à noté que cette technologie ne permet pas la fabrication d'entités pensantes de petites dimensions : toutes les intelligences artificielles ne peuvent être contenues dans une structure plus petite qu'un navire. "L'univers... et au-delà !" (10 pages) présente l'univers. Cette présentation débute par l'histoire, de la guerre globale déclenchée par la Méga Corporation en 2023 en passant à la création de l'AMU jusqu'à l'assaut Zorganien qui a fait disparaître la terre en 2268. Le règlement de l'AMU est ensuite décrit ainsi que ses principales instances, qui siègent sur la planète artificielle Utopia II, de même que son rôle dans la galaxie et son corps des Rangers. Enfin les autres confédérations de peuples et de planètes sont brièvement évoquées. "De fabuleux mondes étranges..." (9 pages) comprend quelques conseils pour mener une aventure à Final Frontier et un scénario qui permettra aux personnages de combattre un méchant pirate exploitant un pauvre peuple primitif, le tout en gérant un groupe de stars de la musique qu'ils doivent convoyer sur une autre planète. "Le Leg des bâtisseurs" (26 pages) est un synopsis de campagne. Après une présentation de la trame de fond, ses vingt-deux scénarios sont présentés. A l'image d'une saison de série télé, certains d'entre eux concernent directement la trame principale alors que d'autres n'incluent que des intrigues secondaires. Ce sera au meneur de jeu d'inclure les soap-plots propres à ses joueurs. Dans cette campagne, les personnages pourront découvrir comment les Zorganiens peuvent passer de leur dimension à celles du monde connu, contrecarrer les plans d'un de ces envahisseurs, peut-être en apprendre plus sur les bâtisseurs, peuple qui a disparu et qui est soupçonné d'avoir disséminer la vie à travers la galaxie, et avec beaucoup de chance trouver la trace de la Terre. Une feuille de personnage et une feuille de navire concluent l'ouvrage, qui est parsemé d'illustrations, de strips et d'encadrés contenant des compléments aux différents textes. |
December 2006 | Final Frontier | John Doe |
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Grands Pouvoirs (De)
première édition révisée
Grands Pouvoirs (De) Quelques temps après la sortie d'Icons : The Assembled Edition, l'auteur a décidé de revoir et mettre à jour le supplément Great Power ! pour qu'il soit totalement compatible avec les règles de la deuxième édition. Les modifications sont très mineures, vu que Great Power ! était déjà en quelque sorte une version révisée de la première édition d'Icons et que les principaux changements étaient donc inclus dans la deuxième édition du livre de base. Les principales modifications :
L'ouvrage est sinon identique à la première édition. Ce supplément a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. En VF, l’ouvrage commence par les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une introduction d'une page. En VO l'on trouve une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, À propos des pouvoirs (22 pages, About Powers, 19 pages en VO), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Contrôle des rêves a comme extra Sommeil, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Prouesses, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limites : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Acquérir des pouvoirs (7 pages, Acquiring Powers en VO) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Amphibie, Contrôle du feu et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Écran de fumée et Décharge, des extras de Contrôle du feu, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans la maîtrise du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Ténacité de départ. Puis vient Description des pouvoirs (87 pages, Powers Descriptions, 92 pages en VO), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des "skins" de pouvoirs. Ce sont des packs de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Forme fantômatique, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Immatérialité et ses extras Flottant et Vitalité. Accessoires (12 pages , en VO Devices, 14 pages) se concentre sur l'équipement. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. En VO, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate puis l'ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. La VF contient un chapitre indédit, de création française, d'une longueur de 66 pages. Il est constitué de la description d'un contexte de jeu et d'un scénario. La Firme est une super-agence d'espionnage international, qui affronte de nombreuses menaces mettant en péril la paix sur la Terre. Le Pinacle du secret (5 pages) présente les dirigeants et les financiers de l'agence, ainsi que ses rapports avec les super-héros. Sont ensuite dépeints sur 9 pages et demie Les Piliers de la Firme, c'est à dire sa technologie, son réseau d'information, ses différents quartiers généraux et sa cheffe. Les Agents opérationnels de la Firme (8 pages et demie) comprend les descriptions de plusieurs super-espions, ainsi que de la hiérarchie de l'agence. Enfin, l'on peut trouver dans Les Menaces (3 pages) de puissants adversaires de la Firme, comme l'organisation criminelle Echo ou les extraterrestres du Collectif. San Madras, nid d'espions (35 pages) est un scénario prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de type Street Level, c'est à dire ne possédant pas de puissants pouvoirs cosmiques. Dans la première parite, Vente privée, les héros se retrouvent au beau milieu d'une vente aux enchères qui tourne mal, ce qui leur permettra d'être repérés et contactés par la Firme dans la deuxième partie, Mission impossible. Ils sont alors missionnés pour une mission sur l'île de San Madras, où ils devront affronter le Cercle, une organisation criminelle. La troisième partie, Port-Sucré, comprend la description de l'île et des diverses péripéties vécues par les PJ, et enfin L'Île de la terreur présente la scène finale, dans le quartier général du super-vilain de l'histoire. Le scénario se termine par une courte conclusion, par plusieurs pistes pour en jouer une suite et par une galerie des personnages-non joueurs rencontrés durant l'aventure. Quartiers généraux (4 pages) est une traduction du chapitre H is for Headquarters du supplément A to Z. Ce chapitre est consacré au quartier général des héros, et donne des règles pour le créer et le développer. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Guerre des Boulons (La)
première édition
Guerre des Boulons (La) La Guerre des Boulons est un supplément thématique sur la vie des enfants à Exil. En tant que tel, il donne un cadre de campagne où les PJ sont des enfants des rues. L'accent est mis sur leur innocence et leur soif d'aventures, traits symbolisés par leur héros de bande dessinée fétiche, le Capitaine Exil.
Après un paragraphe d'introduction, "Galerie de Sales Mômes" (9 pages) consiste en une description d'un groupe de sept gamins des rues prêts à être joués. Chacun d'entre eux a droit à une description, ses caractéristiques et une présentation de quelques-uns de ses contacts. L'environnement de ce groupe d'enfants est ensuite évoqué, avec leur repère, des PNJ et leurs interactions possibles. La partie suivante, "Le Sirop de la Rue" (5 pages), donne des suggestions pour gérer les évènements du quotidien des orphelins, des jeux innocents aux difficiles besoins de la vie courante. "Assistance Publique et Orphelinats Exiléens, un Essai" ( 6 pages) reprend le rapport d'un officiel Forgien sur l'assistance publique aux enfants à Exil. Ce texte traite de la problématique des pauvres dans la cité et commence par une description des Maisons de Travail Exiléennes. Les orphelinats sont ensuite décrits ainsi que certains établissements disciplinaires pour enfants. "Les Scénarios" (9 pages) est constituée de quatre aventures destinées plutôt à un groupe d'enfants. Ces scénarios ne sont pas complètement développés mais comprennent chacun des descriptions de détails et péripéties possibles ainsi que les caractéristiques des PNJ. Les accroches de ces scénarios sont variées : fillette riche perdue, légende urbaine, course poursuite burlesque ou confrontation dangereuse apparemment insurmontable. "Créer un gosse des Rues" (5 pages) contient des indications et des règles spécifiques à la création de personnages enfants à Exil, comme de nouveaux archétypes. La dernière partie (14 pages) est un scénario complet intitulée "Les Automates Rêvent-ils de Fureuils Mécaniques ?". L'ouvrage se termine par deux pages d'annexes qui contiennent une transcription d'une conversation entre deux enfants au sujet du fameux Capitaine Exil. |
September 2006 | Exil | UbIK |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hypersensibles
première édition
Hypersensibles L'écran d'Exil, côté administrateur, présente diverses tables à utiliser en cours de partie. Sur la partie gauche se trouvent des aides-mémoires résumant certaines données du monde d'Exil : entre autres le système de coordonnées Exiléennes, la liste des maisons patriarcales, les principaux courants politiques, les ministères, la vitesse des moyens de transport, le calendrier, les différents journaux, les nations forgiennes et les pactes et conflits, les salaires journaliers. Une liste des armes et des protections complète cette moitié de l'écran. La partie droite est réservée à des informations plus techniques ou liées au système de jeu : modificateurs de difficulté, marges de réussite, liste des talents, blessures, soins, passes d'armes, tirs perdus et problèmes liés aux armes à feu, linguistique, etc. L'intérieur de l'écran est en noir & blanc. Le livret qui accompagne l'écran se compose d'un traité sur le syndrôme d'hypersensibilité chronique (SHC) et sa manifestation principale, l'insomnie, en neuf pages. Viennent ensuite trois scénarios : Cassandre (6 pages), 20 Heures (10 pages) et Funeste Horlogerie (15 pages). Enfin, une liste de deux pages de profils types de personnages exiléens complète l'ensemble. Dans Cassandre, les personnages suivront un jeu de piste laissée par une étrange jeune femme atteinte du SHC. Pour le meneur de jeu, il s'agit plus d'une boîte à outils pour intercaler de petits interludes au sein de sa partie lors des errances nocturnes des personnages, plutôt qu'un scénario clé en main. Peut-être les personnages se prendront-ils au jeu et chercheront à savoir qui est réellement Cassandre ? 20 Heures, c'est le temps qu'ont les personnages pour déjouer un complot et prouver leur innocence. Arrêtés par erreur au cours d'une de leurs errances nocturnes, il leur faudra utiliser tous les moyens à leur disposition, afin de faire prévaloir la vérité et empêcher des attentats visant à saper les fondements même de la Cité d'Acier. Enfin, dans "Funeste Horlogerie", ils tenteront de retrouver un ami disparu, un ingénieur atteint du même syndrôme qu'eux et qui semble s'être enfuit. Remontant sa piste, ils finiront par découvrir une horrible vérité et devront protéger une amie du disparu contre lui-même. |
January 2006 | Exil | UbIK |
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Jouer des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Jouer des Parties de Jeu de Rôle Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs. Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
Les bases propose sept articles.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent. |
September 2017 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |
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Justice des Anges (La)
première édition
Justice des Anges (La) La Justice des Anges est une campagne en douze scénarios. Elle reprend tous les codes des films noirs, en y ajoutant un soupçon de fantastique propre à Hellywood. Les personnages, confrontés à un événement sordide lors de leur jeunesse en 1931 vont se retrouver, adultes, en 1949. Sur fond d'élections municipales, ils vont aider les puissants, comme de vieux amis toujours fourrés dans le pétrin. Aux histoires de trafic de drogues se mêlent des enlèvements de jeunes femmes, de la corruption, des meurtres et des possessions démoniaques. Dans cette campagne, les "Tough guys" vont naviguer en eaux troubles entre les policiers, les privés, la mafia et les milliardaires. Ils devront jouer des coudes pour que malgré toutes les péripéties et les coups durs qu'ils traverseront, en fil rouge derrière toutes les autres histoires qu'ils vivront, leur passé cesse de les tourmenter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire de deux pages. L'introduction (32 pages) Après deux pages introduisant les objectifs des auteurs et les thèmes et inspirations, 24 pages résument les grandes lignes de la campagne, l'histoire passée et présente, le résumé des 12 épisodes de la campagne, les personnages récurrents, et une chronologie générale de l'époque de la campagne. Le chapitre prend fin par 6 pages d'aides pour les joueurs et des conseils au meneur. La première partie de la campagne (34 pages), intitulée Eleanor, sert d’introduction pour les événements qui se dérouleront en 1949. En 1931, les jeunes personnages des joueurs sont confrontés à des événements qui les marqueront à jamais. Sept prétirés sont proposés pour lier les personnages des joueurs les uns aux autres et avec le cadre du jeu. La suite de la campagne met en scène les personnages de 1931, dix-huit ans plus tard. Six pages de prétirés précèdent les 298 pages des onze chapitres qui la composent. Chaque chapitre de la campagne, titré par le nom d’un personnage qui l’illustre, est construit de la façon suivante: un résumé de la situation, les enjeux, les personnages récurrents et les conseils à la Voix Off. Chaque chapitre se termine par une conclusion permettant à la Voix-off de faire le point sur les pistes closes et celles à suivre dans le chapitre suivant. Les annexes (23 pages) sont constituées de la présentation de la Maxwel Mansion (3 pages), d’informations sur la politique, notamment la campagne électorale et le rôle des "Tough guys" (9 pages), de ressources au sujet de la Poudre Vaudou (5 pages) et de cauchemars à utiliser durant la campagne (2 pages). Puis 4 pages sont dédiées au morceau "Caravan" et aux façons de l’exploiter comme thème récurrent. Le livre termine par une table des matières de 14 pages et 4 pages de remerciements pour le financement participatif. |
January 2017 | Hellywood | John Doe |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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July 2018 | Meute | John Doe |
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Protocole Ultima
première édition
Protocole Ultima Protocole Ultima est un scénario pour Icons prévu pour être utilisé au cours des parties de démo du jeu ou d'initiation de nouveaux joueurs. Cinq personnages pré-tirés sont fournis pour le jouer. Ceux-ci sont tous d'anciens vilains précédemment au service d'un mégavilain nommé Excelsior arrêté depuis peu, et qui ont décidé d'en profiter pour tourner la page et passer du bon côté de la barrière. Le scénario se découpe en deux parties et démarre dans l'Abîme, le repaire d'Excelsior que les nouveaux héros tentent de convertir pour leur usage. Une alarme les envoie alors intervenir sur les lieux d'un énorme carambolage servant de champ de bataille entre la police et des hommes de main, autour de l'épave d'un camion. Une fois la bataille terminée, les héros peuvent vouloir comprendre les tenants et aboutissants de l'affaire et une enquête les mène alors à la rencontre d'un vilain qui ne manquera pas de les surprendre. Après une introduction d'une page, la première partie occupe quatre pages et la seconde six. Une page de conclusion suggère des idées pour poursuivre cette aventure. Enfin, les cinq dernières pages sont consacrées aux fiches détaillées et illustrées des cinq personnages pré-tirés. |
July 2012 | Icons | John Doe |
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Scénarios
première édition
Scénarios Ce livret est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Chloris (16 pages). Dans la cité de Provins, les Neuris seront confrontés à la naissance d'un bébé au pied d'un rosier. Fruit d'une expérience qui remonte le temps, les personnages seront alors confrontés à une Mémoire et devront décider ce qu'adviendra de cet enfant pas comme les autres. Ce scénario contient une carte schématique de Provins. Dans Annexe : la meute des Croisades (2 pages), il est proposé 5 prétirés à faire jouer dans la Mémoire du XIIIe siècle, avec pour chacun une description et une mise en règles. Le torque d'or (15 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule au Gévaudan. Les Neuris vont faire la rencontre d'un Solitaire qui va conduire les personnages sur la piste d'un torque, artefact sacré pour leur meute. Cet objet est dans les mains d'un druide qui a le projet de créer une nouvelle race : les Molosses de Taranis. La fin du scénario s'ouvre sur différents prolongements possibles. |
July 2018 | Meute | John Doe |
Traduction
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Adversaires
première édition
Adversaires Ce supplément est un bestiaire incluant toutes sortes de super-vilains, du mercenaire au savant fou, en passant par les envahisseurs extraterrestres, les duos diaboliques et les sorciers. Après les crédits, le sommaire et l'introduction (5 pages, 4 en VO), le premier chapitre, L'Alliance Maléfique (The Alliance of Evil) présente sur 2 pages une équipe de super-vilains réunie par Ultra-Mind. Les origines et les buts de cette alliance sont donnés, ainsi que la liste de ses membres et des idées pour créer diverses alliances alternatives. Viennent ensuite les descriptions de quatre-vingt six adversaires en 174 pages (en VO 84 adversaires en 170 pages). Chaque fiche contient les caractéristiques techniques du super-vilain, son illustration, son historique et des conseils pour l'utiliser en jeu. Treize de ces personnages sont issus de la première édition du livre de base et trente-neuf du supplément The Villainomicon, leurs caractéristiques étant adaptées à la deuxième édition. La VF contient deux super-vilains supplémentaires, Excelsior et Zartak, issus du scénario Protocole Ultima. En VO l'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (2 pages). La VF comprend un chapitre supplémentaire, Annexes (10 pages). On y trouve la traduction d'extraits de trois chapitres issus du supplément A to Z :
L'ouvrage en VF se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Ascension de la Cohorte (L')
première édition
Ascension de la Cohorte (L') Cet ouvrage compile 5 scénarios initialement parus individuellement, au format électronique, pour la première édition du jeu. Les règles sont adaptées à la deuxième édition. Les personnages-joueurs (PJ) forment une équipe de super-héros nouvellement formée, dans la ville de Victory City. Les scénarios forment une campagne, mais sont également jouables de manière indépendante. Après les crédits, le sommaire (2 pages) et en VF une illustration pleine page, une introduction de 4 pages (3 en VO) présente le contexte de la campagne et résume les 5 aventures. Chaque scénario débute par une illustration pleine page, et est constitué d’un prologue, de plusieurs chapitres eux-mêmes divisés en rencontres, et d’un épilogue. Le Vol du Nova-1 (16 pages, en VO Flight of the Nova-1, 24 pages) : des extraterrestres, les Metaskulk, s’emparent d’une navette spatiale expérimentale, le Nova-1, pour prendre possession de sa technologie avancée afin d’envahir la planète. Les PJ doivent partir dans l’espace pour ramener les astronautes et la navette sur Terre. Ils auront fort à faire entre la préparation du vol, le sauvetage, la réparation du Nova-1, et les affrontements contre les Metaskulk et un androïde maléfique. De retour sur Terre on leur proposera de devenir les représentants officiels de Victory City, en formant la nouvelle incarnation de la cohorte des Héros (The Phalanx en VO), dont les anciens membres ont disparu il y a longtemps en défendant la ville. Le Dilemme de la guerre froide (30 pages, en VO Cold War Conundrum, 36 pages) : les PJ, après avoir pris possession de leur nouveau QG, sont missionnés pour superviser la destruction de têtes nucléaires au Zyrkistan, un pays en pleine guerre. Sur place ils devront combattre un super-vilain issu de la guerre froide et l’empêcher d’utiliser les ogives pour rayer Victory City de la carte. Ils apprendront également que ce super-vilain a été contacté par un mystérieux personnage. La Crise Nemesis (12 pages, en VO The Nemesis Crisis) : les PJ sont téléportés contre leur gré dans une autre dimension, dans laquelle ils font face au Magistrat Cosmique et à son jugement, et doivent répondre de charges pesant sur la Terre. Tout au long de ce procès dimensionnel ils devront affronter des super-vilains eux aussi téléportés sur Équinoxe, et ils obtiendront des informations sur le mystérieux personnage du scénario précédent, ainsi que sur la disparition de la première Cohorte. L'Invasion des Metaskulk (40 pages, en VO The Metaskulk Invasion, 49 pages) : une prise d’otage qui tourne mal donne naissance à une grande campagne médiatique de dénigrement des PJ, qui doivent en plus gérer l’attaque des Metaskulk, qui utilisent Victory City comme tête de pont pour leur invasion. Chaque action des héros, chaque choix fait lors de cette bataille, modifiera l’avis du grand public sur les héros. Le Règne du Chaos (37 pages, en VO Reign of Chaos, 44 pages) : le mystérieux vilain apparaît enfin au grand jour à la tête d’une armée ultra-dimensionnelle et isole Victory City sous un dôme d’énergie impénétrable. Le scénario commence par un flashback durant lequel les joueurs vont incarner les membres de la Cohorte originelle. C’est ensuite aux héros du présent de mener la résistance contre cet adversaire surpuissant. La campagne se termine par l’assaut du quartier général du super-vilain, le sort de la Terre étant en jeu ! Enfin, la dernière partie, d'une longueur de 33 pages (Cast of Characters en VO, 37 pages) comprend les fiches de tous les personnages non-joueurs rencontrés pendant la campagne. L’ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (1 page, 2 en VO). |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Grands Pouvoirs (De)
première édition révisée
Grands Pouvoirs (De) Quelques temps après la sortie d'Icons : The Assembled Edition, l'auteur a décidé de revoir et mettre à jour le supplément Great Power ! pour qu'il soit totalement compatible avec les règles de la deuxième édition. Les modifications sont très mineures, vu que Great Power ! était déjà en quelque sorte une version révisée de la première édition d'Icons et que les principaux changements étaient donc inclus dans la deuxième édition du livre de base. Les principales modifications :
L'ouvrage est sinon identique à la première édition. Ce supplément a pour thème les super-pouvoirs. Il contient de nouvelles règles, de nouvelles options et de nouveaux pouvoirs faits pour compléter et remplacer ceux du livre de base. En VF, l’ouvrage commence par les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et une introduction d'une page. En VO l'on trouve une page de garde, la liste des noms des souscripteurs au financement participatif qui a permis de sortir le supplément (4 pages), le sommaire (3 pages) et une introduction d’une page. Le premier chapitre, À propos des pouvoirs (22 pages, About Powers, 19 pages en VO), présente les sept types de pouvoirs du jeu, les différentes origines possibles, et donne les règles pour les utiliser. Vient ensuite la règle des Extras. Chaque pouvoir peut être lié à un ou plusieurs extras, des avantages qui augmentent ses capacités. Il existe des extras standards, communs à quasiment tous les pouvoirs, comme l’augmentation de l’aire d’effet ou de la durée, et des extras spécifiques à chaque pouvoir ; par exemple, le pouvoir Contrôle des rêves a comme extra Sommeil, qui permet d’endormir un adversaire. Puis l’on trouve une partie sur les Prouesses, et comment les utiliser. Après ça sont présentées les Limites : on peut associer une ou plusieurs limites à un pouvoir. Comme pour les extras, il existe des limites standards et d’autres spécifiques. Lier une limite à un pouvoir offre trois possibilités, au choix du joueur :
Acquérir des pouvoirs (7 pages, Acquiring Powers en VO) présente de nouvelles règles pour le tirage des pouvoirs en cas de création aléatoire de personnage. On peut remplacer des pouvoirs obtenus par des extras. Un exemple : le joueur tire aléatoirement les pouvoirs Amphibie, Contrôle du feu et Corrosion. Il a la possibilité de choisir Écran de fumée et Décharge, des extras de Contrôle du feu, à la place des deux autres pouvoirs. Il aura ainsi un personnage spécialisé dans la maîtrise du feu. Le chapitre propose ensuite des tables de pouvoirs faites pour remplacer celles du livre de base, des conseils pour créer sa propre table, et deux méthodes de calcul de la Ténacité de départ. Puis vient Description des pouvoirs (87 pages, Powers Descriptions, 92 pages en VO), qui nous donne la liste des pouvoirs par ordre alphabétique. Les pouvoirs du livre de base y sont présentés avec beaucoup plus de précisions, notamment avec la description de leurs extras et limites. On y trouve également de nombreux nouveaux pouvoirs ainsi que des "skins" de pouvoirs. Ce sont des packs de pouvoirs utiles lors de la création de personnages ; par exemple si un joueur veut créer un fantôme, il peut consulter l’entrée Forme fantômatique, qui lui indiquera de choisir le pouvoir Immatérialité et ses extras Flottant et Vitalité. Accessoires (12 pages , en VO Devices, 14 pages) se concentre sur l'équipement. On trouve des conseils et des règles pour utiliser en jeu des accessoires fréquemment vus dans les BD de super-héros : ceintures utilitaires, boucliers, armures de combat, armes... Sont également présentes des règles de courses poursuites et de création de véhicules. En VO, une annexe de 2 pages donne les règles de conversion pour utiliser le contenu du supplément avec le jeu Fate puis l'ouvrage se termine par le texte de l’Open Game License (2 pages) et 3 pages blanches. La VF contient un chapitre indédit, de création française, d'une longueur de 66 pages. Il est constitué de la description d'un contexte de jeu et d'un scénario. La Firme est une super-agence d'espionnage international, qui affronte de nombreuses menaces mettant en péril la paix sur la Terre. Le Pinacle du secret (5 pages) présente les dirigeants et les financiers de l'agence, ainsi que ses rapports avec les super-héros. Sont ensuite dépeints sur 9 pages et demie Les Piliers de la Firme, c'est à dire sa technologie, son réseau d'information, ses différents quartiers généraux et sa cheffe. Les Agents opérationnels de la Firme (8 pages et demie) comprend les descriptions de plusieurs super-espions, ainsi que de la hiérarchie de l'agence. Enfin, l'on peut trouver dans Les Menaces (3 pages) de puissants adversaires de la Firme, comme l'organisation criminelle Echo ou les extraterrestres du Collectif. San Madras, nid d'espions (35 pages) est un scénario prévu pour des personnages-joueurs (PJ) de type Street Level, c'est à dire ne possédant pas de puissants pouvoirs cosmiques. Dans la première parite, Vente privée, les héros se retrouvent au beau milieu d'une vente aux enchères qui tourne mal, ce qui leur permettra d'être repérés et contactés par la Firme dans la deuxième partie, Mission impossible. Ils sont alors missionnés pour une mission sur l'île de San Madras, où ils devront affronter le Cercle, une organisation criminelle. La troisième partie, Port-Sucré, comprend la description de l'île et des diverses péripéties vécues par les PJ, et enfin L'Île de la terreur présente la scène finale, dans le quartier général du super-vilain de l'histoire. Le scénario se termine par une courte conclusion, par plusieurs pistes pour en jouer une suite et par une galerie des personnages-non joueurs rencontrés durant l'aventure. Quartiers généraux (4 pages) est une traduction du chapitre H is for Headquarters du supplément A to Z. Ce chapitre est consacré au quartier général des héros, et donne des règles pour le créer et le développer. L'ouvrage se termine par le texte de l'Open Game License (1 page). |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Icons
première édition
Icons Après la couverture, les crédits, une illustration pour la VF et la table des matières, une Introduction de 3 pages (2 pages en VO) présente le jeu de rôle en général et Icons en particulier. Puis Les bases (5 pages, The Basics 4 pages en VO) expose le principe des niveaux de 1 à 10 et le système de résolution, et présente les briques du système de jeu. Ensuite c'est Créer un héros (Hero Creation, 9 pages) qui détaille le processus de création de personnage, en commençant par la détermination de son origine, le tirage de ses capacités et du nombre de ses pouvoirs. Pour chaque pouvoir, on tire alors le type du pouvoir parmi mes sept fournis (altération, contrôle, défense, mouvement, attaque, esprit, perception) et, sur une table dépendant du type obtenu, le pouvoir lui-même. Le joueur tire alors le nombre de spécialités, des compétences au champ d'action moins générique que les capacités, et choisit celles-ci. Enfin, l' Endurance (Stamina) et la Ténacité (Détermination) initiale sont calculées. Deux pages de ce chapitre sont consacrées à un exemple de création. Un paragraphe sur la dernière page rappelle que le tirage totalement aléatoire n'est pas une obligation. Le chapitre suivant, Créer une équipe (5 pages, Team Creation 4 pages en VO), détaille la procédure de création d'une équipe avec les avantages afférents. Les éléments définissant les personnages sont discutés ensuite, en commençant par les Capacités (Abilities, 1 page) qui récapitule à quoi correspondent celles-ci puis Spécialités (Specialties, 5 pages) qui définit 29 spécialités, des compétences pouvant avoir le rang Spécialiste, Expert ou Maître, et donnant des bonus lors des jets de dés. Certaines des spécialités sont des groupes pour lesquelles il faut choisir une spécialité spécifique. Pouvoirs (28 pages, Powers 26 pages en VO) détaille les 71 pouvoirs proposés par les règles, en sous-sections par type de pouvoir. Certains de ces pouvoirs sont des groupes de pouvoirs, nécessitant une précision du joueur. Par exemple Contrôle élémentaire nécessite que le joueur définisse quel élément le personnage contrôle. Action ! (Taking Action) détaille sur 18 pages (19 en VO) le mécanisme de résolution appliqué à diverses situations. Sont abordés pour commencer les questions de déroulement du temps, des actions possibles, et de la distance. Le reste du chapitre détaille ainsi l'application du principe de base défini dans le chapitre Les bases à divers cas pour chaque aptitude (10 pages), et pour effectuer certaines manœuvres en combat (2 pages). La question des dommages infligés et de la récupération nécessaire occupe les trois dernières pages du chapitre (4 pages en VO). Vient alors Ténacité (10 pages, Determination 9 pages en VO) qui détaille les règles liées à cette caractéristique, la façon dont elle est dépensée et regagnée, et les effets que l'on peut obtenir avec. Mener le jeu (14 pages, Game Mastering 12 pages en VO) propose des conseils au meneur de jeu pour la création des personnages et des équipes, la maîtrise des aventures et l'utilisation du système. Un petit système de génération aléatoire d'aventure et des conseils concernant la Ténacité également occupent quatre pages (2 pages en VO). Super-Vilains (24 pages, Villains 22 pages en VO) présente une brève discussion de deux types de vilain susceptibles d'apparaître dans une aventure, les Némésis (Arch-Ennemis) et les Maîtres du Mal (Master Villains). Treize super-vilains sont alors présentés avec leur fiche technique, leur portrait, un bref historique et une ou plusieurs idées d'aventure les mettant en scène. Puis Figurants (2 pages et demi, Stock Characters 3 pages en VO) présente des fiches abrégées pour neuf sortes de personnages non joueurs "standards" (passant, cultiste, homme de main, policier, soldat, zombie, etc.). Créatures (1 page et demi, 2 pages en VO) fait de même avec le règne animal, avec un tableau de valeurs définissant vingt-quatre animaux contemporains et cinq dinosaures (absents en VF). Pour conclure l'ouvrage, Par l'opération du sin esprit (4 pages, The Wages of Sin 5 pages en VO) est un scénario démarrant par un combat mettant en scène deux des vilains décrits précédemment et un super-vilain supplémentaire derrière leurs actes. Le texte de l'OGL 1.0, précédé en VF par une table des matières détaillée pour une total de deux pages, une feuille de personnage, et deux pages de publicité pour Icons et ses suppléments en VO terminent le document. |
March 2012 | Icons | John Doe |
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Icons
deuxième édition
Icons La deuxième édition de Icons, dite Rassemblement ! (The Assembled Edition en VO), commence par une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis vient une introduction de 4 pages. Le premier chapitre, Les Bases, d'une longueur de 42 pages (en VO The Basics, 46 pages), est consacré au système de résolution et explique les règles du jeu : l’échelle de niveaux, le temps, les distances, les différentes caractéristiques techniques des personnages, les tests, les Aspects, les dommages et la récupération. Le chapitre se termine par Rancune tenace ! (Grudge Match en VO), un exemple de combat détaillé en huit pages, dans lequel Miss Tikal et le Puissant Saguaro affrontent le super-vilain Rancune. Vient ensuite Créer un Héros (16 pages, 22 en VO sous le nom Hero Creation), qui présente les sept étapes de création d’un personnage et contient toutes les règles et les tables aléatoires nécessaires pour le faire. Des encadrés contenant des règles optionnelles sont présents tout au long du chapitre. Un exemple de création de super-héros est détaillé en deux pages et demi (4 en VO), puis ce sont les règles de création d’équipe sur 2 pages en VF, 3 en VO. Pouvoirs (42 pages, en VO Powers 46 pages) décrit les sept types de super-pouvoirs et explique comment les utiliser. Les règles d’Extras et de Limites (des avantages et des désavantages qui peuvent être liés à un pouvoir) sont ensuite présentées. Puis viennent les descriptions de 70 super-pouvoirs en ordre alphabétique, d’Absorption à Voyage dimensionnel. Le chapitre se termine par une partie sur l’équipement qui décrit armures, cybernétique, robots, boucliers, ceintures utilitaires, véhicules, armes, équipement de base et équipement d’équipe. Spécialités, Specialties en VO (6 pages) présente les compétences accessibles aux personnages et leurs différents niveaux de maîtrise. Le chapitre suivant, Action ! (24 pages, 28 en VO sous le nom de Taking Action), revient en détail sur les mécanismes de résolution du chapitre Les Bases : l’initiative, les mouvements, les divers types d’actions et de réactions et les interactions sociales. Le chapitre se finit par Piégés par le Mal ! (Ambushed by Evil en VO), un exemple détaillé de partie , mettant en scène les héros le Bourreau et Miss America. Mener le jeu (50 pages, en VO Game Mastering, 54 pages) traite tout d’abord du rôle du meneur de jeu, puis de la création de personnage. Le chapitre s’intéresse ensuite à la création d’aventures, à l’interprétation du système de jeu, énumère les principaux clichés que l’on retrouve régulièrement dans les Comic Books, et donne des règles pour le meneur de jeu :
Héros (Allies en VO) présente neuf super-héros, sur une page chacun, avec à chaque fois leurs caractéristiques techniques, leur historique et une illustration, et Vilains (Adversaries) fait la même chose avec neuf super-vilains. En VO, l’ouvrage se termine par un glossaire de 4 pages et par le texte de l’Open Game License (1 page). La VF ajoute deux scénarios :
Ces deux scénarios, initialement écrits en VO pour la première édition du jeu, voient leurs parties techniques adaptées à la présente édition. L'ouvrage se termine par un glossaire, le texte de l'Open Game License, la liste des souscripteurs à la campagne de financement participatif qui a permis à cette édition d'exister, et enfin une fiche de personnage vierge (5 pages en tout). En VF l'ouvrage est accompagné d'un écran résumant toutes les règles importantes (action, distances, armes, armures, tests d'action, échelles, ténacité, attributs, spécialités, endurance, test et enfin tests de pouvoirs) avec à chaque fois l'indication de la page du livre de base où se trouve la règle en question. Sommaire de la version catalane :
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January 2020 | Icons | John Doe |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Registre Numéro #1 (Le)
première édition
Registre Numéro #1 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce premier numéro commence par une présentation (1 page) du choix éditorial du Registre par son auteur, Julien Moreau, également créateur du jeu Meute. Puis, Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) est le début d’une campagne dont le résumé n’est pas encore détaillé, l’auteur préférant en expliciter l’objectif : une campagne modulaire avec pour idée, même si le Gévaudan peut servir de cadre de départ, d’exploiter les différentes régions du supplément Errances, voire de privilégier d’autres endroits. Il est tout à fait possible d’utiliser son cadre de campagne propre et des personnages autres que des prétirés officiels. Enfin, il peut être intéressant d’avoir déjà joué un ou plusieurs scénarios avant. Le scénario est avant tout une introduction à la campagne et voit un des PJ être amené à faire une rencontre qui lui fera une révélation des plus bouleversantes et qui prépare ainsi le prochain épisode. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
June 2025 | Meute | John Doe |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Ordre de la Salamandre (L')
première édition
Ordre de la Salamandre (L') L’Ordre de la Salamandre est une aide de jeu pour Meute et sert également pour la campagne développée dans les suppléments numériques Le Registre, principalement, à partir du numéro #3. Après le titre et une nouvelle d’ambiance (1 page), Un Ordre séculaire (1 page) présente l’Ordre de la Salamandre, dont les origines remontent à la Renaissance et qui évolue en secret, en lien avec une âme-double créée par alchimie. Puis Le Foyer (1/2 page) donne des éléments au meneur de jeu pour situer l’Ordre où il le souhaite, comme par exemple le Château de Blois. Et si ? (1 page) donne 4 pistes de scénario avant de proposer un membre type de l’Ordre en termes de règles. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
December 2025 | Meute | John Doe |
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Registre Numéro #1 (Le)
première édition
Registre Numéro #1 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce premier numéro commence par une présentation (1 page) du choix éditorial du Registre par son auteur, Julien Moreau, également créateur du jeu Meute. Puis, Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) est le début d’une campagne dont le résumé n’est pas encore détaillé, l’auteur préférant en expliciter l’objectif : une campagne modulaire avec pour idée, même si le Gévaudan peut servir de cadre de départ, d’exploiter les différentes régions du supplément Errances, voire de privilégier d’autres endroits. Il est tout à fait possible d’utiliser son cadre de campagne propre et des personnages autres que des prétirés officiels. Enfin, il peut être intéressant d’avoir déjà joué un ou plusieurs scénarios avant. Le scénario est avant tout une introduction à la campagne et voit un des PJ être amené à faire une rencontre qui lui fera une révélation des plus bouleversantes et qui prépare ainsi le prochain épisode. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
June 2025 | Meute | John Doe |
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Registre Numéro #2 (Le)
première édition
Registre Numéro #2 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce deuxième numéro (4 pages) continue la campagne entamée dans le premier numéro et commence sur la présentation (1 page) du Forgeron Noir, créateur, parmi d’autres items, des épées Flamberge et Durandal, présentes dans le supplément Errances. Mais surtout, il a forgé Joyeuse, l’épée d’un certain Charlemagne... Puis Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) prend directement suite après le premier volet du Registre numéro #1, qui voit Margot se confier aux PJ, qui mêle passé et présent et qui va les conduire à aider la jeune femme pour retrouver sa mère et élucider les circonstances de sa disparition. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
October 2025 | Meute | John Doe |
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Registre Numéro #3 (Le)
première édition
Registre Numéro #3 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce troisième numéro (5 pages) continue la campagne entamée dans le premier numéro et commence sur Dragon (1 page et 1/2), une créature que peut seul libérer l’Ordre de la Salamandre (voir l’aide de jeu éponyme). Puis Les Voleurs de Mémoire (3 pages) prend directement suite après le deuxième volet du Registre numéro #2, et conduit les personnages sur Montpellier dans l’appartement de la jeune femme rencontrée précédemment, avant d’être mis sur la piste d’indices et d’étranges personnes. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
December 2025 | Meute | John Doe |
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Scénarios Errances
première édition
Scénarios Errances Ce livret est issu du financement participatif du supplément Errances qui a eu lieu du 11 juin au 9 juillet 2023, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Retour à la Forêt (15 pages). Dans les Ardennes, à Charleville-Mézières, les joueurs incarnent un groupe de personnages défavorisés et assez malhonnêtes mais au bon cœur. Ils vont être embarqués dans un cambriolage douteux et finalement faire face à un passé bien plus prestigieux. Saisiront-ils alors l’occasion de retrouver leur héritage et d’en être dignes ? À noter que les personnages de la meute sont disponibles sur le Facebook du jeu et sur le site de l’éditeur en téléchargement libre. La Vengeance d’un Druide (16 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule dans les Pyrénées, proche du site de Gavarnie. Le meneur de jeu pourra utiliser la meute présente dans le supplément Errances. Tout commence lors d’un spectacle alors qu’un artiste se jette sur un spectateur. La meute devra alors répondra à la demande d’aide des Luparis pour contrer une menace provoquée par un druide et y mettre un terme. Enfin, il est utile de préciser qu’avec peu d’adaptations, le meneur de jeu peut proposer ces scénarios à sa meute actuelle sans avoir à utiliser les prétirés prévus. L'ouvrage est accompagné de 4 cartes relatives aux régions traitées dans le supplément Errances :
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November 2024 | Meute | John Doe |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Exil | Indisponible |