Christophe Costard
Mais pas évident de faire sa bio, surtout quand il n'y a pas grand chose à raconter, et que ma participation au Grand Oeuvre Rôlistique reste plus que modeste... Mais bon allons-y, vous l'aurez voulu... Ça tient plus de la psychanalyse compulsive...
Je vous passe les 10 premières années de ma vie de banlieusard parisien, et vous épargne mes déboires de bac à sable, pour aller à l'essentiel...
C'est durant un été brumeux dans ma Bretagne familiale, et après avoir racketé Mère Grand (paix à son âme) de quelques deniers, que je me précipite dans le seul magasin de jouets et de binious de Dinan (Côte d'Armor), pour aller quérir, cette étrange boîte rouge en vitrine, annotée cryptiquement de Donjons & Dragons.
À l'époque, j'étais déjà fondu de fantastique/SF et autres romans de gare à gros barbares musclés armés de haches ou de phasers à neutrons, j'avais même découvert au grenier de cette même grand-mère, un incunable exemplaire du Seigneur des Anneaux (oublié par tonton), on se serait cru dans l'Histoire sans fin, version bigoudène ! ;-).
Or donc, c'est avec quelques sous en poche que je décrochai cette relique poussiéreuse (avec un dessin très laid) et décolorée par le soleil breton (si! si!), et me lançai dans une lecture fébrile et ma foi... fort décevante !
En effet, à à peine 10 ans, ça m'a un peu laissé perplexe... Ça me semblait bien sympa, il y avait même des dés super bizarres, mais je ne captais absolument rien côté règles et avec tous ces tableaux aberrants qui me rappelaient désagréablement mes tables de multiplication... L'expérience se solda, par un conscienceux épluchage du bestiaire (plein de dessins trop cool), mais sans plus... Je retournai à mes Maîtres de l'Univers sur la moquette (Tiens prends ça Musclor !! Mouahahaha !)...
Ainsi s'achevait ma première expérience rôlistique et surtout Donjonesque...
Il faut attendre plus d'un an, pour qu'enfin je plonge définitivement et sans rémission dans le jdr... À l'époque ça s'appelait "les livres dont vous êtes le héros", c'était le tout début... Ce fut la curée, j'ai tout acheté (le Sorcier de la Montagne de feu, la Galaxie Tragique, la Forêt de la Malédiction, les Loups Solitaires, les Graal, Loup Ardent...) je m'en gavais à longueur de journée, faisait courir ma mère aux quatres coins de Paris, pour qu'elle me dégote le titre qui me manquait (je me souviens de l'introuvable Manoir de la Peur !)...
Bref c'était pas vraiment du jdr, c'était assez onanique, mais bon c'était le pied !
C'est durant cette même période et ma première année de collège que je retrouve un vieil ami de petite enfance (Marc Riou dessinateur de Bloody Mary chez les Humanos), qui me fait découvrir la Quête de l'Oiseau du Temps... Et là c'est le flash ! Je ressors ma vieille boîte rouge, pose mes bouquins dont vous êtes le héros à côté, et hop c'est parti... Nous voici chevauchant des lopvents, affontant la Mort Rampante aux côtés de Bragon, Pelisse et Bullrog... La grande aventure du Jeu de Rôle avait commencé...
Durant les mois qui suivent, le hasard voulut que je tombe sur le numéro 37 de Casus Belli, et là encore ce fut une grande claque ; nous n'étions plus seuls ! D'autres en étaient... S'ensuivirent de longues virées sur Panam, à découvrir et retourner toutes les boutiques de la capitale (Temps Libre, Stratejeux, Descartes Écoles, l'Oeuf Cube...), à découvrir tout un monde nouveau de jeux et d'univers inconnus, de figurines de plomb (à l'arsenic), de peinture acrylique qui s'écaille, de dioramas en éponge...
Le premier vrai jeu que j'ai acheté pour jouer, fut Stormbringer 1ère édition en promo à 150 Frs !! J'ai dû prendre un crédit parental ! (avec son fameux NoblePrêtreGuerrierAssassin Melnibonéen !) Et des campagnes bourrines de GrosBills en culottes courtes...
Les années passent et d'autres jeux se succèdent, Runequest (Chaosium quand tu nous tiens !), l'indémodable Appel de Cthulhu, et puis bien d'autres, Rêve de Dragon, Premières Légendes Celtiques, Hawkmoon, Paranoïa, Empire Galactique... On fait ses premières armes en tant que Meneur, on essaye de nouveaux concepts (Hurlements), des Wargames (Battletech), des futurs grands classiques (Blood Bowl, Full Metal Planet...) et même le paintball, bref c'est l'Âge d'Or des années lycée...
Chemin faisant j'oriente mes études vers les Arts Appliqués et plus particulièrement le Design... S'ensuit une traversée du désert rôlistique, où mon groupe de joueurs éclate, et où chacun s'attèle à de longues études chronophages... Malgré tout je garde un oeil sur les sorties de jeux, ne rate aucun Casus (achat compulsif), et ce faisant découvre l'un de mes jeux favoris, Nephilim ! J'organise mes premiers GN/Murder 19ème occulte, et les fais jouer au Père Lachaise, en Forêt de Fontainebleau...
Au fil des rencontres, je débusque ma femme (Cécile) elle aussi rôliste (c'était un de mes critères impératifs !! ;-p) et c'est à cette même époque que tombe le fameux édito de Croc sur la fin de Casus avec le panda, et c'est après un gros coup de calcaire sur le forum "officiel" de Casus que je me retrouve pris dans les rets de ceux qui deviendont bientôt les futurs Pandas Pirates, à savoir l'innénarrable Caron, Bouclier, Jiohn, Brunal, Thom', Tandyys, Storos, Kobal, et bien d'autres... ;-)
Je renoue alors avec le jdr, ou du moins une version des plus alternatives du jdr, pratiquée par les gens "différents" au sein de réunions "blasphématoires" appellées PIF (Partie Inter Forumistes) - http://www.pandapirate.net/IF/Forum/indexforum.html.
Faisant fi de ma dignité (les photos le prouvent !), je me livre donc sans compter, avec ma promise à ces pratiques impies au travers de cross-over rôlistiques improbables (Cthulhu/Toon, Star Wars the Ultimate Darkness, etc...) mais aussi d'ovnis du jdr (Chapeau Mou et Talons Aiguilles, StroumpfLala rpg, ARMMME, Bioman rpg...) et même des Murders, qui à la réflexion n'auraient rien à envier au nonsense de Monty Python sous amphet...
Bref tout cela m'amène (après de grosses pertes de SAN) à débuter une modeste carrière de graphiste pro, et à mes heures perdues (et surtout de bureau) de contribuer au jdr français, que se soit en illustrant (à l'arrache) le supplément La Vapeur pour Dark Earth de feu Multisim, à créer les logos des différentes CJDRA (Convention de Jeux De Rôles Amateurs) et Panda Pirates, ou à ébaucher le très improbable ARMMME...
Et c'est justement à une de ces CJDRA (la 3ème !), que je rencontre Emmanuel Gharbi venu présenter Exil ! Et là c'est le coup de foudre sur le jeu ! pas sur Manu ! - fan de steampunk et d'univers sombres, je lui propose mes maigres services de graphiste illustrateur, pour Exil.
S'ensuit une mécanique inexorable, où la mailing list Exil est créée, attirant d'étranges personnage velus (Le Grümph), d'autres moins (Antoine Bauza ! ;-)) ou encore avec de drôles de nom (James Crook !), et ce faisant émerge l'équipe de pilotes de ce qui sera Ballon-Taxi.
6 mois plus tard est décidé de tenter l'aventure pro pour Exil, et chacun s'attelant comme un poney à la tache, on a sué sang et eau, pour faire aboutir notre rejeton à vapeur sur les étals des boutiques. Depuis lors, j'ai vu mon temps de sommeil réduit comme une peau de chagrin, j'ai plein de cheveux blancs anémiés et je fais des rêves étranges où je suis enchaîné à ma souris avec un grizzly qui me crie dessus...
Mais quoiqu'il en soit, pas de doute l'aventure en valait vraiment la peine !
Voilà, voilà, je pense qu'on a fait le tour (bravo aux malades qui sont arrivés jusque là !). Ha si peut-être pour faire comme ma belle, ben je vais un peu parler de mes goûts personnels extra-rôlistiques (les rousses ?... Aie !! non pardon chérie ! c'était pour rire !), que je suis un mordu de tout ce qui ressemble de près ou de loin à du steampunk, que je fais de la reconstitution historique médiévale (15ème siècle), mes auteurs favoris sont Clark Ashton Smith, Brussolo et Pevell pour les romans, Andreas, Mignola, Miller, Robin et Wendling pour la BD, que mes films préférés seraient Blade Runner, Dark Crystal & le Nom de la Rose, en anime je suis mordu de Miyazaki, mais aussi d'Escaflowne, Cowboy Beebop et de Last Exile... En série TV, ce seraient les Mystères de l'Ouest, Babylon 5 et Firefly, et que côté jdr - pour clore cette bio car ça commence à faire long - mes derniers coups de coeur (mars 2005) seraient Agone, Deadlands et Fading Suns...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
April 2005 | Exil | UbIK |
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Nains & Jardins
première édition
Nains & Jardins Le livre de base de Nains & Jardins débute par une introduction de quatre pages ("Jeu de Nains"), présentant le jeu et le jeu de rôle, ainsi que par une nouvelle d'ambiance ("Il n'y a pas si longtemps, dans une ville pas si lointaine...", 7 pages).
Il se poursuit par la présentation des nains de jardins proprement dite ("Être un nain", 9 pages) : les particularités des nains, leur mission et les sept clans sont ainsi présentés. "Vivre au vert" (8 pages) se penche sur la société des jardins. Le conseil des jardins, la société naine et l'entrejardin, le réseau souterrain qui permet aux nains de se déplacer et se rencontrer dans la ville, sont décrits dans le détail. La technologie bricolopunk, qui permet aux nains de fabriquer des objets "technologiques", est présentée du point de vue des nains et des règles. "Façonner le plâtre" (9 pages) est consacré aux règles de création d'un nain de jardin. La répartition de point de création dans les caractéristiques et les aptitudes occupe le début de ce chapitre. La liste des aptitudes, les scores secondaires, le nainventaire et le jardinet le concluent. "Environnement" (15 pages) propose des conseils au MJ pour créer et gérer la Menace dans la ville de son choix. Le système nain est à la base de la création de la ville. Ainsi, des points verts (havres de paix pour les nains), des points gris (lieux de la lutte) et des points noirs (antres de la Menace) doivent être définis. Pour cela il faut se baser sur sept naindicateurs : l'air, les déchets, l'énergie, l'eau, les transports, le bruit et la biodiversité. Une explication et des exemples sont donnés par chaque naindicateurs. Un exemple de ville clôt le chapitre. "Outils de jardins" (9 pages) débute par une présentation des sept ressources du jardinet et de leur gestion. Le chapitre se poursuit avec les règles de résolutions des actions simple et opposée. Dans tous les cas un seul nain, généralement un PJ, est actif. Les règles de blessure et de soins, le plâtre des nains pouvant être abîmé, et les règles d'expérience terminent cette partie du livre de base. "Magie, Magie" (9 pages) présente les deux types de magie naine : la magie verte et la magie blanche. La manière de calculer la complexité d'un sort et de le lancer sont ainsi abordées. De nombreux exemples émaillent le chapitre qui se termine par la présentation de sorts possibles en magie verte et blanche. Le chapitre suivant ("La Menace", 7 pages) présente les agents de la Menace, les règles pour gérer la souillure et la terrible magie grise qui permet de détruire et de souiller la nature. Des exemples de sorts concluent le chapitre. "Naintervenants" (5 pages) propose des PNJ. Ceux-ci vont du chat de gouttière à l'écologiste ou l'agent d'entretien, mais également du rat mutant aux fonctionnaires corrompus. "La mission" (11 pages) décrit, tout d'abord, la manière dont les missions sont présentées aux nains de jardin : via un ordre de mission détaillé. Des exemples de missions sont ensuite proposés. Une première mission permet d'introduire un nain souillé comme antagoniste des PJ alors qu'ils devront, en pleine canicule, découvrir pourquoi les habitants d'un quartier tranquille se transforment peu à peu en grands pollueurs. Les synopsis de trois autres missions sont proposés en fin de chapitre. Le livre de base se conclut par une feuille de nain, une feuille de jardin, un almanach nain et quatre pages servant à prendre des notes en cours de partie. |
April 2008 | Nains & Jardins | Caravelle |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
April 2005 | Exil | UbIK |
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Vapeur (La)
première édition
Vapeur (La) La Vapeur est la première extension de la seconde édition, et la neuvième de la gamme. Elle illustre les bouleversements technologiques de l'Ere du Contact, liés à la vapeur, et met les Marcheurs à l'honneur. Le supplément s'ouvre sur les nouveaux moyens de déplacement permettant de sillonner l'Obscur (dirigeables, bateaux, chemin de fer, sous-marins, etc.), et sur les progrès que représentent l'imprimerie ou la photographie. Cette partie technique est enrichie de règles de constructions, et de détails sur les applications de ces progrès technologiques.
La seconde partie concerne les Marcheurs, et plus précisément les Compagnies de Marcheurs. C'est une institution sociale très importante dans Dark Earth 2, et les descriptions des 6 compagnies les plus connues permettent de lever le voile sur cet aspect du jeu inconnu dans la première édition. Les joueurs sont incités à se lancer dans cette aventure, et un guide de création de compagnie les y aidera. La troisième partie présente Drön, un Stallite entièrement consacré au progrès technologique. Le format de cette description est le même que celui d'Okhaen dans le livre de base, et des pages en noir renferment des secrets à l'usage du MJ. Lieux, PNJs, et particularités locales, permettront au MJ de nourrir ses scénarios. Les deux qui sont fournis avec le supplément se déroulent, eux, à Okhaen. Ils peuvent faire suite au scénario du livre de base, et être joués l'un à la suite de l'autre. Le premier, "Comme des mouches", se déroule dans l'Obscur, et emmènera les joueurs à la recherche d'un trésor de l'Avant. Dans le second, "Enquête de routine", les joueurs retrouveront le pipeline d'Okhaen, dans une aventure urbaine et très politique. Le supplément se ferme sur des révélations, inaugurant une rubrique "secrets" qui se retrouvera dans les futurs suppléments, et qui montre que Dark Earth 2 possède encore quelques mystères. Enfin, sur les deux dernières pages, on trouvera une carte de Sombre-Terre, avec l'emplacement de tous les Stallites. |
January 2000 | Dark Earth | Multisim Editions |