Pierrick 'Akhad' May
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodlust Métal
première édition
Bloodlust Métal Avant d'entrer dans l'ouvrage proprement dit, les pages de garde sont recouvertes d'une carte du monde avec ses lieux-dits. Puis la première page annonce la couleur avec le logo de cette version de Bloodlust et une citation de Manowar, extraite de Black Wind, Fire and Steel. Les pages 2 et 3 sont dédiées aux crédits, à un avertissement sur le ton du jeu (celui-ci contenant même des illustrations à caractère sexuel) et aux inspirations, tous médias confondus. L'ouvrage est divisé en dix parties. Chacune est présentée par une illustration d'une page au format BD, sans texte, excepté le titre de la partie, et une nouvelle d'ambiance d'une page. Tout au long de l'ouvrage, des commentaires, textes d'ambiance et/ou points de détails sont proposés dans les marges de chaque page. L'Introduction (8 pages) commence par une nouvelle d'ambiance d'une page. Les textes sont comme autant de lettres d'intention concernant le jeu, le ton et l'univers de Bloodlust, dans ce remake présenté à la façon d'une série de questions/réponses. Les thèmes abordés vont de "C'est quoi au juste, Bloodlust Edition Métal ?" à "Quel est le style des parties ?" ou "Alors ce sont des armes magiques ?". On y trouve aussi une présentation succincte des peuples tanaphéens, de leur répartition sur Tanaephis et de leur histoire. Peuples (60 pages) est la partie réservée à la description détaillée des neuf peuples tanaphéens que sont les Dérigions, les Vorozions, les Piorads, les Thunks, les Batranobans, les Gadhars, les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Chacun est décrit selon quatre angles : population, politique, mode de vie et culture. Huit pages se concentrent sur les Ames Dieux, qui, sans être un peuple à part entière, ont leur importance quant à l'influence qu'elles ont sur les porteurs parmi les peuples. L'Histoire (18 pages) raconte les grands moments de l'histoire de Tanaephis, sous la forme d'un essai écrit par des érudits du continent. Il commence par les temps immémoriaux et raconte l'apparition des porteurs d'Armes Dieux lorsque Tanaephis était encore peuplé de créatures inhumaines. On y raconte la formation des nations actuelles, l'arrivée des Piorads et la naissance de l'Empire, puis ses guerres. A partir de l'apparition de l'Hégémone, concurrente de l'Empire, l'histoire prend une tournure chronologique par grandes dates, quand elle était contée jusqu'alors en grands articles. La partie dédiée à Tanaephis (58 pages) donne tout ce qu'il faut savoir au meneur pour immerger ses joueurs. Les astres et leurs conjonctions, les mers, le climat, mais aussi les routes, les voies d'eau et les habitants de leurs berges. Viennent ensuite huit sous-chapitres qui décrivent plus précisément les régions les plus emblématiques. Ces régions sont Centrepôle et sa capitale Pôle, l'ouest batranoban, l'est vorozion, le grand centre, le sud sauvage, le nord piorad et le nord sauvage. Pour chacun, quelques endroits, événements ou personnalités remarquables ont leur article. L'Encyclopédie (82 pages) regroupe un grand nombre de sujets liés au monde. Des cartes des villes de Durville, Vastok, Glassud, Tehen et Inaccessible prennent chacune une page entière, réparties parmi les 82 pages de texte de l'encyclopédie. La ville de Nerolazarevskaya a son plan dans le chapitre des règles et Sharcot dans le chapitre des menaces. Le reste des pages se partage entre des sujets variés touchant la vie de tous les jours sur Tanaephis et des informations plus terre-à-terre, utiles pour un meneur. Ainsi, le langage, le commerce et donc la monnaie et les échanges commerciaux sont abordés dans ce chapitre, de même que le calendrier et l'importance de l'astrologie, ou encore les épices magiques et leurs filières. Un aperçu des connaissances générales sur les chimères permettra en outre au joueur de savoir de quoi on parle. Enfin, les croyances et superstitions, dont la mystique métallique, closent le chapitre. Au rayon des sujets détaillés, on compte notamment tout ce qui touche de près ou de loin à l'une des activités principales sur le continent : la guerre. Sont évoqués les armées des différents peuples, les mercenaires, et dans une moindre mesure les guildes. Les factions et sociétés secrètes sont détaillées à raison d'une double page chacune, selon un schéma standard : membres, organisation, localisation, aide et obligations, alliés et adversaires, actuellement, puis figures marquantes. Règles (74 pages) donne le corpus que constitue le cœur du système dit "Métal". Dans cette partie, la totalité de la surface des pages est utilisée, des exemples et des notes occupant les marges. La description commence par un aperçu de la feuille de personnage, puis de la liste des compétences, les aspects et le concept spécifique de l'Effort et des conseils au meneur. Le cœur du système Métal est abordé selon trois niveaux de complexité (et de richesse) croissants, appelés sobrement Métal, Métal brossé I et Métal brossé II. Métal se concentre sur les bases de résolution, sans empiéter sur les conflits physiques ou pas, qui ont leur propre chapitre, tout comme la santé et les blessures. Des règles spécifiques sont proposées concernant les désirs, pour affiner les motivations des personnages. De même, des compteurs d’état permettent de gérer finement l’état général du personnage, que ce soit en termes de fatigue, de tension, de faiblesse, de stress, de peur ou de vieillesse, entre autres. Deux pages entières sont dédiées à la création et la gestion des personnages figurants. Après une page sur la façon de dépenser son argent, arrivent 6 pages de matériel, armes et armures, dont l’importance est grande dans le jeu. Une page de listes de prix termine ce paragraphe, avant d’entamer le sujet sur les épices, leurs usages, leurs effets - une liste est fournie là encore. La partie suivante des règles décrit la création de personnage. Trois méthodes sont proposées pour en créer un, à savoir la méthode « des trognes » (à la volée), la méthode « one shot » et la méthode « libre ». Pas moins de 15 pages sont dédiées aux archétypes pour la méthode des trognes. La partie Les Armes-Dieux (36 pages) est dédiée aux règles et au background entourant les Armes-Dieux. A la façon de la création d’un personnage, les règles de création d’une Arme-Dieu permettent de personnaliser le compagnon du porteur. Sont abordés la composition, la puissance, sa catégorie, son histoire et ses pouvoirs. Une liste détaillée des pouvoirs disponibles est d’ailleurs fournie. Les règles d’expérience sont aussi présentes. Dans cette partie, on parle aussi de la relation avec le porteur au travers de la prise de contrôle ou de la perte. Un chapitre entier est consacré à la notion de remords, puisque les armes sont des divinités aux règles morales différentes de celles des humains. Selon le même principe, leurs motivations et leurs réputations sont aussi abordées. Ce sont des règles sur l’Exal, qui limite l’usage des pouvoirs des armes, qui terminent cette partie. C’est dans Menaces (26 pages) que se trouve le bestiaire. Chaque créature est présentée en quelques lignes avec ses caractéristiques et sa distribution sur Tanaephis. Ce sont au total 22 créatures qui sont détaillées ainsi, sans compter les archétypes humains ou armes prêts à se mettre en travers du chemin des personnages. Cette partie aborde la notion de monstres, leur création en termes techniques et background. Enfin, deux pages sont réservées aux morts-vivants de toutes sortes. Le Livre du meneur (16 pages) donne des conseils au meneur pour l’aider à s’immerger dans l’esprit du jeu tel qu’il a été conçu par les auteurs. Ces derniers y proposent huit options de jeu, autour de la relation porteur/arme/joueurs, ainsi que des thèmes de campagne « standards ». Le dernier conseil porte sur le changement de porteur, et la gestion des groupes hétéroclites. La dernière partie est le Scénario (26 pages) d’introduction au jeu et à l’univers. Il met en scène des personnages nouveaux, non porteurs, réunis malgré eux dans un groupe d’esclaves au sein d’une caravane de marchands. Le déroulement devrait leur permettre de devenir des porteurs. Pour cela, plusieurs personnages et armes pré-tirés sont disponibles, le tout assorti de conseils de mise en scène. L’ouvrage se termine par une feuille de personnage (1 page), une feuille de figurants (1 page) et une feuille d’Arme (2 pages), la table des matières et un index des cartes, cités, armes et accessoires. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Deadline
première édition
Deadline L'ouvrage commence par l'Introduction (1 page). L'auteur nous y présente la campagne et la place des personnages dans celle-ci. Des pré-requis sont présentés pour créer des personnages cohérents avec l'univers et directement impliqués dans la trame générale. Le système de jeu (12 pages) couvre tous les aspects de la partie jeu, entre les mécanismes de résolution d'action, la création de personnages, l'expérience et l'équipement divers. Quelques règles complémentaires proposent des options pour pousser un peu plus loin la simulation avec des actions multiples ou du travail d'équipe. Le reste de l'ouvrage est consacré aux scénarios. Ils sont au nombre de douze et prennent place à des moments clefs tout au long des 50 ans que dure la campagne. Ils reprennent tous la même trame. Une page présente le monde à travers les grands événements dans divers domaines entre deux scénarios et les sujets d'actualité au moment du début. Puis un nombre variable de scènes forme le coeur de l'histoire, avec la présentation du décor, des personnages et des enjeux. Enfin, chaque scénario s'achève par un tour d'horizon des conséquences à prendre en compte en fonction des actions des personnages et des synopsis de scénarios à développer si le meneur veut faire le pont avec le suivant. Le scénario 1 (10 pages) commence le 01/08/2035. Son sous titre commence le décompte avant la Deadline à J-47 ans, 1 mois, 16 jours. Le but de ce scénario est de lancer la campagne mais aussi de créer une cohésion entre les personnages et de leur montrer leur vraie place dans le monde, une place de puissants en devenir. Ils se retrouvent ainsi directement au coeur d'une réunion de famille et d'amis de Michael Beckett, auquel certains PJ seront liés par le sang, qui verra la mort de celui-ci. C'est en enquêtant qu'ils découvrent qui il était vraiment et de quels secrets ils vont hériter en prenant la responsabilité du clan tout entier. Les relations avec les PNJ sont aussi posées. Le scénario 2 (14 pages) commence le 07/11/2040. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-41 ans, 10 mois, 10 jours. C'est le véritable début de la campagne. Les personnages, désormais bien installés à la direction des affaires du clan Beckett, prennent connaissance de l'existence de la deadline et doivent choisir entre la garder pour eux et en tirer de grands profits ou la cacher comme le leur demande un de leurs contacts. Bien entendu, les cadavres dans le placard du clan Beckett hérités de Michael viennent compliquer cette décision. Quel que soit leur choix, une nouvelle fédération mondiale sera créée. La FEA, son organisation et ses relations sont décrits à la fin du scénario. Le scénario 3 (9 pages) commence le 07/06/2046. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-36 ans, 3 mois, 11 jours. Les personnages sont intégrés à la FEA suite à l'affaire du scénario 2. En tant qu'agents, ils doivent découvrir une taupe qui travaille au sein de leur agence pour le compte d'un groupe terroriste. Les factions adverses prennent de l'importance et certaines se découvrent. Le scénario 4 (8 pages) commence le 07/02/2060. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-22 ans, 7 mois, 10 jours. Maintenant qu'ils sont bien intégrés à la FEA, les personnages sont envoyés en mission d'infiltration dans un groupe terroriste. Ils s'aperçoivent que les dissidents de leur clan n'y sont pas étrangers, et commencent à nourrir quelques doutes sur leurs alliés. A la fin du scénario, les personnages vont intégrer la Task force. C'est en son sein qu'il est possible pour certains joueurs de trouver/créer un personnage dit secondaire, chargé de prendre le relai du personnage original vieillissant. Le scénario 5 (8 pages) commence le 05/05/2070. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-12 ans, 4 mois, 12 jours. Désormais au sein de la Task Force Omega, les personnages reçoivent comme mission de retrouver un voleur d'informations sur la Deadline. Lors de leurs recherches, ils retrouvent leur Némésis - un ancien de leur clan qui leur était opposé depuis le début - qui se révéle moins malfaisante qu'ils ne l'imaginaient. Les agissements de l'autre groupe de la Task Force les amènent à douter du bien fondé de leur engagement. Le scénario 6 (7 pages) commence le 04/09/2071. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-11 ans, 13 jours. Cette nouvelle mission pour la Task Force Omega confronte les personnages au fanatisme des mouvements religieux qui se réveillent avec l'approche de la Deadline. De nouveaux éléments surgissant de leur passé ou de la mission les amènent à se poser plus de questions sur les motivations de la FEA. Le scénario 7 (8 pages) commence le 29/11/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 19 jours. C'est le pivot de la campagne. Après une période de disgrâce, le groupe de personnages reçoit une mission de la première importance : retrouver le découvreur de la Deadline, censé être mort 20 ans auparavant. Les personnages sont poussés dans la clandestinité lorsque l'autre équipe de la Task Force tente de les éliminer pendant l'interrogatoire du découvreur, alors que celui-ci confirme leurs soupçons. Le scénario 8 (6 pages) commence le 15/12/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 2 jours. Afin de faire leurs preuves pour intégrer le groupe Constellation qui lutte contre la FEA, les personnages doivent s’attaquer à leurs anciens amis. Ils doivent détruire la Task Force lors d’une mission d’infiltration. Le scénario 9 (7 pages) commence le 20/01/2076. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-6 ans, 7 mois, 28 jours. C’est le seul scénario qui se joue sur une période de plusieurs mois. Il s’agit d’une lutte pour le contrôle de l’opinion publique, sur fond d’élection présidentielle et de guerre potentielle avec les pays opposés à la FEA, Chine en tête. Le scénario 10 (6 pages) commence le 20/06/2080. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-2 ans, 2 mois, 28 jours. Une nouvelle mission d’infiltration attend les personnages. C’est au cœur du parlement de la FEA qu’ils trouvent des informations qu’ils doivent vérifier sur le terrain : la création d’une Arche de Noé. Le scénario 11 (6 pages) commence le 04/09/2081. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 ans, 13 jours. Dans ce scénario, les personnages tentent de récupérer des informations pour lancer une campagne médiatique contre la FEA, avec le support de Constellation. Le scénario 12 (4 pages) commence le 16/09/2082. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 jours. Comme il s’agit des dernières heures avant la fin du monde supposée, l’auteur propose de jouer ce scénario en temps réel. Les personnages affrontent leur ennemi juré avec en toile de fond la vérité sur la Deadline. L’ouvrage se conclut sur des propositions de PJ directement impliqués : les trois enfants Beckett et leur meilleur ami. Une page retranscrit le traité de New York qui couvre la création de la FEA. Enfin, les deux dernières pages proposent une feuille de personnage vierge. |
July 2010 | Deadline | John Doe |
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Démo Système Métal Léger
première édition
Démo Système Métal Léger Ce kit de démo propose un aperçu du nouveau système de règles de Bloodlust Métal sans rentrer dans les détails de l'univers, telles les Armes-Dieux, avec des pré-tirés et un scénario. Le document s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits. Puis une nouvelle d'introduction (1 page) présente une expédition punitive de soldats Vorizons. Métal léger (2 pages) présente les principes généraux des règles mais simplifiés par rapport au système final. Cette partie aborde les notions de personnage, compétences, aspects (à la fois positifs et négatifs), compteurs d'état, effort, seuil de rupture et désirs. Un exemple de personnage est également présenté. Le système (2 pages) décrit les principes de résolution d'action (tests, difficultés, risques...). Il est suivi par Le combat (2 pages), qui expose la gestion du temps et la mécanique du combat lui-même à travers l'initiative, les attaques/défenses, et les dégâts. Les figurants (2 pages) précise comment gérer les personnages non-joueurs et les créatures. Une énumération de futurs points de règle et un explicatif sur le scénario fourni concluent cette partie. Le kit de démo offre ensuite 5 personnages-joueurs pré-tirés pour le scénario, tous illustrés, sur une page chacun, et une page d'illustrations diverses. Le scénario, Jour de pluie à Pont-aux-Lièvres (10 pages), propose aux personnages un conflit entre héritage et intérêts de factions diverses au coeur d'un village en ruines dont seule l'auberge et un pont demeurent. Chaque personnage-joueur pré-tiré a son paragraphe d'introduction, puis les personnalités de l'intrigue sont décrites. La fin dépend directement des actions des joueurs. Le kit de démo se termine par une fiche de personnage simplifiée. |
July 2012 | Bloodlust | John Doe |
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Final Frontier
première édition
Final Frontier Après l'ours (1 page) et le sommaire (2 pages), "Courageux explorateurs & Mondes infinis" (6 pages) présente le contexte du jeu : une très brève histoire de l'AMU, les concepts du jeu avec sa conception sous forme de série télé, le monde avec son utopisme et ses parodies et les différents types de personnages, y compris le navire et les méchants. "Un héros prend vie !" (34 pages) contient les règles nécessaires à la création de personnages : choix du peuple, du métier, des traits, des compétences, des gimmicks, des hobbies et des soap-plots. Les principaux peuples de l'AMU sont décrits chacun sur une à deux pages. Ils sont : Chaque peuple impose un ou plusieurs traits au personnage, ainsi qu'un gimmick à choisir. Les fiches de postes sont les descriptions des différents rôles que vont pouvoir choisir les PJ : capitaine, médecin de bord, chef de la sécurité, mécanicien en chef, attaché scientifique ou cadet de l'académie. Chaque poste donne droit à un gimmick particulier et des points à répartir dans un groupe de compétences. Ces dernières sont décrites individuellement et sont au nombre d'une trentaine. Une liste de gimmicks est ensuite donnée, comprenant ceux des peuples, ceux des postes mais également des gimmicks dits libres qui peuvent être choisis lors de la création de personnages. Des conseils et des règles concernant les hobbies, les soap-plots et la création de PNJ concluent ce chapitre. "Dilemmes, affrontements & résolutions" contient le système de jeu. Il présente l'utilisation des points d'équipage et les moyens d'en récupérer ainsi que la résolution d'épreuves et les seuils de réussite avec les différents facteurs entrant en compte. Les règles de combat et celles de soins sont ensuite traitées plus en détails. Les règles concernant les combats spatiaux le sont encore plus : le navire a une fiche de personnage à part, incluant un diagramme tactique qui représente la répartition de l'énergie dans ses différentes fonctionnalités. Le combat en lui-même inclut des règles de poursuite, de tirs, de localisation des dommages, qui peuvent réduire les fonctionnalités susmentionnées, et des manoeuvres spéciales. Ces règles sont suivies d'une description de quelques vaisseaux typiques. "Parmi les étoiles..." (17 pages) est divisé en deux parties. La première donne des descriptions pour rendre le navire vivant : seconds rôles, procédures sur le vaisseau, ordinateur de bord et lieux tels que les coursives, le bloc médical, la passerelle ou les soutes et hangars. La seconde partie est consacrée à la technologie, avec des appareils en plastique bardés de boutons mais permettant de petits miracles, comme la création de zones de silence, l'effacement de la mémoire d'un être pensant ou la duplication facile de tout et n'importe quoi. Il est à noté que cette technologie ne permet pas la fabrication d'entités pensantes de petites dimensions : toutes les intelligences artificielles ne peuvent être contenues dans une structure plus petite qu'un navire. "L'univers... et au-delà !" (10 pages) présente l'univers. Cette présentation débute par l'histoire, de la guerre globale déclenchée par la Méga Corporation en 2023 en passant à la création de l'AMU jusqu'à l'assaut Zorganien qui a fait disparaître la terre en 2268. Le règlement de l'AMU est ensuite décrit ainsi que ses principales instances, qui siègent sur la planète artificielle Utopia II, de même que son rôle dans la galaxie et son corps des Rangers. Enfin les autres confédérations de peuples et de planètes sont brièvement évoquées. "De fabuleux mondes étranges..." (9 pages) comprend quelques conseils pour mener une aventure à Final Frontier et un scénario qui permettra aux personnages de combattre un méchant pirate exploitant un pauvre peuple primitif, le tout en gérant un groupe de stars de la musique qu'ils doivent convoyer sur une autre planète. "Le Leg des bâtisseurs" (26 pages) est un synopsis de campagne. Après une présentation de la trame de fond, ses vingt-deux scénarios sont présentés. A l'image d'une saison de série télé, certains d'entre eux concernent directement la trame principale alors que d'autres n'incluent que des intrigues secondaires. Ce sera au meneur de jeu d'inclure les soap-plots propres à ses joueurs. Dans cette campagne, les personnages pourront découvrir comment les Zorganiens peuvent passer de leur dimension à celles du monde connu, contrecarrer les plans d'un de ces envahisseurs, peut-être en apprendre plus sur les bâtisseurs, peuple qui a disparu et qui est soupçonné d'avoir disséminer la vie à travers la galaxie, et avec beaucoup de chance trouver la trace de la Terre. Une feuille de personnage et une feuille de navire concluent l'ouvrage, qui est parsemé d'illustrations, de strips et d'encadrés contenant des compléments aux différents textes. |
December 2006 | Final Frontier | John Doe |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deadline
première édition
Deadline L'ouvrage commence par l'Introduction (1 page). L'auteur nous y présente la campagne et la place des personnages dans celle-ci. Des pré-requis sont présentés pour créer des personnages cohérents avec l'univers et directement impliqués dans la trame générale. Le système de jeu (12 pages) couvre tous les aspects de la partie jeu, entre les mécanismes de résolution d'action, la création de personnages, l'expérience et l'équipement divers. Quelques règles complémentaires proposent des options pour pousser un peu plus loin la simulation avec des actions multiples ou du travail d'équipe. Le reste de l'ouvrage est consacré aux scénarios. Ils sont au nombre de douze et prennent place à des moments clefs tout au long des 50 ans que dure la campagne. Ils reprennent tous la même trame. Une page présente le monde à travers les grands événements dans divers domaines entre deux scénarios et les sujets d'actualité au moment du début. Puis un nombre variable de scènes forme le coeur de l'histoire, avec la présentation du décor, des personnages et des enjeux. Enfin, chaque scénario s'achève par un tour d'horizon des conséquences à prendre en compte en fonction des actions des personnages et des synopsis de scénarios à développer si le meneur veut faire le pont avec le suivant. Le scénario 1 (10 pages) commence le 01/08/2035. Son sous titre commence le décompte avant la Deadline à J-47 ans, 1 mois, 16 jours. Le but de ce scénario est de lancer la campagne mais aussi de créer une cohésion entre les personnages et de leur montrer leur vraie place dans le monde, une place de puissants en devenir. Ils se retrouvent ainsi directement au coeur d'une réunion de famille et d'amis de Michael Beckett, auquel certains PJ seront liés par le sang, qui verra la mort de celui-ci. C'est en enquêtant qu'ils découvrent qui il était vraiment et de quels secrets ils vont hériter en prenant la responsabilité du clan tout entier. Les relations avec les PNJ sont aussi posées. Le scénario 2 (14 pages) commence le 07/11/2040. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-41 ans, 10 mois, 10 jours. C'est le véritable début de la campagne. Les personnages, désormais bien installés à la direction des affaires du clan Beckett, prennent connaissance de l'existence de la deadline et doivent choisir entre la garder pour eux et en tirer de grands profits ou la cacher comme le leur demande un de leurs contacts. Bien entendu, les cadavres dans le placard du clan Beckett hérités de Michael viennent compliquer cette décision. Quel que soit leur choix, une nouvelle fédération mondiale sera créée. La FEA, son organisation et ses relations sont décrits à la fin du scénario. Le scénario 3 (9 pages) commence le 07/06/2046. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-36 ans, 3 mois, 11 jours. Les personnages sont intégrés à la FEA suite à l'affaire du scénario 2. En tant qu'agents, ils doivent découvrir une taupe qui travaille au sein de leur agence pour le compte d'un groupe terroriste. Les factions adverses prennent de l'importance et certaines se découvrent. Le scénario 4 (8 pages) commence le 07/02/2060. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-22 ans, 7 mois, 10 jours. Maintenant qu'ils sont bien intégrés à la FEA, les personnages sont envoyés en mission d'infiltration dans un groupe terroriste. Ils s'aperçoivent que les dissidents de leur clan n'y sont pas étrangers, et commencent à nourrir quelques doutes sur leurs alliés. A la fin du scénario, les personnages vont intégrer la Task force. C'est en son sein qu'il est possible pour certains joueurs de trouver/créer un personnage dit secondaire, chargé de prendre le relai du personnage original vieillissant. Le scénario 5 (8 pages) commence le 05/05/2070. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-12 ans, 4 mois, 12 jours. Désormais au sein de la Task Force Omega, les personnages reçoivent comme mission de retrouver un voleur d'informations sur la Deadline. Lors de leurs recherches, ils retrouvent leur Némésis - un ancien de leur clan qui leur était opposé depuis le début - qui se révéle moins malfaisante qu'ils ne l'imaginaient. Les agissements de l'autre groupe de la Task Force les amènent à douter du bien fondé de leur engagement. Le scénario 6 (7 pages) commence le 04/09/2071. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-11 ans, 13 jours. Cette nouvelle mission pour la Task Force Omega confronte les personnages au fanatisme des mouvements religieux qui se réveillent avec l'approche de la Deadline. De nouveaux éléments surgissant de leur passé ou de la mission les amènent à se poser plus de questions sur les motivations de la FEA. Le scénario 7 (8 pages) commence le 29/11/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 19 jours. C'est le pivot de la campagne. Après une période de disgrâce, le groupe de personnages reçoit une mission de la première importance : retrouver le découvreur de la Deadline, censé être mort 20 ans auparavant. Les personnages sont poussés dans la clandestinité lorsque l'autre équipe de la Task Force tente de les éliminer pendant l'interrogatoire du découvreur, alors que celui-ci confirme leurs soupçons. Le scénario 8 (6 pages) commence le 15/12/2072. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-9 ans, 9 mois, 2 jours. Afin de faire leurs preuves pour intégrer le groupe Constellation qui lutte contre la FEA, les personnages doivent s’attaquer à leurs anciens amis. Ils doivent détruire la Task Force lors d’une mission d’infiltration. Le scénario 9 (7 pages) commence le 20/01/2076. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-6 ans, 7 mois, 28 jours. C’est le seul scénario qui se joue sur une période de plusieurs mois. Il s’agit d’une lutte pour le contrôle de l’opinion publique, sur fond d’élection présidentielle et de guerre potentielle avec les pays opposés à la FEA, Chine en tête. Le scénario 10 (6 pages) commence le 20/06/2080. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-2 ans, 2 mois, 28 jours. Une nouvelle mission d’infiltration attend les personnages. C’est au cœur du parlement de la FEA qu’ils trouvent des informations qu’ils doivent vérifier sur le terrain : la création d’une Arche de Noé. Le scénario 11 (6 pages) commence le 04/09/2081. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 ans, 13 jours. Dans ce scénario, les personnages tentent de récupérer des informations pour lancer une campagne médiatique contre la FEA, avec le support de Constellation. Le scénario 12 (4 pages) commence le 16/09/2082. Son sous titre donne le décompte avant la Deadline à J-1 jours. Comme il s’agit des dernières heures avant la fin du monde supposée, l’auteur propose de jouer ce scénario en temps réel. Les personnages affrontent leur ennemi juré avec en toile de fond la vérité sur la Deadline. L’ouvrage se conclut sur des propositions de PJ directement impliqués : les trois enfants Beckett et leur meilleur ami. Une page retranscrit le traité de New York qui couvre la création de la FEA. Enfin, les deux dernières pages proposent une feuille de personnage vierge. |
July 2010 | Deadline | John Doe |
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Ecran de Tenga
première édition
Ecran de Tenga L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables côté meneur de jeu. Celles-ci comprennent la liste des compétences, un résumé du système (faire un test, porter une armure, gestion du karma) et les tables qui l’accompagnent (jets en opposition, réussite...) et de combats (portée et modificateurs de tir, blessures et récupération...). Le dernier volet propose des listes de plats et mets usuels, un générateur de scénario, le calendrier des travaux des champs et un rappel des six étapes clés d'un scénario. Le livret fournit un cadre de jeu ouvert accompagné d'accroches d'aventures et de campagnes. Il est consacré au domaine Ukita. Riche de pas moins de 450000 âmes, ce domaine, qui s'étend sur quatre provinces dont deux disputées, est un parfait exemple des vifs changements qui secouent le Tenga. Unifié par Ukita Naoie à force d'intrigues et de guerres, le domaine vient de passer à son jeune fils. Pour conserver sa succession, il est obligé de renforcer son alliance avec les Oda, ses principaux opposants se voyant octroyer l'administration du domaine. Il en résulte un équilibre fragile qui n'attend qu'une goutte d'eau pour être rompu... La couverture, qui reprend aussi les crédits, est suivie par une page expliquant comment utiliser ce supplément. Celui ci se divise ensuite en deux grandes parties. La première (9 pages) décrit le domaine des Ukita. Elle en brosse un portrait général accompagné d'un plan, puis s'attache à son histoire et à son organisation politique et militaire. Des pistes d'évolutions possibles de cette situation sont fournies. Cette partie offre ensuite des idées de scénarios ou campagnes exploitant le cadre décrit et se termine par une liste des personnalités de la région - dont certaines sont historiques. La seconde partie (24 pages) détaille quelques uns des principaux lieux du domaine :
Chaque lieu comprend, outre sa description elle-même, plusieurs exemples de personnages l'occupant, chacun venant avec une liste d'interactions possibles avec les PJ (un médecin en fuite peut avoir besoin de leur aide pour trouver un ingrédient, un rescapé leur demander une escorte, etc.). L'ouvrage se termine par un synopsis de scénario d'une page. |
January 2013 | Tenga | John Doe |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Hypersensibles
première édition
Hypersensibles L'écran d'Exil, côté administrateur, présente diverses tables à utiliser en cours de partie. Sur la partie gauche se trouvent des aides-mémoires résumant certaines données du monde d'Exil : entre autres le système de coordonnées Exiléennes, la liste des maisons patriarcales, les principaux courants politiques, les ministères, la vitesse des moyens de transport, le calendrier, les différents journaux, les nations forgiennes et les pactes et conflits, les salaires journaliers. Une liste des armes et des protections complète cette moitié de l'écran. La partie droite est réservée à des informations plus techniques ou liées au système de jeu : modificateurs de difficulté, marges de réussite, liste des talents, blessures, soins, passes d'armes, tirs perdus et problèmes liés aux armes à feu, linguistique, etc. L'intérieur de l'écran est en noir & blanc. Le livret qui accompagne l'écran se compose d'un traité sur le syndrôme d'hypersensibilité chronique (SHC) et sa manifestation principale, l'insomnie, en neuf pages. Viennent ensuite trois scénarios : Cassandre (6 pages), 20 Heures (10 pages) et Funeste Horlogerie (15 pages). Enfin, une liste de deux pages de profils types de personnages exiléens complète l'ensemble. Dans Cassandre, les personnages suivront un jeu de piste laissée par une étrange jeune femme atteinte du SHC. Pour le meneur de jeu, il s'agit plus d'une boîte à outils pour intercaler de petits interludes au sein de sa partie lors des errances nocturnes des personnages, plutôt qu'un scénario clé en main. Peut-être les personnages se prendront-ils au jeu et chercheront à savoir qui est réellement Cassandre ? 20 Heures, c'est le temps qu'ont les personnages pour déjouer un complot et prouver leur innocence. Arrêtés par erreur au cours d'une de leurs errances nocturnes, il leur faudra utiliser tous les moyens à leur disposition, afin de faire prévaloir la vérité et empêcher des attentats visant à saper les fondements même de la Cité d'Acier. Enfin, dans "Funeste Horlogerie", ils tenteront de retrouver un ami disparu, un ingénieur atteint du même syndrôme qu'eux et qui semble s'être enfuit. Remontant sa piste, ils finiront par découvrir une horrible vérité et devront protéger une amie du disparu contre lui-même. |
January 2006 | Exil | UbIK |
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Justice des Anges (La)
première édition
Justice des Anges (La) La Justice des Anges est une campagne en douze scénarios. Elle reprend tous les codes des films noirs, en y ajoutant un soupçon de fantastique propre à Hellywood. Les personnages, confrontés à un événement sordide lors de leur jeunesse en 1931 vont se retrouver, adultes, en 1949. Sur fond d'élections municipales, ils vont aider les puissants, comme de vieux amis toujours fourrés dans le pétrin. Aux histoires de trafic de drogues se mêlent des enlèvements de jeunes femmes, de la corruption, des meurtres et des possessions démoniaques. Dans cette campagne, les "Tough guys" vont naviguer en eaux troubles entre les policiers, les privés, la mafia et les milliardaires. Ils devront jouer des coudes pour que malgré toutes les péripéties et les coups durs qu'ils traverseront, en fil rouge derrière toutes les autres histoires qu'ils vivront, leur passé cesse de les tourmenter. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire de deux pages. L'introduction (32 pages) Après deux pages introduisant les objectifs des auteurs et les thèmes et inspirations, 24 pages résument les grandes lignes de la campagne, l'histoire passée et présente, le résumé des 12 épisodes de la campagne, les personnages récurrents, et une chronologie générale de l'époque de la campagne. Le chapitre prend fin par 6 pages d'aides pour les joueurs et des conseils au meneur. La première partie de la campagne (34 pages), intitulée Eleanor, sert d’introduction pour les événements qui se dérouleront en 1949. En 1931, les jeunes personnages des joueurs sont confrontés à des événements qui les marqueront à jamais. Sept prétirés sont proposés pour lier les personnages des joueurs les uns aux autres et avec le cadre du jeu. La suite de la campagne met en scène les personnages de 1931, dix-huit ans plus tard. Six pages de prétirés précèdent les 298 pages des onze chapitres qui la composent. Chaque chapitre de la campagne, titré par le nom d’un personnage qui l’illustre, est construit de la façon suivante: un résumé de la situation, les enjeux, les personnages récurrents et les conseils à la Voix Off. Chaque chapitre se termine par une conclusion permettant à la Voix-off de faire le point sur les pistes closes et celles à suivre dans le chapitre suivant. Les annexes (23 pages) sont constituées de la présentation de la Maxwel Mansion (3 pages), d’informations sur la politique, notamment la campagne électorale et le rôle des "Tough guys" (9 pages), de ressources au sujet de la Poudre Vaudou (5 pages) et de cauchemars à utiliser durant la campagne (2 pages). Puis 4 pages sont dédiées au morceau "Caravan" et aux façons de l’exploiter comme thème récurrent. Le livre termine par une table des matières de 14 pages et 4 pages de remerciements pour le financement participatif. |
January 2017 | Hellywood | John Doe |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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July 2018 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
January 2011 | Tenga | John Doe |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
June 2013 | Tenga | Holocubierta Ediciones |
Illustrations
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Ecran
première édition
Ecran L'écran à quatre volets, illustré côté joueurs en bichromie noir et rouge, laisse aux meneurs de jeu un accès permanent aux informations suivantes : d'abord un résumé des armures et des protections, des informations sur la santé (récupération et séquelles) et les règles sur les jokers ou l'intensité dramatique. Les deux panneaux suivants résument toutes les natures avec les avantages et inconvénients qu'elles apportent. Ces natures sont accompagnés des caractéristiques de quelques personnages génériques (caïds, flics, etc.) et des attributs. Le dernier panneau, enfin, résume le fonctionnement des tests et donne la liste des talents disponibles pour les personnages. Le livret qui l'accompagne s'ouvre sur un bref erratum d'une demi-page avant d'entamer un chapitre sur les séquelles (deux pages et demie) et leurs conséquences. Dans le livre de base était évoquée la possibilité de donner des séquelles aux personnages en fonction de la quantité de dommages reçues, mais la nature de ces séquelles était laissée au bon vouloir de la Voix Off (le meneur de jeu). Cette aide de jeu énumère donc une série de séquelles que les personnages peuvent recevoir, en fonction de ce qui leur est arrivé : absences, défiguration, ridicule, etc. Les séquelles peuvent être physiques, mentales ou sociales. Ce chapitre se termine sur une série de tables aléatoires pour la Voix Off aimant le jeu. Des démons et des hommes (7 pages) est une aide de jeu sur l'invocation démoniaque et la manière d'en gérer une en cours de partie si les personnages-joueurs tentent leur chance. Est donc expliquée la manière dont se déroule une invocation dans Hellywood, et la manière qu'ont les invoqués d'y répondre. Cette partie détaille aussi les façons de fonctionner de chaque Asservi, avec quelques principaux hommes de main pour chacun. Liste de contacts (4 pages) fournit 16 PNJ pouvant servir de contact ou d'ennemi pour les personnages. Chaque contact est présenté avec son coût pour l'obtenir en tant qu'allié, ses caractéristiques générales, le quartier où il traîne, le type d'aide qu'il peut apporter, son histoire, et une amorce de scénario centrée sur lui."Le Serpent de jade" (8 pages) est un scénario centré sur Chinatown où une invocation ratée menace de mettre en danger le doux ronronnement de l'équilibre des forces que connaît Heaven Harbor. Les personnages vont se retrouver embringués dans cette histoire qui les dépasse alors qu'ils viennent simplement récupérer de l'argent chez un mystique chinois... Mais il pourrait bien y avoir du nouveau côté forces démoniaques et certains risquent de ne pas être contents. Dead end (8 pages) est le deuxième scénario du livret. Le frère des personnages a fait une grosse bêtise lors d'une énorme fête, et il est apparemment directement responsable d'une overdose. Les liens familiaux et d'amitié des personnages vont jouer, et ils vont essayer d'enterrer l'affaire, qui semble bien plus grave qu'une simple histoire de junkies, au milieu d'une fête qui part en vrille. Surtout que le type que les personnages sont venus aider a disparu. |
September 2008 | Hellywood | John Doe |
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Ecran de Tenga
première édition
Ecran de Tenga L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables côté meneur de jeu. Celles-ci comprennent la liste des compétences, un résumé du système (faire un test, porter une armure, gestion du karma) et les tables qui l’accompagnent (jets en opposition, réussite...) et de combats (portée et modificateurs de tir, blessures et récupération...). Le dernier volet propose des listes de plats et mets usuels, un générateur de scénario, le calendrier des travaux des champs et un rappel des six étapes clés d'un scénario. Le livret fournit un cadre de jeu ouvert accompagné d'accroches d'aventures et de campagnes. Il est consacré au domaine Ukita. Riche de pas moins de 450000 âmes, ce domaine, qui s'étend sur quatre provinces dont deux disputées, est un parfait exemple des vifs changements qui secouent le Tenga. Unifié par Ukita Naoie à force d'intrigues et de guerres, le domaine vient de passer à son jeune fils. Pour conserver sa succession, il est obligé de renforcer son alliance avec les Oda, ses principaux opposants se voyant octroyer l'administration du domaine. Il en résulte un équilibre fragile qui n'attend qu'une goutte d'eau pour être rompu... La couverture, qui reprend aussi les crédits, est suivie par une page expliquant comment utiliser ce supplément. Celui ci se divise ensuite en deux grandes parties. La première (9 pages) décrit le domaine des Ukita. Elle en brosse un portrait général accompagné d'un plan, puis s'attache à son histoire et à son organisation politique et militaire. Des pistes d'évolutions possibles de cette situation sont fournies. Cette partie offre ensuite des idées de scénarios ou campagnes exploitant le cadre décrit et se termine par une liste des personnalités de la région - dont certaines sont historiques. La seconde partie (24 pages) détaille quelques uns des principaux lieux du domaine :
Chaque lieu comprend, outre sa description elle-même, plusieurs exemples de personnages l'occupant, chacun venant avec une liste d'interactions possibles avec les PJ (un médecin en fuite peut avoir besoin de leur aide pour trouver un ingrédient, un rescapé leur demander une escorte, etc.). L'ouvrage se termine par un synopsis de scénario d'une page. |
January 2013 | Tenga | John Doe |
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Exil
première édition
Exil Ce livre regroupe toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne se déroulant sur Exil ou sur Forge. Il regroupe une présentation du contexte, les règles et des conseils au meneur. Sa première moitié est essentiellement consacrée au background et est lisible par les joueurs alors que la seconde est dédièe aux règles et aux informations spécifiqement destinées au meneur. Les quatre premiers chapitres traitent respectivement de la lune Exil, de la ville d'Exil aussi appellée la Cité d'Acier, de l'organisation de la vie quotidienne sur Exil (organisations, technologies, etc.), de la planète Forge (sa géographie et son organisation politique), et des créatures qu'un groupe de joueurs sera susceptible de rencontrer au cours de ses aventures Forgiennes. Ces chapitres ne contiennent quasiment pas d'informations techniques. Les parties suivantes abordent la création de personnage, le système de jeu et la description d'un quartier d'Exil et incluent deux scénarios. Enfin, un chapitre entier dévoile certains secrets auxquels seul le MJ doit avoir accès. L'ouvrage se termine par deux pages décrivant les influences majeures d'Exil qu'il s'agisse de cinéma, de littérature, de bande-dessinée ou de musique. Un fac simile de la une d'un journal Exiléen clôt effectivement le livre. |
April 2005 | Exil | UbIK |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
January 2011 | Tenga | John Doe |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
June 2013 | Tenga | Holocubierta Ediciones |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carte du Gévaudan
première édition
Carte du Gévaudan Cet accessoire est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls soucripteurs. La carte représente le Gévaudan, ancienne région de France à cheval sur les départements de la Lozère et la Haute-Loire, en partie sur le Massif Central. Différents éléments, que l'on retrouve décrits dans le cadre de jeu proposé sur le Gévaudan dans le livre de règles, y ont été ajoutés en filigrane, tels la Meute de Saugues ou encore le Parc à Loups. En bas à droite de la carte, on trouve le titre du jeu et de cet accessoire avec la légende (5,50 cm = 10 km). |
July 2018 | Meute | John Doe |
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Écran
première édition révisée, deuxième impression
Écran La seconde impression de Meute a séparé l'écran du livre de base, en en faisant un pack indépendant incluant le livret Scénario de la première impression, et la carte du Gévaudan. L'écran en lui-même représente :
Le livret Scénario, après la première page de couverture, propose deux scénarios :
La carte du Gévaudan reprend la carte des gardes de couverture du livre de base. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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July 2018 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Scénarios Errances
première édition
Scénarios Errances Ce livret est issu du financement participatif du supplément Errances qui a eu lieu du 11 juin au 9 juillet 2023, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Retour à la Forêt (15 pages). Dans les Ardennes, à Charleville-Mézières, les joueurs incarnent un groupe de personnages défavorisés et assez malhonnêtes mais au bon cœur. Ils vont être embarqués dans un cambriolage douteux et finalement faire face à un passé bien plus prestigieux. Saisiront-ils alors l’occasion de retrouver leur héritage et d’en être dignes ? À noter que les personnages de la meute sont disponibles sur le Facebook du jeu et sur le site de l’éditeur en téléchargement libre. La Vengeance d’un Druide (16 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule dans les Pyrénées, proche du site de Gavarnie. Le meneur de jeu pourra utiliser la meute présente dans le supplément Errances. Tout commence lors d’un spectacle alors qu’un artiste se jette sur un spectateur. La meute devra alors répondra à la demande d’aide des Luparis pour contrer une menace provoquée par un druide et y mettre un terme. Enfin, il est utile de préciser qu’avec peu d’adaptations, le meneur de jeu peut proposer ces scénarios à sa meute actuelle sans avoir à utiliser les prétirés prévus. L'ouvrage est accompagné de 4 cartes relatives aux régions traitées dans le supplément Errances :
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November 2024 | Meute | John Doe |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Donjon & Cie
première édition limitée
Donjon & Cie Cette version de l'ouvrage, limitée à 80 exemplaires lors de la souscription, ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir de dragon. |
May 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Donjon & Cie
première édition
Donjon & Cie Le livre de base de Donjon & Cie contient le contexte, les règles, les conseils, et les scénarios d'introduction pour le MJ et les joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et ours(1 page), puis la table des matières et les remerciements aux souscripteurs (2 pages). Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Introduction (8 pages) présente tout d'abord rapidement le contexte de Donjon & Cie, sa petite histoire et brosse rapidement sa structure et les principaux aspects de cette entreprise. Les 4 pages suivantes permettent à l'auteur d'expliquer les attendus pour le lecteur : il doit connaître le jeu de rôle et le vocabulaire afférent, connaître les jeux OSR est un plus qui n'est pas strictement nécessaire. La mécanique de Macchiato Monsters est présentée ainsi qu'une série d'inspirations avant de passer aux remerciements de l'auteur. Bienvenue chez Donjon et Cie (4 pages) est un texte d'introduction aux joueurs qui est présenté comme le texte lu par Marzkel, des Ressources Vivantes de D&Cie. Un bref historique de l'entreprise, sa mission et l'importance de l'Accueil sont exposés, les différents services à la disposition des agents de l'Accueil sont présentés ainsi que le support des Ressources Vivantes aux nouveaux employés. Organisation de Donjon & Cie (16 pages) présente le concept de profit qui se cache derrière cette entreprise ainsi que l'organisation de celle-ci. Le jargon a d'ailleurs un encadré dédié afin de permettre au lecteur de s'imprégner de la culture d'entreprise de D&Cie. Les différentes divisions et départements sont ensuite décrits succinctement : Stratégie, Ressources Vivantes, Opérations, etc.. avant d'aborder le quotidien des hôte d'accueil. Leurs quartiers, leurs collègues, les informations et services disponibles. Des tables aléatoires sont proposées pour les menus de la cantine ainsi que la génération aléatoire de collègues. Hôte d'Accueil : Métier d'Avenir (18 pages) nous présente les règles de création des personnages (5 pages) en 6 grandes étapes : les caractéristiques, les trait (#Liche #matelot du GRoG), la personnalisation du personnage via différentes options, les points de vie, les langues connues et les faveurs que vous avez auprès d'autres collègues et services. Une table permet de déterminer le type d'objet personnels que possède le personnage. On aborde ensuite la création des PNJ récurrents, et les relations qu'entretiennent les PJ avec eux (3 pages). Les personnages récurrents sont ceux qui vont allouer les missions aux personnages (contremaître), ou bien fournir des informations et de l'équipement (cartographe, économe), mais aussi les concurrents (l'employé du mois). Les faveurs et leurs utilisations, ainsi que de multiples exemples sont ensuite décrits sur 7 pages. Les 2 dernières pages du chapitre abordent la suspicion, l'ancienneté, et l'expérience, qui permettent de faire évoluer votre personnage. Système de Jeu (18 pages) présente les différentes mécaniques et options qui permettront de déterminer la réussite ou l'échec des actions des personnages, ainsi que la confrontation contre d'autres entités. Les six caractéristiques sont tout d'abords définies et décrites, puis les avantages et désavantages abstenus via un Trait, une faveur, une manœuvre ou les circonstances qui impose cela. Puis, une page et demie est consacrée aux dés d'usage, notés ΔXX, qui se consument au fur et à mesure de leurs utilisation. Les 7 pages suivantes sont consacrées au combat et les différentes options qui s'offrent aux joueurs et au MJ. 5 pages sont ensuite consacrée à la magie, qui est descriptive, sans liste de sort. Une page aborde la guérison et les objets magiques. Mission : Réception (24 pages) nous présente les diverses missions possibles, leurs variants ainsi que le détachement des personnages pour d'autres services. Les six étapes principales des missions sont résumées et présentées : ordre de mission, cartographie, paquetages, transfert via l'élévateur, exécution de la mission, reporting et debriefing. Chacune des étapes est expliquée et illustrée. Des tables aléatoires sont proposées pour alimenter les variantes aussi. Par exemple, quel est le concepteur de la zone (avec ses petites manies), quel est le contenu du paquetage fourni par l'économe, et le bilan de la mission. On aborde le sujet de l'Employé du Mois et de ses avantages avant les description de la mission type, de ses variantes et des détachements possibles vers des missions des autres Directions et Départements. Jouer en Campagne (16 pages) présente les différentes possibilités que le jeu offre en terme d'accroches et pistes de campagne (y compris une longue piste sur Monsieur Noir) et divers conseils de conception de missions, y compris une méthodologie ciorporate pas à pas, ainsi qu'une approche historique cartographique. Faire Vivre le Donjon (32 pages) fournis au MJ plusieurs conseils et guides, ainsi que des tables aléatoires, pour faire un environnements riche et bigarré pour les PJ. Plusieurs conseils sont tout d'abord fournis sur la méthode d'enrichissement du Donjon, son ambiance, ses personnages, ses slogans et son ambiance "Corpo". Plusieurs tables aléatoires permettent de fournir du matériel pour les différentes rumeurs et ragots ainsi que pour les ragots. L'auteur aborde ensuite l'élément déterminant de la motivation des hôtes d'accueil : la paie et les opportunités de dépenser sa paie, en particulier via les divers établissements dédiés au loisir : auberge, bordels, et magasins. De même, plusieurs indications pour établir l'ambiance et le poids de l'organisation de l'entreprise et de la hiérarchie sur les joueurs sont fournis avant de passer aux conseils pour le metteur en scène qu'est le MJ, trouver le ton juste. Les 10 dernières pages sont dédiées aux résidents ainsi que qux clients. Plusieurs tables aléatoires sont fournies afin de déterminer les différents clients à la volée. Les Annexes (19 pages) regroupent 3 scénarios d'introduction.
3 plans techniques des donjon, à destination des hôtes d'accuei, suivent les 3 scénarios. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage vierge ainsi que le texte de l'Open Game License (1 page). |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran à quatre volets, illustré côté joueurs en bichromie noir et rouge, laisse aux meneurs de jeu un accès permanent aux informations suivantes : d'abord un résumé des armures et des protections, des informations sur la santé (récupération et séquelles) et les règles sur les jokers ou l'intensité dramatique. Les deux panneaux suivants résument toutes les natures avec les avantages et inconvénients qu'elles apportent. Ces natures sont accompagnés des caractéristiques de quelques personnages génériques (caïds, flics, etc.) et des attributs. Le dernier panneau, enfin, résume le fonctionnement des tests et donne la liste des talents disponibles pour les personnages. Le livret qui l'accompagne s'ouvre sur un bref erratum d'une demi-page avant d'entamer un chapitre sur les séquelles (deux pages et demie) et leurs conséquences. Dans le livre de base était évoquée la possibilité de donner des séquelles aux personnages en fonction de la quantité de dommages reçues, mais la nature de ces séquelles était laissée au bon vouloir de la Voix Off (le meneur de jeu). Cette aide de jeu énumère donc une série de séquelles que les personnages peuvent recevoir, en fonction de ce qui leur est arrivé : absences, défiguration, ridicule, etc. Les séquelles peuvent être physiques, mentales ou sociales. Ce chapitre se termine sur une série de tables aléatoires pour la Voix Off aimant le jeu. Des démons et des hommes (7 pages) est une aide de jeu sur l'invocation démoniaque et la manière d'en gérer une en cours de partie si les personnages-joueurs tentent leur chance. Est donc expliquée la manière dont se déroule une invocation dans Hellywood, et la manière qu'ont les invoqués d'y répondre. Cette partie détaille aussi les façons de fonctionner de chaque Asservi, avec quelques principaux hommes de main pour chacun. Liste de contacts (4 pages) fournit 16 PNJ pouvant servir de contact ou d'ennemi pour les personnages. Chaque contact est présenté avec son coût pour l'obtenir en tant qu'allié, ses caractéristiques générales, le quartier où il traîne, le type d'aide qu'il peut apporter, son histoire, et une amorce de scénario centrée sur lui."Le Serpent de jade" (8 pages) est un scénario centré sur Chinatown où une invocation ratée menace de mettre en danger le doux ronronnement de l'équilibre des forces que connaît Heaven Harbor. Les personnages vont se retrouver embringués dans cette histoire qui les dépasse alors qu'ils viennent simplement récupérer de l'argent chez un mystique chinois... Mais il pourrait bien y avoir du nouveau côté forces démoniaques et certains risquent de ne pas être contents. Dead end (8 pages) est le deuxième scénario du livret. Le frère des personnages a fait une grosse bêtise lors d'une énorme fête, et il est apparemment directement responsable d'une overdose. Les liens familiaux et d'amitié des personnages vont jouer, et ils vont essayer d'enterrer l'affaire, qui semble bien plus grave qu'une simple histoire de junkies, au milieu d'une fête qui part en vrille. Surtout que le type que les personnages sont venus aider a disparu. |
September 2008 | Hellywood | John Doe |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L’écran en lui-même, côté MJ, offre diverses tables de rappel de règles et aides de jeu. On y trouve, de gauche à droite :
Le livret (20 pages) accompagnant l’écran offre 3 missions :
Suivent les cartes d’Arpentages des missions (3 pages) |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Livret d'Accueil
première édition
Livret d'Accueil Ce livret d'accueil, reprend le chapitre Bienvenue chez Donjon & Cie du livre de base Donjon & Cie, l'organigramme des Huiles du Donjon, et une feuille de personnage. |
June 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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July 2018 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Donjon & Cie
première édition limitée
Donjon & Cie Cette version de l'ouvrage, limitée à 80 exemplaires lors de la souscription, ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir de dragon. |
May 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Donjon & Cie
première édition
Donjon & Cie Le livre de base de Donjon & Cie contient le contexte, les règles, les conseils, et les scénarios d'introduction pour le MJ et les joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et ours(1 page), puis la table des matières et les remerciements aux souscripteurs (2 pages). Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Introduction (8 pages) présente tout d'abord rapidement le contexte de Donjon & Cie, sa petite histoire et brosse rapidement sa structure et les principaux aspects de cette entreprise. Les 4 pages suivantes permettent à l'auteur d'expliquer les attendus pour le lecteur : il doit connaître le jeu de rôle et le vocabulaire afférent, connaître les jeux OSR est un plus qui n'est pas strictement nécessaire. La mécanique de Macchiato Monsters est présentée ainsi qu'une série d'inspirations avant de passer aux remerciements de l'auteur. Bienvenue chez Donjon et Cie (4 pages) est un texte d'introduction aux joueurs qui est présenté comme le texte lu par Marzkel, des Ressources Vivantes de D&Cie. Un bref historique de l'entreprise, sa mission et l'importance de l'Accueil sont exposés, les différents services à la disposition des agents de l'Accueil sont présentés ainsi que le support des Ressources Vivantes aux nouveaux employés. Organisation de Donjon & Cie (16 pages) présente le concept de profit qui se cache derrière cette entreprise ainsi que l'organisation de celle-ci. Le jargon a d'ailleurs un encadré dédié afin de permettre au lecteur de s'imprégner de la culture d'entreprise de D&Cie. Les différentes divisions et départements sont ensuite décrits succinctement : Stratégie, Ressources Vivantes, Opérations, etc.. avant d'aborder le quotidien des hôte d'accueil. Leurs quartiers, leurs collègues, les informations et services disponibles. Des tables aléatoires sont proposées pour les menus de la cantine ainsi que la génération aléatoire de collègues. Hôte d'Accueil : Métier d'Avenir (18 pages) nous présente les règles de création des personnages (5 pages) en 6 grandes étapes : les caractéristiques, les trait (#Liche #matelot du GRoG), la personnalisation du personnage via différentes options, les points de vie, les langues connues et les faveurs que vous avez auprès d'autres collègues et services. Une table permet de déterminer le type d'objet personnels que possède le personnage. On aborde ensuite la création des PNJ récurrents, et les relations qu'entretiennent les PJ avec eux (3 pages). Les personnages récurrents sont ceux qui vont allouer les missions aux personnages (contremaître), ou bien fournir des informations et de l'équipement (cartographe, économe), mais aussi les concurrents (l'employé du mois). Les faveurs et leurs utilisations, ainsi que de multiples exemples sont ensuite décrits sur 7 pages. Les 2 dernières pages du chapitre abordent la suspicion, l'ancienneté, et l'expérience, qui permettent de faire évoluer votre personnage. Système de Jeu (18 pages) présente les différentes mécaniques et options qui permettront de déterminer la réussite ou l'échec des actions des personnages, ainsi que la confrontation contre d'autres entités. Les six caractéristiques sont tout d'abords définies et décrites, puis les avantages et désavantages abstenus via un Trait, une faveur, une manœuvre ou les circonstances qui impose cela. Puis, une page et demie est consacrée aux dés d'usage, notés ΔXX, qui se consument au fur et à mesure de leurs utilisation. Les 7 pages suivantes sont consacrées au combat et les différentes options qui s'offrent aux joueurs et au MJ. 5 pages sont ensuite consacrée à la magie, qui est descriptive, sans liste de sort. Une page aborde la guérison et les objets magiques. Mission : Réception (24 pages) nous présente les diverses missions possibles, leurs variants ainsi que le détachement des personnages pour d'autres services. Les six étapes principales des missions sont résumées et présentées : ordre de mission, cartographie, paquetages, transfert via l'élévateur, exécution de la mission, reporting et debriefing. Chacune des étapes est expliquée et illustrée. Des tables aléatoires sont proposées pour alimenter les variantes aussi. Par exemple, quel est le concepteur de la zone (avec ses petites manies), quel est le contenu du paquetage fourni par l'économe, et le bilan de la mission. On aborde le sujet de l'Employé du Mois et de ses avantages avant les description de la mission type, de ses variantes et des détachements possibles vers des missions des autres Directions et Départements. Jouer en Campagne (16 pages) présente les différentes possibilités que le jeu offre en terme d'accroches et pistes de campagne (y compris une longue piste sur Monsieur Noir) et divers conseils de conception de missions, y compris une méthodologie ciorporate pas à pas, ainsi qu'une approche historique cartographique. Faire Vivre le Donjon (32 pages) fournis au MJ plusieurs conseils et guides, ainsi que des tables aléatoires, pour faire un environnements riche et bigarré pour les PJ. Plusieurs conseils sont tout d'abord fournis sur la méthode d'enrichissement du Donjon, son ambiance, ses personnages, ses slogans et son ambiance "Corpo". Plusieurs tables aléatoires permettent de fournir du matériel pour les différentes rumeurs et ragots ainsi que pour les ragots. L'auteur aborde ensuite l'élément déterminant de la motivation des hôtes d'accueil : la paie et les opportunités de dépenser sa paie, en particulier via les divers établissements dédiés au loisir : auberge, bordels, et magasins. De même, plusieurs indications pour établir l'ambiance et le poids de l'organisation de l'entreprise et de la hiérarchie sur les joueurs sont fournis avant de passer aux conseils pour le metteur en scène qu'est le MJ, trouver le ton juste. Les 10 dernières pages sont dédiées aux résidents ainsi que qux clients. Plusieurs tables aléatoires sont fournies afin de déterminer les différents clients à la volée. Les Annexes (19 pages) regroupent 3 scénarios d'introduction.
3 plans techniques des donjon, à destination des hôtes d'accuei, suivent les 3 scénarios. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage vierge ainsi que le texte de l'Open Game License (1 page). |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran à quatre volets, illustré côté joueurs en bichromie noir et rouge, laisse aux meneurs de jeu un accès permanent aux informations suivantes : d'abord un résumé des armures et des protections, des informations sur la santé (récupération et séquelles) et les règles sur les jokers ou l'intensité dramatique. Les deux panneaux suivants résument toutes les natures avec les avantages et inconvénients qu'elles apportent. Ces natures sont accompagnés des caractéristiques de quelques personnages génériques (caïds, flics, etc.) et des attributs. Le dernier panneau, enfin, résume le fonctionnement des tests et donne la liste des talents disponibles pour les personnages. Le livret qui l'accompagne s'ouvre sur un bref erratum d'une demi-page avant d'entamer un chapitre sur les séquelles (deux pages et demie) et leurs conséquences. Dans le livre de base était évoquée la possibilité de donner des séquelles aux personnages en fonction de la quantité de dommages reçues, mais la nature de ces séquelles était laissée au bon vouloir de la Voix Off (le meneur de jeu). Cette aide de jeu énumère donc une série de séquelles que les personnages peuvent recevoir, en fonction de ce qui leur est arrivé : absences, défiguration, ridicule, etc. Les séquelles peuvent être physiques, mentales ou sociales. Ce chapitre se termine sur une série de tables aléatoires pour la Voix Off aimant le jeu. Des démons et des hommes (7 pages) est une aide de jeu sur l'invocation démoniaque et la manière d'en gérer une en cours de partie si les personnages-joueurs tentent leur chance. Est donc expliquée la manière dont se déroule une invocation dans Hellywood, et la manière qu'ont les invoqués d'y répondre. Cette partie détaille aussi les façons de fonctionner de chaque Asservi, avec quelques principaux hommes de main pour chacun. Liste de contacts (4 pages) fournit 16 PNJ pouvant servir de contact ou d'ennemi pour les personnages. Chaque contact est présenté avec son coût pour l'obtenir en tant qu'allié, ses caractéristiques générales, le quartier où il traîne, le type d'aide qu'il peut apporter, son histoire, et une amorce de scénario centrée sur lui."Le Serpent de jade" (8 pages) est un scénario centré sur Chinatown où une invocation ratée menace de mettre en danger le doux ronronnement de l'équilibre des forces que connaît Heaven Harbor. Les personnages vont se retrouver embringués dans cette histoire qui les dépasse alors qu'ils viennent simplement récupérer de l'argent chez un mystique chinois... Mais il pourrait bien y avoir du nouveau côté forces démoniaques et certains risquent de ne pas être contents. Dead end (8 pages) est le deuxième scénario du livret. Le frère des personnages a fait une grosse bêtise lors d'une énorme fête, et il est apparemment directement responsable d'une overdose. Les liens familiaux et d'amitié des personnages vont jouer, et ils vont essayer d'enterrer l'affaire, qui semble bien plus grave qu'une simple histoire de junkies, au milieu d'une fête qui part en vrille. Surtout que le type que les personnages sont venus aider a disparu. |
September 2008 | Hellywood | John Doe |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L’écran en lui-même, côté MJ, offre diverses tables de rappel de règles et aides de jeu. On y trouve, de gauche à droite :
Le livret (20 pages) accompagnant l’écran offre 3 missions :
Suivent les cartes d’Arpentages des missions (3 pages) |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Hellywood
première édition révisée
Hellywood Quelques différences distinguent la présente édition de la précédente. Il s'agit principalement de modifications de mise en page, mais aussi de l'ajout du livret de l'écran dans le livre de base et d'un réagencement d'informations. Le chapitre Pur noir, notamment, est placé avant le chapitre sur l'agence Métropolis du livre de base d'origine. La partie consacrée à l'agence Metropolis est désormais insérée dans le chapitre Hellywood Stories. Après une page de crédits et deux pages de sommaire, l'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de six pages, présentant le jeu. Le premier chapitre (Welcome to Heaven Harbor, 34 pages) présente la ville à travers le point de vue d'un ancien flic originaire d'Heaven Harbor. Après s'être présenté et avoir raconté son histoire, Terry Doyle présente donc l'histoire de la ville, brosse le portrait des divers quartiers et leur atmosphère, avant de faire un exposé détaillé sur les cornus, les êtres "démoniaques" habitant Heaven Harbor. Le deuxième chapitre (Heaven Harbor Field Guide, 140 pages) est une description détaillée de la ville, quartier par quartier, avec le portrait et les caractéristiques des personnages principaux qui en hantent les rues ou les bâtiments officiels. Le chapitre aborde aussi la vie courante, en mettant l'accent sur des sujets sociaux comme la religion, la police, la musique, les divers ghettos, etc. Forbidden City, le ghetto démoniaque, n'est pas oublié, et l'organisation sociale des cornus est décrite, notamment les mystérieux Asservis, qui ne sont pas sans rappeler des chefs mafieux. Tapis vert (48 pages) explique ensuite en détails le système de jeu. En plus du système de résolution standard, la règle de la "roulette russe" est expliquée. Un joueur peut l'utiliser pour sortir son personnage d'une situation inextricable : il choisit alors un nombre entre 1 et 6 et lance un dé à six faces. Si le nombre annoncé ne sort pas, le personnage survit à la situation, quoiqu'en piteux état. Sinon, il meurt. Le nombre choisi est conservé, et la roulette russe suivante proposera donc seulement quatre chances sur six de s'en sortir... Le quatrième chapitre (Pur Noir, 36 pages) présente le genre "noir" dans son ensemble, films et romans. Le chapitre se concentre tout d'abord sur l'histoire du genre : des premiers romans jusqu'aux récents films, en passant par les mélanges de genre, tel le film Blade Runner. La suite du chapitre propose des conseils afin de proposer une ambiance Noir à ses joueurs, en jouant notamment sur les codes du genre, et rendre ainsi toute l'atmosphère de cette littérature. Le cinquième chapitre (Hellywood Stories, 50 pages) commence sur la présentation de l'Agence Metropolis, une agence de détectives pouvant servir de point de départ pour des personnages. Les membres de l'agence proposés peuvent ainsi être utilisés comme pré-tirés. Sont aussi présentés une quinzaine de contacts de l'agence. Puis Des Démons et des Hommes propose des conseils pour la Voix Off pour la gestion des marchés démoniaques, avec les description d'une demi-douzaine de démons. Le chapitre propose ensuite deux scénarios. Dans Play It Again, Sam (8 pages), les personnages vont se retrouver sur la piste d'une jeune femme enlevée. Dans La Prison de Verre (11 pages), les personnages découvrent que même les ordures peuvent être libérées sur parole, lorsque le frère dudit prisonnier les engage histoire de mettre les "poings" sur les "i". Le reste du chapitre présente des trames à exploiter pour créer ses propres scénarios, comme par exemple la course à la mairie. La section Des Démons et des hommes (10 pages), également présent dans le livret de l'écran, est incluse dans ce nouveau livre de base, tandis que les listes de Personnages non joueurs des scénarios qui terminaient le livre d'origine, ont disparu dans cette nouvelle édition. Une table des matières détaillée de 5 pages ainsi que 4 pages de remerciements pour les souscripteurs concluent le livre. |
November 2016 | Hellywood | John Doe |
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Hellywood
première édition
Hellywood L'ouvrage débute par deux pages de coupures de journaux de Heaven Harbor et une introduction de quatre pages, présentant le jeu. |
April 2008 | Hellywood | John Doe |
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Livret d'Accueil
première édition
Livret d'Accueil Ce livret d'accueil, reprend le chapitre Bienvenue chez Donjon & Cie du livre de base Donjon & Cie, l'organigramme des Huiles du Donjon, et une feuille de personnage. |
June 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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July 2018 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |