Julien Moreau
J'ai découvert le jeu de rôle au collège, en 4e, un copain a formé un groupe pour jouer à AD&D2. Rapidement, j'ai voulu à mon tour maîtriser et mon premier jeu derrière l'écran a été JRTM. Côté entrée dans le circuit professionnel, les Éditions John Doe étaient intéressées par mon jeu dont j'avais quelque peu parlé sur Internet. Ils sont entrés en contact avec moi et on a bien accroché.
Je ne vis pas du tout du JdR ! Je ne compte pas sur le jeu de rôle pour gagner ma vie et heureusement !! Tout travail d'auteur, illustrateur, traducteur, éditeur etc., mérite salaire, évidemment ! Mais vivre de sa plume d'auteur de jeu de rôle, c'est très compliqué et je n'ai pas écrit Meute avec cet objectif.
Mes jeux préférés sont sans doute Ambre, Vampire (surtout The Dark Ages), Nephilim, les grands anciens avec lesquels j'ai passé le plus de temps à mes débuts de joueur et de meneur. Aujourd'hui (juin 2019) j'aime pas mal de choses très différentes comme Tenga, Hellywood, Apocalypse World, Macadabre mais aussi D&D5, l'Anneau Unique, L5R ou Chroniques Oubliées. Cette liste n'étant évidemment pas exhaustive. J'essaie de varier un peu les univers et les mécaniques. Je ne joue hélas pas assez souvent mais je travaille actuellement sur ce sujet et j'ai bon espoir d'augmenter ma cadence de jeu prochainement !
Mes loisirs et centres d’intérêt ? Un peu de running. Pas mal de séries télé. Quelques bouquins aussi (pas autant que j'aimerais mais là aussi, j'y travaille...). Pour les jeux vidéos, je ne joue qu'à des rpg solos (type Skyrim ou Mass Effect). Je peux alors y consacrer pas mal de temps mais en dehors de cette catégorie, les jeux vidéo ne m'intéressent pas beaucoup. J'aime aussi les jeux de plateau mais je n'y joue pas régulièrement. En dehors des loisirs, je m'intéresse évidemment au monde qui m'entoure. Je préfère cependant garder pour moi ce que m'inspire le monde (mais rien de très optimiste, globalement).
Le travail dont je suis le plus fier, sans surprise, ce sera Meute. C'est mon premier jeu, celui qui me "hantait" depuis plusieurs années. Je suis fier du résultat obtenu, grâce au travail de toute l'équipe de John Doe et des illustrateurs, Olivier Sanfilippo et Pierre Legay. Le jeu a été très bien accueilli par la critique et le public, j'ai d'excellents retours en convention et il a même remporté le Grog d'or 2019 !! Que demander de plus ?
Mes projets actuels : faire vivre Meute et sa communauté naissante, essayer de développer ce qui peut l'être. J'ai également eu la chance de pouvoir participer à la sortie de la VF d'Icons 2 en proposant un contexte et un scénario. Dans l'avenir, il y aura peut être des choses, petites ou moins petites, mais c'est encore difficile d'en parler. En tout cas j'espère pouvoir continuer à écrire du jeu de rôle que ce soit sur mes projets ou dans d'autres univers : c'est aussi très intéressant d'essayer de se rattacher à quelque chose qui existe déjà, d'essayer d'apporter sa pierre, personnelle mais qui ne jure pas avec le reste du jardin.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques de l'Étrange (Les)
première édition
Chroniques de l'Étrange (Les) Les Chroniques de l'Étrange a été financé par souscription en 2020. Ce livre de base apporte l'ensemble des règles, une présentation de l'univers des Chroniques de l'Étrange, ainsi que 3 scénarios. Il s'ouvre sur 1 page de titre et de crédits, et 2 pages de sommaire flanqué d’une colonne de remerciements en marge. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée comprenant une citation de l'un des romans de la trilogie éponyme de Romain d'Huissier en rapport avec la suite du chapitre, annonce tout d’abord le contenu en un paragraphe. Il comportent aussi d’autres illustrations, pour certaines en pleine page. Introduction (8 pages), après une page de présentation de ce qu’est un jeu de rôle, une colonne dévoile l’origine du jeu, la trilogie éponyme. 2 pages sont ensuite consacrées à la présentation du jeu : cadre, ambiance, types de jeu — qui peuvent être à mission et/ou bac à sable. Le chapitre se termine par les précautions à prendre pour jouer sereinement (1 page et demie), abordant les difficultés de certains thèmes pouvant être évoqués, l’horreur en faisant aussi potentiellement partie ; la bienveillance des participants au projet face au genre et à l’orientation des joueurs et de leurs personnages, ainsi qu’à ceux des PNJ et pré-générés, est finalement énoncée. Après ce chapitre, le livre se divise implicitement en trois parties : Une première partie que l’on pourrait intituler Cadre du Jeu (180 pages), une seconde, Règles du Jeu (200 pages) et enfin une dernière, Scénarios & Ressources (110 pages). Cadre du Jeu (180 pages) est inauguré par Histoire (10 pages) ce chapitre s’attache, comme son nom l’indique, à présenter l’histoire de Hong Kong. Après la double page illustrée d’usage, il aborde successivement l’avant Hong Kong — depuis les premières traces d’installation humaines, en passant par l’intégration à l’Empire du Milieu, jusqu’à l’arrivée des Occidentaux — (2 pages), la colonisation et ce, jusqu’à l’époque actuelle — création de la colonie, occupation japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale, modèle de réussite du système capitaliste, rétrocession à la Chine –— (5 pages) , et enfin la mobilisation et la désobéissance civile de sa population, vis-à-vis de la mainmise du gouvernement continental, au XXIe siècle (1 page). Ceux qui Dirigent Hong Kong (28 pages), introduit quant à lui en 2 pages le gouvernement de Hong Kong et son organisation ; puis sa police et ses divers départements, son mode opératoire et ses archives (3 pages) ; puis encore les triades avec leur Histoire, leur organisation, leurs influence et activité, leur relation avec le surnaturel ainsi que quelques exemples fictifs et réels (9 pages) ; enfin 12 pages présentent les fat si, les personnages interprétés par les joueurs : leurs origines, leur mission à Hong Kong, comment on en devient un ainsi que la présentation de leur communauté éparse. La Religion Populaire à Hong Kong (32 pages) présente tour à tour les trois enseignements rligieux (4 pages) : taoïsme, confucianisme et bouddhisme. Il s’attache à cet étonnant syncrétisme, en expose les grands principes (5 pages), présente les dieux et les bouddhas (9 pages), évoque la magie chinoise (5 pages), et enfin traite de la religion populaire au quotidien (5 pages). La Communauté Surnaturelle de Hong Kong (24 pages), introduit les jiugwaai (êtres fantastiques) présents à Hong Kong. Après quelques généralités (3 pages), il explique la structure de cette communauté (7 pages) : différentes générations, espèces, objectifs communs et jiugwaai issus d’autres folklores ; affiche la composition de ses dirigeants (4 pages) : rois-dragons, divinités ; exprime les rapports entre cette communauté surnaturelle et les fat si (2 pages) ; éclaire enfin sur les grandes menaces planant sur le Monde en général, et sur Hong Kong en particulier (3 pages). Hong Kong, le Port Parfumé (86 pages), dernier chapitre consacré au cadre du jeu, a pour objectif de dresser le portrait vivant de ce lieu ; présentant tour à tour l’organisation administrative du territoire (2 pages), l’île de Hong Kong (Hong Kong Island) (17 pages), Kowloon (27 pages) et les Nouveaux Territoires (New Territories) (32 pages) il l’agrémente de la description d’un grand nombre de lieux à visiter et les peuple de nombreux PNJ à rencontrer et/ou à affronter. Règles du Jeu (200 pages) s'ouvre sur Les Règles de Hong Kong – les Chroniques de l’Étrange (30 pages). Une introduction (1 page et demie) met en lumière les mécanismes spécifiques du jeu : personnage et groupe, système asymétrique, combats rythmés, magie libre, ambiance et descriptions. Il expose ensuite un exemple de fiche (1 page) ; puis il s’attarde sur des listes de valeurs chiffrées (7 pages et demie) : les aspects (Métal, Eau, Terre, Feu, Bois), les compétences (standards, martiales, magiques) et les ressources (matériel, renseignement et Influence) ainsi que les trois trésors (Saam Bou). S'ensuit la constitution du groupe (2 pages et demie) : concept, rapport au surnaturel, Loksyu, rituel. Il s’attelle ensuite à la création d’un personnage (12 pages) : comment déterminer ses Gardien céleste et Hotou, les aspects le caractérisant, ses compétences et ressources, ses trois trésors (Zing, San et Hei), son Sanhei, ses armes, ses équipement et ingrédients ainsi que ses contacts et alliés ; il s’intéresse enfin à l’évolution du personnage (2 pages) : gain puis dépense d’expérience. Le Système Ng Hang (34 pages), explique comment appliquer en jeu les règles évoquées précédemment. Il montre d'abord comment résoudre une action simple (10 pages) : fixer la difficulté, choisir l’attitude, constituer la réserve de dés, lancer ceux-ci (diagramme Ng Hang et Loksyu – réserve des PJ), interpréter leurs résultats, utiliser les dés-fastes et les dés-néfastes. Viennent ensuite la résolution des actions en opposition face à un PNJ, ou face à un autre PJ (1 page et demie), et celle des actions longues (4 pages) via la jauge de succès, le nombre de succès à atteindre, l'action longue accomplie à plusieurs, l'échec lors d’une action longue, et enfin la jauge sans seuil limite. Vient ensuite la question de la gestion des trois trésors (8 pages) : le Zing (vitalité et santé), le San (volonté et force d’âme), et le Hei (énergie des points vitaux), et comment perdre puis récupérer des points de trésors. C'est ensuite le tour de la gestion des ressources (5 pages) : principes généraux, variation la disponibilité, contacts et alliées ; et enfin la résolution d'une action sans jet de dés (1 page et demie). Le Système de Combat (28 pages), présente la roue d’initiative et comment la gérer (3 pages), puis la notion de distance en combat (1 page), les actions en combat (5 pages et demie) comme choisir l’attitude, attaquer, se défendre, défendre un autre personnage, se déplacer, aider, changer d’art martial, retarder son action (personnage), retarder son action (événement), viser/se concentrer, etc. Après les actions de combats, sont abordées la protection (1 paragraphe), les dégâts (3/4 de page), et des généralités sur les arts martiaux avant d’en dresser la liste complète (13 pages et demie). La Magie (48 pages), détaille l’usage éventuel de la magie par les PJ. Après les principes généraux : compétences et spécialités impliquées (1 page et demie), jet de magie (1/2 page), composantes (3 pages), rapports entre magie et technologie (1 page), et puissance (5 pages), il dresse la liste des magies (34 pages), regroupées dans les catégories suivantes :
Mener une Partie (16 pages), illustre les règles et accessoires dont dispose le MJ pour mener à bien une partie du jeu. Il présente d’abord les outils du MJ (3 pages) : la Tin Ji (réserve du MJ) et sa constitution ; explique comment incarner Hong Kong (2 pages et demie) ; montre comment profiler les PNJ (3 pages et demie), les gérer (2 pages et demie) et les créer (1 page et demie). Étrangetés Chroniquées (42 pages) — à lire en parallèle avec le chapitre La Communauté Surnaturelle de Hong Kong, comme suggéré — s'attache aux règles des jiugwaai. Après quelques généralités (4 pages) : diverses capacités surnaturelles, puis autres spécialités, ce chapitre présente la liste des catégories de jiugwaai (33 pages) :
Scénarios & Ressources (110 pages) Ouvrant cette partie, viennent trois scénarios d’introduction au jeu :
Une annexe (13 pages), regroupant des tables, ainsi qu’un lexique cantonais-français (8 pages), explicitant les termes du jeu, sont présentés à leur suite. Puis on trouve une fiche de personnage vierge (2 pages) ainsi que 10 pré-générés (2 pages chacun, soit 21 pages en tout avec la page de titre). . Un index thématique (4 pages) clôt quant à lui l’ouvrage. |
August 2022 | Chroniques de l'Étrange (Les) | Antre Monde Editions |
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Écran
première édition révisée, deuxième impression
Écran La seconde impression de Meute a séparé l'écran du livre de base, en en faisant un pack indépendant incluant le livret Scénario de la première impression, et la carte du Gévaudan. L'écran en lui-même représente :
Le livret Scénario, après la première page de couverture, propose deux scénarios :
La carte du Gévaudan reprend la carte des gardes de couverture du livre de base. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Iconic Wild West !
première édition
Iconic Wild West ! Cet ouvrage, constitué d’un contexte et d’un scénario, est issu du financement participatif qui a permis à Icons Rassemblement ! de paraître, et est réservé aux seuls souscripteurs. Au lendemain de la guerre de Sécession, l’équilibre politique est fragile, et de nombreuses menaces guettent les États-Unis. Pour défendre le pays, le président Grant décide de créer une unité spéciale composée de personnes possédant des capacités extraordinaires : la Wild West Agency. Après une introduction d’une page et demie, La Wild West Agency (WWA) présente en 2 pages le fonctionnement de l’agence, son quartier général et quelques-uns de ses membres. Puis vient L’Ouest sauvage (2 pages), qui introduit le contexte général. En 6 pages et demie, Pour une poignée de lieux décrit des endroits que peuvent visiter les personnages-joueurs (PJ) : le ranch Ponderosa, où vit une famille qui peut devenir une alliée de l’agence ; Black Grove City, une ville en ruine qui a la réputation d’être hantée ; et le Club des Gentlemen, un lieu très select où l’on peut croiser sénateurs, banquiers et autres capitaines d’industrie. Le chapitre suivant, Et pour quelques vilains de plus… (10 pages et demie) comprend la description de plusieurs adversaires de l’agence, tels Jan Nielson, croque-mort et nécromant, Solomo, un golem indestructible, ou encore la voleuse Mistinguette. Dans Les Règles de l’Ouest (2 pages et demie), l’on trouve de nouvelles règles, adaptées à ce contexte : les duels, les bagarres de saloon, et de nouvelles Spécialités comme Équitation ou Dégainer. Sont ensuite décrits, sur 1 page chacun, 6 membres de l’agence, utilisables comme personnages pré-tirés :
L’ouvrage se termine par un scénario de 20 pages, Il faut sauver le Sénateur Carter ! Les PJ, membres de la Wild West Agency, doivent enquêter sur l’enlèvement d’un sénateur, enquête qui révèlera une importante conspiration. Leur mission les emmènera à Santa Clara, une petite ville du Nouveau Mexique sous le joug du bandit John Crotale et de sa bande de desperados. |
January 2020 | Icons | John Doe |
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Meute
première édition
Meute Meute est un jeu de rôle consacré à l’interprétation d’un groupe d’humains habités par un esprit loup, les Neuris, qui vivent en communauté appelée meute, dirigée par un loup dominant, l’Alpha. Le jeu a été délivré suite à une souscription, sous la forme d'un pack avec le livre de base et un écran. Le livre a fait l'objet d'un financement participatif, qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, avec des bonus réservés aux seuls soucripteurs : la Carte du Gévaudan, un livret de scénarios et deux illustrations au format 16x24 tirées de l'ouvrage. Le livre de base : Après une page de crédits et de remerciements, deux pages de sommaire, une page annonce la partie consacrée à l’univers. L’introduction (1 demi-page) explique que l’univers de Meute diffère du notre par la présence des lycanthropes mais aussi de nombreuses créatures associées à notre folklore. La Présentation (3 pages) raconte l’origine des Neuris créés par des shamans qui voulaient s’approprier la puissance des loups, dont on retrouve la trace à tous les niveaux de l’histoire humaine. Vis ma vie de Neuri (3 pages) décrit les étonnantes propriétés de ces créatures aux sens accrus, plus forts, plus agiles, plus résistants que les humains mais néanmoins intégrés au sein de la société. Les neuris peuvent se changer en loups mais n’ont pas de forme hybride, et ils sont le plus souvent rattachés à une meute avec laquelle ils ont un lien très fort, et qui est sous l’autorité d’un Alpha, un chef de meute. Les Autres (2 pages) sont des créatures mystérieuses associées à une âme animale, les âmes doubles, ou un folklore, les incarnés. Les hommes (1 page) ne sont pas impuissants, ils ont créé des organisations de chasseurs, comme les Luparis, auxquels les Neuris sont parfois alliés. Vivre en meute (6 pages) ne se fait pas sans conflits, et un Neuri peut même être sanctionné et coupé du lien de meute. Les Neuris doivent également veiller à surveiller les possibles éveils d’esprits loups dans leur descendance, ils tiennent même un registre des branches les plus éloignées de la famille, voire des enfants obtenus avec des humains chez qui l’éveil est plus rare. Après la partie univers, commencent les règles, les bases du système (4 pages) expliquent le système de jeu. La création de meute (9 pages) commence par le choix d’une époque et d’un territoire, car la meute sera intimement associée au passé de ce lieu via les Mémoires, des réminiscences de ce qu’ont vécu les esprits loups à d’autres époques. Chaque joueur va choisir un avantage sous forme de mémoires, de suiveurs qui sont des membres moins actifs de la meute ou d’alliés pleinement humains. Les joueurs déterminent également une menace pour la meute telle qu’un journaliste fouineur, un conflit de territoire, un site dangereux… Il faut également déterminer qui sera l’Alpha. La création de personnage (11 pages) commence par le choix de deux traits de loup parmi sept (prédateur, dominant, égocentrique, curieux, protecteur, sangreloup soit amateur de sang, sournois), ils guideront le comportement du personnage sous contrôle du loup, et chacun détermine les stimuli capables de réveiller le loup. La création de l’humain commence par la distribution de 9 points entre 3 attributs variant de 1 à 6, qui sont la Dominance (volonté et charisme), le Corps et l’Esprit. Les différents traits de loup accordent eux aussi un bonus à ces attributs. Il est également possible de sacrifier un point d’attribut pour gagner une spécialité qui peut baisser le seuil de réussite des dés lorsqu’elle s’applique.Trois sont proposées par attribut. Le joueur peut ensuite attribuer trois points à un ou plusieurs vécus qui sont des mots clés relatifs à des compétences ou des expériences particulières. Ils peuvent procurer des dés supplémentaires sur une action ou un avantage narratif. Chaque joueur va ensuite définir une relation avec chaque autre personnage (protection, rivalité, admiration, jugement…) qui se traduit par une phrase. Jouer à meute (15 pages) commence par la gestion de la prégnance qui détermine l’emprise progressive du loup sur le personnage, ou son retour à l’humain en contrôle, puis la gestion du lien de meute, de la chasse en meute, un exutoire pour les loups. Le reste du chapitre est consacré au combat. La particularité du combat est que seuls les personnages lancent les dés contre une difficulté qui dépend de la force de leur adversaire. Le succès ou l’échec déterminent qui inflige ses dommages à son adversaire. L’initiative est donc libre sauf en cas de conflit entre les joueurs auquel cas on regarde les spécialités et les vécus. Les armes et armures peuvent augmenter ou diminuer les dégâts. Le lien de meute peut servir à soigner les Neuris. L’Expérience (3 pages) est allouée à la meute. Les joueurs doivent s'entendre pour la répartir pour améliorer les personnages ou les mémoires de la meute. Commence alors une partie du livre consacrée à une Galerie de PNJ comme la meute sauvage (5 pages), une meute errante dont l’alpha cache un lourd secret, les humains (7 pages) à commencer par les Luparis, une société secrète de chasseurs de monstres, parfois alliés aux Neuris, les âmes doubles (10 pages) comme les vouivres, des femmes qui sont habitées par un esprit serpent, les incarnés (12 pages) qui sont de l’étoffe des légendes comme les ogres ou les faunes. La partie suivante, Mener les loups, commence par des conseils au Meneur pour Vivre des aventures ensemble (1 page). Votre campagne, quelques conseils (2 pages) conseille de faire collaborer les joueurs au développement du cadre. Quelques moteurs d’intrigues (3 pages) sont développés autour des Luparis, de la meute, des mémoires. Le monde des hommes (1 page) doit aussi interagir avec la meute par la curiosité de certains individus, ou leur importance pour les Neuris. De la nature animale des Neuris(3 pages) rappelle des éléments essentiels aux intrigues comme le flair qui révèle beaucoup. La partie suivante est consacrée au Gévaudan (15 pages) comme cadre de campagne avec ses principales villes et meutes, et un historique détaillant plusieurs époques importantes. La meute de Marjevols (7 pages) est idéale pour les personnages, elle se situe sur un parc à loups très vaste qui peut masquer les activités des Neuris. La bête du Gévaudan, la véritable histoire (2 pages) raconte la légende adaptée à l’univers de Meute. Quelques incarnés (3 pages) du Gévaudan viennent compléter le tableau. Tout est donc prêt pour le scenario d’introduction (18 pages), une histoire complexe avec des flashbacks sur la légende de la bête du Gévaudan. L’arrivée d’un nouveau loup dans l’entourage de la meute et une enquête sur une meute voisine au comportement inhabituel alterneront avec des flashback et autres événements jusqu'à la confrontation finale. Un lexique (2 pages), des pré-tirés (7 pages), une fiche de personnage (2 pages), une liste de souscripteurs (2 pages) sont en annexe. L'écran à 4 volets : Le recto représente une forêt enneigée qui s'ouvre sur une vallée dans le brouillard, des yeux de loup apparaissent dans le brouillard. Le verso contient des tables utiles au jeu :
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July 2018 | Meute | John Doe |
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Meute
première édition, deuxième impression
Meute Cette seconde impression du livre de base de Meute reprend le contenu de la première impression. Il ne s'en diffère que par l'absence d'un signet en tissu, remplacé par un marque-page cartonné. Elle a également été rendue disponible indépendamment du supplément de l'écran. |
November 2024 | Meute | John Doe |
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Ordre de la Salamandre (L')
première édition
Ordre de la Salamandre (L') L’Ordre de la Salamandre est une aide de jeu pour Meute et sert également pour la campagne développée dans les suppléments numériques Le Registre, principalement, à partir du numéro #3. Après le titre et une nouvelle d’ambiance (1 page), Un Ordre séculaire (1 page) présente l’Ordre de la Salamandre, dont les origines remontent à la Renaissance et qui évolue en secret, en lien avec une âme-double créée par alchimie. Puis Le Foyer (1/2 page) donne des éléments au meneur de jeu pour situer l’Ordre où il le souhaite, comme par exemple le Château de Blois. Et si ? (1 page) donne 4 pistes de scénario avant de proposer un membre type de l’Ordre en termes de règles. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
December 2025 | Meute | John Doe |
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Registre Numéro #1 (Le)
première édition
Registre Numéro #1 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce premier numéro commence par une présentation (1 page) du choix éditorial du Registre par son auteur, Julien Moreau, également créateur du jeu Meute. Puis, Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) est le début d’une campagne dont le résumé n’est pas encore détaillé, l’auteur préférant en expliciter l’objectif : une campagne modulaire avec pour idée, même si le Gévaudan peut servir de cadre de départ, d’exploiter les différentes régions du supplément Errances, voire de privilégier d’autres endroits. Il est tout à fait possible d’utiliser son cadre de campagne propre et des personnages autres que des prétirés officiels. Enfin, il peut être intéressant d’avoir déjà joué un ou plusieurs scénarios avant. Le scénario est avant tout une introduction à la campagne et voit un des PJ être amené à faire une rencontre qui lui fera une révélation des plus bouleversantes et qui prépare ainsi le prochain épisode. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
June 2025 | Meute | John Doe |
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Registre Numéro #2 (Le)
première édition
Registre Numéro #2 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce deuxième numéro (4 pages) continue la campagne entamée dans le premier numéro et commence sur la présentation (1 page) du Forgeron Noir, créateur, parmi d’autres items, des épées Flamberge et Durandal, présentes dans le supplément Errances. Mais surtout, il a forgé Joyeuse, l’épée d’un certain Charlemagne... Puis Les Voleurs de Mémoire (2 pages et 1/2) prend directement suite après le premier volet du Registre numéro #1, qui voit Margot se confier aux PJ, qui mêle passé et présent et qui va les conduire à aider la jeune femme pour retrouver sa mère et élucider les circonstances de sa disparition. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
October 2025 | Meute | John Doe |
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Registre Numéro #3 (Le)
première édition
Registre Numéro #3 (Le) Le Registre est une série de publications officielles pour Meute, à destination des meneurs de jeu, et à la périodicité irrégulière. Ce troisième numéro (5 pages) continue la campagne entamée dans le premier numéro et commence sur Dragon (1 page et 1/2), une créature que peut seul libérer l’Ordre de la Salamandre (voir l’aide de jeu éponyme). Puis Les Voleurs de Mémoire (3 pages) prend directement suite après le deuxième volet du Registre numéro #2, et conduit les personnages sur Montpellier dans l’appartement de la jeune femme rencontrée précédemment, avant d’être mis sur la piste d’indices et d’étranges personnes. Les Crédits (1/2 page) concluent le document. |
December 2025 | Meute | John Doe |
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Sakura Ga Sasayaku Toki
première édition
Sakura Ga Sasayaku Toki Sakura Ga Sasayaku Toki, sous-titré Quand Murmurent les Cerisiers, est un recueil de quatre scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers avec, en première partie, des informations sur « l’île longue » Naga-Shima. Le recueil s’ouvre sur le titre et les crédits, suivie de la table des matières avec remerciements (2 pages pour le tout). Naga-shima (25 pages) ou « l’île longue », est une région plutôt éloigné du centre politique et économique de l’Empire, même si une proximité géographique existe, mais reste cependant un lieu propice aux aventures. Ce chapitre propose un aperçu géographique, une carte de ses territoires (1 page), son histoire, ses suzerains, des lieux remarquables (dont la capitale Koishi accompagnée de son plan) ou encore différentes personnalités. Le tout se conclut sur Les Secrets de Naga-shima (6 pages) qui contient des révélations. À noter que le recueil Sakura No Densetsu contient deux scénarios qui s’y déroulent et que le supplément Yôkai Mukashi-Banashi fait référence à une partie de la population de Naga-shima. Des Mochi au Goût de Regrets (20 pages) mènera les personnages vers le sanctuaire de Yuna-jinja où une relique sacrée a disparu et des phénomènes étranges s’y produisent. Ce scénario peut également être utilisé pour créer des intrigues secondaires ou en faire une intrigue à part entière. L’Oni qui Aimait les Fleurs (17 pages) voit les personnages partir à la recherche d’une jeune fille disparue, dont le village vit un étrange phénomène avec la pousse de fleurs un peu partout. Les choses se compliqueront davantage avec un conflit entre deux clans dont l’un d’eux dissimulent de sombres activités. Poursuivre les Traces du Malheur. Partie de Chasse à l’Ombre des Cerisiers ! (40 pages) fait suite au scénario d’introduction du livre de base et de Meurtre au Sanctuaire des Lucioles du recueil de scénarios Sakura No Densetsu. Le supplément Yôkai Mukashi-Banashi est également nécessaire pour clore le triptyque. C’est à Sakura-kyô, la capitale de l’Empire. Il demande par ailleurs une bonne préparation au Meneur de Jeu. Les Personnages vont donc suivre les traces de Kyubi, à la recherche du Mahoroba, et être mêlés aux machinations de la guilde marchande du Dragon. Dans La Voie du Loup (30 pages), les personnages sont missionnés pour escorter Dame Eboshi, vieille cheffe du village de Moro Mura jusqu’au sanctuaire d’Okami-jinja, trajet dont le point d’orgue sera la rencontre avec un puissant kami. Puis, Dame Eboshi demandera aux personnages de l’accompagner pour un ultime voyage. Le recueil se ferme sur une page illustrée et une page avec symbole, logos et mentions légales. |
December 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Scénarios
première édition
Scénarios Ce livret est issu du financement participatif qui a eu lieu du 14 mars au 5 avril 2018, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Chloris (16 pages). Dans la cité de Provins, les Neuris seront confrontés à la naissance d'un bébé au pied d'un rosier. Fruit d'une expérience qui remonte le temps, les personnages seront alors confrontés à une Mémoire et devront décider ce qu'adviendra de cet enfant pas comme les autres. Ce scénario contient une carte schématique de Provins. Dans Annexe : la meute des Croisades (2 pages), il est proposé 5 prétirés à faire jouer dans la Mémoire du XIIIe siècle, avec pour chacun une description et une mise en règles. Le torque d'or (15 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule au Gévaudan. Les Neuris vont faire la rencontre d'un Solitaire qui va conduire les personnages sur la piste d'un torque, artefact sacré pour leur meute. Cet objet est dans les mains d'un druide qui a le projet de créer une nouvelle race : les Molosses de Taranis. La fin du scénario s'ouvre sur différents prolongements possibles. |
July 2018 | Meute | John Doe |
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Scénarios Errances
première édition
Scénarios Errances Ce livret est issu du financement participatif du supplément Errances qui a eu lieu du 11 juin au 9 juillet 2023, et est réservé aux seuls souscripteurs. Après la première page de couverture, le supplément propose deux scénarios. Retour à la Forêt (15 pages). Dans les Ardennes, à Charleville-Mézières, les joueurs incarnent un groupe de personnages défavorisés et assez malhonnêtes mais au bon cœur. Ils vont être embarqués dans un cambriolage douteux et finalement faire face à un passé bien plus prestigieux. Saisiront-ils alors l’occasion de retrouver leur héritage et d’en être dignes ? À noter que les personnages de la meute sont disponibles sur le Facebook du jeu et sur le site de l’éditeur en téléchargement libre. La Vengeance d’un Druide (16 pages). Cette fois-ci, le scénario se déroule dans les Pyrénées, proche du site de Gavarnie. Le meneur de jeu pourra utiliser la meute présente dans le supplément Errances. Tout commence lors d’un spectacle alors qu’un artiste se jette sur un spectateur. La meute devra alors répondra à la demande d’aide des Luparis pour contrer une menace provoquée par un druide et y mettre un terme. Enfin, il est utile de préciser qu’avec peu d’adaptations, le meneur de jeu peut proposer ces scénarios à sa meute actuelle sans avoir à utiliser les prétirés prévus. L'ouvrage est accompagné de 4 cartes relatives aux régions traitées dans le supplément Errances :
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November 2024 | Meute | John Doe |