Antoine 'capi-chou' Van Vooren
Collection
172 ouvrages · 61 gammes
Arkeos
5
COPS
13
Crimes
6
Paranoïa
4
Qin
7
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
6 critiques · 6 gammes
Banshee!!!
1
Banshee!!!
Banshee!!!
Banshee!!!... Parmi les auteurs de jeux de rôles amateurs, certains restent à jamais dans l'anonymat. Certains parviennent à se faire un nom avec un jeu de bonne qualité, mais qui restera à jamais au stade amateur. Certains voient une ou plusieurs de leurs oeuvres éditées, sans forcément rivaliser avec les "grosses pointures" (je pense à des jeux comme Brain Soda, Contes Ensorcelés...). Certains, enfin, parviennent à faire "mieux que les pros" (Exil, Pavillon Noir, Crimes bientôt...).
Tirodem, l'auteur de Banshee!!!, s'est débrouillé pour faire publier son jeu de façon... artisanale ! Ca se voit, ça se sent. Mais l'auteur le reconnaît. C'est le début d'une aventure. Un petit pas pour Tirodem, un grand pas pour le jeu de rôle. A moins que ce ne soit le contraire ?
Bref. La critique. Côté forme 1/5 - C'est là qu'on ressent le plus le côté artisanal. Petit livret, couverture souple ayant une sale tendance à se déformer, une maquette inexistante... Tous les titres sont au même niveau (police, taille, marge), ce qui n'aide pas à s'y retrouver. Les dessins ne sont pas mauvais (on trouve bien pire dans des jeux pros), mais ils manquent de fini, et surtout l'impression rend très mal (vive les points de la taille d'un poing). Ajoutons quelques coquilles et fautes d'orthographe. Ca arrive dans les jeux pros, mais ce n'est pas une excuse.
Le fait que ce jeu ne coûte que 10 euros n'est pas une excuse. Les manuels de l'EWS étaient environ du même format, avaient un contenu similaire du point de vue taille, et pourtant étaient tout en couleurs et magnifiquement illustrés. Pour 15 euros. Bon, d'accord, c'est peut-être en partie pour ça qu'ils ont fait faillite... Bref. Une forme assez mauvaise. C'est dommage, mais c'est compréhensible vu l'impression artisanale.
Côté background 4/5 - Là c'est pas mal du tout. On pourrait a priori s'attendre à un ersatz d'INS/MV, mais ce n'est absolument pas le cas. Là où INS traite des sujets sérieux avec humour, Banshee!!! se veut totalement délirant. Peut-être trop ? Le background semble en effet être un tas d'idées folles que l'auteur aurait eu lors de soirées bien arrosées ou enfumées. Les private jokes y sont aussi peut-être un peu trop présentes...
Mais globalement, ça tient. On s'amuse en lisant le manuel, et on s'amuse aussi en y jouant. C'est le principal. Le scénario d'initiation est clairement mauvais. Il n'est là que pour faire découvrir le background du jeu, ce qui est inutile vu qu'il est possible de tout expliquer rapidement avant le début du jeu. Les synopsis par contre promettent de gros délires, à condition d'y bosser.
Côté règles 3/5 - Etant particulièrement fainéant, je trouve qu'apprendre des tonnes de règles est une corvée. Pour ça, avec Banshee!!! on peut être rassuré. Elles sont particulièrement simples. Malheureusement, ça n'a pas que des points positifs. Il est hors de question de chercher le moindre côté simulationniste du jeu. Il n'y en a pas. A peine plus que dans "Tout le monde est John". C'est parfois gênant quand on a l'habitude de systèmes plus complets, mais ça a tout de même l'avantage de plus se concentrer sur le roleplay et le plaisir. Un point assez positif, donc.
Pour les personnes, c'est plus ennuyeux. Ils manquent de saveur, de profondeur, de diversité. A la création, tous les banshees ont les mêmes caractéristiques, et seul le roleplay les départage. Avec l'avancement de "niveau", une petite différentiation apparaît : le banshee sera plutôt banshee, humain, démon, vampire ou monstre. Ca fait 5 voies différentes à suivre. Malheureusement, les pouvoirs disponibles pour chaque voie sont peu nombreux, enfermant chaque banshee ayant suivi une certaine voie dans un style particulier. Le monstre tape fort et fait joujou avec les animaux, le démon fait peur aux petites vieilles... Un peu décevant quand on voit toutes les déclinaisons possibles dans une seule de ces voies dans d'autres jeux (INS, Vampire, Loup-garou...).
Globalement 3/5 - En résumé... Un jeu qui mériterait 4 ou 5 dés en amateur, rivalisant avec des "Brain Soda" ou "Petites sorcières". Malheureusement, le passage à une version "commerciale" s'est fait peut-être un peu vite, sans laisser au jeu le temps de mûrir assez. Ce qui nous laisse avec un côté amateur trop présent.
Mais dans le fond, un bon jeu. J'ai une certaine tendance à ramener la note d'un jeu à son prix, et à l'amusement qu'il peut procurer. Et de ce côté, c'est parfait. 3 donc, parce que c'est le genre de jeu qu'on trouve gratuitement en pdf sur le net. Mais une version plus complète, moins fouillis et plus pro mériterait probablement son 4.
Quoi qu'il en soit, si vous avez l'occasion de mettre la main sur ce bouquin, profitez-en. 10 euros, c'est pas cher pour quelques parties de franche déconne. Puis c'est peut-être un futur collector !
Tirodem, l'auteur de Banshee!!!, s'est débrouillé pour faire publier son jeu de façon... artisanale ! Ca se voit, ça se sent. Mais l'auteur le reconnaît. C'est le début d'une aventure. Un petit pas pour Tirodem, un grand pas pour le jeu de rôle. A moins que ce ne soit le contraire ?
Bref. La critique. Côté forme 1/5 - C'est là qu'on ressent le plus le côté artisanal. Petit livret, couverture souple ayant une sale tendance à se déformer, une maquette inexistante... Tous les titres sont au même niveau (police, taille, marge), ce qui n'aide pas à s'y retrouver. Les dessins ne sont pas mauvais (on trouve bien pire dans des jeux pros), mais ils manquent de fini, et surtout l'impression rend très mal (vive les points de la taille d'un poing). Ajoutons quelques coquilles et fautes d'orthographe. Ca arrive dans les jeux pros, mais ce n'est pas une excuse.
Le fait que ce jeu ne coûte que 10 euros n'est pas une excuse. Les manuels de l'EWS étaient environ du même format, avaient un contenu similaire du point de vue taille, et pourtant étaient tout en couleurs et magnifiquement illustrés. Pour 15 euros. Bon, d'accord, c'est peut-être en partie pour ça qu'ils ont fait faillite... Bref. Une forme assez mauvaise. C'est dommage, mais c'est compréhensible vu l'impression artisanale.
Côté background 4/5 - Là c'est pas mal du tout. On pourrait a priori s'attendre à un ersatz d'INS/MV, mais ce n'est absolument pas le cas. Là où INS traite des sujets sérieux avec humour, Banshee!!! se veut totalement délirant. Peut-être trop ? Le background semble en effet être un tas d'idées folles que l'auteur aurait eu lors de soirées bien arrosées ou enfumées. Les private jokes y sont aussi peut-être un peu trop présentes...
Mais globalement, ça tient. On s'amuse en lisant le manuel, et on s'amuse aussi en y jouant. C'est le principal. Le scénario d'initiation est clairement mauvais. Il n'est là que pour faire découvrir le background du jeu, ce qui est inutile vu qu'il est possible de tout expliquer rapidement avant le début du jeu. Les synopsis par contre promettent de gros délires, à condition d'y bosser.
Côté règles 3/5 - Etant particulièrement fainéant, je trouve qu'apprendre des tonnes de règles est une corvée. Pour ça, avec Banshee!!! on peut être rassuré. Elles sont particulièrement simples. Malheureusement, ça n'a pas que des points positifs. Il est hors de question de chercher le moindre côté simulationniste du jeu. Il n'y en a pas. A peine plus que dans "Tout le monde est John". C'est parfois gênant quand on a l'habitude de systèmes plus complets, mais ça a tout de même l'avantage de plus se concentrer sur le roleplay et le plaisir. Un point assez positif, donc.
Pour les personnes, c'est plus ennuyeux. Ils manquent de saveur, de profondeur, de diversité. A la création, tous les banshees ont les mêmes caractéristiques, et seul le roleplay les départage. Avec l'avancement de "niveau", une petite différentiation apparaît : le banshee sera plutôt banshee, humain, démon, vampire ou monstre. Ca fait 5 voies différentes à suivre. Malheureusement, les pouvoirs disponibles pour chaque voie sont peu nombreux, enfermant chaque banshee ayant suivi une certaine voie dans un style particulier. Le monstre tape fort et fait joujou avec les animaux, le démon fait peur aux petites vieilles... Un peu décevant quand on voit toutes les déclinaisons possibles dans une seule de ces voies dans d'autres jeux (INS, Vampire, Loup-garou...).
Globalement 3/5 - En résumé... Un jeu qui mériterait 4 ou 5 dés en amateur, rivalisant avec des "Brain Soda" ou "Petites sorcières". Malheureusement, le passage à une version "commerciale" s'est fait peut-être un peu vite, sans laisser au jeu le temps de mûrir assez. Ce qui nous laisse avec un côté amateur trop présent.
Mais dans le fond, un bon jeu. J'ai une certaine tendance à ramener la note d'un jeu à son prix, et à l'amusement qu'il peut procurer. Et de ce côté, c'est parfait. 3 donc, parce que c'est le genre de jeu qu'on trouve gratuitement en pdf sur le net. Mais une version plus complète, moins fouillis et plus pro mériterait probablement son 4.
Quoi qu'il en soit, si vous avez l'occasion de mettre la main sur ce bouquin, profitez-en. 10 euros, c'est pas cher pour quelques parties de franche déconne. Puis c'est peut-être un futur collector !
Brain Soda
1
Brain Soda
Brain Soda
J'ai eu la chance de découvrir Brain Soda en version amateur, et j'ai totalement accroché au jeu. Ajoutons à cela le fait que j'aime apporter mon soutien aux petites productions, les nombreux mails dont j'ai inondé l'auteur pour avoir des films de référence et le plaisir d'avoir un beau bouquin plutôt qu'un tas de feuilles imprimées, et j'avais toutes les raisons nécessaires pour acheter Brain Soda. Et je ne le regrette pas.
Côté forme, je suis déçu. La couverture n'est vraiment pas solide et le bouquin s'abime très vite. A l'intérieur, la maquette fait très amateur. Trop. Pas évident de s'y retrouver, et l'étalement d'une collection de puces n'aide franchement pas. Puis les illustrations sont parfois mal détourées, pixellisent ou sont floues. Mais globalement, elles sont pas mal du tout. Du moins pour les dessins. Je suis moins convaincu par l'utilisation de photos, qui tranchent trop (je trouve) avec le reste.
Côté fond, c'est tout bon. La section "Les coulisses" a, me semble-t-il, peu changé entre la version amateur et la version pro. Ce n'est absolument pas un mal. Ca tournait bien avant, pas de raison de changer, n'est-ce pas ? La partie "Vidéoclub" est excellente, indispensable même à ceux qui connaissent mal l'univers des films B et Z. De nombreuses idées de scenarios, des clins d'oeil hilarants, des références à gogo à des films tous plus nuls les uns que les autres. Les deux scenarios qui concluent l'ouvrage permettent de se lancer directement dans une partie totalement débile.
Mais à quoi ressemble donc une partie de Brain Soda ? A un grand n'importe quoi. J'ai fait jouer "Muppets of the dead" (le scenario teenage movie fourni), ce fut une réussite. Les archétypes aident à rentrer facilement dans son personnage, et c'est d'autant mieux si c'est stéréotypé. On a passé toute la séance à rire, j'en avais mal aux zygomatiques !
Globalement ? Pour le prix d'un supplément de gros jeu, vous disposerez d'un jeu complet, sans background compliqué, sans règles tordues, mais pour lequel il est possible d'inventer des centaines de scenarios sans difficulté. Et plus ceux-ci sont stupides, mieux c'est. Le jeu parfait pour une petite partie hilarante de temps à autre. Le jeu aurait peut-être juste plus de mal à passer avec des joueurs n'ayant aucune référence dans le domaine.
4 dés, parce que la maquette m'a vraiment déçu.
Côté forme, je suis déçu. La couverture n'est vraiment pas solide et le bouquin s'abime très vite. A l'intérieur, la maquette fait très amateur. Trop. Pas évident de s'y retrouver, et l'étalement d'une collection de puces n'aide franchement pas. Puis les illustrations sont parfois mal détourées, pixellisent ou sont floues. Mais globalement, elles sont pas mal du tout. Du moins pour les dessins. Je suis moins convaincu par l'utilisation de photos, qui tranchent trop (je trouve) avec le reste.
Côté fond, c'est tout bon. La section "Les coulisses" a, me semble-t-il, peu changé entre la version amateur et la version pro. Ce n'est absolument pas un mal. Ca tournait bien avant, pas de raison de changer, n'est-ce pas ? La partie "Vidéoclub" est excellente, indispensable même à ceux qui connaissent mal l'univers des films B et Z. De nombreuses idées de scenarios, des clins d'oeil hilarants, des références à gogo à des films tous plus nuls les uns que les autres. Les deux scenarios qui concluent l'ouvrage permettent de se lancer directement dans une partie totalement débile.
Mais à quoi ressemble donc une partie de Brain Soda ? A un grand n'importe quoi. J'ai fait jouer "Muppets of the dead" (le scenario teenage movie fourni), ce fut une réussite. Les archétypes aident à rentrer facilement dans son personnage, et c'est d'autant mieux si c'est stéréotypé. On a passé toute la séance à rire, j'en avais mal aux zygomatiques !
Globalement ? Pour le prix d'un supplément de gros jeu, vous disposerez d'un jeu complet, sans background compliqué, sans règles tordues, mais pour lequel il est possible d'inventer des centaines de scenarios sans difficulté. Et plus ceux-ci sont stupides, mieux c'est. Le jeu parfait pour une petite partie hilarante de temps à autre. Le jeu aurait peut-être juste plus de mal à passer avec des joueurs n'ayant aucune référence dans le domaine.
4 dés, parce que la maquette m'a vraiment déçu.
Contes Ensorcelés
1
Contes Ensorcelés
Contes Ensorcelés
Après avoir eu la chance de jouer à Petites Sorcières sous la maîtrise (d'une main de maître !) de Pitche, je me suis rué sur Contes Ensorcelés, espérant avoir un moyen de pervetir mes cousin(e)s (fille de 9 ans et garçon de 11) au jdr. Et je dois avouer que j'ai été déçu.
Le livre est vraiment très très petit. J'ai pu "expédier" la lecture en 10-15 minutes, scénario compris. Certes, pour les enfants, c'est un avantage.
- Règles : Impeccable. Parfait pour les enfants, très simple et assez intuitif.
- Création du personnage : Alors là ça foire déjà un peu. Des enfants qui jouent à un jdr pour la première fois on besoin d'exemples, de références, et c'est ce qui manque. Chaque question à poser aux joueurs concernant son personnage fournit 2-3 réponses, et c'est peu. Bon, c'est pas encore trop grave.
- Pouvoirs magiques : Ca c'est bien. La longue liste de PS était trop compliquée pour des enfants. Ici, la seule limite est leur imagination, et c'est bien.
- Le familier : Une erreur je crois. Tout le jeu est axé sur des joueurs jeunes et débutants (voire même n'ayant jamais fait de jdr). Leur demander d'interpréter deux personnages distincts, c'est beaucoup trop. Défaut corrigible par le MJ.
Ca, c'était pour les points positifs. Côté négatif, il y a en fait un gros point :ce jeu est jouable par des enfants. Mais la maîtrise doit être confiée à un MJ débordant d'imagination. Pourquoi ?
- Le Pièce-monde n'est pas décrit. A peine quelques éléments de géographie et un mot sur le climat. Pas de description des villes, pas même de noms de villes, rien. Il aurait fallu de ce côté reprendre beaucoup plus de PS, pour l'immersion et aider les joueurs à visualiser le monde.
- Comme ça a déjà été dit plus haut, il n'y a qu'un seul scénario. Je trouve ça impensable pour des enfants. Un minimum de 2 ou 3 scenarii était nécessaire, pour les aider à comprendre comment ça marche, plus une série de synopsis pour créer eux-mêmes leurs contes.
En résumé : Contes Ensorcelés n'est qu'une version allégée, trop allégée de Petites Sorcières. Si pour les règles c'est un point positif, c'est une catastrophe pour le background. Ce qui rend le jeu seul quasi injouable. Heureusement, cette erreur est réccupérable en téléchargant PS, ce que je conseille à tout acheteur de Contes Ensorcelés. Mais c'est bien dommage qu'un jeu payant ne se suffise pas à lui-même.Dommage également que le fait de laisser les enfants y jouer seuls sera difficile, la tutelle d'un vrai MJ étant quasi indispensable à cause du manque d'informations et de scenarii ou idées d'aventures.
Le livre est vraiment très très petit. J'ai pu "expédier" la lecture en 10-15 minutes, scénario compris. Certes, pour les enfants, c'est un avantage.
- Règles : Impeccable. Parfait pour les enfants, très simple et assez intuitif.
- Création du personnage : Alors là ça foire déjà un peu. Des enfants qui jouent à un jdr pour la première fois on besoin d'exemples, de références, et c'est ce qui manque. Chaque question à poser aux joueurs concernant son personnage fournit 2-3 réponses, et c'est peu. Bon, c'est pas encore trop grave.
- Pouvoirs magiques : Ca c'est bien. La longue liste de PS était trop compliquée pour des enfants. Ici, la seule limite est leur imagination, et c'est bien.
- Le familier : Une erreur je crois. Tout le jeu est axé sur des joueurs jeunes et débutants (voire même n'ayant jamais fait de jdr). Leur demander d'interpréter deux personnages distincts, c'est beaucoup trop. Défaut corrigible par le MJ.
Ca, c'était pour les points positifs. Côté négatif, il y a en fait un gros point :ce jeu est jouable par des enfants. Mais la maîtrise doit être confiée à un MJ débordant d'imagination. Pourquoi ?
- Le Pièce-monde n'est pas décrit. A peine quelques éléments de géographie et un mot sur le climat. Pas de description des villes, pas même de noms de villes, rien. Il aurait fallu de ce côté reprendre beaucoup plus de PS, pour l'immersion et aider les joueurs à visualiser le monde.
- Comme ça a déjà été dit plus haut, il n'y a qu'un seul scénario. Je trouve ça impensable pour des enfants. Un minimum de 2 ou 3 scenarii était nécessaire, pour les aider à comprendre comment ça marche, plus une série de synopsis pour créer eux-mêmes leurs contes.
En résumé : Contes Ensorcelés n'est qu'une version allégée, trop allégée de Petites Sorcières. Si pour les règles c'est un point positif, c'est une catastrophe pour le background. Ce qui rend le jeu seul quasi injouable. Heureusement, cette erreur est réccupérable en téléchargant PS, ce que je conseille à tout acheteur de Contes Ensorcelés. Mais c'est bien dommage qu'un jeu payant ne se suffise pas à lui-même.Dommage également que le fait de laisser les enfants y jouer seuls sera difficile, la tutelle d'un vrai MJ étant quasi indispensable à cause du manque d'informations et de scenarii ou idées d'aventures.
EW-System
1
Sovok
Sovok
Sovok... Un mélange d'Urgences et de Cyberpunk dans une Russie dévastée. C'est par curiosité que j'ai voulu me procurer ce jeu, le fait de jouer des ambulanciers me semblait original. Peut-être lourd, ou inintéressant, mais original.Dès l'ouverture du fichier, j'ai été un peu déçu. La couverture, trop flash et trop colorée pour être imprimée, fait clairement "collage d'images". Je parcours rapidement le fichier. C'est lisible, c'est clair. Je jette un oeil aux illustrations. Celles des archétypes ne me plaisent pas. Mais alors vraiment pas. Trop cyberpunk à mon goût peut-être ? Ou des traits trop grossiers ? Enfin, il était probablement illusoire de m'attendre à des illustrations de la qualité de COPS (jeu auquel je ne peux m'empêcher de comparer Sovok). Le reste des illustrations est tout à fait correct. Le nombre de pages est vraiment trop élevé pour une impression. Certes, il n'est pas nécessaire de tout imprimer pour jouer, mais le jeu reste trop gros pour un format électronique.
C'était pour la forme. Passons au fond.
La nouvelle d'introduction donne le ton. Dubitatif au départ, je commence à me dire que jouer des ambulanciers peut être intéressant. Le background confirme cette idée. Toute la première partie est une véritable mine à scenarii, et les interventions en ajoutent une grosse quantité. De quoi tenir de longues heures. La seconde partie, elle, nous plonge dans le monde des urgences. On y trouve même pas loin de 20 problèmes qui peuvent affecter les patients, de l'arrêt cardiaque à la crise de nerfs. Là, une question se pose. Qu'en faire ? Laisser les joueurs faire les diagnostics sur un jet de dé, et soigner le patient de la même manière ? Si c'est ce qui se fait dans d'autres jdr, la médecine est au coeur de Sovok et résumer une intervention à 2-3 jets de dés risque de ne pas être passionnant. On peut peut-être donner les fiches des incidents aux joueurs, et les laisser faire eux-mêmes les diagnostics ? Je ne sais pas quelle est la solution idéale pour gérer ça, et c'est à mon avis un des problèmes de Sovok : la gestion de l'acte médical. La troisième partie contient toutes les règles spécifiques à Sovok. Les archétypes sont variés, de quoi contenter tous les types de joueurs. Pour le reste des règles, tout est plus ou moins utile. Les règles de stress et les troubles psychologiques sont un peu exagérés à mon goût. La section sur le coût de la vie est bien utile, et assez complète que pour extrapoler les produits non listés. Quatrième partie : la campagne tant attendue. De quoi voir ce que Sovok a vraiment dans le ventre. Mais c'est la partie m'ayant le plus déçu. Les interventions ponctuelles sont pour la plupart intéressantes, mais supposent que les PJs seront curieux et ne se contenteront pas d'accomplir leurs missions, sans chercher à creuser. Et s'ils ne sont pas curieux, ils passeront à côté des choses intéressantes! La partie principale de la campagne est ce qui ne m'a vraiment pas plu. Trop petite, trop révolutionnaire, les PJs n'y ont pratiquement aucune influence. Les interventions ponctuelles sont à garder donc, mais il faudrait peut-être changer l'intrigue principale. Sovok se termine sur un lexique bien sympathique (et bien utile pour l'ambiance de la partie), et quelques persos prétirés pour se lancer dans une partie sans attendre.
Bilan médical ? Dans l'absolu, Sovok est un jeu correct mais sans plus. Jouer des ambulanciers dans une Russie délabrée est intéressant un certain temps mais peut lasser assez rapidement. Ce jeu mériterait 3 dés. Toutefois, il est nécessaire de se rappeler que Sovok a été développé comme supplément GameContext. Le but n'est donc pas de créer des campagnes de plusieurs années, mais bien de jouer des one-shots ou des petites campagnes. Et là, Sovok remplit parfaitement son rôle. 4 dés donc. Avec une meilleure campagne, j'en aurais probablement donné 5. Dommage...
C'était pour la forme. Passons au fond.
La nouvelle d'introduction donne le ton. Dubitatif au départ, je commence à me dire que jouer des ambulanciers peut être intéressant. Le background confirme cette idée. Toute la première partie est une véritable mine à scenarii, et les interventions en ajoutent une grosse quantité. De quoi tenir de longues heures. La seconde partie, elle, nous plonge dans le monde des urgences. On y trouve même pas loin de 20 problèmes qui peuvent affecter les patients, de l'arrêt cardiaque à la crise de nerfs. Là, une question se pose. Qu'en faire ? Laisser les joueurs faire les diagnostics sur un jet de dé, et soigner le patient de la même manière ? Si c'est ce qui se fait dans d'autres jdr, la médecine est au coeur de Sovok et résumer une intervention à 2-3 jets de dés risque de ne pas être passionnant. On peut peut-être donner les fiches des incidents aux joueurs, et les laisser faire eux-mêmes les diagnostics ? Je ne sais pas quelle est la solution idéale pour gérer ça, et c'est à mon avis un des problèmes de Sovok : la gestion de l'acte médical. La troisième partie contient toutes les règles spécifiques à Sovok. Les archétypes sont variés, de quoi contenter tous les types de joueurs. Pour le reste des règles, tout est plus ou moins utile. Les règles de stress et les troubles psychologiques sont un peu exagérés à mon goût. La section sur le coût de la vie est bien utile, et assez complète que pour extrapoler les produits non listés. Quatrième partie : la campagne tant attendue. De quoi voir ce que Sovok a vraiment dans le ventre. Mais c'est la partie m'ayant le plus déçu. Les interventions ponctuelles sont pour la plupart intéressantes, mais supposent que les PJs seront curieux et ne se contenteront pas d'accomplir leurs missions, sans chercher à creuser. Et s'ils ne sont pas curieux, ils passeront à côté des choses intéressantes! La partie principale de la campagne est ce qui ne m'a vraiment pas plu. Trop petite, trop révolutionnaire, les PJs n'y ont pratiquement aucune influence. Les interventions ponctuelles sont à garder donc, mais il faudrait peut-être changer l'intrigue principale. Sovok se termine sur un lexique bien sympathique (et bien utile pour l'ambiance de la partie), et quelques persos prétirés pour se lancer dans une partie sans attendre.
Bilan médical ? Dans l'absolu, Sovok est un jeu correct mais sans plus. Jouer des ambulanciers dans une Russie délabrée est intéressant un certain temps mais peut lasser assez rapidement. Ce jeu mériterait 3 dés. Toutefois, il est nécessaire de se rappeler que Sovok a été développé comme supplément GameContext. Le but n'est donc pas de créer des campagnes de plusieurs années, mais bien de jouer des one-shots ou des petites campagnes. Et là, Sovok remplit parfaitement son rôle. 4 dés donc. Avec une meilleure campagne, j'en aurais probablement donné 5. Dommage...
Exil
1
Guerre des Boulons (La)
Guerre des Boulons (La)
Je n'ai jamais été aussi vite pour venir rédiger une critique sur le grog... c'est parce que ce supplément en vaut la peine. Le résumé de ma critique se situe en toute dernière ligne.
Le but de "La guerre des boulons" est de répondre à la question "Exil c'est bien, mais on joue quoi ?", et il y répond parfaitement. Du moins, il donne une réponse tout à fait satisfaisante : des mômes. Des gosses des rues. Voilà une idée tout à fait intéressante. Je connais peu de jeux où on joue des enfants (Petites Sorcières/Contes Ensorcelés et Little Fears), et l'univers d'Exil y est particulièrement bien adapté. Mais bon... Expérience réussie ou pas ?
Réussie. Totalement réussie. Le supplément regorge d'idées de scénarios, et pas que dans la partie dédiée. Les personnages pré-tirés sont vraiment intéressants, le groupe donnerait d'ailleurs presque envie de rassembler 7 joueurs pour l'avoir au complet.
La maquette et le soin donné à la correction sont vraiment excellents pour un supplément gratuit. Je n'ai repéré que quelques fautes qui ont dû échapper à l'auteur de la critique au-dessus (ce qui est bien moins que ce qu'on trouve parfois dans des bouquins qu'on paye bien cher).
Le seul bémol va au scénario final. Autant les ébauches de scénarios sont, je trouve, jouables, autant je me sentirais complètement perdu dans le scénario complet du supplément. Trop complexe, trop détaillé, trop incompréhensible pour les personnages (et pour les joueurs !), trop bizarre...
J'ai l'habitude de prendre en compte le prix dans la note que j'accorde à un manuel. Ici ce n'est même pas nécessaire. Même payant, "La Guerre des Boulons" mériterait son 5. Pour résumer, je ne dirai qu'une seule chose : ENCORE !
Le but de "La guerre des boulons" est de répondre à la question "Exil c'est bien, mais on joue quoi ?", et il y répond parfaitement. Du moins, il donne une réponse tout à fait satisfaisante : des mômes. Des gosses des rues. Voilà une idée tout à fait intéressante. Je connais peu de jeux où on joue des enfants (Petites Sorcières/Contes Ensorcelés et Little Fears), et l'univers d'Exil y est particulièrement bien adapté. Mais bon... Expérience réussie ou pas ?
Réussie. Totalement réussie. Le supplément regorge d'idées de scénarios, et pas que dans la partie dédiée. Les personnages pré-tirés sont vraiment intéressants, le groupe donnerait d'ailleurs presque envie de rassembler 7 joueurs pour l'avoir au complet.
La maquette et le soin donné à la correction sont vraiment excellents pour un supplément gratuit. Je n'ai repéré que quelques fautes qui ont dû échapper à l'auteur de la critique au-dessus (ce qui est bien moins que ce qu'on trouve parfois dans des bouquins qu'on paye bien cher).
Le seul bémol va au scénario final. Autant les ébauches de scénarios sont, je trouve, jouables, autant je me sentirais complètement perdu dans le scénario complet du supplément. Trop complexe, trop détaillé, trop incompréhensible pour les personnages (et pour les joueurs !), trop bizarre...
J'ai l'habitude de prendre en compte le prix dans la note que j'accorde à un manuel. Ici ce n'est même pas nécessaire. Même payant, "La Guerre des Boulons" mériterait son 5. Pour résumer, je ne dirai qu'une seule chose : ENCORE !
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
Bible à Dudule (La)
Bible à Dudule (La)
Avant de commencer la critique, il faut que j'explique le contexte dans lequel j'ai acheté ce livre. Ayant longtemps été un pauvre étudiant désoeuvré (ça fait du bien quand ça s'arrête), je n'ai pu me mettre à acheter du jdr en quantité qu'il y a peu. En particulier, je n'ai pu me mettre à INS/MV qu'en quatrième édition. Je n'ai donc pas eu la chance d'acheter tous ces manuels précieux et indispensables tels que les Liber ou les Encyclopédia. Je me suis donc rendu à la FAQ du site d'Asmodée, où l'on m'a conseillé ce manuel pour avoir du background. J'y tenais particulièrement, vu que c'est la partie la plus drôle d'INS pour le MJ. Donc j'ai acheté la Bible à Dudule.
Résultat ? La forme n'est pas mauvaise. Du tête-bêche, la notice "attention" côté anges est drôle, la couverture sobre mais sympathique, les illustrations ne sont pas mal. Par contre, les nombreuses mises en page différentes des textes n'aident pas à la clarté. Oui, c'est sympa de voir un rapport écrit en police "machine à écrire", mais sans plus.
Côté humour, c'est à moitié bon. La partie démons est drôle, comme on peut avoir l'habitude avec INS/MV. Par contre, côté anges, c'est affligeant. Certains passages sont meilleurs, mais globalement j'ai lu cette moitié du livre en baillant. Quant aux passages pseudo-moralisateurs (où on a l'impression que l'auteur s'adresse au lecteur), ils n'ont pas leur place dans ce jeu.
Côté contenu, c'est l'horreur. Encore une fois, le côté démons contient quelques parties utilisables. Par contre, côté anges, il faut chercher. De plus, on dirait que ce supplément n'est fait que pour faire une mise au point après Fire & Ice et Jésus reviens. Super, sachant que F&I n'est pas vraiment maîtrisable par un MJ débutant à INS/MV. Pour le reste, ce ne sont que de très vagues résumés, avec des commentaires explicites ou implicites "il faut aller voir dans ce manuel-là". Ceci ne me gênerait qu'à moitié s'il s'agissait d'une banale politique mercantile. Par contre, ça me gêne beaucoup plus en sachant que les suppléments en question sont pour la plupart introuvables et qu'ils ne seront pas réédités. Certaines allusions sont faites (Baalberith, Valefor, peut-être d'autres que j'aurais loupé), mais pas expliquées. Il faut récupérer les anciens suppléments ? C'est impossible. Le côté subjectif de chaque "article" n'arrange rien. On nage dans la choucroute.
Ce supplément aurait dû être tel une somme des Liber et des Encyclopédia, permettant à quiconque prenant le train en marche de profiter pleinement du monde d'INS. Ce n'est pas le cas. Je note donc ce manuel en tant que MJ débutant à INS, resté sur faim. Pire, ce livre ouvre un appétit qu'il est impossible de satisfaire.
2 donc. En espérant que ça pousse INstudio, Asmodée, Croc ou qui que ce soit à sortir un supplément background vraiment utile pour les débutants. Et qui ne sera pas en rupture de stock.
Résultat ? La forme n'est pas mauvaise. Du tête-bêche, la notice "attention" côté anges est drôle, la couverture sobre mais sympathique, les illustrations ne sont pas mal. Par contre, les nombreuses mises en page différentes des textes n'aident pas à la clarté. Oui, c'est sympa de voir un rapport écrit en police "machine à écrire", mais sans plus.
Côté humour, c'est à moitié bon. La partie démons est drôle, comme on peut avoir l'habitude avec INS/MV. Par contre, côté anges, c'est affligeant. Certains passages sont meilleurs, mais globalement j'ai lu cette moitié du livre en baillant. Quant aux passages pseudo-moralisateurs (où on a l'impression que l'auteur s'adresse au lecteur), ils n'ont pas leur place dans ce jeu.
Côté contenu, c'est l'horreur. Encore une fois, le côté démons contient quelques parties utilisables. Par contre, côté anges, il faut chercher. De plus, on dirait que ce supplément n'est fait que pour faire une mise au point après Fire & Ice et Jésus reviens. Super, sachant que F&I n'est pas vraiment maîtrisable par un MJ débutant à INS/MV. Pour le reste, ce ne sont que de très vagues résumés, avec des commentaires explicites ou implicites "il faut aller voir dans ce manuel-là". Ceci ne me gênerait qu'à moitié s'il s'agissait d'une banale politique mercantile. Par contre, ça me gêne beaucoup plus en sachant que les suppléments en question sont pour la plupart introuvables et qu'ils ne seront pas réédités. Certaines allusions sont faites (Baalberith, Valefor, peut-être d'autres que j'aurais loupé), mais pas expliquées. Il faut récupérer les anciens suppléments ? C'est impossible. Le côté subjectif de chaque "article" n'arrange rien. On nage dans la choucroute.
Ce supplément aurait dû être tel une somme des Liber et des Encyclopédia, permettant à quiconque prenant le train en marche de profiter pleinement du monde d'INS. Ce n'est pas le cas. Je note donc ce manuel en tant que MJ débutant à INS, resté sur faim. Pire, ce livre ouvre un appétit qu'il est impossible de satisfaire.
2 donc. En espérant que ça pousse INstudio, Asmodée, Croc ou qui que ce soit à sortir un supplément background vraiment utile pour les débutants. Et qui ne sera pas en rupture de stock.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.