2D+3
Présentation
Vous trouverez ici l'archivage des critiques de 2D+3, vous permettant en un clin d'oeil de parcourir tous les ouvrages de jdr critiqués par les soins de cette émission anciennement présente sur la chaîne Canal Web, avec son aimable autorisation.
Et l'émission de jdr sur le web avait la langue bien pendue, et la plume affutée, car à raison d'une émission par semaine, ils en ont fait des critiques !
Critiques
203 critiques · 50 gammes
7e Mer
9
Avalon
Avalon
Cette extension pour S7M (les Secrets de la 7ème Mer) ouvre la voie d'une série destinée à entrer dans le détail d'une nation de l'univers.
C'est Avalon qui ouvre le bal de cette encyclopédie des nations. Vous allez enfin tout savoir sur ces trois îles du Glamour : Avalon, Inismore et Marches des Highlands. L'histoire et la culture propre à chacune des îles sont assez bien décrites. La description est toutefois beaucoup plus détaillée pour l'Avalon, du fait d'Elaine et du leadership de cette île sur les deux autres. Tant pis pour les autres.
L'extension Avalon lève également le voile sur les mystérieux Sidhe et sur la Cour de Lumière et la Cour d'Ombre. C'est malheureusement trop succinct et permet difficilement de les utiliser dans le cadre d'une campagne... C'est bien dommage !
L'Ordre des Chevaliers d'Elaine, la "table ronde" version Avalon, est très instructive et assez complète. Pour les révélations, vous êtes servis grâce à des compléments d'informations sur les personnages centraux des îles du Glamour : Elaine, Derwyddon, O'Bannon, Jack MacDuff... les meneurs vont pouvoir faire bisquer les joueurs avec les secrets de ces mêmes PNJ.
Pour les nouveautés, vous disposez de règles propres aux Sidhe, des avantages et épées de Damoclès du crû, de trois nouvelles écoles d'escrime très "exotiques" : Finnegan (combat à mains... si, si, c'est de l'escrime), MacDonald (pour manier la claymore), Robin des bois (l'arc... Oui, c'est aussi de l'escrime). La magie n'est pas oubliée, avec l'école druidique (utilisable surtout en Avalon) et des nouveaux pouvoirs liés au Glamour, qui relance l'intérêt de ce type de sortilèges.
Avalon traite également des Chiens de Mer, ces corsaires d'Avalon, avec toutes les informations pour créer un PJ évoluant dans ce milieu. Cette partie donne un bon aperçu de l'intérêt de la nation pirate dans Théah.
Pour en finir avec Avalon, un scénario intitulé "les faiseurs d'or". Il peut se jouer en solo (un meneur et un joueur) ou en groupe et emmène les PJ au coeur d'une malédiction Sidhe qui fait perdre la tête à ceux qui ne respectent pas les traditions locales. Une intrigue somme toute sympathique, quoique peu héroïque. Dans tous les cas, le supplément Avalon s'avère aussi intéressant qu'indispensable à tout personnage originaire de cette contrée ou pour la création d'une campagne insulaire. On aurait aimé plus d'infos sur les Highlands et les Sidhe... Une autre fois peut-être.
Castille
Castille
Bon... Je mets le holà (à défaut d'un Olé) à mes récriminations et je vous résume l'extension : la description par le menu (un gaspacho, un !) des différentes régions et des grandes familles (OK), la culture (ah ah !), l'Église du Vaticine (bof), les personnages (bâclés pour certains des plus célèbres). Les épées de Damoclès, les métiers et avantages castillans sont très moyennement originaux. Par contre le nouvel équipement, les écoles d'escrime (à noter, l'école d'escrime du fouet... Zorro quand tu nous tiens !) et la sorcellerie d'El Fuego Adentro apportent vraiment un souffle (léger genre " inspirez, expirez ") d'originalité.
Et voici maintenant le plus gros ratage de l'extension... Et hop, grattements de guitares flamenco... j'ai nommé les secrets des PNJ... qui n'ont rien de secrets à qui possède 2 synapses (sauf la partie concernant un vilain qui fait partie du Novus Ord... arrgh, je l'ai presque dit... madre dios !).
Le bon point, c'est la partie réservée à la Confrérie de la Côte, la Bucca et le capitaine Allende (un vrai personnage à la Alexandre Dumas). Mais c'est trop court. C'est véritablement le premier embryon de textes (hormis les règles) sur la piraterie. Les chiens de mer, traités dans le supplément Avalon, formés de corsaires, est une organisation trop atypique et donc anecdotique (même si elle fait du dégâts).
Conclusion : " Autant les Castillans sont glands, autant les Pirates sont rates "... C'est pas gagné pour le nouveau millénaire !
- Jeff
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)
J'avoue, je me sens plus frère de la côte que compagnon du tabard... il en faut pour tous les goûts. Mais revenons à cette extension. Hormis quelques petites révélations (sur le Troisième Prophète, sur l'or, les pouvoirs des chevaliers et sur le mystérieux Rosenkreuz), ce supplément ne nous apprend pas grand-chose de neuf sur le background. Certes, l'organisation est bien décrite mais ce n'est pas typiquement théane. En effet, cet ordre n'est ni plus ni moins qu'une subtile adaptation du code de la chevalerie, ainsi que la reprise de l'histoire de l'ordre des templiers et des rose-croix que nous connaissons (oui, vous savez, la réalité, le monde où nous vivons, tout ça...). C'est tellement voyant que l'auteur consacre quelques pages à se justifier. Chacun jugera selon son sens de la créativité.
Pour ce qui est de la forme, Les chevaliers de la Rose et la Croix commence par l'histoire de l'Ordre et la structure de l'Ordre (organisation par pays, hiérarchie). Puis on vous explique la vie au sein de l'Ordre (comment on passe d'initié nettoyant les chiottes à grand maître serrant les pognes), les relations avec les autres organisations de Théah et bien évidemment le "grand projet" (totalement terrifiant... je déconne) de l'Ordre. Si vous aimez rire, vous avez droit à une série d'énigmes et de légendes sur l'Ordre (c'est vraiment bourré de clichés... Un pur bonheur). On commence à taper dans le dur avec des règles protocolaires, les codes et les poignées de main secrètes (très, très franc-maçon tout ça). La partie la plus intéressante arrive enfin avec la description des différents chapitres de chaque nation et les personnalités et les mécènes de l'Ordre. C'est très réussi, comme d'habitude.
Enfin, si vos joueurs veulent vraiment devenir chevaliers, vous avez droit à toutes les indications habituelles pour créer de tels personnages: école d'escrime de Desaix (Valroux plus mieux), nouveaux avantages (dont le terrible secret et les horribles voeux... bon, si on peut plus rire!), épées de Damoclès et le fabuleux pouvoir spécifique de sauter d'un toit à l'autre. Si vous êtes un ancien MJ de Donj', vous aurez la joie de découvrir une table des aventures quotidiennes du chevalier, avec le fabuleux "Propriétaire cruel envers son animal" (vous aimez les chiens?).
Plus vicieux, vous apprenez comment devenir mécène de l'Ordre (nettement plus intéressant) et vous découvrez les règles de la Fine Amor (for romantic eyes only... Adultes s'abstenir). Viennent ensuite la position de l'Ordre sur des personnages et des problèmes d'actualité (partie intitulée "les roses blanches", rien à voir avec la chanson du même nom). Pour les MJ, la description complète et clés en main d'un chapitre de l'Ordre (avec un Doyen et un Chevalier Sergent qui se détestent... c'est bien dans l'esprit de l'Ordre ça!) et d'une course-poursuite (à reprendre).
Et vous avez enfin droit aux mystérieux membres "Invisibles" de l'Ordre: la super révélation qui déchire grave... je plaisante, c'est très décevant. Pour clore le tout, vous disposez d'un gros scénario (la rose perdue), à l'intrigue attrayante, avec pour seul défaut de n'être pas typiquement une aventure pour chevalier. En bref, ce supplément ne sera vital qu'aux personnes désireuses de jouer un chevalier... Sinon, faites des économies!
Compendium
Compendium
La version française du 7th Sea Compendium, toujours gratuite, ne fait pas 64 pages. La Siroz Dream Team a jugé inutile de recopier des informations déjà publiées et/ou corrigées par ses soins (histoire, civilisation syrneth), et plus intéressant de remplacer l'espace gagné par un scénario inédit. Une façon plus intelligente de faire passer la pilule.
- Michaël
Croix d'Erèbe (La)
Croix d'Erèbe (La)
Donc la Croix d'Érèbe se divise en trois scénarios :
1er acte : "la grâce d'une dame" vous emmène de Montaigne en Ussura, à la rencontre de Montegue, avec les mousquetaires aux trousses.
2ème acte : "la sottise du scélérat" emporte les joueurs à la poursuite d'une étrange boussole, en passant par la cour eisenör de Stefan Heilgrund et Carleon, avant de se diriger vers l'étrange réserve de chasse de la noblesse montaginoise.
3ème acte : "la flèche des cieux" est la conclusion de cette campagne. Elle se déroule en Vodacce ou après un détour en Castille ravagée par la guerre, où les personnages doivent mettre la main sur un puissant artefact syrneth capable de transformer la terre en désert.
À noter, pour chacun des actes de cette campagne, le meneur de jeu dispose d'une série de scènes optionnelles très sympa.
Plus intéressant, voire primordial, cette extension vous explique surtout le fonctionnement de la société des explorateurs. Histoire de sa création, structure, personnalités... Pas de folles nouvelles. La partie la plus originale et la plus importante reste la description d’expéditions archéologiques et de sites syrneth. Mais cela reste très anecdotique.
Côté règles de jeux : une école d'escrime (le pavois), une spécialisation (archéologue) et 3 archétypes de perso évoluant dans la société des explorateurs.
C'est très frustrant, car on aurait vraiment apprécié des informations plus fournies, surtout sur les Syrneth (les origines, buts et modes de vie des différentes races) et les sites (plus de plans et d'exemples, plus de précisions sur les grands emplacements) et les artefacts (3 pages d'exemples c'est trop peu, surtout pour créer les siens). Gageons que tout cela fera partie d'un supplément complet... Prions Theus mon frère.
Et si vous êtes féru de batailles navales (ouais, super-génial... Je déconne), vous avez droit à de nouvelles règles de... batailles navales... Étonnant, non ?
Eisen
Eisen
Bon, j'cause, j'cause, mais je ne vous dis pas ce qu'il y a dans cette extension.
Tout d'abord un brin d'histoire, qui permet de mieux comprendre la formation de l'Eisen, ses relations avec l'Église du Vaticine, les tenants et les aboutissants de la guerre de la Croix.
Puis vous avez droit à l'état des 7 Königreiche, tous différents, avec des personnalités marquées notamment grâce à de judicieuses descriptions des coutumes et problèmes locaux. La Pösen, les schwarzen Wälder et Freiburg auraient sans doute mérité plus de détails. Bonne nouvelle cependant pour cette ville, on nous annonce la sortie d'une boîte.
Plus intéressant, la partie consacrée au Dracheneisen, qui nous révèle l'existence du mystérieux ordre de forgerons des Nibelungen, et une autre sur l'Église, où l'on apprend un peu plus sur Mattias Lieber, initiateur de la Protestation.
Le chapitre réservé aux personnages centraux de l'Eisen ne vous révélera rien de bien neuf sur la course au trône de l'Imperator et la réunification. On reste un peu sur sa faim sur le background et ses dénouements à venir.
Vient ensuite l'inévitable main du destin, avant de taper dans le dur avec les avantages typiquement eisenörs : épée de Damoclès, spécialisations, avantages, équipement. Toute une partie détaillée qui tombe à point nommé sur les équipements en Dracheneisen et vous disposez de pas moins de six écoles d'escrime, dont Drexel pour manier l'effroyable Zweihänder (épée à 2 mains), Gelingen pour combattre les monstres, Höpken pour l'arbalète, Pösen pour le vouge, Steil et Unabwendbar pour la stratégie des combats de masse. Et vlan, dans les dents ! En ce qui concerne les innovations, vous profitez de nouvelles règles avancées en matière de baston à plusieurs... milliers, bien évidemment ! Pour les férus des tables, de stats et des wargames uniquement. On ne pouvait s'attendre à moins dans une extension traitant de l'Eisen.
Côté MJ, quelques secrets révélés sur les mystères de chaque Königreiche et sur les personnages, les caractéristiques des Drachen, kobolds, du Verschlingen et du sinistre Schattenmann... Pas de quoi réveiller un protestataire.
Pour conclure, un scénario ("l'usurpatrice") dont la suite figurera dans die Kreuzritter. En bref, une extension sympa pour son ambiance, mais un peu léger quant aux révélations des "secrets", sans doute envasés trop profondément dans le Südlache.
Ach, zé pien tommach-euh !
Guide du Joueur
Guide du Joueur
S7M vous entraîne dans un univers baroque et héroïque, subtil mélange de romans de cape et d'épée à la Dumas, de pirates, de sorcellerie, de sociétés secrètes, de civilisations sur un fond historique qui n'est pas sans rappeler l'Europe de 1650 à 1750 (dixit les auteurs).
Côté background, Théah, l'univers de S7M est très riche et très varié. Tout d'abord, le fond historique est très fouillé. On vous révèle tout de la création de la civilisation actuelle, de son évolution politique, militaire et religieuse. Chaque nation et ses acteurs principaux sont savamment décrit. Chaque contrée abrite en elle des caractéristiques très différentes de ses voisins qui en font presque des univers propres :
- L'Avalon (inspirée de l'Angleterre) est une nation féerique, mélange de la société Elizabethaine et de la magie de la cour du roi Arthur.
- La Castille (inspirée de l'Espagne) est plongée dans le chaos politico-religieux, avec un jeune roi sans pouvoir soumis à la pression d’une inquisition omnipotente.
- La Montaigne (inspirée de la France) est à mi-chemin entre le règne absolutiste et décadent d'un roi-soleil sorcier et la révolution populaire.
- La Voddace (inspirée de l'Italie) ressemble à des multiples états semblables à la Venise des Doges, où se trame mille complots à la Borgia et autant de vendettas siciliennes.
- L'Eisen (inspirée de l'Allemagne), sinistre et ruinée, est un état fragmenté en lambeaux suite à une guerre de religion de trente ans.
- La Vendel (inspirée des pays nordiques) est une nation déchirée entre une faction traditionaliste proche d'un héritage viking, les Vestenmannavnjar, et une faction progressiste, les Vendelars, créateurs des guildes marchandes qui régissent le commerce sur Théah.
- L'Ussura (inspirée de la Russie), froide et arriérée, nation figée cinq cents ans plus tôt qui vénère toujours la terre et subit la dictature des boyards.
Et tout ce joli monde est plus ou moins en rivalité. Ajoutez la nation pirate et une civilisation disparue, les Syrneths, dont les ruines recèlent mille trésors technologiques inexplicables. Bien sûr, Théah est entourée de 6 mers (et d'une septième mer mythique) ainsi que de deux grandes et mystérieuses civilisations, avec qui elle a peu de contact : l'Empire du Croissant (Moyen-Orient) et Cathay (l'Asie).
Tout le monde suit ? On continue avec de nombreuses sociétés secrètes, de la plus altruiste (les chevaliers de la Rose et la Croix) à la plus révolutionnaire (la Rilasciare), en passant par la plus scientifique (le Collège Invisible)... Bref, avec ce petit aperçu, vous pouvez vous rendre compte du potentiel inimaginable d'aventures possibles dans Théah. D'autant que les joueurs ont la possibilité de jouer des héros très variés, tant par les métiers possibles, que la nation d'appartenance ou le type de sorcellerie... La création de personnage permet de se concocter un spadassin avalonien, noble sorcier montaginois, mercenaire eisenör, sorcière de la destinée vodacci, pirate vestenmannavnjar, justicier castillan, marchand ussuran... Pour étoffer le background de votre personnage, vous disposez d'avantages et de défauts, d'arcanes et d'épées de Damoclès (ennemi, malédiction, vengeance, etc.) qui fixent une véritable motivation au héros. L'éventail est largement ouvert. Tout le monde y trouve son bonheur.
Côté système de jeu et de combat, S7M emprunte les chemins désormais balisés de L5A. Les habitués retrouveront donc le célèbre jet de dés devant battre un facteur de difficulté. On jette un nombre de dés égal au rang du trait (caractéristique du perso) + rang de la compétence et l'on garde un nombre de dés égal au trait pour battre le facteur. Simple et de bon goût : on retrouve aussi le principe des augmentations. Les innovations se situent plus sur l'initiative (un nombre d'actions fixé par la caractéristique Panache du PJ qui sont ensuite réparties aléatoirement autour de 10 phases), les blessures (les dégâts se déclinent en blessures mineures et majeures). Cette distinction permet ainsi de résoudre en toute simplicité des combats avec de nombreux intervenants de manière spectaculaire : les agresseurs sont traités comme une bande de brutes qu'on peut éliminer d'un coup d'épée... Comme dans les films ! Les dés d'héroïsme vont dans le même sens et permettent vraiment d’accomplir des exploits. Pensé dans l'optique du jeu, ce système de dés est un formidable moyen de pousser les joueurs à réaliser des actions héroïques et de les récompenser pour leurs initiatives... Ils n'ont plus d’excuses pour rester dans leur coin. Cela peut même désavantager les flemmards. En bref, le système de jeu a été idéalement conçu pour servir le thème de S7M, c'est-à-dire l'héroïsme.
Côté matos, pour jouer à S7M, vous devez acheter deux livres : le Guide du Joueur et le Guide du Meneur. Et c'est sans doute là que réside le vrai problème de S7M, si vous désirez maîtriser. Il y a des nombreuses redites, les informations sur les règles sont dispatchées d'un livre sur l'autre : il faut donc jongler entre les deux ouvrages... C'est agaçant pour les meneurs, d'autant qu'aucun index précis ne vient épauler les deux guides. Il faut également être un vieux briscard du JdR sur certains points de règles peu développés pour en déduire des règles non exprimées clairement.
Si vous passez outre ce petit défaut, S7M est un grand jeu, qui apporte de la fraîcheur par son thème et son univers, ainsi que les innovations de son système. C'est incontestablement la réussite majeure de ces dernières années... Après L5A (tiens, tiens...). De plus, vous êtes assuré de bénéficier d'un suivi de gamme aussi intéressant que celui L5A, une référence en la matière. Alors : à vos héros, prêts, jouez !
Montaigne
Montaigne
Pour les nouveautés, ce guide apporte son quota d'avantages, d'épée de Damoclès et d'équipement typiquement montaginois. À noter pour les innovations intéressantes, les épées montaginoises de légendes, les "lames du mystère" (très mystico-steampunk !) et les écoles d'escrime (on va encore rire) tels que l'école de boucher (no comment), l'école de Scarron (pour se battre avec tout ce qu'on a sous la main... si, si, c'est de l'escrime) et l'école de Tréville (pour les armes à feu et la baïonnette... OK, vous pouvez vous marrer ! !).
Beaucoup moins sympa, la portion congrue réservée à la magie Porté n'apporte que peu d'éclaircissements et de nouveautés sur son fonctionnement. C'est très décevant, d'autant que Porté est vraiment une magie très intéressante. Par contre, les fanatiques d'intrigues de cour seront bien servis par un chapitre entièrement consacrée à cette facette de Montaigne. En prime et pêle-mêle : des règles sur le combat de masse, les noms de famille, les stratégies architecturales (des trucs essentiels, quoi !), un repaire de pirates et un scénario. Y'a vraiment du matos !
Un guide qui va vous ouvrir des horizons malgré de petits points obscurs... Un must pour le background de Théah.
- Jeff
Vodacce
Vodacce
Ouf. Le pire était à craindre pour cette extension qui, si elle n'est pas fabuleuse, n'est pas aussi dramatique que la précédente Castille. Car ne nous le cachons pas, les suppléments consacrés aux nations se ressemblent souvent dans leurs défauts : absence ou flou dans les points de background importants, clichés nationalistes idiots, pas de cartes précises, pas de compléments sur la magie locale ou de vagues explications...
Mais pour Vodacce c'est plutôt mieux que d'habitude… une fois passé, bien sûr, la partie historique ultra somnifère qui ne nous apporte rien de neuf. La description des régions et des villes est " passable " (avec un superbe bug page 38, avec la plaza di castillo connue par tous pour être l'endroit où les négociateurs ont rencontré l'entité… moi qui pensais que c'était un secret ? ! ?) c'est quand on arrive aux personnages que cela commence à devenir plus intéressant. Il y a un vrai travail qui rend tout à fait l'atmosphère politique-passionnelle du " Grand Jeu " vodacci. La division du chapitre en hommes/femmes est très bien vu et montre bien les antagonismes de cette société, avec la place bien particulière occupée par les sorcière de la destinée et les courtisanes. Pour une fois la magie locale (Sorte) est bien enrichie et les écoles d'escrime vraiment notables. À noter l'idée ingénieuse des araignées dressées et la liste des poisons. Le tout se termine par un bon scénario. Pour une fois, la vie quotidienne des insulaires Vodacci aurait toutefois mérité un peu plus de précision.
Mention spéciale pour cette extension qui a eu le bon goût de ne pas tomber dans les clichés : les Vodacci ne passent pas leur temps à manger des pâtes et des pizzas, en parlant avec les mains ! Merci.
- Jeff
AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons
1
Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition
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Agone
17
Abyme
Abyme
Une superbe boîte, solide; un livre de 144 pages, deux livrets de 32 et 16 pages, et écran magnifique en trois volets : voilà qui pose un produit, n'est-ce pas ? Seulement un beau paquet ne donne pas toujours un beau cadeau, et l'impression que laisse Abyme est quelque peu douce-amère. Ce supplément se veut un jeu en lui-même : l'Intrigue, version simplifiée du système de jeu de base, où les dès sont bannis, et l'interprétation des Rôles (des joueurs, NDLR) prépondérante. Un livret est dédié aux joueurs, et c'est de loin le plus intéressant. Le livret destiné à l'Éminence grise est, excusez-moi l'expression, "imbitable". Il contient aussi des aides de jeu pour les scénarios qui se trouve dans le livre de référence dirons nous, où malheureusement, on ne trouve que des informations fragmentaires quoique intéressantes sur la cité d'Abyme, et cinq scénarii, qui eux-mêmes sont très axés sur les PNJ, présentés sous la forme du jeu d'Intrigue. Heureusement, les conversions pour le jeu de base sont présentes. Bref, je suis déçu, car j'ai eu affaire à un produit hybride surfant sur les bonnes idées, sans jamais vouloir s'y plonger. Pas de vrai jeu indépendant, car il faut le livre de base. Pas un bon supplément pour Agone non plus, car la ville n'est pas décrite suffisamment en détails. Imaginez : une seule carte, en noir et blanc, en vue de dessus, et ceci pour 280 francs ! Abyme semble pourtant pouvoir être le vrai cadre de jeu pour Agone. Avec du travail, ça peut marcher. Vous savez ce qu'il vous reste à faire !
Agone
Agone
Pour rendre réellement justice à Mathieu Gaborit et à l'équipe de Multisim, il faudrait commencer par dire qu'Agone, le jeu de rôles, est un tableau-monde esquissé à petites touches minutieuses, et très réussi. Plus de 300 pages denses, très denses, où les auteurs prolongent l'univers des Crépusculaires et en donnent les clefs à l'Éminence Grise que vous serez peut-être, pour vous inviter à ouvrir ce portail vers l'Harmonde.
La Genèse de l'Harmonde, enfantée par les Muses au même titre que le Masque, qui deviendra l'antagoniste par excellence, est poétique, mais un peu alourdie par une succession effrénée d'événements mystico-lyriques. Elle a cependant l'avantage de poser les bases d'un univers de jeu aux multiples possibilités, tant pour les joueurs que pour l'Éminence Grise (toujours ce talent de Gaborit pour anoblir les lieux communs à coups de majuscules). Ce dernier aura d'ailleurs fort à faire pour se familiariser avec le background, très vaste, et dont les principaux secrets sont révélés (même si on peut s'attendre à des suppléments "indispensables"). Chaque race, chaque décor est décrit avec assez de détails pour susciter quelques idées de scénarios, pour ranimer la Flamme qui dort dans le cœur des Inspirés.
C'est ainsi que se nomment les joueurs, qui incarnent, chose assez originale, des personnages aguerris et expérimentés, des héros à la mesure de la tâche qui les attend : se dresser devant la menace du Masque. Les seize archétypes prétirés sont, comme leurs jolies illustrations, hauts en couleurs et assez variés pour séduire les joueurs aux appétits les plus divers. Les joueurs seront sans doute séduits par la possibilité d'incarner des Saisonins, les créatures étranges qui peuplent l'Harmonde. Les mœurs des géants, minotaures et autres méduses sont en effet dépeints avec force détails, pour le plus grand plaisir du rôliste, même le plus blasé, car chaque race ménage quelques surprises par rapport aux stéréotypes habituels. La création de personnage s'enrichit encore d'avantages et de défauts très cohérents avec le background, ce qui permettra d'affiner la personnalité des Inspirés, pour en faire des personnages uniques.Le système de jeu est sans surprise : on additionne une caractéristique, une compétence et le résultat d'un jet de D10 pour dépasser un niveau de difficulté. Sans être trop simulationnistes, les règles m'ont paru un peu arides, pas toujours claires, et manquant cruellement de charme. L'accumulation de petites règles annexes me semble un peu pénible, mais je suis un adepte de la simplicité. Le combat, sans être très original, ménage quelques morceaux de bravoure, et une liste conséquente de manœuvres et de bottes secrètes qui devraient séduire les plus pugnaces. Le scénario inclus permet de se familiariser avec ces règles et avec l'univers de jeu par l'intermédiaire d'épreuves et de scènes d'action appropriées. Ne crachons pas dans la soupe : tout cela reste efficace.
C'est la magie d'Agone qui m'a le plus attiré. Elle se divise en deux branches : arts magiques et emprise. Les premiers sont pratiqués à partir d'œuvres d'art : peinture, musique, sculpture et conte. La seconde consiste à établir un lien particulier avec un ou plusieurs Danseurs, créatures dont les mouvements engendrent des étincelles enchantées. Cette relation avec les Danseurs prend des aspects très différents, de l'empathie au sadisme, selon que le mage est Jorniste, Éclipsiste ou Obscurantiste. Le chapitre consacré à la magie est l'un des plus intéressants, et donne toute son originalité à l'Harmonde. Quelques aspects sont malheureusement éclipsés, et ne seront révélés que dans le supplément consacré à la magie : la chorégraphie, par exemple, dont les admirateurs de l'Eyhidiaze des Danseurs de Lorgol se souviennent, est laissée de côté, trop puissante et réservée à des personnages qui ont de la bouteille.
Le secret d'Agone : un univers subtilement décalé, brisant nombre de stéréotypes, et auquel la touche raffinée de l'équipe de Multisim donne une profondeur, un éclat très particulier. Les défauts agaçants de la maquette (qui a fait disparaître certaines fins de lignes) de ce très beau livre n'ont pas su entamer chez moi l'enthousiasme suscité par certains détails, de la magie des Danseurs à la personnalité vénéneuse du Masque, capable de jouer aux cartes le destin de ceux qu'il attire dans son ombre. Agone est un jeu complet, poétique, pêchant parfois, à mon sens, par excès de lyrisme, difficile à mettre en place, mais très riche en possibilités si l'Éminence Grise ne se laisse pas impressionner par son apparente lourdeur et sait en maîtriser l'atmosphère subtile.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
Art de la Conjuration
Art de la Conjuration
Revenons à nos démons. L'Art de la Conjuration est un supplément indispensable à qui veut jouer un conjurateur. Voilà, c'est dit. Mais cela ne l'empêche pas d'être une nouvelle fois assez mal conçu. Pourquoi ne pas commencer par les chapitres " La Conjuration " (les encres, les connivences, etc.) et " Les légions de l'Ombre " (présentation des cinq Cercles et typologie des démons, enfin !) ? Avec ça dans la tête, tout sera plus clair. On peut ensuite passer à " Au cœur de la Ténèbre " (le système dévoilé : Advocatus Diaboli, Artificier... à ne pas mettre entre toutes les mains), pour enchaîner sur " l'Effroi ". " La Génèse " est un texte assez lourd qui n'apporte pas grand-chose, à part évidemment quelques révélations sur la cosmogonie. À se taper en dernier, pour ne pas se dégoûter du supplément.
Les informations sont pour la plupart intéressantes, voire capitales pour jouer. Comme je l'ai dit, c'est un supplément indispensable. Cependant, ce n'est pas une raison pour sortir des archétypes mal dessinés dont les caractéristiques se trouvent 100 pages plus loin !
Le tout pour 175 francs. Mais bon, y'a matière à jouer, alors...
- Pierre-Alexandre Vigor
Art de la Magie
Art de la Magie
En cela le jeu respecte bien l'esprit des romans de Mathieu Gaborit. Toute la question était de savoir comment les concepteurs de Multisim allaient s'en sortir pour nous faire partager l'envoûtement de la magie des Danseurs, plus communément appelée Emprise. Comment ils allaient nous donner envie de créer des oeuvres d'art, et non pas seulement des artefacts puissants...
Bon bref, comment ils allaient s'y prendre pour réaliser un bon supplément. Déjà, ils auraient pu commencer par repenser à l'ordre des chapitres. En effet, moi, de base, j'imagine qu'un supplément, ça commence par expliciter un sujet plus avant que dans le livre de règles et ensuite qu'on va rentrer dans les détails. Eh bien ici, c'est l'inverse.
Au lieu de commencer par présenter l'Emprise et les quatre arts de l'Harmonie (respectivement traités en deuxième et troisième partie), le livre débute sur un melting pot d'informations sur les vestiges de la Flamboyance, les Sanctuaires, le Cryptogramme-Magicien...
Bon sang de bonsoir, pourquoi toujours faire compliqué dans Agone! Vous êtes prévenus: finissez par le début, c'est mieux! À part ça (et c'est le plus important après tout), l'Art de la Magie est un bon supplément. Tout simplement parce que les auteurs ont des choses à raconter, et des bigrement intéressantes en plus.
La Cyse, le Décorum, la Geste et l'Accord sont des aspects assez difficiles à jouer réellement en partie, mais si vous y arrivez, alors là c'est le pied à mon avis. Et puis l'Emprise est un concept si original! Ce supplément est réellement indispensable, dommage qu'il coûte 180 francs.
Bestiaire
Bestiaire
Disons que ça s'arrête là ! Car l'intérêt de ce bestiaire est proche du zéro, et ceci à cause du manque chronique d'illustrations. Et quand je dis manque, je ne dis pas que certains animaux ou certaines races ne sont pas représentées, je dis que vous n'avez aucun dessin ! Certes, ce supplément contient quelques double page où se trouvent représentées certaines espèces, mais il n'y à même pas d'indications sur ces dessins. Vous trouvez que j'exagère ? Et bien en fait, à peine. Il y a bien ce dessin de l'unicorne, en face de sa description, mais c'est le même dessin que la couverture et que sur la page de garde !
Alors évidemment, ce Bestiaire contient un scénario assez classique mais pas mal fait ma foi, des annexes sur l'herboristerie ou le dressage, trois archétypes (sans illustrations), et de nouveaux avantages et défauts. Mais c’est l'arbre qui cache... rien du tout. Pour 165 francs, le joueur de jeu de rôles est en mesure d'attendre des produits utiles, et pas seulement bien maquettés. Et en l'occurrence, un bestiaire sans illustrations, c'est un Inspiré sans Flamme : une ineptie.
Cahiers Gris (Les)
Cahiers Gris (Les)
Je m'explique: 11 Domaines sont traités ici. Ils sont assez variés, recèlent moultes intrigues, nombre de PNJ, bref, énormément de potentiel de partie. Mais ils ne sont en rien des exemples pour arriver à aider l'Éminence Grise à se faire une idée de comment gérer des Domaines qui dépendraient des joueurs, ceux dont la création, la gestion par l'Éminence Grise et par les joueurs est expliquée en 8 pages! Le principe des Domaines ayant des traits de Corps, Esprit et Ame est une bonne idée, d'autant qu'elle rejoint le synopsis monté autour des nouvelles et qui laisse entrevoir un espoir de créer de nouvelles Flammes grâce aux âmes des cités de l'Harmonde. Mais régler une guerre entre son domaine et un ennemi par un jet de dé quand on n'a pas envie de s'occuper de ça au cours d'un vrai scénario, eh ben moi ça me frise un peu la barbichette.
De même, pas de vraie carte (comme dans les suppléments suivants d'ailleurs) à se mettre sous la dent. Difficile de se repérer dans une cité sans cela.
Ce qui me fend le coeur, c'est que le matériel contenu dans Les Cahiers Gris est bon. Seulement, il n'est pas ciblé et ne correspond pas à mon avis aux attentes d'un maître de jeu cherchant à exploiter pleinement Agone. Dommage.
Codex des Farfadets
Codex des Farfadets
On regrettera juste le manque de détails pratiques sur la façon de gérer l'appartenance à un échiquier, une cabale, aux guildes... De toute façon, il suffit de lire Abyme de Matthieu Gaborit pour savoir si l'on a envie d'être un Farfadet. Un très bon Codex.
Codex des Fées Noires
Codex des Fées Noires
Ainsi, la quête de la mémoire, et surtout l'accouchement, ce rituel qui permet à la Fée Noire d’engendrer un objet auquel elle confère une âme, sont deux aspects super intéressants mais qui ne concerne que la Fée Noire. L'accouchement est un long processus pour la Fée, pas un acte banal pour fabriquer un objet magique pour un membre du groupe. C'est un peu comme decker à Shadowrun. C'est super en théorie, mais en pratique, personne ne fait de runs d'une heure pour un seul joueur.
L'intégration de la Fée Noire au groupe est sûrement le plus difficile, mais la récompense peut être à la hauteur.
Codex des Géants
Codex des Géants
Ce codex tente (pas trop mal ma foi) de délimiter l'implication de tout Géant dans l'Harmonde. Ainsi, le côté réfléchi de ce Décan peut permettre au joueur de mesurer ses actes avant d'agir. Cependant, même les meilleurs joueurs s'emballent parfois dans le feu de l'action. Seulement, quand un Géant s'emballe, c'est le village des PNJ qui se retrouve à terre, c'est le Méchant final qui se prend un pain fatal au bout de deux minutes ! De plus, les questions qui symbolisent le lien entre Géants et Nature peuvent à elles seules poser problème, car elles sont potentiellement trop puissantes. Et puis, il faut bien se l'avouer, jouer des personnages solitaires surpuissants dans un jeu de rôles est toujours une gageure.
Le mérite de Multisim sur Agone est de tout faire au niveau du background et des règles pour que cela soit possible, voire même passionnant.
Codex des Lutins
Codex des Lutins
C'est un peuple très organisé et les Pétales vous permettront de bien cadrer leur façon de vivre. Le lien avec la Sève peut s'avérer ardu à jouer, tout comme le fait que les villes ne leur sont pas amicales. La Ténèbre pour un Lutin sera difficile à cacher mais alors le Masque! Les Lutins sont des Saisonins peu attirés par le Maître des Semblants, alors n'en abusez pas.
Un excellent Codex, qui remplit son office - donner vie à un peuple - avec brio.
Codex des Méduses
Codex des Méduses
Néanmoins, malgré un bon paquet d'info, il restera aux joueurs motivés un gros travail de préparation. Le lien ophidien est un aspect essentiel qui risque pourtant d'être négligé, au profit du seul avantage que cela peut procurer, surtout à haut niveau (Lien emphatique est par exemple un avantage surpuissant).
L'avantage avec ce genre de Codex (comme également les Fées Noires ou les Satyres), c'est qu'il vous permettra de jouer ce type de créature dans n'importe quel univers med-fan, avec un peu de travail d'adaptation évidemment.
Codex des Minotaures
Codex des Minotaures
Les Minotaures sont vraiment potentiellement très forts, car ils n'ont pas autant de problème que les Géants quant à leur intégration à la société. À l'Éminence Grise de faire peser à ses joueurs qui choisiraient ce Décan la menace de leur position de Renégat.
Codex des Nains
Codex des Nains
Également, la division clanique de la société naine n'est pas la plus originale qui soit.
Cependant, l'attrait de la Ténèbre et du Masque est bien amené et pourra séduire les joueurs sans pour autant les empêcher de jouer (comme c'est pratiquement le cas avec les lutins).
Un dernier regret, c'est la place somme toute relativement faible accordée à l'Equerre, qui aurait mérité un développement plus grand, afin d'intéresser plus les joueurs.
Un Codex qui traite de façon assez classique le peuple le plus "classique" d'Agone, du point de vue de l'imaginaire médiévale fantastique s'entend.
Codex des Ogres
Codex des Ogres
Les Ogres sont organisés en clan, et leur façon de penser (pour les mâles en tout cas) ressemble assez à celle des chevaliers : trouver de l'argent, le dépenser et trouver une ogresse. Alors certes les chevaliers courraient les tournois et pas forcément la guerre, dépensaient leur argent "entre eux" uniquement, mais le but final est le même : trouver un parti ! Sérieusement, les Ogres sont orientés "lumière", de part leur ascendance avec Diurne, ce qui doit, a priori, leur donner de nobles pensées ! Curieusement, la Ténèbre est pas mal développée, alors même qu'un encadré vient rappeler que ce n'est pas évident pour un Ogre lié à Diurne de sombrer dans les filets de Noxe !
Un bon Codex tout de même.
Codex des Satyres
Codex des Satyres
Je m'explique. Ce Codex contient des données élémentaires sur l'histoire de ce Décan, sur le phénomène qui le caractérise (l'Armance, l'art d'aimer en l'occurrence), sur la magie de l'Onyre, sur l'enfance d'un satyre, mais dans le fond, je trouve qu'il ne donne pas envie. On prendra un personnage satyre histoire de voir ce que ça fait de passer son temps à séduire, pas parce qu'on a l'impression de se reconnaître un peu en eux. C'est évidemment subjectif.
Un Codex un ton en dessous donc.
Monarque des Jonquilles (Le)
Monarque des Jonquilles (Le)
L’histoire mettra en scène vos Inspirés face à une double intrigue : une malédiction pluriséculaire qui voit chaque baronne de Mélif mourir le jour de ses 30 ans, et une lutte de la plus haute importance entre les Saisons, dont l’enjeu est le retour du terrible Monarque des Jonquilles. Les deux histoires s’entremêlent et les joueurs auront fort à faire, d’autant que ce supplément reste parfois assez évasif sur la manière de diriger l’intrigue. Un gros travail de la part de l’Éminence grise en amont donc, pour plusieurs parties qui, malgré tout, devraient vous permettre de passer de bons moments, et surtout, devraient permettre aux Inspirés de comprendre l’importance de la gestion du Domaine.
Sentence de l'Aube (La)
Sentence de l'Aube (La)
Ah ! Que voilà une bien belle campagne ! Imaginez, de nouvelles Flammes viennent de faire leur apparition. La solution pour lutter contre le Masque ou de la poudre aux yeux ? Et si le remède était pire que le mal ? Les joueurs auront fort à faire pour suivre le fil de cette Épopée (majuscule copyright Multisim), mais c'est indéniablement très enthousiasmant de se lancer dans une si grande quête.
Le Pornographe des Ombres, le Drame qui débute l'aventure, est un vrai bijou. Ensuite, les autres Drames sont jouables dans des sens différents, ce qui fera travailler dur l'Éminence Grise pour faire coordonner les allés et venus de tous les protagonistes. Les Inspirés vont rentrer de plein pied dans la lutte contre le Masque, car c'est bel et bien le Conseil des Décans qui est derrière tout ceci.
D'ailleurs, un topo sur le Conseil est "livré" avec le livre ! Bien utile, avec notamment un petit portrait pour chacun de ses membres, les Sigiles. De même, la fin de La Sentence de l'Aube est un carnet de secret, une "bible", sur les Saisons. En gros, il contient ce que les joueurs saisonins ne savent pas, même quand ils ont lu les Codex, ce qui va permettre aux Éminences de les faire courir.
Un point me chiffonne : après 9 codex et 38 pages de ce supplément consacrés aux Saisonins, à leurs secrets et à la façon de les jouer, et bien un petit appendice sur les Humains vient recadrer le jeu sur eux. Peur que les joueurs n'oublient l'essence même de l'univers de Gaborit ?
Peu importe, car la Sentence de l'aube est au final une réussite.
All Flesh Must Be Eaten
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All Flesh Must Be Eaten
All Flesh Must Be Eaten
C'est précisément le créneau de All Flesh Must Be Eaten (littéralement ça donne : Toute Chair Doit Être Mangée), un jeu générique permettant de jouer dans la thématique des zombies. Horreur, gore, survie... tels sont les thèmes récurrents que vous trouverez dans ce pur rejeton des films de série B (souvent Z) évoqués précédemment. La Nuit des Morts-Vivants, L'Aube des Morts-Vivants, Le Retour des Morts-Vivants, Zombie, etc. : autant de sources d'inspirations qui sont exploitées dans AFMBE.
Le jeu utilise l'Unisystem commun à plusieurs parutions d'Eden Studio dont WitchCraft (SorCellerie en français, chez 7ème Cercle). Rapide et simple, il se laisse apprendre rapidement. Les personnages peuvent appartenir à trois catégories : les "norms", des gens comme vous et moi ; les "survivors", des personnes au-dessus de la moyenne ; et les "inspired" ayant des affinités avec l'occulte et seulement si vous décidez d'introduire du surnaturel dans votre jeu. Le reste est classique : caractéristiques, compétences, avantages/défauts.
Côté background, c'est là que AFMBE crée la surprise : on n'a pas moins de 11 toiles de fond différentes. Chacune est décrite sur 4 à 6 pages, ce qui reste sommaire, mais présente autant de possibilités de jeu : les morts sortent du cimetière à cause d'une pollution chimique, un virus réveille les cadavres, un parasite extra-terrestre occupe les corps humains, un sorcier vaudou les fait sortir de terre, etc. Une longue section explique comment personnaliser ses zombies (sont-ils rapides ? Comment se transmet l'infection ? Ont-ils des capacités spéciales ?) et chaque background exploite un type de zombie différent.
Pour ce qui est du matériel, rien à redire. Le livre à couverture rigide en A5 est solide, les illustrations sont évocatrices et de bonne qualité, la mise en page est bonne, et de petites attentions des auteurs viennent combler notre bonheur : bibliographie et filmographie, index, résumé des tables de jeu, fiches de personnages et fiches de munition pour compter ses balles. Un seul point noir : le prix. Pour 220 pages en A5, on paie $30, ce qui n'est pas donné loin de là. Pour le même prix, on peut trouver d'autres jeux de 350 pages en A4.
Le jeu est très adapté à des parties ponctuelles, avec des joueurs débutants ou confirmés. Le contexte est rapidement assimilable par tous et les règles sont à l'avenant. Il est possible de faire varier le monde selon vos joueurs. Autant une partie classique genre "les morts se lèvent du cimetière" sera bien adaptée à des débutants, autant vous pourrez vous permettre des fantaisies avec des joueurs plus habitués et faire jouer au Moyen-Âge avec un zeste de sorcellerie, ou dans un monde post-apocalyptique ravagé par les morts-vivants. Le jeu est donc idéal pour des parties d'un soir, histoire de se changer du train-train, mais se prête beaucoup moins aux campagnes. Mon conseil : faites une partie surprise à vos joueurs. Dissimulez le livre de jeu dans un classeur ou une pochette, faites leur tirer des personnages sur du papier blanc, et créez la surprise ! Le basculement du quotidien dans l'horreur peut être très sympathique à jouer.
Ars Magica
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Medieval Bestiary (The)
Medieval Bestiary (The)
Ça c'était pour la théorie, en pratique l'essai n'est pas transformé et loin s'en faut. D'accord, ce sont plus d'une centaine d'animaux qui nous sont présentés en 128 pages, répartis en six catégories (domptés, bêtes de la terre, de l'air, de la mer, rampantes et légendaires). Seulement voilà, la description de la basse-cour, des huîtres ou des homards n'a que peu d'intérêt à mes yeux - et j'en ai autant pour leurs caractéristiques. Ensuite, s'il y a effectivement beaucoup d'amorces de scénarios, cela reste des bouts d'idées trop peu développés ou trop bateau pour apporter quelque chose de vraiment intéressant. Enfin, la cerise sur le gâteau demeure quand même l'absence d'illustrations. En-dehors d'une pleine page mal dessinée en introduction de chaque chapitre et sur laquelle figurent plusieurs animaux abordés, il n'y a vraiment rien ! R-I-E-N. Le comble pour un bestiaire, non ?
En définitive l'ambiance générale n'est pas mal restituée et tout meneur pourra trouver un intérêt à la lecture et à l'emploi de la plupart des animaux décrits. Il est cependant dommage de devoir partager cette utilité avec de telles lacunes.
Blue Planet
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Player's Guide
Player's Guide
Bienvenue sur Poséidon, dans le système Serpentis, l'ultime limite de la colonisation humaine. Ce monde aquatique, parsemé de rares atolls et archipels volcaniques est désormais l'enjeu d'une lutte sans merci. Le but ? L' immortalité, un rêve aussi vieux que l'humanité qui semble se concrétiser dans les profondeurs de ses océans où l'on a découvert les xenosilicates permettant, une fois raffinés, de libérer le potentiel du génome humain.
La GEO (Global Ecological Organization) tente tant bien que mal de gérer la colonisation du nouveau monde, d'empêcher la destruction de l'écosystème encore vierge et de tempérer les tensions grandissantes entre natifs et états corporatistes. Des expropriations à l'écoterrorisme, des guerres corporatistes à la justice expéditive, de la pollution à la croissance incontrôlée, la GEO a bien du mal à faire régner l'ordre dans ce monde colonial. La situation est complexe : les natifs issus d'un premier effort de colonisation avorté ont été coupés du monde pendant trois générations et revendiquent leur terre contre des états-corporatistes parfois peu scrupuleux et prêts à tout pour exploiter les xenosilicates. Les nouveaux colons quittent la Terre pour venir sur Poséidon réaliser leur rêve : retrouver un écosystème vierge, faire fortune...
Nous sommes en 2199 et Poséidon est un monde frontière. Un écosystème sauvage et impitoyable dans lequel l'homme n'est pas au sommet de la chaîne alimentaire. Des luttes politiques qui cèdent parfois la place à des conflits militaires. La loi de la jungle qui règne aussi bien sur les îlots sauvages que dans les couloirs des centres corporatistes. La GEO tentant de réguler les choses alors que sa légitimité même est contestée sur Terre. Des villages natifs rasés par des escadrons de la mort. Des tribus en guerre pour sauver leur mode de vie. Des attentats. Des morts. Et derrière tout cela, la clé de l'immortalité.
Après une première lecture du background du jeu, le premier mot qui vient à l'esprit est "Wouah !". Un tel mélange de cohérence, de précision, et de possibilités, on avait rarement vu ça dans le monde du jeu de rôles. Blue Planet s'autodéfinit comme appartenant au courant "hard-science" de la SF, c'est-à-dire un contexte rationnel extrapolant à partir du présent - un peu comme un "post-cyberpunk" faisant suite aux années noires sur Terre. Du côté des auteurs on trouve des universitaires dans des domaines tels que les sciences, l'écologie marine et la philosophie... tout s'explique !
Au contraire de la tendance actuelle qui propose souvent une segmentation en clans pour faciliter la création de personnage, Blue Planet ne fournit rien de tel. Le contexte est complètement ouvert et vous pourrez jouer des représentants de l'ordre, des écoterroristes natifs, des mineurs sous-marins, des corporatistes, des sauveteurs en mer... tout ce que vous pourrez imaginer. Un système de création assez rapide permet notamment de choisir le "niveau de puissance" du personnage. C'est donc au modérateur et aux joueurs de faire leur choix, et de décider quelle orientation de jeu les intéresse le plus.
Un background bien ficelé, cohérent et copieux, c'est une chose. Mais qu'en est-il du système de jeu ? Là où la première édition parue chez Biohazard Games présentait des faiblesses et des lourdeurs évidentes, la seconde édition reprise par Fantasy Flight Games (avec les mêmes auteurs) fait le ménage et propose un système basé sur le D10 à la fois léger, jouable et original. Les combats sont expéditifs : le réalisme est à ce prix. Pas de tables ou de calculs complexes et un coup de couteau peut tuer.
Côté matériel, on est également gâté. La première édition nous offrait un énorme pavé à couverture souple, particulièrement avare en illustrations et à la maquette aride. La seconde se décompose désormais en deux ouvrages sur le schéma classique : Player's Guide, et Moderator's Guide. Couverture rigide, présentation améliorée, plus d' illustrations - même si ces dernières sont d'une qualité inégale. Côté style rien à redire, les auteurs connaissent leur sujet et savent en parler en termes simples.
Le Player's Guide contient une présentation assez complète du monde : historique, nouvelles d'ambiance, états corporatistes, histoire de la colonie, etc. Il contient également le système de jeu, baptisé Synergy (à peine une dizaine de pages), les informations pour créer des personnages, et tout sur la technologie.
Le Moderator's Guide quant à lui contient tout ce qui doit rester loin des yeux des joueurs. Outre la description de toute la planète, archipel par archipel et ville par ville, certains secrets sont dévoilés. On saura tout de l'écosystème et des créatures étranges que l'on pourra y rencontrer, on découvrira les manigances et autres manipulations politiques et corporatistes. Le tout est ponctué d'accroches de scénarios et de PNJ. Un gros manque néanmoins dans l'absence d'un scénario d'introduction. En contrepartie, des aventures destinées à l'initiation sont disponibles sur le site de Biohazard Games.
Les deux livres de base de Blue Planet forment donc un jeu complet et cela convient d'être noté : il n'est pas nécessaire d'avoir plus de suppléments pour jouer, puisque toutes les règles et tout le background sont fournis. Le jeu a été reconnu plusieurs fois pour sa qualité puisque sa première édition fut nominée pour le titre de "Best RPG" aux Origins Awards en 1997, et que la seconde édition vient de se voir décerné le Grog d'Or 2001 du "Meilleur JdR 2001" en France. Et pour tout dire, je pense que ces deux récompenses sont largement méritées.
Appel de Cthulhu (L')
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No Man's Land
No Man's Land
Un excellent scénario accompagné de nombreux conseils sur la façon de le mettre en scène (décoration, éclairage, musique, etc.). Par contre, si vous ne voulez pas vous fâcher avec vos amis, encouragez-les à utiliser les personnages prétirés fournis dans le livret plutôt que les leurs, car No Man's Land est vraiment mortel !
Royaume des Ombres (Le)
Royaume des Ombres (Le)
Quoique "plaisir" c'est vite dit. Ce que j'aime dans l'Appel ce sont les ambiances raffinées façon Lovecraft avec des horreurs indicibles pour une folie feutrée. Ce que j'aime beaucoup moins c'est la pléiade de scénarios coulés dans le même moule: louche-goules-culte. Or, c'est pas de chance parce que dans Le Royaume des Ombres c'est le triptyque gagnant, avec son culte de goules, ses plans et sa divinité pas vraiment indicible.
Pas de surprise donc et difficile d'intéresser des joueurs avides d'expériences nouvelles. Et pourtant tout n'est pas mauvais, bien au contraire: les 4 scénarios regorgent d'informations prévues pour donner réponse à toute investigation. Le MJ débutant ne risque pas d'être perdu de ce côté-là et c'est sans doute le meilleur point du supplément car les scénarios en eux-mêmes ne sont pas transcendants, même s'il est assez agréable de passer des États-Unis à la Guyane française avec un crochet par les Contrées du Rêve. Et par ailleurs, la linéarité n'est pas autant de mise que ce que l'on pourrait croire, ce qui permet tout à fait d'improviser pour rallonger la campagne ou changer l'ordre de certains événements. La seule date fixe est avril 1940, soit le début de l'histoire, et des mois voire des années peuvent s'écouler avant que vous n'en voyiez le terme.
Les impressions sont partagées: d'un côté c'est pas mal du tout pour des joueurs et un MJ inexpérimentés qui souhaiteraient se lancer dans une grande histoire; d'un autre côté les autres, plus aguerris, peuvent également en tirer quelque chose de très convenable pour peu qu'ils s'en donnent la peine et apprécient les histoires de goules. Mais en définitive, comme je l'ai déjà dit: rien d'extraordinaire.
Champions
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Denizens of San Angelo
Denizens of San Angelo
Parmi la profusion de jeux de super-pouvoirs américains, rares sont ceux connus en France. Utilisant le Hero System, Champions fournit aux amateurs tout ce qu'il faut pour jouer ses propres super-héros. La création est très libre, sous forme de points de personnages, permettant de laisser libre cours aux envies, avec la possibilité de peaufiner très précisément ses capacités et pouvoirs.
Champions propose sa propre ville comme cadre de jeu. C'est San Angelo en Californie, hybride de Los Angeles et de San Francisco. La ville est décrite dans le supplément : San Angelo : City of Heroes, qui en est à sa troisième réimpression et des scénarios s'y déroulant ont été publiés.
Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des citoyens humains qui vivent à San Angelo. Cela donne un catalogue des personnalités importantes ou insignifiantes qui constituent le côté "normal" de la ville. Le tout est organisé en secteurs : vous saurez tout sur le maire et les intrigues du pouvoir ; Les héros auront des interlocuteurs parmi les policiers et les pompiers qui viennent nettoyer les champs de batailles ; les rues se remplissent de PNJ, des universitaires, un marchand de surplus militaire, des chefs d'entreprise, le savant fou de l'hôpital, le professeur d'arts martiaux du dojo, etc. Un détour par les médias et les arts décrit les stars et les journalistes qui en parlent. La visite se termine sur le gang de blousons noirs.
Un outil pour rajouter une profondeur au cadre de jeu, une manière de changer des super-vilains. Mais à vrai dire rien de très original, ni d'excellent. Juste des caractéristiques, une longue description et parfois quelques idées de fond.
Pour amateurs uniquement, ce supplément pas très gros n'a pas tellement de charmes, hormis la couverture.
- Yannk
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
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Cavernes de la Pénombre (Les)
Cavernes de la Pénombre (Les)
Envoyés dans des cavernes infestées de créatures maléfiques, nos héros (un guerrier, une magicienne, un prêtre et une roublarde) doivent faire du ménage. S'ensuit une succession de portes, de monstres et de trésors sans réelle saveur mais qui ont l'intérêt de ne nécessiter aucun manuel de règles. Tout est en effet expliqué au fur et à mesure du récit ; des personnages prétirés sont même fournis pour l'occasion.
Seize pages gratuites sur papier glacé, voici ce que j'appelle un bon deal, surtout pour les possesseurs de la boîte d'initiation de la troisième édition de D&D, qui pourront ainsi prolonger un peu le plaisir avant de se lancer dans l'achat du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître, dont la date de sortie définitive est encore assez nébuleuse.
Michaël Croitoriu
Character Sheets
Character Sheets
Oui, à en juger par la récente sortie de Character Sheets.
Ce supplément se compose en effet de simples modèles de feuilles de personnage pour D&D 3 : une fiche générique, des fiches pour chacune des onze classes décrites dans le Player's Handbook, des fiches pour les compagnons et les objets magiques.
Tout est bien agencé, mais franchement à la portée de tout bon utilisateur de traitement de texte ou de tableur. La vraie bonne idée de Character Sheets, c’est d'inclure des listes récapitulatives de sortilèges classés par type de lanceur de sorts, mais là encore, rien que vous ne puissiez faire vous-même.
De l'utile, mais rien de bien indispensable.
Defenders of the Faith
Defenders of the Faith
Ce qu'on était en droit d'attendre : 13 nouveaux feats (dons), 6 pages d'équipement et d'objets magiques, des églises et des organisations, 14 classes de prestige (de l'inquisiteur ecclésiastique au prêtre de guerre en passant par l'oracle divin et l'hospitalier) et plus de cinquante nouveaux sorts de prêtre et de paladin.
Des bonus sympathiques : le channeling (utilisation de la capacité de repousser les morts-vivants à d'autres fins), des montures de paladins différentes (y compris des dragons !), les domaines de prestige (sorts et pouvoirs qui ne peuvent être acquis que par une classe de prestige) et un appendice sur les dieux des monstres.
Ce dont on aurait pu se passer : les conseils pisse-copie du style " comment jouer un paladin efficace " et autres banalités sur les dogmes maléfiques (ah bon ?) des églises chaotiques mauvaises.
Ce qu'on se surprend à regretter : la seule religion qui vaille dans Donjons & Dragons reste organisée et enrégimentée (et franchement martiale). Aucune règle ne vient éclairer ce que pourrait être la pratique religieuse individuelle d'un aventurier, ou de l'effet du soutien d'une congrégation à un prêtre. C'est avec ce genre de supplément, bien réalisé mais coincé dans son carcan, qu'on réalise à quel point Donjons & Dragons, avec sa technique impeccable, peut quand même être en retard d'une génération par rapport à Hero Wars. Bah, de toute façon, tout ce qui m'importe c'est d'avoir un paladin qui tape plus fort...
- Cyril Pasteau
Diablo II : Diablerie
Diablo II : Diablerie
Il faut croire que nous ne sommes pas les seuls à avoir critiqué Wizards of the Coast, puisqu'un supplément Diablo II qui permet aux joueurs de migrer vers la 3e édition de D&D vient tout juste d'arriver dans les bacs.
Création de personnages, équipement, sortilèges, objets magiques et monstres, tout est passé en revue en un peu moins de cent pages. Une bonne idée qui permettra notamment aux joueurs de D&D 3 de créer des personnages plus polyvalents que ceux du Player's Handbook (amazone, nécromant, etc.). Merci les capacités magiques !
- Michaël
Diablo II : to Hell & Back
Diablo II : to Hell & Back
Bon, voyons les choses pragmatiquement et sans passion : l'adaptation du succès vidéo Diablo II n'en est pas à son coup d'essai ; hormis la boîte d'initiation dédiée de la seconde édition d'AD&D, nous avons déjà eu droit à Diablerie qui permettait notamment d'adapter les classes du jeu à D&D et de générer des objets magiques en pagaille. Diablo peut apporter de nouveaux joueurs au bataillon quémandeur du jeu de rôles... j'y crois à moitié.
Quand on voit ce qui est proposé pour haler discrètement le néophyte, on se demande si l'argument souvent entendu n'est pas que la façade d'une entourloupe commerciale. Ne cherchez plus, la réponse est positive. Les 192 pages du supplément complètent admirablement Diablerie et reproduisent fidèlement le jeu vidéo, adoptant une structure aussi simpliste que celle vue sur les écrans de PC. Rien de plus et même pas de longs chapitres descriptifs sur un monde qui aurait pourtant pu susciter mon intérêt. Si c'était possible, on pourrait dire que c'est carrément décalqué depuis mon écran. Certains éléments ont été modifiés pour surprendre les joueurs mais cela reste mineur.
Reprenant à la lettre près le scénario de Diablo II l'histoire est divisée en quatre actes menant jusqu'à l'affrontement contre Diablo : le camp des rogues, Lut Gholein, Kurast et la forteresse du Pandémonium. Chacun de ces environnement est à l'identique du jeu vidéo avec ses quêtes à remplir, ses monstres à occire et jusqu'aux tirades pré-enregistrées des PNJ ! Le découpage des régions est dans la même veine et près de la moitié est dédiée à la description des monstres du jeu et aux tables de rencontres.
Disons que pour quasiment 200 francs vous aurez un résumé exhaustif de Diablo II avec toutes les caractéristiques pour D&D 3. Les plans quadrillés des lieux parcourus font de ce supplément un jeu de plateau, pas vraiment un jeu de rôles. Alors, juste ne le fais pas !
- Rizzo
Dungeon Master Screen
Dungeon Master Screen
Dungeon Master's Guide
Dungeon Master's Guide
Le Dungeon Master's Guide (DMG) se présente sous la forme d'un bouquin de 256 pages dont la présentation en couleur est similaire à celle du Player's Handbook (PHB). Après la lecture de ce dernier il est légitime de se demander s'il est oui ou non nécessaire pour jouer. Le premier volume contient en effet les principales règles du jeu (création de personnages, résolution des actions, système de combat, équipement, sorts, etc.). Ne manquent que les monstres et peut-être le système d'expérience, bien que l'on trouve quelques pistes dans la dernière partie de l'ouvrage. Restent peut-être les objets magiques et les tables de rencontre, mais est-ce réellement important ?
La meilleure façon de savoir si le DMG vaut son prix est encore de jeter un oeil à son contenu. Il est découpé en sept chapitres.Le premier donne quelques conseils de maîtrise ; il contient peu d'innovations mais sera vraisemblablement utile aux néophytes.
Le deuxième chapitre traite de la création de personnages. On y retrouve les habituelles méthodes de tirage optionnelles, plus ou moins équilibrées, quelques règles permettant de varier les races des personnages et éventuellement de jouer certains monstres, de quoi créer de nouvelles classes, des tables de PNJ prétirés mais surtout les classes de prestige : ces classes auxquelles on ne peut accéder que sous certaines conditions semblent aussi utiles que variées (citons le shadowdancer, le loremaster ou ce bon vieil assassin). Ce chapitre introduit de plus la notion de classe de PNJ. C'est à mon avis tellement inutile et illogique (un forgeron montera plus vite en niveau s'il est constamment dérangé par des gnolls que s'il travaille tranquillement dans une forge bien équipée) que je n'en dirai pas plus.
Dans la partie suivante toutes les règles introduites dans le PHB sont développées et explicitées, ainsi que de nombreux autres points plus ou moins utiles : du combat au lancement de sorts et aux capacités spéciales des créatures en passant par l'utilisation des figurines, les règles de critiques ou la météo. C'est exhaustif, souvent intéressant et parfois inutile mais toujours clair.
Les trois chapitres suivants abordent plus précisément le travail préparatoire du maître de jeu (création d'aventures, de campagnes et même d'univers). Cette partie aurait dû être la plus intéressante de l'ouvrage et peut-être même la plus utile mais... Mais prenons le quatrième chapitre : environ 6 pages de conseils, 19 pages sur les donjons (leurs murs, leurs portes, etc. - il y a même des illustrations pour bien différencier les types de portes !), 14 pages de tables de rencontre (dont 5 qui constituent l'essentiel du chapitre sur les extérieurs) et 4 pages sur la création d'une ville (surtout des tables). Malgré la présence d'une centaine d'idées d'aventures (aléatoires et présentées en très peu de mots), ce chapitre est définitivement inutile. Les deux autres chapitres, plus courts, sont bien plus intéressants, sans toutefois constituer des chefs-d'oeuvre. On retiendra pour l'anecdote qu'un fusil laser fait 3D10 de dégâts, ce qui est peu face à un fusil à antimatière (6D10).
Le septième "chapitre" (8 pages) traite des récompenses. Le système d'XP a un peu évolué (un kobold ne rapporte pas le même nombre d'XP suivant qu'il est tué par des PJ débutants ou expérimentés), mais reste grossièrement similaire à celui de la deuxième édition.
La dernière partie traite des objets magiques. On y retrouve des règles d'utilisation, des infos sur la création et bien sûr une quantité impressionnante d'objets. Certains d'entre eux sont illustrés et bon nombre sont issus du monde de Greyhawk. Disons qu'il remplit son office et que ses pages s'useront vraisemblablement plus vite que celles des autres chapitres.
Bon, alors, j'achète ou j'achète pas ? Si vous êtes un ancien, que vous créez vos objets magiques en fonction des scénars, que vous filez l'XP en fonction du roleplay et que les classes et races du PHB vous suffisent, si en plus vous n'êtes pas collectionneur et que vous touchez le RMI, oubliez. Si vous êtes un nouveau venu, si vous êtes collectionneur, si vous jouez "officiel" ou si vous aimez les jolis-bouquins-tout-en-couleur, achetez.Le DMG reste un DMG : il contient une masse d'infos. Vous en oublierez une partie, réinventerez une autre, n'en lirez pas une fraction et utiliserez (peut-être) le reste.
Dungeons & Dragons Adventure Game
Dungeons & Dragons Adventure Game
Digne héritier de la célèbre boîte rouge avec laquelle bon nombre d'entre nous ont commencé, D&D Adventure Game regroupent sous une même couverture règles, aventures, personnages prétirés, plans, pions et dés. En guise de règles, nous découvrons une version édulcorée de la troisième édition de D&D. Les six scénarios qui les accompagnent s'adressent quant à eux en priorité à des enfants ou à de jeunes adolescents. Le tout ne demande pas plus de deux heures de lecture attentive pour démarrer.
En somme, une façon intelligente et économique de faire découvrir le jeu de rôles à un jeune public anglo-saxon (la version française est prévue pour novembre).
Enemies and Allies
Enemies and Allies
Ceci étant dit, la réalisation de l'accessoire est tout à fait honnête. Les PNJ décrits sont de tout niveau, certains habitent en ville et d'autres en campagne, certains sont solitaires et d'autres travaillent en groupe, certains sont forts en magie et d'autres forts en hache, etc. Les fiches techniques sont précédées de petites présentations de chaque PNJ, sa vie son oeuvre. Les tactiques utilisées lors des combats sont précisées systématiquement, ce qui est très appréciable. Enfin, les PNJ sont particulièrement adaptés au monde de Greyhawk : ils se feraient hacher menu dans les Royaumes Oubliés et ils contiennent quelques références aux dieux de base (Erythnul par exemple).
- Cyril Pasteau
Forge of Fury (The)
Forge of Fury (The)
- Michaël
Gazetteer
Gazetteer
C'est simple, propre et efficace, mais c'est aussi très frustrant pour un fan de Greyhawk. Il n'y a franchement pas de quoi nourrir son homme. S'agit-il pour autant d'un supplément pour débutants ? Non, certainement pas. Il y a trop peu d'informations et d'idées de scénarios pour qu'un meneur sur le début puisse voler de ses propres ailes.
À se demander si, au lieu de sortir un tel supplément, Wizards n'aurait pas mieux fait de publier un scénario d'initiation supplémentaire voire mieux, un univers complet avec une campagne prête à jouer.
Hero Builder's Guidebook
Hero Builder's Guidebook
Quand il traite de la façon de tirer les caractéristiques en fonction de la classe visée, c'est sans proposer de nouvelles méthodes de création. Quand il reprend les différentes classes que peuvent adopter les races décrites dans le Players's Handbook, il ne fait qu'énumérer une litanie : bardes humains, barbares elfes, sorciers nains, moines gnomes, aucune possibilité du jeu n'est oubliée.
Mais rien de neuf, ni nouvelles règles ni contexte - pardon, si, quelques miettes sur les chasseurs de démons gnomes. En fait, la "variante" (idée de perso qui accompagne chaque combinaison : druide urbain, chasseur de trésors, etc) est l'idée qui sauve le supplément.
À part ça, c'est un peu le désert : quelques tables pour déterminer l'origine sociale du héros, son enfance, le nombre de ses grands-parents encore en vie, etc. Un chapitre traitant de la signification de l'alignement (quizz à l'appui, des fois que vous vous méprendriez sur l'alignement de votre propre personnage)... Un autre, de l'art de planifier la carrière de son héros (genre : si vous voulez devenir l'archer ultime, choisissez la classe de guerrier et spécialisez-vous en arc)... Enfin, un appendice indiquant comment choisir un nom pour son personnage, avec listes de patronymes elfiques ou nains à l'appui.
Autant de bonnes raisons pour le joueur averti de ne pas se procurer ce supplément inintéressant. Le Hero Builder's Guidebook ne fait que décliner le contenu de la création de perso du Player's Handbook. Il est concevable que le guide puisse aider des joueurs anglophones complètement débutants. Ceux qui ont joué plus de deux fois au jeu de rôle le trouveront fade et très vaguement utile.
- Cyril Pasteau
Living Greyhawk Gazetteer
Living Greyhawk Gazetteer
C'est un antre très ancien de l'heroic fantasy et du dungeon crawling qui, grâce à des fans très actifs, peut se prévaloir d'une histoire et d'un charme tout particuliers. Le magicien Mordenkainen, en couverture, a d'abord été un personnage de Gary Gygax "notre père à tous" avant de devenir une figure emblématique de Faucongris. Plus précisément, l'archimage est actif dans la Flanaesse, une région de la planète Taerre au milieu de laquelle se trouve la cité de Faucongris (une carte fournie avec le livre permet de s'y repérer).
Le monde de Faucongris est d'abord connu pour ses donjons de légende, comme la Tombe des Horreurs ou le Temple du Mal Élémentaire. Mais le Living Greyhawk Gazetteer (à ne pas confondre avec le rachitique Gazetteer publié auparavant par Wizards) n'évoque pas du tout cet aspect. Il présente avec efficacité un monde cohérent, avec ses peuplades, son histoire, ses conflits, ses divinités, ses factions... Pas une goutte d'encre n'a été imprimée en vain ! C'est du tout bon, du solide, du concret, et qui plus est très bien écrit. Chaque région bénéficie d'un traitement clair, et les idées d'aventures jaillissent facilement à la lecture. 194 pages de bonheur.
Le statut du Living Greyhawk Gazetteer, édité sous l'égide de la RPGA (Role Playing Gamers Association, plus grande association de rôlistes du monde) est un peu particulier. Il contient tout ce qu'il faut pour jouer, et Wizards of the Coast ne publiera plus de suppléments sur le monde de Faucongris. La firme laisse ce soin à la RPGA et à ses antennes régionales, les Triades, qui font vivre la Living Greyhawk Campaign. Il s'agit d'une campagne de jeu interactive au sein de laquelle les parties de jeu des adhérents de la RPGA influent sur l'évolution de la région dans laquelle vivent leurs personnages. Un appendice du Gazetteer détaille la création de tels personnages.
Justement, les amateurs de Greyhawk peuvent d'ores et déjà jouer en français grâce au volumineux Guide d'Ekbir édité par la Triade française (www.ekbir.org). Hourra !
- Cyril Pasteau
Apprenti gryfalcologue
Manuel de Conversion
Manuel de Conversion
Mais cette fois-ci, Wizards of the Coast a mis la main à la patte ! Son Manuel de Conversion répond grosso modo à toutes les questions que sont en droit de se poser les maîtres de jeu et les joueurs en un peu moins de 25 pages. Bien sûr, il renvoie régulièrement au Manuel des Joueurs 3e édition, mais c'était inévitable. Le livret propose de vrais solutions de conversion mais aussi, assez souvent, des bidouillages car les deux éditions ne sont pas aussi rigoureuses l'une que l'autre...
Ce qui nous ramène aux principaux intérêts de ce Manuel de Conversion.
Primo, il permet aux vieux routards de se faire une idée de l'ampleur des changements sans pour autant acheter le Manuel des Joueurs et, avec beaucoup de courage, de convertir les scénarios 3e édition à la deuxième.
Secundo, il donne de nombreux conseils aux possesseurs du Manuel des Joueurs pour passer à la vitesse supérieure : joueur avec cette troisième édition qui est de très loin le meilleur système de jeu du moment.
Tertio, il est gratuit !
- Michaël Croitoriu
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Attendue depuis quelques mois, sans cesse retardée, cette nouvelle édition de Donjons et Dragons (curieusement nommée Dungeons & Dragons, le titre n'ayant pas été traduit !) est enfin arrivée depuis quelques semaines dans vos boutiques préférées.
Les amateurs des anciennes éditions du jeu ne seront pas totalement dépaysés. Ainsi tous les ingrédients qui ont fait l'originalité de D&D sont présents dans cette nouvelle édition : classes de personnages, niveaux, alignements, boules de feu, etc.
Pour les petits nouveaux désireux de rentrer dans le monde du jeu de rôles avec cette troisième édition, ils auront le plaisir de découvrir que tout a été fait pour simplifier leur apprentissage. Les chapitres sont clairement découpés, toutes les informations importantes sont répétées dans différentes parties du manuel. Et, si ces répétitions peuvent parfois paraître quelque peu lourdes et inutiles, elles permettent surtout de retrouver facilement les éléments importants du système de jeu (progression des niveaux, récapitulatif des sorts, progression des compétences, etc.).
Un véritable renouveau
Tout en restant fidèle à ce qui a fait le succès des anciennes éditions, cette nouvelle mouture nous apporte son lot de nouveautés et de surprises.
Si la base du système est identique à l'original (utilisant un d20 et demandant de faire des résultats les plus élevés possibles), il est aussi entièrement remanié. Tout y a été simplifié. Les bonus de caractéristiques sont désormais standardisés, de même que la table de progression des personnages. Ainsi, désormais, les guerriers progresseront à la même vitesse que les magiciens ou que les prêtres. En revanche, les jeteurs de sorts auront la possibilité d'investir des points d'expérience dans la création d'objets magiques, ce qui ralentira naturellement leur évolution.
Un nouvel équilibrage du jeu a eu lieu. Ainsi les magiciens de faible niveau peuvent désormais créer des parchemins, ce qui leur permettra de stocker quelques sorts de manière à pouvoir continuer à agir après avoir lancé leurs sortilèges mémorisés. Dans le même ordre d'idée, les magiciens comme les prêtres ou les voleurs (les roublards) peuvent maintenant utiliser l'arbalète légère. Cela permettra à tous de participer de manière correcte aux premiers combats.
De la même manière, la puissance des guerriers a été réévaluée en ce qui concerne les niveaux plus élevés. Ainsi, ils disposeront de capacités qui leur permettront de ne pas être dépréciés au regard des puissants sortilèges auxquels auront accès leurs compagnons jeteurs de sorts. Outres de simples bonus au toucher et aux dommages, les guerriers pourront enchaîner des attaques multiples, augmenter leur endurance, leur initiative, etc. En plus d'un véritable système de compétences efficace et bien étudié (à la différence de ce qui avait été fait dans la deuxième édition), l'apport le plus important de cette nouvelle édition est le système de dons. Ces capacités spéciales permettront la création d'objets magiques, le développement de techniques de combat exceptionnelles, la manipulation des sorts (variation de leur puissance et de leur durée, modification de leur méthode de lancement, etc.), etc.
Des archétypes loin de tout cliché !
Si le système d'expérience a été largement modifié, ce n'est certainement pas la seule et unique chose en ce qui concerne les classes de personnage. Il vous sera désormais possible de pouvoir monter plusieurs classes de manière simultanée.
Le principe est le suivant. Votre personnage progresse sur une table de niveau de personnage. Dès qu'il acquiert suffisamment d'expérience pour augmenter d'un niveau, il lui est possible de faire augmenter sa classe principale ou d'en développer une secondaire. C'est ainsi qu'un guerrier premier niveau ayant gagné de quoi passer au deuxième niveau pourra choisir de développer un premier niveau dans une autre classe.
En revanche, des règles strictes limitent la progression parallèle de plusieurs classes de personnage. C'est pourquoi chaque race dispose d'une classe de prédilection qu'il sera possible de développer en compagnie d'une autre sans pénalités.
Autrement, si les personnages ne se spécialisent pas un minimum, ils encourront un malus assez lourd aux points d'expérience.
Ce système permet de conserver les spécialités de chaque personnage au sein d'un groupe tout en perdant un peu de la rigidité des anciennes règles. Les magiciens pourront ainsi développer quelques niveaux de guerriers pour bénéficier des compétences en armes et des points de vie, les guerriers pourront développer quelques niveaux de roublards pour disposer de compétences utiles, etc. Cela n'empêchera cependant pas les guerriers purs d'être les combattants les plus efficaces, les voleurs monoclassés d'être les spécialistes des pièges et des coups en traître, etc.
Indéniablement une réussite, cette nouvelle édition saura très certainement séduire les plus anciens joueurs. Elle dispose de tous les éléments nécessaires pour leur donner envie de franchir le pas et de modifier leurs habitudes de jeu.
En ce qui concerne les nouveaux joueurs, ils pourront pleinement profiter de l'excellence du travail fourni par les auteurs de cette troisième édition.
Du côté des regrets, je ne peux m'empêcher de reprocher un prix trop élevé (50 F de plus que la version originale), le manque d'un monde immédiatement utilisable et, surtout, l'obligation de devoir attendre de trop longs mois avant de pouvoir enfin profiter d'une gamme complète en français (Manuels des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des monstres).
Monster Manual
Monster Manual
Quand on l’ouvre pour la première fois, on ne peut qu’être impressionné par les illustrations. Que de chemin parcouru depuis le premier Monster ! Bien sûr, celles-ci restent américaines et certains n’en apprécieront pas le style, mais qu’importe puisqu’elles remplissent parfaitement leur contrat. Pour le reste, même si je les trouve largement au-dessus de ce qui se fait habituellement outre-atlantique, les goûts et les couleurs hein ?...
Cependant, il ne s’agit pas d’un portfolio et s’il n’y a rien à redire quant au plumage, qu’en est-il du ramage ? La première question qui vient à l’esprit est de savoir comment les gars de chez Wizards of the Coast ont fait pour transformer un ouvrage de 300 pages (le Bestiaire Monstrueux), qui réunissait un peu plus de 200 créatures, en un bouquin comportant 80 pages de moins et 300 monstres de plus. La réponse tient en deux mots : économie et remplissage.
Économie en premier lieu : alors que dans le compendium on trouvait systématiquement les mêmes rubriques (combat, habitat / société, écologie), ne figurent plus ici qu’une description suivie d’une rubrique combat pour chaque créature. Le format s’avère intéressant et n’est pas figé ; d’autres rubriques peuvent ainsi compléter la présentation (characters, abilities, society, etc.). Finie donc la description du système de reproduction du cube gélatineux, sympathique pour l’anecdote mais d’un intérêt faible en termes de jeu. Les descriptions sont par conséquent souvent plus courtes mais plus concrètes, évitant de répéter ce qui se trouve déjà résumé en quelques mots dans la fiche de chaque monstre. Un certain nombre de mots-clés ont aussi été introduits et sont décrits au début du volume une bonne fois pour toute : cela évite une fois encore les répétitions, standardise certaines capacités et simplifie le travail du MJ tout en économisant une place précieuse.
Remplissage aussi : vous ne trouverez pas, dans le nouveau Monster, de pages ou de demi-pages blanches ; c’est plein du début à la fin et la majorité des illustrations ne sont pas cantonnées dans un cadre, mais insérées dans le texte. Partout l’espace est utilisé au maximum sans pour autant donner à l’ensemble des airs de bloc indigeste.
Aucune inquiétude donc car la démarche reste la même que pour les deux autres tomes de la nouvelle gamme de Donjons & Dragons : on a gardé ce qui était intéressant en termes de jeu, on l’a développé et on a jeté le reste.
Mais au fait, en quoi consistent ces transformations ? Bon nombre de créatures ont vu leurs caractéristiques augmenter comme la tarasque, par exemple, qui gagne 400 points de vie - ou les dragons qui deviennent encore plus puissants dès les premiers âges de leur existence.
Cependant, ces changement sont à mon avis contrebalancés par la puissance moyenne des personnages qui grâce au fameux système des feats et autres capacités se trouvent être tout de même plus puissants que leurs équivalents de la deuxième édition. En parlant de feats, les monstres disposent des leurs au même titre que des caractéristiques et des compétences, ce qui devrait quelque peu pimenter les rencontres. Par ailleurs, des règles simples permettent de transformer des créatures de chaque type en versions plus puissantes (advancement) ou de procéder à des variations sur celles qui existent déjà (template). Voilà de quoi créer des Bugbear Vampires et des Kobolds à 8 dés de vie ! Il va y avoir des surprises dans les chaumières.Cette nouvelle édition est donc - mais on s’y attendait - indispensable pour aborder toutes les possibilités proposées par la nouvelle édition de Donjons & Dragons. Et histoire de mettre l’eau à la bouche aux vieux de la vieille, sachez que diables et démons sont de retour...
Player's Handbook
Player's Handbook
La première chose que l’on ne peut s’empêcher de remarquer c’est le retour au logo d’origine. Inutile de chercher un éventuel advanced, ce temps-là est révolu. Une gamme unique répondant à un nom mythique, nul doute que les commerciaux de WotC ont dû soigneusement penser leur affaire. Au-delà de ce côté anecdotique, c’est à un superbe ouvrage de plus de 280 pages que nous avons affaire. Tout comme Alternity, le Player’s Handbook est entièrement en couleur et sur papier glacé. De plus, une maquette claire et un agencement intelligent en facilitent grandement l’accès. De toute évidence cette nouvelle édition vise à séduire un nouveau public, tout autant qu’à intéresser les vieux routards du jeu.
Du point de vue du contenu, il est important de noter que comme pour les précédentes éditions, il s’agit d’un livre de règles et non pas d’un décor de campagne. Si quelques dieux sont décrits afin de pouvoir personnaliser vos clercs, il n’en reste pas moins qu’aucun monde n’est décrit dans cet ouvrage.
D’un côté plus technique, cette troisième édition du grand ancêtre est une véritable petite révolution. Autant la deuxième édition d’AD&D n’avait pas réussi véritablement à satisfaire avant la sortie de maints suppléments venus combler les lacunes des règles de base (Talents et pouvoirs, Combat et tactique, etc.), autant cette troisième édition marque le désir affirmé de vouloir véritablement se démarquer de règles archaïques.
Les auteurs ont parfaitement réussi à faire du neuf avec du vieux. Ainsi, vous n’aurez plus à noter les multiples modificateurs liés à vos caractéristiques, désormais un unique modificateur s’appliquera à vos différents jets (ainsi avec 18 en Dextérité, vous bénéficierez d’un bonus de +4 à la classe d’armure, comme à l’initiative ou pour toucher avec des armes à distance...). Du même coup, la Force exceptionnelle disparaît et les guerriers sont évalués de la même manière que n’importe quelle autre classe. Tout ceci résulte d’une volonté affirmée de simplifier le système et d’éviter autant que possible les exceptions aux règles générales.Dans cet esprit de généralisation, les compétences de voleur sont désormais des compétences classiques et accessibles (pour un coût plus élevé) par les autres classes. Le système de compétences a d’ailleurs été totalement révisé et il tourne désormais parfaitement alors qu’il était plus que bancal dans l’édition précédente. Chaque classe a ainsi accès à un certain nombre de compétences privilégiées, et les personnages bénéficient de nouveaux points de compétences à chaque passage de niveau.En ce qui concerne les classes de personnage, les nostalgiques de la première heure se raviront de voir réapparaître le moine aux côtés de toutes les classes habituelles. Si le paladin continue à être la machine à "charcler" du chaotic evil et si le ranger bénéficie toujours de bonus contre diverses sales bestioles, de nombreuses modifications ont été apportées. C’est ainsi que le ranger n’est plus limité en ce qui concerne l’alignement, que n’importe quelle race peut devenir paladin ou moine (même demi-orc ou halfling)... En bref de petites additions bienvenues qui ne déséquilibreront nullement le jeu.
Du côté du système, le THACO a finalement disparu au profit d’un système bien plus simple. Plutôt que de devoir se référer à des tables comparant la classe de personnage, le niveau et la classe d’armure de la cible, désormais pour frapper il vous suffira de réaliser un jet (avec le traditionnel d20) et d’y ajouter vos divers bonus (de Force, de niveau et de classe, d’arme, etc.). Le résultat vous indiquera la classe d’armure que vous êtes susceptible de toucher. Cette CA se calcul de manière particulièrement simple, il suffit d’ajouter vos différents bonus (Dextérité, armure, magie, etc.) à 10. En bref ce système permet de gagner en temps et en simplicité sans radicalement changer des anciennes règles du jeu.
Un dernier ajout important, les feats sont des talents spéciaux acquis par vos personnages au cours de leur carrière. Ils permettront à vos lanceurs de sorts de porter des armures ou de lancer des sorts de manières plus rapides ou plus efficace, ils permettront à vos combattants d’augmenter leurs chances de coups critiques, d’esquiver les attaques, etc.
Cette nouvelle édition m’a véritablement séduite. Contrairement à la deuxième édition qui n’avait pas osé changer radicalement les règles du jeu, cette troisième édition vient enfin dépoussiérer l’ancêtre. Alors, puisque le roi est mort... Vive le nouveau roi.
Psionics Handbook
Psionics Handbook
Complet : il aborde en huit chapitres l'essentiel de ce qu'il est nécessaire de savoir pour utiliser les psioniques : classes, compétences, dons, fonctionnement des psis, pouvoirs, classes de prestige, objets et monstres. (Rien, cependant, sur la façon d'intégrer les psioniques à Greyhawk ou aux Royaumes Oubliés.)
Très bien écrit : Bruce R. Cordell (Retour à la Tombe des Horreurs) a accompli un travail de titan pour parvenir à maintenir un équilibre des forces sans failles entre les magiciens et les classes psioniques : le psion et le guerrier psychique. Le tout est très clair, intelligemment illustré et bien indexé. Les amateurs devraient y trouver leur compte (mais pas leur porte-monnaie). J'ai particulièrement apprécié les tatouages rampants et les peaux psychoactives, on aurait dit du Rifts !
Mais... Cette volonté de systématiquement mettre les psis au niveau de la magie nuit à son caractère. Quelques exemples ? Les points de pouvoir ne se récupèrent plus continuellement et lentement, mais d'un coup en se réveillant, comme les magos avec leurs sorts. Les modes d'attaque psioniques sont désormais incapables de faire autre chose qu'étourdir les non-psioniques : plus moyen de détruire un cerveau à gros coups d'Écrasement psychique. Paradoxalement, cette restriction ne s'applique pas aux psioniques. Et puis, les pouvoirs psioniques ne paraissent souvent pas avoir le moindre rapport avec la puissance mentale. Souffle de dragon, vision elfique, escalade d'araignée, etc., on aurait aimé avoir au moins quelques phrases rationalisant l'existence de ces pouvoirs. Le psion ne devrait pas être un super-héros de comics, non ? Il y a des tas de petits trucs similaires, qui peuvent énerver ou laisser de marbre selon la façon dont on considère ce genre de pouvoirs.
Ah oui, et les talents natifs ont disparu. Cela signifie que pour acquérir un pouvoir psi (forcément niveau 0 ou 1), il faut se multiclasser désormais. On ne peut pas être bon partout.
Return to the Temple of Elemental Evil
Return to the Temple of Elemental Evil
Cette aventure fait suite au célèbre donjon de TSR : Le Temple du Mal Élémentaire. Reprenant certains de ses éléments (le fortin, le village de Hommlet, certains PNJ, etc.) il s'agit d'une aventure totalement nouvelle, se passant 15 ans après le grand classique de TSR. Bien qu'au premier abord il puisse sembler qu'il s'agit d'un simple donjon, de nombreux efforts ont été faits pour donner de la vie à ces salles/monstres/trésors. En effet, tout au long du scénario sont distillées des informations sur la façon dont les habitants vivent, comment ils se comportent, etc. Cela rend le jeu plus vivant et évite l'impression de rencontrer des marionnettes. Les PNJ majeurs sont bien décrits, avec leurs motivations et leur caractère.
D'un point de vue technique, les rencontres me semblent bien équilibrée (je n'ai pas encore eu le temps de le faire jouer alors je n'émets que des suppositions) on a le droit au lot de nouveaux objets, sorts, monstres. Le scénario est assez bien fait, n'étant pas trop dirigiste au début (sur la fin c'est moins le cas, cela reste une grande exploration de donjon). Tout au long de l'aventure on assiste à une montée en puissance qui se conclue sur un très beau final (je me réjouis à l'avance de le faire jouer).
Que reste-t-il à dire, il s'agit d'une campagne qui mènera vos joueurs du niveau 4 au niveau 14, qui vous occupera pendant de très nombreuses sessions de jeu et qui sera tenir vos joueurs en haleine. Cependant, il ne faut pas perdre de vue qu'il s'agit d'un donjon qui, même s'il est bien fait, est un peu dirigiste. Si vos joueurs aiment la liberté totale et abhorrent le combat, je déconseille ce scénario. Mais si vous trouvez qu'un donjon bien fait est une chose agréable à jouer, si vous voulez découvrir ce qui se cache derrière les ruines du temple, enfin si vous voulez découvrir l'héritière d'un des plus célèbres modules de TSR, n'hésitez pas, courrez l'acheter.
- Jean-Pierre Lacroute
Song and Silence
Song and Silence
En 96 pages, le livre rassemble donc classes de prestige, dons, sorts, pièges, pièces d'équipement, organisations typiques et généralités sur le thème "comment interpréter votre personnage". Certains passages sont franchement utiles ; les 90 pièges clé en main, tout bêtement, à défaut de révolutionner le genre, permettent de surprendre les joueurs. Les règles sur les poisons, les armes et les attaques strangulatoires peuvent aussi intéresser les assassins. Avec les gadgets disponibles, le voleur peut jouer au James Bond pour son plus grand plaisir.
Les classes de prestige sont : terrible pirate, fouilleur de donjon, croc de Lolth, hors-la-loi de la Route Cramoisie, explorateur royal (de Kéolande), maître espion, pillard de temple d'Olidammara, voleur-acrobate, vigile et virtuose. L'insertion de classes de prestige propres à Greyhawk ou à Lolth est une excellente idée, d'autant plus qu'elles peuvent sans peine être adaptées à un autre contexte. D'une manière générale, les classes sont intéressantes et jouables (enfin, pour le suppôt de Lolth c'est bien sûr plus approprié à des PNJ). Les quelques illustrations sont bien utiles.
Au final, le guide remplit sa mission mais, en dépit des nouveaux sorts, instruments et dons grosbills comme celui qui permet d'utiliser la musique bardique sans émettre de sons, est plutôt faiblard en ce qui concerne les bardes.
- Cyril Pasteau
Speaker in Dreams (The)
Speaker in Dreams (The)
The Speaker in Dreams raconte les étranges événements qui perturbent la foire de la ville de Brindinford. Les héros vont devoir extirper les racines d'un mal qui ronge la cité... Tout ce que je peux dire sans (trop) trahir votre maître de donjon, c'est qu'il vous faudra purger la cité plutôt à la manière de Judge Dredd qu'à celle d'Eva Joly. Notamment, je vous conseille de vous munir d'un bazooka contre le mégaraptor diabolique. Et faites gaffe, le ver de la couverture provient d'un bassin de gelée extraterrestre. Hé oui, il s'agit d'une aventure en ville mais les adversaires n'ont rien de très urbain. Il y a bien quelques factions, mais le déroulement du scénario est téléguidé. Personnellement, le scénario ne m'a pas enthousiasmé, ça doit être le nom ridicule du grand méchant. Mais il a quand même ses qualités, et notamment une intrigue à tiroirs qui autorise quelques rebondissements réjouissants.
- Cyril Pasteau
Standing Stone (The)
Standing Stone (The)
- Cyril Pasteau
Sunless Citadel (The)
Sunless Citadel (The)
Sword & Fist
Sword & Fist
- 31 nouveaux dons (feats). Attention, pas un seul ne peut être pris par un personnage de niveau 1. Bien sûr, ces talents sont tous orientés vers le combat. Beaucoup sont très cinématographiques, comme Snatch Arrows qui permet d'attraper les projectiles, Mantis Leap qui permet d'attaquer en bondissant ou Remain Conscious qui permet d'agir en dessous de 0 point de vie.
- 19 nouvelles classes de prestige, y compris ninja, samouraï, et des originalités comme le drunken master (moine ivre) ou le ghostwalker (taciturne de western). Là encore, les prérequis empêchent souvent de pouvoir les adopter rapidement. Un barbare demi-orque qui voudrait devenir maître des chaînes, par exemple, devrait attendre le niveau 15 (en comparaison, un guerrier humain pourrait avoir accumulé les dons requis dès le niveau 6).
- Une excellente présentation sur 5 organisations militaires ou monacales, comme les Chevaliers Protecteurs du Grand Royaume, les Ravageurs ou les Vengeurs Rouges. Des aventures peuvent facilement être basées dessus, surtout si vous jouez dans le monde de Faucongris, où ces organisations existent telles quelles. Mais elles peuvent sans problème être transposées ailleurs, que ce soit dans les Royaumes Oubliés ou ailleurs.
- Des conseils tactiques, précisions de règles, et même de savants calculs pour minimaxer les dégâts d'un moine!
- De nouvelles armes exotiques (dont j'ai vu certaines en action dans Le Pacte des Loups).
- Des plans fort utiles de huit installations militaires, dont un péage gnome sur un pont, une arène ou encore un monastère.
Cette diversité de qualité fait de Sword and Fist un livre pratique et utile, que je recommande chaudement.
Tome and Blood
Tome and Blood
Revenons aux dons et aux classes de prestige, parce que c'est ce qui (je crois) intéresse le plus de monde, même s'ils servent rarement (un perso a une poignée de dons et il doit avoir beaucoup baroudé pour qualifier à l'entrée dans une classe de prestige).
Pour les dons, il y a beaucoup de reprises du Forgotten Realms Campaign Setting, dont mon préféré, le Delay Spell qui permet de retarder le déclenchement d'un sort (boule de feu, téléportation... indispensable !).
Les classes de prestige sont réjouissantes. L'Acolyte of the Skin revêt une peau démoniaque. L'Alienist contacte des entités extraterrestres indicibles (Cthulhu n'est pas loin). L'Arcane Trickster est un voleur-magicien (bof). Le Bladesinger est la version D&D 3 des danseurs elfes utilisant l'art de chantelame pour étriper leurs ennemis en toute poésie. Le Blood Magus, excellente trouvaille, est un mage ressuscité qui a appris le pouvoir du sang. Le Candle Caster enchante des chandelles. Le Dragon Disciple réveille son sang draconique jusqu'à devenir un demi-dragon. L'Elemental Savant est un élémentaliste un peu trop civilisé à mon goût. Le Fatespinner tente de manipuler la toile du destin. Le Mage of the Arcane Order appartient à une guilde dont il peut utiliser les réserves magiques. Le Mindbender est un télépathe spécialiste du contrôle mental. Le Pale Master tente d'acquérir pour lui-même les pouvoirs des morts-vivants (allant jusqu'à se mutiler le bras pour se le remplacer par une prothèse mort-vivante). Le Spellsword est un guerrier-magicien. Le True Necromancer combine les capacités cléricales et magiques pour dominer les morts-vivants. Et enfin, le Wayfarer Guide est un téléporteur membre d'une agence de voyage.
Au final, un supplément bien écrit, mais mieux vaut être sûr d'en avoir l'utilité avant de l'acquérir.
- Cyril Pasteau
D&D3 - Royaumes Oubliés
1
Into the Dragon's Lair
Into the Dragon's Lair
Avec un titre pareil, on pouvait s'attendre à un énième dungeon crawling. Il n'en est rien : pour commencer, le dragon est déjà mort. Les personnages sont engagés par une noble veuve pour retrouver l'antre du dragon et permettre aux royaumes forestiers de se reconstruire ; ils viennent en effet de subir une terrible guerre contre une armée de gobelins menée par le dragon en question. C'est dans ce royaume dévasté par les combats et déchiré par des luttes entre diverses factions désirant prendre le pouvoir que les joueurs voyageront.
Bien qu'apparemment linéaire, l'aventure laisse une grande marge de man¿uvre, tant au MJ qu'aux joueurs, dans la façon d'appréhender les diverses rencontres. Le combat ne sera pas toujours la seule solution et de nombreux autres groupes lancés dans cette chasse au trésor donneront bien du fil à retordre aux PJ.
Le point fort de l'aventure tient à la façon dont elle est rédigée. On pourrait la qualifier de scénario pour MJ débutant et joueurs expérimentés. Bien que relativement complexe dans sa trame, elle se lit facilement et est émaillée de nombreux conseils. De même, les "donjoneurs " blasés ne seront pas au bout de leurs surprises. Sans en trahir les ficelles, disons que les lieux visités et les créatures rencontrées surprendront bien des aventuriers. Si vous pensez par exemple que des joueurs de niveau 10 n'ont pas grand-chose à craindre en face de quelques gobelins, détrompez vous !
En annexe vous trouverez, en sus des habituels nouveaux monstres et trésors, un petit guide de conversion pour les prêtres afin de pouvoir jouer dans les Royaumes en attendant la parution du Forgotten Realms Campaign Setting (prévu pour 2001). Cependant si vous préférez jouer dans le monde de Greyhawk, rien ne vous en empêche, l'aventure est aisément adaptable.
Une aventure dépaysante qui vous fera oublier ce navet qu'est Sunless Citadel !
d20 - Archipels
3
Eveil des Ombres (L')
Eveil des Ombres (L')
... et en attendant, joueurs, passez votre chemin : la lecture de ce qui suit est réservée à votre meneur de jeu.
Au cours des précédents épisodes vos joueurs sont parvenus à contrecarrer les plans des généraux d'Arax, pas assez toutefois pour écarter complètement la menace qu'ils faisaient planer au-dessus des Archipels. Désormais réunis, les quatre séides de l'Empereur-Démon vont cette fois tenter de réveiller Nadira du Désespoir, afin qu'elle libère Arax le Destructeur, promettant au monde une nouvelle ère de terreur.
Pour ce faire, ils vont avoir recours au Trône des Abysses, puissant artefact dissimulé dans les sous-sols de Khol Minaria, somptueuse capitale de l'île de Brillance. La menace du réveil du retour d'Arax étant écrasante, l'Oracle intervient une nouvelle fois dans la destinée des PJ. Son agent sera cette fois-ci un paladin brillantin qui va provoquer l'entrée en scène de vos joueurs sur carton d'invitation - littéralement - leur promettant d'en apprendre davantage sur la Dame des Profondeurs et toute cette histoire. Cette introduction abracadabrante résout malgré elle le problème de la communication à distance dans les Archipels - ce qui en fait une source d'incohérences futures que vous feriez mieux de tuer dans l'¿uf.
Les PJ arrivent tout de même sur Brillance et se rendent à une fête un peu particulière où ils rencontrent le fameux paladin, Martius Nauz. Après une scène de bagarre toujours aussi riche des enseignements de Feng Shui (le jeu), on leur explique que cette invitation était une erreur et que personne ici ne peut combler leurs attentes, sauf peut-être... et c'est ainsi que le paladin parvient à embobiner les PJ pour une mission de protection relativement banale, premier pas obligé dans l'engrenage de ce scénario. Leurs nouvelles fonctions de gardes du corps d'une des jeunes figures les plus symboliques de Brillance va les confronter bien vite à des assassins sur la piste desquels ils se mettront. Découvrant le fameux Trône des Abysses dans le repaire de leur secte, les PJ devront se mettre en quête de savoir de quoi il s'agit réellement. C'est ainsi qu'ils se mettront en route pour Besqwel, île satellite de Brillance, où ils devront encore composer avec la population locale pour parvenir jusqu'à leur informateur.
L'éclaircissement des origines du trône s'accompagnera d'un assombrissement de la situation avec l'invasion de Besqwel par une peuplade sous-marine au service des généraux d'Arax. Cette situation dramatique et l'impossibilité de rejoindre Brillance poussera les PJ à plonger pour une mission d'infiltration en plein territoire ennemi. Après maintes péripéties dévoilant le prompt réveil de Nadira, ils s'engouffreront dans un réseau de galeries leur permettant de rallier Brillance. Entre-temps, les armées des quatre généraux seront passées à l'attaque. Dans un final apocalyptique, plein de glaces mortelles, de revenants et de pluies de zombies (littéralement, une fois de plus), les PJ devront réussir à activer les défenses séculaires de Khol Minaria pour parvenir à renvoyer tout ce petit monde dans les Abysses.
En 96 pages, le scénario s'étoffe de bon nombre d'intrigues mineures et de situations cocasses qui demanderont un peu d'huile de coude et beaucoup de séances pour être menées à leur terme (mais le tout demeure relativement optionnel). Mais ce sont pour ainsi dire les seules séquences - avec les scènes de bagarre - dans lesquelles les joueurs ont la bride lâchée. Ailleurs, la trame principale recourt à une linéarité et des ficelles parfois pesantes. A plusieurs reprises vous risquez d'avoir à suggérer aux joueurs la direction à prendre afin qu'ils ne s'embrouillent pas dans le fil de l'histoire. Les mises en scène sont cependant toujours sympathiques (notamment le spectacle d'une Brillance sous un apocalypse gelé) et des personnages comme Martius Nauz valent vraiment le détour. Parfois, pourtant, le remaniement de certains clichés et l'humour qui en découle sont de trop, comme si le breuvage s'éventait un peu à la troisième gorgée. Certaines passages (comme celui des goules) sont même carrément de trop.
En conclusion, la trilogie des Ombres vaut l'investissement ! Même s'il est vrai qu'elle plaira sûrement davantage à des joueurs assez peu expérimentés qu'à de vieux briscards rompus à tous les coups tordus. Ses quelques imperfections (depuis la bourse d'un assassin frappée du sigle d'une secte secrète dans le premier épisode, jusqu'aux cartons d'invitation magiques du dernier) ne devraient pas vous empêcher de passer un bon moment. Enfin, même si chaque scénario est prévu pour être joué indépendamment, vous perdriez beaucoup à faire de l'Eveil des Ombres une simple aventure.
Huan Duer
Guerre des Ombres (La)
Guerre des Ombres (La)
La Guerre des Ombres est une aventure complète de 80 pages dans un décor insulaire, intéressante et bien écrite, s'adressant aussi bien à un groupe débutant qu'à des joueurs plus expérimentés. Dans les deux cas, tout le monde commence au niveau 1 ou 2, mercenaire de profession ou de circonstance. Pour les néophytes c'est idéal : épique, dépaysant, joli, intrigant... pour les routards l'intérêt se situera davantage dans l'ambiance, les situations et les PNJ que dans les ressorts de l'intrigue. Sur ce, ami PJ, abandonne ta lecture et fais passer le message à ton MJ car la lecture de tout ce qui suit gâcherait ton plaisir.
Reprenons, frère MJ. Tout d'abord plantons le décor : des îles. C'est facile à placer et pratique pour décrire des huis-clos sans que les joueurs décident d'aller voir ailleurs. Celles d'Archipels ont une histoire ancienne dont la description nous renseigne sur l'antique panthéon du coin. Le thème de la campagne semble être centré sur les efforts déployés par les quatre généraux de l'ancien dieu de la destruction, Arax, pour faire revenir leur maître des Abysses. À cet effet et pour vous résumer en quelques mots le cœur du scénario, l'un de ces généraux - Ryenthal - s'amuse à influencer le destin d'une île secrète et matriarcale (Némédia) pour la lancer à l'assaut de sa voisine marchande et phallocratique (Vendrest).
C'est sur cette dernière que débute l'aventure. Des attentats perpétrés un peu partout par des ennemis invisibles (d'où le titre je suppose) menacent le commerce de l'île. Dans ce climat de menace guerrière, les mercenaires affluent comme des chacals pour venir prêter main-forte au gouvernement de Vendrest. Cette fructueuse occasion permet aux PJ de trouver un emploi. Affectés en renfort à LE garde d'un village de cotonniers demi-orques, ils vont se retrouver confrontés au travail de sape de l'ennemi et enfin apporter un témoignage visuel de sa présence… après s'être pris une bonne déculottée (dure est la vie d'un premier niveau). De fil en aiguille, leur périple les conduira à faire discrètement voile et ailes vers Némédia afin de découvrir les préparatifs et les motifs de l'invasion puis, bien évidemment, à apporter leur grain de sel définitif au cours de l'affrontement final que se livreront les deux flottes.
La trame générale a beau paraître simpliste, les événements sont aussi nombreux qu'intéressants et s'enchaînent à merveille. Les auteurs n'ont pas évité certains écueils comme le sempiternel : " pourquoi nous ? " mais les ont enrobés d'explications plausibles qui forcent la cohérence de l'ensemble. La plupart des coups de téléphone sont filtrés grâce à l'introduction progressive d'éléments avant qu'ils ne servent vraiment et on voit très distinctement l'influence (bénéfique) de Feng Shui, également édité en français par Oriflam à travers les chapitres : tout d'abord le style est agréable, sans fioritures et empreint d'un humour régulier rafraîchissant et jamais lourdingue. Ensuite les scènes d'action se voient agrémentées de situations et de suggestions permettant de les rendre uniques, héroïques et parfois amusantes - les différentes étapes de la scène de poursuite ou d'exploration du donjon sont même dessinées ! - et enfin, certains personnages et tout particulièrement le non-joueur (qui gagnerait à être dirigé par un co-MJ) Baptiste Delyl sont un régal pour compliquer avec humour jusqu'à la plus banale situation dans laquelle se retrouveront vos joueurs.
Au rayon des reproches on notera tout de même une certaine linéarité. Certaines parties auraient gagné à se voir proposer plus d'options pour parvenir au même résultat. La relecture est correcte mais de nombreuses fautes subsistent et on trouve assez peu d'illustrations (là je chipote). En tête de gondole c'est tout de même la qualité de l'ensemble que l'on remarquera avec une mention spéciale pour les conseils d'attribution de points d'XP (qui évitent de comptabiliser le nombre de cadavres) et les pistes pour jouer quelques interludes avant la sortie de la suite que j'attends avec impatience !
- Huan Duer
Ombre du Héros (L')
Ombre du Héros (L')
Ce deuxième volet de la campagne convient à des personnages de niveau 3 à 4 et peut être joué indépendamment. Ce serait franchement dommage de se passer du premier opus et un peu plus compliqué à mon avis, mais cela reste possible - il faut le savoir. Comme précédemment, le scénario s'enrichit d'encadrés donnant des précisions sur des règles spéciales, sur le scénario ou sur la campagne, ces derniers étant supposés vous donner un coup de pouce si vous ne possédez que l'un des trois livres prévus. Cependant, ces derniers encadrés se comptent sur les doigts d'une main et ne sont pas aussi didactiques qu'ils le laissent supposer - vis-à-vis de la campagne s'entend. Pour le reste, c'est comme dans le cochon.
Joueurs, passez votre chemin !
Après qu'Er-fûl ait tenté de semer son petit bordel en conduisant l'archipel matriarcal des némédiennes sur les sentiers de la guerre ; après que les PJ soient intervenus pour pacifier tout ça ; après... il ne se passe rien. Les PJ reprennent leurs affaires courantes et finissent par échouer à Quandionne, destination fréquente lorsqu'on cherche fortune. La description de l'île est intelligente dans le sens qu'elle établit un lien avec le précédent scénario en stigmatisant les affaires locales de la présence de colons vendrestois. Outre une coloration intéressante, cela permet de se sentir davantage dans le monde d'Archipels plutôt que dans un simple scénario.
L'Ombre du Héros plonge dans l'histoire des Archipels en remontant aux Arkonautes qui libérèrent le monde de la tyrannie d'Arax, l'empereur-démon, maître de la destruction. C'est l'histoire de l'un des suivants de Jareg qui nous intéresse ici : Ugel affronta le Tisseur de Mort et parvint à le défaire, emportant avec lui l'épée contenant son âme et celle de sa pauvre sœur. Nourrissant l'espoir de parvenir à libérer sa sœur, Ugel ne put se résigner à détruire l'arme et chercha sa vie durant un moyen de rendre le repos à l'esprit torturé. Il échoua bien entendu. Et l'arme maudite, prison d'un des terribles généraux d'Arax, fut ensevelie avec Ugel dans un tumulus sur un île reculée [OK, j'ai menti, il y a aussi des donjons dans Archipels...].
Cette île, ancien sanctuaire des dragons, resta oubliée des mémoires jusqu'à ce qu'un explorateur du nom de Zarko finisse par retrouver sa trace. Et voilà que le bienheureux Maître de l'Ombre lance ses sbires sur les traces de l'île, super heureux que cette découverte lui permette de libérer l'âme prisonnière du Tisseur de Mort. Vous l'aurez deviné : c'est bien évidemment l'excuse rêvée pour que vos joueurs se retrouvent encore sur sa route. Sous la tutelle discrète de l'Oracle, les personnages vont être manipulés puis engagés afin de retrouver un vieil érudit susceptible de localiser l'île des dragons. Ils seront donc rapidement confrontés à un gang sectaire opérant pour le Maître de l'Ombre. De fil en aiguille, eux aussi se mettront en quête de Zarko, suivant sa piste dans une cité naine très scientifique si je puis dire (décidément, il faut aimer les variations steampunk pour jouer aux productions méd-fan de nos jours). Enquêtes, bagarres de rue, combats aériens, pirates malchanceux reconvertis, doubles-jeux et diminutions physiques (vous comprendrez quand vous verrez ce qu'il arrive à Zarko) aussi amusantes que palpitantes sont au programme. L'aventure se poursuivra sur la fameuse Île aux Dragons et vous serez surpris de voir tout ce qu'on peut parvenir à caser comme événements en si peu de temps. Dans ce cas précis c'est un compliment car on ne risque pas de s'ennuyer. En mélangeant la verve et l'action d'un supplément Feng Shui avec le fantastique ouvragé des machines naines et la superproduction librement inspirée d'un Jurassic Park, c'est soit a) le méga carton, soit b) le gros plantage.
Réponse a) comme dans : " à consommer sans modération ".
- Huan Duer
d20 - Princes Dragons
2
Dragon Lords of Melniboné
Dragon Lords of Melniboné
L'ouvrage débute par une quarantaine de pages de background suffisantes pour vous rappeler les principaux thèmes abordés dans les romans, ou éventuellement vous donner l'envie de les lire. Le reste du livre est émaillé de références qui complètent cette première partie, notamment en ce qui concerne les trois grands pouvoirs (le Chaos, la Loi et la Balance), les démons ou les différents dieux.
Viennent ensuite les parties concernant le système de jeu. Encore une fois, il ne s'agit que de variations et d'addenda au D20 System. En premier lieu, la création de personnages où l'on vous explique en gros quelles races et classes conviennent à l'univers et comment introduire celles qui ne conviennent pas, trois nouvelles races (melnibonéens et demi-melnibonéens : qui a dit elfes et demi-elfes ? ainsi que les myyrrhniens). Tout cela est complété par des listes d'équipement et une nouvelle feuille de personnage. Cette partie est assez bien faite et évitera vraisemblablement bien des débordements. Vient ensuite le système de jeu proprement dit, avec de bonnes idées (comme les pouvoirs des serviteurs du Chaos, de la Loi ou de la Balance et le système d'allégeance qui remplace l'alignement), des reprises du système de Chaosium (les réussites et échecs critiques) et des compétences plus ou moins intéressants.
Et les démons dans tout ça ? En effet, ils sont au cœur de l'univers des Jeunes Royaumes et ce sont eux qui avaient fait de Stormbringer un jeu hors du commun à l'époque. Le système d'invocation et les règles qui le régissent sont en grande partie inspirées des jeux Chaosium, mais très bien adaptées (à mon humble avis) au D20 System. Les invocations ne se font pas toutes seules et coûtent cher en points d'expérience. L'accent est mis sur les tractations entre l'invocateur et le démon (ou les élémentaires ; les vertus, elles, ont disparu), laissant présager de bons moments d'interprétation. Le seul bémol, et ce sera mon grand reproche, concerne la magie. Même si Elric lance parfois quelques sortilèges, nous ne sommes pas vraiment habitués à des duels de sorciers se combattant à grands coups de boules de feu ou de missiles magiques. Des conseils sont biens donnés sur les sorts à utiliser ou pas et certains sont modifiés (d'autres sont ajoutés), mais je ne suis pas certain que les auteurs aient été suffisamment sévères sur ce point. Si l'on ajoute à cela l'absence d'un listing des sorts utilisés/interdits/modifiés, on se retrouve devant un système de magie que l'on a envie de réécrire.
L'ouvrage se termine sur un compendium de créatures et de PNJ propres aux Jeunes Royaumes et sur des conseils au maître de jeu. En ce qui concerne le compendium, l'essentiel est là (Elric est un Guerrier/Magicien niveau 8/20) et assez bien présenté. Pour ce qui est des conseils, il restent assez basiques, bien que l'on ne puisse que saluer leur présence. Pas de scénario ? Ben non, mais une grosse liste de rumeurs qui vous donneront bien quelques idées.
Je ne suis pas sûr de pouvoir qualifier de bon supplément un produit dont une partie est à réécrire (la magie). Si par ailleurs on considère qu'Elric ou Stormbringer fonctionnent bien... Disons donc qu'il s'agit d'un très bon supplément pour Dungeons & Dragons, d'une initiation sympathique aux deux jeux de Chaosium si vous ne connaissez que le D20 System et que vous aurez un peu de travail si vous désirez respecter l'œuvre.
Juste pour l'anecdote : le bouquin n'est pas si mal puisque il m'a donné envie de relire les romans et que dès que j'ai terminé de relire ma critique, je fonce dans un magasin de jeux d'occasion pour essayer de trouver une vielle boîte de Stormbringer...
- Grégory Privat
Princes Dragons
Princes Dragons
Les Jeunes Royaumes, terre d'accueil des fameux dragons, sont évidemment brossés à grands renforts de chapitres sur la géographie, la magie et la religion. Ils synthétisent l'essentiel de l'univers de Moorcock, mais ne remplaceront jamais les romans et les dizaines de suppléments publiés par Chaosium (et traduits par Oriflam). À moins d'être inventif, le meneur de jeu aura donc du pain sur la planche pour monter sa campagne, d'autant plus qu'il n'y a aucun scénario d'initiation. Côté règles, plus question de gruger vos jets de dés pour jouer un Melnibonéen ou un Myrrhynien, tout est savamment prévu. La nation d'origine oriente d'ailleurs la classe des personnages lors du processus de création. Princes Dragons bricole enfin le système d20 pour l'accommoder aux maladresses, blessures graves et autres invocations de démons, si chères à Stormbringer. Tout ne se fait pas sans heurt, mais dans l'ensemble, ça tient à peu près la route.
Du bricolage ? Oui, c'est bien l'impression qui ressort de ce supplément. Car, pour ne rien vous cacher, malgré la mise à plat de l'univers de Moorcock, Princes Dragons n'arrive pas à la cheville de Stormbringer.
- Michaël Croitoriu
NB : 3/5, note valable pour les néophytes
d20 - Freeport
5
Death in Freeport
Death in Freeport
Death in Freeport décrit d'une part une cité portuaire installée dans un archipel d'îles dirigé par le descendant d'un pirate de renom, et complète le tout avec un scénario pour personnages de niveau 1 à 3 qui mettra vos joueurs sur la piste d'un bibliothécaire disparu et celle d'un culte très ancien.
Un cocktail somme toute assez réussi que vous pourrez facilement intégrer dans n'importe quel univers médiéval fantastique.
Démence à Freeport
Démence à Freeport
Les derniers pions de la machination du Seigneur des Mers se mettent en place et le plus important, un phare qu'on surnomme la Folie de Milton, est sur le point d'être achevé. Un grand bal est donné pour l'occasion et les PJ, en tant qu'invités de marque, y sont conviés. Mais ils auront fort à faire : échapper à une tentative d'assassinat, glaner des informations vitales et percer l'énigme d'une prophétie déclamée par un invité surprise. Cette dernière conduira le groupe dans les profondeurs des cavernes de Blackdog, un capitaine pirate dont on dit qu'il hante encore les recoins.
Le dédale abrite la seule issue permettant de rejoindre le temple engloutie de Yig. Là, les joueurs doivent s'emparer d'un puissant artefact, seul capable de contrecarrer les plans de Milton. Une fois l'objet en leur possession, il ne leur reste plus qu'à partir à l'assaut du phare avant son inauguration pour mettre un terme aux agissements de la Confrérie du Signe Jaune et affronter le boss de fin de niveau, grand méchant de l'histoire, Milton Drac. Y sont forts ces héros !
Ce dernier chapitre comme l'ensemble de la campagne s'adresse avant tout à des joueurs débutants. Amusant mais un rien faiblard, un MJ expérimenté ne sera pas de trop pour animer ne serait-ce que les transitions expéditives entre les différentes parties de ce scénario.
N.B. : pour tous les inconditionnels de Freeport, un livret de 128 pages entièrement consacré à la cité devrait être publié courant automne par Green Ronin Publishing sous le titre : Les secrets de Freeport. En attendant, allez jeter un œil sur le site de l'éditeur, rubrique Focus on Freeport.
- Jeck
Madness In Freeport
Madness In Freeport
Madness in Freeport débute quelques jours après la conclusion de Terror in Freeport. Milton Drac, conscient du problème que pose les PJ, les invite à une réception où est présent le gratin de la ville, dont tous les membres du Conseil des Capitaines. Lors de cette soirée, les PJ devront éviter de tomber dans le traquenard que leur a tendu l'odieux Milton et discuter avec les membres du Conseil afin de glaner des indices sur ce qui se passe vraiment à Freeport. On est très loin, dans cette partie, de l'ambiance obscure des donjons, ce qui permettra aux PJ de démontrer leurs talents de diplomates.
Mais ce début prometteur est gâché par la suite du scénario qui consiste en une série d'explorations de tunnels obscurs, d'un trop grand classicisme. 19 pages de couloirs piégés, d'énigmes et de monstres, on n'en demandait pas tant ! Surtout que ce troisième épisode fait 48 pages - à la différence des 32 pages des deux premiers - et que l'on aurait aimé que ce volume de texte supplémentaire ne soit pas consacré à une dissection de labyrinthes souterrains...
Madness in Freeport laisse donc le même sentiment doux-amer que ses prédécesseurs : de bonnes idées, un décor séduisant, une intrigue intéressante, mais au final des éléments mal exploités, qui donnent pour résultat des scénarios trop classiques.
La question est donc maintenant de savoir si la campagne dans son ensemble est supérieure à la somme de ses épisodes. Force est de constater que les trois volumes ne parviennent pas à donner véritablement vie à Freeport, qui reste un décor trop générique. Certes, le site internet de l'éditeur propose quelques éléments supplémentaires, et l'on nous promet un sourcebook sur Freeport, mais en 114 pages, on aurait aimé un peu plus de couleur locale.
Autre reproche : les pistes données en fin de scénario pour exploiter d'autres éléments de la trame et nourrir la campagne d'épisodes annexes ne sont pas très intéressantes et ne peuvent donner lieu qu'à des mini-séances qui risquent fort de sentir le remplissage. Seul Madness in Freeport fournit quelques suggestions intéressantes à partir des idées de l'intrigue principale qui n'ont pas été poussées jusqu'à leur conclusion.
Parmi les points positifs, on peut relever la réutilisation systématique des mêmes PNJ (en particulier les membres du culte du dieu du savoir) qui permettent de lier les scénarios et de donner un côté feuilleton à l'histoire. Sur ce point, le deuxième épisode est probablement le plus abouti puisque les personnages vont devoir enquêter sur les conséquences de leurs actions dans Death in Freeport et dénouer les fils d'une intrigue plus complexe que dans le scénario D&D moyen.
Enfin, il nous faut dire un mot des donjons puisque ceux-ci occupent une bonne place dans chacun des trois épisodes. Même si cela me répugne (je suis donjonphobe...), je dois dire qu'ils sont bien faits : bien dosés au niveau de la difficulté, pas trop longs, sans couloirs et pièces vides qui font naître l'ennui chez les joueurs, et suffisamment garnis de trésors pour rendre leur exploration intéressante sans (trop) déséquilibrer le jeu puisque les monstres et PNJ ont du répondant.
Au final, que dire de la campagne ? Eh bien, la même chose que ce qui a déjà été dit pour chacun des épisodes : facile d'accès, bon marché, sympa, mais pas inoubliable, loin de là.
Si vous aimez les îles, et si vous voulez utiliser vos jolis livres de la gamme D&D3, allez plutôt jeter un œil à ce qui se fait chez Oriflam.
- Severian
Mort à Freeport
Mort à Freeport
Ce qui nous intéresse dans l'immédiat, c'est ce fameux module traduit par Siroz. Derrière une couverture alléchante (mais qui n'a rien à voir avec l'histoire), les 32 pages de Mort à Freeport abritent un scénario et un cadre que vous pourrez placer un peu n'importe où dans votre campagne habituel, ou peu s'en faut.
MJ EYES ONLY
Freeport est une ville-franche sise sur une chaîne d'îles non loin d'un continent en guerre. Vestiges d'une terre aujourd'hui englouti et peuplée d'hommes-serpents, ces îles ont subsisté à la catastrophe qui frappa Valossa il y a 2000 ans, provoquée par l'éveil d'un Grand Ancien dont le culte ophidien a survécu secrètement à travers le monde, jusque dans les sous-sols de Freeport. Les jeunes aventuriers désargentés (de niveau 1 à 3) débarqueront dans cette ambiance de truanderie flibustière, d'embruns taverniers et de politique retorse pour se voir immédiatement proposé une mission d'enquête (retrouver un bibliothécaire disparu) qui les conduira à la découverte du fameux culte, de ses hommes-serpents et peut-être des plans que ceux-ci fomentent pour l'avenir.
Les inspirations Cthulhu ou 7th Sea sont voulues et c'est ce qui fait tout le charme de la ville et de son intrigue. Le décor devrait ravir les nombreux amateurs de la mode pirate, mais le scénario simpliste conviendra mieux à des débutants qu'à des baroudeurs rompus au classicisme de D&D. À dire vrai, on se croirait revenu dix ans en arrière avec une histoire au poil pour initier quelques nouveaux joueurs. Mais bon. Les mystères de la séduction font qu'on attend impatiemment les développements de la série que Siroz ne manquera pas de suivre. Et puis pour le prix c'est aussi rafraîchissant que 10 bouteilles de Perrier.
- Banabars
Terreur à Freeport
Terreur à Freeport
L'histoire est toujours calibrée pour un groupe de débutants de niveaux 2 à 5 et le travail est largement prémâché, facilitant la tâche au MJ si les joueurs suivent convenablement les grandes lignes de l'histoire.
MJ eyes only !
Après le donjon du premier volet de la campagne, les personnages vont se retrouver embarqués dans une petite enquête plus subtile qui va les catapulter en plein cœur de la conspiration qui s'organise autour de la Folie de Milton, à point pour la future conclusion.
Un mois après les événements du temple des ophidiens, les personnages sont recontactés par frère Egil qui vient leur exposer ses problèmes. Un cambriolage chez frère Lucius et une fouille en règle des appartements de Milos servira d'amorce pour les mettre de nouveau sur la piste du temple dont la réhabilitation officielle cache quelques coups tordus. L'homme désigné comme ennemi principal et moteur de l'intrigue est cette fois-ci un notable aux mains sales, figure très importante du conseil de la ville, contre lequel il ne sera pas facile d'agir.
L'héroïsme n'ayant pas toujours du bon, c'est justement leur implication dans le démantèlement du temple qui va servir d'engrenage aux conspirateurs pour tenter de discréditer les PJ et de mener à bien le déroulement de leurs plans. Tandis que ces derniers installent un nouveau temple dans les égouts de la ville et préparent l'inauguration du phare, les joueurs vont devoir découvrir que ceux qui tirent véritablement les ficelles sont encore dans l'ombre et empêcher le massacre du temple du savoir - et éventuellement de leur propre personne, cela va sans dire.
L'histoire amorcée dans Mort à Freeport se poursuit de manière intéressante dans l'ensemble et la marge de manœuvre est un peu plus lâche que dans le premier épisode. Toutefois, si vos joueurs n'ont pas la bonne (et naïve ?) volonté des héros débutants, il faudra mettre la main à la pâte pour adapter les événements et les accroches trop basiques à un groupe de joueurs expérimentés.
- Banabars
d20 - Terres Balafrées
2
Creature Collection
Creature Collection
Résultat un bestiaire en noir et blanc plein de monstres sévèrement membrés et dont chaque description est un scénario en puissance. Les illustrations et le prix du supplément ont beau ne pas être à la hauteur du Monster Manual D&D 3, il n'empêche que le fond à lui seul rattrape facilement le tout. Mention spéciale pour Scarred Lands, l'univers duquel sont tirés ces créatures. Bien qu'il ne soit qu'esquissé, ce théâtre de campagne promet. Il suffit de jeter un oeil sur le Carnival of Shadows pour s'en convaincre.
L'un dans l'autre, Creature Collection est le meilleur bestiaire pour D&D réalisé depuis 25 ans, et je pèse mes mots !
- Michaël
Wise and the Wicked (The)
Wise and the Wicked (The)
- Michaël Croitoriu
d20 - Star Wars
7
Dark Side Sourcebook (The)
Dark Side Sourcebook (The)
A priori négatif, oui et non : il est vrai que l'ouvrage tout en couleur, papier glacé, couverture cartonnée et illustrations de bonne qualité (en majorité) donne envie de lire. Mais ce ne serait pas la première fois qu'une présentation aguicheuse cacherait un supplément de piètre qualité.
Le sourcebook contient tout ce que l'on s'attend à trouver dans un tel ouvrage : nouvelles classes de prestige, compétences, équipements, lieux, créatures, etc. L'ensemble est clair et intéressant à lire, toujours additionné de conseils d'utilisation et de rappels quand à la présence possible ou non de ces éléments suivant les différentes périodes de jeu. Il semble donc que le ramage suive de près le plumage.
Mais ce qui, bien plus que cela, rend ce supplément intéressant, c'est tout le background qui est distillé au fil de ses pages et toutes les explications données sur la Force, le Côté Obscur et les différents acteurs de leur histoire. Bien entendu, le nombre de PNJ ou de créatures citées et les nouvelles classes de prestige, peuvent effrayer certains en leur laissant présager des campagnes déséquilibrées où les intervenants appartenant au Côté Obscur deviendraient pléthore. Il n'en est rien, si l'on garde à l'esprit l'étendue de la période traitée. A noter, à ce sujet, l'ouverture d'un nouveau cadre de campagne par l'ajout d'un grand nombre d'informations sur l'empire Sith.
Mieux encore : l'analyse et la description du Côté Obscur, bien utilisées, permettront au maître de jeu de faire naître dans l'esprit de ses joueurs cette envie sous-jacente de rejoindre le camp des méchants et par la suite, de s'en mordre les doigts ! Sans parler des nombreuses pistes données pour jouer au service du mal.
Au final, nous nous trouvons devant le premier supplément digne de ce nom pour Star Wars D20, dont la seule faiblesse reste le prix, particulièrement élevé.
Grégory Privat
Invasion of Theed Adventure Game
Invasion of Theed Adventure Game
Baptisée Invasion of Theed, cette boîte nous plonge en plein Episode I. En effet, tous les scénarios proposés dans le livret d'aventures tournent autour de l'invasion de la planète Naboo par la Fédération du Commerce. Fusillade, évasion, sauvetage et prise du palais royal, les PJ feront donc leurs premières armes aux côtés de la résistance. À noter que les scénarios sont de taille et de complexité croissantes, et bien évidemment riches en action.Un effort tout particulier a été réalisé au niveau des règles. Résumées en 18 pages, elles couvrent tous les aspects du D20 System (races, classes, caractéristiques, compétences, jets de sauvegarde, pouvoirs de la Force, équipement et combat), et permettent d'emmener les huit personnages prétirés jusqu'au niveau 3, limite au-delà de laquelle il faudra acheter le manuel Star Wars Roleplaying Game. Les 14 pages restantes du livret de règles se concentrent sur la création d'aventures, ce qui inclut de nombreux tableaux et une vaste galerie de PNJ (droïds de combat, citoyens de Naboo et même Darth Maul !). Une dernière initiative assez intelligente à mon goût, c'est la présence d'un résumé des règles du jeu au dos des feuilles des personnages prétirés. Grâce à celle-ci, le meneur pourra maîtriser sa première partie sans même avoir lu le livre de règles.
Tout ça pour dire que Invasion of Theed est LE produit idéal pour découvrir le jeu de rôles Star Wars, ou le jeu de rôles tout court !
- Michaël
Living Force Campaign Guide
Living Force Campaign Guide
Mais nous ne sommes pas seuls dans le système. Les nombreuses ressources de celui-ci, que ce soient les gaz rares récoltés par les cités des nuages de Genarius, les usines de robots d'Uffel, les essences végétales uniques de Cularin que protègent des sauriens humanoïdes (tu en rencontreras à l'académie : nombre d'entre eux ont une forte affinité avec la Force) ou encore le tourisme sur les atolls de Doruma, tout cela dégage beaucoup de bénéfices et attire les convoitises. Qui peut dire jusqu'où ira le cartel Methatheran maintenant que son principal concurrent a été vaincu, il y a un an, à la bataille de Naboo ? Sans parler de toutes les organisations criminelles, des pirates et même du détachement de la flotte de la République, censée les combattre mais qui ne cesse de manoeuvrer en secret..."
Tout cela et bien plus est décrit dans Living Force. Les lieux étranges, les notes historiques, les complots, mais aussi les PNJ - qu'il s'agisse de personnages importants ou de simples figurants - abondent et donnent vie à ce système situé un peu à l'écart du reste de la galaxie. On sent bien que ce guide a été créé par des joueurs. Même si vous n'en trouverez pas de "prêt à l'emploi", chaque page est une mine de scénarios et ça tombe bien : en effet, c'est dans ce coin de la galaxie que les membres du R.P.G.A. vont vivre leurs futures aventures et ce supplément leur est dédié. Vous ne faites pas partie de cette association ? Qu'importe, vous n'aurez qu'à oublier les trois dernières pages (création de perso pour les concours) et à faire un tour sur www.RPGA.com histoire de récupérer de nouvelles infos avant de vous lancer à l'aventure.
Secrets of Naboo
Secrets of Naboo
Ainsi, vous n'allez pas tarder à tout savoir sur les Naboo, peuple éminemment pacifique dont on se demande comment ils ont réussi à maintenir une civilisation aussi juste et pleine de bonne volonté pendant si longtemps. Les Gungans ne sont pas à la traîne et l'on apprend avec joie que s'ils ont l'air un peu bourru et primitif, ce sont en fait de vaillants défenseurs de l'environnement. Heureusement, il y a les quelques méchants de la Fédération du Commerce pour réveiller ce monde un peu mièvre. Les informations concernant ces derniers étant de loin les plus intéressantes puisque les plus aptes à resservir.
La faune, la flore et la géographie de la planète ne sont pas oubliées et l'ouvrage décrit en détail tout ce que l'on aperçoit rapidement durant le film. Les caractéristiques de nombreux équipements, créatures et races agrémentent le tout.
Le scénario débute avec l'invasion de la planète et se termine durant la bataille finale. Bien que les personnages (de niveau 1 à 3) restent relativement dans l'ombre, ils pourront tout de même rencontrer les principaux acteurs de la saga. Il reste cependant très linéaire et fourmille de conseils pour garder les PJ à l'écart, histoire qu'ils ne volent la vedette à personne.
Au final, ce supplément est à mon avis intéressant dans trois cas : si le maître de jeu veut bien inventer quelques scénarios se déroulant avant le film et se terminant par celui du supplément (auquel cas, il trouvera toutes les ressources nécessaires dans la première partie de l'ouvrage), si vous voulez jouer un personnage originaire de cette planète, ou en tant que scénario d'introduction, pour un maître débutant et/ou des joueurs novices ayant vu le film.
- Grégory Privat
Secrets of Tatooine
Secrets of Tatooine
Ainsi, même si tout ce dont vous avez besoin pour jouer sur Tatooine est présent, cela reste ennuyeux et mal fait. Lorsque l'on vous parle de certaines créatures, même s'il y a une illustration, il est parfois difficile de savoir si c'est la bonne (pas de légende ou de séparation claire dans la maquette). Les textes décrivant la colonisation et l'histoire de la planète (les trois époques sont couvertes) qui pourraient inspirer des aventures aux MJ utilisent des ficelles grosses comme les amarres du Charles de Gaule et ainsi de suite. Dans les chapitres à sauver - ou tout du moins à aborder d'un regard un peu plus curieux - ne reste peut-être que le système de règles de podracing. C'est une belle performance que d'avoir permis de retranscrire cet épisode phare du premier Star Wars (chronologiquement s'entend) mais les meneurs auront toujours un travail d'ambiance prépondérant à fournir. Les règles c'est bien joli mais bon. J'allais oublier, le scénario : directif et sans imagination, ce n'est qu'une simple suite de combats.
J'espère que je ne vous ai pas trop dégoûté. De toutes façons, toutes les statistiques des habitants de la planète des sables sont dans cet ouvrage, donc vous en aurez sûrement besoin. Et puis ne soyez pas trop tristes, il y a une ou deux bonnes choses à l'intérieur. Je ne vous en parle pas, histoire de ne pas gâcher le peu de plaisir que vous trouverez dans ces 96 pages.
- Grégory Privat
Star Wars
Star Wars
L'ouvrage se présente comme un pavé de 320 pages couleur, abondamment illustré (avec plus ou moins de bonheur) et dont le texte (assez dense mais bien présenté) est émaillé de nombreux conseils émanant d'un droïd de protocole. Les règles se suffisent à elles-mêmes et permettent de jouer indifféremment durant le premier épisode, la trilogie et la Nouvelle République.
De même que je ne vous ferai pas l'affront de vous présenter l'univers du jeu, je ne m'étendrai pas non plus sur le système proprement dit. Si vous ne le connaissez pas, reportez-vous à la critique du Player's Handbook dans les archives. Je m'intéresserai surtout à l'adaptation de ces règles conçues pour un univers médiéval-fantastique à un jeu de SF: est-ce que les Jedi lancent des sorts? Est-ce que je peux jouer un Jawa? Les chasseurs sont-ils des dragons, le détonateur thermal un objet magique, un guerrier niveau 20 peut-il encaisser un tir direct de canon blaster lourd, faut-il tuer des stormtroopers pour monter en niveau et combien la reine Amidala a-t-elle en Charisme?
Ben non, je ne peux pas jouer un Jawa, à moins d'en définir les caractéristiques... Les races abordables aux joueurs restent cependant assez diverses (11 au total) et représentatives. Les classes de perso n'apportent pas trop de commentaires, ce sont en gros celles de D&D, adaptées à la sauce Star Wars. Pour ce qui est des Jedi, ce ne sont pas moins de trois classes qui sont proposées et: non, ils ne jettent pas de sorts, ils utilisent des compétences et des feats. Le système fonctionne bien, même s'il est un peu difficile de s'y retrouver au début. Tout comme dans les éditions précédentes, il existe aussi des points de Force, tous les personnages en ont (qu'ils en soient conscients ou pas) et peuvent les utiliser pour améliorer des jets. À noter que les points de Côté Obscur sont plus puissants pour les petits niveaux... Pour ce qui est de notre soldat niveau 20: il est mort, sauf s'il a une possibilité d'esquiver le tir, auquel cas il est secoué / blessé / un peu fatigué. S'il avait reçu le même tir au niveau un, il serait mort, point. Les éditions précédentes nous avaient habitués à des actes d'héroïsme impressionnants de la part des joueurs. Eh bien vu les dégâts des blasters de base, je pense qu'il va leur falloir se calmer quelque temps, le temps de passer quelques niveaux.
Les listes d'équipement sont complètes, mais malheureusement pas assez illustrées (j'ai dû fouiller dans les règles de l'édition précédente pour retrouver le nom d'une arme puis ses caractéristiques). À ce propos, malgré les conseils du droïd et les nombreuses illustrations, l'ouvrage reste assez "froid" et je regrette les "blue-print" et autres publicités pour la marine impériale qui émaillaient les éditions précédentes.
Les combats spatiaux: sublime, mais mal fait. "???" me direz-vous... Je m'explique: les auteurs ont eu la merveilleuse idée de représenter une sorte d'organe de visée sur lequel on déplace les vaisseaux ennemis: pas besoin de grandes feuilles, de s'ennuyer avec la troisième dimension et de faire des calculs, ça marche et c'est simple. Pourquoi mal fait alors? Ben ce truc si simple, il a l'air terriblement compliqué, il leur faut une dizaine de pages pour l'expliquer et y'a plein de tableaux autour. Enfin, sublime quand-même.
Pour finir, même si les vieux joueurs risquent d'avoir l'impression d'être en terrain un peu trop connu, les autres n'auront sûrement pas celle de se promener en cotte de maille avec une épée à la main (ou alors laser) dans des donjons. Bien que l'ouvrage soit assez volumineux et impressionnant, il fourmille de conseils, notamment sur les différentes époques de jeu, et les règles ont évité les principaux écueils (nan, il faut pas tuer des stormtroopers pour progresser, c'est juste pour le plaisir).
Reste à savoir si le jeu vaut la peine d'être acheté. Après tout, la deuxième édition est en français, très fournie en suppléments et son système est simple. Par ailleurs, si vos joueurs sont habitués à D&D, si vous voulez jouer à n'importe quelle époque ou que vous en avez marre de lancer des D6... à vous de voir.
J'allais oublier, 15.
Starships of the Galaxy
Starships of the Galaxy
En plus de l'inévitable présentation des vaisseaux, le manuel propose un ensemble de règles permettant de créer sa propre armada sur mesure. Sans révolutionner le sujet, elles ont l'avantage d'être simple à mettre en oeuvre et sont par ailleurs suivies de descriptions des peuples et spatioports où l'on fabrique les engins, ainsi que de quelques articles sur le marché noir ou la maintenance qui permettront d'inclure cette phase de création dans une aventure.
Les règles de combat spatiaux sont elles aussi développées à travers différents systèmes optionnels permettant soit de les simplifier soit d'ajouter des détails ou encore de gérer des batailles de grande envergure. Parallèlement apparaissent de nouvelles compétences (certaines présentes dans le livre de base sont approfondies) et des classes de prestige correspondant au sujet. Un dernier chapitre présente quelques idées pour utiliser le matériel présenté au sein d'aventures ainsi que quelques conseils à destination du meneur de jeu. Les descriptions des vaisseaux sont généralement intéressantes, apportant quelques pistes de scénarios au lieu de se contenter de simples descriptions techniques. Vous y trouverez de tout : du petit chasseur planétaire à la station interplanétaire.
Voilà donc un supplément sans prétention qui, sans être indispensable, n'en est pas moins intéressant et évite l'écueil qui menace ce type d'ouvrage, à savoir n'être qu'un morne catalogue.
- Grégory Privat
d20 System
14
Akrasia, la Voleuse d'Instants
Akrasia, la Voleuse d'Instants
Le supplément se divise en trois parties majeures : la présentation du culte, les mini-scénarios et les appendices.
La présentation du culte n'est pas la partie la plus épaisse mais elle est indéniablement la plus importante. Au moment de la création du monde, les différents dieux se virent confié leurs domaines respectifs. Mais Akrasia, qui faisait une petite sieste, se mit en retard et arriva lorsque tout était fini. Sans domaine par la faute de son oisiveté, furieuse et revancharde, elle se proclama Déesse des occasions manquées. Mais cette attribution aussi dépendait d'un domaine déjà déifié : le temps. Aussi alla-t-elle voir le dieu du temps pour l'aider à fabriquer son artefact, un magnifique sablier. Par la perversion elle parvint à lui dérober une partie du temps, se forgeant ainsi son propre domaine, celui du temps perdu. De dépit, le dieu du temps jeta son sablier. Akrasia le récupéra et fit sien ce puissant artefact.
Son culte est quasi inexistant dans la forme classique où nous l'entendons. Je m'explique : il existe des prêtres, des serviteurs et tout ce qu'il faut pour en faire un culte digne de ce nom mais le credo de la déesse étant la distraction, les promesses brisées, les instants volés et les rêves perdus, toute hiérarchie ou ambition est proscrite dans les rangs de ses adorateurs. Le culte n'a donc aucune structure. Cela pourrait apparaître comme une faiblesse mais c'est en réalité sa force puisqu'il est de ce fait considéré comme inoffensif. D'ailleurs la plupart des gens ignorent son existence simplement parce qu'ils ne peuvent pas la concevoir.
Vous l'aurez deviné : Akrasia ne prêche pas vraiment la violence gratuite. Son intérêt est précisément l'aspect insidieux, obséquieux de sa personnalité, de ses agissements et a fortiori celui de ses serviteurs. En effet, comment réagiront vos joueurs confrontés à un aubergiste au service impeccable, particulièrement gentil, affable, jovial, leur offrant gîte et couvert gratuit pour la première nuit si ceux-ci restent plusieurs jours ? Très vraisemblablement correctement, heureux de l'accueil qu'on leur offre, mais surtout sans se douter que l'aubergiste n'a d'autre but que de leur faire perdre leur temps dans l'espoir de voir leurs projets retardés ou mieux, défaits. Bref, il s'agit bien là d'une nouvelle façon d'introduire le Mal dans vos campagnes.
Les huit mini-scénarios sont amusants et bien fichus. Ils trouveront certainement une place de choix dans vos aventures. Quant aux appendices, ils regroupent une liste de sorts du domaine de la Distraction, une nouvelle classe de prestige (le distracteur), des objets magiques et des créatures - toutes illustrées.
Ce supplément qui ne paye pas de mine au demeurant est sans conteste l'un des plus intéressants parus à ce jour : un concept de déité original, bien construit, clair et concis et des aventures qui permettent des mises en situation plutôt drôles. Espérons que le reste de la collection Odyssée sera du même acabit ! Mais restons lucide, il apparaît difficile de faire reposer un scénario ou une campagne uniquement sur le culte de la Voleuse d'Instants. A considérer plutôt comme une très bonne aide de jeu.
- Jeck
Burning Shaolin
Burning Shaolin
- Michaël Croitoriu
En Route
En Route
Après les cultes, les rencontres... Toutes ne brillent pas par leur originalité, celle avec les hommes-lézards, par exemple, en est dénuée. Mais elles sont écrites dans un anglais plaisant et le souci du détail soulage le maître de donjon (MD) de la nécessité de constamment se référer au livre de règles : les dons, par exemple, sont systématiquement repris. D'autre part, l'intérêt de certains chapitres réside dans la façon dont ils mettent en scène des petits événements simples, comme une séance de pickpocket en ville, une attaque de brigands sur la route ou les farces des fées et gnomes dans la forêt. La plupart des événements proposés, toutefois, sortent de l'ordinaire. A vous le plaisir de la découverte.
Est-ce la diversité des auteurs ? Il ne semble pas y avoir de fil directeur - autre que le concept de l'aléa du voyage - aux scénarios. Si le MD prend bien soin de cacher ses photocopies et de présenter les événements avec naturel, rien ne permet aux joueurs de "sentir" la rencontre... Il n'y a pas non plus de solution typique aux problèmes posés. Parfois il faut taper, parfois il faut réfléchir, parfois il faut discuter, parfois il faut juste rigoler. En somme, ces péripéties sont vraiment inattendues. Elles peuvent donner aux joueurs l'impression d'entrer dans la Quatrième Dimension et promettent de bons moments d'aventure.
Ah, et les illustrations, très belles, collent de très près au texte.
Chapeau bas !
Cyril Pasteau
Last Days of Constantinople (The)
Last Days of Constantinople (The)
- Michaël
Maiden Voyage
Maiden Voyage
D'abord, c'est un scénario de genre. Il se déroule sur un navire qui va d'un point A à un point B. Il fait appel aux poncifs des films de pirates, mais pas aux pirates. Il y a un capitaine, des marins au sang chaud, des superstitions, etc. La mayonnaise prend très bien et la lecture donne envie de le faire jouer. Ensuite, les films de pirates regorgent notamment d'individus intéressants et Maiden Voyage permet de faire interagir les personnages des joueurs avec la société du bord, un microcosme dont les tensions sont très bien rendues.
Surtout, le scénario est parfaitement adaptable pour deux décors de campagne en particulier, qui sont disponibles en français (sous forme de scénarios pour le moment). Il s'agit bien sûr de Freeport (qui peut constituer le point A ou le point B) et d'Archipels. Maiden Voyage peut notamment très bien intégrer la campagne d'Archipels en tant que transition entre deux épisodes, le temps d'un voyage d'une île à l'autre. L'intrigue même du scénario peut être subordonnée à l'intrigue générale de la campagne ; il suffit de changer quelques noms. Au niveau de la forme, petit reproche concernant les plans des vaisseaux : ils sont vraiment peu fouillés, et on peut se demander si cela n'empêche pas d'élaborer des tactiques complexes en cas de combat.
Les 40 pages de Maiden Voyage sont agréables à lire, sauf les encarts techniques ("open gaming"), rendus peu lisibles par des vagues d'arrière-plan. L'anglais de l'auteur, Chad Brouillard, est un peu plus élevé que ce qu'on trouve d'habitude dans les productions de ce genre. Cela ne pose pas de problème au DM pseudo-anglophone muni d'un dictionnaire, mais c'est plus gênant si les joueurs ne sont pas fanatiques de la langue de Dickens, parce que trois pages de "journal du capitaine" à leur remettre sont incluses.
Cyril Pasteau
O1 - Le Sang d'Oblivion
O1 - Le Sang d'Oblivion
Voilà. Pour le reste vous êtes priés d'en laisser l'exclusivité à votre MJ.
L'histoire en résumé : condamné par ses pairs pour avoir dévoilé trop de leurs intimes secrets le divin gardien d'Oblivion, la cité des rêves et des cauchemars, fut destitué et exfolié en quatre tranches bien connues : Bien, Mal, Loi, Chaos. Ces " Incarnins " privés de leur unité et de leur mémoire s'affrontent au cœur de la cité en cherchant depuis des lustres à briser l'isolement de leur prison. Chiaroscuro, la clef fantastique qui permettrait cette libération est brisée en quatre morceaux. Le Bien et le Mal en possèdent un chacun et le but du scénario va être d'en retrouver un troisième. Les PJ vont être promus au rang de nouveaux agents du Bien et une bonne partie de leurs péripéties leur permettra de parcourir le monde onirique d'Oblivion.
Les combats sont nombreux et meurtriers et les PJ ne pourront que rarement les éviter. Outre ces difficultés, l'histoire n'est pas évidente à caser dans une campagne déjà en place car les PJ vont y gagner une compagnie de transport aérien, une fortune importante, des objets magiques considérables et une lointaine parenté avec Oblivion (c'est impératif pour les besoins du scénario mais ce ne sera pas si difficile d'adapter leurs historiques).
Pour le reste, l'histoire est globalement assez dirigiste - même s'il y a quelques options intéressantes - et n'oublie pas les " donjons " sans autre intérêt que de permettre aux auteurs de rivaliser de superlatifs dans leurs descriptions et nominations oniriques. Il y a quand même de bonnes idées et l'ensemble n'est pas désagréable pourvu que l'on accroche à l'ambiance, mais on reste loin du chef-d'œuvre. On verra bien ce que donne la suite.
- Banabars
O2 - Les Enfants d'Oblivion
O2 - Les Enfants d'Oblivion
Ce qui suit est réservé aux meneurs de jeu.
L'intrigue des Enfants d'Oblivion débute à l'acte 5, quelques semaines après que les PJ aient sauvé Sinsemillia des griffes de l'Ecorcheuse et perdu un fragment de Chiaroscuro. Poursuivant ses plans meurtriers, l'Incarnin du Mal envahit les songes des habitants du Vrai Monde de cauchemars prophétisant sa venue et son règne maléfique. Grâce à sa puissance accrue, l'Ecorcheuse a créé une maladie terrifiante et incurable que ses Ravageurs propagent à travers le pays, causant folie et mort. Les PJ vont donc être amenés à se lancer sur la piste de cette maladie, la gangrêve, laquelle les conduira jusqu'à Anthéone.
À la différence du premier opus, les Enfants d'Oblivion s'avère un peu moins linéaire puisque les joueurs auront carte blanche pour mener leurs investigations en répondant aux événements prédéfinis. Ils finiront par comprendre les plans de leur ennemi et devront tenter d'amoindrir l'ampleur du fléau qui s'abat sur les populations. Partageant leur temps entre le Vrai Monde et Oblivion, les PJ y retourneront pour tenter d'enrayer les assauts des troupes de l'Ecorcheuse sur la Cathédrale de Cuivre. Là encore ils auront la bride lâchée même si les événements finiront inévitablement par tourner en faveur de leur adversaire. Fuyant avec Sinsemillia, leur périple les conduira ensuite à la recherche de Schisme, le dernier Incarnin, afin de tenter de le convaincre de rejoindre leur cause. Tout finira dans les brumes de la guerre en Oblivion et je ne vous raconterai pas ici la conclusion même si elle n'est guère difficile à deviner (sic !).
La maquette est sobre, les illustrations moyennes et trop rares et la relecture calamiteuse. Au final, quelques questions demeurent sans réponse, certaines parties de l'intrigue manquent de développement et l'ensemble est sans surprise. C'est jouable, mais l'univers n'est guère passionnant et se trouve entaché de fautes de goût qui ne passeront pas chez tout le monde. Cela dit, si vous avez apprécié Le Sang d'Oblivion, il y a peu de chances pour que sa suite vous déçoive.
- Rizzo
Pic de Malmort (Le)
Pic de Malmort (Le)
Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit est réservé aux futurs meneurs.
Dès les premières lignes on rentre dans le vif du sujet : les PJ escortent une caravane depuis la capitale de l'Empire jusqu'au village septentrional de Malmort. Et c'est l'attaque de gobelins ! Le pygmée vert a beau être aussi fortiche que deux tranches de pain d'épice, quand on est premier niveau on en bave un peu. Fort heureusement, les PJ seront rapidement épaulés par l'intervention d'un groupe de paladins de l'Ordre du griffon (sic !). En quelques mots la situation est posée : ces messieurs hautains sont le rempart du nord de l'Empire et ces gobelins sont les prémisses d'une invasion. Les paladins vont ensuite demander aux PJ de se livrer à une petite mission d'exploration de ruines pour eux : une routine ! Avant qu'on leur raconte, à leur retour, que ces gentils paladins reposent leur loi martiale sur une prophétie annonçant une invasion titanesque depuis le nord. Seulement voilà, cela fait déjà trois ans que ladite prophétie aurait dû se voir concrétisée et que ce serait vraiment très aimable s'ils pouvaient retourner encore plus au nord, juste pour voir si cette menace est justifiée...
Et du coup c'est un deuxième revival de donjon que les joueurs vont affronter. Rien d'extraordinairement méchant mais cela permettra de les conduire jusqu'à l'observation d'un camp abritant une petite armée de gobelins, chapeautée par des hobgobelins. Et là, deux solutions : soit l'aventure s'arrête (ils finissent par rentrer faire leur rapport et fin), soit ils finissent en taule pour un motif fallacieux, tout simplement parce qu'il semblerait que ce soient le chef des paladins de Malmort qui prépare quelque chose... "semblerait" ai-je dit, car monsieur Croc ne se prive pas de petites pirouettes sous-entendues pour nous mettre l'eau à la bouche.
C'est tout. Bah oui, c'est vraiment tout. La maquette est la même que pour les autres produits D20 de Siroz à quelques détails près : meilleures illustrations et seulement 32 pages pour 69 F. Ouch !
Vous êtes sûrs que c'est tout ? Bah euh, on retrouve avec plaisir le style convivial auquel l'auteur nous avait habitué, à la fois amusant, un peu acerbe et sans prise de tête mais à côté de la vacuité du scénario ce sont des détails. Disons que ça peut être drôle pour une partie de démo avec des gamins de dix ans qui n'ont jamais joué, parce qu'il y a pas mal de combats et d'exploration. Mais à part ça c'est vide. Attendons de voir la suite pour savoir si c'était juste une intro chère payée ou s'il se cache quelque chose de réellement intéressant derrière.
- Rizzo
R1 - Rappan Athuk 1
R1 - Rappan Athuk 1
"Third Edition Rules, First Edition Feel", ce slogan inscrit sur la couverture de ce livret de 48 pages annonce franchement la couleur, car Rappan Athuk: the Upper Levels n'est autre qu'un bon gros dungeon crawl dans la droite ligne des Tomb of Horrors et autres Temple of Elemental Evil. Bien qu'il faille être au moins niveau 3 pour survivre aux premières salles de ce donjon créé par d'anciens fidèles d'Orcus, des niveaux 9 ne seront pas de trop pour en arriver à bout (attention: le module ne couvre que les six premiers niveaux).
Le menu est en effet assez salé car, outre les pièges pour la plupart mortels, la stratégie de combat de chaque monstre est inscrite noir sur blanc. Bien que les joueurs puissent râler à l'idée d'être opposés à des golems de fer ou à un rakshasa, ils ne sont pas à plaindre pour autant. Les trésors de Rappan Athuk: The Upper Levels sont très au-dessus de la moyenne. Avec de la chance, ils pourront même mettre la main sur un staff of power, un ring of counterspells ou s'attacher les services d'un faerie dragon.
À vous de voir si ce module mérite quelques révisions...
Thieves in the Forest
Thieves in the Forest
- Michaël
Three Days to Kill
Three Days to Kill
Premier auteur à mettre la main à la patte, John Tynes nous propose une intrigue très Nightprowler au cours de laquelle des personnages de niveau 1 à 3 devront perturber une réunion secrète entre un patron du crime et une organisation secrète.
L'aventure à proprement parler est efficace quoique assez courte. Elle s'accompagne d'une description de seize pages de la cité de Deeptown, qui pourrait très bien devenir le point de départ d'une campagne de votre cru.
- Michaël
Tide of Years (The)
Tide of Years (The)
The Tide of Years part d'une idée somme toute assez intéressante mais qui manque franchement de punch au niveau de la réalisation. L'aventure est non seulement linéaire et les rencontres plutôt fades, mais en plus il n'y a quasiment aucune place pour le roleplay et aucune possibilité pour résoudre cette intrigue autrement qu'en se taillant un chemin à la force du poignet. Malgré la déception engendrée par ce nouveau module, The Tide of Years a aussi un bon côté, celui de proposer un nouveau domaine pour les prêtres (le temps) et quelques sorts originaux, quoique un peu trop puissants à mon goût.
En bref, un module intéressant mais de qualité assez moyenne qui nécessite pas mal de travail de la part du meneur pour être exploité pleinement.
- Michaël
Touched by the Gods
Touched by the Gods
Je ne pouvais pas me tromper plus. Dans le cas de l'Athenaeum, le chapitre se clôt par deux idées d'aventures qui donnent tout de suite envie de s'y mettre. Les cultes de Touched by the gods ont tous ce petit charme qui donne envie de les utiliser d'un côté ou de l'autre de l'écran. De la secte de gobelins hippies aux adorateurs d'une liche lycanthrope, en passant par les druides luddites qui font pousser des racines destinées à détruire la civilisation, et par les mentors autoproclamés pour dieux futurs, il y a de quoi faire.
Chaque chapitre comprend des encadrés de règles appropriés à sa situation. Les sages de l'Athenaeum connaissent un don qui permet d'échanger des années de vie contre de la connaissance ; d'autres organisations disposent d'une classe de prestige, d'un monstre, d'un héros, etc. Les cultes décrits sont suffisamment discrets, petits ou périphériques à la civilisation pour être utilisés tels quels ou très peu modifiés dans les univers médievaux-fantastiques classiques. Et les idées d'aventures fournies sont, je le redis, enthousiasmantes. Les illustrations ne sont pas toujours à la hauteur du texte, mais la plupart restent évocatrices ou rigolotes. 128 pages, couverture en dur.
Chapeau bas !
- Cyril Pasteau
W1 - The Crucible of Freya
W1 - The Crucible of Freya
L'histoire débute dans le village de Fairhill qui bénéficie au passage d'une description complète, ce qui offre de nombreuses possibilités pour occuper vos joueurs en attendant de les lancer dans l'aventure à proprement parler. L'intrigue tourne autour du vol d'une relique d'une importance cruciale pour la communauté de Fairhill. Lancés à la poursuite des voleurs, une bande d'orques en maraude, les PJ vont retrouver la forteresse d'Eralion, le magicien fou dont il était question dans The Wizard's Amulet.
The Crucible of Freya est un module à usage multiple. On peut l'utiliser pour mener à terme l'intrigue de The Wizard's Amulet, ou pour lancer une campagne tournant autour du village de Fairhill, ce qui suppose une exploration des environs préalable au vol du creuset.
The Crucible of Freya est bien plus complet que son aîné, mais il souffre du même mal: un mauvais équilibrage des rencontres. Pour éviter les catastrophes, il faudra donc soit réduire le nombre d'ennemis, soit revoir les facteurs de puissance de certains PNJ et monstres à la baisse.
Dark Earth
5
Dark Earth
Dark Earth
Et de l'espoir il en faut ! Car si les stallites sont des enclos vivables et protégés où l'Homme s'est organisé en castes, les paysages de l'Obscur ne sont plus que les ruines de la vie. Froids, désertiques, dangereux, empoisonnés ou complètement irradiés : chaque expédition est un voyage acharné d'où il sera difficile de revenir.
Voilà pour la base. Vient ensuite se greffer un triumvirat composé des philosophies majeures de Dark Earth. D'un côté nous avons le mal absolu, le Shankr, dont les légions de créatures corrompues forment l'opposition primaire du jeu. De l'autre nous avons l'Alliance Runka, un mouvement religieux du nom des géants à l'origine des colonnes de lumière salvatrices et ennemis antédiluviens du Shankr. Enfin, Gaïa est l'Entité-Monde personnifiant notre Terre et le mysticisme écologique qui en découle.La technologie de 2054 n'est qu'un souvenir lointain laissant planer une douce ambiance de basse technologie. Dans un monde où tout est à redécouvrir et à réinventer, une quatrième voie a fait surface, mettant l'accent sur la tendance steampunk du jeu : la voie de l'Homme. Libre-arbitre et volonté de recréer le monde humain sans la dictature des forces extérieures sont le credo de ses adeptes. Le premier vol en dirigeable au-dessus du Noir-Nuage a été effectué et l'espoir se répand de réunir les Hommes en cette nouvelle Ère du Contact, dix ans après la période décrite dans la première édition.
Dark Earth 2 n'apporte finalement que peu de changements sur le fond. Le monde a évolué dans le sens des aventures parues et les secrets ont été pour la plupart dévoilés sans que l'intérêt du jeu ne s'en trouve bafoué. Le système n'a pas changé non plus et fonctionne toujours à base de caractéristiques et de compétences en D6 s'opposant à des seuils de difficulté. Très complet, permettant de gérer toutes les particularités du monde qu'il accompagne, il possède aussi la qualité de s'effacer très facilement devant l'ambiance. Les pouvoirs accessibles par le biais des trois philosophies du jeu y sont suffisamment développés pour donner du concret au MJ.
Mais tout n'est pas rose pour autant. Là où la première édition présentait le stallite de Phénice en 114 pages, à peine une vingtaine s'attachent à la description de celui d'Okhaen dans la seconde. Exit aussi les superbes cartes de la boîte et place au misérabilisme d'une édition livresque aride, en noir et blanc, à couverture souple et quasiment dépourvue d'illustrations. Les croquis du journal de bord présentés en introduction sont très agréables mais ne suffisent pas à meubler un livre entier. Enfin, le prix est excessif et symbolise la nouvelle norme de la production française. Alors qu'une boîte coûte normalement plus cher à produire, on s'apercevra sans mal que Dark Earth 1 c'est plus de 300 pages et des cartes pour 279 F contre 280 pages, pas de cartes et 260 F. Au final est-ce qu'on y gagne vraiment ?
Eclaireurs de Gaïa (Les)
Eclaireurs de Gaïa (Les)
D'autant que ce serait franchement dommage car c'est une bien belle campagne que nous avons là! Idéale si vous avez de nouveaux joueurs: alors qu'ils étaient adolescents, ils ont tous (et toutes? bah oui, sortez couverts...) fécondé une femme qui engendra un messie qu'on leur colla en paternité cinq ans plus tard. Ne vous inquiétez pas, je ne fais que résumer; les auteurs ont une façon beaucoup moins trash que moi de raconter l'événement.
Une série d'enlèvements mettra les PJ en quête de leur fils messianique, depuis le stallite d'Okhaen jusqu'à ceux - que vous connaissez peut-être si vous êtes de la première édition - d'Istan et de Nople. Une fois le petit retrouvé, ils séjourneront un certain temps en Cappadoce et verront ce que le développement d'un messie peut provoquer dans une tranquille communauté d'Adoptés. Enfin, c'est jusque dans les parages mêmes du Shankr, en mer d'Aral qu'ils devront se rendre afin d'accomplir la prophétie. Alternant brillamment les séquences linéaires et les opportunités d'improvisation, les enquêtes, les conflits politiques, le quotidien des habitants de Sombre-Terre et les séquences d'action, Les Éclaireurs de Gaïa est une campagne vraiment séduisante, bien écrite et porteuse d'ambiance.
Des scènes fortes et une évocation de sentiments globalement inhabituels autour d'une table de jeu rendent la sauce appétissante mais il y a fort à parier qu'elle ne prendra pas avec tout le monde. Il est bien sûr possible de forcer un peu le paternalisme en remplaçant l'interprétation des joueurs par du descriptif de meneur mais l'effet ne sera pas le même. Et c'est là qu'on s'aperçoit que les sentiments constituent le ciment de la campagne, tandis que ses révélations et la nature de son messie me laissent finalement plus froid. Certains passages sont plus soignés que d'autres; la mort de la petite Keïta, par exemple, n'est qu'à peine évoquée tandis que l'on dépense beaucoup d'encre pour nous faire gober les charmes de Nephrayah. Mais à ce niveau-là c'est du chipotage...
Ecran
Ecran
Secrets de l'Obscur (Les)
Secrets de l'Obscur (Les)
Trois cents ans après le Grand Cataclysme, les trois mouvements fondamentaux du jeu (la voie de l'Homme, la réaction Gaïa et l'alliance Runka) semblent être des fétus de paille face au Shankr. Mais chacune de leurs initiatives n'en reste pas moins une épine dans le pied des Seigneurs du Fléau.
Ce supplément est divisé en quatre chapitres, les trois premiers traitant des lieux associés aux grandes factions humaines de l'univers de Dark Earth, tandis que le quatrième décrit cinq possessions du Shankr. Toutes les descriptions suivent le même schéma : une courte présentation du lieu sous forme de récit précède une description détaillée du lieu et des principales personnes y vivant, avant de finir sur quelques amorces d'intrigues basées sur les objectifs des habitants et les perspectives de chacun des domaines.
Les sites décrits vont de relativement classiques bases d'opération des différentes clans à de plus originales communautés comme la brume de Gaïa ou les Runkréatures ; la plupart peuvent servir de point de départ à des campagnes ou peuvent être utilisés afin d'enrichir d'autres intrigues ou tout simplement servir à égailler les longues traversées de l'Obscur de vos marcheurs.
Reprenant des informations issues du supplément intitulé la Vapeur et de la deuxième édition des règles, cette extension leur donne une nouvelle dimension, offrant de nouveaux horizons quand aux réalisations de PNJ déjà rencontrés ou sur la redécouverte de technologies perdues. Les Secrets de l'Obscur apporte tout ce qu'il faut pour faire découvrir un peu plus tant les nouvelles pratiques de l'Ere du Contact que le nouveau visage de Sombre-Terre, depuis la banlieue d'Okhaen jusqu'aux restes de la forêt amazonienne.
En conclusion il s'agit un bon supplément, peu illustré (mais on a l'habitude), mais qui saura se rendre fort utile.
Vapeur (La)
Vapeur (La)
On commence avec la technologie steampunk. Vous trouverez l'utile et le pittoresque sur les machines (terrestres, maritimes, aériennes) en quatre dizaines de pages. Un petit guide de construction vous permettra de peaufiner les vôtres mais ce sont les applications qui remportent la palme de l'intérêt avec la présentation d'une foule de détails passionnants sur ses généralités, son actualité, ses promesses, ses à-côtés. De quoi meubler avantageusement une ambiance sans se cantonner au bête manuel technique.
Les marcheurs sont à l'honneur dans la seconde partie et montrent la voie vers une nouvelle société des stallites. Avec la présentation détaillée des six compagnies les plus importantes et un guide de création, vous aurez largement de quoi pousser vos joueurs dans ce genre d'initiatives.Drön est un nouveau stallite, fer de lance de cette escapade technologique vers un avenir meilleur. La description est bâtie sur le même principe qu'Okhaen (26 pages) et certaines pages en noir renferment des secrets à destination du MJ. Deux scénarios (l'un dans l'Obscur et l'autre plus urbain) concluent le gros du volume. Enfin, Dark Earth 2 renoue quelque peu avec le voile du secret (dont la levée n'avait apparemment pas plu à tous). Les annexes apportent de l'eau au moulin des intrigues occultes du MJ, instillant des histoires inavouables dans une rubrique qui continuera d'être développée au fil des suppléments. Que voilà un compromis intéressant...
Le supplément est à mi-chemin de l'outil pour le MJ qui souhaite prendre sa campagne en main et de l'ouvrage informatif pour celui qui se contente de suivre. C'est en tout cas une bonne introduction pour les développements futurs que nous réserve la gamme. Les secrets du stallite auraient gagné à se voir relégués en fin de volume; les pages noires interdites aux joueurs c'est bien joli, mais les regards baladeurs on sait ce que c'est... Et puis les illustrations font toujours cruellement défaut même si l'on a enfin droit à la carte du monde. Dernier reproche? Qu'est-ce que c'est cher...
Dying Earth, la Vieille Terre
1
Dying Earth
Dying Earth
- Comment ? 5 000 terces pour un énième jeu med-fan, qui se résume à un système de règles avec quatre malheureuses pauvres pages de background au milieu ?
- Certes, mais ces règles sont dues au très prolifique Robin D. Laws, dont la réputation a traversé les âges ! Imaginez : un jet sous une compétence ne nécessite qu'un dé à six faces : de 1 à 3 c'est raté, de 4 à 6 c'est réussi.
- C'est cela que vous appelez un système novateur ? Allons, un peu de sérieux et enlevez cet objet de ma vue !
- Ce n'est pas tout, bien sûr. Robin D. Laws est connu pour ses règles décalées et originales, et là encore il ne déçoit pas ! Lorsque vous échouez, vous pouvez dépenser un point de votre total de compétence, pour relancer le dé ! Bien sûr, votre adversaire a le loisir de faire la même chose pour résister, et le duel s'achève quand l'un des adversaires renonce ou n'a plus de points. Cette règle très simple fait l'objet de nombreux enrichissements, mais reste la même quelle que soit la forme de l'opposition : combat, magie, duel d'éloquence, etc. Chaque compétence majeure est déclinée en spécialités, et certaines spécialités ont l'avantage face à d'autres. Ainsi, si votre technique de persuasion est l'intimidation, vous disposez d'un avantage face à quelqu'un dont la résistance (" rebuffade ") est l'honnêteté et la candeur (" coeur pur ").
- Tout cela est bel et bon, mais que se passe-t-il quand vous n'avez plus de points ? Vous ne faites plus de jet ?
- Les " pools " de compétence se récupèrent selon des méthodes particulières, différentes selon les techniques. Un score en persuasion, quand elle est basée sur le charme, retourne à son maximum si vous passez une nuit à vous adonner à la luxure, ou à parler de vos exploits jusqu'à en avoir la gorge râpeuse. Chaque compétence possède une façon de " faire le plein ", toujours pittoresque. Dans le même esprit, l'attribution des points d'expérience dépendra de la façon dont le joueur aura su dire, avec à propos et humour ou non, l'une des phrases-types que le MJ lui aura remis en début de partie.
- Pittoresque... En effet. Mais un tel système doit être lassant, à la fin. Cela demande de jeter sans cesse des dés, et quelle que soit la qualité des règles, cela nuit toujours au " roleplay ". Et puis, ça ne doit pas pouvoir se jouer en campagne, si le groupe de personnages, comme dans les romans de Vance, passe son temps à se tirer dans les pattes et à tenter de monter des arnaques !
- Pensez-vous ! Avec ce livre, ce n'est pas un jeu que vous achetez, c'est TROIS ! Vous pouvez décider de trois niveaux de campagne, nommés selon les personnages des romans. Au niveau " Cugel ", les personnages seront des petites crapules de bas étage, débrouillardes et vivant toujours sur le fil du rasoir. Au niveau " Turjan ", ils seront des magiciens aventureux, en quête d'aventures. Au niveau " Rhialto ", ce seront cette fois de puissants archimages, capables d'imposer leurs désirs à de puissants sandestins !
Quant à la lassitude que pourrait provoquer chez vous ce jeu, c'est sans compter des détails de règles toujours surprenants, un grimoire de sorts jubilatoire, des conseils de maîtrises " Vanciens " en diable...
- Et si je ne lis pas la langue de cette époque ?
- Ah, c'est vrai que le livre de règles lui-même est truffé de citations de l'auteur, et est rédigé dans un anglais soutenu et légèrement archaïque, qui risque de vous poser quelques problèmes. Mais il présente l'avantage de vous plonger directement dans l'atmosphère des romans, et le scénario d'initiation mettra vos joueurs dans des situations telles que l'infortuné Cugel n'en a que trop connues.
- Vous hésitez encore ? La qualité de ce livre, de sa reliure, de son papier, de ses illustrations, de sa couverture cartonnée, ne vous a pas convaincu ? Ah, monsieur est difficile en affaires ! Je vais faire un geste, et vous offrir gracieusement et gratuitement un exemplaire de " The Excellent Prismatic Spray ", un prozine de qualité contenant des conseils de jeu, du matériel, un scénario (niveau " Turjan "), et divers autres articles. Profitez-en, vous ne trouverez pas mieux à Almery !
- Bon... Je vous le prends, alors. Gageons que ce jeu saura plaire à mes joueurs de temps en temps, et attendons les suppléments pour voir si le jeu est viable sur la durée.
- Severian
Elric
2
Crises Vilmiriennes
Crises Vilmiriennes
Ce recueil de scénarios de conception française a le mérite de proposer des aventures se déroulant dans un cadre peu utilisé jusqu'ici, malgré la description approfondie du pays qui est faite dans le premier volume de l'Atlas des Jeunes Royaumes. De plus, dans chacune des trois intrigues principales, les personnages auront à lutter contre l'influence de l'Église de la Loi sur ce pays sclérosé et corrompu. Cela change des sorciers maléfiques de Pan Tang ou de Melniboné!
Enfin, c'est un supplément bien rédigé, bien présenté, et agréable à lire. C'est peut-être un détail, mais j'apprécie les galeries de portraits présentant les principaux PNJ, par exemple. Les scénarios sont classés par ordre de difficulté croissante. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne. Ils ne sont pas particulièrement périlleux, les personnages auront besoin de discrétion et de finesse plutôt que de force brute.
La structure dirigiste et claire du premier scénario le rend tout à fait adapté à un MJ et des joueurs débutants. Le second, à l'inverse, est ouvert et totalement non linéaire. Il propose d'organiser une évasion, et le MJ pourra l'intégrer à n'importe quel moment de sa campagne. Le troisième est le plus long de tous, et se compose de plusieurs épisodes, facilement extensibles en mini-campagne.
Les trois mini-scénarios qui terminent le recueil pourront par exemple servir à étoffer la trame principale, ou être développés en aventures indépendantes.
Au final, on a des scénarios intéressants, adaptés à tout type de MJ, présentant des défis originaux aux joueurs d'Elric. Si vous pratiquez le jeu, il serait dommage de passer à côté. Surtout si vous possédez l'Atlas des Jeunes Royaumes!
Sac d'Imrryr (Le)
Sac d'Imrryr (Le)
"Alors, Elric, quand allons-nous piller Imrryr ?
- Boarf, non, pas ce soir j'ai mal à la tête..."
Blague à part, Imrryr, la plus ancienne ville du monde, Imrryr que dix mille ans de sortilèges et de protections magiques préservent, Imrryr la melnibonéenne, Imrryr la belle est sur le point de tomber. Et la bonne nouvelle c'est que vos joueurs vont maintenant pouvoir faire partie de l'Histoire. Le recueil de scénarios préparé par Oriflam va effectivement leur permettre de s'investir dans l'événement fondateur du cycle d'Elric, c'est-à-dire le sac d'Imrryr.
Mais si la prise de la ville avale la plus grosse part des 48 pages de ce supplément, les auteurs nous ont concocté un enrobage tragique pour permettre aux joueurs de s'y impliquer. Sans vouloir trop déflorer l'intrigue, c'est pour assouvir la vengeance du comte de Berlain que les personnages vont se rendre jusqu'aux confins du Shazar dans le but de lever une malédiction au cours du premier scénario. C'est pour lui encore qu'ils vont participer au sac d'Imrryr afin de récupérer une relique dans le deuxième scénario. Et c'est toujours pour le comte de Berlain qu'ils partiront en quête d'un puissant démon dans le troisième et dernier scénario du recueil.
Alors bien sûr les scénarios sont assez chouettes, mais il y a un problème - et ce n'est pas celui du pillage potentiellement très fructueux de la ville par les PJ. À la différence de Stormbringer on retrouve ici l'un des intérêts d'Elric, celui de s'ancrer davantage dans la chronologie tragique des Jeunes Royaumes et du prince albinos. Les enjeux n'en sont que plus importants et l'histoire en ressort plus belle encore, mais du coup elle n'appartient plus aux joueurs. Derrière les événements du cycle d'Elric ou même la superbe trame qui nous est contée en ouverture, les PJ se retrouvent simplement embauchés pour mener à bien une mission et quels que soient les dangers ils ressemblent un peu à des touristes, des spectateurs bringuebalés d'une scène à l'autre. Tout simplement parce qu'ils n'ont pas le plus beau rôle finalement.
Feng Shui
12
... Dans ta Face !
... Dans ta Face !
- Michaël Croitoriu
Ascenseur pour Ailleurs
Ascenseur pour Ailleurs
Ascenseur pour Ailleurs est donc la traduction tant attendue d'Elevator to the Netherworld, un supplément entièrement consacré à l'Entremonde, sa géographie, ses particularités et les forces en présence. Il aura fallu attendre une petite année pour que paraissent les 126 pages de ce site stratégique - car bien entendu, sans Monde Inférieur, pas de Guerre Secrète! L'introduction permet de se faire une idée de la configuration des lieux. Écrite dans le style romancé toujours aussi percutant de Feng Shui, l'ambiance colorée qu'elle instille vous plonge directement dans l'ambiance. Mais c'est à peu près tout pour les descriptions générales car le reste fait référence à des groupes ou des lieux précis. Ensuite, pour les détails, il faut voir les différents chapitres: les Quatre Monarques, les acteurs de la Guerre Secrète, d'autres factions ou sites du Monde Inférieur et puis basta! À chaque fois on retrouve quasiment les mêmes éléments, à savoir quelques notes sur la géographie des lieux, l'organisation et les plans à plus ou moins long terme, une description fouillée des personnages les plus importants et de la chair à canon.
Que ce soit pour les monarques ou pour les autres groupes c'est pareil! On ne s'embarrasse pas de détails et l'on file droit à l'essentiel; mais l'essentiel, ce ne sont parfois que des détails si vous voyez c'que j'veux dire... Bref, comme à l'accoutumée, pas la peine de rechercher l'exhaustivité sur le Monde Inférieur, vous ne trouverez que de l'ambiance et du concret sur toutes les implantations des différentes jonctions en compétition, mais aussi sur toutes les curiosités locales qui méritent vraiment le détour.
Et c'est bien suffisant pour un supplément qui reste dans la droite ligne des précédents.
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Côté pile: une superbe illustration sur ordinateur de Didier Florentz, dans le même esprit que les couvertures françaises de la gamme. Côté face: toutes les tables utiles (modificateurs, difficultés, etc.) y compris deux grands tableaux récapitulant les schticks de Fu et d'Animaux Transformés. Le fascicule de 16 pages fourni avec est en noir et blanc et contient un chouette scénario de création française d'Eric Nieudan intitulé "Serres et Griffes". Quoique classique sur le fond, l'histoire est claire, plutôt bien tournée et l'ambiance louche du côté d'Il était une fois en Chine. Ajoutez à ça une bonne dose de scènes d'action, des anachronismes typiquement "fengshuiques" qui porteront vos joueurs dans la jonction 1850 et un grand méchant digne de ce nom. Bref, que du bon qu'il serait criminel que je vous dévoile ici.
Feng Shui
Feng Shui
Si je vous dis ça c'est parce que Feng Shui c'est aussi un jeu de rôles, américain cette fois et partageant le même univers que le JCC Shadowfist. Rassurez-vous: plutôt qu'un énième produit ésotérique, ce Feng Shui-là vous propulsera dans l'univers hypervitaminé des films d'action chinois. Mais jugez plutôt...
De tout temps des super-vilains ont essayé de prendre le pouvoir pour assouvir leur soif de domination sur le monde. Aujourd'hui, certaines de ces factions ont presque atteint leur but. En 69 c'est la secte des Mangeurs de Lotus qui a pris l'ascendant sur l'Empire du Milieu. En 1850 l'organisation secrète du Pinacle a investi tous les cercles du pouvoir, luttant contre les membres de la Main du Guide pour en conserver le contrôle. En 2056 l'élite scientifique des Architectes de la Chair a transformé les Nations Unies en gouvernement mondial et autoritaire. Dans les tunnels étranges du Monde Inférieur qui serpentent entre les âges et où règnent les Quatre Monarques, les Remparts ont trouvé refuge pour échapper à la dictature du XXIe siècle. Et au beau milieu de tout ce merdier temporel, les Dragons oeuvraient pour la justice en bons héros qu'ils étaient. Étaient? Bah oui, ils ont récemment subi une importante défaite et ont fini écrasés par l'adversité. Mais la relève arrive avec vos joueurs. 1996. Hong Kong. Pour une raison que l'on ignore, le territoire concentre le plus grand nombre de sites feng shui du monde moderne. Des portails discrets sont ouverts sur les galeries mystérieuses du Monde Inférieur que traversent les protagonistes de ce qu'on appelle la Guerre Secrète. Venus des différentes jonctions (69, 1850, 1996 et 2056) et portant chacun leurs idéaux, ces soldats s'affrontent pour le contrôle des fameux sites à travers les époques. En s'harmonisant avec, ils accumulent un Chi bénéfique qui leur permet de mener à bien leurs plans et de transformer l'histoire future à leur avantage. Un exemple: les Quatre Monarques régnaient sur le monde jusqu'en 1988 - vous n'étiez pas au courant? C'est normal - des membres du Pinacle ont capturés leurs sites feng shui à une époque antérieure et sont parvenus à les effacer du cours du temps. Ils ont depuis trouvé refuge dans le Monde Inférieur, point de rencontre hors du temps de toutes les jonctions.
Vos joueurs vont incarner des individus issus de l'une ou l'autre des époques et prendre part à la Guerre Secrète: artistes martiaux, sorciers du passé, abominations du futur, flics magiciens, fantômes, mercenaires et autres... au total 26 archétypes sont proposés.
Dans un jeu écrit par Robin D. Laws on attend beaucoup du système et celui de Feng Shui est approprié à l'ambiance dynamique des films d'action, privilégiant l'héroïsme, l'ambiance et l'aspect cinématique au bête réalisme. Le mélange caractéristiques / compétences donne une Valeur d'Action à laquelle on ajoute 2D6: l'un positif, l'autre négatif. Le résultat final est comparé à la difficulté pour déterminer le succès. Sur cette base très simple viennent se greffer quantités de capacités spéciales - les schticks: magie, pouvoirs des créatures transformés et des monstres, facultés de tir spéciales, techniques d'arts martiaux, matériel cybernétique. Jusqu'au plus délirant!
Les 253 pages du livre proposent tout ce dont vous avez besoin pour jouer, y compris un bon scénario d'introduction. Les seuls regrets sont d'ordre purement matériel: une couverture souple, un manque de relecture certain, quelques erreurs et une maquette pourrie par les pixels des illustrations. Pari gagné pour ce grand coup de vent rafraîchissant dans le panorama ludique français: avec Feng Shui c'est plus qu'un jeu, c'est un style de jeu que vous achetez! Kyaaaaaaï!
Four Bastards
Four Bastards
Golden Comeback
Golden Comeback
Quelle meilleure façon de tirer son épingle du jeu qu'en reprenant le flambeau tenu jadis par Jake Donovan, Ting Ting et Iala Mané! Pour ce faire, Golden Comeback revient sur ce groupe de héros et la façon dont ils ont été réunis, anecdotes, portraits et caractéristiques à l'appui.
Mais revenons à nos moutons. Ce supplément pour Feng Shui s'adresse au joueur. En tant que tel, il compile toutes sortes de conseils et de règles additionnelles. Pour ceux d'entre vous qui ne savent toujours pas créer un historique, une personnalité et décrire leurs combats de façon mémorable, Golden Comeback propose plusieurs pages de conseils. Les autres se jetteront sur les nouveaux schticks (stat, fu, gun et animal), les listes d'armes et de véhicules, les arcanogadgets, sans oublier les nouvelles manoeuvres de combat (saisies, projections, clefs, etc.).
Les modérateurs enfin auront tout intérêt à jeter un oeil aux combos de schticks et de sorcellerie, ainsi qu'aux règles de poursuite en voiture. Bilan des courses, Golden Comeback est un supplément assez bien équilibré (background, conseils et règles) qui s'adresse autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu.
In Your Face Again
In Your Face Again
In Your Face Again c'est exactement cela. Pris individuellement, les dix scénarios qui le composent sont sympathiques et peuvent occuper agréablement un moment. Mais aucun ne se détache du lot. En fait, tous semblent construits sur le même moule : une intrigue de départ, prétexte à jeter les joueurs dans l'engrenage du scénario ; des PNJ bourrés de schticks qui auront maille à partir avec les PJ ; une succession d'événements dirigistes ; et surtout, deux ou trois combats richement décrits livrés avec les fameux " Cool Things That Could Happen During the Fight " sur lesquels on a l'impression que les auteurs ont plus planché que sur le reste de leur histoire.
La lassitude vient aussi du fait que le background de Feng Shui paraît statique. Tous les scénarios partent de la même situation de départ et aucun ne fait avancer le schmilblick : on part d'une partie d'échecs classique et on termine sur un pat. Certes, un site peut avoir changé de main ou un complot avoir été déjoué, mais la mention au dos du livre d'histoires impliquant comme jamais auparavant les personnages dans la Guerre Secrète apparaît quelque peu mensongère. À quand une grande campagne où interviendraient les PNJ des suppléments, qui verrait la disparition d'une faction de la Guerre Secrète, l'apparition de nouveaux intervenants, des réincarnations latérales à tout-va et la modification en profondeur d'une jonction ? Le background de Feng Shui est riche de possibilités et ces scénarios ne semblent s'intéresser qu'à mettre en scène des combats visuellement attrayants. En l'état, les scénarios servent un peu d'amuse-gueule, en attendant quelque chose de plus consistant...
Le résultat n'est pourtant pas toujours inintéressant : les PNJ sont amoureusement construits, et nombre de scènes de combat titillent l'imagination, aucune n'étant gratuite ni bâclée. J'ai par exemple une tendresse toute particulière pour le scénario se déroulant dans le parc d'attraction de 2056, intitulé " E Ticket Ride ". À l'inverse, je ne conserverais pas grand-chose de " Blood & Sand ", qui propose un voyage dans la Rome antique particulièrement ennuyeux. Mais ça, c'est le problème des ouvrages collectifs : le résultat est souvent un peu disparate.
On peut dire en guise de conclusion que ce recueil est intéressant, si vous avez besoin de scénarios, si vous n'avez pas le temps d'en concevoir et si vos joueurs ne sont pas trop regardants sur l'intrigue. Sinon, vous pouvez vous en passer, mais Atlas Games ne propose rien de bouleversant pour les prochains mois, alors il faudra quand même s'en contenter. Après de nombreux suppléments de qualité, ça se relâche un peu outre-Atlantique...
- Severian
Nouvelle Chair (La)
Nouvelle Chair (La)
Les traductions en français pour Feng Shui ne suivent peut-être pas la chronologie américaine, mais La Nouvelle Chair (Seed of the New Flesh en V.O.) est un concentré de bonheur en 125 pages. Je suis heureux d'en faire le panégyrique en heures supplémentaires à 4h du matin après une journée de dur labeur. Je suis même très heureux. D'ailleurs, si j'étais en 2056, je jurerais que le Bureau de la Joie et de la Productivité m'a lavé le cerveau.
Ça tombe bien. En 2056 vous n'allez pas tarder à y être. Un mélange, débordant d'humour, de classiques comme Brazil ou 1984 et d'un paquet d'autres romans de science-fiction sur les états policiers vous plongera tout de suite dans la bonne ambiance et m'évitera des pages de descriptions fastidieuses. De toute manière, il n'y en a pas : de l'ambiance si, des descriptions encyclopédiques non - pas le style de la maison. Bien au-delà des premières pages présentant synthétiquement les nouveaux courants de pensée, les nouvelles moeurs, habitudes et institutions que les Buros ont réussi à imposer au monde entier grâce à leur maîtrise du Chi, toutes les pages du bouquin sont capables d'attiser le feu de vos forges cérébrales pour pondre une myriade de scénarios. Entre les nouveaux archétypes ouverts aux joueurs et les plans d'action des Architectes de la Chair pour la Guerre Secrète (captivant !) ; entre les kilos de matériel vantant les prouesses de la science moderne en matière d'armement exotique (essentiellement) et la liste des PNJ de cette jonction - des plus importants aux plus douloureux ; entre la description d'une dizaine de lieux très pittoresques expressément prévus pour être garnis d'explosions hollywoodiennes et deux bons scénarios dans la même veine... que demande le peuple ?!
Rien ? C'est bien citoyen, tu comprends vite. Plus sérieusement, la lecture de cet ouvrage est indispensable pour le MJ, qu'il centre sa campagne sur la jonction futuriste ou non. Et depuis des années qu'on nous rabâche que l'important c'est l'ambiance, en voici la preuve par 2056 !
Ombre de la Roue (L')
Ombre de la Roue (L')
Si je vous parle d'une grande famille, vraiment grande ! Une sorte d'entreprise, une ménagerie divisée en groupes soudés conspirant pour débarrasser le monde de sa magie... si, voyons, souvenez-vous : ils contrôlent votre monde ! Celui de 1996. Ah ! et puis accessoirement celui de 1850 aussi.
Et bah voilà, je veux parler du Pinacle, l'un des acteurs majeurs de la Guerre Secrète à Feng Shui. Et c'est vrai qu'ils sont fichtrement bien partis pour l'emporter. Tout d'abord ce sont les seuls à contrôler deux jonctions. Ensuite, alors qu'on pourrait les trouver bien vulnérables à cause de ce risque de réversion qui referait d'eux de dociles petits animaux, on se rend très vite compte que le Pinacle est une organisation très bien structurée tirant son pouvoir de la manipulation d'autrui, y compris de ses propres membres. Qui a dit conspiration ? Exactement monsieur, avec ces gens-là vous avez de quoi magnifiez l'aspect " Men in Black " de Feng Shui, que ce soit en les opposant à vos joueurs ou bien en basant carrément l'une de vos campagnes sur un groupe de joueurs entièrement dévoués (ou rebelles ?) à l'organisation.
Dans un sens ou dans l'autre, la description de quelques-uns des grands plans du Pinacle, de conseils pour gérer tout ça et d'archétypes bien sentis vous permettra de mettre de l'huile sur le feu scénaristique. Alors bien sûr, comme dans tout supplément Feng Shui qui se respecte, vous trouverez tout ce qu'il faut pour l'éclate totale : des sites et comment les faire sauter, un who's who varié et bien fourni pour offrir un peu (beaucoup ?) de résistance, du matériel pour s'y rendre et faciliter la tâche, de nouvelles voies Fu pour libérer vos pulsions et un petit scénario pour s'exercer.
Mais l'Ombre de la Roue n'est pas un catalogue, c'est une vraie bonne description du Pinacle et de ses différentes facettes. Un supplément du genre indispensable, écrit dans le style mordant qui caractérise le reste de la gamme et se concentrant davantage sur l'ambiance que sur le côté technique et bêtement énumératif - histoire de mettre une claque de plus à ceux qui prétendraient que Feng Shui n'est qu'un jeu de bourrins.
Et cerise sur le gâteau, Oriflam nous gratifie d'un ouvrage luxueux. Bon, ça vous vous en rendrez compte très vite si vous n'avez pas la chance de l'avoir gratuitement comme moi. Mais jetez un oeil à l'intérieur avant de hurler : 144 pages de papier glacé d'excellente qualité, assemblées sous une couverture meilleure que les précédentes et une maquette classique mais bien plus soignée qu'auparavant et ce qui rachète à elle seule la laideur du livre de base.
La conclusion sera rapide : oui, il vous faut ce supplément ; si vous ne devez en avoir qu'un c'est celui-là !
- Crack Tong
Quatre Bâtards
Quatre Bâtards
MJ EYES ONLY
Bon, sérieusement à quoi vous attendez-vous? Des explosions? Il y en a. De la baston bien coachée avec une chorégraphie du tonnerre? Y'en a plein! Au moins huit grosses bastons en 29 pages de scénario avec la possibilité d'en rajouter quelques-unes de votre cru ou à l'initiative des joueurs. Alors, comblés?
L'histoire? Ah coco... mais l'histoire elle est trop cool bien sûr, digne d'un bon scénario Bruce Willis-style, d'un super film de HK ou d'un bon épisode de série télé (pas d'exemple). Ce qu'il faut savoir en gros, c'est que quatre demi-frères se sont associés à travers les jonctions pour mettre un terme à la Guerre Secrète en prenant - comme toujours - les rênes du pouvoir. Leur plan est terrible et il n'y a qu'un groupe de Bruce Willis mâtiné de Van Damme pour sauver le monde. Je vous promets un final grandiose mais alors bon courage pour gérer tout ça parce que c'est pas gagné!
Niveau roleplay c'est pas si mal pour un Feng Shui car il y a de quoi intercaler pas mal de scènes de ce genre entre les explosions. Mais là ce n'est plus tonton Laws qui s'y colle et MJ-mon-ami tu devras te débrouiller avec les pistes fournies. La possession d'Ascenseur pour Ailleurs est à cet effet vivement recommandée!
Que du bon donc, avec des séquelles intéressantes à développer pour les metteurs en scène motivés que nous sommes.
Retour en Grâce
Retour en Grâce
Au menu des 126 pages c'est plat de Dragons en entrée. Descriptions et textes d'ambiance sur ce groupe de héros seul contre tous dans la Guerre Secrète et qui s'est justement fait massacré à cause de ça. Bof, vos joueurs vont prendre la relève et puis le plat de résistance devrait leur en donner les moyens.
Après avoir fait le tour du pourquoi du comment d'une bonne partie de JdR on enchaîne sur un tour du monde des façons de baffer et la présentation d'arts martiaux exotiques. Et puis c'est l’explosion ! Je savais que vous craqueriez sur le dessert plein de schticks-framboise pour tout le monde : flingues, fu, arcano, bestioles transformées et sorciers sont de la partie ! Et la carte s'enrichit des plus intéressants : schticks-vanille de caractéristiques, combos mortels de schticks framboise-vanille pour les sorciers, combos vanille-chocolat pour les animaux transformés, des tas de Kinder surprise pour les James Bond en herbe et il y a même des schticks décaféinés pour les non-combattants.
Si je n'avais pas fait gaffe j'aurais presque raté les deux nouveaux archétypes de l’athlète et de l’accro de la vitesse. En revanche, ce que je n'ai pas raté c'est le digestif ! Étranglements, projections, coups sautés et autres règles optionnelles du même tonneau. Vous y aviez pensé, maintenant vous n'aurez plus besoin de les improviser. Dans la même bouteille il y a tout un système de poursuite de véhicules, un bon douze ans d'âge avec en prime schticks aromatisés et liste de véhicules.
Alors terminons sur un petit café, un appendice pur arabica avec une double page d'intro pour faciliter la tâche des nouveaux joueurs - certes, cela aurait été plus pertinent dans les règles de base mais bon, hein ! Et puis il y a les errata bienvenus et deux fois la même feuille de perso (aucun intérêt). Bon, ben voilà, pour 139 balles je trouve qu'on mange plutôt bien, je reviendrai.
Seal of the Wheel
Seal of the Wheel
Mais je ne m'attacherai pas à décrire le contenu de l'ouvrage, construit selon la même logique que le reste de la gamme: une partie historique, des détails de background, des PNJ bien secoués, plein de nouveaux schticks (d'animaux transformés en l'occurrence), six nouveaux archétypes, des gadgets technologiques, des lieux à faire exploser, des idées d'utilisation de la faction dans une campagne (vous pouvez même en faire les gentils!), un scénario 100 % action... La recette est toujours la même et puisqu'elle marche bien, il n'y a pas de raison d'en changer.
En fait, ce supplément parvient encore à surpasser ses prédécesseurs, par son intérêt. En effet, la jonction 1996 est la plus utilisée dans le cadre d'un scénario normal de Feng Shui, même si ce n'est qu'à titre de jonction d'origine ou de repos. Le Pinacle étant la faction la plus puissante à cette époque, un supplément à son sujet équivaut en réalité à un supplément sur la Guerre Secrète en 1996.
Mais le Pinacle possède aussi la particularité d'être la seule faction à contrôler deux jonctions, proches l'une de l'autre, et c'est source de nombreuses possibilités ludiques.
Vous vous rappelez les glissements superficiels, l'histoire qui change?... Bien sûr, comme avec tous les suppléments mettant en scène de gigantesques conspirations, un dosage de la part du MJ est nécessaire, pour ne pas décourager les joueurs devant l'apparente invincibilité de leur adversaire. Ceci dit, nous parlons de Feng Shui, le risque est minime...
Furry Pirates
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Furry Pirates
Furry Pirates
Furry Pirates est un jeu qui se déroule durant l'âge d'or de la flibusterie. Son univers est en tout point similaire à la réalité historique, si ce n'est un ou deux détails : le monde est peuplé d'animaux anthropomorphes et la magie existe (vous avez ici tous les composants du meilleur jeu du monde : un background inépuisable et facile d'accès ainsi qu'une idée que d'aucun trouveront ridicule et que votre ami trouvera géniale).
Le système de jeu est typique du meilleur jeu du monde : vous passez un bon moment à créer votre personnage avec des calculs (heureusement simplifiés par quelques tables) qui sont assez tarabiscotés pour finir par un simple système de résolution basé sur des pourcentages et une bonne vieille progression par niveaux. Le système de magie est basé sur des sorts de type AD&D additionnés à des points de mana. En gros en vous ressert du déjà-vu en en compliquant suffisamment une partie pour que vous vous disiez que les auteurs-teurs ont sérieusement planché sur le sujet.
Ceci dit, s'il est une partie du jeu sur laquelle lesdits auteurs ont justement planché, c'est bien le background. Ce dernier est imposant et au premier abord semble très bien documenté. Il est certain que vous y trouverez de nombreuses inspis de scénarios. Pour ce qui est des scénarios vous pourrez aussi faire appel à tous les vieux films de pirates que vous avez vus étant petit et pourquoi pas à Angélique Marquise des Anges : enfin un bon moyen d'initier votre grande sœur : " c'est un jeu dans l'univers d'Angélique sauf que tu joues des animaux comme dans le dessin-animé des trois mousquetaires... " (aurais-je trouvé le meilleur jeu du monde pour les grandes sœurs ?).
Le manuel contient aussi un scénario... pour personnages de niveau 5 à 7 : même si le personnage de base débute au niveau 3 (aucun commentaire). Celui-ci n'est pas franchement génial, mais fera l'affaire si vous prenez la peine de le retravailler (le réécrire ?).
OK, ce n'est peut-être pas le meilleur jeu du monde pour tout le monde, mais il n'en reste pas moins qu'il peut être intéressant pour une ou deux parties. Et puis il paraît qu'il y a des fanatiques de ce type de jeux (les furry games). En fait, le seul gros écueil reste le système de jeu. Plusieurs solutions, donc : si la piraterie et l'ambiance dessin-animé vous plaît, n'utilisez que le background et adaptez les règles. Sinon, oubliez... ou attendez que ce cher ami se pointe chez vous en brandissant " le meilleur jeu du monde ! si, si, cette fois c'est le bon ! ".
- Grégory Privat
Ghost Dog
1
Ghost Dog
Ghost Dog
Ghost Dog, the Way of the Samurai est un jeu de rôles conçu avant tout pour occuper deux personnes : un joueur et un meneur de jeu. La création de personnage s'appuie sur la répartition d'un capital de points (variable selon la puissance du personnage voulu) entre les différentes caractéristiques et compétences. Les règles, baptisées Tri-Stat System, sont quant à elles d'une simplicité enfantine. Tout se résume à l'utilisation de deux dés à six faces qu'on additionne.
La grande force de Ghost Dog, the Way of the Samurai réside non pas dans les règles, mais dans la description encyclopédique de l'univers du film de Jim Jarmusch. Les auteurs ont décortiqué tout point par point : la ville, les protagonistes (Raymond, Louie, Ray, etc.), la Mafia, le métier d'assassin, l'idéal samouraï, etc. Armé de ces renseignements, le meneur de jeu peut aisément mettre en scène les précédentes missions du Ghost Dog ou celles d'un autre assassin. Histoire de lui mettre le pied à l'étrier, l'ouvrage inclut deux scénarios prêts à jouer.
À l'instar du film, Ghost Dog, the Way of the Samurai plonge les joueurs dans un univers urbain où les cultures s'entrechoquent. Confronter le code du samouraï à celui de la Mafia n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Libre à vous de trouver votre propre voie.Une chose est sûre, ce jeu retranscrit à merveille l'ambiance de cet excellent film de Jim Jarmusch, disponible depuis peu en cassette vidéo et DVD.
Guildes
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Art Etrange (L')
Art Etrange (L')
Ces parties contiennent le détail des particularités de la pratique de chacun des Arts Loomique, l'attitude de ses pratiquants vis-à-vis des autres, ainsi qu'à l'égard des principales structures (Ordre Loomique de Twance, Sénat de la Constellation, etc.). Pour compléter le tout on trouve d'importantes révélations sur les plans des Puissances et de leurs Serviteurs (comme Ashragor) ; informations à ne pas laisser entre toute les mains. Le maître de jeu devra délivrer lui-même les précisions sur les Maisons et les Arts aux joueurs concernés, surtout si il souhaite gérer la découverte des règles du Jeu et ce qu'elles impliquent pour les Aventuriers.
Ce supplément sur la magie ne contient en tout et pour tout que des rituels d'Art Métallique permettant de forger ou de dissocier les Métaux Sacré et en annexe trois pages donnant une nouvelle dimension aux Sorts et expliquant comment simuler leur création par des Maîtres Étranges. Nocte est enfin abordée plus en détail mais si ce que cet ouvrage nous apporte permettra de mieux l'employer, c'est un supplément complet sur le sujet qui serait nécessaire. De la même façon si les Enfers d'Ashragor sont bien abordés et apportent ainsi aux usagers des Rivages des informations sur la source de l'Art Démonique, on manque d'information sur les démonistes Autochtones et leur pratiques.
D'autre part les Phylums et les variantes Continentale des Arts Étrange ne sont pas abordés et si après les Phylums Démiurgiques Autonomes du Rêve de Silec Octalt on attendait quelques révélation de ce côté il n'en est rien.
Ainsi les Arts Étrange aborde de nombreux sujets, peu y trouveront leur conclusion mais c'est une étape non négligeable sur la route de la connaissance qui permettra aux Guildiens d'atteindre Phovéa.
- Netsu'K
Art Guildien (L')
Art Guildien (L')
Viennent ensuite des informations complémentaires sur les principales guildes Outre-Barrière (déjà abordées dans les règles) ainsi que l'état de leurs opérations et leurs objectifs pour les prochaines années. Y sont joints quelques personnalités et lieux remarquables de la Terra Incognita qui pourront servir de base à de sympathiques scénarios.
Enfin on trouve dans le chapitre Confession de nombreuses réponses aux questions posées par les allusions aux Ombres dans les précédentes publications, mais on ne peut savoir si tout nous y est vraiment dévoilé. Ensuite un court scénario mettant en scène des passagers clandestins du Continent pourrait permettre aux Aventuriers de mettre en place un Comptoir prometteur avant de poursuivre leur Route.
Pour finir une annexe récapitule les informations techniques fournies sur les guildes, et présente errata et FAQ aux règles.
L'Art Guildien sera utile pour faire découvrir à vos Aventuriers, au fil de leurs palpitantes péripéties, les opérations menées par les principaux acteurs de l'exploration et de l'exploitation des mystères de la Terra Incognita. Comme pour la Route de Syrius, je regrette que certains points abordés comme les Danjins ne soient pas plus développés (peut-être plus tard), néanmoins ce livret permettra de tenir compte de l'influence des autres équipes guildiennes sur le jeu et de l'avancée de vos joueurs vers Phovéa.
Guildes : El Dorado
Guildes : El Dorado
Malheureusement, Guildes n'était pas exempt de défauts. Peu d'informations étaient disponibles dans la boîte de base et il était nécessaire d'attendre la sortie de nombreuses extensions pour enfin pouvoir avoir une chance de comprendre un peu mieux les nombreux mystères du monde. De ce fait, les grands secrets de cet univers merveilleux étaient éparpillés dans de trop nombreux ouvrages. Enfin, ces grands secrets restaient malgré tout obscurs et empêchaient le développement de campagnes trop personnelles, de peur de se heurter au futur développement de la gamme.
Cette seconde édition se place historiquement après les événements de la campagne et des première extensions du jeu. Elle apporte un souffle nouveau au jeu. Vous y découvrirez enfin le plus important des secrets du nouveau continent.
Qui plus est une courte bande dessinée saura vous permettre de rentrer rapidement et de plein pieds dans ce nouvel univers. Enfin, le manque d'information est un reproche que l'on ne pourra plus faire à ce jeu. L'énorme quantité d'informations que vous pourrez trouver dans cet ouvrage vous permettra de jouer de longues parties avant d'éprouver le besoin de vous procurer un supplément quelconque.
En bref, une seconde édition résolument intéressante, définitivement utile, qui vous permettra de découvrir un jeu d'exception.
Un must pour tout les amateurs de mondes imaginaires.
Rêve de Silec Octalt (Le)
Rêve de Silec Octalt (Le)
Souffrant actuellement de la présence d'un groupe de colons guildiens et de la folie de leur Grand Maître de Guilde, cette région autrefois contrôlée par la Puissance Rouge a été et va probablement redevenir l'emplacement d'un conflit entre les Puissances Verte et Jaune.
La description de la région zone par zone est très complète bien qu'un peu académique. Des cartes permettant une bonne visualisation, des lieux décrits parsèment l'ouvrage, mais on peut regretter la faible quantité d'illustrations. Contrairement au premier volume, les implications des Puissances et les divers mystères dissimulés dans les écrins sont bien développés et le MC y trouvera toutes les informations utiles autour desquelles il pourra articuler ses propres créations. De plus, ces informations décrivant l'aspect mythique du Continent sont subtilement associées aux basses oeuvres des colons vis-à-vis des autochtones, même si on peut regretter que la rébellion et son évolution future ne soient pas plus détaillées. Deux phylum d'un nouveau type sont répartis dans la région, lui ajoutant un fort potentiel loomique et nous mettant l'eau à la bouche en attendant l'Art Etrange à paraître en juin.
Comme La route de Syrius, ce supplément présente toutes les informations sans tenir compte des actions des aventuriers - si ce ne sont quelques suggestions d'intrigues. Néanmoins, cette fois-ci on nous propose deux amorces de scénarios dans la région. Elles mettent en scène l'arrivée des explorateurs par la mer et une plongée au cour de la jungle permettant un premier contact ainsi que l'approche des secrets qui se terrent dans les deux écrins.
L'ambiance dégagée par cette contrée est entraînante et donne envie de la faire découvrir à ses joueurs. Tous devraient y trouver leur compte : du maître étrange au guerrier en passant par le docte. Avec ce supplément le MC dispose d'un décor où lâcher des aventuriers et improviser moult péripéties suivant leurs actions à partir de bases solides.
Route de Syrius (La)
Route de Syrius (La)
C'est au coeur de la région décrite dans cet ouvrage que l'on se propose d'éclairer les Aventuriers sur la destinée de Syrius. On n'y trouve aucun scénario, mais après quelques pages sur l'état politique de la contrée, sur Syrius (sa vie son oeuvre) et les Do'ma'frost Transients régulateurs au service des Puissances, on nous sert la description de trois écrins.
Tous trois sont présentés sous forme de modules détaillant un à un leurs aspects: saisons, géographie, faune et flore, habitants, richesses, et le Jeu.
Ces informations sont données avec des chronologies qui débuteront au moment où les Aventuriers mettront les pieds dans le secteur. Le Grand Fleuve Volant, avec ses trois peuples, est riche en intrigues et secrets. Les Mille Forteresses donneront certainement aux guerriers une nouvelle occasion de démontrer leur valeur. Les Rives du Temps offrent de nombreuses possibilités d'accroître ses connaissances mais il faudra alors compter avec Noire.
Ces lieux mettront vos joueurs face à de nouvelles technologies qui dépassent de loin leurs misérables compétences; à des plantes et animaux originaux, à des mystiques pratiquant l'Oompsooloom - un art martial surpassant celui des Felsin? - et à de nouveaux Phylums.
Ce supplément contient plein de bonnes idées pas toujours aussi détaillées qu'on le désirerait - comme les servants du Continent et les informations recherchées par les Do'ma'frost. Ainsi il est dommage que la carte ne soit pas plus complète: route balisée par les hommes de Syrius, certains des lieux cités absents...
Cette contrée n'en sera pas moins une étape intéressante de la course de vos joueurs vers le centre du Continent et les idées d'intrigues ou de situations pour les impliquer distillées dans les présentations faciliteront l'utilisation du livret.
GURPS
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Atlantis
Atlantis
S'il est un mythe insubmersible c'est bien, aussi paradoxal que cela puisse paraître, celui de l'Atlantide. Depuis l'Antiquité, et à un rythme de plus en plus soutenu à partir du XIXe siècle, la légende de cette fameuse Cité-état resurgit en effet régulièrement, sous une forme ou sous une autre. C'est donc fort logiquement que Phil Masters, l'auteur de ce supplément GURPS, consacre la première partie de son ouvrage à l'histoire de cette ville engloutie et de ses divers avatars. En deux chapitres d'une lecture passionnante, il esquisse un panorama de l'Atlantide qui commence avec Platon, puisque ce sont ses textes qui furent à l'origine de tout, et se termine avec Pierre Benoît (écrivain français auteur de L'Atlantide, un roman qui fit date), Tolkien (Numénor l'engloutie) ou Lovecraft (R'lyeh qui resurgira un jour des eaux), en passant bien entendu par Mu (l'Atlantide du Pacifique) et la Lémurie (celle de l'Océan Indien).
Et pour jouer, on fait comment ?
Le troisième chapitre est entièrement consacré à la vie sous-marine, celle des hommes s'entend. À la présentation générale de l'environnement marin, succède ainsi une description minutieuse de la technologie, réaliste ou futuriste, qui permet aux humains de se risquer en eaux profondes. Équipements de plongée, sous-marins, et autres bathyscaphes sont donc de la partie, une courte mise au point technique sur le combat aquatique complétant l'ensemble. Un chapitre généraliste qui n'apprendra rien aux familiers de Polaris, mais qui permettra aux autres de mieux gérer l'océan et ses dangers. Phil Masters revient cependant à l'Atlantide elle-même dans les trois derniers chapitres, qui sont en fait autant de décors de campagne. Le premier, destiné au jeu historico-fantastique ou fantasy (GURPS Greece) est relativement proche de la vision de Platon. Il présente une Atlantide antique au sommet de sa puissance, mais au bord du cataclysme qui la détruira bientôt. Le deuxième, construit sur l'hypothèse historique (erronée d'ailleurs) qui identifie l'Atlantide à la Crète, développe une conspiration à l'échelle mondiale menée par les descendants des anciens Crétois, un peuple doté de pouvoirs mentaux hors du commun (GURPS Psionics). Quant au dernier, il s'agit d'une Atlantide engloutie, mais toujours habitée, destinée à une campagne super-héroïque (GURPS Supers) ou rétro-fictive (GURPS Steampunk).
Et pour conclure
Il s'agit d'un bon supplément, et ce d'autant qu'il ne s'arrête pas uniquement à l'Atlantide, ni même à une seule conception de la cité engloutie. Il y a donc à boire et à manger dans ce compendium sous-marin, et pas seulement pour les joueurs de GURPS, les informations et les idées qu'il contient pouvant très facilement se recycler dans n'importe quel univers med-fan ou super-héros (façon Namor ou Aquaman). C'est du moins les genres auxquels GURPS Atlantis semble le mieux adapté, mais on peut également imaginer que certains meneurs de Nephilim puissent y trouver d'intéressantes sources d'inspiration à propos de l'Atlantide d'avant la Chute. Bref, c'est du bon, et ça vous permettra au moins de briller lorsque votre petite s?ur vous traînera au cinéma pour le Disney de Noël, consacré cette année à... l'Atlantide.
- Johan Scipion
Spirits
Spirits
Oui, jusqu'où ? C'est la question que l'on pourrait très légitimement se poser en jetant un ¿il sur l'immense gamme GURPS, une myriade de suppléments (plus de cent cinquante !) parmi lesquels le très bon (il y a quelques temps, je vous parlais de GURPS Atlantis dans ces mêmes colonnes) côtoie, c'est inévitable, le moins bon. Je vois déjà certains petits malins qui se disent : " S'il attaque comme ça, c'est que ça ne s'annonce pas terrible terrible ", et ils n'auront pas tout à fait tort. Mais voyons un peu les choses dans le détail, en commençant par la couverture qui, sans être magnifique, est plutôt agréable, mais fait passer ce produit pour ce qu'il n'est pas. Avec un titre pareil, cette femme fantomatique au premier plan, toute cette brume et ce manoir lovecraftien dans le lointain, je m'attendais en toute logique à un supplément d'horreur gothique dans la plus pure tradition Chill. Ce n'est pas tout à fait le cas.
GURPS, contient du spirit
Dès les premières pages, on apprend en effet quelle conception l'auteur, Stephen Kenson pour ne pas le nommer, se fait des esprits. Une conception excessivement souple d'ailleurs, puisqu'elle s'applique quasiment à toute entité un tant soit peu surnaturelle, depuis la fée sylvestre jusqu'à l'élémental, en passant par l'ange, le démon, voire même (on hallucine) le petit-gris. Si, si, je vous assure, allez voir en page 10, on y trouve une zolie illustration d'un Grey en train de disséquer le cerveau d'une pauvre dame encore toute vivante. Bref, c'est un peu beaucoup pour un seul livre, et c'est précisément là que le bât blesse. Car le supplément poursuit évidemment sur sa lancée, explorant les différents mondes habités par ces " esprits " (chapitre 2), ainsi que leurs pouvoirs (chapitre 3) et caractéristiques (chapitre 4). Kenson enchaîne ensuite (chapitre 5) sur des archétypes de personnages (médium, prêtre, occultiste, shaman, et autres chasseurs de fantômes... euh pardon, d'esprits), continue sur la magie rituelle (chapitre 6, reprenant et développant le système inauguré par GURPS Voodoo) et termine par différentes idées de campagnes (chapitre 7).
En conclusion
Voici donc un supplément dense, très dense même, mais qui aurait sans aucun doute beaucoup gagné à se concentrer sur un thème plus pointu, ce qu'avait parfaitement réussit Phil Masters avec son GURPS Atlantis. Car ce vaste compendium demeure, en dépit d'indéniables qualités encyclopédiques, bien trop superficiel pour être d'un véritable secours aux meneurs un tant soit peu avertis. Il reste néanmoins un certain nombre bonnes idées à piocher ici et là, mais malheureusement pas autant qu'on aurait pu l'espérer. Dommage, dommage...
Johan Scipion
Hawkmoon (BRP)
2
Chroniques des Royaumes de l'Est
Chroniques des Royaumes de l'Est
Chroniques des Royaumes de l'Est est un supplément d'aventures exploitant les deux tomes des Royaumes de l'Est précédemment parus. Pour ceux qui n'auraient pas lu toutes les critiques de 2D+3, rappelons juste qu'il s'agissait de deux très bons suppléments détaillant chacun cinq pays de l'Europe orientale du Tragique Millénaire.
Je me réjouissais donc à l'avance de la parution d'un recueil de scénarios qui aurait permis d'utiliser au mieux la Moscovie, l'Ukranie, ou la Magyarie. Or, je dois avouer être un peu déçu après la lecture de ces chroniques. Est-ce l'excellent niveau des dernières parutions d'Oriflam (Elric, Feng Shui, Archipels), ou la qualité des tomes I et II des Royaumes de l'Est, qui m'avaient laissé présager du meilleur ?
Le premier scénario, "Le Linceul des Anciens", regorge d'idées intéressantes et exploite des thèmes assez difficiles qu'on se serait plutôt attendu à trouver dans une aventure pour Kult. Mais la trame est très linéaire, et ne laisse aucune marge de manoeuvre aux PJ, qui vont se retrouver baladés d'un lieu à un autre, d'un événement à un autre sans vraiment avoir la possibilité d'influencer le déroulement de l'aventure.
Le même reproche pourrait être fait au second scénario, "À la Cime des Vieux Chênes", qui est en fait une mini-campagne en quatre volets : trop linéaire, pas assez ouvert !
Mais la principale cause de ma déception vient du fait que ces deux aventures n'exploitent pas assez, à mon goût, les Royaumes de l'Est. Avec un minimum de travail, les deux scénarios peuvent être transposés dans n'importe quel pays de l'Europe d'Hawkmoon, ce qui est un peu paradoxal pour un recueil précisant que la possession des deux ouvrages précédents est nécessaire.
Mais assez de critiques ! Ce recueil n'est pas mauvais, loin de là : les scénarios sont très bien écrits, très détaillés (ce qui les rend faciles d'accès pour des MJ de tout niveau), rythmés et plein d'idées originales. De plus, on trouve en fin d'ouvrage dix synopsis à développer, un pour chaque pays, qui s'avèrent souvent intéressants et amusants.
En résumé, il s'agit là d'un recueil bien fait, mais qui ne possède pas le souffle et la qualité des deux tomes des Royaumes de l'Est. Mais peut-être est-ce moi qui suis trop exigeant...
- Severian
Royaumes de l'Est II (Les)
Royaumes de l'Est II (Les)
La description de chaque pays aborde tour à tour l'histoire et la géographie, la faune et la flore, les régions et cités, la société, puis présente quelques lieux et personnages dignes d'intérêt. Ces descriptions ne sont pas exhaustives mais visent à donner aux MJ les orientations nécessaires pour situer des scénarios dans ces pays. Ceci dit, à moins de vouloir situer exclusivement sa campagne dans un pays donné, aucun MJ ne se sentira en manque d'informations.
Pour chaque pays, les auteurs ont réussi à poser une ambiance particulière, et chacun y trouvera son compte. De l'Empire de Moscovie, fortement structuré, dont la puissance repose sur les ressources naturelles et la "néo-science", à l'Ukranie, terre sans lois envahie de mutants, il y en a pour tous les goûts. De plus, la chronologie de la conquête granbretonne donne à ce supplément un aspect dynamique, ce qui favorise la création de scénarios.
Une aventure est également proposée en fin d'ouvrage, se situant dans le Désert de Perse. Si celle-ci s'adapte facilement à tout groupe de personnages, elle a toutefois le défaut de ne pas exploiter les ressources du supplément. En 5 pages, il aurait été difficile de faire plus, mais supprimer l'inutile feuille de personnage aurait permis de la développer un peu plus.
Les Royaumes de l'Est II est donc un supplément de qualité et qui a le mérite de ne pas nécessiter l'achat des deux autres volumes de la série. Si vous avez envie de dépayser vos joueurs, c'est le supplément qu'il vous faut!
Heavy Gear
1
Duelist's Handbook
Duelist's Handbook
Ce supplément pour Heavy Gear vous décrit tout sur les duellistes, leurs habitudes, leur image, leurs véhicules. On y découvre le duel sur Terra Nova sous toutes ses formes, des centaines de types de duels de gear différents jusqu'aux duels de cuisine si particuliers. Chaque type de duelliste y est décrit, comment il vit, comment il se comporte, comment interpréter ce type de personnage en jeu etc. On a aussi un bref chapitre sur comment simuler le duel avec le jeu tactique de Dream Pod 9 (chapitre assez peu intéressant). La ville de Khayr Ad-Din nous est aussi décrite en détails. On apprend tout sur cette ville-décharge régie par un seigneur du crime. Khayr Ad-Din, perdue au milieu des badlands, est en effet l'endroit rêvé pour les combats de gladiateurs.
À la fin de ce supplément on trouve une galerie de portraits, avec divers duellistes et leur machine. Comme tous les suppléments concoctés par DP9 on trouve une avalanche de détails sur le background qui, à eux seuls, justifient l'achat du livre. Sinon pour le jeu en lui-même cela me semble moins utile. En effet, il y a rarement plus d'un duelliste dans un groupe de joueurs (sauf cas particuliers) et vouloir régir les combats du duelliste de façon différente risque d'alourdir les parties. Ce supplément est donc très intéressant au niveau du background (et très agréable à lire) mais la partie de règles est peu intéressante voire inutile (surtout sachant que DP9 va sortir un supplément sur le duel pour son jeu tactique).
- Jean-Pierre Lacroute
Hero Wars
6
Ecran
Ecran
Il est illustré au recto par une carte de Génertéla, le continent nord de Glorantha. On aurait aimé qu’elle corrige les imprécisions et les erreurs des différentes cartes fournies par Multisim : aucune de celles disponibles pour le moment n’étant exempte de défauts. Mais le style adopté pour le paravent est celui des cartes médiévales : contours imprécis, échelles fausses, enluminures, etc. Ce parti pris n’est pas forcément gênant : dans les jeux d’heroic-fantasy les cartes justes sont rares et il est toujours bon de le faire sentir aux joueurs. Je regrette seulement que les couleurs fassent un peu ressembler l’écran à un flyer techno.
Sur l’espace disponible au verso figurent les tables les plus utiles au Narrateur. Seules manquent celles concernant les actions magiques, mais faire figurer les tableaux utiles pour les quatre magies pratiquées dans Glorantha auraient nécessité un écran à huit volets, au moins. Tel quel, l’absence de ces tables ne se fera pas trop sentir.L’écran est fourni avec à un livret de 32 pages. Celui-ci contient un scénario de 20 pages intitulé "L’Éveil des Eaux Dormantes" se déroulant en Prax. Afin de pouvoir l’exploiter plus facilement, on trouve également 6 personnages prétirés, une carte de Prax, et un descriptif de 4 pages des lieux intéressants de la région. Le scénario, de création française, propose aux joueurs de lutter contre une conspiration magique et mettra à rude épreuve tant leurs capacités diplomatiques que leurs talents de héros. Ils auront par-là même l’occasion de visiter quelques-uns des sites particuliers de Prax. Ce scénario est conçu pour permettre aux MJ de démarrer une campagne et pourra donc facilement être prolongé. C’est pourquoi la fin en est volontairement ouverte et que certaines questions demeurent sans réponses.
Glorantha
Glorantha
Glorantha constitue donc un digest intéressant sinon pratique. De plus, la version française est bien plus belle que la version originale même si, comme souvent chez Multisim, le travail de relecture aurait gagné à être plus rigoureux. Mais pourquoi ne pas avoir inclus un index ? Le monde est déjà assez complexe comme ça, il aurait été appréciable de pouvoir se retrouver facilement dans les 286 pages du livre. Les novices en gloranthologie auront bien du mal à assimiler cette masse d’informations. Entre l’ampleur de son univers et l’originalité de ses règles, Hero Wars représente un défi que beaucoup ne se sentiront pas capables de relever. Si des suppléments pratiques ne voient pas rapidement le jour, les deux livres risquent de se voir reléguer au placard par des joueurs découragés. Il serait vraiment dommage d’en arriver là, le jeu autant que l’univers valant véritablement le détour.
Hero Wars
Hero Wars
Un livre au format A5, dont la couverture représente un casque antique, de 320 pages, à la maquette dense et peu illustrée : voilà à quoi ressemble Hero Wars, le livre de règles dédié à Glorantha, l'univers de jeu créé dans les années 60 par Greg Stafford. Celui-ci, passionné de mythologie, a conçu un décor de jeu médiéval-fantastique proche de l'Antiquité, dans lequel chaque culture se différencie des autres par sa religion. Glorantha est un monde où la magie et les mythes régissent l'univers, et influent sur la vie et le comportement des individus.
Hero Wars, qui était en gestation depuis plus de 20 ans, succède à RuneQuest, le premier jeu se déroulant dans Glorantha. Mais Hero Wars est plus qu'une refonte du système de jeu : la Guerre des Héros, entamée depuis des années, va enfin évoluer au-delà de 1621 S.T. et les joueurs sont destinés à être parties prenantes dans ce conflit qui va remodeler le monde. Ce sont des héros voués à écrire l'Histoire en accomplissant des Quêtes Héroïques qui leur feront quitter le monde matériel pour entrer dans le royaume des mythes.
L'ouvrage se compose de trois parties : le livre des Héros, qui sur 140 pages détaille le système de jeu et la création des personnages ; le livre de la Magie, qui décrit en 90 pages le fonctionnement des quatre magies pratiquées par les habitants de Glorantha ; et le livre du Narrateur, qui contient dans ses 90 pages les conseils de maîtrise, le chapitre sur les Quêtes Héroïques, celui sur les relations des Héros, un court bestiaire et un scénario d'initiation de création française.
Le coeur de l'ouvrage est bien entendu le système de jeu, qui s'étend sur 40 pages. Les règles ont été commandées à Robin D. Laws, l'auteur de Feng Shui. On était en droit d'attendre un système original et en effet, le jeu introduit nombre de concepts déroutants. Seulement, le livre est un contre-exemple de pédagogie et il est très difficile de s'y retrouver. Pour un jeu aussi novateur, on aurait aimé une aide à la prise en main.Concrètement, Hero Wars repose sur un principe simple : les joueurs jouant des héros, tout doit favoriser le rythme et l'intensité dramatique du scénario. Ainsi, toute opposition est résolue avec des points d'action : les joueurs misent ces points - dont le nombre de départ est fixé selon la compétence utilisée - pour résoudre les oppositions. Un jet de D20 permettra de trancher. Selon la qualité de la réussite ou de l'échec, les points misés sont conservés, perdus, ou augmentés de ceux de l'adversaire. En général, le conflit prend fin quand l'un des opposants n'a plus de points à miser. Le point fort de ce système est qu'il fonctionne pour toute opposition : combat, joute poétique, duel magique, bataille. Mais s'il est particulièrement souple, il demandera beaucoup d'efforts aux joueurs ET au maître de jeu pour traduire en descriptions dramatiques les résultats des mises successives. Si ces principes paraissent simples, de nombreuses lectures seront nécessaires pour les assimiler totalement. De plus, leur application à toutes les situations, notamment à la magie, n'est pas aisée. Chaque MJ devra interpréter les règles et il est peu probable que Hero Wars soit joué partout de la même façon.La création des personnages constitue un autre point fort du système. Les caractéristiques ont disparu pour laisser la place à des mots-clés auxquels sont attribués des valeurs. Le choix de ces mots-clés est totalement libre et ne dépendra pour l'essentiel que de l'origine culturelle du personnage. Il est même possible de les définir en jouant, après que la partie ait commencé. Il suffit de noter les traits saillants du personnage, et de leur attribuer des scores : fort (17), vaillant (15), etc. Chaque culture, chaque occupation, possède une liste de mots-clés. Le livre n'en proposant que pour les quatre cultures de la Passe du Dragon, des suppléments seront nécessaires pour jouer dans d'autres régions du monde. En comptant le livre détaillant Glorantha, l'investissement n'est donc pas négligeable, surtout si vous n'avez pas eu la chance de recevoir la carte du monde en cadeau lors de l'achat des deux livres. Mais à la limite, il est inutile de l'acheter : elle est trop vague et imprécise pour être aussi intéressante que jolie.
Pavis / Hero Wars
Pavis / Hero Wars
C'est désormais chose faite, avec les deux livres consacrés à Pavis. Cette ville mythique constitue un décor de campagne idéal. Située sur le Fleuve des Berceaux, c'est une cité cosmopolite, adossée à la muraille de la Grande Ruine, le terrain de prédilection pour aventuriers de tout poil.
Pavis et ses environs ayant fait l'objet de nombreux suppléments jamais traduits à l'époque de RuneQuest, c'est à un travail de compilation et d'adaptation que se sont livrés les auteurs de Multisim, pour nous fournir une Pavis "relookée" Hero Wars.
Le choix de l'éditeur a été de publier deux livres complémentaires, plutôt qu'une boîte pleine de gadgets, comme la tendance le veut actuellement pour les "City Boxes". La question est de savoir si ces deux livres valent leur prix. En effet, si l'on calcule le coût de la gamme Hero Wars (deux livres de base, l'indispensable écran, et les deux livres sur Pavis), on arrive à une somme rondelette qui peut en arrêter certains.
Au premier abord, on est rassuré par la quantité de texte que représentent les deux livres. Même si le format est réduit, le peu d'illustrations, et la maquette serrée mais lisible permet de constater que la quantité est là. Le livre-source, Pavis / Glorantha, contient la description de la ville, du Comté de Pavis, de la Grande Ruine, du Comté du Soleil, et des colonies lunaires. Ces descriptions, qui ne contiennent aucune référence aux règles, sont accompagnées de quatre cartes, un peu minimalistes il est vrai. Même si la ville même de Pavis se taille la part du lion, le reste de la contrée est suffisamment décrit pour permettre d'y situer les épisodes d'une série. Le parti pris des auteurs a été de décrire les lieux par petites touches successives, afin d'en présenter l'ambiance et les tensions sous-jacentes qui les parcourent. Pour chacun d'entre eux, sont brièvement décrits les endroits notables, les personnages d'importance et les conflits possibles. On ne trouve donc pas d'index de rue précis, ou de liste de PNJ. Cette approche a le mérite de rendre Pavis accessible après peu de lectures, et correspond à l'optique choisie par le jeu. On aime ou pas, mais il serait vain de prétendre que le jeu s'adresse à des débutants.
En 160 pages, on a donc un tableau fidèle quoique vague de ce qui se passe dans la région de Pavis à l'époque de la Guerre des Héros. Les nombreux encarts, parfois amusants (le formulaire de retour de la Ruine vaut son pesant de clacs, par exemple), viennent égayer et enrichir la description des lieux. Enfin, la chronologie des événements locaux de la Guerre des Héros, fournie avec chaque chapitre, donne à l'ensemble un aspect dynamique permettant de construire une série basée sur le long terme.
Pavis / Hero Wars, le manuel de jeu, permet de mettre en branle tout ça. La description des cultures et des cultes vient enrichir les choix limités que donnait le livre de base et permet de créer des personnages issus de la région. On a ensuite droit aux caractéristiques de tous les personnages décrits dans le livre source, classés en rencontres, figures ou puissances. Cette partie technique est celle qui contient le plus de coquilles, mais dans l'ensemble l'ouvrage a fait l'objet d'une relecture supérieure à la norme Multisim, ce qui n'est pas un mal.
Enfin, en plus des idées de scénarios exploitant les richesses de la région, sont livrés quatre exemples de Quêtes Héroïques, et trois longs épisodes épiques qui peuvent modifier en profondeur le visage de Pavis.
Dans l'ensemble, on a donc deux livres permettant de jouer de nombreuses heures et qui permettent d'économiser l'achat des vieux suppléments pour RuneQuest. Même si Pavis représente un investissement certain, les joueurs ne perdent pas au change. Mais, surtout, Pavis permet de jouer immédiatement, ce qui n'était pas possible avec les seuls livres de base. Le pari de Multisim est donc réussi.
Storm Tribe
Storm Tribe
Au fil de ses 256 pages vous trouverez les descriptions des principaux cultes de vos joueurs orlanthi, en vrac : Chalana Arroy, Elmal, Eurmal, Heler, Humakt, Yinkin, Issaries, Lhankor Mhy, Odayla, Urox, Vinga et plus d'une dizaine de cultes moins importants. Seuls manquent à l'appel Orlanth et Ernalda, mais vu la place qui leur est accordée dans Thunder Rebels ce n'est pas un mal.
Tous ces cultes sont décrits en profondeur et bien que la plupart aient étés abordés dans de nombreuses autres publications, vous apprendrez forcément quelque chose en lisant ce bouquin. Et si vous n'apprenez pas grand-chose, vous serez de toutes façons bien content de voir toutes ces infos rassemblées en un seul ouvrage.
De nombreux textes en encart donnent vie à l'ensemble et pourront servir de base pour la création de quêtes héroïques ou de scénarios. Les illustrations sont typiques de la culture orlanthi et décrivent chacun des cultes abordés (ceci dit, les orlanthi ne sont pas franchement les meilleurs artistes de Glorantha et l'on aurait apprécié quelques représentations plus... hmmm... héroïques).
Storm Tribe introduit aussi un nouveau degré d'adoration avec les disciples, sorte de super-adorateurs qui sont l'incarnation de leur dieu sur Glorantha. Le concept semble intéressant, même si ces disciples auront un peu moins de libre-arbitre que les autres joueurs du fait justement du lien qui les unit à leur déité. Quelques "keywords", un calendrier et deux pages sur les compagnons divins (animaux ou objets habités par des esprits du culte) complètent l'ouvrage.
En fait, j'espère pour vous que vous allez pouvoir vous payer ce supplément. En effet, celui-ci va forcement être en rupture de stock un jour ou l'autre, et quand dans dix ou vingt ans vous chercherez à vous le procurer (comme je l'ai fait pour Cults of Prax), vous serez bien malheureux de devoir dépenser dans les 5 ou 600 francs pour une couverture cornée et des pages éparses...
- Grégory Privat
Thunder Rebels
Thunder Rebels
Au fil de ses 256 pages, ce " player's book " réserve bien des surprises. Nous avons affaire à un supplément de qualité qui va enfin nous éclairer sur un peuple somme toute bien peu décrit (officiellement) alors qu'il est de loin le plus joué depuis la création de Glorantha. Vous saurez tout sur l'organisation sociale, politique et religieuse des héortiens, et vous en saurez peut-être même un peu trop...
Les structures sociales sont décrites en partant de l'individu jusqu'au royaume, en s'attardant longuement sur le " stead " (ou domaine) qui est l'unité de base héortienne. Tout est abordé, de l'élevage à la guerre en passant par les types de mariages, les lois et la structure du clan. Ceci dit, il est bien plus question de bétail et d'élevage que de combats.
De même, nous entrons en profondeur dans les rites et coutumes religieuses du peuple des tempêtes avec notamment de précieux éclaircissements sur la divination, les cérémonies et l'introduction du " Wyter ", sorte de grand esprit de la communauté qui permet de mieux comprendre certains phénomènes comme le soutien des quêteurs héroïques par exemple.
La partie traitant du plan des dieux est peut-être la seule qui m'aie laissé sur ma faim… Elle semble à l'étroit dans les quelques vingt pages qui lui ont été accordées. De nombreux lieux sont décrits, mais toujours de façon succincte, et les événements mythologiques qui y sont narrés sont trop souvent survolés. En voulant être exhaustifs, les auteurs se sont un peu dispersés et je suis certain que les néophytes s'y perdront.
La seconde partie de Thunder Rebels, plus technique nous offre de nouveaux " keywords " (dont certains repris des règles de base) qui sont dans l'ensemble assez intéressants, ainsi que la description la plus complète jamais publiée des cultes d'Orlanth et d'Ernalda. Certains regretteront peut-être la débauche de sous-cultes en tout genre, mais il ne tient qu'à vous d'en oublier quelques-uns.
Comme je l'ai écrit plus tôt, nous en savons maintenant un peu trop. En effet, alors que nous étions habitués à jouer des barbares adorant les tempêtes qui restaient relativement peu décrits, maintenant nous savons que nous jouons des bouseux. Ceci dit, que vous jouiez à Rune Quest ou à Hero Wars, vous n'avez pas le choix : achetez !
- Grégory Privat
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
Encyclopedia Spiritis
Encyclopedia Spiritis
Venons en maintenant à ce qui constitue le corps de ce supplément et qui représente à la fois un travail de romain et de fourmi : la compilation de toutes les informations concernant le background de chaque archange, distillées tout au long des extensions d'INS/MV. En 4 à 8 pages vous savez tout ce que vous voulez savoir sur un archange : origines, exploits passés, activités présentes, points sur des grands sujets (les humains, la violence, le grand jeu, l'Islam, l'abs... les vacances de Dieu) et ce qu'il pense de chacun de ses camarades. S'il est recommandé par son aspect pratique, Encyclopedia Spiritis pêche par contre par la qualité de ses textes. Si le fond est globalement là, la forme laisse parfois à désirer : bavard, voire redondant, sans réelle originalité, le style est très limite. De même que certaines personnes s'écoutent parler, on a souvent la sensation que les auteurs se regardent écrire. Et c'est bien dommage pour un supplément d'INS/MV. À trop vouloir faire " Siroz Style ", ce ne sont plus les blagues qui sont lourdes, ce sont les paupières. Si vous ne voulez pas rire, lisez d'ailleurs les nouvelles. Toutefois, cette mine de renseignements facilitera grandement la tâche des MJ, qui n'auront plus à se fader toute la gamme pour savoir qui a fait quoi et comment. De plus, ce supplément remet en scène et en selle des personnages tombés dans l'oubli (Georges, Catherine, Gabriel...). En cela Encyclopedia Spiritis complète intelligemment les informations déjà fournies dans le Liber Angelis et c'est très bien.
Iron Kingdoms
1
Nuit la Plus Longue (La)
Nuit la Plus Longue (La)
Passons au scénario proprement dit. Ce premier volet s'adresse à des personnages de niveau 1 à 3 et met en scène la vengeance d'une ensorceleuse en trois actes. L'origine de cette Némésis nous ramènera bien vite aux conséquences d'un procès en sorcellerie instruit dix ans plus tôt. Rien de bien compliqué à découvrir. Après un acte de mise en jambes, les joueurs exploreront trois donjons d'affilé, le tout parsemé de zombies et autres ixpiz-providers comme on dirait dans les milieux tip-top. Le final parviendra quand même à réveiller tout ce beau monde après la relative monotonie de l'exploration des donjons.
Ce livret est surtout intéressant pour des débutants que les donjons n'auront pas encore lassés. Pour les autres, si les deux prochains volumes apportent une plus grande quantité d'informations sur des Royaumes d'Acier qui semblent originaux (du moins après un premier aperçu de seulement 8 pages de background), il sera possible de s'en servir comme base pour développer des aventures faites maison et faire découvrir à vos joueurs un D&D à l'ère de la vapeur et des armes à feu.
Olivier Bouquet
Pendragon
1
Saxons !
Saxons !
La création de personnages saxons est claire, équilibrée et introduit de nouveaux points de règles qui seront appliqués à tous les suppléments de la gamme. Sous un aspect somme toute assez banal quant au contenu, Saxons ! n'en est pas moins un supplément des plus intéressants pour Pendragon - tant pour le maître de jeu que pour les joueurs.
Pour le meneur en premier lieu puisqu'il permet d'étoffer ce peuple souvent cantonné à l'archétype de grand méchant. On comprend mieux l'attitude de ces tribus exilées du continent, devant combattre pour fournir à leurs familles des terres où survivre, tout en préservant cette culture et cette religion qui les opposent aux autres peuples.
Pour les joueurs ensuite, auxquels il offre un nouveau jeu dans le jeu avec la possibilité de jouer des personnages aux valeurs différentes de celles qu'ils défendent habituellement mais qui n'en restent pas moins honorables (le tout au cours d'une campagne épique et tragique puisqu'elle se terminera par la défaite saxonne de Badon).
Pour finir, je dirais que cet excellent supplément fait partie de ceux que l'on referme avec la satisfaction d'avoir appris quelque chose, tant les auteurs (même s'ils on pris quelques rares libertés) on sut non seulement effectuer d'importantes recherches historiques, mais surtout les restituer sous une forme jouable et agréable à lire.
- Grégory Privat
Légende des Cinq Anneaux (La)
6
Bells of the Dead
Bells of the Dead
Jusqu'ici rien de nouveau, excepté peut-être les trop nombreuses irrégularités constatées durant l'enquête... Ce qui nous ramène à ce scénario où les PJ sont engagés par un magistrat qui a longtemps cru à la culpabilité du fugitif. Chargés d'escorter une jeune cartographe impériale, ils doivent retrouver la trace du ronin. Leur périple leur permettra entre autres de croiser le chemin du daimyo de la famille Yasuki dont le lieu de retraite est mis en difficulté par des intempéries récurrentes.
Bells of the Dead est un scénario mouvementé qui éclaircit de nombreuses zones d'ombre du background de L5R, concernant notamment les Kolat. Je regrette par contre que le livret soit aussi maigre, l'intrigue aurait en effet largement gagné à être développée sur vingt pages de plus.
Ecran du Maître (L')
Ecran du Maître (L')
Tous ces éléments font de cet écran du maître un modèle du genre. Dommage que d'autres jeux tels que D&D 3 et Star Wars aient volontairement choisi de ne pas suivre cet exemple...
(Note : la récente réédition de l'écran du maître corrige quelques bogues et inclut surtout la solution de l'énigme du Clan du Lièvre.)
- Michaël
Livre des Cinq Anneaux
Livre des Cinq Anneaux
Le théâtre des aventures prend pour cadre l'Empire d'Emeraude, autrement appelé Rokugan. La faune, la flore, la météorologie et la topologie ressemblent à celles du Japon à ceci près que des créatures étranges à la solde de Fu Leng provenant de l'Outremonde font de temps à autres leurs apparitions.
La Déesse Soleil et le Seigneur Lune sont à l'origine du monde. De leur accouplement naquirent neuf enfants. Ces enfants se partagèrent le monde, divisèrent Rokugan en sept clans : Hantei en étant l'Empereur et Fu Leng l'ennemi juré.
Le joueur incarne un samurai, "celui qui sert". Par un système de création de personnages simple mais complet, il pourra interpréter un guerrier (bushi) ou un jeteur de sorts (shugenja). Quoi qu'il en soit, le joueur sera issu d'une famille dévouée à un des sept clans majeurs (Crabe, Dragon, Grue, Licorne, Lion, Phénix, Scorpion), eux-mêmes fidèles à l'Empereur actuel : Hantei XXXVIII. Des Points de Personnage viendront parfaire la singularité du samurai.
Les responsabilités qui incombent au samurai sont lourdes et périlleuses. Il doit défendre son honneur celui de son clan et de ses ancêtres à chaque instant de sa vie. Ce qui induit une mortalité assurément élevée. Les combats sont sanglants et fréquents. Un samurai ne peut refuser un défi, ni un duel à mort et se lance sur les champs de bataille sans peur. Il se doit de devenir une figure emblématique et glorieuse par sa bravoure au travers du respect d'un code de conduite, le bushido, en accord avec le Tao de Shinsei, le défunt maître spirituel des Rokugani. Pour le samurai, la moindre faiblesse est impardonnable et le déshonneur qu'elle peut entraîner ne se lave que par le seppuku, le suicide rituel. Maintenir l'Ordre Céleste, satisfaire son karma et son dharma, sont d'autres de ses obligations.
La mécanique du jeu, basée sur les D10, est fort simple. Suivant l'action entreprise, le Maître du Jeu (MJ) associe une compétence à un trait et fixe un Niveau de Difficulté (ND). Le Personnage Joueur (PJ) lance les dés liés à sa compétence et les dés liés à son trait. Le PJ choisit alors un nombre de dés égal à son trait et les additionne. Si le résultat égale ou dépasse le ND, l'action est réussie, sinon, elle échoue. L'originalité vient du fait que le PJ peut choisir d'augmenter la difficulté de son propre chef pour obtenir une réussite éclatante. Là encore, si le résultat égale ou dépasse le ND augmenté, l'action est réussie, sinon, elle échoue.
La difficulté pour le MJ sera de retransmettre à ses PJ la poésie rokugani en trouvant le juste équilibre entre la reconstitution fidèle du médiéval japonais et le fantasque. Ce sera plus aisé pour les rôlistes confirmés, ou les débutants qui s'avèrent être de véritables passionnés du médiéval japonais. Pour les autres, même si le livre de base est suffisamment fourni en détail, il leur faudra passer à la bibliothèque municipale pour planter un décor digne de ce nom. À mon avis, banaliser les monstres serait une erreur d'autant plus que le système de règles, simples et concises, favorise le roleplaying. Tout l'intérêt du jeu est de réveiller l'âme de l'explorateur qui sommeille en chacun en se lançant à la rencontre d'une époque, d'un lieu, d'un peuple.
Pour parfaire l'exotisme, le jeu a son vocable, très étoffé, qui nécessitera un effort d'accoutumance non négligeable, voire d'adaptation, mais qui une fois maîtrisé aura tôt fait de vous séduire en vous plongeant plus avant dans l'ambiance.
En clair, le Livre des Cinq Anneaux n'est pas le Jeu de Rôles le plus simple à maîtriser au monde, non pas dû aux règles mais bien évidemment à son approche historique, ce qui représente une masse d'informations que le MJ doit s'approprier et synthétiser. Pour les joueurs, une fois quelques contraintes assimilées, le jeu est une pure merveille, attisant en permanence leur curiosité et leur instinct de survie.
Le livre bénéficie en plus d'une bonne finition et satisfait au sens pratique. Il est cartonné et correctement relié. Les pages concernant les clans sont glacées et en couleur ce qui permet un accès direct aux informations spécifiques aux clans en cours de partie couplé au plaisir visuel. L'histoire de Hijiko et de Ginawa fait office de ligne directrice à l'ensemble du livre. Elle est morcelée en scène de sorte que chaque partie de l'aventure introduit un nouveau chapitre. Les illustrations sont soignées et justifiées par le texte associé. La marge réservée à l'apposition des doigts contient de temps à autres des compléments d'information sur le sujet traité en pages centrales, il est parfois préférable de lire un sous-chapitre dans son ensemble avant de prendre connaissance de celles-ci, cette navigation étant par moment déroutante. Il y a des bugs mais ils restent en nombre raisonnable. Deux cartes du monde, une pour les PJ et une autre plus détaillée pour le MJ, ainsi qu'un scénario d'initiation permettront d'appréhender le monde. Un regret tout de même, il n'est pas évident de cerner l'ensemble des tenants et des aboutissants d'un fait et de lui associer un nom, parmi les personnalités de Rokugan, car aucune chronologie, ou plutôt généalogie, n’est fournie.
Pour conclure, le Livre des Cinq Anneaux est un bon Jeu de Rôles qui se suffit à lui-même, mais il faudra acheter les suppléments concernant les clans (un supplément par clan) pour que le jeu puisse prendre toute sa dimension.
Player's Guide
Player's Guide
La première constatation que je dois faire n'est pas aussi agréable que j'aurais pu le souhaiter. La deuxième édition de L5R est deux fois plus chère que la première! Ceci s'explique bien évidemment par la publication d'un Player's Guide et d'un Gamemaster's Guide, une tradition chez AEG depuis la sortie de 7th Sea... et de Donjons & Dragons s'empresseront de rajouter les mauvaises langues! Même si la démultiplication des pages permet de traiter plus de sujets, elle n'est pas exempte de redites.
Il n'empêche que le résultat est assez satisfaisant au niveau du background car, en reprenant des éléments des suppléments Palais d'hiver, la présentation de l'Empire d'Émeraude gagne en clarté et en exhaustivité. Le lecteur en sait désormais beaucoup plus sur la vie de tous les jours, les traditions, l'étiquette, etc. On n'en dira pas autant de la présentation de l'Outremonde, des Clans mineurs et majeurs, des ronin et des Naga qui est toujours aussi pauvre que précédemment (l'achat des supplément Voie de... est toujours indispensable).
A l'annonce de la mise en route d'une deuxième édition de L5R, les joueurs s'interrogeaient sur la pertinence d'un tel choix, ce à quoi AEG répondit par une évolution discutable de la storyline (on joue désormais à l'aube de la guerre des clans, deux ans après le coup d'État du Clan du Scorpion présenté dans le supplément Otosan Uchi), et une modification en profondeur du système de jeu.
Le choix d'avancer la storyline n'a pas de réelle incidence sur le jeu puisque le Player's Guide réunit toujours les règles de création de personnages Crabe (non corrompus), Scorpion et Lion (famille Akodo). Par contre, il y a un ajout notable, puisque les joueurs peuvent désormais incarner des Naga. Ceci dit, à moins de créer une équipe 100% Naga, je ne vois pas quoi faire de ces peaux vertes.
S'il y a une chose à retenir de cette deuxième édition, c'est bien la révision complète du système de jeu. Les auteurs ont en effet changé la façon de lancer les dés (on lance désormais un nombre de dés égal à la compétence et on garde un nombre égal au trait concerné), ce qui revoit sérieusement à la baisse les chances de réussite des actions de vos personnages.
Cette opération de dégrosbillisation ne s'arrête pas là puisque le coût en XP des compétences (qui vont désormais jusqu'à 10) et autres traits a augmenté en conséquence même si, en théorie, il est compensé par une augmentation des PP à la création (30 PP contre 25 précédemment). Cette orientation ne risque pas d'emporter un franc succès auprès des joueurs mais, tout bien pesé, elle est justifiée. Elle permet entre autres d'éviter que les PJ atteignent le rang 5 en quelques semaines de jeu.
Les deux changements qui mettront tout le monde d'accord concernent l'initiative et la magie. Le jet d'Intuition enterre définitivement le D10 de la première édition. Quant à la magie, non seulement les sorts ont été augmentés et corrigés, mais en plus le système est désormais beaucoup plus souple (ND des sorts = rang de Maîtrise x 5).
Deux dernières remarques à propos de ce Player's Guide: primo, il reproduit les écoles des différentes Voie de... mais surtout il dispose d'un index conséquent qui facilite d'autant la consultation en cours de partie.
L'un dans l'autre, cette deuxième édition corrige le principal problème de la précédente édition: le grosbillisme. Même si les changements opérés sur la mécanique sont discutables, le résultat n'en est pas moins probant. Bien qu'elle n'apporte pas grand-chose aux collectionneurs de la première édition, la deuxième édition constitue une bonne affaire pour les débutants qui, contrairement à leurs aînés, disposeront de beaucoup plus d'informations pour un prix somme toute assez abordable.
Tombe de Iuchiban (La)
Tombe de Iuchiban (La)
La tombe de Iuchiban vous fera explorer les quatre coins de l'Empire d'Emeraude à la poursuite des fidèles de Iuchiban, les adeptes du sang. Divisée en quatre épisodes distincts, cette campagne sait parfaitement alterner les phases d'enquête dans l'univers malsain et ténébreux des maho-tsukai, ainsi que les combats épiques et désespérés contre les adorateurs du plus terrible sorcier que l'empire ait jamais connu. Bien évidemment d'innombrables détails vous seront fournis sur les adeptes du sang, leur organisation et les principaux membres de cette secte. Les auteurs ont poussé le goût du détail jusqu'à indiquer le nombre d'adeptes vivant au sein des provinces contrôlées par chacun des clans majeurs.
Si les trois premiers chapitres ne peuvent que séduire les amateurs de campagnes longues, intenses et épiques, le quatrième est probablement celui que tous retiendront en parlant de cette aventure. Il s'agit d'un pur dungeon crawl dans la plus grande tradition des anciens scénarios de D&D. La tombe de Iuchiban est une longue succession de pièges et de monstres (sans forcément de trésors). Les puristes de l'ambiance feutrée des cours diplomatique rokugani éviteront probablement de faire jouer ce chapitre de manière à garder l'aura de mystère entourant le tombeau du sorcier. En revanche, ce donjon sera probablement un dépaysement étonnant et mortel pour les joueurs désireux de tenter le challenge.
Indéniablement la tombe de Iuchiban est une aventure longue et passionnante qui s'élève au niveau des meilleures campagnes parues pour un jeu de rôles. Seule la partie purement donjon sera susceptible de refroidir les ardeurs des plus puristes, et ce serait bien dommage.
Voie du Dragon
Voie du Dragon
Pour preuve cette première extension L5A qui, bien qu'elle reprenne tous les éléments d'un clanbook Vampire, apporte enfin de quoi manger aux joueurs et aux meneurs. Cette bouffée d'air, on la doit principalement au chapitre réservé au backgound et à celui consacré aux règles. Aussi énigmatique qu'il puisse être, le clan du Dragon est analysé de façon méthodique, chaque famille jouissant d'un traitement égal. Les notes consacrées à la " famille " Togashi intéresseront tout particulièrement les maîtres de jeu qui découvriront au passage l'identité de son daimyo. La voie du Dragon marque aussi l'apparition d'une nouvelle famille, la famille Kitsuki, réputée pour ses talents d'enquêteurs. Les apprenti-duellistes enfin se réjouiront à l'idée de parcourir quelques extraits du Niten, l'un des deux plus célèbres traités d'escrime de Rokugan. Côté règles, la voie du Dragon propose avant tout de jouer des Ise zumi, des sortes de moines dotés de pouvoirs canalisés par leurs tatouages. L'avantage de cette " école " est qu'elle est ouverte à tous - quiconque rejoint la forteresse Togashi peut devenir Ise zumi. Les règles de création sont semblables à celles du livre de base, exception faite des tatouages qui remplacent ici l'école de bushi ou les sorts de shugenja. La mécanique s'enrichit enfin d'élixirs mizugusuri (sorte de potions magiques) et de règles spécifiques au combat à mains nues (le kaze-do). Bien que les archétypes de personnages soient aussi utiles que ceux proposés dans les clanbooks Vampire, les portraits des principales personnalités du clan relèvent franchement le niveau. La lecture de leurs historiques offrira au maître de jeu une meilleure compréhension de l'univers de L5A.
Pour un premier supplément de clan, le moins que l'on puisse dire c'est que l'équipe menée par John Wick s'est défoncée. Même en cherchant bien, je ne vois rien qui puisse ternir le tableau. Ce supplément est un sans-faute, ni plus, ni moins !
(Note : la récente réédition de La voie du Dragon corrige de nombreux bogues et inclut surtout un scénario urbain de 14 pages signé Bayushi Geoffrey !)
- Michaël
Maelstrom Storytelling
3
Book of Gray
Book of Gray
Les illustrations ne déparent pas non plus et cela reste encore une fois relativement agréable à lire avec un contenu intéressant et dense mais jugez plutôt (je sais, c'est le chien de Mickey...): six nouvelles d'ambiance, trois aventures, huit nouveaux royaumes, une poignée de gadgets, des errata pour le Story Engine, quelques pages bien utiles donnant des clefs pour l'adapter façon western et encore le Story Bones (les règles simplifiées).
Certes, en dépit d'une qualité inégale, ce pourrait être très bien. Mais il y a quand même un bémol de taille: ce ne sont quasiment que des reprises disponibles sur le site d'Hubris et dans le Gray's Journal. Alors pour ceux qui n'ont ni le Net et la patience, ni les moutures précédentes, ni rien du tout c'est bien. Pour les autres, euh, est-ce bien nécessaire?
Dacartha Prime
Dacartha Prime
Bah voilà, Dacartha Prime c'est un peu pareil, c'est paru en mai dernier mais c'est quand même vachement mieux foutu et en plus c'est un vrai jeu complet. L'essentiel du bouquin se découpe en trois parties. D'un côté, une présentation de l'univers de Maelstrom vu à travers les yeux d'un habitant de la ville. C'est terrible ce que les descriptions romancées peuvent être efficaces pour vous plonger dans une ambiance et parvenir à saisir un monde vraiment pas évident au premier abord! Étant donné que les 133 pages du livre sont supposées être autonomes, c'était un exercice obligé et réussi.
Le gros morceau c'est bien évidemment la visite de Dacartha, la ville jumelle de Diodet, présentant la particularité de n'avoir aucune affinité régionale et donc de pouvoir se retrouver un peu n'importe où. Tandis que cette dernière - décrite dans Tales from the Empire - s'inspirait du vieux continent et de la désuétude qu'y voient nos cousins d'outre-atlantique, Dacartha s'appuie librement sur le modèle américain dans tous ses excès, avec ses charmes et ses saloperies.
En vrac, on revient aux débuts du siècle passé avec l'industrialisation, l'essor de la civilisation moderne et ses airs (dans tous les sens du terme d'ailleurs) de rust belt; les clivages politiques, les moeurs ou les particularités de chaque barrio de la ville rendent la "Free City" tellement plus américaine, nourrie des contrastes que le nouvel arrivant synthétise à merveille: il n'a pas de passé, il est libre, il est améric... euh, dacarthien et si ça s'trouve il finira à la rue comme les autres (et les flics seront vachement moins aimables)!
Ce nouvel arrivant, vous avez l'ensemble des règles nécessaires pour le créer. La version complète de la deuxième édition du Story Engine est incluse, ainsi qu'un petit corps de règles simplifiées (Story Bones). Rajoutez au paquetage une présentation sobre mais dense et agréable, avec des illustrations souvent captivantes, des nouvelles d'ambiance, des idées de scénarios et voilà le travail. Un cadre excellent pour peu que la mayonnaise prenne.
Maelstrom Storytelling
Maelstrom Storytelling
Au début il y avait le chaos... Maelstrom est un monde aux réalités changeantes, toujours en mouvement, imprévisible. Imaginez un cartographe divin qui repenserait en permanence un monde aux contours fantastiques, changeant un beau matin l'emplacement des montagnes ou rapprochant deux contrées autrefois éloignées parce qu'il en aime l'idée. Bah en gros, mais alors en TRÈS gros, Maelstrom c'est ça. Le cartographe divin en moins. Et puis ça ne s'arrête pas à la topographie des lieux en plus: les us et coutumes, le voisinage, les tendances, les peuples résidants, les lois physiques... tout ce que vous voulez depuis le changement majeur jusqu'au détail tout bête! Certains bougent de manière cyclique, d'autres, anarchique, et dans tous les cas, il vaut mieux éviter de prononcer des mots comme "toujours" et "jamais"... ensuite quelqu'un a calmé tout ça...
Le monde n'a pas toujours été comme ça pourtant. Un beau jour, il y a vachement longtemps et sans trop que l'on sache comment, le Grand Empire de l'Humanité a mis de l'ordre dans tout ça (grande caractéristique des empires me direz-vous) et par sa puissante magie et sa technologie il a figé le Maelstrom en collant des rouages souterrains et des obélisques étranges un peu partout (je résume). Des légendes à ce sujet, il en court un paquet! Et quant à savoir ce qu'il y avait vraiment avant l'Empire, bah c'est autre chose... et bien évidemment, ça a foiré!
Quoi qu'il en soit, l'Empire n'a pas tenu (autre grande caractéristique des empires me direz-vous encore) et dans sa chute il a entraîné une bonne partie du savoir qu'il avait développé durant son âge d'or. La magie, la technologie, tout ça ne s'est pas évanoui mais les vestiges qui demeurent aujourd'hui ne sont plus que ça: des vestiges. Ici en l'occurrence, la chute c'est le déchaînement du Maelstrom qui, tel un animal en cage, est parvenu à rompre ses chaînes.
Et maintenant?
Le Maelstrom est un chaos, une idée de changement qui gît derrière les tempêtes, les brumes et la fureur des vents. Le monde qu'il baigne est connu sous le nom des Mille Royaumes. Ce sont des assemblées de territoires anarchiques reliés entre eux plus par des idées que par des frontières et des logiques géographiques. Les Mille Royaumes sont peuplés de races variées, depuis les Krils - un genre d'hommes-crustacés esclavagistes aux allures de bernard-l'ermite - jusqu'aux Shrikes - des humanoïdes à tête monstrueuse et communément redoutables - en passant bien évidemment par les humains et tout un tas d'autres créatures.
Et puis des gens il en apparaît parfois juste comme ça! C'est même le plus simple pour les joueurs. Ils ne savent pas d'où ils viennent ni comment ils sont arrivés là, ils ne savent plus qui ils sont mais une chose est sûre: ils sont tous persuadés qu'ils viennent d'ailleurs.
Les Mille Royaumes
Une partie de l'identité (presque) inamovible des royaumes est due à leurs affinités. En effet, tout ce qui est dans le monde de Maelstrom peut être basiquement défini par des liens. Par exemple, telle ville peut toujours être située au nord d'un lac de montagne, pas très loin d'une autre ville. Et selon la force de cette affinité, celle-ci sera plus ou moins bien respectée tandis que d'autres choses changeront.
Le livre des règles s'attache à la description d'une poignée de royaumes importants et il y en a pour tous les goûts (aztèques, arabes, ère victorienne, démocratie à l'américaine, etc.).
Bref!Vous l'aurez vite compris: pas facile de résumer un monde pareil sans donner une impression de fourre-tout indescriptible. On dirait que c'est un monde qui a été conçu exprès pour les MJ à la mémoire déficiente, un peu comme moi, quoi : "Ah ouais mais la dernière fois t'avais dit que les gens de Bidule avaient tous les cheveux verts et qu'ils vivaient au nord de Truc. - Bah maintenant ils ont les yeux jaunes et ils vivent sous terre complètement au sud de Tronc, pourquoi ça t'défrise?".
Mais Christian Aldridge n'a pas créé un jeu rien que pour moi. Derrière le chaos de Maelstrom il y a une forme de cohérence, un genre de romantisme certainement favorisé par cette ambiance mélangeant un peu de magie, de science, de machines volantes et de cultures variées. Quelque part on retrouve les bons côtés de l'onirisme de Rêve de Dragon et cette propension au voyage que les récits du livre de base nous font partager.
Et si je parle d'onirisme ce n'est pas innocemment, car il y a cette autre facette du jeu en filigrane. Le monde influence ses habitants qui, par leurs croyances, influencent le monde dans un cercle vicieux où se mêle le monde des rêves. Mais laissons ça dans le vague.Soyons terre à terreL'univers de Maelstrom, il faut s'en imprégner. La narration et les nombreuses nouvelles nous le font découvrir par morceaux d'une façon plutôt agréable. Les règles du Story Engine s'adaptent à l'ambiance. Elles vous rappelleront celles d'Abyme, les dés en plus. En gros, les personnages sont définis par quelques traits particuliers (des caractéristiques ou des compétences) dont les valeurs servent à résoudre les actions du jeu.
Ces traits peuvent être consommés chacun une fois par partie pour un meilleur résultat. Les règles favorisent aussi beaucoup les jets globaux pour résumer le côté technique des scènes et se concentrer sur la narration.
Sur un côté qualitatif, les 210 pages du bouquin sont classiques des productions américaines: maquette pas terrible, iconographie inexistante, pages ternes.
Pour les illustrations par exemple, je serais tenté de dire qu'elles sont pourries. Mais je me ravise: même si techniquement elles sont loin d'être terribles, elles dégagent quasiment toutes quelque chose lorsqu'on prend la peine de les regarder de près et de faire travailler l'imagination nécessaire pour jouer à Maelstrom.
Et c'est certainement le plus important.
Mage : l'Ascension
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Mage : l'Ascension
Mage : l'Ascension
Reality is a lie
Un peu de provoc ne faisant jamais de mal, on dira de Mage qu'il commence là où s'arrête Kult. J'en vois déjà qui font des bonds d'un mètre cinquante sur leur chaise, mais qu'ils se souviennent qu'à Mage, les joueurs incarnent des Éveillés, des humains qui, ayant tout pouvoir sur la réalité, sont capables de la modifier et de la déformer à leur convenance. En résumé, des dieux. Injouable me direz-vous ? Absolument, vous répondrais-je, et c'est d'ailleurs le principal paradoxe (sans mauvais jeu de mots) de Mage, que d'expliquer que tout est théoriquement possible, avant d'ajouter aussitôt que, dans la pratique, les choses sont beaucoup moins roses. Car, voyez-vous mon bon monsieur, la réalité, on n'en fait pas non plus tout ce qu'on en veut, surtout à notre époque de scientisme triomphant. C'est un peu comme un élastique, si on tire un peu trop dessus, il risque de vous revenir aussi sec en pleine figure. Conclusion, il faut à tout prix éviter les effets spectaculaires, genre fireball, et privilégier la magie coïncidentale, celle, beaucoup plus discrète, qui pourrait passer pour du hasard.
La musique des Sphères
Les outils du mage sont les Sphères, qui, pour faire vite, représentent chacune un aspect particulier de la réalité, depuis l'Esprit jusqu'à l'Entropie, en passant par le Temps, la Matière ou la Psyché. C'est grâce à elles, ou plutôt grâce à la connaissance qu'il en a, qu'il peut produire des effets surnaturels plus ou moins puissants. De ce point de vue, la troisième édition de Mage ne se présente tout au plus que comme une simple révision de la précédente, rien de fondamental ne change dans ce qui demeure encore et toujours au c¿ur du jeu, cette conception originale, et plutôt exigeante, de la magie. Aussi, l'important effort didactique consentit par cette nouvelle édition, notamment en ce qui concerne les différentes étapes du processus magique, est-il plus que bienvenu. On regrette cependant la disparition des quelques pages consacrées aux routines, ces combinaisons toutes faites entre plusieurs Sphères, qui, même si leur présentation façon listes de sorts contredisait le principe d'une magie totalement protéiforme, avaient l'immense avantage en revanche, de fournir des exemples concrets au Conteurs et à leurs joueurs.
La guerre est finie
En bref, la mécanique de la magie évolue peu, tout comme le reste du système de règles d'ailleurs, qui demeure égal à lui-même, avec les avantages (création ultra rapide, simplicité d'utilisation) et ses inconvénients (des jets de dés par poignées entières, une disproportion énorme entre personnages surnaturels et humains ordinaires) inhérents à tous les jeux du Monde des Ténèbres. Non, ce qui change vraiment dans cette troisième édition, c'est le background, une évolution due autant au développement rapide et tous azimuts de la gamme, qu'à la volonté affichée du staff White Wolf de durcir sensiblement son univers, ou tout du moins de le rendre plus dangereux pour des personnages, qui se retrouvent souvent bardés de super-pouvoirs. Un bon sentiment, dont on peut pourtant douter, à voir la direction que prend la gamme Exterminateur, qu'il soit réellement suivit d'effet. Quoi qu'il en soit, en ce qui concerne Mage, tout est devenu plus compliqué, essentiellement parce que les Traditions, sortes de clans magiques auxquels appartiennent les joueurs, ont définitivement perdu la guerre d'Ascension qui les opposaient à la Technocratie, une organisation excessivement puissante regroupant des mages scientifiques. Comme le souligne la couverture, avec sa lame de tarot désormais très abîmée, il est devenu encore bien plus difficile aux mages des Traditions d'exprimer leur Art, voire simplement de rester en vie.
La trois contre la deux
Cette troisième édition est à n'en pas douter une réussite. Un tout petit peu plus épaisse, mais surtout beaucoup plus dense, que la précédente, elle présente en outre une maquette plus sophistiquée, et des illustrations en moyenne plus belles, même si sur la masse il y a, c'est inévitable, un peu de déchet. Sur le fond, les vieux routards de Mage, ceux qui possèdent une bonne partie des suppléments de la gamme, et dont la Chronique vit déjà depuis un certain temps déjà, pourront certainement se passer sans trop de problèmes de cette remise à jour. Pour les autres, ceux que Mage a toujours intéressé et qui n'ont pas encore franchi le pas, voici l'occasion idéale d'entrer dans cet univers. Qu'ils sachent cependant, mais c'est l'une des constantes fortes des produits White Wolf, qu'il ne leur suffira pas de ce livre pour en saisir toutes les subtilités, les règles renvoyant souvent aux autres produits de la gamme pour de plus amples explications. Enfin bon, quand on aime, on ne compte pas...
- Johan Scipion
Mekton Z
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Invasion Terre 2
Invasion Terre 2
Les Terriens sont leur prochaine cible et la relative paix qui durait depuis plus de soixante-dix ans ne les a pas vraiment préparés à ça… Enfin, quand je dis "prochaine" ce n'est pas tout à fait exact car la guerre est entièrement racontée. C'est comme le Ragnarok chez les Vikings, on sait d'avance comment ça finit. L'histoire est un peu convenue dans le genre mais reste tout de même suffisamment épique et évocatrice pour stimuler l'intérêt.
L'autre particularité de cette grande campagne, c'est qu'elle est composée de 31 scénarios. Mais ce n'est pas du jeu de rôles puisque c'est tactiquement qu'ils vous permettent de (re-)vivre les grands épisodes de cette guerre: depuis "l'incident du Bellerophon" en 2104 jusqu'à "la bataille de la mer solaire" en 2106. Chaque scénario résume la situation ainsi que le détail des forces en présence, les conseils stratégiques, les conditions de victoire et une carte à hexagones décrivant les lieux du combat.
Pour rejoindre un peu les rangs du JdR on a quelques indices sur la façon de jouer la campagne et d'y travailler des intrigues secondaires, mais tout cela reste anecdotique. Plus intéressantes sont les règles complétant celles du Manuel Tactique et permettant de gérer des affrontements entre plusieurs centaines de méchas.
Des précisions sont données sur l'état de la technologie terrienne et son évolution pendant le conflit et une galerie de personnages humains importants vient compléter le tout. La véritable invasion ici c'est le wargame, mais mon principal reproche ce sont les cartes: elles sont représentatives mais le format de la page est bien trop petit pour être jouable - et quant à les recopier à plus grande échelle, c'est beaucoup de boulot pour un résultat austère.
Caste des Métabarons (La)
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Codes d'Honneur (Les)
Codes d'Honneur (Les)
La forme, pour commencer : l'illustration de couverture est beaucoup plus réussie que celle des Maganats. La maquette est très agréable, et très pratique. Les illustration intérieures sont elles aussi très réussies. Un très bon point : l'index qui permet de retrouver rapidement le descriptif d'un pouvoir dans le livre.
Je dois avouer que j'ai été impressionné par le luxe de détails présent dans cet ouvrage. La richesse et la diversité des horizons ouverts par ce supplément donnent le vertige. Les pouvoirs conférés par l'Accomplissement ne peuvent qu'encourager les joueurs à suivre la voie de l'Amarax. La nouvelle manière de gérer la relation Amarax / Nécrorêve rend mieux la notion d'érosion sournoise qui menace les personnages et qui cherche à les engloutir. Le concept de voie mineure montre comment il est possible de combiner les voies fondamentales pour créer de nouveaux codes, donnant ainsi beaucoup de souplesse à l'ensemble.
Le nouveau système régissant les pouvoirs psioniques est lui aussi assez bien fait; associé aux pouvoirs issus des codes d'honneur, ces deux compléments de règles jettent les bases d'un jeu de super-héros utilisant le système D6. Certains pourront d'ailleurs trouver que Les Codes d'Honneur donne trop de puissance aux PJ mais comment imaginer qu'il soit possible de représenter les exploits du Métabaron sans ces pouvoirs hors du commun ? De plus, les pouvoirs ne sont pas tous orientés vers le combat, loin de là !
Deux scénarios de bonne facture sont également inclus. Le premier est une enquête assez originale, le second une sorte de chasse à l'homme en milieu hostile. J'ai cependant été un peu déçu de ne pas trouver le deuxième volet de la grande campagne initiée dans les Maganats.
J'aurais aimé quelques conseils sur la manière de créer de nouveaux codes équilibrés et une annexe à la feuille de personnage permettant de noter tous ces nouveaux pouvoirs.Je trouve dommage qu'il n'ait été nulle part mentionné que le supplément s'appuyait aussi fortement sur le contenu du Guide du Maître.
Pour finir, une note sur le façonnage, les ouvrages à couverture souple de la gamme sont assez fragiles : le dos de la reliure ayant une fâcheuse tendance à se décoller sous une contrainte trop forte. A manipuler avec précautions !
- Christophe Mouchel
Guide du Meneur de Jeu
Guide du Meneur de Jeu
Et même, je vais vous dire, à la limite, l'écran on s'en fout : c'est pour les 84 pages du supplément vendu avec qu'il faut se fendre d'un billet orange ! Le Guide du Meneur de Jeu est un riche fascicule en noir & blanc, agrafé et aux pages suffisamment épaisses pour ne pas rapidement ressembler à un torchon sale (en fait, il ne manque qu'une couverture digne de ce nom). La vingtaine de premières pages propose un éventail de précisions sur les tendances mystiques du jeu : honneur, amarax et nécrorêve. On oscille entre les descriptions générales et les conseils de gestion. Peu de chiffres, que de l'interprétation et un panorama des grands codes déjà aperçus dans les règles de base. Les exemples et les tableaux permettent de gérer au mieux les pertes et les gains de nécrorêve et d'amarax.Plus technique, la partie suivante s'adresse aux joueurs. On a là une intéressante adaptation du système d'avantages et de désavantages aux règles du D6 Legend, de quoi étoffer une création de personnages que certains déplorent trop simple.
La seconde moitié du guide est consacrée à l'aventure. Tout d'abord, c'est plus d'une cinquantaine d'amorces de scénarios qui nous sont offertes, classées par thème et donc par employeur. Bien que prioritairement destinées aux meneurs de jeu débutants, elles pourront certainement remplir leur fonction d'amorce chez les meneurs plus expérimentés en mal d'inspiration ou contraints à l'improvisation sauvage.
La douzaine de pages du scénario complet permettra ensuite de, je cite : " initier les joueurs à l'interprétation des Codes d'honneur... ". Ceci passera par un genre de Loft Story catapultant les personnages dans la position des héros d'une série hypertélévisée se déroulant dans la jungle. L'histoire ne casse pas des briques mais s'avère suffisamment divertissante pour s'occuper le temps d'une ou deux séances et le tout est illustré de plans d'une rare qualité.
Enfin, cerise sur le gâteau, vous aurez droit à une aide de jeu complète sur la création de vaisseaux spatiaux, avec suffisamment de tableaux pour vous permettre de vous y retrouver et de bricoler - sinon votre Méta-Nef, au moins votre Millenium Falcon. On termine sur une série de personnages pré-tirés accompagnés, en dernière page, d'une feuille de personnage vierge. Avouez que ça vous épate, hein ? Vous ne vous attendiez pas à trouver tout ça dans un écran de jeu ? Et bien voilà. C'est fait et ça confirme le soin apporté à la gamme par les auteurs.
- Gil Mertozian
Livre de Règles
Livre de Règles
Je décris
Métabarons est un opéra spatial baroque dans la lignée des grands classiques de la science-fiction. Le menu se compose donc de héros luttant contre une force négative dans un univers sans âge principalement manichéen, de vaisseaux spatiaux sillonnant la galaxie sur une infinité de mondes peuplés de races étranges, de combines locales et de batailles homériques. Ici point de matrice ou de questionnement métaphysique sur l'identité humaine au travers de ses pièces détachées.
Voilà pour l'ambiance.
L'Empire Humain contrôle 22000 mondes majeurs et gouverne l'univers de sa poigne aristocratique décadente. Dirigé par l'Emperoratriz androgyne Janus-Jana et son sénat, l'Empire est un assemblage de factions diverses joutant continuellement pour le pouvoir. L'Endogarde est son armée servile, les Maganats ses maisons nobles, l'Ekonomat ses banques et le Techno-Pontificat a élevé la technologie au rang d'une religion à laquelle il se dévoue en permanence, tout en restant à la tête de la Guilde des Marchands.
L'univers s'effondrant sous le poids des vices, l'honneur est une donnée fondamentale du jeu. Elle différencie le commun des mortels des héros par l'Amarax, permettant à ces derniers de puiser jusqu'à l'extrême limite de leurs ressources afin d'accomplir des actes magistraux et "justes", c'est-à-dire conformes à leur code de l'honneur. Par opposition les personnages seront confrontés au Nécrorêve, à cette force lasse et envahissante, figurante d'un univers pusillanime, d'une population sombrant dans la décadence. S'abîmer des journées entières devant la télé, dans les cocktails mondains, dans les loisirs décérébrants ou dans les bars à homéoputes sont des facteurs importants de Nécrorêve et par analogie, les grandes cités sont à ce point tentatrices. Le Necrorêve représente donc un genre de Côté Obscur de la Force, tant et si bien qu'un personnage qui terminerait un scénario avec un score d'Amarax inférieur deviendrait un PNJ.
Quant au Métabaron proprement dit, guerrier ultime, personnage charismatique mais secondaire de l'Incal avant que sa lignée donne naissance à une série, c'est à peine s'il est mentionné. Les règles ne vous proposent pas de le jouer lui, ni même aucun être d'une telle puissance. Vous êtes un héros mais vous commencerez petit, probablement perdu dans un astroport anonyme sur une planète lointaine, vivant des aventures que rien ici hormis votre code d'honneur ne viendra personnaliser.
Je détaille
Le système de jeu est éprouvé de longue date puisqu'il s'agit du D6 Legend qui équipait Star Wars jusqu'à sa récente édition au format D20. Pour mémoire les personnages sont définis par 7 attributs (agilité, savoir, mécanique, perception, vigueur, technique et psioniques) desquels dépendent des listes de compétences. Pour réussir une action le joueur doit atteindre la difficulté fixée par le MJ en lançant et en additionnant autant de D6 qu'il en a dans sa compétence ou son attribut par défaut.
Les pouvoirs psioniques exploitent nos ressources cachées et sont donc accessibles à tous par l'entraînement. Le seul désavantage notable est d'ordre social. Là encore il s'agit d'une simple transposition des pouvoirs de la Force dans Star Wars. Beaucoup d'options et de précisions viennent ensuite se greffer sur l'ensemble, ce qui permet différents niveaux de simulation selon qu'on minimalise ou pas l'importance des règles.
D'un point de vue encore plus terre à terre, le matériel est de qualité: la présentation est sobre mais très correcte, bien illustrée et tout en couleurs avec un ton différent par section, des tableaux récapitulatifs, un index et des archétypes de personnages prêts à remplir.L'introduction comprend entre autres un scénario en solo histoire de se familiariser avec les principes du jeu. Le livre est ensuite divisé en quatre sections. Celle du joueur offre toutes les indications pour créer un personnage. La partie consacrée au meneur regroupe l'ensemble des règles; puis viennent le chapitre de l'aventure comprenant un scénario d'initiation et la section de l'univers qui se contente d'un survol du monde, de la technologie et du matériel.
J'explique
Pour le moment, en dépit de l'étiquette "Métabarons", on avance en terrain connu. Le livre ressemble à une transposition revue et corrigée de la seconde édition de Star Wars, sans afficher ses démarcations. L'honneur, par exemple, est une notion récurrente dont le traitement reste beaucoup trop en retrait. Il faudra donc attendre la parution du deuxième livre pour se faire une idée sur le potentiel du jeu.
Mais il faut tenir compte du fait que les Métabarons se présente comme un produit d'appel à l'attention des amateurs de la bande dessinée souhaitant franchir le pas de l'expérience ludique. Et de ce côté-là il y a un bel effort didactique qui rend le jeu accessible à n'importe quel néophyte doté d'un cerveau... et d'une certaine motivation! Parce qu'il faut en vouloir pour ingurgiter 280 pages de règles. Mais au moins tout y est: chaque point du système est illustré par un exemple, des personnages guident le lecteur au fil des chapitres, le texte est soigné, les illustrations sont appropriées et les conseils sont très nombreux - depuis l'ambiance jusqu'à l'écriture de scénario en passant par l'improvisation, le rythme, les hum… les arrangements avec les dés, la conception de planètes et la gestion des PNJ.
Pour l'instant, La Caste des Métabarons est un jeu de SF générique et efficace, sans plus. Si vous ne possédez pas Star Wars ou si vous souhaitez faire découvrir le jeu de rôle c'est un bon investissement. Pour le reste, attendons la suite.
Maganats (Les)
Maganats (Les)
On trouvera étrange que les auteurs aient autant décrit l'Archi-noblesse. En effet, il est explicitement exclu que les joueurs aient accès à de tels personnages. De plus, le niveau social dans lequel ces personnages évoluent se situe bien au-delà de celui des joueurs, ce qui rend cette partie peu exploitable. La description de cette couche de la noblesse me semble également un peu caricaturale : les femmes sont sublimes et manipulatrices, les hommes sont brutaux et souvent stupides. Les auteurs auraient également pu saupoudrer cette description d'idées d'aventures plus nombreuses et dévoiler quelques "secrets de famille" savoureux. En revanche, la partie décrivant le système de l'Auréole (une sorte de principauté d'opérette) livre un cadre de campagne quasi-complet qui permettra au MJ de mettre en place des aventures utilisant une strate de la noblesse socialement accessible à un groupe de joueurs standard. Le chapitre consacré à la création d'un personnage noble fournit de très bonnes idées quant aux motivations susceptibles de pousser un nanti vers l'aventure. Le background produit par ces conseils donnera beaucoup de profondeur à vos nobles.
Trois scenarii sont fournis et permettent de faire évoluer les personnages dans la sphère de la noblesse. Le dernier d'entre eux est le premier volet d'une campagne épique qui devrait permettre aux joueurs de retrouver le souffle métaphysique de l'Incal. On pouvait craindre que l'univers décrit dans les Metabarons soit un univers de SF standard. Le début de cette campagne prouve qu'il n'en est rien et que l'univers si spécifique de Jodorowsky est bien restitué. Il est cependant dommage qu'une campagne aux prémices aussi intéressants soit égrainée au fil des suppléments, ce qui obligera le MJ a acquérir toute la gamme.
La qualité de la production est en tout point exemplaire, la mise en page est claire et aérée, les illustrations sont de bonne qualité et, plus que tout, la qualité rédactionnelle est au diapason du sujet traité : la lecture de ce supplément rend parfaitement compte du raffinement et du faste des Maganats.
Christophe Mouchel
Univers (L')
Univers (L')
Divisé en six grands chapitres quasi exhaustifs, l'Univers des Métabarons est sans conteste l'ouvrage le plus complet jamais publié sur l'univers d'Alexandro Jodorowsky et des dessinateurs qui l'ont accompagné au cours des sagas de l'Incal, des Métabarons et des Technopères. Première remarque : le jeu pose le décor avant les événements décrits dans l'Incal. L'Emperoratriz est donc Janus-Jana et Solune n'est pas mentionné. En revanche, l'Amok est déjà régenté par une " Marraine ", même si personne ne fait allusion à Thanatah. Bien que l'ouvrage soit complètement exempt de caractéristiques techniques spécifiquement ludiques, il s'adresse autant au rôliste néophyte qu'au collectionneur ou à l'amateur des Métabarons. Dans les deux derniers cas, il n'y a rien à dire : c'est un excellent boulot de compilation bourré de révélations inédites sur le monde, bien plus complètes que celles que l'on pouvait découvrir dans de précédents ouvrages comme Les Mystères de l'Incal ou même La Maison des Ancêtres. Dans le premier cas, la grande question que l'on peut se poser est : ai-je besoin de connaître la totalité des BD pour pouvoir savourer ce jeu ? Et contrairement à nombre d'adaptations moins heureuses, la réponse est non. Indéniablement, se priver de la lecture de la série des Métabarons est dommage. Les albums d'Avant l'Incal sont plus pertinents pour celui qui veut goûter une autre dimension de l'univers du jeu. Mais ils ne sont aucunement indispensables. Un grand nombre d'illustrations étant reprises des BD, une part de l'ambiance qui s'en dégageait peut être retrouvée. Pour le reste, les références ne sont pas obscures mais clairement expliquées par le menu. Il ne s'agit pas d'un simple résumé amplifié des BD.
Ainsi, au cours des deux premiers chapitres, c'est toute l'histoire de l'Empire Humain qui est détaillée depuis 1789 jusqu'à nos jours, soit en l'an 30.000 et des poussières. À la présentation des grandes structures sociales s'ajoute une description de la vie quotidienne pour le citoyen moyen, traitant de tous les sujets importants, avant de s'attacher à plonger dans les profondeurs d'une endocity, parvenant à décrire de manière explicite et cohérente, anneau par anneau, dessins de coupe à l'appui. L'ensemble compose une véritable invitation au jeu sinon au voyage et le fait qu'aucun point de règle ne vienne s'immiscer renforce encore le sentiment d'immersion.
Les trois chapitres suivants dissertent sur la nature même de l'univers tel qu'il est perçu dans le jeu. Cela va de l'explication pseudo-scientifique de ses fondements et des sept forces primordiales qui le gouvernent jusqu'aux principaux cultes et doctrines mystiques plus ou moins avérées qui sous-tendent l'univers, en passant par des considérations plus pragmatiques sur l'éloignement entre les mondes, les univers parallèles, les tunnels Techno-Technos et l'hyperespace. Bien évidemment, c'est la partie sur l'Amarax que l'on attendait le plus au tournant après les maigres pages du livre des règles sur le sujet. Cela reste aussi court mais la concision n'exclue pas la clarté. On pourra peut-être reprocher aux différentes voies leur traitement un peu expéditif : on aurait aimé des personnalités en exemple et des nouvelles en illustration.
Dans cet enchevêtrement de données on trouve également la description de seize planètes plutôt connues des amateurs des BD : depuis Planète d'Or, siège du pouvoir de l'emperoratriz Janus-Jana, jusqu'à Marmola, berceau de l'épiphyte. L'univers est certes immense mais il n'en est pas pour autant si difficile à aborder et ces quelques chapitres vous rendront familiers des concepts tels que l'Endofrange, les Confins ou les galacto-barbares. Vient ensuite une partie consacrée aux non-humains : après des généralités, les auteurs brossent le portrait de plusieurs aliens et s'attardent sur les mutants et les causes multiples des mutations avec suffisamment d'informations pour créer, expliquer et justifier les vôtres.
Le dernier chapitre traite de la technologie dans l'univers des Métabarons et est avant tout l'occasion de revenir sur les millénaires d'histoire et d'évolution des frontières du possible humain. Le voyage intersidéral y est encore un peu plus détaillé. Cogan 45, Fusils Gauss, armes blanches et marché noir remplissent une partie du chapitre avant de céder la place aux implants cybernétiques et à leurs domaines d'application. Pour les fans de cyberpunk il sera très difficile de convertir cette passion à l'univers des Métabarons : cybernétique et réseaux matriciels sont en effet à peine évoqués - pas suffisamment en tout cas pour bâtir une campagne ou un monde autour, cela reste du décor assez creux mais c'est dans l'ambiance de l'ouvrage qui exclut toute technique pour se concentrer sur le fond. Passées d'autres considérations du même genre sur la robotique et les vaisseaux - déjà amplement décrits dans le livre des règles - c'est une jolie surprise que de trouver une partie entièrement dédiée au Méta-bunker.
En conclusion on ne peut que saluer le travail fourni par l'équipe du Yéti. Cependant, L'Univers des Métabarons n'a qu'un rôle purement informatif, ce n'est en rien un décor de campagne tel qu'on l'entend au sens rôliste habituel. Maintenant que l'essai est transformé, il ne manque plus que du matériel de jeu pour satisfaire nos appétits de joueurs invétérés : cadre détaillé, intrigues locales, campagne de longue haleine, etc. Mais soyez sans crainte, quelque chose me dit que c'est pour bientôt...
- Gil Mertozian
Nephilim
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
Les Chroniques de l'Apocalypse (CdA) se présentent sous la forme de cinq opus : Irysos, Phaéton, 666, Ieve et Epiméthée. Ces suppléments constituent une campagne pour Nephilim dont la parution s'est étalée tout au long de l'année 1999.
Chaque opus est composé de deux livrets, l'un comprenant les scénarios, l'autre contenant les détails de l'histoire invisible mis en jeu, des PNJ et diverses aides de jeu. Le cinquième volume contient un troisième fascicule faisant la synthèse des Chroniques. L'ensemble est à chaque fois rangé dans un écran d'aides à la gestion de campagne. Pour 621 francs on se retrouve donc à la tête des 24 scénarios de cette campagne de fin de millénaire. Testament (179 francs de plus) peut être considéré comme la préface de l'ensemble et s'avère donc nécessaire pour bien en profiter.
Les CdA sont un voyage au coeur d'une période charnière de l'histoire invisible. L'apocalypse n'étant pas la fin du monde, mais plutôt celle d'une ère. Les joueurs ne seront ni les responsables de la fin des temps, ni les sauveurs du monde. Ils incarneront, tout au plus, des témoins qui auront l'occasion, volontaire ou non, d'infléchir les plans des diverses factions en présence. Au final l'apocalypse s'avère ne pas être l'Armageddon que certains attendaient, mais plutôt une quête initiatique à mener afin qu'un nouvel âge puisse voir le jour.
À chaque volume est associé l'un des cinq éléments formant le pentacle des Nephilim, donnant une orientation symbolique à son contenu. Le premier, Irysos est placé sous le signe de la Terre. Un manuscrit, d'Irysos premier scribe d Akhenaton, vous mènera à la rencontre des Mannush ainsi que du mystérieux Pélican dans l'ombre de la menaçante Arcane du Bâton.
Le second, marqué par le Feu, mène sur les traces de Phaéton et placera vos joueurs face à l'arcane de l'épée (mystère). Les Nephilim auront l'occasion d'acquérir des connaissances sur la véritable nature magique de la fin du monde. Après avoir été mis au contact des quatre premiers Fleuves des Mystères, ce sera au maître de jeu d'organiser la rencontre avec le cinquième.
Le volet suivant voit les joueurs confrontés aux plans des frères sombres de la Rose-Croix - La Parousie - et leur immersion dans les manipulations de la fraternité 666. À travers Londres et jusqu'au plateau d'Écosse, c'est l'Air avec ses multiples aspects qui est associé à ce volume.
Avec Ieve, les joueurs se rendront aux États-Unis - bastion Templier - pour ce volume lié à l'Eau. Orchestré autour des manipulations de la Synarchie, il permettra aux Nephilim d'entrer en contact avec leurs cousins américains : les Wowakan.
L'apogée se situe sous le signe versatile de la Lune. C'est entre ombre et lumière, rêve et cauchemar que les Nephilim devront discerner la vérité que tous cherchent à dissimuler avant de se rendre au Conclave Majeur qui conclut les Chroniques.
Le tout forme une enquête de longue haleine, à la recherche de révélations qui s'avéreront aussi spectaculaires qu'exceptionnelles. Résolvant des énigmes, allant à contre-courant des Arcanes, les Nephilim vivront des aventures intrigantes, riches en rebondissements. Ils auront l'occasion de rencontrer des personnages surprenants et variés et d'approcher quelques-uns des nombreux mystères qui font la richesse du jeu.
Cette campagne est à conseiller à des joueurs expérimentés, connaissant bien l'univers de Nephilim. D'autant plus que pour bien en profiter, il est plus qu'utile de disposer d'un certain nombre d'anciens suppléments de la gamme. Ainsi des joueurs peu familiarisés avec Nephilim risquent de ne pas apprécier à leur juste valeur les Chroniques, le maître de jeu se retrouvant tôt ou tard en train de fournir des informations cruciales, que des anciens auraient déjà assimilées. Quoi qu'il en soit, cela demandera un gros travail préparatoire et un investissement important tant pour le maître que les joueurs.
Exils
Exils
Enfin on va tout (tout ?) savoir sur les Cousins des Nephilim au sujet desquels un court chapitre dans le livre des règles nous avait mis l'eau à la bouche. Que sont devenus ces Kaïm exilés de l'Atlantide qui ont essaimé de par le monde sans prendre part à l'histoire invisible des Nephilim en Europe et autour de la Méditerranée ? Quelles seront leurs réactions à l'annonce du retour de l'Iz et leurs attitudes face aux guerres de l'Apocalypse ? Voyons sans plus tarder si ce nouveau Livre Source va répondre à nos attentes.
Quatre chapitres pour quatre continents, c'est ainsi que ce supplément de 141 pages est découpé pour nous décrire Jukurrpa d'Océanie, Yohual-Tecuhtlin d'Amérique du Sud, Shen d'Asie et Wowakan d'Amérique du nord. Chaque partie contient une description de leur histoire secrète, de leurs caractéristiques et des règles particulières les concernant avant de finir sur une situation de jeu permettant de les mettre en scène.
Ces "nouveaux" protagonistes vont pouvoir agrémenter vos scénarios et campagnes d'une touche d'exotisme, même si les informations fournies ne permettent pas une incursion prolongée sur leurs terres sans un travail de développement de la part du meneur de jeu.
Néanmoins, le mystère qu'ils représentent pour leurs homologues d'Europe donne une grande importance aux connaissances qu'ils pourraient partager avec les Nephilim, voire aux relations même distantes qui pourraient en résulter. Des ouvrages du même calibre que Loa qui, tout en nous décrivant les cousins haïtiens, entraînait les joueurs dans une campagne les mettant en scène pourraient agréablement compléter Exils.
Comme d'habitude on retrouve une superbe couverture de Franck Achard ; la mise en page aérée rend la lecture agréable et les illustrations sont rares mais bien foutues.
Figures (Les)
Figures (Les)
La campagne de l'Apocalypse a pris fin, et il est temps de faire un bilan des affrontements entre les diverses factions occultes, comme l'avait fait Testament avant lesdits événements.
Les Figures a pour objectif de nous présenter les principaux acteurs des guerres de l'Apocalypse - période qui commence en ce début de XXIe siècle. Après une courte introduction cadrant la nouvelle donne et justifiant le choix des personnages (car ce n'est pas un annuaire) on rentre dans le vif du sujet. Les figures choisies sont regroupées en cinq chapitres suivant les thèmes auxquels sont liées les intrigues dans lesquelles ils s'investissent.
Le premier concerne le ré-enchantement de la Terre, opposant l'ordre et le chaos (la pierre angulaire et l'Atalante) ainsi que l'étude de ses secrets.
Le second nous révèle les intrigues de la guerre invisible, faite de combats occultes et profanes sur Terre comme dans les plans subtils.
Le troisième aborde les quêtes mythiques comme celle de la Toison d'Or.
C'est le thème de la Lune qui est analysé dans le quatrième chapitre car cet élément déchaîne de nouveau les passions avec le renouveau de l'arcane XIII, l'organisation 666, les rumeurs de retour des Sauriens. Selenim et Nephilim pourront-ils s'entendre ?
La cinquième partie, quant à elle, lève le voile sur les acteurs et les intrigues liés aux Bohémiens tel que le Boheim et Aegypta.
Le tout se concluant par des confidences du Duc de Saint-Amand, personnage mystérieux ayant révélé l'existence des Nephilim aux auteurs.
Évidemment, on regrettera de ne pas retrouver certains personnages et des détails sur les plans des Arcanes Mineurs et Majeurs. Mais les initiés choisis, tant par leur histoire que par leurs plans pour l'avenir, fournissent déjà matière à penser en attendant d'hypothétiques nouvelles campagnes qui mèneraient certaines de ces intrigues à leur terme. Logiquement cet ouvrage est à réserver aux meneurs de jeu qui sauront en tirer la substantifique moelle pour entraîner leurs joueurs au coeur des guerres de l'Apocalypse.
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
L'organisation du texte est merveilleusement pensée. L'agencement des chapitres au sein de cinq parties correspondant au cheminement initiatique des Immortels est une idée simple judicieusement appliquée.
Concernant le système de règles, le nouveau tient la route mais je suppose qu'il ne remplacera jamais complètement l'ancien dans le coeur et les parties de certains joueurs. Le système de règles est remarquable par sa simplicité, moindre que l'ancien (à mon avis) mais toujours appréciable. Comme beaucoup de systèmes, il demande un tout petit peu de pratique pour acquérir les automatismes qui s'imposent : mémoriser plus ou moins exactement la table universelle de résolution, la table analogique et les éphémérides.
Le point fort du système de règles est la création de personnages, qui peut être aussi courte ou aussi détaillée que le joueur le désire. Courte ? Il peut reprendre un des archétypes proposés, ajouter les Sorts et le simulacre, et zou !
Moyennement détaillée ? Le joueur peut choisir le niveau de puissance de son personnage, qui est automatiquement contrebalancé par la nécessité d'adopter des "chutes" de niveau égal. Ces Chutes donnent du caractère au personnage et des idées au maître de jeu. La présentation des périodes d'incarnation donne au joueur qui a un peu de temps l'occasion de peaufiner les détails de l'existence séculaire de son Nephilim ou de son Selenim.
Le conseil au début du chapitre de création s'est vérifié dans mon cas : on se perd à la première lecture, mais à la seconde tout devient beaucoup plus clair et on peut créer son personnage. D'expérience, je sais qu'il n'est pas facile d'intégrer une partie de Nephilim lorsqu'on débute dans ce monde et que d'autres joueurs en connaissent toutes les ficelles. Il n'y a rien de plus agaçant que de ne rien comprendre aux allusions échangées (voire même au scénario tout entier), tout en se voyant reprocher le moindre manquement aux usages (passer en vision-Ka au mauvais moment, par exemple).
Certains joueurs regrettent un certain recul de l'ésotérisme avec cette troisième édition. Quant à moi, je préfère féliciter les auteurs pour l'invention des Ar-Kaïm. Ces Immortels ont pour particularité d'être jeunes et d'ignorer à peu près tout de l'Histoire Invisible. Leurs pouvoirs sont simples et parfaitement adaptés à de nouveaux joueurs. Leur puissance même leur permet de n'être pas désavantagés face à leurs cousins. Les Nephilim, eux, doivent se creuser la tête pour cheminer le long de la "table analogique" pour lancer leurs Sorts de Magie. Que le puriste se rassure : les Ar-Kaïms sont harmonieusement intégrés au contexte du jeu, et leur existence a une logique.
La présentation des différentes voies occultes est tout à fait intéressante. Elle permet à chaque joueur de découvrir en quoi consistent les magies des trois races d'Immortels.
Au final, ce jeu présente un univers contemporain tout à fait intéressant. Son syncrétisme accompli permet d'imaginer toutes les aventures à toutes les époques, tous les personnages de tous les mythes. Il laisse de très grandes possibilités au maître de jeu comme aux joueurs. Il faut donc que ceux-ci se mettent d'accord dès le début sur le genre d'aventures qu'ils recherchent.
Si vous êtes un joueur occasionnel de ce jeu, la possession du superbe Livre des joueurs vous permettra d'enrichir le passé et les pratiques magiques de votre personnage. Il est même possible de ne jouer qu'avec ça.
Cyril Pasteau
Nephilim
Nephilim
À l'origine, la Terre était dominée par les Sauriens, créateurs de la Lune Noire. Les Kaïm apparurent, se formant à partir des champs de magie pure. Sortis vainqueurs d'une lutte contre les Sauriens, ils développèrent leur société et connurent des guerres fratricides. Cette période fut suivie d'un Âge d’Or qui vit la création de l'Atlantide dans le but d'étudier et de maîtriser l'élément solaire. Les humains, une espèce animale qui en était pourvue, servit de cobaye. Seulement tous les Kaïm n'étaient pas d'accord sur la méthode à employer : si certains ne voyaient en l'homme qu'un outil, d'autres décidèrent de les éduquer. C'est alors que l'Atlantide sombra, détruite par une météorite d'orichalque dans laquelle les hommes se forgèrent des armes qui leur permirent de se libérer du joug de leurs maîtres. Sous les assauts du métal maudit les Kaïm furent emprisonnés dans des stases et devinrent des Nephilim, perdant une partie de leurs capacités magiques. D'autres se transformèrent en Selenim, sacrifiant leurs éléments à la Lune Noire et devenant insensibles à l'orichalque.
Depuis ce temps, les Nephilim émergent de leur stase au hasard des époques pour retrouver leurs connaissances perdues et atteindre l'Agartha : l'accomplissement final. Forcés de s'incarner dans des corps humains, ils agissent sur le monde, infléchissant le cours de l'histoire et s'opposant dans leurs quêtes aux sociétés secrètes humaines telles que les Templiers , les Mystères, les Rose-Croix et la Synarchie. Celles-ci les pourchassent pour les détruire et pour s'emparer de leur savoir. Mais en cette fin de millénaire les Nephilim se réveillent en masse et à l'approche de l'Apocalypse les luttes entre factions occultes s'intensifient.
Le système de jeu repose sur le Basic Role Playing Game de Chaosium et ses jets de pourcentages, même s'il tend à s'en éloigner de plus en plus. Les compétences sont regroupées en catégories dont la base de 0 à 20 est commune, elles se dissocient au-delà. Des potentiels sont utilisés afin par exemple de simuler les chances de trouver un livre rare dans une bibliothèque en utilisant une table d'opposition.
De nombreuses améliorations sont à noter entre les deux éditions. Le système de jeu est toujours basé sur celui de Chaosium mais tend à s'en éloigner – insérant par exemple des tables d'oppositions. Les modifications de règles parues entre les deux éditions ont été rajoutées et les niveaux de blessure ont fait leur apparition. Le background a été développé et rendu plus accessible. La création de personnages, avec le vécu historique et les quêtes de sapience, est plus agréable bien que toujours aussi longue et de nouvelles périodes d'incarnation ont été ajoutées.
Le produit est – comme souvent chez Multisim – de qualité. Les 405 pages de l'ouvrage bénéficient d'une mise en page agréable et recherchée. On pourra néanmoins constater quelques défauts comme certaines règles qui s'opposent, et quelques définitions (errata et précisions ont été publiés dans le supplément L'Apprenti). De même si le système des quêtes de sapience pour la création est sympathique, il faut lire le supplément intitulé Le Compagnon pour avoir plus de détails.
Dans l'ensemble, on reconnaîtra que décrire un univers aussi riche que celui de Nephilim en un seul ouvrage est une tâche qui ne pouvait se faire sans certains sacrifices. Quoi qu'il en soit, Nephilim Seconde Édition est un jeu qui s'adresse à des meneurs expérimentés et qui demandera un gros effort d'investissement de leur part.
Testament
Testament
L'ouvrage est découpé en cinq chapitres reprenant les informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. Aux intrigues, tels le Grand Plan des Templier ou la réunion des Fleuves des Mystères et que nous connaissions déjà, s'ajoutent de nombreuses autres révélations. Et les Nephilim, malgré leur réveil massif, auront fort à faire afin de survivre aux événements qui s'annoncent. Au fil du livret se succèdent des complots machiavéliques aux instigateurs hauts en couleur. On y trouve de bonnes idées auxquelles se mêlent quelques clichés. La corrélation des plans avec l'actualité, nous montre habilement les effets des activités occultes sur le monde profane.
Ce supplément apporte enfin des renseignements sur la vrai nature de la Synarchie et de son maître, la Pierre Angulaire, ainsi que sur le Peuple de Brume (les Bohémiens messagers d'Akhenaton). En plus des informations liées à l'Apocalypse on trouve également les données techniques concernant les degrés de la pierre angulaire et les 5 Kumpania du Peuple Mémoire. Ces informations vous permettront de leur attribuer un rôle à leur mesure dans vos créations.
Malheureusement pour le MJ qui désire se servir de ces informations pour sa propre campagne, il lui faudra réaliser des aménagements complexes. Quant à s'en servir juste pour un scénario, cela serait décevant compte tenu de l'ampleur des renseignements dévoilés. Quel que soit l'usage que vous lui réserverez, c'est un supplément important - même s'il peut sembler un peu fourre-tout. Et si l'étalage de tous ces plans peut sembler être l'aboutissement de la gamme Nephilim, il n'en est rien. Les plans en cachent toujours d'autres et Testament prépare l'arrivée d'une période charnière de l'histoire invisible : l'Apocalypse.
Conspirations
1
At Your Service
At Your Service
Malgré la pauvreté des illustrations et l'austérité de la maquette, l'originalité est au rendez-vous. Une des bonnes et nombreuses idées consiste à proposer un petit quartier prêt à jouer, avec ses principaux commerces et figures locales, où les esprits sont anormalement nombreux et bizarrement assignés à résidence.
Le Rose Hotel est une autre curiosité locale, dont vous feriez bien d'éviter le cinquième étage. Quant à ce gentil chat d'Eliot, méfiez-vous car il pourrait bien devenir un jour le maître du monde !
At Your Service prouve une fois encore la richesse de cet excellent jeu signé Jonathan Tweet, mais nécessite toujours un meneur de jeu aussi expérimenté.
- Michaël Croitoriu
Premiers Ages
2
Ecran
Ecran
Il est de conception classique - rigide et en quatre volets. L'illustration est un compromis bizarre entre le figuratif et le fauvisme, chaque volet mettant en scène un des innombrables archétypes que l'on peut incarner : chevalier draconique austère, vieux magicien, aventurier fougueux, drôlesse pas farouche. Bon... esthétiquement, c'est pas terrible, mais c'est pas vraiment pour cela qu'on achète un écran. C'est plutôt pour ce qu'on y trouve, en général un résumé des règles essentielles. Et cet écran ne déroge pas à la règle : tables des effets critiques (combat et magie), déroulement du combat, modificateurs de situation et surtout le tableau des fluctuations des Points de Réalité en cours de jeu. Autant dire que l'écran remplit pleinement sa fonction et qu'il a été intelligemment réalisé, même si on trouvera toujours des détracteurs.
Le livret, quant à lui, renferme une mini campagne en quatre scénarii répondant au doux nom de "la geôle de Kifiù" et qui aborde grosso modo tous les aspects du jeu. Vous serez donc plongés bien malgré vous au coeur d'une intrigue réunissant un jeune mage ambitieux, un démoniste peu scrupuleux, un démon pas content et une bandes de 4 à 6 PJ tout nouveaux tout beaux. Tout un programme. L'ensemble est assez directif mais c'est un peu normal, faut savoir commencer en douceur.
On y trouve aussi une annexe assez fournie avec des précisions sur la religion draconique, la description complète d'une nouvelle institution : les Séphériens, les errata du livre de base et un plan pour la campagne, le tout bien structuré et dans une orthographe impeccable.
En conclusion, tout bon officionados de Premiers Âges qui se respecte doit acquérir ce supplément.
- Jeck
Premiers Ages
Premiers Ages
Or, donc, vous voici projetés sur la Terre des Dragons, en plein cœur de l’Empire Draconique où, on peut le dire sans retenue, ça chie pas mal.
Au sein de l’Empire Draconique, l’anarchie guette. Imaginez-vous la lente agonie du bloc soviétique à la fin des années 80 (éclatement, guerres, corruption, etc.) en rajoutant des dragons en colère de voir ce que devient leur Terre, des mages susceptibles manipulés pour certains par de sombres forces aux pouvoirs incommensurables, et pleins d’autres trucs qui peuvent vous péter à la gueule en un rien de temps. Vous obtiendrez un aperçu effrayant du climat de tension qui règne dans cet Empire décousu et en pleine mutation. Le monde de Premiers Âges s’organise autour de principautés, royaumes, marchés et autres, le tout obéissant à un bon vieux système féodal un rien essoufflé par tout ce remue-ménage et dont la survie n’est pas aidée par le contre-pouvoir exercé par les différentes religions qui tentent elles aussi de tirer leur épingle du jeu. L’économie est chancelante, le social totalement absent... bref, le peuple en a tout bonnement marre de subir, et ça fomente dur dans les chaumières. Voilà pour l’atmosphère générale.Premiers Âges reprend un principe vieux comme le monde et qui a fait ses preuves : le principe manichéen. Le Bien - vous quoi, enfin si vous voulez - lutte contre le Mal, incarné de bien des façons, y compris par des hordes de démons pas propres sur eux. Cette lutte est sous-jacente (sauf quand les démons pointent le bout de leurs difformités bien sûr) et offre ainsi un important panel de possibilités pour mettre en scène ce combat sempiternel. Ce n’est pas Dallas, mais c’est quand même un univers impitoyable. Bienvenue sur la Terre des Dragons.
Maintenant, le côté pratique. Un D20 pour les jets de compétences, 2D6 pour les dégâts, et en voiture Simone. La création de personnages est une répartition de points dans différents domaines (caractéristiques, compétences, origine, avantages, magie, etc.) qui permet la genèse d’à peu près n’importe quel type de héros et c’est probablement là la principale richesse du jeu. L’autre curiosité et pas des moindres puisqu’il s’agit d’un pilier de l’univers, ce sont les Points de Réalité. Ils servent à la fois à quantifier l’expérience et à traduire la réputation d’un personnage. Oui, mais pourquoi "Réalité" me direz-vous ? Et bien plus votre personnage acquiert de l’expérience, plus il est reconnu et marque les esprits. Il affermit en quelque sorte son existence au sein de ce monde, devenant plus... réel. L’inverse est également vrai : un mauvais comportement fait perdre des Points de Réalité, jusqu’à la dissolution pure et simple du personnage. Le système de combat apporte également des plus intéressants comme les options de combat, et la magie de la Terre des Dragons laisse un vaste choix de possibilités tout en restant relativement simple et cohérente.
On retrouve dans Premiers Ages tous les ingrédients qui font le charme d’un bon jeu d’heroic-fantasy mais soyons honnêtes, ce n’est pas une révolution. Créer son personnage reste un vrai bonheur, quoiqu’un peu long ; l’univers est riche mais confus. Et c’est surtout là que le bât blesse : un MJ inexpérimenté sera perdu dans ce foisonnement d’informations qui, prises une à une, restent quand même très superficielles, le limitant dans sa maîtrise. Bref, le gros point négatif du jeu est que le MJ devra se décarcasser. Beaucoup. Avec le sursaut récent du genre heroic-fantasy, la concurrence est rude, et Premiers Âges n’apporte malheureusement pas vraiment de changements notables. Ah si ! un CD d’aides de jeu, disponible sur commande aussitôt qu’il sera prêt.
Affaire à suivre... d’autant que la première extension parue s’avère être un bloc de feuilles de personnages (20 + 10 pour la magie) en noir et blanc et assez similaires à celles présentes dans les règles. C’est pratique, mais ce n’est pas ça qu’on attend.
Prophecy
11
Compagnons de Khy (Les)
Compagnons de Khy (Les)
La caste des commerçants est potentiellement très intéressante, tant au profit des joueurs qui désireraient s'y investir que pour meubler les cités de Kor. Faisant suite aux artisans qui travaillent la matière première, les commerçants la transforment ensuite en corne d'abondance: dracs pour les uns, larcins pour les autres, denrées pour beaucoup et miettes pour les derniers.
Véritable ciment des civilisations de Kor: négociant ou mendiant, tous y trouvent leur compte sous l'oeil bienveillant de Khy. "Potentiellement", disais-je, car ce n'est pas ce supplément qui répondra à toutes les questions - non qu'il soit raté, mais c'est juste un livret draconique de plus avec ses généralités bien utiles. Pour trouver toute la mesure de l'ouvrage il faudra attendre de disposer d'un cadre régional complet.
La Sphère des Cités est impressionnante! Pas vraiment pour les sorts que l'on y trouve (et pour lesquels il manque encore des astérisques), mais aussi et surtout pour son organisation, l'utilité de ses élèves, le subtil mélange entre poésie des cités et pragmatisme des citadins. Là encore, ce qui manque le plus c'est un cadre de jeu urbain (comme Samarande pour Nightprowler) pour magnifier l'éventail des possibilités inspirées. Gageons qu'Yris saura répondre à nos attentes.
Le scénario - que je ne dévoilerai pas ici - propose à la fois une intrigue d'une très grande importance portant sur certains secrets de Kor et des dragons, ainsi qu'un cadre de jeu. Pour éviter les situations téléphonées et tirer le suc de cette belle plante, je vous conseillerai tout de même de le distiller longtemps à l'avance, de façon à ce que vos joueurs ressentent par eux-mêmes certaines évidences et profitent ainsi à fond de certaines conséquences... de plus, cela vous permettra de mettre en pratique certaines données évoquées dans ces pages.
Ecailles de Brorne (Les)
Ecailles de Brorne (Les)
Brorne est le Grand Dragon de la Pierre, le gardien de la justice sur Kor. On l'imagine comme un roc impassible traquant les dérives humanistes et fatalistes sans relâche, sans pitié, sans nuances. Mais c'est bien mal le connaître. Là où le cliché de la froideur était attendu au tournant, la description de Brorne nous présente l'une des figures les plus attachantes parmi les Grands Ailés décrits jusqu'à présent.
En revanche, Kern, son fief, manque de cette même vitalité. Certes, on visualise relativement bien l'ambiance et l'aspect général de la cité, mais la description méritait plus d'investissement. Et il en va de même avec la province.Le chapitre sur la caste des protecteurs remplit son rôle informatif en détaillant son organisation très carrée. Heureusement, la lassitude engendrée par l'énumération des factions est rompue par un aperçu des figures notables de la caste qui redonnent un peu vie à l'ensemble.
Toutefois on leur préférera les mages de la pierre, peut-être plus empreints de personnalité. Les éléments de magie usuelle présentés portent la marque de Brorne sur un quotidien plus léger, et offrent des effets plus intéressants que le catalogue des "écailles", l'abécédaire des objets magiques de Prophecy.
Les fils de Brorne sont les plus liés des dragons mais le chapitre dédié au Lien est plus proche de la caricature et il sera peut-être moins évident de nuancer l'extrémisme ou le paternalisme prononcé des compagnons draconiques, plus éloigné des humains que leur père.
Et en parlant d'extrémisme, le scénario risque de mettre vos personnages à rude épreuve. Mais quoi de plus normal dès lors que les fanatiques sont dans la partie ? On finira sur le petit bonus du supplément portant cette fois-ci sur les marques distinctives qu'arborent les membres des castes.
Ecran
Ecran
De toute façon, un écran c'est toujours utile alors je me doute bien que vous vous le procurerez. L'avantage de celui-ci c'est que le livret qu'il contient fait 64 pages (comme les suppléments) et que son principal intérêt n'est pas le scénario ni les deux pages d'errata mais les secrets du monde de Prophecy. MJ de tous les pays, unissez-vous...
Le premier gros chapitre contient des révélations sur l'histoire de chacun des Grands Dragons. Les auteurs ont eu la bonne idée de s'attarder sur le Seigneur de l'Ombre et la Tendance Fatalité. Khy et son penchant pour l'humanité ne sont pas en reste et les grandes lignes de la fameuse "prophétie" sont enfin tracées ; c'est vrai que jusqu'ici, hormis le titre nous étions dans le noir total.
Le second gros chapitre s'attache à décrire les factions secrètes, ainsi qu'à apporter quelques éclaircissements bienvenus sur d'autres points obscurs comme les Orphelins et les derniers Immortels. Il faut rajouter un nouveau catalogue de lieux et d'objets puissants, surnaturels - les vestiges du passé.
Enfin, le dernier chapitre contient un scénario avec de bonnes idées, sans plus, les fameux errata, quelques précisions bienvenues et un version photocopiable de la feuille de personnage (euh, pour la feuille de magie cf. le supplément Les voiles de Nenya).
En conclusion, une riche idée que ce supplément exclusivement destiné au MJ et qui est gentiment accompagné d'un écran (on peut voir ça comme ça). Attendez-vous à sentir venir l'inspiration et ses questions métaphysiques plus qu'à obtenir des réponses exhaustives aux interrogations de Prophecy mais bon, ça vaut quand même largement le détour !
Enfants de Heyra (Les)
Enfants de Heyra (Les)
Passée la chronique "people" pour ceux qui débarquent, les Enfants de Heyra se présente exactement de la même façon que ses aînés. À savoir une première partie décrivant le Grand Dragon de la Nature avec son histoire occulte et son royaume. La seconde partie s'attache à approfondir la caste des Prodiges et le Lien draconique en passant par la Sphère de la Nature et sa pile de nouveaux sorts. Un scénario de huit pages constitue la dernière partie et fera faire aux PJ un petit tour en Pomyrie et par la Forêt de Solor. Le tout se conclut sur une page détaillant le dressage et le compagnonnage des animaux familiers.
La description de Heyra paraît moins pénétrante de prime abord mais cette impression est largement contrebalancée par l'omniprésence de la Dragonne en son royaume et parmi ses sujets. Le supplément met ainsi l'accent sur les Prodiges : l'une des castes les plus intéressantes à jouer à ce jour, même si elle pousse un peu les mages au second plan. Il faut surtout saluer le travail magnifique réalisé sur la cité arboricole de Témeth. Que ce soit son plan d'urbanisme si particulier ou les mœurs de sa population, l'ensemble est enivrant et offre un cadre de jeu tout à fait exquis. Enfin, de nombreux indices épars, qu'ils soient de tendance humaniste ou fataliste, confirment une impression amenée à se développer : Kor est une véritable poudrière !
En bref, les Enfants de Heyra c'est 64 pages de plus à rajouter à l'édifice Prophecy et c'est très bien comme ça ! Prions juste pour que la couverture tienne le coup jusqu'au sommet...
Forges de Kezyr (Les)
Forges de Kezyr (Les)
Mais Kezyr n'est pas seulement le Grand Dragon du Métal ayant façonné les objets les plus magnifiques de tout Kor et portant plus que tout autre le poids de ses erreurs. Si l'on y regarde de plus près, c'est aussi le premier - par son attachement à l'humanité - à venir se poser comme contrepoids dans la joute des Tendances qui n'a jusqu'à présent honoré que les partisans des Dragons. Si je me permets d'insister sur cet aspect politico-draconique c'est parce qu'il constitue le terreau fondamental de l'évolution du monde de Prophecy et que Kezyr en est une figure capitale. Par ses nombreuses fautes et le parcours initiatique qu'il a entrepris pour retrouver le chemin de la perfection, le Maître du Métal est à ce jour le plus humain des Grands Ailés. On pouvait croire que c'est uniquement la culpabilité d'avoir blessé son fils qui l'avait rapproché de l'Homme, mais la découverte d'autres motivations et d'une compassion devenue bien réelle sont autant d'agréables surprises qui tissent une personnalité complexe et plus captivante encore.
Pour le reste, il faut bien avouer que le livret est desservi par un style plus faible que d'habitude. La structure est bien évidemment identique aux précédents mais la lecture est beaucoup moins agréable et c'est franchement dommage. Une fois n'est pas coutume, c'est la partie consacrée aux Écailles qui s'est avérée être la plus attirante. Je pense que les MJ comprendront vite pourquoi - même si tout n'est pas utilisable sans risque de profonds bouleversements, il y a des pistes très intéressantes disséminées dans ces descriptions. Le scénario n'est pas mal non plus et Benoît Attinost nous propose une intrigue mélangeant le huis clos, l'action et la diplomatie d'une façon qui pourrait bien donner des scènes mémorables. Enfin, l'annexe s'attarde à donner des précisions aux finauds qui aiment se prendre la tête avec les règles: usure, réparation et destruction des armes et armures terminent donc ce supplément en demi-teinte. Et le prochain est pour très bientôt
Foudres de Kroryn (Les)
Foudres de Kroryn (Les)
Le Grand Dragon
Présentation romancée du Dragon, histoire occulte et description de son territoire. Toujours intéressant. Le domaine comporte la ville principale de la caste et la région environnante. Il s'agit davantage d'une introduction que d'une approche encyclopédique, mais l'ambiance qui en ressort est généralement suffisante pour qu'un MJ puisse broder autour et sans contrainte. Une dernière partie décrit quantité de lieux et d'objets de nature extraordinaire.
L'Homme
Le chapitre renferme tous les renseignements sur la caste parrainée par le Grand Dragon, sur la Sphère de magie que celui-ci génère et sur les Elus qu'il inspire. C'est le chapitre technique par excellence où les descriptions se marient aux caractéristiques. Hiérarchie, personnalités, rangs, rituels et perspectives de carrière sont détaillés, permettant d'aborder les castes avec plus de vigueur et de personnalité. Les métiers sont un approfondissement intéressant qui permet de s'éloigner des stéréotypes. La magie s'enrichit de nouvelles Clés, de nouveaux sorts et de la présentation des écoles. Le développement du Lien draconique comble les lacunes du livre de base sur le sujet. Chaque Grand Ailé le conçoit de manière différente et autorise plus ou moins de liberté à ses enfants à ce propos.
L'Aventure
Le troisième chapitre apporte un scénario de 7-8 pages, sans prétention, mais qui semble se bonifier avec le temps. Il est poursuivi d'une annexe proposant une aide de jeu de deux pages en rapport avec le reste du supplément. Le tout fait 64 pages bien remplies. La couverture souple a beau être de qualité, elle ne résistera pas aux manipulations multiples qui accompagnent un tel ouvrage.
Les Foudres de Kroryn inaugure la série. Le point fort du supplément est incontestablement le Grand Dragon lui-même. Les auteurs ont travaillé à le rendre si humainement perceptible qu'il en résulte un portrait vivant et très attachant. Le territoire décrit est celui de Kar avec la Cité du Feu, fief de Kroryn. La marque du Dragon tutélaire est très présente dans la rudesse et la violence de la caste des combattants, rappelant à tous l'histoire des premiers guerriers qui vinrent s'installer ici pour bénéficier des enseignements du Maître des Volcans. Les mages du feu bénéficient d'une magie difficile à contrôler à l'image de Kroryn et leur puissance est légendaire. Le scénario conduira les joueurs dans la cité de Griff que l'on retrouvera dans les prochaines aventures. L'annexe propose un résumé bien pratique des options de combat.
En bref, ce "clanbook" ne manque pas d'intérêt. Les MJ peu farouches devront faire attention à bien doser les pouvoirs et les objets magiques avant de servir pour se prémunir du grosbillisme. Le plus gros reproche est ailleurs : prétendument destiné aux joueurs, le livret renferme des informations indispensables pour le MJ. Là où le bât blesse c'est qu'il n'est fait aucune distinction entre celles réservées aux MJ et celles que l'on peut partager avec les joueurs. Mais à part ces quelques menus reproches, vous pouvez savourer ce supplément à sa juste valeur.
Grands Dragons (Les)
Grands Dragons (Les)
Tout commence par un aperçu de la philosophie des dragons. Certes, pour ceux qui ont déjà eu les honneurs d'un livret, il s'agit davantage d'un résumé que de nouvelles révélations ; mais pour les autres, les mentalités, motivations, influences et relations permettent de sentir avant l'heure les tensions qui peuvent opposer les Grands Ailés. Tensions relayées par quelques pages sur la situation géopolitique de Kor dont l'influence draconique omniprésente ne cesse d'alimenter la poudrière. Au final cet atlas miniature n'est encore qu'une ébauche certes bien utile, mais qui ne comblera pas le fan vorace.
Le principal intérêt de l'ouvrage c'est donc sa partie technique. Grâce aux données sur les facultés martiales et magiques des dragons, les MJ vont pouvoir lancer leurs enfants écailleux dans la mêlée : des souffles impressionnants à la transformation en passant par les Interdits, les subtilités du combat aérien ou les particularités dues à leur taille - comme les attaques de zone et les effets de recul ou de peur. Le tout en fonction de l'âge et de la famille du dragon. Comme on pouvait s'y attendre, les Grands Ailés eux-mêmes ne sont pas de la partie et c'est tant mieux.
Les marges apportent des précisions sur les règles qui restaient jusqu'ici le privilège des connectés. Une chronologie complète remplit l'annexe habituelle et le moins palpitant à mes yeux ce sont les 26 pages dédiées à des personnalités du royaume : des citoyens d'importance et des aventuriers jusqu'aux Grands Maîtres des castes - sauf exception ce sont des partisans des dragons. Pas mal, sans plus.
Parmi les bonnes surprises signalons la présence du premier volet de la campagne des Chroniques Stellaires. Attention, l'Histoire est en marche et c'est du costaud ! En tant que MJ il serait préférable que vous planifiiez tout ça bien avant de le jouer afin d'en restituer au mieux toute l'envergure... mais je, argh ! D'accord, je ne dirai rien de plus, promis.
Orphelins de Szyl (Les)
Orphelins de Szyl (Les)
À part ça, c'est avec un plaisir renouvelé qu'on découvre la nouvelle introductive et l'histoire de Szyl - assurément le plus attachant des Grands Dragons depuis longtemps. Capable des brises les plus douces et de la légèreté qu'on lui prête comme des tempêtes les plus violentes, les auteurs ont réussi le pari de ne pas le cantonner aux clichés élémentaires (dans les deux sens du terme) auxquels on pouvait s'attendre. Il en va de même avec la caste des voyageurs qui se trouve empreinte d'un fort sentiment de liberté par rapport à la rigueur structurelle de beaucoup d'autres. Et il y a de tout pourtant : des intégristes draconiques (doux ou dingues) mis en valeur par les missionnaires jusqu'aux errants qui symbolisent la plus parfaite liberté, n'ayant même pas de vrai maître de compagnie. Les mages du vent suivent le même chemin laxiste et ces impressions sont bien rendues dans la description de Havre ou même du Lien selon Szyl. Que du bon. Les trois pages de fin d'ouvrage sont dédiées au voyage et à ses paramètres : caravanes, montures, climats, combat, règles à connaître, etc. On est loin de l'exhaustivité mais cela servira au moins à remettre un peu de plomb dans la tête des joueurs et MJ insouciants.
Enfin, je garde une place toute particulière pour le scénario. D'une part il est susceptible de mettre en scène d'importants changements pour la caste des voyageurs et de voir intervenir Szyl en personne ; d'autre part il s'inscrit à merveille dans le développement entamé par la campagne du supplément les Grands Dragons. Ajoutez une histoire originale, une ambiance grave et pressée à souhait et vous obtenez un très bon scénario.
En définitive, un supplément un peu meilleur qui semble avoir gommé la lassitude que l'on commençait à ressentir de la part des auteurs.
- Noir Canard
Prophecy
Prophecy
Paru au premier trimestre 2000, Prophecy a d’ores et déjà conquis son public en dépit de ses retards et de ses imperfections. Sommairement résumé, nous n’avons là qu’un énième jeu d’heroic fantasy truffé de dragons et gorgé de magie. Mais en fait, Prophecy c’est plus que ça...
Le royaume de Kor fut forgé sur le dos du père des dragons par ses neuf enfants à la puissance divine. Ces dieux incarnés, maîtres de leurs domaines respectifs (feu, pierre, métal, rêves, nature, eau, vent, humanité, temps), sont omniprésents dans l’histoire du monde : ils ont façonné l’être humain, parrainé son développement, participé à ses premières guerres, ils lui ont offert la magie, inspiré ses castes et dicté ses lois. Et les enfants des Grands Dragons parcourent le monde et se lient parfois avec les humains dont la valeur les interpelle. Ces couples mystiques, symbioses entre l’homme et le dragon, sont ouverts aux PJ, lesquels peuvent devenir Élus et bénéficier des faveurs draconiques.
Les sociétés humaines, quoique variées, sont toutes assujetties au même système de castes, symboles de citoyenneté, à mi-chemin entre les classes de D&D et les guildes de, euh, Guildes ! Chacune d’entre elles (combattants, protecteurs, artisans, Prodiges, mages, érudits, commerçants, voyageurs) regroupe différents corps de métiers au sein d’une structure hiérarchique que les PJ sont invités à rejoindre et dont chaque échelon franchi apporte son lot de devoirs et de privilèges.Trois tendances majeures s’affrontent, à la fois dans le cœur des hommes, celui des dragons et pour l’avenir de Kor. La première représente la foi en les dragons, le respect de la tradition et des lois draconiques. La seconde cherche à s’affranchir de ce tutorat car les dragons brodent les voiles de l’obscurantisme que souhaitent lever les partisans humanistes. La dernière, le Fatalisme, considère que la destruction et le chaos sont nécessaires au renouvellement et participent au cycle de la vie ; toutefois, ses manifestations les plus communes lui font bien souvent endosser le rôle de la pure engeance maléfique.
Enfin, les Étoiles aussi semblent jouer un rôle, une quatrième force inspirant les hommes par centaines et les rassemblant en compagnies mystiques. En leur sein, les personnages tissent des liens invisibles, partageant une puissance qui les unit et les guide dans leur voie, les poussant parfois à s’affronter.Le système de jeu repose sur une base simple (caractéristique + compétence + D10) vite complexifiée par une myriade de règles et de précisions. Cette profusion de cas particuliers peut facilement dérouter. Au final, l’ensemble devient lourd et les combats longs et difficiles à gérer dès que l’on passe du duel à l’escarmouche.
La magie étant partie intégrante du monde, sa présence est toujours perceptible ; elle influence les créations artisanales aussi bien qu’elle soigne et les dons surnaturels sont légion. Il existe bien sûr tout un système qui différencie le commun des mortels du puissant : la sorcellerie formelle et rigoureuse, les portails de la magie invocatoire et la spontanéité de la magie instinctive. Clefs, écoles, sphères, coûts, temps d’incantation et listes de sorts font partie de l’attirail classique du mage de Prophecy.La vraie touche d’originalité ce sont les tendances : un joueur peut choisir de lancer trois dés pour réaliser une action et ne garder que celui qu’il souhaite, sachant que le résultat final dépendra inévitablement du dé - et donc de la tendance - conservé.
À l’instar des autres grandes productions françaises, le travail est de qualité et les reproches n’en sont que plus gênants : la lecture de l’ouvrage laisse de nombreuses questions sans réponses, des pistes se dessinent sans guides et le système grince de quelques tares. Malgré tout, ces quelques lignes ne rendront pas hommage à l’énorme matrice de possibilités que constitue le royaume de Kor. Loin d’être le fourre-tout facile que l’on aurait pu pressentir, Prophecy propose un univers aux approches multiples, variées et cohérentes.
Versets d'Ozyr (Les)
Versets d'Ozyr (Les)
La longue liste des Livrets Draconiques s'achève enfin avec ce dernier volume consacré au Grand Dragon des Océans et de la Connaissance. En effet, Kalimsshar n'aura pas les honneurs du petit format puisque les chapitres qui lui sont dédiés feront partie intégrante du futur supplément décrivant les détails de la tendance Fatalité.
Et il faut bien avouer que c'est sur un supplément en demi-teintes que se termine cette longue série. Pour résumer, on pourrait dire qu'Ozyr incarne le côté religieux et obscurantiste d'une certaine vision du moyen-âge de Prophecy - vision notamment appuyée par la Loge Théologique - renforçant ainsi l'opposition face au "progrès" humaniste. La caste des érudits se trouve évidemment en plein cœur de cette houleuse contradiction entre l'aspect pédagogique et l'aspect castrateur d'Ozyr et les auteurs ont manqué d'insister davantage sur ce point, sur cette frontière de l'hérésie au sein de la caste.
Dans la même veine, si l'histoire d'Ozyr est intéressante, on reste très éloigné du partage d'une intimité comme on pouvait la ressentir avec Kroryn ou Szyl. La description d'Oforia, la cité de l'eau, et de ses coutumes ne manque pas d'intérêt et le chapitre le plus passionnant demeure celui consacré à la magie avec ses sorts aussi amusants que puissants (et leurs astérisques cette fois-ci). L'annexe de fin de volume renseigne sur la navigation sur les océans de Kor et se marie très bien au scénario qui conduira vos joueurs sur l'océan en compagnie d'un groupe d'érudits. Une bonne dose d'improvisation et une certaine expérience vous seront nécessaires pour profiter au mieux de l'ambiance distillée mettant en lumière les contradictions de la caste d'Ozyr.
- Noir Canard
Voiles de Nenya (Les)
Voiles de Nenya (Les)
Le Grand Dragon
Présentation romancée du Dragon, histoire occulte et description de son territoire. Toujours intéressant. Le domaine comporte la ville principale de la caste et la région environnante. Il s'agit davantage d'une introduction que d'une approche encyclopédique, mais l'ambiance qui en ressort est généralement suffisante pour qu'un MJ puisse broder autour et sans contrainte. Une dernière partie décrit quantité de lieux et d'objets de nature extraordinaire.
L'Homme
Le chapitre renferme tous les renseignements sur la caste parrainée par le Grand Dragon, sur la Sphère de magie que celui-ci génère et sur les Elus qu'il inspire. C'est le chapitre technique par excellence où les descriptions se marient aux caractéristiques. Hiérarchie, personnalités, rangs, rituels et perspectives de carrière sont détaillés, permettant d'aborder les castes avec plus de vigueur et de personnalité. Les métiers sont un approfondissement intéressant qui permet de s'éloigner des stéréotypes. La magie s'enrichit de nouvelles Clés, de nouveaux sorts et de la présentation des écoles. Le développement du Lien draconique comble les lacunes du livre de base sur le sujet. Chaque Grand Ailé le conçoit de manière différente et autorise plus ou moins de liberté à ses enfants à ce propos.
L'Aventure
Le troisième chapitre apporte un scénario de 7-8 pages, sans prétention, mais qui semble se bonifier avec le temps. Il est poursuivi d'une annexe proposant une aide de jeu de deux pages en rapport avec le reste du supplément. Le tout fait 64 pages bien remplies. La couverture souple a beau être de qualité, elle ne résistera pas aux manipulations multiples qui accompagnent un tel ouvrage.
Dans Les Voiles de Nenya, c'est l'histoire occulte du Grand Dragon de la magie captive. L'approche faite du domaine des rêves et des événements qui s'y produisirent soulève de nombreuses questions et plante les premiers jalons d'un développement à suivre de près. Il serait dommage que les joueurs prennent directement connaissance des secrets de la Chimère. Si la cité d'Onyr est resplendissante. Ses tours flottant dans les cieux et changeant périodiquement de localisation laissent rêveur. Pourtant sa description lacunaire et le manque d'illustrations la desservent d'autant plus que la féerie qui la baigne méritait d'être développée. La caste des mages est, bien entendu, à l'honneur avec tous les développements qu'on était en droit d'attendre. En bonus deux pages détaillent le système de création des sorts.
En bref, ce "clanbook" ne manque pas d'intérêt. Les MJ peu farouches devront faire attention à bien doser les pouvoirs et les objets magiques avant de servir pour se prémunir du grosbillisme. Le plus gros reproche est ailleurs : prétendument destiné aux joueurs, le livret renferme des informations indispensables pour le MJ. Là où le bât blesse c'est qu'il n'est fait aucune distinction entre celles réservées aux MJ et celles que l'on peut partager avec les joueurs. Mais à part ces quelques menus reproches, vous pouvez savourer ce supplément à sa juste valeur.
Rêve : the Dream Ouroboros
2
Oniros
Oniros
Il y a quelques années, avant la mort de la gamme Rêve de Dragon (RdD), Denis Gerfaud nous avait gratifié d'une version d'initiation de son jeu aux règles réputées complexes. Des fois que vous ayez la flemme d'aller jeter un oeil aux archives de l'émission précédente pour lire la critique de la récente ressortie de RdD, je vais vous gratifier d'un petit rappel du jeu, figure antique du JdR francophone. Car Oniros est ce petit frère destiné à accompagner les voyageurs néophytes dans l'univers de RdD.
On aura beau dire : la fonction copier / coller c'est bien pratique quand même. ;-) Pour les fidèles lecteurs, esquivez le texte en italique et rendez-vous dans quelques dizaines de lignes.
"Le monde de Rêve de Dragon se qualifie d'onirique-fantaisie. Ses terres médiévales, sa géographie fantastique sont infinies et indéfinissables. Car ce sont bel et bien les dragons qui rêvent le monde, des êtres fabuleux qui n'existent que dans les contes. Pourtant le monde entier est le fruit de l'imagination de leur âme assoupie et bien qu'ils n'aient pour ainsi dire aucune incidence pendant la partie (ce ne sont pas des divinités façon D&D), ce sont eux qui décrivent tout ce que peut contenir un monde héroic fantasy classique.
Car il ne s'agit là de rien d'autre : Rêve de Dragon est un jeu méd-fan relativement banal datant de 1985 et mettant en scène des voyageurs parcourant les terres oniriques des dragons. Chaque scénario s'articule généralement autour de la découverte d'une région avec sa géographie, son histoire, ses moeurs, ses coutumes et ses intrigues rivalisant d'étranger, d'original et de poétique. Bien entendu, comme dans tout JdR méd-fan il est possible de se mettre à faire du D&D, mais disons que Rêve de Dragon est caractérisé par une ambiance hors-normes. Les joueurs incarnent des voyageurs partis de leur village natal pour courir le monde à l'appel du voyage, ou déracinés par un quelconque phénomène onirique qui les aura projeté dans une autre contrée et ainsi motiver une soif de découverte ou de retour.
Le monde est ainsi fait. Les contrées se succèdent comme autant de fragments entremêlés, séparés les uns des autres par le Blurêve, une espèce de brume transitoire d'un rêve (d'une région) à l'autre. L'autre moyen de franchir les frontières de chaque monde est d'emprunter une déchirure de rêve, véritable seuil direct vers un ailleurs incertain. A côté de ça, les Limbes ne sont rêvées par personne et rien n'y subsiste : s'y aventurer d'une manière ou d'une autre est synonyme de destruction irrévocable. Irrévocable ? Oui, le terme est bien choisi puisque dans tous les autres cas il existe comme une possibilité de résurrection, ou plutôt de renaissance. La mort d'un personnage dans l'esprit d'un dragon ne signifie pas que le personnage est décédé dans tous les autres rêves. Quelque part il a pu subsister un souvenir que l'on matérialise par une seconde feuille de personnage amputée des caractéristiques et reportant seulement des compétences. Donc, lorsqu'il meurt, un personnage se réveille ailleurs, avec cette sensation brumeuse de vécu propre à certains rêves dont on sort brutalement. Ce souvenir du personnage qui se transmet est appelé Archétype et constitue la seconde particularité du jeu.
La troisième c'est le traitement de la magie. A mi-chemin entre le monde rêvé et la conscience ensommeillée des dragons on trouve les Terres Médianes du Rêves (TMR). Lorsqu'un Haut-Rêvant (un magicien) prépare ou lance un sort, son temps d'invocation est une balade dans cet univers parallèle, sorte de plan astral bien vivant où il met en réserve ses sortilèges. Simple mais joli.La magie est décomposée en différentes voies possédant chacune ses propres spécificités. Oniros, Narcos, Hypnos et Thanatos devraient vous laisser entrevoir quels genres de tours sont disponibles. Les Hauts-Rêvants sont soumis au diktat d'un compteur de points de magie et les sorts proposés restent classiques. Ceci dit, Rêve de Dragon n'est pas vraiment du genre à convenir à des mages de combat armés de missiles magiques et de boules de feu. Les contrecoups symbolisés par les queues et les souffles de dragon (les seconds étant plus graves que les premiers) permettent de pimenter la pratique magique. Quoique dans la plupart des scénarios il fait rarement bon de s'afficher Haut-Rêvant tant les populations locales redoublent d'inventivité dans l'exécution de ces derniers.
Le système de jeu est une bien belle mécanique reposant sur une longue série de caractéristiques et de compétences. Les premières sont notées de 1 à 20 tandis que les secondes démarrent à un seuil inférieur à zéro représentant la difficulté de l'apprentissage ou de l'utilisation par défaut. Lors de la résolution standard d'une action, deux valeurs sont ainsi opposées dans une table unique et l'intersection donne le pourcentage de chances de réussite. L'éloignement entre ce seuil et le résultat des dés se traduit par différents degrés de réussite ou d'échec. Que ce soit par les conditions de l'action ou par la volonté du joueur cherchant à obtenir une meilleure qualité de succès, il est possible de décaler la difficulté d'une ou plusieurs colonnes. C'est notamment utile en combat si vous surpassez votre adversaire et que, tout en gardant un score d'attaque raisonnable, vous décider de réduire un peu vos chances de le toucher pour que les siennes réduisent d'autant et l'handicapent davantage."
Fin du copier / coller.
À part ça, il ne s'agit encore une fois que d'une réimpression et les seuls changements par rapport à la première édition du jeu se situent au niveau de sa présentation : couverture souple à rabats, jolie couverture, 160 francs. Mêmes les illustrations sont des reprises de RdD. En 175 pages, Oniros aborde une présentation complète de l'univers et des règles. Pour le premier, faut dire que ça va plutôt vite puisque l'essentiel de la toile de fond se trouve dans les scénarios parus. Pour les secondes, on en vient parfois à se demander où se situe la simplicité que l'on imaginait pour les débutants, le truc clé en main. Le système est quasiment identique au grand frère : caractéristiques, compétences et table de résolution. C'est toujours aussi simple dans l'idée mais les applications, mêmes délivrées de détails pesants ou simulationistes (selon les avis), restent suffisamment nombreuses pour pouvoir embrouiller l'esprit du meneur débutant. Dans l'idée que j'ai d'un JdR d'initiation, le MJ ne devrait pas avoir besoin de se référer au bouquin dès qu'une nouvelle situation apparaît. Or, là... à moins d'avoir une excellente mémoire, le rythme des parties risque de se ralentir quelque peu.
La prise en main est pourtant bien meilleure et la création de personnage, suivie pas à pas, s'enrichit même d'archétypes prêts à jouer. Les joueurs ne sont pas en reste puisqu'ils se verront gratifiés de quelques conseils de jeu, avec notamment les quelques bons réflexes à ne pas oublier pendant que l'on voyage (les intempéries, monter un camp, etc.) et la petite nouvelle mettant en scène une initiation au JdR vaut le détour (avec des citations merveilleuses du genre : "oh, regardez ! des dés tout zarb' !"). C'est un peu niais ou bon enfant (tous les goûts sont dans la nature) mais c'est une bonne représentation et c'est tout ce qu'on lui demande.
Même si Oniros est un produit au final très sympa et présentant un univers joli et idéal pour l'initiation, c'est il y a dix ou quinze ans que je l'aurais offert à mon petit cousin pour qu'il s'amuse. En d'autres termes, il n'est pas encore né le plug-and-play du jeu de rôles en français.
- Eole
Rêve de Dragon
Rêve de Dragon
Car Rêve de Dragon fait partie de ces jeux qui marquèrent le paysage ludirôliste français. Un jeu tellement renommé que cette nouvelle édition n'ose gâcher l'illustration de Florence Magnin (Ambre), en quatrième de couverture, d'une quelconque présentation. Ce livre de 256 pages relié en dur et prétendument sous-titré " Seconde édition " n'est en fait que la réédition inchangée de la seconde édition, la vraie, autrefois vendue dans un fort joli coffret. Les trois livres d'origine sont donc regroupés en un seul et même ouvrage et exit l'écran accompagnant le coffret.
Le monde de Rêve de Dragon se qualifie d'onirique-fantaisie. Ses terres médiévales, sa géographie fantastique sont infinies et indéfinissables. Car ce sont bel et bien les dragons qui rêvent le monde, des êtres fabuleux qui n'existent que dans les contes. Pourtant le monde entier est le fruit de l'imagination de leur âme assoupie et bien qu'ils n'aient pour ainsi dire aucune incidence pendant la partie (ce ne sont pas des divinités façon D&D), ce sont eux qui décrivent tout ce que peut contenir un monde heroic-fantasy classique.
Car il ne s'agit là de rien d'autre : Rêve de Dragon est un jeu méd-fan relativement banal datant de 1985 et mettant en scène des voyageurs parcourant les terres oniriques des dragons. Chaque scénario s'articule généralement autour de la découverte d'une région avec sa géographie, son histoire, ses mœurs, ses coutumes et ses intrigues rivalisant d'étranger, d'original et de poétique. Bien entendu, comme dans tout JdR méd-fan il est possible de se mettre à faire du D&D, mais disons que Rêve de Dragon est caractérisé par une ambiance hors-normes. Les joueurs incarnent des voyageurs partis de leur village natal pour courir le monde à l'appel du voyage, ou déracinés par un quelconque phénomène onirique qui les aura projeté dans une autre contrée et ainsi motiver une soif de découverte ou de retour.
Le monde est ainsi fait. Les contrées se succèdent comme autant de fragments entremêlés, séparés les uns des autres par le Blurêve, une espèce de brume transitoire d'un rêve (d'une région) à l'autre. L'autre moyen de franchir les frontières de chaque monde est d'emprunter une déchirure de rêve, véritable seuil direct vers un ailleurs incertain. À côté de ça, les Limbes ne sont rêvées par personne et rien n'y subsiste : s'y aventurer d'une manière ou d'une autre est synonyme de destruction irrévocable. Irrévocable ? Oui, le terme est bien choisi puisque dans tous les autres cas il existe comme une possibilité de résurrection, ou plutôt de renaissance. La mort d'un personnage dans l'esprit d'un dragon ne signifie pas que le personnage est décédé dans tous les autres rêves. Quelque part il a pu subsister un souvenir que l'on matérialise par une seconde feuille de personnage amputée des caractéristiques et reportant seulement des compétences. Donc, lorsqu'il meurt, un personnage se réveille… ailleurs, avec cette sensation brumeuse de vécu propre à certains rêves dont on sort brutalement. Ce souvenir du personnage qui se transmet est appelé Archétype et constitue la seconde particularité du jeu.
La troisième c'est le traitement de la magie. À mi-chemin entre le monde rêvé et la conscience ensommeillée des dragons on trouve les Terres Médianes du Rêves (TMR). Lorsqu'un Haut-Rêvant (un magicien) prépare ou lance un sort, son temps d'invocation est une balade dans cet univers parallèle, sorte de plan astral bien vivant où il met en réserve ses sortilèges. Bien que l'on puisse se permettre de jouer de vrais scénarios dans ces TMR, à l'instar de la matrice dans Cyberpunk, rassurez-vous : en temps normal, le lancement d'un sort n'est pas l'objet d'une longue partie du scénario et quelques jets de dés (rencontres en TMR, échecs et échecs critiques) suffisent à procéder.
La magie est décomposée en différentes voies possédant chacune ses propres spécificités. Oniros, Narcos, Hypnos et Thanatos devraient vous laisser entrevoir quels genres de tours sont disponibles. Les Hauts-Rêvants sont soumis au diktat d'un compteur de points de magie et les sorts proposés restent classiques. Ceci dit, Rêve de Dragon n'est pas vraiment du genre à convenir à des mages de combat armés de missiles magiques et de boules de feu. Les contrecoups symbolisés par les queues et les souffles de dragon (les seconds étant plus graves que les premiers) permettent de pimenter la pratique magique. Quoique dans la plupart des scénarios il fait rarement bon de s'afficher Haut-Rêvant tant les populations locales redoublent d'inventivité dans l'exécution de ces derniers…
Le système de jeu est une bien belle mécanique reposant sur une longue série de caractéristiques et de compétences. Les premières sont notées de 1 à 20 tandis que les secondes démarrent à un seuil inférieur à zéro représentant la difficulté de l'apprentissage ou de l'utilisation par défaut. Lors de la résolution standard d'une action, deux valeurs sont ainsi opposées dans une table unique et l'intersection donne le pourcentage de chances de réussite. L'éloignement entre ce seuil et le résultat des dés se traduit par différents degrés de réussite ou d'échec. Que ce soit par les conditions de l'action ou par la volonté du joueur cherchant à obtenir une meilleure qualité de succès, il est possible de décaler la difficulté d'une ou plusieurs colonnes. C'est notamment utile en combat si vous surpassez votre adversaire et que, tout en gardant un score d'attaque raisonnable, vous décider de réduire un peu vos chances de le toucher pour que les siennes réduisent d'autant et l'handicapent davantage.
Derrière ces principes simples, les règles sont complètes et efficaces. La première partie du livre s'attache à la description du personnage et du système. Depuis les détails de la santé, de la fatigue, de l'endurance ou des points de vie jusqu'aux règles de combat et à l'équipement. Viennent ensuite les chapitres consacrés à la magie, avec notamment une partie très complète sur les enchantements.
Le dernier tiers contient tous les renseignements propre au monde de Rêve de Dragon. Depuis sa définition et un brin d'histoire des deux premiers âges du monde (chaque fin d'âge est marquée par un réveil massif et destructeur de dragons) jusqu'aux règles de navigation. On y trouve également une foule de renseignements concernant les différents états du rêve (Blurêve, déchirures, gris-rêve, etc.), les connaissances (botanique, médecine, alchimie, etc.) et les créatures fréquemment rencontrées. Quatre courts scénarios viennent conclure l'ouvrage. Les toutes dernières pages sont dédiées aux récapitulatifs des tableaux et aux feuilles de personnage.
Au final, Rêve de Dragon est un produit très complet, superbement mis en page et illustré de main de maître par Rolland Barthélémy. L'ambiance poétique et légère survole chaque paragraphe, rendant le jeu unique dans un cadre pourtant bien souvent exploité et finalement assez peu original. Mais c'est dans les petites particularités que se trouve la saveur. Parmi les reproches que l'on pourra soulever, l'un concerne les règles : si elles sont simulationnistes au point de pouvoir tout aborder, elles pêchent par un brin de lourdeur et d'exhaustivité dans laquelle le MJ devra faire le tri. Le second reproche réside dans la particularité scénaristique du jeu puisqu'il peut s'avérer lassant à la longue de sans cesse découvrir de nouvelles régions, portant à chaque fois les stigmates de l'originalité comme un exercice imposé et piégeant bien évidemment les PJ d'une façon ou d'une autre pour que se déroule le scénario. En dépit de ces deux points, Rêve de Dragon est un excellent jeu que l'on redécouvrira sans mal. L'avantage de son ancienneté c'est que la gamme est déjà forte d'une bonne poignée de scénarios et que ceux de la première édition sont encore trouvables en boutiques d'occasions. Pour la suite, en partenariat avec Multisim, ce sont les éditions Nestiveqnen qui vont assurer le suivi du jeu. Mais il est trop tôt pour dire s'il y aura effectivement une suite à cette résurrection.
- Eole
Sengoku
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Sengoku
Sengoku
La somme d'informations contenue dans Sengoku est étourdissante. On commence par l'histoire et la géographie du Japon, deux indigestes matières présentées ici de façon claire et synthétique. On enchaîne avec la description de la vie de tous les jours. À la lecture des chapitres consacrés à la nourriture, à la cérémonie du thé, à l'art, on ne peut qu'être séduit par l'abondance de détails particulièrement bien amenés. Par exemple, le chapitre consacré à l'alimentation nous indique ce que l'on mange... et ce qu'on ne mange pas encore : pas de sushi pour les samouraï avant la période Edo, ce serait un gros anachronisme.
Autre avantage : les multiples références à des romans et à des films bien connus des occidentaux. La série Shogun est notamment à l'honneur, et les auteurs se font fort d'en dénoncer les inexactitudes mais également d'en indiquer les passages les plus authentiques. La filmographie qui accompagne le jeu est un modèle que devraient suivre bien des auteurs de JdR : sur plus de dix pages, on trouve une liste presque exhaustive des films de sabre japonais, parfois accompagnés d'un bref résumé ! La bibliographie comprend même les JdR et suppléments consacrés au même sujet. Ce souci de l'exactitude se retrouve dans chaque page, littéralement, puisque chaque pied de page est assorti d'une citation issue de la littérature chinoise ou japonaise. Un glossaire immense regroupe les termes japonais les plus utiles. Le bestiaire, exotique et collant à la lettre à l'imaginaire japonais, est excellent.
Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas 200 F, je vais essayer de vous rassurer en crachant un peu dans la soupe. Les illustrations vont du moyen au bof (hormis la somptueuse couverture), mais elles remplissent néanmoins leur fonction informative. À la lecture du livre, on est tellement submergé par l'aspect historique qu'on ne voit pas trop quel genre de scénario jouer. Contrairement à L5R, auquel il est impossible de ne pas le comparer, Sengoku joue la carte de l'authenticité, au détriment de la sacro-sainte storyline. Hormis les grandes figures historiques, pas de PNJ délirant à se mettre sous la dent... Regrettable, d'autant qu'on ne trouve pas ici de scénario d'introduction (il faudra attendre la superbe campagne Shiki).
Mais il sera facile, en piochant parmi la quarantaine de classes de personnages possibles, de créer des adversaires et des alliés fascinants. La création de personnages est sympathique, assortie de tables de génération de background assez pratiques quand on manque d'inspiration. On retrouve également un ensemble de défauts, les complications, qui permettent d'affiner le tout. Ici, il est possible d'interpréter n'importe quel type de perso, depuis le paysan jusqu'au moine, en passant par le sumotori ou la geisha.
Certes, le système de jeu Fuzion (un système générique à la GURPS) n'a pas le charme d'un L5R et de sa philosophie des anneaux. Mais il reste efficace, et permet de gérer toutes les situations (on peut même simuler le seppuku avec des jets de dés appropriés). Même si on est loin de la variété émouvante des techniques d'écoles des bushi de Rokugan, il ne faut pas s'y tromper : les auteurs ont choisi leur camp, celui de l'authenticité historique, et le système ne pouvait pas se permettre de trop verser dans la tendance manga.
Sengoku présente le background historique le plus complet que j'aie jamais lu. Plus qu'un simple jeu, c'est un travail de synthèse historique fascinant et extrêmement détaillé. Si vous êtes passionnés de Japon médiéval, que vous ayez l'intention d'y jouer ou non, je vous le recommande. Si vous maîtrisez L5R et s'il vous manque toujours un petit détail " pour que ça fasse vrai ", allez-y : on trouve dans ce simple livre de base plus d'infos sur le Japon médiéval que dans l'intégrale de la gamme publiée par AEG. Et si vous voulez voir comment on fait un vrai bon jeu, qui ne mise pas l'essentiel sur des secrets destinés à être révélés sur deux ans de suppléments, un jeu qui se suffit amplement à lui-même, jetez-vous sur ce joyau, vous ne le regretterez pas.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
- Mirumoto Sendoshi
Shiki
Shiki
Le premier scénario voit la déroute du seigneur Tadano devant le seigneur Ishizaki, usant de magie noire pour triompher de son adversaire. Les PJ, serviteurs de Tadano, devront s'enfuir en protégeant l'enfant de Tadano, Kozo, qui est le personnage clef de l'intrigue. Cette première partie pose le décor avec beaucoup d'opportunités d'action et d'héroïsme. Mais surtout, ce qui est rare, elle place les personnages directement au cœur des événements, sans préliminaires fastidieux, et leur donne immédiatement un mobile cohérent pour s'intégrer à l'action.
Le deuxième scénario, qui se déroule quelques années plus tard, est centré sur le personnage de Shinobu, une jeune femme dont les PJ devront assurer la protection.
Diplomatie, enquête et roleplaying sont au menu. En effet, les auteurs ont réussi dans ce scénario (mon préféré dans cette campagne) à mettre en place tous les éléments d'une véritable tragédie à la japonaise : jalousie, amour, trahison, espionnage, honneur...
" Les larmes de glace ", troisième épisode de cette saga, renoue avec le thème de la quête initiatique, et voit grandir Kozo, dans une atmosphère mystérieuse et onirique.Enfin, la campagne s'achève sur un scénario de bataille à grande échelle, décrite point par point, où les PJ auront (enfin) l'occasion de prendre leur revanche sur Ishizaki, et qui conclut en apothéose (ou en tragédie) une excellente campagne.
Shiki est la campagne idéale pour Sengoku. Je pourrais vous dire qu'elle est facilement adaptable à L5A, mais franchement, je crois que ce serait un peu gâcher son potentiel. En effet, comme le jeu Sengoku, cette campagne est très " réaliste ", très proche de l'imaginaire médiéval japonais, et il faut la jouer telle quelle pour l'apprécier tout à fait, sans l'encombrer du background d'un autre jeu. Il s'agit d'un très long et très beau scénario, le genre dont on parle encore des années après l'avoir joué, et qui peut se prolonger très longtemps si le MJ utilise toutes les pistes données par les auteurs.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
- Mirumoto Sendoshi
Shadowrun
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Brainscan
Brainscan
L'action est plus que jamais au rendez-vous. Sabotage, infiltration, extraction... le lot commun de tout shadowrunner à quelques exceptions prêtes... Comme par exemple les deux jours d'émeutes qui vont ravager les rues de Seattle. Nous en reparlerons...
Au final, Brainscan est une campagne copieuse et pleine de rythme.
Une agréable surprise que vous pourrez facilement prolonger avec des scénarios de votre cru.
Cannon Companion
Cannon Companion
Sans grande surprise, Jeux Descartes suit la tendance et concentre ses efforts de traduction sur ces suppléments. Le dernier en date est baptisé Cannon Companion, c'est un catalogue d'armes de 128 pages qui remet à jour beaucoup d'éléments empruntés à d'anciens suppléments comme le Catalogue du samouraï des rues, Chiens de guerre ou Rigger 2. Armes de mêlée, armes de trait, armes de jet, armes improvisées, armes à feu, armes lourdes, armes spéciales, explosifs, munitions, accessoires, armures, simsens, tout est réuni sous une seule et même couverture pour le plaisir des petits (nains) et surtout des grands (orks et trolls).
Même si ce catalogue est particulièrement ennuyant à lire, il deviendra rapidement la bible des minimaxeurs (lire : joueurs prêts à tout pour optimiser leurs persos), tant les armes qu'il compile sont efficaces sur le terrain. Personnellement je trouve que l'intérêt de Cannon Companion réside plutôt dans ses règles avancées de combat (options de combat, arts martiaux, tir, combat sous l'eau, etc.) et celles consacrées à la conception et la personnalisation d'armes à feu ; ceci dit on peut aussi très bien s'en passer...
- Michaël Croitoriu
Corporate Download
Corporate Download
L'exposé posté sur le serveur du Shadowland a, comme de coutume, été réalisé par des spécialistes du sujet. Il est régulièrement annoté par la communauté des Ombres, ce qui ne manquera pas d'embrouiller le petit cerveau des joueurs pressés de découvrir les petits secrets de votre univers de prédilection.
Les 144 pages du supplément décortique tous les rouages des corporations, et plus précisément du top 10 qui constitue aujourd'hui encore l'autorité suprême du monde des affaires. De Ares Macrotechnology à Yamatetsu Corporation, Corporate Download jette un œil averti sur les actionnaires, l'histoire, l'organisation et les différents services et filiales de chaque corporation AAA de l'univers de Shadowrun. L'exposé couvre évidemment tous les aspects susceptibles d'intéresser les shadowrunners comme leurs conditions de travail, les ramifications des services de renseignement maison, les mesures de sécurité déployées et les troupes d'élite susceptibles d'être rencontrées. Une place importante est aussi accordée aux projets en cours de développement et aux objectifs de la direction, tout ce qu'il faut en somme pour se faire une idée plus claire des objectifs de chacun.
La lecture de Corporate Download a beau être indispensable pour appréhender le nouvel ordre mondial de la troisième édition, elle souffre malgré tout de quelques défauts, le principal étant l'omniprésence des runners qui, en passant, leur temps à annoter l'exposé du Shadowland, brouille sérieusement les pistes. La storyline de Shadowrun en devient nébuleuse, à tel point qu'on se demande parfois où les auteurs veulent nous mener. Par contre, rien à redire sur la traduction, excepté peut-être les délais puisque ça fait déjà deux ans que le supplément était sorti Outre-Atlantique...
- Michaël Croitoriu
Ecran
Ecran
Ce livret commence par une petite explication sur l’apparition de ces bestioles, avant de passer aux règles de combat les concernant (initiative), actions, réserves, cyberware et surtout leurs pouvoirs magiques. En tout, sept pages de pouvoirs allant de l’hilarant Accident (et paf le chien !) à Chape d’ombre, en passant par l’affreux Engloutissement ou Sécrétions corrosives. Pour finir, vous avez droit à 28 pages de description de métacréatures éveillées, allant du pitoyable Aardloup nord-américain au terrifiant Zoocanthrope. C’est bien, c’est complet... de la belle ouvrage, ce qui est assez inhabituel pour un contenu d’écran. Définitivement, Shadowrun ne se fout pas de la gueule du client.
Premier Run
Premier Run
Pour commencer, ce livret défonce quelques portes ouvertes avec un Ares Predator en vous (ré?)expliquant pour la xième fois ce qu'est un scénario, des PNJ et gnagna... Chiant mais nécessaire au débutant. Passons et poursuivons avec les différentes sous-parties composant un scénario de Shadowrun typique, avec sa structure (qu'y a-t-il, mon pote ?, dites-le avec des mots, atmosphère, etc.). On vous explique aussi comment gérer les rumeurs et distiller les multiples degrés d'informations au cours d'une partie. Même si tout cela paraît évident pour des MJ avertis, ça va tout de suite mieux en l'expliquant.
On met ensuite les mains dans le cambouis avec le premier scénario, "Braquage au supermarché", qui n'en est d'ailleurs pas un. C'est en fait un prétexte pour comprendre et maîtriser le système de combat. Un bon "practice" pour tout meneur qui souhaite faire une partie "à blanc", avant de débuter une campagne.
"Supernova", le deuxième scénario (un vrai) offre aux joueurs l'occasion de participer à l'archétype du run, avec pour toile de fond un affrontement souterrain entre deux corpos, des pièges à cons pour runners transformés en dindons porteurs de valises, ajoutez à cela un cyberzombie ultra-teigneux et un Johnson trop ambitieux, vous obtenez un scénario ultra-classique (un cliché ?) mais toujours agréable, qui immerge bien joueurs et meneur dans l'univers typique de Shadowrun.
"Site de Profanation", troisième et dernier scénario, est nettement plus original : il sort en effet du cadre urbain-cyber habituel et entraîne les joueurs dans une balade dans des territoires orks pour une fable écologico-mystico-ethnique. C'est dépaysant, mais un peu cucul. Allez : back to the roots, bro' !
Seattle 2060
Seattle 2060
Au bout de la troisième édition est-il encore nécessaire de présenter cette cité de l'Etat de Washington, dernier bastion des UCAS? Pour faire court, disons que Seattle est la cité de référence du jeu de rôles Shadowrun. C'est un lieu stratégique où les corporations et les offres d'emploi abondent. Difficile donc pour un meneur de jeu d'y échapper!
Seattle 2060 propose un instantané de la cité à grand renfort de descriptions et de commentaires de runners de tous horizons. Une présentation rapide resitue la région et ses différents acteurs (Tir Tairngire, Conseil Salish-Shidhe, etc.). Elle s'attarde sur les principaux événements des dix dernières années parmi lesquels: la guerre du milieu (le capo de Seattle s'est fait buter), la guerre des corpos (bye bye Fuchi), la fermeture de l'arcologie Renraku (100000 prisonniers depuis Noël 2059!) et l'avènement de l'administration Lindstrom (dont certains prétendent qu'elle sert les intérêts du Policlub Humanis).
Cette vingtaine de pages n'est qu'un en-cas. Le coeur de l'ouvrage consiste en une visite guidée du centre-ville et des environs. Les descriptions et les commentaires posent l'ambiance et se concentrent sur les lieux incontournables (corpos, boîtes de nuit, etc.) et autres gangs qui menacent la sécurité du péquin moyen. Un conseil en passant, munissez-vous d'un papier et d'un crayon pendant la lecture de cette partie car le texte va vous donner plein d'idées de scénarios: trafic d'organes, guerre de gangs, extractions, etc. Cela vaut aussi et surtout pour les Barrens qui sont toujours aussi survoltés.
Les sections dédiées à l'administration Lindstrom, à l'Union des Corporations et à la pègre sont à l'avenant, pourtant elles gagneraient à être complétées par la lecture des suppléments Corporate Download (prochainement traduit en français par Descartes), Underworld et Mob War (si vous voulez lancer une campagne tournant autour de l'assassinat du don James O'Malley; aucune annonce de Descartes concernant leur éventuelle traduction en français).
La dernière partie du supplément réunit les données techniques concernant les forces de l'ordre (indice de sécurité, PNJ prêts à jouer, etc.) et propose un nombre assez conséquent d'idées de scénarios classées par quartiers, le tout enrobé d'un bon vieil index qui permet de retrouver rapidement un lieu décrit dans le supplément ou, le cas échéant, de broder lors d'une impro.
Ce que je pense de Seattle 2060? Eh bien, à part l'absence remarquée de cartes détaillées et de l'humour propre aux précédentes éditions, c'est du tout bon. Ce supplément a tout ce qu'il faut pour vous permettre de lancer une campagne en bonne et due forme. Même les flemmards ont intérêt à l'acheter puisque tous les scénarios de la troisième édition y font référence d'une façon ou d'une autre.
Shadowrun
Shadowrun
L'originalité de Shadowrun par rapport à ses pairs est d'avoir ajouté une touche de médiéval-fantastique dans cet univers de brute. Cela se traduit par la réapparition de créatures légendaires (nains, elfes, dragons, etc.) et le retour en force de la magie.
Mais revenons à nos moutons. Sept ans ont passé depuis la seconde édition de Shadowrun, sept ans pendant lesquels l'univers a été bouleversé par une succession d'événements insolites. On a observé pêle-mêle l'apparition de la Confrérie Universelle et la découverte des esprits insectes, l'explosion d'une charge nucléaire tactique à Chicago, l'élection d’un dragon au poste de président des "États-Unis" et son assassinat, la guerre des gangs de Seattle, sans oublier l'énorme guerre corporatiste qui se conclue par l'anéantissement de l'empire Fuchi. L'auguste société a en effet été démantelée et, à sa place, on trouve aujourd'hui deux nouveaux acteurs : Novatech et Shiawase. À noter enfin la fermeture aussi brutale qu'inattendue de l'arcologie Renraku, une pyramide corporatiste de plusieurs centaines de mètres de haut au cœur de laquelle pas moins de cent mille employés sont toujours enfermés.
Comme vous voyez, les choses sont loin de stagner. Ceci dit, ne nous voilons pas la face, l'espace occupé par le background est anecdotique dans cette troisième édition. Le manuel développe avant tout une mécanique de jeu. Ce système est d'ailleurs de loin ce qui se fait de mieux dans le domaine. Les règles sont certes assez complexes, mais elles sont aussi méthodiques, rigoureuses et illustrées par de très nombreux exemples. La mécanique de jeu s'appuie toujours sur les dés à six faces et un système de réussite, mais elle a sensiblement été améliorée grâce aux innombrables règles inaugurées dans des suppléments tels que Réalités Virtuelles 2.0 (pour la Matrice) et Rigger 2 (pour les interfacés). Les évolutions les plus importantes concernent le système des priorités (jouer un troll ou un elfe coûte désormais plus cher que de jouer un orc ou un nain), les compétences (apparitions des connaissances, des compétences gratuites à la création) et l'initiative (tous les protagonistes d'un combat font une action avant de pouvoir en faire une seconde). La liste de matériel a aussi été sensiblement augmentée. On regrettera par contre que cela se soit fait aux dépends des contacts et des métacréatures.
Shadowrun 3 est un jeu complet à la fois plus beau, mieux organisé et beaucoup plus didactique que ses prédécesseurs. Son unique défaut est de ne proposer aucun scénario d'initiation.
Tir na nOg
Tir na nOg
Vous retrouvez donc dans ce supplément toutes les informations utiles (historiques, culturelles, géographiques et pratiques) sur ce pays très particulier, où l’Eveil a tout chamboulé en profondeur, créant une nation unique au monde : écologiquement préservée, technologiquement et magiquement avancée, socialement et racialement équilibré. Bien sûr, ce tableau idyllique ne tient pas le choc de réalité : le Tir est en fait une démocratie de façade, dominée par les elfes, phagocytée par les vingt-deux familles de Danann et contrôlée par une police secrète très efficace, les CRT. La paix intérieure n’est pas encore d’actualité : le terrorisme, protestant et républicaine, reste encore très actif et face à la cour lumineuse de lady Brane Dreigh se dresse une énigmatique cour sombre… Bref, une atmosphère unique et véritablement rafraîchissante dans l’univers de Shadowrun, décrite avec talent et précision.Côté innovation, Tir na nOg nous offre un nouveau concept de magie originale dans la partie intitulée "les chemins et les voies". Ce système est basé sur le principe de la réincarnation et de la progression spirituelle à travers la Roue des Esprits. Celle-ci comporte cinq voies (guerrier, barde, druide, intendant et roi ou righ) correspondant à cinq chemins mystiques (nord, sud, est, ouest et centre) que chaque elfe doit successivement suivre afin d’achever sa quête et devenir un esprit de lumière étincelant. Cette magie fonctionne comme la magie chamanique et hermétique. Un chapitre entier est consacré à la création des disciples des voies et à son fonctionnement en terme de jeu. Vous trouvez également des règles de magie complémentaires concernant les enchantements, les locus et les druides.
Un supplément pointu vraiment réussi, qui séduira tous les fans de Shadowrun intéressés par la magie de l’Éveil et l’exotisme gaélique, dans un contexte socialo-politique complexe et original. Alors, si vous êtes déjà blasé des clichés cyberpunks de machinations corporatistes, offrez-vous cette sympathique ballade irlandaise.
SLA Industries
3
Karma
Karma
Le premier de ces suppléments, Karma, est rédigé à la manière d'un magazine destiné aux agents de SLA Industries, à savoir les personnages. Tout au long de ce volumineux supplément il sera ainsi possible de trouver des nouvelles d'ambiances, des tests détaillées de nouvelles armes, armures ou prothèses cybernétiques. Karma vous permettra aussi de découvrir l'organisation de quelques filiales de SLA Industries ainsi que de leur production.
Particulièrement agréable à lire, ce supplément est un véritable trésor, une inépuisable source d'inspiration pour les joueurs comme pour les meneurs. Les premiers y trouveront de quoi étoffer leurs personnages, leur créer un véritable background en accord avec l'univers du jeu, les seconds y trouveront matière à d'innombrables scénarios utilisant les multiples pistes éparpillées dans les articles de cet ouvrage.
Enfin, la lecture de ce supplément est des plus agréables puisque aucune donnée technique ne vient parasiter votre plongée au sein de l'univers du jeu. Toutes les tables de caractéristiques, ainsi que les modifications de règles, ont été reportées en une dizaine de pages placées à la fin du supplément. Leur consultation en est donc facilitée, et le plaisir de la lecture en est accru.
Un supplément aussi indispensable que le jeu.
Mort Sourcebook
Mort Sourcebook
Un supplément aussi indispensable que le jeu.
SLA Industries
SLA Industries
L’univers de SLA est résolument cyberpunk, les médias y sont omniprésents (à tel point que le prix des balles est exorbitant de manière à provoquer des combats au contact, bien plus télégéniques), l’ambiance des rues évoque rapidement celle de Blade Runner... Se plonger dans ce jeu c’est accepter une descente dans le plus cynique et le plus malsain des univers. Imaginez simplement des tueurs psychopathes revêtus de tenues évoquant des supers héros de bandes dessinées et arborant les publicités de leurs sponsors, pensez aux agents qui portent le même genre de tenues. Imaginez des villes où des quartiers riches abritant les membres les plus influents des filiales de SLA coexistent avec des quartiers pauvres où rôdent des créatures cannibales...
En ce qui concerne le système, outre la réussite du système de combat, les auteurs nous livrent un excellent système de pouvoir psy, parfaitement en adéquation avec la noirceur du monde.
Je n’ai malheureusement pas leur talent et ne saurais vous faire comprendre la qualité de cet ouvrage en quelques mots. Je ne peux que vous conseiller d’acheter cette petite merveille et de vous faire votre propre idée.
Stormbringer
1
Corum
Corum
Petit cours à l'attention des non-moorcockiens : Corum est un autre avatar du Champion Éternel, un cousin d'Elric qui sévit dans une autre partie du Multivers. Comme l'albinos, il est un agent de la Balance Cosmique, cette entité qui régule le conflit entre la Loi et le Chaos, et son combat est destiné à faire triompher une des deux forces dans la partie du Multivers où se situe son plan d'existence. Deux trilogies le mettent en scène : la première, composée du Chevalier des Epées, de la Reine des Epées, et du Roi des Epées, narre la lutte du pauvre Corum, amputé de sa main et de son oeil et dernier survivant de son peuple, contre les divinités du Chaos qui ont envahi son monde. La seconde raconte son voyage dans le futur, où il met ses talents au service des derniers survivants de la race humaine (appelée Mabden dans le roman).
Le lien de parenté Corum-Elric est très fort : les dieux sont les mêmes, on retrouve la Balance Cosmique et Tanelorn, le peuple de Corum (les Vadhagh) est apparenté à celui des Melnibonéens, et de nombreuses passerelles existent entre les cycles : Jhary-a-Conel, un personnage récurrent des oeuvres de Michaël Moorcock, suit fidèlement Corum dans ses aventures, lesquelles l'amènent à rencontrer à deux reprises Elric.
Malgré ces points communs, les sagas de Corum et d'Elric sont très différentes : Corum est un personnage beaucoup plus positif que l'albinos, et garde malgré les épreuves qu'il subit, une tendance à l'humanisme d'autant plus remarquable que lui-même est le dernier survivant d'un peuple massacré par les humains.
À la fois proche et différent de celui d'Elric, le monde de Corum, couramment appelé Monde des Cinq Plans, était le cadre rêvé pour un supplément à Elric ou Stormbringer. Pourtant, Corum a longtemps été un des serpents de mer du jeu de rôles. Je me rappelle avoir, lycéen, écrit dans un anglais maladroit à Chaosium pour savoir quand devait sortir le jeu. J'avais eu droit comme réponse à " C'est en projet ". C'était en 1990, je crois... Finalement, le manuscrit est passé de Chaosium à Darcsyde Productions, un éditeur australien connu pour sa traduction de Trauma en anglais, qui a décidé d'en faire un supplément à Elric. En fait, un supplément à la cinquième édition de Stormbringer, puisque celle-ci se profile à l'horizon. Mais la compatibilité entre les deux jeux semble totale, ce qui laisse présager, derrière cette nouvelle version, d'intentions plus marketing que ludiques de la part du staff de Chaosium.
Maintenant que j'en passe au livre, je le dis tout de go : il vaut son prix. Vous ne serez pas déçus. On sent que les auteurs ont profité de ces nombreuses années pour peaufiner le texte, qui est dense, intéressant, et bien écrit. L'ouvrage regorge d'informations, ce qui le rend accessible à ceux qui n'auront pas lu les livres de Corum. À propos de livres, le supplément n'exploite que la première trilogie, puisqu'il propose de jouer quelques années avant l'émergence du Champion Éternel. Les personnages seront des héros, qui par leur combat contre la barbarie et l'influence corruptrice du Chaos, préfigureront l'arrivée de Corum.
Influence corruptrice du Chaos ? J'entends ceux dont les prêtres-sorciers d'Arioch ont sillonné les Jeunes Royaumes protester. Mais oui, dans le monde de Corum, le Chaos est pernicieux, dérangeant, malsain... Par le biais des Mabden qui le servent fidèlement, il tente de détruire les anciennes races fidèles à la Loi, qui a perdu la dernière Guerre Cosmique et s'est faite expulser du Plan. Même si la règle des points d'allégeance d'Elric est toujours là, permettant au personnage de choisir son camp, mieux vaut ne pas trop verser dans l'adoration du Chaos, sous peine de voir fleurir des mutations diverses et incontrôlées...
Et on a là la spécificité des aventures dans le monde de Corum par rapport à celles dans les Jeunes Royaumes : épopées, nobles sentiments, idéaux élevés, voilà ce qui est proposé au menu des parties de Corum. Pour permettre au MJ de composer ses recettes, les ingrédients suivants sont fournis : de nouvelles races (toutes tirées des romans de Moorcock), de nouvelles professions, de nouvelles compétences, de nouvelles armes, de nouvelles règles (parmi lesquelles celles des déplacements et des combats en char, qui est le moyen de locomotion privilégié dans le Monde des Cinq Plans - qui a dit Ben Hur ?), la description complète de la géographie et des civilisations du Monde des Cinq Plans, et de nouveaux types de magie.
Arrêtons-nous un instant sur ce point, puisque c'est la magie qui en son temps avait fait l'originalité de Stormbringer. Ce n'est pas moins que cinq nouveaux types de magie qui sont proposés : la Sorcellerie permettra de combiner ensemble des effets chaotiques, l'Invocation permet de conjurer (aux risques et périls du sorcier) des créatures du Chaos ou des démons supérieurs, et le " Contriving " permet de combiner dans un objet des capacités liées à la Loi. De plus, deux des races anciennes gardent le secret, pour l'une, de la création de fétiches contenant des effets chaotiques, et pour l'autre, de l'incision de tatouages liés aux Eléments. Comme dans Elric, la qualité de sorcier n'est pas une profession à part entière. N'importe qui avec le temps, les capacités, et l'accès au savoir, peut progresser dans les arts occultes. Selon qu'il se destine à la Loi ou au Chaos, il aura le choix entre une magie contraignante et difficile, et l'autre hasardeuse, dangereuse, et beaucoup plus accessible. À vrai dire, la magie telle qu'elle est présentée dans le supplément est beaucoup plus conforme aux romans que la sorcellerie d'Elric. Le respect de l'oeuvre de M. Moorcock transparaît dans tous les chapitres de l'ouvrage, et les créations des auteurs sont d'autant plus intéressantes qu'elles sont canons ET riches en potentiel de jeu.
Pour finir, je signale que vous trouverez également dans le supplément des conseils de jeu, trois scénarios, un bestiaire, une galerie de PNJ-types, et la description des personnages des romans.
Des défauts ? Peut-être suis-je aveuglé par le sentiment de tendresse qui me saisit quand je lis ce supplément que j'ai si longtemps attendu, mais à part certaines illustrations intérieures qui ne sont pas toujours à la hauteur, je ne vois pas quoi critiquer. Sauf si vous êtes allergique à Moorcock, il n'y a aucune raison pour que vous n'appréciez pas Corum, que vous pourrez utiliser avec des personnages natifs des Jeunes Royaumes ou du Monde des Cinq Plans.
- Severian
Unknown Armies
7
Hush Hush
Hush Hush
Au chapitre des bonne surprises, on trouvera un background original comprenant des secrets de taille (comme la véritable histoire des Sleepers, un must), un chien "démoniaque", la description de la "thaumaturgie authentique", des artefacts amusants, une galerie de personnages bien déjantés, et des idées de scénarios à foison. Mais le véritable plus de Hush Hush, c'est cette extension du domaine de la lutte au monde entier : Pékin, Berlin, Lisbonne... Les enjeux deviennent de plus en plus importants, et prennent une allure politique tandis que le monde de l'occulte semble avoir une grande influence sur certains événements historiques. Une approche très différente du concept très intimiste du jeu de base, et qui l'enrichit indéniablement.
Pas de scénario complet pour achever ce supplément, mais douze scénarios-éclair très intéressants (ma préférence allant à "24 images / seconde" et son Exorcisme de Celluloïde), qui rappellent souvent les thèmes de grandes œuvres du fantastique (on a des relents de Neuvième Porte dans "la Guerre des Bibliomanciens", un soupçon d'Antre des Ténèbres dans "Finis ton assiette"...). On y retrouve bien cette touche de folie qui est la marque de fabrique de ce jeu, même si on sent que les auteurs développent un tout de plus en plus cohérent, et forcément moins ouvert à tous les délires.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
- Mirumoto Sendoshi
Lawyers, Guns and Money
Lawyers, Guns and Money
Voilà le genre de petite phrase innocente qui pose l'atmosphère d'Unknown Armies (UA), dont ce supplément détaille un "clan", la Nouvelle Inquisition. Le livre s'ouvre sur une nouvelle amusante et rassemble de manière assez classique tout ce qu'on est en droit d'attendre de ce genre de supplément.
La biographie de l'énigmatique Abel est plaisante, et permet de s'assurer (si besoin était) que ce personnage est aussi important que celui de la Déesse Nue dans l'univers d'UA. Le chapitre consacré à l'équipement comprend aussi bien l'équipement traditionnel, et assez fade, des petits Mulder et Scully en vadrouille, que des objets pour le moins délirants, comme les Plombs de la Damnation farcis au démon, ou l'extraordinaire Oreiller Thérapeutique. Le gros chapitre du personnel présente lui aussi des personnalités hétéroclites et très bien décrites, regroupés par équipes aux noms évocateurs (les Reservistes, les Weather Channelers, ou la Smart Patrol).
Dans la section "secrets", on découvre beaucoup de pistes de scénarios, et l'existence de ce qui pourrait être le talon d'Achille d'Abel. Du côté des règles, de nouvelles compétences assez barges (régurgitation volontaire...) et des règles de poursuite en voiture, mais rien de transcendant. On finit par deux scénarios, le premier, beaucoup trop court, mettant en scène des démons, et le second commençant par une chasse aux cauchemars.
On trouve donc de bonnes choses dans ce supplément qui se veut indispensable (nombre de secrets y sont dévoilés), et qui apporte réellement un "plus" au jeu, même s'il n'est pas assez fourni à mon goût, et si curieusement, il ne m'a pas donné envie de faire jouer des persos de la Nouvelle Inquisition. En effet, l'organisation apparaît beaucoup plus "sage" que le reste de l'univers d'UA. J'irai plutôt y chercher des idées de scénarios et d'antagonistes pour mes propres parties.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
One Shots
One Shots
Dans " And I Feel Fine ", les personnages sont confrontés à la fin du monde... à moins qu'il ne s'agisse d'une de ces fichues expériences du gouvernement ?
Dans " Fly to Heaven ", un avion est détourné par un fou... à moins que ses agissements incohérents ne dissimulent un véritable plan ?
Dans " Joy and Sorrow ", ils rencontrent une petite fille étrange, qui va bouleverser leur vie en les confrontant à leur passé... mais s'agit-il vraiment d'une petite fille ?
Dans " Strange Days ", une pluie de saumon à la mode Cajun s'abat sur la petite réserve de Bahadea.
Dans " Jailbreak ", des évadés de prison trouvent refuge chez un paisible inventeur et sa femme...
Ces scénarios sont aussi difficiles à jouer qu'à mener, avec des personnages prétirés qui sont autant de rôles de composition, tous assortis de compétences incroyables (Mâle Alpha, Démonstration de Machisme, etc.) et de backgrounds fouillés. Certains tiennent de la gageure pour le MJ : " Joy and Sorrow ", par exemple est pratiquement entièrement basé sur le roleplay, et sera particulièrement délicat à jouer. Mais quel plaisir de trouver là des situations qui cassent tous les stéréotypes du genre ! Comment ne pas tomber sous le charme de " Jailbreak ", huis clos qui permet d'opposer deux équipes de joueurs (les évadés et leurs otages), et reste totalement ouvert, offrant d'immenses possibilités ? Ce recueil de scénarios est le plus original qu'il m'ait été donné de lire, mais il ne satisfera qu'un groupe de joueurs bien rodés, prêts à interpréter des antihéros et privilégiant l'ambiance et le roleplay.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
Postmodern Magick
Postmodern Magick
Un chapitre assez insipide présente la vie des magiciens contemporains et détaille (peut-être trop à mon goût) leur existence dans un monde cruel et dangereux à défaut d'être gothic punk.
La suite est plus alléchante, avec des règles de création de nouvelles formules magiques, de nouveaux rituels (le rituel de proxy, qui permet d'affecter magiquement une cible "par procuration", et dont le concept suscite immédiatement beaucoup d'idées de scénarios bien tordus chez le MJ pervers), et surtout de nouvelles écoles de magie, comme l'iconomancie (basée sur les personnages célèbres comme JFK, Chaplin, etc...) ou la thanatomancie (la magie de la mort, particulièrement répugnante. Leur description est accompagnée de petits encarts parfois très utiles, comme celui qui permet de calculer grosso modo combien de charges un adepte de chaque école peut récupérer pendant une période de temps donnée.
Un chapitre ajoute quelques créatures surnaturelles au bestiaire déjà bien bizarre de ce jeu. Les stars en la matière sont les automates, dont les règles de créations sont agrémentées d'exemples assez délirants (comme celui de l'automate de Catherine de Russie, dont le mode de récupération d'énergie était assez original).
Un autre passage expose des objets magiques complètement barges, comme le palais de carton, une boîte mystique qui récupère l'espace vide de toutes les boîtes en carton environnantes pour générer un véritable plan parallèle (je vous avais prévenu)...
On retrouve ensuite une galerie de personnages délirants, comme ce vieux chinois qui enseigne le Tai Chi dans le parc, et qui n'est autre en réalité qu'un avatar du Fou, maître du Tai Chi Illuminé.
Ce supplément renoue complètement avec les hallucinations du livre de base, et il regorge d'idées d'aventures et de personnages. Certes, tout n'est pas utilisable, mais il se lit avec beaucoup de plaisir, et il offre tout ce qu'on était en droit d'attendre d'un supplément consacré à la magie dans le monde d'Unknown Armies : du bizarre, de l'occulte, et surtout une formidable bonne humeur dispensée à chaque page à grands coups d'humour noir.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
- Mirumoto Sendoshi
Statosphere
Statosphere
La présentation de la statosphère, à la fois creuset des possibles et jeu d'échec pour des adversaires au-delà des perceptions humaines, fait penser à un jeu de Multisim sous acide et sans les majuscules. Ici, des puissances incommensurables s'affrontent avec une étonnante mesquinerie et tentent d'influer sur le destin du monde en en changeant d'infimes détails : le pouvoir cosmique et l'infiniment grand rejoignent ici les passions humaines et l'infiniment petit. Les PJ sont invités à entrer dans la danse, et la carrière d'avatar ou de godwalker est présentée en détails. Une quinzaine de nouveaux archétypes sont détaillés, accompagnés d'illustrations symboliques très bien choisies et de descriptions de pouvoirs des plus variés, toujours avec l'humour qui caractérise la gamme (voir "l'effet Wile Coyote").
Le chapitre suivant est consacré à la Maison du Renoncement, cet espace déstabilisant où les personnalités s'inversent. Il introduit une atmosphère très dérangeante, ainsi que des éléments de roleplaying très complexes dans le jeu, et il se rapproche beaucoup des bandes dessinées estampillée Vertigo (la ligne "pour lecteurs mûrs" de l'éditeur DC) comme La Maison des Secrets où les œuvres de Neil Gaiman.
Le sourcebook s'achève sur une description sans trop de surprises mais néanmoins utile du Comte du St Germain, personnage-clef du background d'Unknown Armies.
Ce supplément n'est pas indispensable, contrairement à ce qu'on pourrait croire, pour exploiter le potentiel d'Unknown Armies. C'est d'ailleurs là un des atouts de cette gamme : contrairement aux JdR "à clans" où chaque clanbook est prétexte à expliquer vraiment des aspects que le livre de base ne fait qu'effleurer, les suppléments d'Unknown Armies apportent vraiment quelque chose de nouveau au jeu sans remettre complètement en question le background défini dans le livre de base. Cependant, il contient beaucoup d'informations très utiles si vous envisagez de faire jouer vos PJ dans la cour des grands, et, pourquoi pas, de les inviter à se joindre au Clergé Invisible. Il s'adresse à des joueurs matures et expérimentés, et il faudra beaucoup d'efforts et de roleplay pour en tirer toute la substance.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
- Mirumoto Sendoshi
Unknown Armies
Unknown Armies
Ces ennemis, ce sont les groupes antagonistes du monde d'Unknown Armies : Clergé Invisible, Nouvelle Inquisition, Mak Attax... Le tigre, c'est l'opinion publique. Au moindre faux mouvement, le tigre se réveille, et il ne fait pas de quartier. C'est pourquoi des armées secrètes s'avancent dans l'ombre, s'affrontant sur un échiquier silencieux, subtil, fermé.
Le monde repose sur l'existence d'un nombre fini d'archétypes. Des individus (fanatiques, illuminés, choisis ?) accèdent à ce statut d'archétype lorsqu'ils personnifient un concept, une idée, aussi simple que la Mère, ou aussi étrange que l'Homme Sans Maître. Lorsque tous les archétypes seront accomplis, le monde se réincarnera. Telle est la trame de fond d'Unknown Armies, prétexte à des scénarios étranges, qui vont du grand-guignolesque au délire pur beurre. On le pressent dans la petite nouvelle très intimiste qui illustre les règles, le jeu s'intéresse aux individus, à des personnages fragiles et sensibles.
La plupart des jeux de rôles proposent un désavantage "phobie" qui permet de donner un talon d'Achille à un personnage. Ici, chaque personnage est avant tout défini par un ensemble de trois "stimuli" : rage, peur, et noble cause. Dans Unknown Armies, tout le monde a peur, tout le monde peut céder à la colère, tout le monde se bat pour une noble cause. Il suffit de quelques minutes, ensuite, pour allouer un capital de points aux caractéristiques de base et aux compétences.
Les règles sont d'une simplicité désarmante. Tout est noté sur 100, et il suffit de faire un jet de D100 pour déterminer l'issue d'une action. Dans certaines situations, les joueurs pourront inverser les deux dés, augmentant leurs chances de réussite. Le plus étonnant est l'absence de liste de compétences : chaque personnage est doté de huit compétences de base (Bagarre, Culture Générale, etc.), mais ensuite, libre au joueur de déterminer les autres. On trouve tout de même une liste indicative de compétences étonnantes : Jouer les Imbéciles, Mémoire Photographique, etc.
Les auteurs ont visiblement fait un choix, très judicieux, pour établir des règles qui collent parfaitement au background : nombre d'aspects d'ordinaires très détaillés dans les jeux de rôles (poursuites, blessures, etc.) sont ici réduits à des règles élémentaires, tandis que l'accent est mis sur la gestion des phobies et du moral des PJ. Ainsi, les règles de combat sont très simples : un seul jet suffit pour déterminer à la fois la réussite d'une attaque et ses dégâts... des dégâts qui resteront secrets... En effet, les joueurs ne comptabilisent pas leurs " points de vie " : le MJ se contentera de leur indiquer les effets de leurs blessures. Contrastant avec cette simplicité voulue, le passage sur les armes à feu ne se contente pas d'aligner des chiffres, mais détaille les lois sur leur possession, les méthodes du service médico-légal permettant de les identifier, etc. Des renseignements aussi rares que précieux.
Un jeu sur le surnaturel contemporain se doit de comporter des règles de magie novatrices... Et c'est le cas ici. Pas de rituel, pas d'incantations, juste des charges magiques que les Adeptes des écoles délirantes du jeu (magie de l'alcool, de l'argent, de l'histoire, de l'entropie...) doivent accumuler. Plus elles sont difficiles à obtenir (perdre un organe, poser le pied sur la lune), plus l'effet de la magie est extraordinaire (modifier l'histoire, créer la vie !). En réalité, le seul fait de vouloir obtenir une charge majeure peut constituer le centre d'un scénario.
L'humour est un élément majeur du jeu, un humour noir, qui transparaît surtout dans l'explication de certains phénomènes paranormaux et dans le "bestiaire", qui est un bijou (ma préférence va aux "démons"). Cerise sur le gâteau, le scénario d'introduction est complètement "louf", incluant une boucle temporelle, un individu qui se divise en trois, et l'invasion d'extra-terrestres la plus ratée de l'histoire du jeu de rôles (Jésus apparaît en guest star).
Comment faire pour vous en dire du mal ? Disons simplement qu'Unknown Armies n'est pas un jeu simple, et qu'il est essentiellement basé sur la fragilité des personnages. L'héroïsme y est rare, et on est plus proche, question ambiance, d'un film des frères Coen que d'un Bruce Willis. Mais il permet d'interpréter des anti-héros à la Jack Burton ou à la Evil Dead, et de développer des intrigues particulièrement novatrices, comme en témoigne le premier recueil de scénarios, One Shots.
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
Weep
Weep
"Garden full of weeds" est un conte vaudou, étrange et prenant, où plane l'ombre néfaste du Ku Klux Klan, entre autres.
"Stoon Lake" décrit une situation et des personnages qui comptent parmi les plus subtils et émouvants que vos personnages auront pu rencontrer.
Dans "the Green Glass Grail" différentes factions se disputent un objet magique d'une grande puissance.
"Drink to That" présente une famille de PNJ presque ordinaire.
"Swap Meet" décrit le plus grand marché de troc magique du monde.
Et, premier parmi cette série de morceaux de choix, "a Few of my Favorite Things" est sans doute le scénario le plus étrange et déroutant jamais écrit, ballade en quatre scènes dans une ville surréaliste.
Le matériel présenté a le format idéal pour s'incorporer dans votre décor de campagne. "The Green Glass Grail", par exemple, est étonnant de clarté et d'ingéniosité : de nombreux paramètres peuvent faire entièrement basculer l'intrigue (en particulier en ce qui concerne l'identité du méchant de l'histoire), à tel point qu'il comprend une fiche de résumé de scénario où vous pourrez cocher les options que vous aurez choisies... Les possibilités sont d'ailleurs tellement nombreuses qu'on est un peu submergé. Tout cela demande donc un certain travail, et surtout un don d'improvisation et d'interprétation de la part du MJ. La présentation fait penser à l'exact opposé des célèbres textes made in White Wolf sur l'Art du Conteur : ici, tous les trucs pour MJ partent d'une situation concrète, et sont parfaitement détaillés. Comme d'habitude, tout cela regorge de PNJ aux petits oignons (le fantôme des rues, le "Loogarou", Jésus l'ambulancier, l'Araignée, etc.) et d'idées farfelues. Un supplément à mettre dans la catégorie " indispensables ".
Note : si vous arrivez à faire jouer "a Few of my Favorite Things", dites-le moi, je veux bien faire une partie avec vos joueurs, ça doit être grandiose...
Et c'est ainsi que Shinsei est grand.
Mirumoto Sendoshi
Vampire : la Mascarade
1
Malkavian
Malkavian
L'organisation de l'ouvrage est identique à celle de tous les clanbooks. Après une brève introduction narrative on découvre tour à tour l'histoire du clan depuis sa création, les spécificités du clan et de ses membres, des stéréotypes, leur fiche de personnage et pour finir certains des membres les plus éminents du clan (j'allais oublier en cadeau gratuit la fiche de personnage étendue sur quatre pages). Tout ça condensé en cent quatre pages pour une centaine de francs. Oui les nouveaux clanbook coûtent bien 50% plus chers que leur ancienne version !
Voici donc en résumé les réelles nouveautés (et changements) de ce petit livret. Tout d'abord l'histoire du clan et son évolution sont enfin présentés de façon compréhensible (et non plus sous forme de rébus). On apprend le pourquoi des différences de disciplines entre Malkavian de la Camarilla et du Sabbat, pourquoi la Démentation fait enfin son retour et surtout mille et une pistes sont proposées sur la réelle place du clan dans le Jyhad. Le clan a bien évolué, et semble avoir perdu ses connections particulières avec le Peuple Fée pour gagner une sorte d'amour éperdu pour les villes : véritable bouillon de culture de la Folie elle-même. On découvre aussi la véritable nature du Réseau Lunatique et même l'endroit où se trouverait le Fondateur du clan... Il y a comme d'habitude de nouveaux pouvoirs pour les Gros Bill (pas vraiment utiles) mais surtout leur mécanisme pour une adaptation en grandeur nature (tout comme pour les stéréotypes proposés). Pour le côté roleplay on a le droit à un petit essai sur la nature de la folie (avec de nouveaux Dérangements).
En conclusion un supplément assez utile, que vous possédiez ou non sa première version, pour tout joueur incarnant un Malkavian (moins utile pour le Conteur en tant que source d'informations).
Warhammer
3
Death's Dark Shadow
Death's Dark Shadow
Kreutzhofen est un petit village situé dans le sud-ouest de l'Empire, là où convergent des passes montagneuses menant en Bretonnie, dans les Principautés Frontalières et vers la Tilée. La première partie s'attache à décrire assez brièvement l'histoire de Kreutzhofen par le biais des provinces avoisinantes afin de mieux saisir la situation de cette enclave, et avant de la décortiquer maison par maison dans la seconde partie. Au-delà de ce travail rapide mais exhaustif, effectué à grand renfort de plans, le cœur du supplément propose un ensemble d'aventures destiné à éponger sur le front des joueurs tout ce que le village comporte de mystères et de dangers.
La plus importante est sans conteste "La malédiction des Reichenbachs" qui menace l'existence même de Kreutzhofen. Ses différents épisodes peuvent se voir enrichis de sept mini-aventures, prévues pour durer à peine le temps d'une session et brouiller un peu les pistes trop linéaires. Trois d'entre elles ont la particularité de mettre en scène des lieux optionnels dont la localisation, voire l'existence, dépendra du bon vouloir du MJ. Enfin, cinq trames principales sont décrites en lui laissant toute liberté pour les adapter à sa propre campagne.
Le tout forme un canevas riche exploitant bien les possibilités du patelin. Cela dit, même si les auteurs proposent différentes façon d'utiliser ce supplément, il n'en reste pas moins que les joueurs devront dénicher leurs propres motivations pour venir et rester dans le champêtre trou de Kreutzhofen le temps d'y vivre toutes ces aventures.
- Ricardo Suerto
Heart of Chaos
Heart of Chaos
Dix ans plus tard, Hogshead a relevé le gant, et après avoir réédité les quatre premiers épisodes regroupés deux à deux (Fire and Blood et Wars and Death), en ajoutant au deuxième lot un début de conclusion, ils décident de réellement conclure cette campagne. Les gros moyens sont mis en oeuvre, on fait appel à Robin D. Laws, la star hollywoodienne du petit monde du jdr, histoire de monter le niveau d'un cran.
Parlons-en justement du niveau. Qu'en était-il de cette fameuse campagne des Pierres du Destin ? Et bien il faut l'avouer, elle fut pour beaucoup une grosse déception. D'une part elle arrivait après le petit bijou qu'était la campagne de l'Ennemi Intérieur, et d'autre part elle était nettement orientée action et dungeon-crawling. Casser de l'homme-bête, ramasser le cristal... casser de l'ogre, ramasser le cristal... vous avez saisi le topo. Ce cinquième épisode "Heart of Chaos" est donc un défi pour Hogshead, voyons de plus prêt ce qu'il en est.
L'aventure est pseudo-linéaire. En fait, il s'agit d'une succession de scènes, chacune pouvant se jouer avec beaucoup de liberté, mais dont l'enchaînement reste fixe. Enchaînement qui sera souvent basé sur la fuite, car suite à la réunion des quatres cristaux, les joueurs comprendront qu'ils viennent d'ouvrir une boîte de Pandore, et que des puissances chaotiques sont désormais à l'oeuvre autour d'eux. L'aventure est épique, avec quelques passages assez humoristiques, et une progression dans la difficulté assez bien pensée menant sur un final en forme de feu d'artifice. Les personnages devront sauver non seulement leur peau mais aussi le Vieux Monde, rien que ça. Du coté de l'atmosphère, toujours ce petit aspect baroque typiquement warhammerien mais cette fois, vous aurez de quoi rendre vos joueurs paranoïaques : quand les homme-bêtes commencent à se prosterner devant vous, il y a des questions à se poser !
Cet épisode final est clairement plus touffu que les épisodes précédents de la campagne, et présente des possibilités de jeu plus étendues. Reste à savoir ce que l'on pourra faire des personnages après qu'ils aient sauvé le monde, et surtout qu'ils aient atteint une puissance considérable (rappelons que le niveau de départ conseillé de la campagne était déjà 2ème ou 3ème carrière). A cet effet, deux fins sont là pour satisfaire tous les joueurs, une plus caustique que l'autre, bien ancrée dans l'esprit Warhammer.
Plus de matière, plus de possibilités, plus d'action d'éclat, plus... plus... Hogshead met donc la barre plus haut certes, et même si ce dernier épisode ne rachète pas complètement une campagne médiocre, il permet de la finir en beauté. Reste à espérer que Descartes nous le traduira, en ajoutant une couverture rigide et un papier plus épais comme ils en ont l'habitude.
Rémi Barbarin
Marienburg à Vau-l'Eau
Marienburg à Vau-l'Eau
Ville de tous les excès, elle est probablement l’une des plus riches cités du Vieux Monde et probablement l’une des plus importantes. Exilée au cœur de l’une des régions les plus inhospitalières qui soient, les Wastelands, Marienburg est néanmoins une cité prospère et active. Elle doit ceci à sa position particulière. Elle est en effet le point de passage obligatoire de la plus importante route commerciale du Vieux Monde. Tant de richesse a bien entendu attiré nombre d’individus désireux de se tailler une part de gâteau, de manière plus ou moins honnête.Ce supplément peut se séparer en deux parties distinctes. En premier lieu vous pourrez découvrir la ville dans son ensemble : son histoire, son système politique, son système judiciaire et les cultes qui y sont pratiqués et/ou interdits. Cette simple partie est un véritable bonheur. Chaque intrigue politique est une parfaite idée de scénario, les personnages sont hauts en couleur, les anecdotes sont croustillantes au possible.
En second lieu, vous assisterez à la visite guidée de chaque quartier de la ville. Vous y découvrirez les personnalités et les lieux les plus notables, ainsi qu’une multitude des petites histoires qui trouveront certainement leur place dans votre campagne.
Un regret cependant, l’absence d’un scénario digne de ce nom.
Un supplément indispensable pour agrémenter vos campagnes.
Wheel of Time
1
Wheel of Time
Wheel of Time
J'ai été gêné dès le début de la lecture par le fait que le monde ne soit pas décrit d'emblée. Une première partie introductive sur l'univers du jeu ou retraçant la trame des romans eut été la bienvenue - de même qu'un lexique des termes propres au monde de la Roue du Temps, les auteurs semblant considérer que nous connaissons la série sur le bout des doigts. Cependant, on apprend à connaître ou plutôt à deviner cet univers au fil de la lecture. A travers les différentes peuplades (deux races seulement mais de nombreux peuples humains, comme dans Elric ou JRTM), les classes, les quelques descriptions de lieux ou de PNJ héros des romans.
Les classes de personnages, bien que pouvant toutes être rattachées à des classes de D&D, sont cependant plus fouillées, plus attachantes. Le Woodman, par exemple, est un ranger qui n'utilise pas la magie mais qui par ses dons et compétences ressemble bien plus à Grands Pas que la version originale. Associées à la description des différents peuples et aux classes de prestige, elles font naître une ambiance assez proche des romans de fantasy anthropocentriques tels que la Belgariade et la Mallaurée, ou encore de la série de l'Assassin du Roi.
Le point fort du jeu se situe cependant, à mon humble avis, dans le système de magie. La magie trouve sa source dans le Pouvoir Unique et tous utilisent la même. Cependant, c'est dans la façon de l'utiliser que se font les distinctions entre les différents types de lanceurs de sort. Disons, pour simplifier, qu'il existe deux opposition : une première entre les hommes et les femmes ; une seconde entre les membres de castes / écoles et ceux qui apprennent sur le tas (wilders). Les hommes détiennent la magie la plus puissante mais, subissant une malédiction du passé, ils risquent la folie en permanence, au contraire des femmes. Les membres des écoles sont quant à eux disciplinés et disposent d'un plus grand nombre de sorts quotidiens mais sont moins à même de se dépasser ou d'improviser, contrairement aux wilders. Si l'on tient compte des combinaisons possibles - augmentées par l'existence de différentes écoles - et que l'on y ajoute la possibilité pour les jeteurs de sort de se dépasser (en lançant davantage de sorts ou bien d'un niveau supérieur au leur) au risque d'encourir folie ou perte définitive du don de la magie, on obtient un système très convaincant et très intéressant que la simplicité des règles ne gâche en rien.
WoT présente également une maigre poignée de créatures, des PNJ, quelques intéressantes descriptions de lieux, des conseils au maître de jeu (quasiment les mêmes que ceux d'autres produits D20 de WotC) et tout ce que l'on attend généralement d'un livre de règles.
En fait, malgré un début de lecture rebutant (du genre : "mais de quoi ça parle ce truc ?"), j'ai vite été séduit par ce jeu. On sent bien que tout est cohérent, intéressant et donne envie de jouer... ou plutôt de faire jouer afin de développer soi-même tout ce que l'on trouve dans le jeu, de dessiner des cartes et d'écrire des scénarios.
Au fil de la lecture, on se remémore des lectures passées (les romans précités, notamment) mais, paradoxalement, ce jeu ne m'a pas donné envie de lire les romans ou d'acheter d'hypothétiques futurs suppléments. Pourquoi ? Tout simplement pour ne pas gâcher cette émulation. Pour ne pas fermer de pistes. C'est un peu comme si on se trouvait devant un jeu basé sur le Seigneur des Anneaux, en décrivant les composants mais pas la trame : pouvoir faire vivre la Quête de l'Anneau sans l'avoir lue, réinventer tout ça sans être emprisonné par l'oeuvre et peut être un jour, après de nombreuses parties, lire les romans, juste pour comparer.
- Grégory Privat
SorCellerie
1
SorCellerie
SorCellerie
À l'instar du Monde des Ténèbres de White Wolf, il s'agit simplement d'une vision distordue de notre propre quotidien, accentuant la fréquence des vices et des horreurs de l'humanité tout en y adjoignant pas mal de raisons surnaturelles et de monstres appropriés. Il s'enfonce dans le sordide et l'effrayant, annonçant ce que les initiés nomment l'Heure du Jugement. Probablement la fin d'un cycle naturel, peut-être la promesse d'un nouvel âge ou bien d'une apocalypse terminale. Personne ne sait au juste.
Les gens qui s'y intéressent - ces initiés - sont des Élus, des individus communs doués de la capacité de manipuler l'essence magique et dont le nombre ne cesse d'augmenter depuis une trentaine d'années. Tôt ou tard le développement de leurs pouvoirs les entraîne dans des confrontations contre des monstruosités rôdant parmi les Hommes, face à des fantômes tourmenteurs ou encore sur les traces de déments cherchant à invoquer des dieux malsains.
Les congrégations
Les congrégations sont un élément très important du jeu. Il s'agit de société discrètes d'Élus, de nature, de croyances et d'ambitions différentes. Les plus significatives sont les Wicce dont la descendance directe avec les sorcières et le paganisme médiéval donne au jeu son cachet. Prônant un certain équilibre de la nature, leur laxisme est à l'opposé des Rosicruciens très hiérarchisés qui vouent leur existence à la recherche du savoir et accessoirement du pouvoir. Plus pragmatiques, ils considèrent la magie comme une connaissance à acquérir pour mieux gouverner là où les Wicce ne voient que l'ordre naturel des choses. Les Sentinelles ne partagent aucune de ces opinions; ces Inspirés - fanatiques religieux - ne tolèrent pas d'autre volonté suprême que celle du Dieu Unique. L'Ordre de la Pénombre comme la Cabale de la Psyché sont des congrégations plus en marge de ces trois grandes tendances. La première regroupe essentiellement des médiums et des nécromants conscients des cycles de la vie et de la mort et soucieux de protéger à la fois les vivants et les défunts. La seconde fut fondée dans le but de protéger les voyants de l'incrédulité des profanes et les temps ne lui sont guère favorables. Enfin, les marginaux sans castes sont appelés Solitaires.
La magie
Les Arts Métaphysiques constituent l'autre fondement du jeu. La magie est une force délicate à maîtriser et pouvant revêtir différents aspects en fonction des croyances et des émotions de celui qui l'utilise. Les Élus peuvent manipuler les Arts (généralement pas plus d'un seul). La Magie consiste à canaliser l'Essence afin d'imposer sa volonté sur la Réalité, des quatre Arts c'est le plus répandu et le plus développé. La Vision regroupe plutôt ce que l'on pourrait appeler les pouvoirs psychiques, les capacités mentales. La Nécromancie communique et utilise l'esprit des morts - pas question de jouer avec des légions cadavériques pour autant. Enfin, l'Inspiration n'utilise que la foi fanatique de l'individu pour porter sa marque sur le monde. Bien que voisins et inégaux en puissance, tous sont intéressants à jouer ou à mettre en scène.
L'Unisystème
Cette traduction de la seconde édition du WitchCraft d'Eden Studios par C.J. Carella nous parvient en français sous le label du 7ème Cercle et offre aux joueurs avides d'occulte la possibilité de s'immerger dans un monde où les magiciens ne sont plus une légende. La création de personnage propose d'incarner - outre un Profane dénué de pouvoirs et un Bast, représentant d'une ancienne race de change-forme félins - l'un de ces Élus. Techniquement parlant il n'y a rien de bien compliqué: vous choisissez un concept général, le type de personnage que vous souhaitez coller par-dessus (Élu majeur ou mineur, Profane ou Bast), déterminez éventuellement votre congrégation… et le reste n'a rien de spécial: attributs, compétences, avantages et handicaps puis pouvoirs - nous sommes en terrain connu. L'Unisystème a l'avantage de la simplicité: 1D10 + 1 attribut + 1 compétence et si le résultat après modificateurs éventuels est de 9 ou plus, l'action est un succès. Il y a bien une gradation des réussites pour personnaliser un peu le tout ainsi que des critiques mais l'essentiel s'arrête là. Et les règles de combat ne sont pas plus compliquées.
Des hauts et des bas
Sur un plan matériel, on n'est pas loin de la calamité: tout d'abord la couverture souple ne retiendra pas longtemps les 270 pages. Ensuite, la traduction est parfois maladroite et certains termes sont carrément douteux. Niveau coquilles, le précédent record détenu par Al Amarja est pulvérisé! C'est un véritable festival de fautes d'orthographe et de fautes de frappe, le tout enrobé dans une maquette elle aussi truffée d'erreurs. Je ne résiste pas à la tentation de vous livrer cette superbe précision de l'auteur qui nous apprend, dans ses conseils et explications diverses, que les nombres impairs sont ceux qui ne peuvent être divisés par deux (C.J. si tu nous entends, merci à toi!).
Un Monde des Ténèbres bis?
On pourrait se poser la question tant la parenté est marquée, car indéniablement SorCellerie se pose dans l'alternative aux produits White Wolf. D'autant qu'en plus des Basts, il sera possible d'étendre le jeu aux "vampyres" et autres créatures surnaturelles. Si l'on oublie ses nombreuses imperfections, l'ambiance de SorCellerie est séduisante et bien rendue par les nouvelles qui émaillent le fil de l'ouvrage. L'univers permet à mon avis une gamme de jeu plus étendue et plus adaptable dans le domaine de l'étrange et du mystère contemporain, ce qui, sans être une révolution, est peut-être un avantage.
Zombies
5
Ecran Mortel
Ecran Mortel
Bref, il est très cet écran. En plus de ça une demi-douzaine de feuilles volantes, glacées et en bichromies sont fournies. Il y en a une pour chaque type de personnage et pour chaque sexe : petits vieux, ados, adultes et gamins. Rajoutons une feuille de zombie, deux de combat et une de rituel et ça évitera d'ouvrir le bouquin de base pour les photocopies.
Encore ? Bon, bah et un livret de 32 pages ça vous dit ? Ça tombe bien parce que dans celui-là, en plus des errata, on a le droit à un petit scénario. Il est prévu pour faire suite à l'intro des règles mais vous pourrez très facilement l'adapter pour commencer directement par celui-là. L'intrigue est plutôt basique mais il y a de quoi faire quelque chose de sympa avec cette première immersion dans le milieu huppé et secret de Paris en 2010. Pourtant, même reproche que pour le scénario des règles : quand on pense "zombies" on s'attend à autre chose, du coup ça frustre un peu mais ça devrait vous faire comprendre que le jeu ne s'attache pas à retranscrire les clichés du cinéma fantastique (à la différence de All Flesh Must Be Eaten) et fournit une toile de fond que l'on attend de voir développer par les suppléments.
Le club privé Urwas Bephet mis en scène dans l'histoire est ensuite décrit avec l'ensemble de son personnel et on termine sur une aide de jeu très sympa permettant de gérer les courses-poursuites avec intervention du décor et gestion des options.
Vous l'aurez conclu vous-mêmes : il y a à boire et à manger dans cet écran et l'investissement vaut le coup. Affaire à suivre donc.
Fait des Râles
Fait des Râles
Alors ça commence par un petit cours de citoyenneté faisant autant honneur aux forces armées qu'aux institutions. On essaye ensuite de nous convaincre du pourquoi la population ignore que les zombies sont partout. Mouais, bon, c'est tout de même intéressant de savoir comment procèdent les organismes de contrôle et puis ça colle à l'ambiance du jeu après tout. Mais je préfère de loin la description du quotidien sordido et totalitaire des différentes couches sociales qui sont aussi colorées et humoristiques qu'évocatrices. Avec son panaché de clichés ciné, c'est pratiquement tout ce dont vous avez besoin pour faire ressortir la personnalité du jeu.
Ça ne s'arrête pas là mais après c'est plus mitigé : on a des chapitres chouettes et concis comme celui sur les forces parallèles (prenez la page 37 par exemple - rien que la liste des actions de la résistance ce sont autant d'idées de scénarios). On a des chapitres pas trop mal comme celui sur les zombies en Europe, seulement le " en Europe " ne se justifie pas tant que ça (redites et précisions sur les archétypes, motivations, nouveaux pouvoirs). On a aussi le survol des différents pays européens or c'est là que j'ai été un brin déçu : d'une part le traitement est inégal (bon courage pour jouer au Portugal), d'autre part il manque parfois ce petit trait de quotidienneté qui me plaisait tant quelques pages plus tôt.Enfin, la description des personnalités évoquées est bien foutue et j'en ai autant à l'égard des scénarios. Le premier fait suite à celui de l'écran, le troisième est très correct et seul le second à base d'ESB ne semble là que pour l'anecdote.
Qu'on ne s'y trompe pas : Fait des Râles est un supplément complet, souvent marrant, parfois lourd (les acronymes comiques ça va bien 5 mn) mais toujours utile. À dévorer les yeux presque fermés.
- Hannover Fist
Momies
Momies
Pour faire simple disons qu'il y a trois types de momies : sud-américaines, égyptiennes et naturelles. Les deux premières sont fédérées autour de leaders charismatiques et ambitieux. Pachacutec, ancien dirigeant de l'empire Inca au XVe siècle, entend bien restaurer son vieux tissu de croyances dans lequel il serait au sommet de la pyramide. Akhenaton, pharaon réformateur du XIVe siècle avant Jean-Claude, s'est relevé dans l'Egypte qu'il compte bien reconquérir également. Mais ayant gagné en philosophie et en humanisme, c'est avant tout au bien d'autrui que ce dernier pense. En bref, ces deux seigneurs momies que tout oppose ne semblent partager qu'un seul tronc à l'église : l'éradication des zombies. Les chapitres de background décrivent l'histoire et la mythologie de ces nouveaux berceaux, leur situation géopolitique actuelle, l'histoire personnelle de Pachacutec et d'Akhenaton, les détails de leurs organisations respectives, la vie quotidienne et contemporaine des momies ainsi qu'un lexique. Le tout est très bien fait, très intéressant et toujours utile, vous évitant d'être historien spécialisé pour pouvoir en profiter de façon crédible.
À côté de ça il y a les momies dites " naturelles " : tu te balades en montagne, tu glisses, tu meurs, tu restes pris dans la glace, un beau jour tu reviens du pays des morts, tu décongèles et le tour est joué. Avec le désert et le marécage c'est le moyen le plus sûr de devenir une momie (comme milieu favorable j'aurais bien rajouté l'espace...). Là, pas d'engagement particulier, pas d'organisation.
On enchaîne sur le pourquoi des momies qui se réveillent (et accessoirement des zombies) mais pas de quoi se relever de la tombe, ça manque franchement d'imagination (comme ma blague) et ça ne rajoute pas de dimension plus métaphysique aux intrigues du jeu. Suit la partie technique. Fondamentalement, la différence entre un zombie et une momie est très mince : le premier pourrit et se sustente au goût du sang et de la cervelle ; la seconde pas. Voilà. Et elle est plus forte aussi.
Original, pas trop. Intéressant, certainement. Incomplet, un peu. Il manque un cadre de jeu et de campagne basé sur des momies. Ç'aurait été plus utile que les pages de résumé des règles de création de perso, de l'aide de jeu pour créer de nouveaux métiers, ou même des synopsis de scénarios dont plus de la moitié concerne les zombies. Mais en-dehors d'une relecture moyenne, c'est bien le seul vrai reproche que je fais à ce supplément de qualité.
- Hannover Fist
Os & Cultes
Os & Cultes
Hors-d'oeuvre : panorama de quelques sectes, ésotériques ou religieuses. La présentation en rubriques est toujours aussi efficace et permet de répondre à la fois aux grandes questions des MJ (origines de la secte, fonctionnement, infrastructures, place dans le monde, but, lien avec les autres sectes, personnalités) et aux plus petites des joueurs (habitat des membres, vie familiale, travail, place de la religion, relation avec les morts-vivants et comment jouer un tar... euh, un sectateur). Au milieu de tout ça on a du classique avec l'Inquisition, du politique avec les Chevaliers de Satan, un recyclage de Frankenstein avec la Lune Pourpre, une explication à la profusion de petites boutiques de charlat... euh, d'ésotérisme avec l'Ordre du Crépuscule Argenté et trois sectes à tendance vaudou (les Sectes Rouges, les Hommes-Léopard, les Adeptes d'Erzulie).
Plat de résistance : magie. L'enrichissement par rapport au livre de base est considérable. Chacune des six magies présentées aborde les mêmes rubriques que pour les sectes, il convient juste de rajouter la description des particularités, des différentes écoles, les règles de création de personnage ainsi qu'un paquet de nouveaux rituels.
- Les " gemmologistes " sont des spécialistes des pierres et cristaux dont ils éveillent les pouvoirs. Leurs rituels sont exclusivement dédiés à cet effet, les pouvoirs provenant des pierres employées (une cinquantaine sont décrites).
- Les " animistes " regroupent les adeptes de toutes les philosophies magiques de la nature et de l'âme, qu'ils soient chamans, druides, marabouts ou autres. Ce sont majoritairement des nomades attachés aux anciennes cultures et leurs rituels sont quasiment tous liés aux animaux, à la nature et à la méditation.
- Les pouvoirs des " alchimistes ", philosophes progressistes et perfectionnistes de la Nature, sont abordables par deux voies différentes : la version hermétique, avec ses rituels classiques, et la version spagiriste, employant les potions, amulettes et autres onguents habituels.
- Les " sorciers de l'ombre et de la lumière " sont des plagiaires beaucoup plus généralistes mais ne sont qu'une version revue et augmentée des occultistes du livre de base - avec encore plus d'humour dedans.
- Les " vaudouisants " rassemblent toutes les petites sectes et amateurs de... ? vaudou bravo ! Les rituels passent tous par l'appel d'un esprit (un lwa) et une phase de négociation. Les différents aspects des lwa sont pris en compte et seize d'entre eux sont présentés en sus des cérémonies.
- Les " infernalistes " enfin, passent leur temps à pactiser avec les suppôts du diable afin d'acquérir des pouvoirs. À la différence des vaudous, les esprits invoqués sont ici particulièrement retors et n'offriront leurs dons qu'en échange de menus services... gniark ! Et vu les exemples donnés, les rituels de niveau expert ne seront pas souvent lancés.
Avant de passer à l'habituelle galerie de PNJ je vous propose un petit trou normand composé de la description d'une petite dizaine de lieux de pouvoir, augmentée d'un mini-guide sur la façon d'en créer soi-même. Enfin, les auteurs ont eu la bonne idée de fournir une liste exhaustive de tous les rituels parus depuis le livre de base.
Tout ceci est bien évidemment exploitable et suscite à la fois l'envie et la possibilité de jouer une campagne basée sur des occultistes. Pari réussi, donc, pour une gamme qui s'enrichit régulièrement de suppléments de qualité en s'appropriant intelligemment des thèmes déjà exploités par le Loup Blanc. Je garde l'addition pour la fin mais je pense que le repas en valait la fourchette.
- Hannover Fist
Zombies
Zombies
Nous sommes en 2010, le monde n'a pas tellement changé. Ah, bien sûr, l'Australie est maintenant la première puissance mondiale devant une Amérique bien chaotique ; l'Europe Fédérale affiche sa pourriture économique et sociale ; l'Afrique s'est coupée de ces sales cons de blancs pour retrouver sa puissance tribale; le Proche et le Moyen-Orient se sont foutus sur la gueule avant de s'allier contre l'Occident, la Russie n'est plus qu'un désert radioactif ou survivent des populations troglodytes ; la Chine a suivi le même chemin ; le Japon a été ravagé par des séismes d'une ampleur inimaginable et finit de se reconstruire... mais à part ça, pas grand-chose de neuf sous le soleil.
Il y a, dans ce foisonnement anarchique, comme un petit côté de tout ce qui fait le charme de Conspirations, mais la comparaison s'arrête là. Car dans l'univers de Zombies, la Mort est en grève. Depuis dix ans voilà que des cadavres se relèvent et s'attaquent aux vivants pour leur bouffer le cerveau. Imaginez aussi que les populations civiles sont tenues dans l'ignorance de ce fléau... hum ! Voici l'une des premières faiblesses du jeu : sa toile de fond est très vivante mais ne s'encombre pas spécialement de cohérence. Admettons. D'autant que c'est plutôt bien fait.
Il existe cinq bonnes raisons de devenir zombie sans regarder le Jacky Show : radiations, contamination, expérimentations, vaudou, revenants. Chacune propose un point d'ancrage intéressant et un éventail de possibilités né des clichés du cinéma mais lorgnant très vite vers quelque chose de plus typé. Les "entretien avec un zombie" et la galerie de PNJ suffisent à pousser le lecteur dans ce sens en lui mettant quelques ambiances en tête. Bien entendu, jouer des deux côtés est une possibilité vivement encouragée et très largement couverte par les règles. C'est important la personnalité.
Du côté pratique, les auteurs ont choisi de faire simple et efficace. Le système est inspiré des classiques de Chaosium avec son triptyque carac-compétences-D100 et plein de dés différents pour les dégâts. L'humour omniprésent sévit ici encore avec des compétences comme "sénilité" ou "Mac Guyver" et l'on se plaira à incarner un petit vieux expert en chaise roulante ou un sale gamin, professionnel du lance-pierre. Les règles de combat s'enrichissent d'un système plus complet mais qui n'a d'intérêt que pour la localisation des blessures (des cases différenciées pour chaque membre). Quitte à faire simple, il n'était pas nécessaire de s'encombrer de ces lourdeurs. Et là, on touche une autre des faiblesses du jeu : c'est excessivement bourrin ! Cela se voit dans l'intérêt marqué des auteurs pour les règles de combat (on parle même d'un supplément futur qui détaillera des pratiques martiales), cela se voit dans les listes d'armes ou le bestiaire et cela se voit même dans les compétences : ce n'est qu'un exemple mais remarquez que sur les 14 capacités de l'agent secret, 8 concernent directement le combat et aucune ne s'intéresse à ses facultés intellectuelles ou relationnelles (d'ailleurs il n'existe pas de compétence de linguistique) - le comble pour un personnage supposé commencer le jeu avec un costume, des ray-ban, un noeud pap' et des jetons de casino... Bref, inutile de mettre des oeillères, les règles sont résolument orientées vers l'action.
Au rayon des reproches mesquins on peut déjà cibler la maquette. Si la couverture et les illustrations sont un régal, les quelques problèmes de mise en page et d'orthographe ne passent pas inaperçus. Rien de bien gênant mais ce n'est pas une raison. Enfin, mentionnons la présence de règles sur l'occultisme et d'une double page d'intrigues scénaristiques qui valent bien mieux que le scénario d'introduction - pas inintéressant en soi mais loin de ce qu'on attend du genre pour une première partie.
Pour l'instant c'est au MJ de bricoler avec ce qu'il a et il y a de quoi faire ! Du coup, Zombies pourrait rapidement devenir un très bon jeu si le suivi et les scénarios sont à la hauteur.
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