Tony 'Scribe Ludique' Martin
J'ai découvert le jeu de rôle au collège, dès que je suis entré en 4°, avec dans un premier temps Stormbringer, puis Vampire et quelques jeux faits maison.
Je suis entré dans le circuit professionnel tout à fait par hasard, lors que j'ai commencé à faire des aides de jeu pour Panty Explosion. Et c'est là que j'ai eu la chance d'avoir les conseils de Laurent Rambour (alias Max Ravage à l'époque). Puis c'est le doigt dans l'engrenage, quelques trucs non officiels pour Pulp Fever avec les claques ludiques qu'ont été pour moi Dés de Sang et Luchadores, puis j'ai fait mon bonhomme de chemin.
Je ne vis pas du jeu de rôle, non, le JdR c'est pour le plaisir, pour faire vivre et avancer la cause et un loisir que je partage avec d'autres. A côté de ça, j'ai un métier qui me permet de pas me sentir obligé de... Du coup, c'est 100% plaisir et 100% coup de cœur. C'est comme ça que je marche, sinon ça n'a pas de sens pour moi.
Mes jeux préférés ? De loin, les grands classiques tels que Nephilim ou L'Appel de Cthulhu qui reste un must du genre. Mais pour des titres plus récents, je vais faire mon fanboy avec Wastburg, Dés de Sang, Luchadores et Sombre, la peur comme au cinéma, ou la gamme Chibi du Grümph que j'adore. Malheureusement je ne joue pas autant que je le souhaiterais ; en effet avec deux enfants, ça laisse pas trop de temps et d'énergie pour lancer des dés autour d'une table. Mais bientôt, ils vont être grands et en âge de jouer et là...
Comme autres centres d'intérêt, je joue (jouais) pas mal aux jeux de société avec des amis, mais aussi la réalisation du film d'animation en Stop Motion, qui prend du temps, mais qui m'assure pas mal de satisfaction et une bonne excuse pour se retrouver avec mes vieux compères de JdR des débuts.
Ma plus grande satisfaction est pour l'heure mon travail sur P.U.N.C.H. Unit, ça a été une sacrée aventure avec Willy, presque 2 ans et demi de travail, entre maquette, relecture, création de visuels, d'aides de jeu... Mais on arrive au bout et quand on entend des gens dire que c'est aussi bon que ce que l'on peut trouver chez un grand éditeur... bin oui, ça fait sacrément plaisir.
Projets actuels (juin 2015) : déjà, arriver à sortir P.U.N.C.H. Unit pour la rentrée de septembre 2015, un objectif qui est clairement tenable. Puis, poursuivre quelques projets Top Secret que l'on prépare sous le manteau avec batronoban, mais aussi Zhy, l'un des illustrateurs de Planète Hurlante et Christophe 'Tirodem' Gérard. Bref, j'ai plein de projets sympa sous la pédale.
Message à tous : Ftaghn !!!
Pour en savoir plus, voir les Chroniques d’Altaride #17 sur l'homme et le JdR, page 34.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
R.I.P. - Rest Is Prohibited
première édition
R.I.P. - Rest Is Prohibited Le livre de base de R.I.P. - Rest Is Prohibited s'ouvre sur les titres, crédits, remerciements et sommaire (5 pages), un chapitre expliquant le jeu de rôle (4 pages) et une FAQ d'introduction (2 pages). La première partie du livre présente le cadre du jeu. Vingt pages détaillent ainsi la situation des divinités qui trouvent leur existence dans la foi des hommes, les événements entournant l'arrivée de l'Autre et l'apparition du Voile Obscur, les tentatives des dieux pour y remédier et la mise en place du Nouveau Purgatoire. Les diverses factions antagonistes (purificateurs, Renaskigoj ou Seeds) sont également passées en revue. Quelques Brèves Considérations Théologiques (10 pages) abordent divers points susceptibles d'avoir un intérêt pour les Envoyés, tels que les rites religieux, les tombes, les artefacts, les lieux consacrés, la science, le suicide ou les mythes. Séjours sur Terre (6 pages) détaille les aspects les plus terre-à-terre de la présence des Envoyés sur Terre, avec les problèmes liés à leur statut de défunts (donc dénués d'existence légale) et les avantages qu'ils ont par rapport aux humains ordinaires. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à la partie technique du jeu, avec la création des personnages et le système de résolution. La procédure de création des Envoyés occupe quatre pages. Elle est suivie des listes des métiers, des 48 talents, d'une centaine de pouvoirs, autant de folies et une dizaine de religions majeures pour ceux qui souhaiteraient tirer au hasard la religion dans laquelle l'Envoyé a grandi durant sa vie ; le tout occupe 12 pages. Enfin, sept personnages pré-tirés (2 pages chaque) sont proposés avec leurs fiches techniques et leur historiques. Le système de jeu est ensuite détaillé sur quatorze pages :
La troisième partie s'adresse au Meneur de Jeu. Un Bestiaire présente treize antagonistes au service de l'Autre (dieux déchus, zombies, monstres divers...) ou pas (mages Renaskigoj, Oubliés, Purificateurs...) : chacun comprend une page de description et une page arborant une illustration. Puis viennent deux pages d'Armurerie présentent des tables d'armes ordinaires à laquelle les Envoyés peuvent se trouver confrontés. Eléments de Maîtrise (8 pages) met l'accent sur certains aspects du cadre de jeu, comme les rapports des Envoyés avec les dieux et les humains. Il contient aussi des conseils sur la création et la maîtrise des scénarios et l'ajout de nouvelles créatures. Le livre de base propose ensuite des scénarios pour démarrer. Cette section s'ouvre sur le descriptif de l'arrivée des futurs Envoyés dans le Nouveau Purgatoire et la présentation de la situation par la divinité qui les accueille (4 pages). Chacun des scénaris suivants comprend une partie informative sur certains points du cadre de l'histoire et des pages regroupant les informations techniques des personnages non-joueurs (PNJ).
L'ouvrage se clôt sur une série d'appendices :
|
April 2013 | R.I.P. - Rest Is Prohibited | Orygins |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Héroïques
première édition
Héroïques Après les couvertures, garde, titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente le jeu. Le premier chapitre est consacré à la Création de personnages (74 pages), débutant par un résumé avant d'approfondir les listes de 18 pouvoirs de base et manoeuvres de combat (8 pages). Puis sont présentés les 23 peuples avec un petit texte d'ambiance et les ajustements qui en découlent (21 pages), des classes de personnages, chacune avec les compétences et spécialisations, les pouvoirs et les équipements qu'elle apporte au personnage (37 pages), un récapitulatif des Dieux d'Erlion (1 page) et les possibilités de multiclassage (2 pages). Les chapitres suivants détaillent différents aspects des personnages, à commencer par Compétences (8 pages) qui traite de celles-ci et de leurs spécialisations, ainsi que le système de Traits pour les motivations. Expérience (6 pages) suit avec les détails des gains liés à la progression des personnages en niveau, et Equipement (18 pages) développe tout ce que peut posséder un aventurier, dont les armes mais aussi le système monétaire et les règles pour les objets magiques. Système de jeu (11 pages) expose ensuite la procédure de résolution des actions, avec les différents résultats possibles (maladresse, échec, réussite, critique) et les actions complexes (Défis de Compétences). L'adaptation de ces règles aux confrontations suit avec Combat (20 pages), qui détaille le déroulement des tours de jeu, les actions possibles, les résultats des combats et les différents types de dégâts, ainsi la récupération des points de vie. Des exemples de combats courent sur 6 pages. Pour ceux qui aimeraient revenir aux sources mêmes du jeu de rôle, à savoir les jeux de figurines à partir desquels a été développé D&D, Combat tactique et figurines (10 pages) propose un système optionnel de règles utilisant un plan quadrillé, avec des cases de 1" de côté pour 1,5 m. Le chapitre donne les adaptations à effectuer pour utiliser les règles avec des figurines, notamment pour tout ce qui est distances et portées. Les Rituels (13 pages) sont des formules magiques réparties en huit domaines (altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport). Le chapitre présente 56 rituels du niveau 1 (tels que compréhension des langues, vision nocturne) au niveau 20 ( comme forme astrale). Le Bestiaire (29 pages) propose ensuite 6 animaux, une trentaine de monstres divers et 6 types d'humains (soldats, sorciers, etc.). Ces descriptions sont accompagnées de discussions sur l'équilibrage des combats, la création de nouveaux monstres et les PNJ (avec un encadré sur la conversion de monstre de D&D4). Zhor, la Cité de l'Immortel (27 pages) commence avec une carte d'Erlion, suivie des descriptions de la Nélérie, la région sud du continent, de la ville, de son organisation (notamment son émir nécromant immortel) et de ses environs. Trois petits scénarios (sur 14 pages) et une vingtaine d'accroches d'aventures (sur 4 pages) sont proposées, avant qu'un plan de Zhor ne termine ce chapitre. Premiers Pas (16 pages) est une courte aventure pour amener les PJ dans Zhor. Escortant un marchand, ils sont chargés par celui-ci de livrer un tapis à un de ses clients, un alchimiste mort-vivant. Ils découvrent alors que celui-ci a disparu, probablement enlevé, et ils vont devoir le secourir. Une dizaine de pages présentent les différents PNJ du scénario. Le livre se termine sur les annexes et divers éléments :
|
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le Compagnon regroupe des aides de jeux proposés durant la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu.
|
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
|
Erlion
première édition
Erlion Erlion est une aide de jeu pour Héroïques issus de la campagne de financement de ce dernier. Après la page de couverture, le document s'ouvre le titre et les crédits (1 page). Puis le supplément se poursuit sur la description complète du monde en passant d'abord par un apercu général (climat, iles et océans, ciel...) et un tableau récapitulant le calendrier (2,5 pages). Ensuite, vient son histoire, avec l'Age des Dragons, suivit de l'Age des Vieilles Races (ou l'Ancien Temps) et enfin, l'Age des Hommes, période actuelle du jeu (3 pages). Un point sur les religions est également abordé (2,5 pages). C'est maintenant au tour des différents territoires d'être décrits (6,5 pages) :
L'auteur détaille ensuite les langues pratiquées sur Erlion (1,5 page) :
Enfin, après un point sur la perception de la Magie par les habitants d'Erlion, (1 page), la carte Erlion (1 page) conclut le supplément. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Héroïques
première édition
Héroïques Après les couvertures, garde, titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente le jeu. Le premier chapitre est consacré à la Création de personnages (74 pages), débutant par un résumé avant d'approfondir les listes de 18 pouvoirs de base et manoeuvres de combat (8 pages). Puis sont présentés les 23 peuples avec un petit texte d'ambiance et les ajustements qui en découlent (21 pages), des classes de personnages, chacune avec les compétences et spécialisations, les pouvoirs et les équipements qu'elle apporte au personnage (37 pages), un récapitulatif des Dieux d'Erlion (1 page) et les possibilités de multiclassage (2 pages). Les chapitres suivants détaillent différents aspects des personnages, à commencer par Compétences (8 pages) qui traite de celles-ci et de leurs spécialisations, ainsi que le système de Traits pour les motivations. Expérience (6 pages) suit avec les détails des gains liés à la progression des personnages en niveau, et Equipement (18 pages) développe tout ce que peut posséder un aventurier, dont les armes mais aussi le système monétaire et les règles pour les objets magiques. Système de jeu (11 pages) expose ensuite la procédure de résolution des actions, avec les différents résultats possibles (maladresse, échec, réussite, critique) et les actions complexes (Défis de Compétences). L'adaptation de ces règles aux confrontations suit avec Combat (20 pages), qui détaille le déroulement des tours de jeu, les actions possibles, les résultats des combats et les différents types de dégâts, ainsi la récupération des points de vie. Des exemples de combats courent sur 6 pages. Pour ceux qui aimeraient revenir aux sources mêmes du jeu de rôle, à savoir les jeux de figurines à partir desquels a été développé D&D, Combat tactique et figurines (10 pages) propose un système optionnel de règles utilisant un plan quadrillé, avec des cases de 1" de côté pour 1,5 m. Le chapitre donne les adaptations à effectuer pour utiliser les règles avec des figurines, notamment pour tout ce qui est distances et portées. Les Rituels (13 pages) sont des formules magiques réparties en huit domaines (altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport). Le chapitre présente 56 rituels du niveau 1 (tels que compréhension des langues, vision nocturne) au niveau 20 ( comme forme astrale). Le Bestiaire (29 pages) propose ensuite 6 animaux, une trentaine de monstres divers et 6 types d'humains (soldats, sorciers, etc.). Ces descriptions sont accompagnées de discussions sur l'équilibrage des combats, la création de nouveaux monstres et les PNJ (avec un encadré sur la conversion de monstre de D&D4). Zhor, la Cité de l'Immortel (27 pages) commence avec une carte d'Erlion, suivie des descriptions de la Nélérie, la région sud du continent, de la ville, de son organisation (notamment son émir nécromant immortel) et de ses environs. Trois petits scénarios (sur 14 pages) et une vingtaine d'accroches d'aventures (sur 4 pages) sont proposées, avant qu'un plan de Zhor ne termine ce chapitre. Premiers Pas (16 pages) est une courte aventure pour amener les PJ dans Zhor. Escortant un marchand, ils sont chargés par celui-ci de livrer un tapis à un de ses clients, un alchimiste mort-vivant. Ils découvrent alors que celui-ci a disparu, probablement enlevé, et ils vont devoir le secourir. Une dizaine de pages présentent les différents PNJ du scénario. Le livre se termine sur les annexes et divers éléments :
|
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de Découverte de SuperSix s'ouvre sur les crédits et le sommaire, des remerciements, une page de BD et une présentation du jeu (6 pages pour le tout). Comment jouer ? (9 pages) suit avec une explication du processus de création des personnages et les fiches de 4 prétirés formant l'équipe de Los Protectores. Règles (13 pages) détaille ensuite comment se gère la résolution des actions des personnages, avec ou sans les pouvoirs, comment sont résolus les conflits et comment le joueur peut utiliser les réserves de Bonté, Vilenie et Destin de son personnage. Viens ensuite Périls à Coron City, une aventure (13 pages) qui commence alors que les super-héros, qui se sont fait remarquer depuis peu, répondent aux questions lors d'une conférence de presse organisée par un jeune animateur de la radio locale. Celle-ci est interrompue par un séisme. Protéger les gens, trouver l'origine du séisme, mettre fin aux risques de nouveaux séismes, seront toutes des tâches du ressort des héros. Le chapitre inclut une description des lieux importants de l'histoire et les fiches des différents PNJ sur 6 pages. Le livret se termine par une série d'annexes (7 pages) :
|
September 2017 | SuperSix | Auto-édition |
|
Mantra
première édition
Mantra Le livre de base de Mantra s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (6 pages) avant qu'une Introduction (5 pages) ne présente le jeu, son univers et les différents modes possibles. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux règles dédiées, la seconde aux scénarios rattachés. Vies antérieures & mondes mourants : Conseils de mise en scène (2 pages) précise la façon d'appréhender chaque cadre de jeu de Mantra, selon les codes du genre désiré (gothique, action, ...), pour guider le MJ dans la résolution des actions. L'ouvrage aborde ensuite la Création des Personnages (5 pages) et le déroulement du jeu, avec une page pour le Quiz de création des PJ et un guide de la méthode de résolution pour le MJ. Les Réminiscences (3 pages) explique comment gérer celles-ci et les règles concernant l’évolution des personnages par ajout de mots clés terminent ce chapitre. L'Esprit domine la Matière : la Possession (3 pages) expose les règles de gestion pour l’utilisation par les PJ de ce pouvoir qui leur permet de se transmettre des aptitudes entre eux. De même l'utilisation des perles est l'objet du chapitre suivant, le Cycle des Perles (3 pages) précédant quelques Règles Complémentaires (3 pages). Quatre pages proposent une liste d'Inspirations & Bibliographie. Cinq pages (dont une illustrations pleine page) sont enfin consacrées à un exemple de partie. La deuxième partie de l'ouvrage présente d'abord trois scénarios en format long. Ouroboros (32 pages) est un scénario apte à faire découvrir aux personnages des secrets du monde de Mantra. Ce scénario conduit les personnages à chuter dans un puits, au fond duquel ils pourront rencontrer une entité appelée Androgyne-Roi, dans le Sous-Monde. A partir de là, ils pourront explorer un peu celui-ci, visiter un étrange palais et discuter avec d'autres entités tout aussi étranges, pour tenter de comprendre ce qui leur arrive. Le scénario s'ouvre sur 3 pages présentant le multivers et 2 pages résumant l'histoire avec quelques conseils. Ouroboros : Les Chroniques d’Eurydice (34 pages) fait suite à Ouroboros et prend place dans un cadre occulte contemporain. Il commence lorsque les personnages se retrouvent dans le Labyrinthe du Minotaure en Crète. Puis il les amènent en différents endroits sur Terre ou dans le Sous-Monde, à la recherche d’Eurydice qu'ils voient mourir et mourir encore. La Fratrie (11 pages) prend place dans un monde de type médiéval où les PJ, qui sont tous de la même famille, se préparent à un rite de passage à l'âge adulte. Un incendie se déclare dans leur village alors qu'ils sont en préparation, incendie qui va amener un drame dans leur vie, le rite qui suivra leur permettant de découvrir un secret. Suivent huit Réminiscences à jouer en "format long", précédées d'une page de titre de chapitre :
Suivent enfin sur 24 pages (dont une d'explications sur leur utilisation) 40 réminiscences en format court, présentées avec leur description, les objectifs du meneur et des joueurs, des notes d'ambiance et un exemple de perle à y découvrir. Une page de titre d'Annexe amène à la Fiche de personnage (1 page) et l'ouvrage se clôt sur une publicité pour un recueil de scénarios (1 page) et une dernière page avec un QR code pour accéder au site de l'éditeur. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra
première édition limitée
Mantra Cette édition limitée à 100 exemplaires reprend exactement le même contenu que le livre de base de la première édition. Seule la couverture, reprenant l'illustration du kit de démo, diffère. |
April 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra 0
première édition révisée
Mantra 0 Mantra 0 est une version à l'organisation remaniée de la première édition. Les textes ont été réarrangés, sans modification majeure. Après une page de titre, une de crédits et deux pour le sommaire, vient une Introduction de six pages présentant le jeu. Puis la première partie présente en 17 pages la cosmogonie du jeu, le rôle des PJ et le principal antagoniste - le Lion -, les modes de jeu, et le principe des Vies Antérieures, avec quelques conseils pour gérer les personnages et le monde. Cette partie comporte un Lexique de quatre pages qui explicite les termes spécifiques au jeu. Les personnages sont au cœur de la section suivante, avec la procédure de Création de personnages (5 pages) et un Quizz permettant de préciser leur personnalité (3 pages). Les mécanismes de jeu suivent sur 14 pages avec Résolution des actions qui détaille comment la discussion peut amener le MJ à l'issue d'une action ; Déjà vu et Réminiscences (5 pages) qui précisent la gestion de cet aspect du jeu ; les Règles d’Expérience et enfin des conseils pour Créer des Réminiscences à la volée. Suit un chapitre de conseils de Thomas Munier, pour aider le meneur à Improviser (7 pages), puis d'autres conseils présentant des Techniques de Narration (2 pages) et des Techniques d’improvisation (3 pages). Déluge de Mots-Clés (3 pages) propose ensuite 70 mots, expressions ou débuts de phrases pour rebondir dans l'improvisation. Quatorze pages reviennent ensuite sur l'utilisation en jeu des pouvoirs mentaux des personnages (Possession et télépathie), sur leurs doubles apparaissant dans les Réminiscences, sur l'utilisation des Perles en cours de jeu, et d'autres concepts liés aux Réminiscences. Enfin un Exemple de partie (6 pages) et une liste d'Inspirations (3 pages), suivies de deux pages d'illustration et publicité, terminent cet ouvrage. |
November 2016 | Mantra | Batro' Games |
|
One%
première édition
One% Cette version alternative du livre de base ne diffère de ce dernier que par sa couverture. Les ISBN et contenu restent identiques. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
|
One%
première édition, deuxième impression
One% Le Livre de base 1.C qui est une seconde impression du livre de base de One%, reprend pratiquement à l'identique le contenu des version précédentes (Cover A et Cover B). Elle n'en diffère que par l'illustration de couverture, le format en couverture souple, quelques corrections mineures à l'intérieur de l'ouvrage et quelques illustrations intérieures changées. |
December 2017 | One Percent | Éditions du Troisième Œil (Les) |
|
One%
première édition
One% One% permet aux joueurs d'incarner un membre d'un clan ou Chapitres de Bikers en Amérique du Nord. L'ouvrage a été proposé lors de sa souscription sous deux couvertures différentes, chacune en 250 exemplaires, la version alternative étant identique à celle-ci en tous points en dehors de ladite couverture. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de garde, et deux autres pages consacrées aux crédits et aux avertissements de rigueur, une double page reprend les noms des membres de La Horde Sauvage - à savoir les boutiques et particuliers qui ont financé la souscription de l’ouvrage – et deux pages de tables des matières. L’ouvrage est aussi parsemé d’illustrations pleine page reprenant le portraits de divers souscripteurs attifés et tatoués à la mode des bikers comme source d’inspiration de personnages pour le jeu. Welcome to the Club (6 pages) nous présente le cadre de jeu de One% : le monde des bikers membres de MotorClubs et de communautés (ou Chapitres), qui vivent en marge de la société contemporaine. L’on y retrouve des explications sur la moralité ou l'immoralité assumée du jeu, et des règles particulières qui définissent ces milieux. Les auteurs nous proposent ensuite quelques sources d'inspirations suivies d’une courte nouvelle. Le chapitre se termine sur une description du jeu de rôles en général. Un Univers Impitoyable ! (96 pages) est, comme son titre le laisse entendre, consacré à la description de l’univers des bikers. Réalité fictive (2 pages) y revient sur la frontière mince qui sépare le cadre contemporain du jeu et les aventures fictionnelles que propose de faire jouer One %, et sur la manière d’en tirer parti. Highway to Hell (10 pages) présente l'origine des bikers aux USA au sortir de la seconde guerre mondiale. Le chapitre continue sur la composition et l’organisation des MotorClub, ou MC. Les MCs suivent tous une même organisation et sont tous affiliés à l'American Motorcyclist Association sauf les One% auxquels s’intéressent le jeu ! Ces MCs sont donc considérés comme des hors-la-loi. L’exemple de l’échauffourée du 4 juillet 1947 à Hollister et de la manière dont les médias gonflèrent l’événement poursuit le chapitre avant qu’il ne se conclue sur l’un des éléments fondamentaux des MC : le rapport fétichiste à sa machine (la Harley-Devilson) et familial envers le Club où chaque membre doit loyauté et fidélité envers les membres ; ce qui comprend l'omerta bien sûr. Les Membres (5 pages) décrit l'organisation et les différents membres d’un MC : président, vice-président, lieutenants (trésorier, capitaine de route, sergent d'armes), les full-patchs (tatoueur, mécano), prospects, hangarounds. Juste après une page consacrée à un micro-récit mettant en scène l’importance des couleurs d’un club pour les membres d’un MC, Le Patch (2 pages) explique l’iconographie particulière desdites couleurs. Le Clubhouse (6 pages) s’attarde à ce lieu de rencontre du MC et en profite aussi pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho, et de la composition de la Charte du MC et comment elle peut évoluer. Dans le même ordre d’idée, Le Vote (1 page) et Us & Coutumes (4 pages) sont respectivement consacré au processus démocratique au sein du MC et aux traditions de ces derniers (runs, enterrements, mariages, memory, concentrations, départ). Motos (7 pages) suit une nouvelle de 2 pages illustrant le rapport des biker avec leurs machines. Les 7 catégories de « Harley-Devilson » y sont présentés et l’obligation de devoir personnaliser son modèle d’usine par la customisation évoqué. Les Big Six (40 pages) présente les 7 grands MotorClubs internationaux selon la même structure : origines, évolutions, aux dernières nouvelles, philosophie et charte, couleurs du patch, chapitres officiels, activités criminelles, notes au MJ, résumé. Cette section est réservée aux MJs. On y décrit les MCs suivants : T.N.T., Strife Vultures (dissout), Raid Ravens, Warhounds, Blood Diamonds, les Wheels of Fire, et les Caballeros. Skull guns, un petit MC prêt à jouer termine ce chapitre de l’ouvrage. Autres Organisations Criminelles (6 pages) est un chapitre qui nous décrit les différentes Mafia, gangs de rues, et cartels de la drogue ainsi qu'une organisation particulière car née en prison : suprématie aryenne. Il se conclu par les relations entre ces organisations. And Justice for All (6 pages) nous décrit rapidement les risques de l’illégalité avec notamment un tableau de deux pages donnant les peines minimales et maximales pour toute une série de crimes et délits. Une description du système carcéral et de la population carcérale permet de plonger dans l'ambiance. Le chapitre se termine sur une description des différentes forces de police aux États-Unis. Création d'un MotorClub (20 pages) se charge d’expliquer la conception d’un des concepts au cœur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule express à la formule forcément plus longue mais plus gratifiante du cousue main, du MC indépendant au chapitre d’un des Big Six. Quatre pages y sont consacrées à l’élaboration de l’historique du Motorclub via des questions ouvertes avant un exemple de création d’historique. Capital et Ancienneté (8 pages) s’attache enfin à la partie technique de la création. Deux pages d’exemples terminent cette partie. Règles du Jeu (78 pages) s’ouvre sur un avant propos d’une page et quatre autres d’un Lexique expliquant les différents termes techniques utilisés dans le jeu. S’ensuivent 3 autres pages présentant l’historique de l’élaboration du jeu et la mise en place du matériel d’une partie. Les Tatouages (16 pages) s’attachent ensuite à présenter ce concept qui remplace à la fois caractéristiques, compétences et avantages avant que Le Tatoo Shop (8 pages) n’explique la création de personnage. Gestion des PNJ (2 pages) et Expressions-Clés (5 pages) sont quand à eux consacrés aux personnages non-joueurs et leur utilisation par le Meneur de Jeu. S’ensuivent Jetons de Respects, Obligations et Faire Évoluer le MotorClub (7 pages) qui abordent l’outil desdits jetons et leur utilisation en jeu. La résolution des actions est décrite dans Réaliser une Action et Types d’Actions (8 pages). Cartes Tatoo (2 pages) explique pour sa part l’influence desdites cartes sur les actions. Vient ensuite Initiative (6 pages) qui expose l’usage de la piste d’initiative et Combat (4 pages). La partie actions se termine sur Course-Poursuites (3 pages), Pourparlers (1 page) et Votes (7 pages). Cette dernière partie inclus d’ailleurs le débriefing de fin de scénario et donc l’évolution possible du MC et des personnages. Gears of Anarchy (16 pages) est un catalogue d’armes à dispositions des bikers. Gears of Freedom (12 pages) regroupe les divers véhicules utilisables par les personnages. Ce chapitre expliques aussi leurs caractéristiques et les règles de customisation. MC Outsiders (20 pages)présente trois MotorClubs (Les Green Bastards, Daughters of the Banshee et Brothers of Lust) créés en collaboration avec des souscripteurs du financement participatif du jeu. Le Scénario : Un Plan simple … (11 pages) met en scène un accord de droit de passage entre le MC des PJ et les Heroes of Belial au cours d’une concentration de bikers. Mais peu après la résolution de cet accord, le MC est la cible d’attaques … Ce scénario permet aux joueurs de démarrer leur MC et de comprendre les rouages des relations dans le monde sans pitié des MC et des bikers. L’ouvrage se ferme sur une fiche de bécane et une publicité pour Mind Dagger. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
|
P.U.N.C.H. Unit
première édition
P.U.N.C.H. Unit Le livre de base de P.U.N.C.H. Unit s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche) et un Avant-propos (2 pages) présentant le jeu, puis Créer son Contractor (6 pages) présente le processus de création des personnages, incluant onze archétypes (artificier, garde du corps, infiltré, nettoyeur, stratège, etc.) avec des exemples de faits d'armes et d'Atouts, et les origines de l'unité. Le chapitre 2, Le Système (17 pages), présente les bases du système de simulation et de gestion des dés que pourront utiliser les joueurs. La gestion des combats, avec le déroulement du temps et l'initiative, occupe 8 pages et un exemple de partie (3 pages) termine le chapitre. L'Equipement du Contractor (10 pages) suit avec des descriptions d'armes (17), équipements spéciaux comme les explosifs, les protections et les instruments de communication ou de surveillance, et les règles consacrées aux véhicules (3 pages). Enfin, Construire un Scénario P.U.N.C.H. Unit (9 pages) propose des conseils pour le MJ pour préparer le Battleground, estimer le pool de dés de Planification dont bénéficieront les joueurs et gérer les Complications. Quatre pages sont dédiées au jeu en campagne avec quelques thèmes possibles et la description de cinq dirigeants ou officiers supérieurs de l'unité, et un organigramme du groupe Bastion. La deuxième moitié du livre (44 pages dont une de titre) est consacrée aux scénarios. Les trois premiers, parus précédemment dans les numéros 7, 8 et 9 du Maraudeur, peuvent être joués indépendamment ou dans le cadre d'une campagne "Corne de l'Afrique". Dans tous les cas, le texte prévoit des informations sur les possibilités de Planification par les PJ, la description du Battleground, des obstacles et des Complications possibles. Un plan vierge du Battleground est prévu pour les joueurs.
Enfin des Annexes présentent :
|
September 2015 | P.U.N.C.H. Unit | Lulu.com |
|
Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
|
Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
|
Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
|
Sombres Sillages
première édition
Sombres Sillages Sombres Sillages, traduction du supplément All Hands On Deck, traite des mers et des océans dans l'univers fantastique de Royaume des Légendes. En effet, la navigation prend une part très importante dans le commerce au Moyen-Âge. La route reste primordiale, les quelques voies romaines qui subsistent sont la base des échanges qui irriguent l’Europe, même si elles sont menacées par des bandits de grand chemin et souvent soumises à octroi, selon le bon vouloir du despote local. La voie maritime, elle aussi, est l'héritière des échanges entre Rome et le reste de l'Empire, par exemple l’Égypte est son grenier à blé. Les hordes de Trirèmes et Quadrirèmes sont remplacées par des Cogues et des Knörr, mais le principe reste le même : les flots sont un moyen rapide et sûr d'échange, si l'on fait abstraction des pirates et des peuples sous-marins hostiles. Après une page de titre, les crédits, la table des matières et une introduction (5 pages) le chapitre Sur une mer de sang (8 pages) décrit la mer du point de vue du marin, ses possibilités et activités, du commerce jusqu'à la piraterie. Il explique comment les classes standards de personnages de D&D5 trouvent leur place dans l'univers maritime ainsi que les nombreux objets magiques ou l'équipement plus commun utilisé sur les flots. De nombreux encarts émaillent ce chapitre pour aider à l'adaptation au système D&D5, jusqu'à une liste de traits historiques et de personnalités aléatoires caractéristiques des marins. Passée la vision de la mer par l'homme, Cultures sous-marines (3 pages) décrit ceux qui peuplent de toute éternité la mer et les océans : les elfes aquatiques, devenus demi-elfes par l'influence des Douze, les hommes-poissons et les Sahuagins qui vénèrent les Primordiaux et luttent sans cesse contre l'avancée des deux précédents peuples ainsi que contre les humains. Là aussi les spécificités des classes de personnages de ces peuples sont abordés. Afin de mener des aventures sous-marines, Une plongée sans fond (3 pages) décrit les trois zones qui caractérisent le milieu marin, la proche surface, la zone intermédiaire et la zone abyssale. Dans chacune de ses zones les dangers sont différents ; par exemple les abysses sont caractérisées par une pression croissante qui écrase inexorablement tout voyageur qui n'a pas pris ses précautions. Tous les aspects du déplacement, de la survie, du combat, sont abordés dans ce chapitre. Les diverses régions qui constituent la frontière entre la terre et les royaumes sous-marins sont décrites dans l'Atlas côtier (8 pages). La Mer du Nord, la Manche bordée par la Bretagne et la Normandie, l'Atlantique et l'Aquitaine, la Méditerranée : toutes ces régions sont décrites avec, pour beaucoup, des accroches de scénarios, sinon des synopsis très développés sont proposés en encarts. Deux pages de rencontres aléatoires sont proposées en fin de chapitre. Enfin, en Annexe, un scénario clôture l'ouvrage : Une aventure sous les flots - Les requins marteaux (5 pages) est destiné à une équipe nouvellement formée et met en scène la rencontre des personnages dans des rôles au départ antagonistes. Puis viendra une attaque en mer et un butin qu'il faudra récupérer au prix de moult épreuves, dans un univers sous-marin très dépaysant. L'ouvrage se clôt par une page arborant la licence OGL et une illustration couleur annonçant la prochaine campagne, Vêtue de Flamme, de Nicolas Dessaux (2 pages). |
June 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
|
Tattoo Deluxe
première édition
Tattoo Deluxe Ce paquet de cartes contient 6 lots de tatouages faisant office de feuilles de personnage pour 6 personnages différents. Chaque lot comprend :
|
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
|
Vertical
première édition, deuxième impression
Vertical Cette deuxième impression de Vertical reprend le contenu de la première, mais du fait du changement de format (A5 au lieu de A4), la pagination change et pour commencer les titre, crédits et introduction occupent 3 pages. Quatre pages indiquent ensuite le positionnement par rapport aux modes de jeu de Sombre et au genre Cyberpunk avec la gestion de la Cyberpsychose, et deux pages expliquent le fonctionnement des tables. Ensuite viennent 63 pages de tables génératrices d’aventures comportant chacune entre quatre et vingt entrées. L'ouvrage se termine sur deux pages d'index des tables, et une page d'illustration cyberpunk. |
July 2016 | Sombre | Batro' Games |
|
Vertical
première édition
Vertical Vertical est un supplément dans lequel se trouvent une succession de tables pour créer des aventures cyberpunk pour le jeu Sombre. L’ouvrage commence par une page de titre expliquant qu’il y a cinquante tables aléatoires dans ce manuel et donc plus de cinq cents idées et inspirations pour créer des aventures cyberpunk. Puis viennent une page de crédits et une page d’introduction pour expliquer la vocation de l’ouvrage et les points de règles qu’il faut maîtriser pour réussir à utiliser cet ouvrage de manière optimale. Cette page sert aussi à mettre le contexte de base pour commencer une partie de Vertical. Les joueurs vont y incarner des prisonniers évadés cherchant à quitter la ville le plus vite possible. La page suivante explique comment optimiser les deux modes de jeu de Sombre pour Vertical, Sombre classique pour trois à six joueurs et Sombre zéro pour un maximum de douze joueurs. Enfin une page explique comment adapter les traits au côté cyberpunk de Vertical. Elle est complétée par une page sur la cyberpsychose, le fait que dans le cyberpunk la fusion homme-machine puisse causer la perte de son âme. L’auteur explique comment gérer ce fait dans cet univers avec les règles de Sombre. La page suivante explique l’utilisation des tables. Il faut d’abord lancer quatre dés : D100, D4, D8 et D12. Le but de ce lancer est de définir quelle table lire pour commencer la construction de l’aventure de Vertical. Le D100 permet de lire l’accroche puis les autres dés servent à lire les lignes demandées dans les tables. Le dernier paragraphe de la page explique que si un joueur à une question il lance un dé et la réponse a une chance sur deux d'être négative, sinon elle est positive. Il y a ensuite cinquante-quatre pages de tables génératrices d’aventures comportant chacune entre quatre et vingt entrées. Suivent deux pages d’index des tables pour réussir à construire une aventure sur des mots clés sans avoir obligatoirement à lancer tous les dés. Enfin l’ouvrage se termine sur une illustration cyberpunk où le titre Sombre reprend sa police d’écriture classique. |
April 2016 | Sombre | Batro' Games |
|
Within
première édition limitée Within Cette édition, réservée aux souscripteurs, ajoute au livre de base et aux outils du meneur un deuxième lot de sceaux, aux illustrations identiques mais imprimées en gris sur fond noir. Elle comprend aussi des lots de pions utilisables pour les tirages aléatoires, un poster reprenant la couverture et un scénario intitulé Bain de sang. Celui-ci se déroule en France, ce qui est inhabituel dans la gamme. Les personnages sont des policiers d'une unité d'élite qui doivent enquêter sur un crime étrange et très sanglant. Celui-ci a eu lieu dans une petite ville en apparence bien tranquille, ce qui change des banlieues chaudes que les personnages des joueurs (PJ) fréquentent habituellement, et ce qu'ils y découvrent peut leur ouvrir de nouveaux horizons. Le livret inclut cinq personnages pré-tirés, chacun occupant une page, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
February 2016 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
|
Within
première édition
Within Le livre de base de Within s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Puis vient un résumé de sa propre organisation et de la signification des divers styles d'encadrés qui apparaitront tout au long de l'ouvrage (2 pages). Within propose trois niveaux de jeu : One-Shot, série située dans l'univers de Within sans que celui-ci évolue, ou campagne progressant avec des changements dans l'univers du jeu. Tout au long de l'ouvrage, un code icône indique quels éléments sont plus spécifiques au deux derniers styles. Un Avant-Propos de 16 pages présente ensuite Within. Ce chapitre s'ouvre par un texte d'ambiance, puis viennent une présentation du jeu, une présentation du jeu de rôle en général et de Within en particulier. Enfin, quelques conseils généraux pour le JdR dont un exemple de partie terminent ce chapitre. Le premier chapitre, Personnages : Création (54 pages), s'ouvre sur un texte d'ambiance avant d'exposer le plan du chapitre qui vient et le déroulé de la procédure de création des personnages. Sont ensuite expliqués trois modes de création de personnage :
La partie création du personnage proprement dit se poursuit avec les descriptions des 12 Alphas possibles (les traits dominants) pour les personnages des joueurs (PJ) ; de 12 Omega (la motivation du personnage, ce vers quoi il tend) ; et des moyens de déterminer le First Contact du personnage (comment il est entré en contact avec le surnaturel). Enfin, les personnages de Within peuvent être rattachés (ou pas) à des organisations qui leur fournissent motivations et aide, et les dernières pages du chapitre, Le Pentacle, présentent ces cinq organisations et les règles gérant l'appartenance ou non des personnages. Le deuxième chapitre, Système (38 pages), présente donc comme son nom l'indique les mécanismes de résolution de Within et s'ouvre sur un texte d'ambiance de trois pages. Sont abordées les différentes règles visant à déterminer le résultat des actions des PJ, suivies de celles pour l'utilisation de la Main du Destin, la règle optionnelle de pot de jetons potentiel, puis l'interprétation des résultats et la résistance à la pression. Les scènes d'action sont également couvertes : poursuites (à pied ou en véhicule), combats et diverses sources de dégâts. Qui dit dégâts dit nécessité de récupération, décrite ensuite. Enfin, la progression des personnages est le sujet des dernières pages du chapitre. Univers (174 pages), après là aussi un texte d'ambiance, décrit tout ce qui entoure les PJ, en commençant par un tour d'horizon. Le Pentacle est ensuite l'objet de près d'un tiers du chapitre, chaque organisation étant décrite avec son historique, son organisation, quelques personnages importants, son devenir. Après quelques pages consacrées au Pentacle lui-même, on trouve donc les descriptions de :
Les Autres occupe les deux tiers restants du chapitre. Cette section couvre une douzaine de types d'antagonistes possibles (âmes, démons, anthropophages, possédés, conspirations, artefacts, etc.), avec leur modus operandi, des pistes pour les utiliser dans le jeu et des exemples prêts à l'emploi. Des inserts détaillent un système optionnel de magie et les effets magiques et pouvoirs sont présents dans cette section. Le Chapitre 4, L'Antre (70 pages), ouvert comme les précédents par un texte d'ambiance de trois pages, est destiné au MJ.
Trois scénarios sont ensuite proposés :
L'ouvrage s'achève sur Un Dernier Mot (1 page), un index thématique (5 pages), dix fiches de personnages pré-tirés auxquels il suffit de rajouter un nom, une fiche de personnage vierge et une publicité pour une association caritative (13 pages pour le tout en comptant une page blanche). |
December 2014 | Within | Ecuries d'Augias (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Anarchy in the USA
première édition
Anarchy in the USA Anarchy in the U.S.A. est un supplément de contexte qui nous décrit trois grandes villes : Boston, Los Angeles et Albuquerque. Sans poser une trame globale, il propose, via trois villes de taille et d'ambiance différentes, de poser un cadre de jeu utilisable avec n'importe quel MotorClub américain. L'ouvrage commence directement après une page de sommaire et crédits. Chaque chapitre y est présenté de la manière suivante : une carte double page en couleurs, une explication sur le choix de cette région, un court historique, les sources d'inspiration, les médias présents dans la région. Par la suite, chaque quartier intéressant sera traité selon une structure commune : description, coins chauds (lieux et/ou personnalités), les dessous (gangs, activités), et quelques accroches scénaristiques. Anarchy in Boston (42 pages) est un cadre de campagne qui va décrire la région de Boston d'un point de vue géographique ainsi que criminel. Au-delà, les auteurs présentent des faits et des personnalités attachés à la région. Allston est le quartier estudiantin de Boston. Le Gang des Chosen Few y approvisionne les étudiants en drogues diverses. Back Bay est un arrondissement chic, mais cela n'y empêche pas quelques quelques trafics. Juste à côté, Bay Village est un quartier huppé et calme comme que Beacon Hill, quartier résidentiel avec une architecture qui rappelle l'Angleterre. Le Gang des Blood Puddle y regroupe les jeunes désabusés du quartier. Brighton accueille les anciens étudiants de Allston. On y trouve le Philibert Club (clin d'œil à la boutique de jeux en ligne du même nom), bar topless où Guillaume Manier oriente en connaisseur les clients. C'est le MC des Spider Skulls qui agit en ce quartier. Charlestown est le fief historique des Winter Hill, syndicat du crime irlandais des '70. Ils reprennent leurs activités de manière paranoïaque et ambitieuse. On parle de plusieurs millions de dollars. Chinatown se situe au cœur de la ville et où les triades du Bambou souhaitent pouvoir s'agrandir. Et Dorchester est un grand quartier cosmopolite. Deux gangs s'opposent (NorthDot et SouthDot) et ce sera bientôt l'escalade de la violence. Downtown est un quartier extrêmement disparate. Une salle de concert est assez active : Révolution Rock Bar, alors que sur Watterend on peut se procurer toutes sortes d'armes. Il y aurait ici un groupe qui s'adonne aux SNUFF movies. Quant à East Boston, c'est le quartier hispanique de la ville. L'aéroport international de Logan y est le point convoité car il permet l'acheminement de toutes sortes de marchandises. Seul un petit streetgang (les EsteBro) y est implanté. Fenway Kenmore abrite le stade des Red-Sox. C'est le royaume des bookmakers. C'est aussi dans ce quartier que se trouve la boîte de nuit "The Spotlight", qui sert au blanchiment d'argent de la drogue, pour le MC des Caballeros. Puis vient Hyde Park le lieu de résidence des puissants de Boston et de la plupart des églises. Un excellent tatoueur, un prêtre pédophile et une leader ultraconservatrice en font un lieu particulier. Jamaican Plain est un quartier très vert. Mattapan est aussi un coin très calme. Mission Hill est occupé par un groupe Blood & Honour qui souhaite assainir le quartier de la corruption "judéosioniste". North End accueille Little Italy et la Cosa Nostra, la mafia sicilienne. South Boston est le lieu où se déroulait le film "Le parrain". Il est aujourd'hui la base de la mafia Lituanienne. South End est pour sa part le quartier de la communauté gay la plus importante. West End est un quartier résidentiel constitué de hautes tours, construit sur des remblais, qui peuvent nécessiter de l'entretien. Le Boston Police Department est enfin très brièvement décrit, de même que onze personnages intéressants. Anarchy in Los Angeles (50 pages) présente une ville polymorphe, contrastée et tentaculaire permet d'offrir différents environnements aux MJs et aux joueurs. Un bref historique rappel les deux faces de LA : les stars et le luxe, les gangs et la criminalité organisée. Suites aux émeutes de 1992, la situation évolue avec une population qui se réveille et une police qui reprend un peu de fierté. Le Secteur 1 regroupe sur 21 pages :
Le secteur 2 consiste en l'Eastside. Cette partie de la ville est à 90% latino. Elle est composé de 3 quartiers. Boyle Heights est le seul à se démarquer car il sert de base arrière aux gangs. Le secteur 3, Northeast, comprend 7 quartiers distincts. La population est majoritairement Latino (60 %), les gangs tous affiliés à ceux de South L.A. Le secteur 4, Westside, regroupe les quartiers célèbres de San Monica, Beverly Hills etc. Très riches et très sécurisés par la police et des milices privées. Le secteur 5, SouthBay abrite LAX, l'aéroport international de L.A. ainsi que le port maritime. Ils représentent tous deux des enjeux économiques importants et très sécurisés. Le secteur 6, South LA, est une des zones les plus dangereuses. Le communautarisme y est très prononcé, 55% de latino, 38 % d'afro-américains, les blancs quasi inexistants. C'est là que sont nés, dans les années '60, les Street gangs tels que on les connaît. C'est une véritable guerre qui se déroule entre gangs et contre les autorités. Les lieux (qui se ressemblent tous) ne sont pas décrit, mais plutôt les différents gangs et leurs influences, rôles et activités. 2 gangs majeurs s'affrontent depuis les années 70 : les Cloaks et les Darkrough.
Le Secteur 7, San Fernando Valley, est un secteur résidentiel qui peut servir de base arrière ou de MC aux joueurs. De même pour le Secteur 8, Verdugos. Enfin, le secteur 9, Harbor, est le port international de marchandises et de voyageurs de L.A.. Malgré le renforcement de la sécurité, au vue de l'activité frénétique et incessante, il reste tout de même encore aisé de faire entrer et sortir des marchandises. Il comprend :
Anarchy in Albuquerque (34 pages) décrit ici une ville très représentative de l'agglomération standard nord-américaine. Sans grande criminalité et où un MC pourrait facilement s'implanter. Fondée en 1706 selon le modèle espagnol (place centrale et église), Albuquerque est située au centre du nouveau Mexique, sur la Route 66 et entre El Paso et le Mexique. La ville est découpé en quatre Quadrants. NorthEast Quadrant est le plus grand des quatre, en terme de superficie et de population. L'Université du Nouveau-Mexique y propose plusieurs cursus différents. Elle entretient une saine rivalité avec l'Université NMSU. Cette rivalité amène un certain nombre de sportifs à utiliser des stupéfiants. NorthWest Quadrant, contient le centre historique et il se développe rapidement vers l'Ouest. Il comprend entre autres Sandia Pueblo, une réserve amérindienne qui a son propre gouvernement (500 personnes). La ville est aussi en conflit avec Ranchos et Corrales, deux villages qui résistent à l'extension d'Albuquerque. SouthEast Quadrant représente le centre industriel et commercial avec l'aéroport international et la Kirtland Air Force Base. Le nouveau quartier de Mesa Del Sol, doit sortir de terre et y représente aussi un terreau fertile d'opportunités. SouthWest Quadrant a périclité depuis la deuxième partie du XXème. Les Alentours de Albuquerque (2 pages) terminent cette partie. L'ouvrage se clôt sur une note des auteurs sur la gestion des PNJs |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cartes de Sort
première édition
Cartes de Sort Ce fichier compressé contient :
|
June 2014 | Swords & Wizardry | Auto-édition |
|
Erlion
première édition
Erlion Erlion est une aide de jeu pour Héroïques issus de la campagne de financement de ce dernier. Après la page de couverture, le document s'ouvre le titre et les crédits (1 page). Puis le supplément se poursuit sur la description complète du monde en passant d'abord par un apercu général (climat, iles et océans, ciel...) et un tableau récapitulant le calendrier (2,5 pages). Ensuite, vient son histoire, avec l'Age des Dragons, suivit de l'Age des Vieilles Races (ou l'Ancien Temps) et enfin, l'Age des Hommes, période actuelle du jeu (3 pages). Un point sur les religions est également abordé (2,5 pages). C'est maintenant au tour des différents territoires d'être décrits (6,5 pages) :
L'auteur détaille ensuite les langues pratiquées sur Erlion (1,5 page) :
Enfin, après un point sur la perception de la Magie par les habitants d'Erlion, (1 page), la carte Erlion (1 page) conclut le supplément. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Héroïques
première édition
Héroïques Après les couvertures, garde, titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente le jeu. Le premier chapitre est consacré à la Création de personnages (74 pages), débutant par un résumé avant d'approfondir les listes de 18 pouvoirs de base et manoeuvres de combat (8 pages). Puis sont présentés les 23 peuples avec un petit texte d'ambiance et les ajustements qui en découlent (21 pages), des classes de personnages, chacune avec les compétences et spécialisations, les pouvoirs et les équipements qu'elle apporte au personnage (37 pages), un récapitulatif des Dieux d'Erlion (1 page) et les possibilités de multiclassage (2 pages). Les chapitres suivants détaillent différents aspects des personnages, à commencer par Compétences (8 pages) qui traite de celles-ci et de leurs spécialisations, ainsi que le système de Traits pour les motivations. Expérience (6 pages) suit avec les détails des gains liés à la progression des personnages en niveau, et Equipement (18 pages) développe tout ce que peut posséder un aventurier, dont les armes mais aussi le système monétaire et les règles pour les objets magiques. Système de jeu (11 pages) expose ensuite la procédure de résolution des actions, avec les différents résultats possibles (maladresse, échec, réussite, critique) et les actions complexes (Défis de Compétences). L'adaptation de ces règles aux confrontations suit avec Combat (20 pages), qui détaille le déroulement des tours de jeu, les actions possibles, les résultats des combats et les différents types de dégâts, ainsi la récupération des points de vie. Des exemples de combats courent sur 6 pages. Pour ceux qui aimeraient revenir aux sources mêmes du jeu de rôle, à savoir les jeux de figurines à partir desquels a été développé D&D, Combat tactique et figurines (10 pages) propose un système optionnel de règles utilisant un plan quadrillé, avec des cases de 1" de côté pour 1,5 m. Le chapitre donne les adaptations à effectuer pour utiliser les règles avec des figurines, notamment pour tout ce qui est distances et portées. Les Rituels (13 pages) sont des formules magiques réparties en huit domaines (altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport). Le chapitre présente 56 rituels du niveau 1 (tels que compréhension des langues, vision nocturne) au niveau 20 ( comme forme astrale). Le Bestiaire (29 pages) propose ensuite 6 animaux, une trentaine de monstres divers et 6 types d'humains (soldats, sorciers, etc.). Ces descriptions sont accompagnées de discussions sur l'équilibrage des combats, la création de nouveaux monstres et les PNJ (avec un encadré sur la conversion de monstre de D&D4). Zhor, la Cité de l'Immortel (27 pages) commence avec une carte d'Erlion, suivie des descriptions de la Nélérie, la région sud du continent, de la ville, de son organisation (notamment son émir nécromant immortel) et de ses environs. Trois petits scénarios (sur 14 pages) et une vingtaine d'accroches d'aventures (sur 4 pages) sont proposées, avant qu'un plan de Zhor ne termine ce chapitre. Premiers Pas (16 pages) est une courte aventure pour amener les PJ dans Zhor. Escortant un marchand, ils sont chargés par celui-ci de livrer un tapis à un de ses clients, un alchimiste mort-vivant. Ils découvrent alors que celui-ci a disparu, probablement enlevé, et ils vont devoir le secourir. Une dizaine de pages présentent les différents PNJ du scénario. Le livre se termine sur les annexes et divers éléments :
|
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Serpent & Cristal
première édition
Serpent & Cristal Serpent & Cristal fait suite au scénario du livre de base : Premiers pas. Il est écrit comme une amorce possible de campagne, avec en toile de fond les autres plans que sont les Limbes et la Féérie. Mais ce scénario est par ailleurs jouable de façon totalement indépendante. Dans ce scénario (13 pages et demie), les personnages ont à négocier avec le fameux Prince Mascarade et à peut-être empêcher la Secte du Cobra noir de s'implanter à Zhor. Le scénario est suivi de la description des PNJ. Puis, vient Annexes (7 pages et demie). Dans cette dernière partie, Etoiles, constellations et astrologie (2 pages et demie), ces éléments, importants dans le monde d'Erlion, sont présentés, avec la présentation de trois archéypes d'astrologues mis en règles (respectivement niveaux 1, 3 et 6). Enfin, dans Eyne, les Ophidiens et la Secte du Cobra noir (5 pages), l'auteur détaille l'histoire de ces derniers et la conséquence éventuelle de leur existence sur le futur du monde d'Erlion, accompagnée de PNJ hommes-serpents. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Village des Enfants Perdus (Le)
première édition
Village des Enfants Perdus (Le) Le Village des Enfants Perdus est un scénario pour le jeu Héroïques issu de la campagne de financement de ce dernier. Il amène les personnages des joueurs (PJ) dans un village au milieu du désert, Oram. Une fois arrivés, les PJ découvriront rapidement qu'un drame frappe le village : la disparition de ses enfants. Les PJ doivent chercher ce qui enlève les enfants et tenter de les retrouver. Le document présente l'aventure sur 4 pages et les personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 2 pages. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Battle Royale
première édition
Battle Royale Battle Royale est un scénario pour Mantra Oniropunk. Il a été prévu à l'origine pour être joué en mode multi-tables (18 tables de 4 joueurs) mais peut être utilisé avec moins de tables. Les personnages y sont en compétition et pourront gagner des perles (symbolisant des points de victoire) en fonction de leurs actions. Il se déroule sur trois Réminiscences qui vont amener les personnages successivement dans un monde désert, dans un jardin d’une taille gigantesque pour eux, puis de nouveau dans le monde désert où leur destin va se jouer. L'ouvrage propose une version simplifiée des règles du jeu, adaptée au scénario. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 2 pages, suivis de la version simplifiée des règles (1 page). Les indications de démarrage du scénario et quelques informations pour que les joueurs visualisent leur situation de départ occupent ensuite 2 pages. Les trois Réminiscences sur lesquelles s'étend l'histoire suivent alors (sur 2 pages chacune, plus une illustration pleine page). La deuxième partie du document (5 pages) propose une suite d'Annexes :
|
December 2019 | Mantra | Batro' Games |
|
Brûlés par les Ondes
première édition
Brûlés par les Ondes Brûlés par les Ondes est un scénario pour Mantra Oniropunk amenant les personnages à s’intéresser au phénomène des radios qui parcourent le multivers de l’Hommonde. Il commence lorsque les personnages se retrouvent en présence du Kid, un jeune homme affublé d’une tête en poste de radio. Il recherche son Eurydice et pour cela s’est lancé en quête d’une station de radio légendaire, Station One, qui émet dans tout le Multivers et réputée capable d’atteindre les Anciens eux-mêmes. Il est évident que les différentes factions qui parcourent le Multivers ne sont pas toutes d’accords avec ce projet, certaines parce qu’elles préfèreraient être les premières à la trouver. Tout commence lorsqu’il sort de leur autoradio alors qu’ils sont en pleine course poursuite. Une fois en sécurité il peut leur expliquer sa situation et les enrôler derrière lui. Une explosion dans une station de métro, une visite vers un océan d’ondes, le tout accompagné des émissions de Station One, ponctueront le voyage des personnages vers cet endroit mythique où ils pourront découvrir quelques secrets du Multivers. Le document s’ouvre sur sa couverture, les crédits et une citation préface (3 pages), une présentation du scénario (3 pages) des antagonistes (2 pages), puis présente enfin le scénario proprement dit (13 pages) et la couverture arrière. |
June 2019 | Mantra | Batro' Games |
|
Cartes de Sort
première édition
Cartes de Sort Ce fichier compressé contient :
|
June 2014 | Swords & Wizardry | Auto-édition |
|
Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic La version française de Colonial Gothic : A l'Est d'Eden n'est pas une traduction littérale de la 3e édition US. Cette version a été refondue par l'éditeur français. Elle contient des éléments provenant des suppléments Gamemaster, New France et The French-Indian War, tandis que d'autres éléments ont été retirés. C'est le cas, par exemple, du chapitre sur Les Arts Magiques de la VO ramené à la simple section sur l'Alchimie dans cette version, laissant la possibilité de les inclure dans de futures suppléments. Le texte a été en partie réécrit. De plus la version française se distingue de la version originale sur deux aspects :
Le livre de base s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire ; puis A l'Est d'Eden, une Introduction de 5 pages, présente le jeu, des inspirations, et les thèmes associés. Le premier chapitre, Les Règles du Jeu, 20 pages, détaille ensuite les mécaniques de jeu, avec le principe de résolution des actions, l'utilisation des compétences, le système d'expérience et le combat. Puis viennent la santé mentale, avec 14 troubles mentaux susceptibles de survenir, et les maladies et poisons. Création de Personnages (6 pages) suit, avec la procédure de création, commençant par la répartition d'une série de valeurs allant de -2 à +3 dans les cinq caractéristiques, puis le choix d'un historique parmi une douzaine proposés : citadins de diverses professions, militaires, natifs, etc. Viennent ensuite les Compétences (13 pages), au nombre de 21. La liste a été réorganisée par rapport à la VO, avec l'apparition de la compétence Chamanisme ou le renvoi de la compétence Divination comme spécialisation de l’Érudition (Study en VO). La compétence Alchimie présente dans la liste voit son champ d'application développé dans le chapitre suivant, L'Alchimie (8 pages), qui propose une histoire de cet Art, les règles qui le gèrent en jeu et les applications aux différents champs de recherches alchimiques. Enfin Monnaies, Armes & Équipement (9 pages) présente des listes de prix et des descriptions d'armes et d'objets courants à l'époque. Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) présente divers types d'opposants potentiels pour les PJ, notamment une demi-douzaine d'archétypes de colons. Notons que le franc-maçon et l'agent Templier disparaissent par rapport à la VO. Il y a également deux archétypes amérindiens et deux pour les Mandoags, puis, après trois pages pour les règles de création de créatures, 26 créatures animales (ours, loups), monstres classiques (vampires, fantômes, loup-garous...) ou non, tels le cavalier sans tête, le wendigo ou les esprits indiens... Le chapitre Guide de la Nouvelle-France (28 pages) diffère notablement de son homologue de la version originale, dans la mesure où celui-ci se consacrait à ce qui deviendrait plus tard les treize premiers États, alors que la version française se concentre sur la Nouvelle France, an nord des Grands Lacs. Sont ainsi abordés l'histoire de la région, avec deux pages de repères chronologiques notamment, la vie dans la Belle Province, la religion avec les variantes du christianisme (jésuites, sulpiciens, huguenots), l'économie et la mode. Le chapitre présente également les principales villes de la région, Québec, Montréal et Trois-Rivières, puis les autres régions d'Amérique colonisées par des français : Acadie, Louisiane, etc. Enfin quatre pages sont consacrées à la Compagnie des Cent-Associés, organisation commerciale au départ mais qui sert maintenant de cadre en menant secrètement les actions nécessaires à la protection des colons contre les Horreurs du Nouveau- Monde. Cette section est suivie de cinq pages pour les Natifs, avec notamment les descriptions de la confédération Iroquoise et des cinq tribus de la confédération Wabanaki luttant contre les Iroquois : Algonquins, Hurons, Abenaki, etc. Une page de titre introduit alors les Annexes :
Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge (1 page), six fiches de personnages pré-tirés (6 pages), la liste des souscripteurs (2 pages) et une reprise de la couverture. |
August 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
|
Cycle Sacré
première édition
Cycle Sacré Cycle Sacré est une campagne pour le jeu de rôle Mantra Oniropunk. Il met en scène un groupe de junkies confrontés aux dessous de l'univers de Mantra. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits et se termine avec un rappel de la devise de Mantra et une couverture arrière (4 pages pour le tout). L'Heure du Salut (25 pages) commence avec les PJ enfermés dans un centre de désintox où ils ont été envoyés par le Bureau des Narcotiques. Les examens sur place et une visite de personnalités importantes vont les amener ensuite à un centre de sevrage, dépendant d'une organisation religieuse. Ils pourront y découvrir l'Église du Cycle, une secte dédiée à la trinité Androgyne-Roi/Lion/Eurydice, jusqu'à une journée de fête religieuse qui tourne mal. L'Adversaire du Lion (23 pages) voit les PJ chargés d'enquêter sur l'attentat qui a touché leur colonie de l'Église. Celle-ci les amène en contact avec une autre colonie de l'Église dont ils s'apercevront que la foi a dévié vers un rival du Lion. Ils vont être chargés d'une mission pour apporter un avantage entre les deux adversaires, et ce dans les entrailles de l'univers. Dans Le Rebond Dont J'ai Tant Rêvé (14 pages), après les événements de l'épisode précédent, les PJ sont en présence de deux clans entre lesquels ils vont devoir choisir leur camp. Après une quête importante, ils vont se trouver au centre d'un affrontement décisif pour le multivers. |
May 2020 | Mantra | Batro' Games |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la version française de Colonial Gothic regroupe sur ses trois volets :
|
August 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
|
Erlion
première édition
Erlion Erlion est une aide de jeu pour Héroïques issus de la campagne de financement de ce dernier. Après la page de couverture, le document s'ouvre le titre et les crédits (1 page). Puis le supplément se poursuit sur la description complète du monde en passant d'abord par un apercu général (climat, iles et océans, ciel...) et un tableau récapitulant le calendrier (2,5 pages). Ensuite, vient son histoire, avec l'Age des Dragons, suivit de l'Age des Vieilles Races (ou l'Ancien Temps) et enfin, l'Age des Hommes, période actuelle du jeu (3 pages). Un point sur les religions est également abordé (2,5 pages). C'est maintenant au tour des différents territoires d'être décrits (6,5 pages) :
L'auteur détaille ensuite les langues pratiquées sur Erlion (1,5 page) :
Enfin, après un point sur la perception de la Magie par les habitants d'Erlion, (1 page), la carte Erlion (1 page) conclut le supplément. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Héroïques
première édition
Héroïques Après les couvertures, garde, titre, crédits et sommaire (6 pages), une Introduction (4 pages) présente le jeu. Le premier chapitre est consacré à la Création de personnages (74 pages), débutant par un résumé avant d'approfondir les listes de 18 pouvoirs de base et manoeuvres de combat (8 pages). Puis sont présentés les 23 peuples avec un petit texte d'ambiance et les ajustements qui en découlent (21 pages), des classes de personnages, chacune avec les compétences et spécialisations, les pouvoirs et les équipements qu'elle apporte au personnage (37 pages), un récapitulatif des Dieux d'Erlion (1 page) et les possibilités de multiclassage (2 pages). Les chapitres suivants détaillent différents aspects des personnages, à commencer par Compétences (8 pages) qui traite de celles-ci et de leurs spécialisations, ainsi que le système de Traits pour les motivations. Expérience (6 pages) suit avec les détails des gains liés à la progression des personnages en niveau, et Equipement (18 pages) développe tout ce que peut posséder un aventurier, dont les armes mais aussi le système monétaire et les règles pour les objets magiques. Système de jeu (11 pages) expose ensuite la procédure de résolution des actions, avec les différents résultats possibles (maladresse, échec, réussite, critique) et les actions complexes (Défis de Compétences). L'adaptation de ces règles aux confrontations suit avec Combat (20 pages), qui détaille le déroulement des tours de jeu, les actions possibles, les résultats des combats et les différents types de dégâts, ainsi la récupération des points de vie. Des exemples de combats courent sur 6 pages. Pour ceux qui aimeraient revenir aux sources mêmes du jeu de rôle, à savoir les jeux de figurines à partir desquels a été développé D&D, Combat tactique et figurines (10 pages) propose un système optionnel de règles utilisant un plan quadrillé, avec des cases de 1" de côté pour 1,5 m. Le chapitre donne les adaptations à effectuer pour utiliser les règles avec des figurines, notamment pour tout ce qui est distances et portées. Les Rituels (13 pages) sont des formules magiques réparties en huit domaines (altération, création, divination, enchantement, guérison, illusion, transmutation, transport). Le chapitre présente 56 rituels du niveau 1 (tels que compréhension des langues, vision nocturne) au niveau 20 ( comme forme astrale). Le Bestiaire (29 pages) propose ensuite 6 animaux, une trentaine de monstres divers et 6 types d'humains (soldats, sorciers, etc.). Ces descriptions sont accompagnées de discussions sur l'équilibrage des combats, la création de nouveaux monstres et les PNJ (avec un encadré sur la conversion de monstre de D&D4). Zhor, la Cité de l'Immortel (27 pages) commence avec une carte d'Erlion, suivie des descriptions de la Nélérie, la région sud du continent, de la ville, de son organisation (notamment son émir nécromant immortel) et de ses environs. Trois petits scénarios (sur 14 pages) et une vingtaine d'accroches d'aventures (sur 4 pages) sont proposées, avant qu'un plan de Zhor ne termine ce chapitre. Premiers Pas (16 pages) est une courte aventure pour amener les PJ dans Zhor. Escortant un marchand, ils sont chargés par celui-ci de livrer un tapis à un de ses clients, un alchimiste mort-vivant. Ils découvrent alors que celui-ci a disparu, probablement enlevé, et ils vont devoir le secourir. Une dizaine de pages présentent les différents PNJ du scénario. Le livre se termine sur les annexes et divers éléments :
|
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Iris du Cinéma Totem (Les)
première édition
Iris du Cinéma Totem (Les) Les Iris du Cinéma Totem est un scénario pour Mantra Oniropunk pour personnages déjà expérimentés. Ceux-ci vont subir les effets d'une prise de bille pour remonter jusqu'à des vies antérieures et revivre une expérience commune à bord d'un fameux paquebot au destin funeste. Ils vont donc revivre la croisière et le naufrage du navire, pour se retrouver dans l'eau glacée. Une rencontre surprenante va les amener cependant sur une île où ils pourront découvrir un aspect caché du monde et des choses sur leur propre nature. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 1 page, suivis d'exemples d'archétypes de personnages voyageant sur le Titanic et les raisons qui les ont poussés à entreprendre ce voyage (1 page). Le déroulement de l'histoire suit avec le voyage et le naufrage (4 pages) puis sur l'île (3 pages). Le document se termine alors avec la couverture de fin. |
July 2019 | Mantra | Batro' Games |
|
Mantra Oniropunk
première édition
Mantra Oniropunk Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre. Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra. Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer. Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra. La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu. Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages). La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec). Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant. Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie. Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :
Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.
Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)
|
May 2019 | Mantra | Batro' Games |
|
Mélencolia
première édition
Mélencolia Mélencolia est un scénario pour Mantra Oniropunk. Les PJ y sont amenés à la recherche d'une jeune femme. Pour la retrouver, ils doivent rassembler les morceaux d'une image, une gravure d'Albrecht Dürer, divisée en neuf morceaux disséminés dans des régions du Sous-Monde — que l'on peut assimiler aux cercles de l'Enfer de Dante. Ils vont devoir parcourir les pires régions du Sous-Monde en quête de ces indices. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, une reproduction pleine page de la gravure éponyme de Dürer, puis une Introduction présentant l'histoire et les personnages que l'on peut rencontrer (3 pages). Deux pages présentent la situation de départ pour les joueurs, suivies de 10 pages présentant les Cercles à parcourir et la conclusion de l'histoire. Le document se termine sur une page de cut-up et la quatrième de couverture. |
May 2020 | Mantra | Batro' Games |
|
Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
|
December 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
|
Québec
première édition
Québec Québec est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu, et de la Compagnie des Cent Associés. Le document est accessible aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique et destiné à être regroupé avec deux autres suppléments similaires en un volume physique. Le document s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits et 1 page de titre de section (Québec, 1754). L'essentiel du document est composé d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le document se termine sur 5 pages regroupant :
|
May 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
|
Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
|
Serpent & Cristal
première édition
Serpent & Cristal Serpent & Cristal fait suite au scénario du livre de base : Premiers pas. Il est écrit comme une amorce possible de campagne, avec en toile de fond les autres plans que sont les Limbes et la Féérie. Mais ce scénario est par ailleurs jouable de façon totalement indépendante. Dans ce scénario (13 pages et demie), les personnages ont à négocier avec le fameux Prince Mascarade et à peut-être empêcher la Secte du Cobra noir de s'implanter à Zhor. Le scénario est suivi de la description des PNJ. Puis, vient Annexes (7 pages et demie). Dans cette dernière partie, Etoiles, constellations et astrologie (2 pages et demie), ces éléments, importants dans le monde d'Erlion, sont présentés, avec la présentation de trois archéypes d'astrologues mis en règles (respectivement niveaux 1, 3 et 6). Enfin, dans Eyne, les Ophidiens et la Secte du Cobra noir (5 pages), l'auteur détaille l'histoire de ces derniers et la conséquence éventuelle de leur existence sur le futur du monde d'Erlion, accompagnée de PNJ hommes-serpents. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |
|
Village des Enfants Perdus (Le)
première édition
Village des Enfants Perdus (Le) Le Village des Enfants Perdus est un scénario pour le jeu Héroïques issu de la campagne de financement de ce dernier. Il amène les personnages des joueurs (PJ) dans un village au milieu du désert, Oram. Une fois arrivés, les PJ découvriront rapidement qu'un drame frappe le village : la disparition de ses enfants. Les PJ doivent chercher ce qui enlève les enfants et tenter de les retrouver. Le document présente l'aventure sur 4 pages et les personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 2 pages. |
March 2016 | Héroïques | Batro' Games |