Laurent Rambour
Je suis né en août 70 et j'ai été élevé à doses surélevées de Strange, Titans et autres comics des éditions LUG, de mangas et animés comme Albator, Goldorak, Ken Le Survivant et Cobra, sans oublier Star Wars dont je suis un grand malade mental... Plus tard, j'ai pourri mes études à cause du Heavy Metal et du jeu de rôle, en commençant vers 1981 avec les Livres dont vous êtes le Héros dans un premier temps, puis de "vrais JdR" comme L'Appel de Cthulhu, Trauma, Légendes Celtiques, Berlin XVIII et Star Wars D6...
Je suis resté bloqué très longtemps comme MJ sur L'Appel de Cthulhu, Conan (TSR), Hawkmoon, James Bond, Judge Dredd (GW), Brain Soda, Bitume, INS/MV et Vampire - La Mascarade. J'aime bien quand ça bouge, que ça hurle et que ça pulse à ma table de jeu.
Mon auteur français préféré est sans conteste Croc ; j'ai aussi un grand respect pour l'œuvre de Gygax - même si je n'ai que très rarement joué à D&D - et celle de Mark Rein•Hagen pour l'ensemble du Monde des Ténèbres.
Puis il y a eu une période assez longue où je ne me retrouvais plus dans ce loisir, perdu entre les thèmes réchauffés et une production trop intellectualiée à mon goût. J'ai donc décroché un bon moment pour me consacrer aux jeux vidéo, à l'écriture de nouvelles et aux mangas, mes autres passions - en plus de faire du bruit avec une guitare saturée. Mais chassez le naturel, le rôliste revient au galop...
C'est lorsque j'ai rencontré Corinne, ma seconde épouse, ma muse, qui m'a poussé à me lancer dans ce que j'aimais. Le déclic n'est pourtant vraiment venu qu'à la suite d'une maladie grave où j'ai réalisé que la vie ne tenait pas à grand-chose et que l'aventure ne pouvait plus attendre... Bien décidé, j'ai fondé le label Max Ravage avec mon 13ème mois (le jour je suis plombier chauffagiste tandis que la nuit je tente de devenir un éditeur ^^) comme seules finances. J'ai négocié la version française augmentée de Panty Explosion, un petit jeu indie manga-like, frais et trash. Ne connaissant rien à rien à l'édition, mon apprentissage du métier s'est fait sur le tas, et, évidemment, complètement à l'envers. Le jeu fut lancé péniblement, en print-on-demand, et, à ma grande surprise, il reçut un accueil très honorable de la part des rôlistes et/ou des fans de mangas et de culture japonaise. Le projet fut rentabilisé, mais il me fallait aller plus loin dans mes délires ludiques, beaucoup plus loin...
De très longs mois de galère plus tard, Corinne et moi avons monté Game Fever, une e-boutique spécialisée dans le jeu d'aventure tous supports, structure dans laquelle j'ai pour mission de lancer et gérer un petit pôle d'édition de jeux de rôle. Le premier jeu fut Dés de Sang de ce pervers de Willy Dupont. Un délire sans prétention qui est devenu, au fil de ses trois éditions (déjà) un beau succès.
La vente de jeux vidéo fut un plantage total, nous laissant à deux doigts de fermer boutique, mais le soutien de notre clientèle rôliste nous a permis de tenir bon et d'amorcer un revirement d'activité en misant nos dernières cartouches sur ce qui semblait nous réussir : l'édition de jeux.
Furent publiés ensuite Luchadores, un jeu d'aventure basé sur la Lucha Libre mené par Julien Heylbroeck et Devâstra-Réincarnation de Laurent Devernay et Romain d'Huissier. Deux beaux succès critiques.
Au moment où je mets cette bio à jour (mai 2013), je viens de consacrer un an et demi au projet Space Adventure COBRA dont le Guide du Joueur s'apprête à sortir dans les prochains jours. C'est une création française basée sur la licence officielle du célèbre manga de Buichi Terasawa.
Outre le suivi du jeu, Pulp Fever devrait prochainement éditer Wulin, un jeu de kung-fu/wuxia signé Nicolas Henry, et quelques petits jeux courts déjantés avant de s'attaquer à une autre grosse adaptation de Terasawa : Midnight Eye Gokû (polar cyberpunk) et peut-être une autre grosse licence manga très connue en France pour 2014, si Cobra rencontre un minimum de succès...
Pour en savoir plus, deux adresses : https://www.3èmeoeil.fr et Facebook.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces aides de jeu pour Valérian sont une exclusivité de la souscription ayant financé le jeu. Elles comprennent une série d’aides rendues disponibles gratuitement au format numérique. Celles-ci se composent de :
La page A6 est un certificat de numérotation allant avec le livre de base. |
May 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Archives du SST N°0 (Les)
première édition
Archives du SST N°0 (Les) Les Archives du SST N°0 est un supplément pour Valérian réservé à la souscription du jeu. Il offre 3 scénarios, des aides de jeu, comme de nouveaux équipements et nouveaux PNJ, et un générateur de scénarios. L’ouvrage s’ouvre 1 page de table des matières, crédits, et mentions légales. Les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page. Dans L’Ordre Zéro (20 pages), les agents doivent retrouver un Ouranos, un artefact qui devrait leur permettre d’empêcher la mort annoncée de la vie sur Terre suite à un attentat bioterroriste d’origine inconnue. L’Introduction (3 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants, des conseils de maîtrises, l’histoire derrière ce scénario, et la gestion des Grades des agents. Suit l’Acte I (8 pages), qui s’ouvre sur une course poursuite dans Syrte-la-Magnifique, où les agents ont récupéré la précieuse orbe, doivent rejoindre l’astroport pour quitter la planète, et semer leurs agresseurs. L’Acte II (7 pages) voit les personnages essayer de décrypter les secrets de l’orbe pour trouver l’Ordre ZérØ avec qui Galaxity avait un accord d’entraide en cas de menace écologique. Mais pour ce faire, vont devoir faire appel aux compétences des Shingouz à Point Central. Dans l’Acte III (4 pages), les agent ont retrouvé la planète source et le temple de l’Ordre ZérØ, et sont entrés en contact avec Gaïa, à la tête de l’Ordre. Elle les projette dans un univers à part où est conservée une sauvegarde des formes de vie de la Terre. Un Épilogue (1 page) conclut le scénario. Dans L’Essence de la Nature (24 pages), les agents sont confrontés à un trafic de drogue très particulière à Syrte-la-Magnifique, et dont le démantèlement est plus qu’une question de santé publique. L’Introduction (2 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, suivie d’une Présentation en forme de scène d’introduction au scénario. Dans l’Acte I – Syrte-la-Magnifique (8 pages), les agents sont témoins de l’accident d’un transporteur suspect dans le spatioport, ce qui les conduit à enquêter sur un trafic de drogue prisée par la haute société. Dans l’Acte II – En Route vers Arborus (14 pages), ils remontent vers la planète d’où la drogue est acheminée pour y trouver un écosystème perturbé, des autochtones réduits en esclavages, et quatre criminels de haut vol qui les mènent à la baguette. Dans Le Blues de Sun Rae (18 pages), les agents sont confrontés à une modification du Continuum spatio-temporel en plein milieu d’une mission. Une enquête de Galaxity signale en plus qu’un contact des années 1980, Sun Rae, a vu son destin changer aussi, le voyant condamné pour une dizaine de meurtres. De là à y voir une tentative de supprimer un pion sur l’échiquier cosmique, il n’y a qu’un pas. Le scénario est inspiré de la chanson The Story of Hurricane de Bob Dylan et l’affaire qui l’a elle-même inspirée. Il propose une bande son pour chaque lieu d’enquête. d’ailleurs également L’Introduction (3½ pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, et un prologue sous forme de course-poursuite à Point Central qui finit étrangement par la disparition pure et simple de certains acteurs. Puis, l’Acte Principal (8½ pages) présente le cadre du scénario, avec la présentation du problème Sun Rae, des règles de jauge «police-menottes-prison» au cas où les agents manqueraient de discrétion, et les divers lieux de New-York pour enquêter — dont la prison où est enfermé Sun Rae en attente de son exécution. Aucune direction définie n’est proposée pour ce scénario, laissant la liberté aux agents d’aborder l’affaire comme bon leur semble. Les Dessous de l’Intrigue (5 pages) expose ensuite les détails de l’affaire, à commencer par une chronologie des événements qui y ont mené, quelques PNJ alternatifs si ceux proposés sont déjà dans le carnet d’adresse des agents, des conseils de maîtrise, deux nouveaux gadgets liés à l’affaire, et un récapitulatif des différentes victimes de l’affaire. Nouvel équipement (12 pages) propose 10 nouveaux gadgets (dont ceux présentés dans le scénario précédent), et 8 nouveaux artefacts. Nouveaux PNJ (6 pages) propose 5 nouveaux PNJ : Le Pêcheur du Canal Vert, des Gardes terriens, des Pirates du temps, le Belorb qui tourne autour de Point Central, et des Pilotes à louer. Le Générateur de pitch (3 pages) est une aide de jeu destinée à définir le type d’intrigue parmi six, l’incident déclencheur parmi six, et six listes de Cerveaux, PNJ adverses et alliés en fonction du type d’intrigue. |
April 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Écran
première édition
Écran Cet écran pour Kabbale était une exclusivité de la souscription du jeu. Il offre un rappel des règles sur ses 3 volets intérieurs, à savoir :
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July 2021 | Kabbale | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran Voici l'écran officiel du jeu, dont l'illustration et le contenu sont différents du petit écran offert avec la version collector du livre de base :
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June 2015 | Cobra | Game-Fu |
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Guide du Joueur
première édition, version de luxe
Guide du Joueur Il s'agit de la version collector du livre de base, vendue uniquement par pré-commande sur le site de l'éditeur. Le contenu est rigoureusement identique à celui de la version standard. Les souscripteurs sont tous nommés au sein de l'Armada des pirates, en fin d'ouvrage. Le tirage est de 250 exemplaires. Les dés, l'un rouge décoré de Cobra sur le chiffre 1 et l'autre bleu, décoré de Lady (Armanoïde) sur le même chiffre, sont également disponibles séparément. La pince de l'Homme de verre figure sur le 6 de chaque dé. Un deuxième tirage de la version collector a été réalisé, compte tenu de la demande insatisfaite. Pas de numérotation de l'ouvrage ni d'ex-libris, et le nom des souscripteurs ne figure pas dans l'Armada des pirates. Tirage limité à 50 exemplaires. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Cet ouvrage est conçu pour permettre de jouer sans avoir recours à d'autres ouvrages, au moins dans un premier temps. Après une page de sommaire et une de titre, une courte préface de Buichi Terasawa, en japonais et en français, débute l'ouvrage. La première partie est une courte présentation de Terasawa et de son œuvre, intitulée L’œuvre (8 pages). Puis, l'Univers Zéro est présenté en un chapitre de 82 pages, en commençant par un historique qui débute par une chronologie des origines de cet univers remontant au Big Bang. Ensuite, tout l'univers est présenté, décrit point par point par divers personnages issus le plus souvent de la série, comme le capitaine Dominique Royale de la police intersidérale. La loi et les forces de l'ordre occupent une grande place dans cette description, mais la monnaie, la langue, diverses chronologies des événements pré- et post-découverte du voyage spatial y figurent également. Deux autres organisations majeures de l'univers sont présentées : la Légion étrangère de l'espace et la Guilde des pirates. Enfin, les planètes les plus importantes de la série sont décrites une à une, de Zados la mer de sable à Mars, la planète des Anciens, en passant par la Terre. Quelques stations spatiales sont ensuite décrites, avant de détailler divers aspects de la vie quotidienne : la mode, la médecine, la religion ou la politique, par exemple. Un lexique de 8 pages vient boucler cette partie. Le chapitre suivant, intitulé Règles, occupe 108 pages et détaille principalement la création de personnage. Elle comprend 16 races, qui vont de l’androïde au reptilien en passant par l'homme-oiseau, la fée et le simple humain. Chacune est décrite sur une page, avec description, mœurs, représentants dans la série, points forts et points faibles à prendre en compte à la création. Les 29 jobs proposés vont de l'archéologue au voleur en passant par le fils à papa et l'ex-champion de sport. Chacun est présenté sur une page, avec des suggestions de spécialité, un bonus de job et un challenge, défi à relever en cours de partie pour obtenir des points d'expérience supplémentaires. De même, une liste non-exhaustive d'effets de style possibles est proposée. Les règles traitent également de l'expérience des points de pulp, des moments de focus dans la partie, de la disgrâce et de la réputation. Puis viennent la table Delta, les qualités de réussite, la fatigue et les prouesses, la santé et les états mentaux et physiques. Les règles sur le fonctionnement du groupe d’aventuriers précèdent celles de combat et de dégât. Puis viennent les règles de poursuite et la liste des pouvoirs psy, mediumniques et magiques accessibles aux personnages, détaillés un à un. Enfin, les adversaires sont brièvement expliqués. Le chapitre 4 occupe 96 pages et ne contient que des scénarios. Le premier, Romance virale Z, s'adresse à des personnages débutants qui auront l'occasion d'acquérir leur premier vaisseau spatial, car c'est la récompense promise pour aller chercher une drogue qui peut sauver la fille d'un riche armateur du mortel virus Zéro. Puis, Mnémonique Meldo vise des personnages un peu expérimentés, qui vont se retrouver dans la grande cité de New Hong Kong, accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis et poursuivis par la police, porteurs sans le savoir d'une mémoire qui ne leur appartient pas. Viennent ensuite trois scénarios qui visent des personnages expérimentés. Echolalia se déroule intégralement dans le royaume du Comte Bald, sur Mars, et les héros devront affronter un vampire psychique et ses minions. L'ArmaMessiah débute sur un satellite d'Antarès, alors que les héros font la fête. Ils ont l'occasion de sauver un homme riche, qui les embauche pour retrouver et protéger son frère, mais ce ne sera pas une mince affaire entre secte adorant un armanoïde et bande d'amazones meurtrières. Un combat spatial est même envisageable. Enfin, Dans l'oeil de la galaxie voit les héros retrouver la piste d'une mystérieuse Chambre Inviolable, qui doit leur permettre d'obtenir un leg scientifique du peuple des Anciens de Mars. Mais certains ne veulent pas que ces reliques soient retrouvées et la guilde des pirates veut elle-même s'en emparer. Accessoires (37 pages) est le titre du chapitre 5. Il s'agit principalement d'un catalogue, à commencer par un catalogue d'armes, y compris le fameux Python 777 Magnum de Cobra. Mais les armures ne sont pas oubliées, ainsi que divers équipements comme du matériel d'espionnage ou médical. Les véhicules, terrestres, aériens ou spatiaux, vont jusqu'au Psychoroïde, le vaisseau de Cobra. Les gadgets incluent beaucoup de cigares, mais aussi des bracelets et des briquets. Enfin, la section Super-science propose le psycho-gun de Cobra et l'Arme Absolue des Anciens de Mars. Elle comprend aussi quelques détails sur la manière d'utiliser la super-science en jeu. Les annexes commencent par la description de Cobra, feuille de personnage comprise, sur deux pages. Viennent ensuite des feuilles de personnage (masculin et féminin) et de groupe, puis des cartes d'état et d'attitude pour gérer les combats. Quelques publicités et l'Armada des pirates, c'est-à-dire la liste des souscripteurs, viennent boucler l'ouvrage. |
June 2013 | Cobra | Pulp Fever Éditions |
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Kabbale
première édition limitée
Kabbale Kabbale est un divertissement qui aborde des thèmes tel le sadomasochisme, les drogues, les paradis artificiels ainsi que diverses perversions. Il est annoncé comme destiné à un public averti. Le livre de base se décline sous deux versions : la présente Version Impie, limitée à la souscription, à la couverture dénudée. Et une version occultée, avec jaquette, où les seins de la prêtresse sont couverts. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page contenant une illustration, une citation de William S. Burroughs et l’ours de l’ouvrage. Suivent les crédits et avertissement au lecteur, ainsi que la table des matières (2 pages pour le tout). Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une double page de titre illustrée Chapitre I : Introduction (32 pages) décrit rapidement les principes du jeu ainsi que ses principaux mécanismes. Il liste les objectifs des personnages : Interpréter un être déchiré par une profonde crise existentielle qui se réfugie dans la toxicomanie, le stupre et la doctrine d’une secte indicible. Faire progresser la secte et de progresser au sein de la secte et enfin devenir le Concubin de l’Indicible, et découvrir les secrets de l’univers halluciné. Suit un Glossaire Préambulaire de 26 pages qui explicite les termes utilisés durant la partie tout en décrivant en détail certains secrets ainsi que l’histoire ésotérique de l’univers. Chapitre II : Le Rôle (126 pages) commence par la feuille de personnages. Il se consacre à la création et la caractérisation dans le détail des personnages. Celle-ci débute par 4 pages consacrées au Nom de la Kabbale et au Cryptonyme (le nom de code donné par ses acolytes de loge afin de protéger son identité réelle). Puis il aborde sur 30 pages la caractéristique d’Influence. D’abord l’Influence cultuelle, ainsi que les pouvoirs et capacité offertes aux personnages selon leurs grades, jusqu’au Rite de Répudiation (6 pages) auquel se livre un Apôtre prétendant au titre de Concubin de l’Indicible, le rang ultime de la secte. Enfin, le chapitre aborde sur 1 page la Progression Cultuelle pour monter en grade au sein de la secte. Beatlines aborde ensuite les d’aphorismes surréalistes dont se serviront les joueurs pour installer une ambiance mystique et refléter leur esprit déstructuré durant les Cut-up. Puis vient l’Influence Professionnelle sur 2 pages. L’usage technique des deux types d’influence est ensuite expliqué dans Utilité de l’Influence, Triche & Soumission. Enfin, Au Comptoir de la Loge propose un tableau d'1 page décrivant selon l’Influence cultuelle les dotations de début de scénario et ce que la secte attend en retour. Les Sicles —la monnaie utilisée uniquement dans le monde surnaturel et par ses divers acteurs— sont ensuite abordées sur 4 pages, ainsi que ce que l’on peut en faire et ce qu’on peut acheter avec auprès d’acteurs spirituels qui ne sont pas forcément des membres de la secte. La caractérisation du personnage se poursuit avec le Stigmate (16 pages), et les Fantasmes (20 pages) ce moyen pour le sectateur d’apaiser la tension qui l’habite et de reprendre le contrôle de sa personnalité. Les Traits de Personnalité du personnage joueur sont décrit sur 4 pages. Ils remontent à la conscience au fil du jeu et des épreuves. Ils sont utiles pour des bonus aux actions en relation avec cette personnalité émergeante et plus. La Couverture (14 pages) est l’image que montre le Kabbaliste en société, c’est en général sa profession. Le chapitre propose une liste de plusieurs couvertures selon les domaines Artistiques, universitaire et militaires, les professions et talents qui en découlent. Talents (6 pages) liste les talents et décrits leurs effets sur le jeu. Par exemple : le Boniment permet de manipuler les autres, les Sciences cabalistiques d’obtenir des informations ésotériques. L’Œuvre et son Pentacle (5 pages) est le but ultime du Kabbaliste, car il le rapproche de l’indicible. C’est aussi un moyen de lutter contre le pouvoir du Parti de la Pensée Unique (PPU) en niant et déformant la réalité hallucinée. Ceci se fait subtilement afin de ne pas entrainer une réaction trop violente du PPU mais au contraire de permettre une acceptation. Le Certificat de Conformité (2 pages) décrit tout le processus d’acceptation d’une œuvre et l’obtention du certificat de conformité par le Parti de la Pensée Unique (PPU). Le Pentacle (4 pages) représente l’avancement d’une Œuvre impie et l’éveil du Kabbaliste. Afin de progresser il faut piocher une carte Démence puis accomplir une série de tâches sur son œuvre jusqu’à l’obtention d’un nouveau certificat de Conformité. Des Exemples d’Œuvres sont proposé sur 12 pages :
Chapitre III : Les Règles (36 pages) exposent en détail les règles de Kabbale qui simulent la réalité hallucinée, et l’univers dystopique où évoluent les personnages joueurs. Elles s’articulent autour d’un principe : l’Échelle de Jacob. Les paragraphes suivants décrivent et approfondissent ces mécanismes. Échelle de Jacob (6 pages) inspiré d’un épisode biblique du Livre de la Genèse représente le lien qui relie le Divin et l’humain. Sa valeur, variant de 00 à 99 est aussi un pacte qui relie et scelle le destin de tous les Personnages Joueurs. En effet les actions de chacun se répercutent sur la valeur de l’Echelle, les triches des PJ diminuent sa valeur mais celles des PNJ la restaurent. De même lorsque les PJ déjouent une carte Menace la valeur de l’échelle augmente-elle. Le chapitre se termine sur une table contenant cent valeurs (de 1 à 100) pour tracer la valeur courante l’Échelle de Jacob et des diverses jauges. Triche & Soumission (1 page) permet de modifier l’univers ou bien de soumettre des personnages non joueurs. Cependant tous n’y sont pas sensible, certains personnages non joueurs sont de la même étoffe que les personnages joueurs et y résistent ou bien les utilisent. Conflit (3 pages) décrit les situations de combat ou d’opposition telles les courses poursuites ou la persuasion. On résout l’initiative puis les personnages agissent tour à tour. Seul les personnages joueurs lancent les dés sur l’échelle de Jacob :
On peut tricher pour acheter des réactions supplémentaires et ainsi ne pas subir les actions des personnages non joueurs sans réagir. Enfin le chapitre décrit la gestion des dégâts, le fluide vital, ainsi que les soins. Tous ces dégâts nécessitent des Armes blanches, Protections et Armes à feu (2 pages). Ce chapitre liste des tables d’armes, blanches, protections et autres armes à feu. La Volte-face (2 pages) est une règle optionnelle, elle sert à prendre en compte les conditions de réalisation d’une action :
La Jauge de Décompensation psychotique (2 pages) mesure la résistance d’un kabbaliste aux chocs psychologiques. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture le PJ pioche une carte Démence. Un personnage joueur peut aussi Faire un Break (1 page) une fois par scénario, en pratique il visite ses ancres psychologiques (Famille, ami) et récupère vingt points de Décompensation. La Jauge de Suspicion (3 pages) reflète les soupçons que peuvent avoir les acolytes du personnage joueur à son encontre. Faire une Triche, manquer de respect à un hiérarque, abandonner ses acolytes face à une menace, tout cela fait monter la jauge de Suspicion. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture, le personnage joueur risque un Séminaire d’Endoctrinement ou avoir un contrat Baba Yaga sur sa tête, voir subir le Courroux de l’Indicible. Dans le cas d'un Contrat Baba Yaga (2 pages), toute la loge se met à la recherche du coupable dans le but de le tuer.
La Jauge d’Exsanguination (4 pages) simule la violence physique. Elle représente le pourcentage de sang perdu avant qu’un personnage joueur soit exsangue. Quand cette jauge dépasse son Seuil de rupture le PJ pioche une carte Effet gore. La Jauge d’Intoxication (3 pages) décrit l’Intoxication aux drogues douces, dures et à la viande noire la substance la plus psychoactive de cet univers. La jauge ne doit pas être sous 10% sous peine d’être en manque et de ne pas être capable de s’extirper de la pseudo réalité et de ne plus pouvoir faire des effets « magiques » tel les triches ou les rituels. Pour ce faire il faut Nourrir le Singe (4 pages) ce chapitre décrit les diverses façons de prendre une dose de substance psychoactive afin de combler le manque et ses effets. Chapitre IV : Les Cartes (103 pages) Le jeu s’appuie sur plusieurs cartes qui rajoutent des éléments de décors ou d’imprévu à la partie de Kabbale. Le paquet fourni avec le livre de base comprend 54 cartes :
Le Décor de Campagne et Cartes (5 pages) décrit le cadre dans lequel l’action va se dérouler. Celui utilisé dans ce livre de base se situe dans la Réalité hallucinée de Paris Montmartre, d’autre seraient à suivre dans de futurs suppléments. Les Exemples d'Arcs Principaux (4 pages) sont des ébauches de scénario permettant de lancer l’intrigue et de faire progresser la Kabbale. Une Carte Menace (78 pages) représente l’action agressive que mène son instigateur —généralement un personnage non joueurs adverse— à l’encontre des personnages joueurs. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes menace utilisables en jeu. Une Carte Ressource (14 pages) représente une aide que le personnage joueur peut mobiliser : un avocat, un mécène, l’intervention des médiats. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes Ressources utilisables en jeu. Une Carte Rituel (34 pages) décrit les sciences occultes utilisées par les Initiés. Chacune d’elles présente une façon de prier l’Indicible, le rituel génère des effets magiques qui altèrent la réalité. Le chapitre décrit toutes les cartes de Rituel utilisable en jeu. Une Carte Démence (20 pages) est activée lorsque le seuil de rupture de la jauge de Décompensation est franchi. Elle décrit la démence qui saisit le personnage ainsi que ses effets. Le chapitre décrit toutes les cartes Démence utilisables en jeu. Une Carte Effet Gore (4 pages) décrit des blessures graves, de façon particulièrement sanglante. Le chapitre décrit toutes les cartes Effet gore utilisables en jeu. Une Carte Astres (1 pages) est une réserve d’Influence providentielle, individuelle, de 10 échelons pour effectuer des Triches ou pratiquer des Rituels sans éroder l’Échelle de Jacob. Enfin, Buvards pour les Beatlines (27 pages) clôt ce dernier chapitre. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité. |
July 2021 | Kabbale | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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One%
première édition
One% Cette version alternative du livre de base ne diffère de ce dernier que par sa couverture. Les ISBN et contenu restent identiques. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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One%
première édition, deuxième impression
One% Le Livre de base 1.C qui est une seconde impression du livre de base de One%, reprend pratiquement à l'identique le contenu des version précédentes (Cover A et Cover B). Elle n'en diffère que par l'illustration de couverture, le format en couverture souple, quelques corrections mineures à l'intérieur de l'ouvrage et quelques illustrations intérieures changées. |
December 2017 | One Percent | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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One%
première édition
One% One% permet aux joueurs d'incarner un membre d'un clan ou Chapitres de Bikers en Amérique du Nord. L'ouvrage a été proposé lors de sa souscription sous deux couvertures différentes, chacune en 250 exemplaires, la version alternative étant identique à celle-ci en tous points en dehors de ladite couverture. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de garde, et deux autres pages consacrées aux crédits et aux avertissements de rigueur, une double page reprend les noms des membres de La Horde Sauvage - à savoir les boutiques et particuliers qui ont financé la souscription de l’ouvrage – et deux pages de tables des matières. L’ouvrage est aussi parsemé d’illustrations pleine page reprenant le portraits de divers souscripteurs attifés et tatoués à la mode des bikers comme source d’inspiration de personnages pour le jeu. Welcome to the Club (6 pages) nous présente le cadre de jeu de One% : le monde des bikers membres de MotorClubs et de communautés (ou Chapitres), qui vivent en marge de la société contemporaine. L’on y retrouve des explications sur la moralité ou l'immoralité assumée du jeu, et des règles particulières qui définissent ces milieux. Les auteurs nous proposent ensuite quelques sources d'inspirations suivies d’une courte nouvelle. Le chapitre se termine sur une description du jeu de rôles en général. Un Univers Impitoyable ! (96 pages) est, comme son titre le laisse entendre, consacré à la description de l’univers des bikers. Réalité fictive (2 pages) y revient sur la frontière mince qui sépare le cadre contemporain du jeu et les aventures fictionnelles que propose de faire jouer One %, et sur la manière d’en tirer parti. Highway to Hell (10 pages) présente l'origine des bikers aux USA au sortir de la seconde guerre mondiale. Le chapitre continue sur la composition et l’organisation des MotorClub, ou MC. Les MCs suivent tous une même organisation et sont tous affiliés à l'American Motorcyclist Association sauf les One% auxquels s’intéressent le jeu ! Ces MCs sont donc considérés comme des hors-la-loi. L’exemple de l’échauffourée du 4 juillet 1947 à Hollister et de la manière dont les médias gonflèrent l’événement poursuit le chapitre avant qu’il ne se conclue sur l’un des éléments fondamentaux des MC : le rapport fétichiste à sa machine (la Harley-Devilson) et familial envers le Club où chaque membre doit loyauté et fidélité envers les membres ; ce qui comprend l'omerta bien sûr. Les Membres (5 pages) décrit l'organisation et les différents membres d’un MC : président, vice-président, lieutenants (trésorier, capitaine de route, sergent d'armes), les full-patchs (tatoueur, mécano), prospects, hangarounds. Juste après une page consacrée à un micro-récit mettant en scène l’importance des couleurs d’un club pour les membres d’un MC, Le Patch (2 pages) explique l’iconographie particulière desdites couleurs. Le Clubhouse (6 pages) s’attarde à ce lieu de rencontre du MC et en profite aussi pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho, et de la composition de la Charte du MC et comment elle peut évoluer. Dans le même ordre d’idée, Le Vote (1 page) et Us & Coutumes (4 pages) sont respectivement consacré au processus démocratique au sein du MC et aux traditions de ces derniers (runs, enterrements, mariages, memory, concentrations, départ). Motos (7 pages) suit une nouvelle de 2 pages illustrant le rapport des biker avec leurs machines. Les 7 catégories de « Harley-Devilson » y sont présentés et l’obligation de devoir personnaliser son modèle d’usine par la customisation évoqué. Les Big Six (40 pages) présente les 7 grands MotorClubs internationaux selon la même structure : origines, évolutions, aux dernières nouvelles, philosophie et charte, couleurs du patch, chapitres officiels, activités criminelles, notes au MJ, résumé. Cette section est réservée aux MJs. On y décrit les MCs suivants : T.N.T., Strife Vultures (dissout), Raid Ravens, Warhounds, Blood Diamonds, les Wheels of Fire, et les Caballeros. Skull guns, un petit MC prêt à jouer termine ce chapitre de l’ouvrage. Autres Organisations Criminelles (6 pages) est un chapitre qui nous décrit les différentes Mafia, gangs de rues, et cartels de la drogue ainsi qu'une organisation particulière car née en prison : suprématie aryenne. Il se conclu par les relations entre ces organisations. And Justice for All (6 pages) nous décrit rapidement les risques de l’illégalité avec notamment un tableau de deux pages donnant les peines minimales et maximales pour toute une série de crimes et délits. Une description du système carcéral et de la population carcérale permet de plonger dans l'ambiance. Le chapitre se termine sur une description des différentes forces de police aux États-Unis. Création d'un MotorClub (20 pages) se charge d’expliquer la conception d’un des concepts au cœur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule express à la formule forcément plus longue mais plus gratifiante du cousue main, du MC indépendant au chapitre d’un des Big Six. Quatre pages y sont consacrées à l’élaboration de l’historique du Motorclub via des questions ouvertes avant un exemple de création d’historique. Capital et Ancienneté (8 pages) s’attache enfin à la partie technique de la création. Deux pages d’exemples terminent cette partie. Règles du Jeu (78 pages) s’ouvre sur un avant propos d’une page et quatre autres d’un Lexique expliquant les différents termes techniques utilisés dans le jeu. S’ensuivent 3 autres pages présentant l’historique de l’élaboration du jeu et la mise en place du matériel d’une partie. Les Tatouages (16 pages) s’attachent ensuite à présenter ce concept qui remplace à la fois caractéristiques, compétences et avantages avant que Le Tatoo Shop (8 pages) n’explique la création de personnage. Gestion des PNJ (2 pages) et Expressions-Clés (5 pages) sont quand à eux consacrés aux personnages non-joueurs et leur utilisation par le Meneur de Jeu. S’ensuivent Jetons de Respects, Obligations et Faire Évoluer le MotorClub (7 pages) qui abordent l’outil desdits jetons et leur utilisation en jeu. La résolution des actions est décrite dans Réaliser une Action et Types d’Actions (8 pages). Cartes Tatoo (2 pages) explique pour sa part l’influence desdites cartes sur les actions. Vient ensuite Initiative (6 pages) qui expose l’usage de la piste d’initiative et Combat (4 pages). La partie actions se termine sur Course-Poursuites (3 pages), Pourparlers (1 page) et Votes (7 pages). Cette dernière partie inclus d’ailleurs le débriefing de fin de scénario et donc l’évolution possible du MC et des personnages. Gears of Anarchy (16 pages) est un catalogue d’armes à dispositions des bikers. Gears of Freedom (12 pages) regroupe les divers véhicules utilisables par les personnages. Ce chapitre expliques aussi leurs caractéristiques et les règles de customisation. MC Outsiders (20 pages)présente trois MotorClubs (Les Green Bastards, Daughters of the Banshee et Brothers of Lust) créés en collaboration avec des souscripteurs du financement participatif du jeu. Le Scénario : Un Plan simple … (11 pages) met en scène un accord de droit de passage entre le MC des PJ et les Heroes of Belial au cours d’une concentration de bikers. Mais peu après la résolution de cet accord, le MC est la cible d’attaques … Ce scénario permet aux joueurs de démarrer leur MC et de comprendre les rouages des relations dans le monde sans pitié des MC et des bikers. L’ouvrage se ferme sur une fiche de bécane et une publicité pour Mind Dagger. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Panty Explosion
première édition
Panty Explosion Le livre de base de Panty Explosion est présenté comme un cahier d'étudiant, divisé en cinq chapitres. Le premier d'entre eux (1 page) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le deuxième chapitre (23 pages) décrit les règles de création d'une étudiante : le choix d'un nom, d'un groupe sanguin, d'un signe du zodiaque, des éléments, des traits et de la meilleure amie et de la pire ennemie sont ainsi traités avec de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur une liste de 52 agendas. Le troisième chapitre (14 pages) présente le coeur du système de jeu. Les six étapes de la résolution d'un conflit sont décrites, avec un exemple de conflit de trois pages. Les règles sur la popularité et les pouvoirs psychiques terminent ce chapitre. La manière de mener une partie de Panty Explosion occupe le quatrième chapitre (26 pages). Le rôle du superintendant (le MJ), la manière de créer une scène ou un scénario en s'aidant des cinq éléments, une école ou un adversaire pour les étudiantes sont tour à tour abordés. Une liste de PNJ, de démons et d'organisations pouvant être utilisés dans les parties clôt le chapitre. Le dernier chapitre (24 pages) du livre de base est une présentation du système scolaire japonais, de manière générale, mais également du point de vue de la vie quotidienne d'une étudiante, ainsi que de la ville de Tokyo et des différentes religions pratiquées au Japon. Le chapitre se termine par une liste de noms japonais. L'ouvrage se conclut par un modèle de fiche de personnage. La version française de Panty Explosion est une traduction augmentée. Elle reprend les mêmes chapitres que l'édition anglaise mais en ajoutant à ceux-ci du matériel :
La version française propose, de plus, une nouvelle fiche de personnage et un chapitre supplémentaire contenant plus d'informations de contexte, ainsi qu'un scénario inédit, Appel Manqué, propulsant les lycéennes sur les traces d'un drame amoureux adolescent, vieux de 15 ans. La mise en page de la traduction a aussi été revue et des photos viennent agrémenter cette dernière. |
December 2009 | Panty Explosion | Max Ravage |
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Paquet de 54 Cartes
première édition
Paquet de 54 Cartes Ce Paquet de 54 cartes pour le jeu de rôle Kabbale regroupe les différents types de cartes qui accompagnent le jeu, à savoir :
Une Carte Menace représente l’action agressive que mène son instigateur — généralement un personnage non joueur adverse — à l’encontre des personnages joueurs. Les cartes doivent être motivées par une situation en jeu. La carte est posée face cachée en face du joueur, le dos orienté de manière à annoncer son grade (5, 10 ou 20) au dit joueur. Elle est associée à un décompte démarrant à 10 et au terme duquel la menace se dévoile, évolue au grade supérieur, voire permutte avec une autre menace. Une Carte Ressource représente une aide que le personnage joueur peuvent mobiliser : un avocat, un mécène, l’intervention des médiats. Les cartes doivent être motivés par une situation en jeu. Une Carte Rituel décrit les sciences occultes utilisées par les Initiés. Chacune d’elles présente une façon de prier l’Indicible, le rituel génère des effets magiques qui altèrent la réalité. Une Carte Démence est activée lorsque le seuil de rupture de la jauge de Décompensation est franchie. Elle décrit la démence qui saisit le personnage ainsi que ses effets. Une Carte Effet Gore décrit des blessures graves, de façon particulièrement sanglante. Une Carte Astres est une réserve d’Influence providentielle, individuelle, de 10 échelons pour effectuer des Triches ou pratiquer des Rituels sans éroder l’Échelle de Jacob. |
September 2021 | Kabbale | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Par-Delà le Voile de Soie
première édition
Par-Delà le Voile de Soie Ce supplément regroupe deux scénarios pour Wulin. Il s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder les deux scénarios en question. Le premier des deux, Par-delà le Voile de Soie (30 pages), écrit par Laurent Rambour, commence par la disparition d’un percepteur d’impôt dans les environs du village d’Anshui. Les PJ seront engagés par Ning, un fonctionnaire chargé de tirer l’affaire au clair et de récupérer l’impôt prélevé au village. Une affaire qui pourraient en cacher d’autres, bien plus sinistres et où l’argent n’a pas vraiment d’importance. Il s’ouvre sur 4 pages d’Introduction relatant les prémices de ce scénario qui ne commence vraiment qu’à l’Acte I – Une rencontre inattendue (5 pages) où les PJ et leur commanditaire croiseront la route d’un vieil homme aux allures de devin avant d’arriver à Anshui. Un acte principalement destiné à poser l’ambiance, même si la manière dont il s’est déroulé pourrait apporter aide ou déboires aux PJ dans les actes suivant. L’Acte II – Des choses plus étranges donne sur 7 pages et demi le cadre de l’enquête et les pistes susceptibles d’être suivies. Deux pistes, pas forcément antinomiques, mais aux ambiances différentes (crime crapuleux ou malédiction romantique) sont ainsi proposées. Dans les 5 pages et demi de l’Acte III – Dénouement, les PJ seront confrontés à la principale protagoniste de l’histoire, une dangereuse femme-araignée qui hante un marais non loin d’Anshui. Pour en venir à bout, les Youxias auront besoin de toutes leurs ressources et de l’aide d’alliés plus ou moins amicaux. La protagoniste de l’histoire, la femme-araignée Jin Se, est ensuite présentée sur 4 pages avant que le scénario ne se termine sur 1 page d’épilogues des divers intervenants, les récompenses en points de légende des Youxias, et une chronologie des événements (2 pages pour le tout). Une illustration pleine page, d’araignée de jais sur feuille de ginkgo d’or marque la séparation entre les deux scénarios. Le second scénario, écrit par Jérôme Isnard, Sombre reflet (23 pages) met en scène la vengeance d’un crime pardonné. Lors de festivités données en l’honneur du mandarin Zhao Qing Yue, le Yamen est mis à sac par un inconnu qui s’en prend par la même occasion au gouverneur Wang Boa. Étrangement, la garde n’est pas mise sur l’affaire. Qu’ils soient engagés par le Mandarin pour retrouver le coupable, où qu’ils tentent de disculper une amie, les PJ seront impliqués dans le dénouement d’une affaire un peu trop simple. Ce scénario voit tout d’abord ses tenants et aboutissants être exposés dans Synopsis, et Introduction (3 pages), ainsi que dans la description de ses sept Protagonistes (4 pages). Puis, une illustration pleine page fait place à l’Acte I – Blessures en miroir (3 pages) où les PJ sont impliqués d’un coté ou de l’autre de l’affaire. Ils enquêteront dessus lors de l’Acte II – Le brandebourg d’argent (5,5 pages) à partir des quelques indices laissés par l’agresseur du gouverneur et verront vraisemblablement la principale suspecte être mise sous les verrous. Mais, dans l’Acte III – Le fantôme du Lei Tai (2 pages), elle réapparaîtra contre toute logique pour assouvir à nouveau sa vengeance. Enfin, l’Acte IV – Les masques fracassés (4,5 pages) sera l’occasion d’enfin tirer cette affaire au clair. |
January 2019 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Rugball !
première édition limitée
Rugball ! Sous-titré Le guide du champion, cet ouvrage traite de plusieurs sujets, et pas seulement du sport qui lui donne son nom. Après une page de crédits et une de sommaire commence le premier chapitre, Règles alternatives (16 pages). Il ne s'agit pas de fournir une nouvelle mouture des règles, mais simplement quelques options qui peuvent être individuellement acceptées ou rejetées par les joueurs. Les règles d'initiative et de pulp visent à accélérer le jeu. Une nouvelle liste regroupe les jobs en branches, avec des compétences minimales dans les autres jobs de la même branche. Enfin quelques précisions sont proposées sur les pouvoirs et la magie. Puis Rugball (12 pages) propose les règles de ce sport ultra-violent, ainsi que le matériel et quelques options pour les arènes les moins recommandables, comme les battes dotées de pointes rétractables. Les aspects financiers, tels que les sponsors, les droits de retransmission et les paris sont également abordés. Personnages (94 pages) décrit un à un les personnages de la série. Des personnages très secondaires, par exemple une pom pom girl, comme des alliés importants y compris Lady (Armanoïde) ou des ennemis récurrents (Crystal boy et Salamandar) sont ici présentés selon le même modèle : une illustration, quelques informations générales comme catégorie (allié, neutre, adversaire), race et monde d'origine, statut (vivant ou disparu), épisode d'apparition. Puis vient un résumé de ce qui est connu de ce personnage et enfin ses caractéristiques et pouvoirs en terme de jeu. Le tout fait une à deux pages par personnage. La suite, c'est Galaxy Tour (78 pages), qui présente une à une les planètes et les villes où se déroulent les épisodes. A chaque fois, une série de caractéristiques appelées Informations fédérales débute la fiche, avec des données comme le climat, l'avancement technologique, la faune et la flore, la présence de magie ou de marché noir. Ces données sont accompagnées d'une note inférieure à 12, pour pouvoir être testée en cas de besoin avec 2D6. Quand il s'agit d'un monde, les principales villes et autres lieux intéressants sont décrits également, ce qui peut amener la présentation à atteindre une demi-douzaine de pages. D'autres lieux n'occupent qu'une page. Vient alors Scénarios (136 pages) qui regroupe quatre scénarios sur le thème du Rugball. Ils peuvent être joués en campagne. Le premier, Le cœur d'Optimus, 34 pages, voit les personnages s'intéresser à un sportif récemment assassiné et à découvrir que l'affaire dissimule un complot qui menace des millions de vies. L'action se déroule sur une immense station spatiale aux étranges capacités, qui intéressent beaucoup de monde. Les mudders, 32 pages, voient les personnages engagés dans un tournois de Rugball dont l'enjeu est le contrôle de la station Optimus. Mais l'équipe adverse, surgie de nulle part au début de la saison, est apparemment invincible. Ils cachent pourtant un secret qu'il serait bien utile aux personnages de connaître, mais cela peut impliquer une enquête approfondie, dans un délais bref. Save the Cheerleader est une scénario de 44 pages qui voit les héros en tournée de recrutement pour leur nouvelle équipe. Une cheerleader exceptionnelle pourrait être un atout, mais d'autres s'y intéressent, et une compétition de beach rugball est en cours sur la station balnéaire de Coconut Paradise. Tout cela va compliquer leur mission et la rendre très sportive. Enfin, Une couverture parfaite, 22 pages, est une enquête interne au centre de formation de Rugball d'Optimus. Infiltration et réseaux clandestins sont au programme. Pour conclure l'ouvrage, L'Armada des pirates présente sur deux pages la liste des souscripteurs. Le poster A3 présente d'un coté un terrain de Rugball et de l'autre la carte de la galaxie avec les positions des planètes visitées dans la série. L'autre poster propose des figurines à découper et à coller sur un support pour représenter des joueurs de rugball de deux équipes opposées, des cheerleaders, ainsi que quelques personnages de la série, en particulier Cobra et Lady. Les dés sont vert et jaune, aux couleurs des deux équipes, et remplacent le chiffre un par une silhouette et le six par une tête de mort. |
September 2015 | Cobra | Game-Fu |
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Valérian
première édition
Valérian Valérian est le livre de base du jeu de rôle adapté de la bande dessinée Valérian et Laureline. L’ouvrage inclut les règles de jeu et une présentation des éléments de l’univers, ainsi qu’une campagne en 3 actes. Une version limitée de l'ouvrage, exclusive à la souscription, existe aussi sous la dénomination Édition Laureline. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, la table des matières (2 pages), et sources (1 page) qui revient sur les sept intégrales ayant servi à élaborer le jeu. Puis 1 page répond aux questions sur les deux aspects de l’ouvrage : Un jeu de rôle ? Et une Encyclopédie ? Le jeu étant de facto entre ces deux aspects. Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une page de titre illustrée. 1. Mise en Place (6 pages) présente le matériel nécessaire, définit le vocabulaire de jeu, et les concept du jeu de rôle, de son Installation (nombre de joueurs, matériel, autour de la table) à son Déroulement (tour de table, but du jeu, démarrer le jeu, narration, scénario, jets de dés, durées d’une partie, et finir le jeu). Puis il explique Comment utiliser ce livre pour jouer ? En présentant rapidement la fonction de chaque chapitre et leurs accessoires associés. Le chapitre se termine sur une demi page consacrée à Comment utiliser la carte stellaire ? 2. Création d’Agent·e (34 pages) explique comment remplir sa fiche d’agent(e), que ce soit d’un point de vue technique, ou contextuel. Le chapitre débute par un rappel du concept des personnages, un résumé des diverses étapes de création, et des notes de conception concernant le genre des personnages et ses implications. Il se poursuit sur les différentes étapes successives : choix du nom, du genre, et l’absence de caractéristiques. Puis viennent les différentes origines (et l’existence éventuelle de clones), les différents cursus académiques, les différents grades des agents (avec leurs apports et évolution possible), les dix différents atouts de personnalités, les différents modules mnémoniques à neurocharger en début de mission, les règles d’équipements et d’artefact, et les quatre différents types de conviction des agents. Le chapitre se termine sur les Exploit qu’auront réalisés les agents, l’utilisation des points de Souffle, la feuille de tableau de bord du cerveau de l’intrigue, et les 2 feuilles de CV d’agent·e vierges. 3. Résolution d’Action (44 pages) expose la mécanique de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les généralités concernant les jets de dés (Quand ? Pourquoi ? Qui?). Il poursuit sur les valeurs des faces des dés (les 1 et les 6 donnant des résultats spéciaux), et la nomenclature des différents types de tests, avant de passer à la résolution du test en lui-même sur 1 page. Puis il aborde le reste des règles de base (10 pages) comme la détermination de la difficulté (et les enchères), le comptage et l’utilisation des atouts, la possibilité pour le Cerveau (l’antagoniste principal) de Truquer un test, et la lecture du résultat. Suivent les Règles Annexes 1 : l’Impact (12 pages) couvrant les conséquences des tests à risque comme la perte de points de Souffle pour les PJ, ou la perte de fiabilité des PNJ, équipements, ou structures. Cette partie développe la notion de Souffle, sa perte, sa récupération, et poursuit sur les États Pénalisants provoqués ou non par la perte de Souffle ; ainsi que sur la notion de Fiabilité ; avant de conclure par les Intempéries, et les Poursuites. Règles Annexes 2 : Coups d’Avance (10 pages) aborde les mécaniques du Cerveau auquel s’opposent les PJ, et en particulier l’utilisation de l’unité de mesure éponyme (CA) pour quantifier la différence entre la progression de ses plans et l’enquête des PNJ. Cette partie aborde ainsi les trois conditions de gain des CA, leur perte — via un test du découragement des PNJ intrigants — et utilisation via les échecs cinglants, remotivation des PNJ, et tests truqués. Le chapitre se termine sur Règles Annexes 3 : Autres Règles (6 pages) regroupant les concepts de bloks (unités monétaire), de l’état Contrarié d’un PNJ allié, du dé d’incidence des PNJ, d’état d’alerte du Cerveau, d’initiative, de pacte d’alliance, de séquence de temps, de service et de tare des PNJ alliés, de test critique, et enfin de l’Ultralum (le carburant des vaisseaux). 4. Cosmographie (95 pages) compile les informations sur les sept secteurs galactiques. Ces derniers vont de Point Central (Secteur galactique 1) à Port-du-Gouffre et aux Franges du Grand Rien (Secteur galactique 7), en passant par la Terre/Galaxity, Rubanis, Hypsis et autres lieux notables de la BD (planètes, stations spatiales, etc. ). Le chapitre s’ouvre sur un petit mot de Laureline sur la cosmographie ; une double page présentant une carte des différents secteurs et la liste des planètes et stations les composants ; 2 pages listant les relais spatio-temporels de Galaxity (présents et passés) ; et 2 autres pages abordant le continuum espace-temps, les autres planètes, Point Central, et les mondes en marge. Puis les différents secteurs sont présentés successivement sur 10 à 19 pages chacun avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent. Il s’agit là de la partie encyclopédie de l’ouvrage. 5. Chronographie (14 pages) aborde ensuite le notions de Continuum, d’Univers Alpha, d’impermanence de mondes miroirs, et plus généralement des conséquences des anomalies spatio-temporelles. En effet, lorsqu’un personnage modifie un PEC (pion de l’échiquier cosmique), cela altère l’avenir au point de créer des anomalies spatio-temporelles (ST) voire pire, de créer un monde miroir qui se détachera de l’univers alpha avant de disparaître dans le Grand Dépotoir. Après la présentation de toutes ces notions, le chapitres présente les six différents types d’anomalies ST partielles (Amnésie des PNJ, bouleversements géopolitiques, déphasage, dévaluation monétaire, effondrement technologique, révolution énergétique) et la septième, l’anomalie ST totale et le monde miroir. Puis il poursuit sur les méthodes pour réduire la valeur d’impermanence et donc rétablir le Continuum. Enfin, sur les 6 dernières pages, le chapitre passe en revue les différents relais ST mis en place par Galaxity (avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent), et sur la possibilité d’en instaurer de nouveaux. 6. Personnages Non-Joueurs (107 pages) compile les informations sur les personnages de la BD, qu’ils soient alliés ou adversaires. Il s’ouvre sur 2 pages de définitions sur les différents types de PNJ, et 1 page listant l’ensemble des PNJ (séparés en alliés et adversaires), et enfin 2 pages de carnet de PNJ alliés pour tenir trace des contacts et de leur fiabilité. Viennent enfin lesdits PNJ, présentés généralement sur une ½ à 2½ pages chacun, de Monsieur Albert aux Zypanons de Zip. Chaque personnage est présenté selon le même modèle : un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent, une illustration, une présentation, et un profil de caractéristiques. Un code couleur sur leur nom permet de différencier les PNJ alliés des adverses. 7. Équipement (35 pages) détaille le matériel vu dans la BD et en ajoute un peu de son cru. Le chapitre débute par 1 page consacrée à la nomenclature des équipements et leur fiabilité, et 2 pages décrivant les différents attributs qui peuvent leur être associés. Suivent les différentes catégories d’équipements : armes de tir, de mêlée, artefact vivants, boissons, monnaies, poisons et remèdes, protections, trucs magiques, trucs utilitaires, vaisseaux XB, et options XB. Chaque catégorie présente d’abord son fonctionnement et ses attributs spécifiques avant de lister des exemples concrets (avec, selon l'habitude, un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent). 8. Le Cantique des Quantiques (65 pages) est une campagne en trois actes durant lequel les agents devront enquêter sur la société Coca Rista proposant la Croisière du Big Crunch amenant ses passagers observer la fin du temps et de l’univers. Outre l’inquiétude de Galaxity concernant le fait que la société ait, ou non, accès à la technologie du voyage temporel, cette croisière attire aussi nombre de personnes influentes, pas forcément amies de Galaxity. L’introduction du chapitre (14 pages) offre un aperçu global du scénario, sa structure, ses enjeux (cosmiques), son contexte géopolitique, ses éléments clés, les PNJ principaux et alliés, les motivations impliquées, et des conseils de préparation. Suit un prologue (3 pages) et les trois actes (10, 15, et 10 pages) avant que viennent la scène finale (2 pages) et l’épilogue (2 pages). Le chapitre se termine sur des annexes revenant sur les PNJ. 1 page de remerciements et fin et 1 de logos éditeurs concluent l’ouvrage. |
June 2023 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Valérian
première édition limitée
Valérian Cette version limitée du livre de base, appelée édition Laureline, et limitée à 350 exemplaires, lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version standard que par son illustration de couverture alternative, et son titre en chef imprimé en argenté. |
May 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Wulin
deuxième édition révisée
Wulin Cette édition du livre de base, nommée édition Félix IP, reprend le contenu et la stucture de l'édition Lotus Pourpre. |
June 2020 | Wulin | Éditions du Troisième Œil (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Panty Explosion
première édition
Panty Explosion Le livre de base de Panty Explosion est présenté comme un cahier d'étudiant, divisé en cinq chapitres. Le premier d'entre eux (1 page) présente le jeu et le jeu de rôle en général. Le deuxième chapitre (23 pages) décrit les règles de création d'une étudiante : le choix d'un nom, d'un groupe sanguin, d'un signe du zodiaque, des éléments, des traits et de la meilleure amie et de la pire ennemie sont ainsi traités avec de nombreux exemples. Le chapitre se termine sur une liste de 52 agendas. Le troisième chapitre (14 pages) présente le coeur du système de jeu. Les six étapes de la résolution d'un conflit sont décrites, avec un exemple de conflit de trois pages. Les règles sur la popularité et les pouvoirs psychiques terminent ce chapitre. La manière de mener une partie de Panty Explosion occupe le quatrième chapitre (26 pages). Le rôle du superintendant (le MJ), la manière de créer une scène ou un scénario en s'aidant des cinq éléments, une école ou un adversaire pour les étudiantes sont tour à tour abordés. Une liste de PNJ, de démons et d'organisations pouvant être utilisés dans les parties clôt le chapitre. Le dernier chapitre (24 pages) du livre de base est une présentation du système scolaire japonais, de manière générale, mais également du point de vue de la vie quotidienne d'une étudiante, ainsi que de la ville de Tokyo et des différentes religions pratiquées au Japon. Le chapitre se termine par une liste de noms japonais. L'ouvrage se conclut par un modèle de fiche de personnage. La version française de Panty Explosion est une traduction augmentée. Elle reprend les mêmes chapitres que l'édition anglaise mais en ajoutant à ceux-ci du matériel :
La version française propose, de plus, une nouvelle fiche de personnage et un chapitre supplémentaire contenant plus d'informations de contexte, ainsi qu'un scénario inédit, Appel Manqué, propulsant les lycéennes sur les traces d'un drame amoureux adolescent, vieux de 15 ans. La mise en page de la traduction a aussi été revue et des photos viennent agrémenter cette dernière. |
December 2009 | Panty Explosion | Max Ravage |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives du SST N°0 (Les)
première édition
Archives du SST N°0 (Les) Les Archives du SST N°0 est un supplément pour Valérian réservé à la souscription du jeu. Il offre 3 scénarios, des aides de jeu, comme de nouveaux équipements et nouveaux PNJ, et un générateur de scénarios. L’ouvrage s’ouvre 1 page de table des matières, crédits, et mentions légales. Les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page. Dans L’Ordre Zéro (20 pages), les agents doivent retrouver un Ouranos, un artefact qui devrait leur permettre d’empêcher la mort annoncée de la vie sur Terre suite à un attentat bioterroriste d’origine inconnue. L’Introduction (3 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants, des conseils de maîtrises, l’histoire derrière ce scénario, et la gestion des Grades des agents. Suit l’Acte I (8 pages), qui s’ouvre sur une course poursuite dans Syrte-la-Magnifique, où les agents ont récupéré la précieuse orbe, doivent rejoindre l’astroport pour quitter la planète, et semer leurs agresseurs. L’Acte II (7 pages) voit les personnages essayer de décrypter les secrets de l’orbe pour trouver l’Ordre ZérØ avec qui Galaxity avait un accord d’entraide en cas de menace écologique. Mais pour ce faire, vont devoir faire appel aux compétences des Shingouz à Point Central. Dans l’Acte III (4 pages), les agent ont retrouvé la planète source et le temple de l’Ordre ZérØ, et sont entrés en contact avec Gaïa, à la tête de l’Ordre. Elle les projette dans un univers à part où est conservée une sauvegarde des formes de vie de la Terre. Un Épilogue (1 page) conclut le scénario. Dans L’Essence de la Nature (24 pages), les agents sont confrontés à un trafic de drogue très particulière à Syrte-la-Magnifique, et dont le démantèlement est plus qu’une question de santé publique. L’Introduction (2 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, suivie d’une Présentation en forme de scène d’introduction au scénario. Dans l’Acte I – Syrte-la-Magnifique (8 pages), les agents sont témoins de l’accident d’un transporteur suspect dans le spatioport, ce qui les conduit à enquêter sur un trafic de drogue prisée par la haute société. Dans l’Acte II – En Route vers Arborus (14 pages), ils remontent vers la planète d’où la drogue est acheminée pour y trouver un écosystème perturbé, des autochtones réduits en esclavages, et quatre criminels de haut vol qui les mènent à la baguette. Dans Le Blues de Sun Rae (18 pages), les agents sont confrontés à une modification du Continuum spatio-temporel en plein milieu d’une mission. Une enquête de Galaxity signale en plus qu’un contact des années 1980, Sun Rae, a vu son destin changer aussi, le voyant condamné pour une dizaine de meurtres. De là à y voir une tentative de supprimer un pion sur l’échiquier cosmique, il n’y a qu’un pas. Le scénario est inspiré de la chanson The Story of Hurricane de Bob Dylan et l’affaire qui l’a elle-même inspirée. Il propose une bande son pour chaque lieu d’enquête. d’ailleurs également L’Introduction (3½ pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, et un prologue sous forme de course-poursuite à Point Central qui finit étrangement par la disparition pure et simple de certains acteurs. Puis, l’Acte Principal (8½ pages) présente le cadre du scénario, avec la présentation du problème Sun Rae, des règles de jauge «police-menottes-prison» au cas où les agents manqueraient de discrétion, et les divers lieux de New-York pour enquêter — dont la prison où est enfermé Sun Rae en attente de son exécution. Aucune direction définie n’est proposée pour ce scénario, laissant la liberté aux agents d’aborder l’affaire comme bon leur semble. Les Dessous de l’Intrigue (5 pages) expose ensuite les détails de l’affaire, à commencer par une chronologie des événements qui y ont mené, quelques PNJ alternatifs si ceux proposés sont déjà dans le carnet d’adresse des agents, des conseils de maîtrise, deux nouveaux gadgets liés à l’affaire, et un récapitulatif des différentes victimes de l’affaire. Nouvel équipement (12 pages) propose 10 nouveaux gadgets (dont ceux présentés dans le scénario précédent), et 8 nouveaux artefacts. Nouveaux PNJ (6 pages) propose 5 nouveaux PNJ : Le Pêcheur du Canal Vert, des Gardes terriens, des Pirates du temps, le Belorb qui tourne autour de Point Central, et des Pilotes à louer. Le Générateur de pitch (3 pages) est une aide de jeu destinée à définir le type d’intrigue parmi six, l’incident déclencheur parmi six, et six listes de Cerveaux, PNJ adverses et alliés en fonction du type d’intrigue. |
April 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Aventures Classiques 1
première édition
Aventures Classiques 1 Aventures Classiques 1 reprend 2 scénarios de la version originale d'Against the Darkmaster pour les compiler dans un seul ouvrage. Le premier scénario, The Silence of Dawnfell (Silence sur Dawnfell), propose aux personnages de niveau 1 de partir à la recherche de la cloche de Dawnfell pour l'y ramener. Le second scénario, Legacy of Blood (Sang et Héritage), s'adresse plutôt à des personnages de niveau 2 à 3, qui devront rétablir l'honneur d'une noble lignée. The Silence of Dawnfell (28 pages, Silence sur Dawnfell) Après les crédits et la table des matières pour ce scénario, l'Introduction brosse les grands traits de la mission, le comportement des PNJ au cas où l'un des PJ est une Elfe du Crépuscule, et les possibles aides que les PJ pourront glaner au cours de l'aventure (3 pages pour le tout). L'Histoire (2 pages) sous forme de parchemin, explique au Meneur la création de la cloche Frostchime, le pacte qui a avait été conclu entre les Hommes et les Elfes du Crépuscule, comment ce pacte fut brisé et que la Cloche Frostchime a par la suite disparu ; et quels dangers encourt maintenant le village de Dawnfell. Liste des Personnages (7 pages) propose sur 1 page pour chacun des PNJ principaux son historique et ses motivations, ses caractéristiques, et une illustration. Le Cadre (14 pages) propose des cartes pour tous les lieux importants ainsi que de la région. En plus de la description des lieux et ambiances, les personnages sont définis avec leurs caractéristiques, ainsi que leurs possibles interactions.
Les Trolls Attaquent Dawnfell (2 pages) donne au Meneur les possibles issues du scénario et propose aussi les différents types de périls lorsque les PJ parcourent le Bois Mordant. Legacy of Blood (40 pages, Sang et Héritage) qui est une aventure pour 4 à 5 joueurs de niveau 2 à 3. Les Personnages joueurs vont devoir retrouver des reliques d'une noble famille afin d'en restaurer l'honneur dans la région. Après 1 illustration pleine page, 1 page de crédits, et celle de table des matière, 1 page d'Introduction présente au MJ les divers éléments et les possibilités de mise en situation pour les PJ. L'Histoire (3 pages) présente au Meneur, sous forme de parchemin, la Dynastie des Léoric et leur histoire, ce qu'ils sont au moment du scénario, ainsi que la famille Gelbreth. Liste des Personnages (4 pages) propose une description et les motivations des principaux PNJ avec leurs caractéristiques et une illustration. Une carte de la région sur 2 pages permet de passer à la partie suivante. Les Ténèbres sur nos Pas (10 pages) lance l'aventure en elle-même. Les trois premières pages décrivent la situation de la région depuis l'installation des troupes et les périls qui peuvent y être rencontrés. Puis le démarrage proprement dit du scénario avec deux propositions de mise en scène. Plusieurs péripéties sont décrites qui permettent aux PNJ de déployer leurs atouts et influence auprès des PJ. Le Tertre des Larmes (6 pages) met en scène la découverte et l'exploration du Tertre, toujours sous la pression des groupes de protagonistes. Le Tertre est décrit au moyen d'un plan et des descriptions. Les rencontres y sont aussi décrites, avec leurs motivations et caractéristiques. Le Château de Dulgroth (10 pages) est construit au-dessus de la crypte où les PJ doivent se rendre. Ils vont y retrouver les différentes reliques et documents qu'ils ont pour mission de retrouver. Il leur faudra réussir à éviter les pièges des protagonistes qui ne souhaitent que voir leur échec, de même qu'une entité très dangereuse qui occupe le château au-dessus. Une illustration double page du château fait la transition vers l'épilogue qui propose les différentes fins possibles selon les décisions des PJ et les protagonistes qui sont encore au travers du chemin. 1 page de Notes et Options Personnelles termine l'ouvrage. |
November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu La version française de l'écran d'Against the Darkmaster se distingue de la version orginale. Elle n'inclut pas de livret de tables. Ce dernier est publié dans un produit séparé, les Tables du Maître. L'écran propose :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Tables du Maître
première édition
Tables du Maître Ce livret, débloqué lors du foulancement sur la plateforme de l'éditeur, regroupe un certain nombre de tables utiles en jeu qui accompagnaient l'écran de la VO. Les tables en question sont :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Against the Darkmaster
première édition
Against the Darkmaster Le livre de base de Against the Darkmaster, The Classical Game of Fantasy Adventure, apporte les éléments nécessaires pour jouer dans l'ambiance proposée. Il ne contient pas d'univers de jeu à proprement parler (celui-ci est abordé dans les suppléments comme Secrets of the Golden Throne). Il s'attache en revanche à décrire ce que peuvent être les incarnations du Maître des Ténèbres au travers d'exemples. Ce Darkmaster corrompt tout, il est celui que les héros et les peuples libres combattent depuis des éons ; les références vont bien sûr à Sauron ou Morgoth. L'ouvrage est régulièrement illustré par des dessins en noir & blanc, souvent en pleine page. Après la page de titre et celle des crédits, viennent 4 pages de sommaire, 2 pages d'Index des Tables, et 3 pages de remerciements (Warriors of the World, en VF 1 page, Ordo Tertii Oculi en référence au troisième œil de la maison d'édition). Suit une nouvelle de Paul Kidd (5 pages), et une Introduction (6 pages, Livre Zéro : Introduction) qui permet aux auteurs de donner les grands principes qui ont fondé l'écriture de ce jeu de rôle. Une liste d'inspirations littéraires, cinématographiques, musicales et ludiques clôt cette introduction. Book One: A Fellowship Gathers (108 pages, Livre Un : Une Communauté se Rassemble) couvre la création des Personnages-Joueurs en 10 chapitres. Comme les autres livres, il s'ouvre sur une illustration pleine page.
Book Two: Trails of Adventure (90 pages, Livre Deux : Les Sentiers de l'Aventure) est le livre de règles de résolution des différentes Actions, du Combat, et de la Magie. Il est composé de 6 chapitres.
Book Three: Tales of Legend (70 pages, Livre Trois : Des Récits de Légende) couvre les aspects liés à la Maîtrise d'un JdR, la préparation et la gestion d'une Campagne, le Darkmaster (Maître des Ténèbres), et les Personnages Non-Joueurs, la gestion des points d'expériences, et des récompenses, des Objets Magiques. Il se compose de 4 chapitres :
La dernière page est 1 page de rappel du séquençage du Round Tactique pour la VF, une page noire pour la VO. Book Four: Bestiary (64 pages, Livre Quatre : Bestiaire) est composé du seul chapitre 21 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des créatures, ce sont trente créatures qui sont décrites (et illustrées) chacune sur 2 pages. Chaque créature, quand cela s'y prête, a les caractéristiques pour différents niveaux de puissance, par exemple Arbre Eveillé (Niveau 10) et Ænth (Niveau 20). Book Five: Grimoire (80 pages, Livre Cinq : Grimoire) est composé du seul chapitre 22 du même nom. Il est introduit par une illustration double page. Après 2 pages de présentation et d'explications des caractéristiques des Traditions Magiques, ce sont trente-huit de ces dernières qui sont décrites chacune sur 2 pages avec un tableau récapitulatif, puis les sorts jusqu'au niveau 10. Adventure: Shadows of the Northern Woods (73 pages, Aventure : Ombres sur les Bois du Nord, 74 pages) est une campagne d'introduction à Against the Darkmaster. Après 1 illustration pleine page, elle commence avec The Setting (25 pages, Le Cadre) qui présente tout d'abord 1 page d'introduction sur comment l'adapter à votre campagne et comment raccrocher les motivations des PJ s'ils ne prennent pas les prétirés. Le Conte de Bláithnaid (2 pages) introduit ensuite le contexte : Un village et une forêt qui furent, il y a plusieurs centaines d'années, le théâtre d'une confrontation entre l'un des Lieutenant du Maître des Ténèbres et coalition d'elfes, nains et humains. Confrontation qui vit, au prix de grands sacrifices, la défaite des Armées Noires, et les chefs humains recevoir le titre de Gardiens de ce val sacré. Suit une Liste des Personnages (12 pages) regroupant les différents protagonistes de tous bords, et les Plans des Lieux (13 pages) que pourraient vouloir ou devoir visiter les PJ. Part I: The Beast of Willow Lake (4 pages, Partie 1 : La Bête de Willow Lake) amène les PJ à partir à la recherche de deux personnes du village disparues. Est-ce la même cause que le bétail disparu ? Part II: Winds of War (6 pages, Partie 2 : Les Vents de la Guerre) voit plusieurs évènements possibles se déclencher selon les actions des PJ. Cette partie se présente plus comme un bac-à-sable et le Meneur devra s'adapter aux actions des PJ. Part III: The Island of Mist (9 pages, Partie 3 : L'Île aux Brumes) présente l'objet des convoitises qui déclenche ces évènements, le PJ vont devoir affronter et comprendre ce qui s'est passé lors de la première confrontation. Plans et descriptions de l'Île sont fournis ainsi que les différentes réactions des occupants selon les actions des PJ. Après 1 page récapitulant les profils des divers PNJ, les 6 prétirés sont chacun présentés sur 4 pages avec une illustration, un historique et la feuille de personnage. La dernière page est 1 page pour des notes et options personnelles pour la VF, une page noire pour la VO. Appendix: Game Tables (60 pages, Annexes : Tables) regroupe l'ensemble des tables pour le jeu.
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December 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Ces aides de jeu pour Valérian sont une exclusivité de la souscription ayant financé le jeu. Elles comprennent une série d’aides rendues disponibles gratuitement au format numérique. Celles-ci se composent de :
La page A6 est un certificat de numérotation allant avec le livre de base. |
May 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Archives du SST N°0 (Les)
première édition
Archives du SST N°0 (Les) Les Archives du SST N°0 est un supplément pour Valérian réservé à la souscription du jeu. Il offre 3 scénarios, des aides de jeu, comme de nouveaux équipements et nouveaux PNJ, et un générateur de scénarios. L’ouvrage s’ouvre 1 page de table des matières, crédits, et mentions légales. Les chapitres qui suivent s’ouvrent sur une illustration pleine page. Dans L’Ordre Zéro (20 pages), les agents doivent retrouver un Ouranos, un artefact qui devrait leur permettre d’empêcher la mort annoncée de la vie sur Terre suite à un attentat bioterroriste d’origine inconnue. L’Introduction (3 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants, des conseils de maîtrises, l’histoire derrière ce scénario, et la gestion des Grades des agents. Suit l’Acte I (8 pages), qui s’ouvre sur une course poursuite dans Syrte-la-Magnifique, où les agents ont récupéré la précieuse orbe, doivent rejoindre l’astroport pour quitter la planète, et semer leurs agresseurs. L’Acte II (7 pages) voit les personnages essayer de décrypter les secrets de l’orbe pour trouver l’Ordre ZérØ avec qui Galaxity avait un accord d’entraide en cas de menace écologique. Mais pour ce faire, vont devoir faire appel aux compétences des Shingouz à Point Central. Dans l’Acte III (4 pages), les agent ont retrouvé la planète source et le temple de l’Ordre ZérØ, et sont entrés en contact avec Gaïa, à la tête de l’Ordre. Elle les projette dans un univers à part où est conservée une sauvegarde des formes de vie de la Terre. Un Épilogue (1 page) conclut le scénario. Dans L’Essence de la Nature (24 pages), les agents sont confrontés à un trafic de drogue très particulière à Syrte-la-Magnifique, et dont le démantèlement est plus qu’une question de santé publique. L’Introduction (2 pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, suivie d’une Présentation en forme de scène d’introduction au scénario. Dans l’Acte I – Syrte-la-Magnifique (8 pages), les agents sont témoins de l’accident d’un transporteur suspect dans le spatioport, ce qui les conduit à enquêter sur un trafic de drogue prisée par la haute société. Dans l’Acte II – En Route vers Arborus (14 pages), ils remontent vers la planète d’où la drogue est acheminée pour y trouver un écosystème perturbé, des autochtones réduits en esclavages, et quatre criminels de haut vol qui les mènent à la baguette. Dans Le Blues de Sun Rae (18 pages), les agents sont confrontés à une modification du Continuum spatio-temporel en plein milieu d’une mission. Une enquête de Galaxity signale en plus qu’un contact des années 1980, Sun Rae, a vu son destin changer aussi, le voyant condamné pour une dizaine de meurtres. De là à y voir une tentative de supprimer un pion sur l’échiquier cosmique, il n’y a qu’un pas. Le scénario est inspiré de la chanson The Story of Hurricane de Bob Dylan et l’affaire qui l’a elle-même inspirée. Il propose une bande son pour chaque lieu d’enquête. d’ailleurs également L’Introduction (3½ pages) s’ouvre sur le casting adverse avec le Cerveau et des PNJ intrigants ou non, et un prologue sous forme de course-poursuite à Point Central qui finit étrangement par la disparition pure et simple de certains acteurs. Puis, l’Acte Principal (8½ pages) présente le cadre du scénario, avec la présentation du problème Sun Rae, des règles de jauge «police-menottes-prison» au cas où les agents manqueraient de discrétion, et les divers lieux de New-York pour enquêter — dont la prison où est enfermé Sun Rae en attente de son exécution. Aucune direction définie n’est proposée pour ce scénario, laissant la liberté aux agents d’aborder l’affaire comme bon leur semble. Les Dessous de l’Intrigue (5 pages) expose ensuite les détails de l’affaire, à commencer par une chronologie des événements qui y ont mené, quelques PNJ alternatifs si ceux proposés sont déjà dans le carnet d’adresse des agents, des conseils de maîtrise, deux nouveaux gadgets liés à l’affaire, et un récapitulatif des différentes victimes de l’affaire. Nouvel équipement (12 pages) propose 10 nouveaux gadgets (dont ceux présentés dans le scénario précédent), et 8 nouveaux artefacts. Nouveaux PNJ (6 pages) propose 5 nouveaux PNJ : Le Pêcheur du Canal Vert, des Gardes terriens, des Pirates du temps, le Belorb qui tourne autour de Point Central, et des Pilotes à louer. Le Générateur de pitch (3 pages) est une aide de jeu destinée à définir le type d’intrigue parmi six, l’incident déclencheur parmi six, et six listes de Cerveaux, PNJ adverses et alliés en fonction du type d’intrigue. |
April 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Aventures Classiques 1
première édition
Aventures Classiques 1 Aventures Classiques 1 reprend 2 scénarios de la version originale d'Against the Darkmaster pour les compiler dans un seul ouvrage. Le premier scénario, The Silence of Dawnfell (Silence sur Dawnfell), propose aux personnages de niveau 1 de partir à la recherche de la cloche de Dawnfell pour l'y ramener. Le second scénario, Legacy of Blood (Sang et Héritage), s'adresse plutôt à des personnages de niveau 2 à 3, qui devront rétablir l'honneur d'une noble lignée. The Silence of Dawnfell (28 pages, Silence sur Dawnfell) Après les crédits et la table des matières pour ce scénario, l'Introduction brosse les grands traits de la mission, le comportement des PNJ au cas où l'un des PJ est une Elfe du Crépuscule, et les possibles aides que les PJ pourront glaner au cours de l'aventure (3 pages pour le tout). L'Histoire (2 pages) sous forme de parchemin, explique au Meneur la création de la cloche Frostchime, le pacte qui a avait été conclu entre les Hommes et les Elfes du Crépuscule, comment ce pacte fut brisé et que la Cloche Frostchime a par la suite disparu ; et quels dangers encourt maintenant le village de Dawnfell. Liste des Personnages (7 pages) propose sur 1 page pour chacun des PNJ principaux son historique et ses motivations, ses caractéristiques, et une illustration. Le Cadre (14 pages) propose des cartes pour tous les lieux importants ainsi que de la région. En plus de la description des lieux et ambiances, les personnages sont définis avec leurs caractéristiques, ainsi que leurs possibles interactions.
Les Trolls Attaquent Dawnfell (2 pages) donne au Meneur les possibles issues du scénario et propose aussi les différents types de périls lorsque les PJ parcourent le Bois Mordant. Legacy of Blood (40 pages, Sang et Héritage) qui est une aventure pour 4 à 5 joueurs de niveau 2 à 3. Les Personnages joueurs vont devoir retrouver des reliques d'une noble famille afin d'en restaurer l'honneur dans la région. Après 1 illustration pleine page, 1 page de crédits, et celle de table des matière, 1 page d'Introduction présente au MJ les divers éléments et les possibilités de mise en situation pour les PJ. L'Histoire (3 pages) présente au Meneur, sous forme de parchemin, la Dynastie des Léoric et leur histoire, ce qu'ils sont au moment du scénario, ainsi que la famille Gelbreth. Liste des Personnages (4 pages) propose une description et les motivations des principaux PNJ avec leurs caractéristiques et une illustration. Une carte de la région sur 2 pages permet de passer à la partie suivante. Les Ténèbres sur nos Pas (10 pages) lance l'aventure en elle-même. Les trois premières pages décrivent la situation de la région depuis l'installation des troupes et les périls qui peuvent y être rencontrés. Puis le démarrage proprement dit du scénario avec deux propositions de mise en scène. Plusieurs péripéties sont décrites qui permettent aux PNJ de déployer leurs atouts et influence auprès des PJ. Le Tertre des Larmes (6 pages) met en scène la découverte et l'exploration du Tertre, toujours sous la pression des groupes de protagonistes. Le Tertre est décrit au moyen d'un plan et des descriptions. Les rencontres y sont aussi décrites, avec leurs motivations et caractéristiques. Le Château de Dulgroth (10 pages) est construit au-dessus de la crypte où les PJ doivent se rendre. Ils vont y retrouver les différentes reliques et documents qu'ils ont pour mission de retrouver. Il leur faudra réussir à éviter les pièges des protagonistes qui ne souhaitent que voir leur échec, de même qu'une entité très dangereuse qui occupe le château au-dessus. Une illustration double page du château fait la transition vers l'épilogue qui propose les différentes fins possibles selon les décisions des PJ et les protagonistes qui sont encore au travers du chemin. 1 page de Notes et Options Personnelles termine l'ouvrage. |
November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Aventures Gothiques 1
première édition
Aventures Gothiques 1 Aventures Gothiques 1 est le premier chapitre d'une grande campagne de création française. D'inspiration Gothique, le Sanctuaire de Malemort est une zone enfermée par un cercle de montagnes dans lequel le Culte de l'Ancien s'est développé, et où les PJ entrent pour échapper à une poursuite. Ils arrivent à la ville de Kilmore, ville frontière et vitrine superbe du Sanctuaire de Malemort, après avoir sauvé sur le chemin une jeune enfant des griffes d'une créature morte-vivante. Ils interagissent alors avec les différents notables de la ville au cours de 3 - 4 journées haletantes. Après la page de Crédits (1 page), la table des matières (1 page), une page d'introduction replace ce scénario dans le cadre de la campagne composée de trois scénarios. Les Revenantes de Kilmore dans Aventures Gothiques 1, Les Enfants de la Dame et Les Fantômes de Margo dans Aventures Gothiques 2. |
October 2023 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Écran
première édition
Écran Cet écran pour Kabbale était une exclusivité de la souscription du jeu. Il offre un rappel des règles sur ses 3 volets intérieurs, à savoir :
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July 2021 | Kabbale | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Écran de Jeu
première édition
Écran de Jeu La version française de l'écran d'Against the Darkmaster se distingue de la version orginale. Elle n'inclut pas de livret de tables. Ce dernier est publié dans un produit séparé, les Tables du Maître. L'écran propose :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Tables du Maître
première édition
Tables du Maître Ce livret, débloqué lors du foulancement sur la plateforme de l'éditeur, regroupe un certain nombre de tables utiles en jeu qui accompagnaient l'écran de la VO. Les tables en question sont :
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November 2022 | Against the Darkmaster | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Valérian
première édition
Valérian Valérian est le livre de base du jeu de rôle adapté de la bande dessinée Valérian et Laureline. L’ouvrage inclut les règles de jeu et une présentation des éléments de l’univers, ainsi qu’une campagne en 3 actes. Une version limitée de l'ouvrage, exclusive à la souscription, existe aussi sous la dénomination Édition Laureline. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et ours, la table des matières (2 pages), et sources (1 page) qui revient sur les sept intégrales ayant servi à élaborer le jeu. Puis 1 page répond aux questions sur les deux aspects de l’ouvrage : Un jeu de rôle ? Et une Encyclopédie ? Le jeu étant de facto entre ces deux aspects. Chaque chapitre s’ouvre ensuite sur une page de titre illustrée. 1. Mise en Place (6 pages) présente le matériel nécessaire, définit le vocabulaire de jeu, et les concept du jeu de rôle, de son Installation (nombre de joueurs, matériel, autour de la table) à son Déroulement (tour de table, but du jeu, démarrer le jeu, narration, scénario, jets de dés, durées d’une partie, et finir le jeu). Puis il explique Comment utiliser ce livre pour jouer ? En présentant rapidement la fonction de chaque chapitre et leurs accessoires associés. Le chapitre se termine sur une demi page consacrée à Comment utiliser la carte stellaire ? 2. Création d’Agent·e (34 pages) explique comment remplir sa fiche d’agent(e), que ce soit d’un point de vue technique, ou contextuel. Le chapitre débute par un rappel du concept des personnages, un résumé des diverses étapes de création, et des notes de conception concernant le genre des personnages et ses implications. Il se poursuit sur les différentes étapes successives : choix du nom, du genre, et l’absence de caractéristiques. Puis viennent les différentes origines (et l’existence éventuelle de clones), les différents cursus académiques, les différents grades des agents (avec leurs apports et évolution possible), les dix différents atouts de personnalités, les différents modules mnémoniques à neurocharger en début de mission, les règles d’équipements et d’artefact, et les quatre différents types de conviction des agents. Le chapitre se termine sur les Exploit qu’auront réalisés les agents, l’utilisation des points de Souffle, la feuille de tableau de bord du cerveau de l’intrigue, et les 2 feuilles de CV d’agent·e vierges. 3. Résolution d’Action (44 pages) expose la mécanique de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les généralités concernant les jets de dés (Quand ? Pourquoi ? Qui?). Il poursuit sur les valeurs des faces des dés (les 1 et les 6 donnant des résultats spéciaux), et la nomenclature des différents types de tests, avant de passer à la résolution du test en lui-même sur 1 page. Puis il aborde le reste des règles de base (10 pages) comme la détermination de la difficulté (et les enchères), le comptage et l’utilisation des atouts, la possibilité pour le Cerveau (l’antagoniste principal) de Truquer un test, et la lecture du résultat. Suivent les Règles Annexes 1 : l’Impact (12 pages) couvrant les conséquences des tests à risque comme la perte de points de Souffle pour les PJ, ou la perte de fiabilité des PNJ, équipements, ou structures. Cette partie développe la notion de Souffle, sa perte, sa récupération, et poursuit sur les États Pénalisants provoqués ou non par la perte de Souffle ; ainsi que sur la notion de Fiabilité ; avant de conclure par les Intempéries, et les Poursuites. Règles Annexes 2 : Coups d’Avance (10 pages) aborde les mécaniques du Cerveau auquel s’opposent les PJ, et en particulier l’utilisation de l’unité de mesure éponyme (CA) pour quantifier la différence entre la progression de ses plans et l’enquête des PNJ. Cette partie aborde ainsi les trois conditions de gain des CA, leur perte — via un test du découragement des PNJ intrigants — et utilisation via les échecs cinglants, remotivation des PNJ, et tests truqués. Le chapitre se termine sur Règles Annexes 3 : Autres Règles (6 pages) regroupant les concepts de bloks (unités monétaire), de l’état Contrarié d’un PNJ allié, du dé d’incidence des PNJ, d’état d’alerte du Cerveau, d’initiative, de pacte d’alliance, de séquence de temps, de service et de tare des PNJ alliés, de test critique, et enfin de l’Ultralum (le carburant des vaisseaux). 4. Cosmographie (95 pages) compile les informations sur les sept secteurs galactiques. Ces derniers vont de Point Central (Secteur galactique 1) à Port-du-Gouffre et aux Franges du Grand Rien (Secteur galactique 7), en passant par la Terre/Galaxity, Rubanis, Hypsis et autres lieux notables de la BD (planètes, stations spatiales, etc. ). Le chapitre s’ouvre sur un petit mot de Laureline sur la cosmographie ; une double page présentant une carte des différents secteurs et la liste des planètes et stations les composants ; 2 pages listant les relais spatio-temporels de Galaxity (présents et passés) ; et 2 autres pages abordant le continuum espace-temps, les autres planètes, Point Central, et les mondes en marge. Puis les différents secteurs sont présentés successivement sur 10 à 19 pages chacun avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent. Il s’agit là de la partie encyclopédie de l’ouvrage. 5. Chronographie (14 pages) aborde ensuite le notions de Continuum, d’Univers Alpha, d’impermanence de mondes miroirs, et plus généralement des conséquences des anomalies spatio-temporelles. En effet, lorsqu’un personnage modifie un PEC (pion de l’échiquier cosmique), cela altère l’avenir au point de créer des anomalies spatio-temporelles (ST) voire pire, de créer un monde miroir qui se détachera de l’univers alpha avant de disparaître dans le Grand Dépotoir. Après la présentation de toutes ces notions, le chapitres présente les six différents types d’anomalies ST partielles (Amnésie des PNJ, bouleversements géopolitiques, déphasage, dévaluation monétaire, effondrement technologique, révolution énergétique) et la septième, l’anomalie ST totale et le monde miroir. Puis il poursuit sur les méthodes pour réduire la valeur d’impermanence et donc rétablir le Continuum. Enfin, sur les 6 dernières pages, le chapitre passe en revue les différents relais ST mis en place par Galaxity (avec un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent), et sur la possibilité d’en instaurer de nouveaux. 6. Personnages Non-Joueurs (107 pages) compile les informations sur les personnages de la BD, qu’ils soient alliés ou adversaires. Il s’ouvre sur 2 pages de définitions sur les différents types de PNJ, et 1 page listant l’ensemble des PNJ (séparés en alliés et adversaires), et enfin 2 pages de carnet de PNJ alliés pour tenir trace des contacts et de leur fiabilité. Viennent enfin lesdits PNJ, présentés généralement sur une ½ à 2½ pages chacun, de Monsieur Albert aux Zypanons de Zip. Chaque personnage est présenté selon le même modèle : un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent, une illustration, une présentation, et un profil de caractéristiques. Un code couleur sur leur nom permet de différencier les PNJ alliés des adverses. 7. Équipement (35 pages) détaille le matériel vu dans la BD et en ajoute un peu de son cru. Le chapitre débute par 1 page consacrée à la nomenclature des équipements et leur fiabilité, et 2 pages décrivant les différents attributs qui peuvent leur être associés. Suivent les différentes catégories d’équipements : armes de tir, de mêlée, artefact vivants, boissons, monnaies, poisons et remèdes, protections, trucs magiques, trucs utilitaires, vaisseaux XB, et options XB. Chaque catégorie présente d’abord son fonctionnement et ses attributs spécifiques avant de lister des exemples concrets (avec, selon l'habitude, un rappel des tomes dans lesquels ils apparaissent). 8. Le Cantique des Quantiques (65 pages) est une campagne en trois actes durant lequel les agents devront enquêter sur la société Coca Rista proposant la Croisière du Big Crunch amenant ses passagers observer la fin du temps et de l’univers. Outre l’inquiétude de Galaxity concernant le fait que la société ait, ou non, accès à la technologie du voyage temporel, cette croisière attire aussi nombre de personnes influentes, pas forcément amies de Galaxity. L’introduction du chapitre (14 pages) offre un aperçu global du scénario, sa structure, ses enjeux (cosmiques), son contexte géopolitique, ses éléments clés, les PNJ principaux et alliés, les motivations impliquées, et des conseils de préparation. Suit un prologue (3 pages) et les trois actes (10, 15, et 10 pages) avant que viennent la scène finale (2 pages) et l’épilogue (2 pages). Le chapitre se termine sur des annexes revenant sur les PNJ. 1 page de remerciements et fin et 1 de logos éditeurs concluent l’ouvrage. |
June 2023 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Valérian
première édition limitée
Valérian Cette version limitée du livre de base, appelée édition Laureline, et limitée à 350 exemplaires, lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version standard que par son illustration de couverture alternative, et son titre en chef imprimé en argenté. |
May 2024 | Valérian | Éditions du Troisième Œil (Les) |