Stéphanie Lairet
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Illustrations
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Dans la Tempête
première édition
Dans la Tempête Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
Graphisme
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Ultime Sanction
première édition
Ultime Sanction Cet ouvrage de 40 pages est un kit gratuit de démonstration de Deathwatch, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications du système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après la page de couverture et la page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : un marine tactique, un devastor, un apothicaire et un marine d'assaut, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 14 pages de règles, version très abrégée de celles du jeu de base. Des règles spécifiques à ce jeu et importantes sont incluses ici, en particulier la règle de combat des hordes, et celle des codes de conduite. Le scénario lui-même (17 pages) débute par un briefing : une inquisitrice, partie purger le monde relativement banal d'Avalos, ne répond plus. L'équipe doit la retrouver et lui porter assistance. L'arrivée s'avère bien plus mouvementée que prévue, car la situation est bien plus grave que ce que prévoyait le briefing. Mais des alliés inattendus peuvent apparaître. C'est la partie 1, Baptism by fire (Baptême du feu). Une fois sur place, une insurrection menée par un culte genestealer sévit sur toute la planète, et les priorités vont devoir être réévaluées. Il faut lutter contre les rebelles, assister les forces locales et en particulier le gouverneur, envoyer un message astropathique pour prévenir l'Imperium et obtenir si possible des renforts, et même retrouver l'inquisitrice disparue, mais pas nécessairement dans cet ordre. Ceci constitue la partie 2, Lordsholm burns (Lordsholm brûle). Enfin, pour avoir un impact réel sur les événements, il faudra localiser et éliminer la tête de l'insurrection. Ce qui constitue l'épisode final, The Lord of blood and darkness (Le seigneur du sang et des ténèbres). La dernière page est une publicité, suivie de la couverture arrière. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur. Il s'agit de deux marines tactiques. |
January 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in the Wildlands
première édition
Adventures in the Wildlands Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Agents de Dune (Les)
première édition
Agents de Dune (Les) Agents of Dune (Les Agents de Dune) est une campagne d’introduction prévue pour deux à cinq personnages débutants (fournis) affiliés à une Maison mineure dominée par les Harkonnen : la Maison Nagara, inventée pour l’occasion. Elle peut être jouée de manière autonome puisqu’elle contient toutes les règles pour jouer la campagne sans le livre de base. De plus, en VO, un code est fourni dans la boîte : il permet de télécharger gratuitement le PDF du livre de base. L’intrigue tourne autour d’un “Et si ?” : et si la Maison mineure des PJ était désignée par l’Empereur comme nouvel exploitant d’Arrakis (à la place des Atréides dans la version officielle) ? La campagne est différente du roman, même si les thèmes sont similaires. L’intention des auteurs est de surprendre les joueurs même s’ils connaissent l’intrigue de Dune, tout en fournissant un exemple de trame archétypale pour les meneurs débutants. Enfin, ils souhaitent que le groupe puisse commencer la partie presque immédiatement après avoir ouvert la boîte. Pour cela, des textes à lire à voix haute, des encarts progressifs sur l’univers, sur les aides de jeu à distribuer et sur les règles à intégrer petit à petit sont disséminés dans le livre. Le livret de présentation Read this First (Lisez Ceci en Premier, 4 pages) explique le contenu de la boîte et le rôle du meneur. La première page est une lettre de la comtesse Nagara annonçant la décision de l'Empereur, la seconde poursuit en présente l'intention de cette boîte, avant d'en présenter les différents éléments sur la troisième. Enfin, la quatrième page rassemble les règles de Conflit, la Séquence d'Attaque, et l'usage de la Détermination par les joueurs. La boîte est centrée sur le livre de campagne Agents of Dune (116 pages). Après 1 page de crédits, 1 page de titre et un sommaire (1 page), la campagne débute par une introduction (3 pages) qui explique la philosophie de la boîte et fournit un encart à lire aux joueurs présentant les personnages prétirés et la signification de leurs caractéristiques. Un choix d’équipement définit également le type de ressources que produit leur Maison. La campagne en elle-même se découpe en trois actes : Acte I — Alliés et Adversaires :
Acte II — Jeux et Intrigues :
Acte III — La Planète Désert :
L'on note que la campagne Masters of Dune peut être une suite directe à celle-ci. Les 5 livrets (4 pages chacun) sont les personnages prétirés dont l’histoire est intégrée à l’intrigue :
Chacun·e est décrit·e sur la première page par une illustration pleine page en pied, et l’intérêt pour un joueur de l’incarner. La seconde page offre une présentation synthétique de l’univers de Dune, et une partie de l'histoire concernant le personnage. La troisième page présente leurs caractéristiques, Atouts et Talents. Et la dernière, le résumé des règles, avec l'objet des compétences et principes, les niveaux de difficulté, l'usage des traits, et la procédure des tests de compétence. . Les 2 paquets de 50 cartes représentent les PNJ, les Atouts et les Traits utilisés durant la campagne. La version française les accompagne de 10 petits portoirs en plastique noir, destinés à faire tenir verticalement les portraits des PJ et PNJ. Les cartes sont réparties entre 41 cartes d'atout (dos vert), 17 cartes de traits (dos rouge barré, ou carte double face), 32 cartes de PJ et PNJ avec leurs profils, et 10 cartes liées à la scène du conflit à l'usine. Les 2 posters offrent, pour le premier, une carte d’Arrakis et des zones de récolte d’épice, tandis que le verso présente les zones pour l’escarmouche de l’usine. Pour le second, une carte des zones de la négociation avec la CHOAM, et sur le verso une carte de duels. Le dépliant 3 volets double-face, légèrement cartonné, présente Arrakis aux personnages. Les deux pages libres sont respectivement 1 lettre manuscrite des ouvriers rebelles et 1 rapport de la CHOAM sur les récoltes d’épices par les Harkonnen. La planche de 54 pions à dépuncher représentant l'Impulsion (momentum, 9 jetons), la Menace (22), 9 jetons explosion d'épice et 13 jetons moissonneuses pour les règles de récolte des épices, et 1 jeton à part. La version française ne fournit pas, par défaut, les 5d20 (Essence, bleus, à la place des dés Arrakis de la VO), mais un pack le proposait sur la boutique de l'éditeur. |
July 2024 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Alien
première édition
Alien Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général. Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique). Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages). Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages. Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats. Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre. La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages). La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne. L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani. Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées. Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes. Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages). Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley. L'ouvrage se termine sur :
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December 2020 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Alien
première édition, version de luxe
Alien En dehors de la couverture en édition limitée en canvas noir, frappée en marquage à chaud argent du légendaire Facehugger, et l'ISBN, cette version de Alien est identique à la version normale de l'ouvrage. |
December 2020 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Avatar Légendes
première édition
Avatar Légendes Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
June 2024 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Blade Runner
première édition
Blade Runner Le livre de base de Blade Runner s'ouvre sur les crédits, 3 pages de sommaire et une préface où l'auteur revient sur sa découverte du film. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre. Fiery the Angel Fell (Et Tombent les Anges en Feu, 18 pages) présente l'histoire du monde des années 1980 aux années 2030, avec une frise chronologique sur 2 pages. Welcome To Los Angeles 2037 (Los Angeles en 2037) aborde ensuite le retour des Répliquants dans les forces de police, la vie des Blade Runners et l'approche du jeu. Your Blade Runner (Votre Blade Runner, 28 pages) est consacré à la création des personnages. Cette création passe par différentes étapes. Pour faciliter les choix de caractéristiques et compétences, un assortiment d'archétypes est proposé, présentés sur 2 pages chacun :
Le chapitre propose les règles concernant les caractéristiques, les ajustements dus à l'ancienneté, les équipements et le niveau de revenu, des tables d'aides aux choix du souvenir clé et de la relation de référence des personnages. Skills & Specialties (Compétences et Spécialités, 10 pages) vient ensuite détailler les règles de résolution des actions et les treize compétences prévues par le jeu en indiquant la caractéristique associée. La dernière page détaille vingt-quatre Spécialités qui permettent d'étoffer un peu plus les personnages. Combat & Chases (Combat et Poursuites, 26 pages) explique comment les règles s'appliquent aux combats, notamment l'initiative et les actions possibles dans son déroulé. Le cas du combat rapproché est abordé (2 pages), puis le combat à distance (1 page) et enfin les dommages subis au cours des conflits (3 pages, avec des tables pour les blessures critiques). Le Stress et les effets, différents, selon si on parle d'humains ou de Répliquants, sont alors détaillés (3 pages), ainsi que les dommages dus à des sources de dangers divers (2 pages). Le dernier tiers du chapitre est consacré aux véhicules, aux combats impliquant ceux-ci et aux poursuites. A Tale of Two Cities (Le Conte de Deux Cités, 40 pages) décrit la cité de Los Angeles telle qu'elle apparaît dans le film, avec sa division entre gens riches et pauvres, entre étages supérieurs et inférieurs. Viennent ensuite les divers aspects de la vie quotidienne dans une corpocratie, culture et climat, technologie, système judiciaire, communications et publicités, loisirs et divertissements. Going Downtown (Descendre en Ville, 18 pages) décrit après un plan sur 2 pages la ville secteur par secteur, avec à chaque fois quelques repères notables, avec au passage un plan d'appartement typique de la ville. Les 6 dernières pages du chapitre sont consacrées au Mur de Sepulveda qui protège la ville de la montée des eaux de l'océan et aux possibilités de s'aventurer en dehors de la cité, voire en dehors de la Terre. The Powers That Be (Le Pouvoir en Place, 22 pages), après une interview de Niander Wallace (incarné par Jared Leto dans Blade Runner 2049) sur 2 pages, passe en revue les grandes factions auxquelles les agents de la RDU pourraient se retrouver confrontés : agences de police dépendant de l'ONU, du LAPD ou du département de la justice de la ville, groupements d'intérêts particuliers (organisations pour la colonisation de l'espace, médias, corporations...), organisations criminelles, la Wallace Corporation et enfin les Répliquants eux-mêmes (sur 8 pages) avec un survol des différents modèles et leur vie au quotidien dans le Los Angeles de 2037. Working the Case (Bosser sur l'Affaire, 22 pages) revient ensuite aux bases avec le métier de policier, avec le fonctionnement de la RDU et son QG, relations entre les services, divisions de la RDU et ressources mises à disposition par la Wallace Corp., pour finir avec les conditions d'obtention de matériels ou autorisations particulières (mandats, autorisation de mise sur écoute, rendez-vous avec une personnalité,...) auprès du service, et l'exploitation des sources d'informations. Le chapitre se termine avec la façon de maintenir une réputation et les procédures standard à suivre pour diverses actions au cours d'une enquête. Tools of the Trade (Les Outils du Métier, 38 pages) parle du matériel avec l'équipement standard de la RDU, incluant la machine Voight-Kampff et autres appareils de détection de Répliquants, les armes réglementaires, y compris celles de Deckard et de son successeur de 2049. 3 pages de tables donnent les caractéristiques de diverses armes de poing, protections, explosifs et drogues, puis sont décrits plusieurs appareils et laboratoires d'analyse, quelques améliorations synthétiques de type cyber, les Compagnons digitaux (comme on le voit dans le second film), sans oublier plusieurs véhicules dont le fameux Spinner (la voiture aérienne de Deckard). Enfin le chapitre se termine avec 6 pages sur les quartiers commerciaux de Los Angeles. Running Blade Runner (Mener Blade Runner, 28 pages) apporte pour finir quelques conseils pour le MJ, avec la façon de mettre les scènes en jeu et d'instaurer l'ambiance. Les scénarios (Case Files / Dossiers) sont décortiqués avec leur déroulement sur 4 pages, avant deux pages sur les périodes de loisirs (Downtime / Pause), les règles sur les points de Promotion et d'Humanité, les PNJ (2 pages avec des profils typiques de quelques types de PNJ), et enfin des tables aléatoires permettant de générer des éléments de base pour créer de nouvelles affaires (Case File Generator / Générateur de Dossier, 7 pages). L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages) et, en VO, une fiche de personnage (1 page, vide dans la VF). Les pages de garde arborent un plan de Los Angeles sur 2 pages et une fiche de suivi de temps pour la progression de l'enquête. |
November 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Avec le passage de Tales From the Loop sous forme de série télévisée sur la plateforme Amazon Prime, l'éditeur propose une boîte permettant aux spectateurs de découvrir le jeu de rôle éponyme. Le premier livret, Règles (32 pages, Rules en VO), propose une version allégée des règles. Après une page de crédits, il commence par présenter le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier (Bienvenue dans le Loop, Welcome to the Loop en VO, 8 pages, légèrement révisé de la version du livre de base). L'Ère du Loop (The Age of the Loop en VO, 8 pages) présente ensuite le cadre local proche du fameux Loop, en reprenant les premières pages du chapitre homonyme du livre de base ainsi que les premières pages du chapitre suivant présentant le Loop américain, avec pour chacun un survol de la situation du pays et les loisirs disponibles pour les jeunes. Les Enfants (The Kids en VO, 4 pages) explique ensuite les divers éléments de la fiche de personnage (Attributs, compétences...), sans entrer dans le détail de la procédure de création des personnages, ainsi que les éléments liés au background des gamins (motivation, problème, etc.). La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble en VO, 11 pages) entre ensuite dans le vif des mécanismes de simulation en reprenant presque à l'identique le chapitre correspondant du livre de base, dans une version légèrement réécrite. Sont donc abordés successivement la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ, et une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le second livret, L'Enfant Recyclé (16 pages, The Recycled Boy en VO), s'ouvre sur une page de crédits avant d'aborder le Mystère lui-même. Il commence lorsque, arrivant à leur école, les gamins trouvent celle-ci dévastée et un professeur blessé, avec un robot devant le bâtiment. Il semble que cela se soit produit après une altercation entre le professeur et l'un de leurs condisciples qui se comportait bizarrement. Celui-ci semble de plus avoir disparu. La nature de ce mystère et un aperçu du scénario occupent d'abord 4 pages. 8 pages sont ensuite dédiées aux descriptions des différents lieux intéressants de l'histoire. Une illustration pleine page fait ensuite la séparation avec les descriptions des PNJ de ce scénario qui se suivent sur 2 pages. Les deux livrets sont complétés par 5 fiches recto-verso présentant autant de gamins prétirés, avec au recto un portrait et une petite diatribe présentant la vision qu'il a de la vie, et au verso la fiche technique. Chacun de ceux ci est présenté avec deux prénoms possibles, selon que les joueurs choisissent de jouer en Suède ou aux USA. Une carte dépliable présente sur une face la région suédoise du Loop, sur l'autre la région de Boulder. 10 dés avec les marquages permettant d'accélérer leur lecture dans le cadre des règles sont présents dans la boîte. |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Boîte de Démarrage
première édition
Boîte de Démarrage Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Walking Dead Universe se compose essentiellement de deux livrets, plus quelques accessoires, décrits plus bas. Le premier livret, Rules (Règles, 40 pages), propose un aperçu des règles du jeu, après une page de crédits et 2 pages de sommaire, avant une Introduction (2 pages) présentant le jeu, le jeu de rôle en général et les deux modes de jeu (Survie et Campagne).
Le deuxième livret, The Wolves Den (La Tanière des loups, 16 pages), est un scénario en mode survie, amenant les PJ à se lancer à la recherche de deux personnes de leur groupe de survivants. Les deux, tombés amoureux, ont quitté le repaire en emportant un véhicule et divers équipements dont le groupe a besoin. Il faut donc les retrouver et les ramener ou, si possible, au moins ramener les équipements emportés. Les divers accessoires regroupent :
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January 2025 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Book of the Oracle
première édition
Book of the Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort
première édition
Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Châtiment du Corbeau (Le)
première édition
Châtiment du Corbeau (Le) Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Chute de Londres (La)
première édition
Chute de Londres (La) The Fall of London (La Chute de Londres) est une chronique écrite pour la cinquième version de Vampire la mascarade. Elle a pour cadre Londres durant les années 2012, période riche en événements dans le Monde des Ténèbres. S’appuyant sur ce cadre ludique, l’ouvrage propose une campagne en six tableaux, introduction au monde des Descendants de l’après Géhenne et occasion de toucher à des enjeux majeurs de l’univers de la nuit. La campagne est au format « bac à sable », elle présente une situation, des acteurs et des événements, charge aux personnages des joueurs de se déplacer dans la Londres vampirique des années 2012, à la recherche de plusieurs composants que leur réclame leur hiérarchie. [Attention, la suite du texte va révéler beaucoup d’informations sur l’intrigue ainsi que de sombres secrets du monde des ténèbres. Si vous prévoyez de faire cette campagne en tant que joueur vous risquez de gâcher votre plaisir en lisant plus avant.] Les personnages possèdent un statut particulier : ils appartiennent au culte de Mithras, l’ancien prince de Londres et de Grande-Bretagne. Ils n’ont que peu de souvenirs de leurs vies précédentes, quasiment amnésiques et ignorant des forces en présence, seules leurs pérégrinations leur feront redécouvrir des bribes de leurs passés. Plusieurs personnages joueurs prétirés sont proposé dans la campagne ainsi que les divers flashbacks adaptés à leur historique. Au cours des parties les personnages vont chercher à obtenir les divers objets réclamés par le culte, usant de divers moyens : la force, la négociation, l’échange de bons procédés ou l’accomplissement de choses plus ou moins glorieuses. Si l’obtention des objets est un chemin logique et quasiment inévitable, les personnages ont toute latitude dans leurs actes et leurs décisions. De plus cette quête n’est que le prétexte à la reconquête de leur passé ainsi que de leur libre arbitre. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, une table des matières et une illustration (4 pages). Introduction: Welcome to London (26 pages, Introduction : Bienvenue à Londres) présente la campagne, les deux chapitres qui doivent ouvrir et clôturer la campagne, puis les quatre chapitres interchangeables à loisir selon les actions et désir des joueurs. Il décrit le séquencement possible des rencontres et évènements et quand il est intéressant de jouer tel ou tel chapitre dans la campagne — selon les effets que veut impulser le maître. Le temps est géré via le déploiement de la Nouvelle Inquisition et de la pression qu’elle exerce sur les vampires de Londres. L’opération Antigene se règle par cinq niveaux de menace pour les Descendants, du niveau zéro : « situation normale » au niveau cinq : « Désastre ». Le chapitre nous décrit l’histoire Vampirique de Londres et de l’Angleterre, intimement liée au mathusalem Mithras. Chapter 1: A Dark and Stormy Night (16 pages, Chapitre 1 : Une Sombre Nuit de Tempête, 18 pages) ce chapitre ouvre la campagne par le réveil des joueurs. Les personnages, des Héraults de Mithras ont suivi un rituel qui a renforcé leur fidélité au mathusalem tout en les rendant amnésiques à tout autre chose que de leur dévotion. Ils ont ensuite été mis en torpeur à l’orée de la Seconde Guerre mondiale. Réveillé en 2012 par des fidèles du culte de Mithras, on leur donne pour mission de retrouver divers objets du culte, confié par Mithras à des proches qui depuis se sont éloignés. Le chapitre tourne court lorsque la Nouvelle Inquisition attaque le dépôt où sont les personnages et ces derniers se retrouvent soixante-dix ans après leur époque avec peu d’informations et de pistes. Chapter 2: Sunset of Flames (32 pages, Chapitre 2 : Un Coucher de Soleil Incendiaire) un des objets est en la possession du Prince de Londres, la reine Anne Bowesley. Les personnages peuvent la rencontrer dans ce qui tient lieu d’Elysium : le plus grand gratte-ciel de Londres, « the Shard ». Ils doivent passer divers contrôles pour être enfin reçu par le Prince, elle accepte de leur donner l’objet à condition que les personnages remplissent une petite mission pour elle. Le chapitre nécessite de la diplomatie, de faire des choix et donne l’opportunité de s’attirer des sympathies voire de se faire des alliés ou des ennemis. Chapter 3: Family Matters (32 pages, Chapitre 3 : Affaires de Famille) est l’occasion de découvrir Southall, un quartier d’immigration asiatique. Sri Sansa, un Tremere, ancien membre du Culte de Mithras est la personne que les joueurs recherchent. Mettre la main dessus nécessite une longue investigation, ce dernier ayant compris que l’Inquisition projette une vaste opération, prend diverses mesures préventives. Les personnages vont devoir percer ses motivations et résoudre la situation. Chapter 4: What Hides Beneath (30 pages, Chapitre 4 : Ce qui se Cache dans les Profondeurs), le métro souterrain avec ses portions interdites au public et ses stations fermées depuis des lustres, est un endroit idéal pour des Descendants en mal de refuge diurne. Cependant ils ne sont pas les seuls à profiter de l’obscurité, De Worde, un ancien suivant de Mithras y a fondé son royaume et il ne sera pas forcément simple de lui faire restituer l’artefact. Chapter 5: Red Lists & Red Caps (36 pages, Chapitre 5 : Listes Rouges et Bonnets Rouges). L’ancienne Pater du culte, Gwenllian Arwyn, a trouvé refuge dans un des grands bâtiments chargés d’histoire de Londres. Les joueurs auront quelques difficultés à y pénétrer, une fois à l’intérieur ils seront confrontés à leurs passés ainsi qu’à celui des suivants de Mithras. Chapter 6: Gods & Monsters (32 pages, Chapitre 6 : Dieux et Monstres). Conclusion de la campagne, ce chapitre donne aux personnages toute liberté de choix, après s’être confronté aux anciens amis et ennemis du culte, pour décider du devenir de la ville de Londres, a tout le moins le devenir de sa partie vampirique. Epilogue: A Desolate City (9 pages, Épilogue : Une Ville Dévsastée) ce chapitre nous projette sept ans après la conclusion du chapitre précèdent et décrit l’état de Londres après l’opération Antigène et les actions des joueurs. Il ouvre la suite des arcs scénaristiques en proposant plusieurs amorces de campagne dans la Londres de 2019 Appendix I: London in Stories (11 pages, Appendice A : Londres dans les Histoires) ce premier appendice décrit la ville de Londres en 2012, via les fictions où elle apparait et la réalité historique. Un chapitre est consacré aux lois en vigueur (port d’arme etc… ) et méthodes et effectifs de la police métropolitaine. Appendix II: Loresheets (6 pages, Appendices B : Sagas) cet appendice propose un ensemble d’historiques spécifiques à la ville de Londres, destinés à être utilisé après la campagne afin de donner plus de corps aux personnages joueurs qui seraient encore dans la ville. Appendix III: Playable Characters (31 pages, Appendice C : Personnages Jouables) cet appendice contient une équipe de cinq personnages prétirés destinés à être joué dans la campagne. En plus des feuilles de personnages classique on trouveras leur historique complet, caché par l’amnésie initiale ; leur visions de Mithras, pas forcément aussi idyllique qu’il n’y parait de prime abord et tout une série de « Mémoriam » que le maitre de jeu pourra faire découvrir au personnage joueur durant le déroulement de la campagne. Les gardes de couverture arborent chacune un plan du centre de Londres, de Hammersmith à Greenwich, et de Hackney à Soutwark. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Comment Faites-Vous Cela ?
première édition
Comment Faites-Vous Cela ? Comment Faites-Vous Cela (How Do You Do That ?) est un manuel pratique à l’attention des joueurs et des conteurs pour créer des sorts improvisés à partir d’exemples. Il offre des formules de Sphères toutes faites en fonction d’effets magiques populaires chez les joueurs (comme par exemple la création de zombies ou l’invisibilité), de nombreux exemples de variantes ainsi que des réponses techniques à des cas particuliers ou complexes. À l’origine, les informations de ce livre faisaient partie du chapitre 10 du manuscrit du Livre de base mais elles ont dû en être coupées, comme Book of Secrets et Gods & Monsters. Après les page de titre, de crédits et un sommaire détaillé (5 pages pour le tout), le livre débute par une nouvelle La Division Longue (Long Division, 4 pages) puis par une Introduction (4 pages en FR) qui explique les objectifs de l’ouvrage. Accomplissements Magyques Classiques (4 pages, Classic Magickal Feats, 3 pages en VO) résume la procédure de création de sorts improvisés et offre une règle optionnelle qui durcit la méthode. Suivent de nombreux chapitres thématiques qui détaillent les effets magiques les plus populaires, plusieurs formules de combinaisons de Sphères pour chaque (comme les différents moyens de créer une boule de feu), et de nombreux exemples et cas complexes. Ainsi, dans le thème de la transformation, l'on trouve la transformation partielle, forcer un loup-garou à se métamorphoser, la différence entre transformer un métal et un être vivant, changer de sexe ou encore échanger des points de caractéristiques. Des encadrés précisent des cas complexes ou rares, et ajoutent des règles optionnelles. Voici les thématiques abordées :
Index : Où Trouver Ce Que l'on Cherche (4 pages, The Index : Where I Can Find What ?, 5 pages en VO) est un index détaillé classé par thématique. La version française se termine par 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2021 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Compagnon
quatrième édition
Compagnon Companion (Compagnon) est un supplément électronique téléchargeable gratuitement. Il propose des options supplémentaires pour la création de personnage et des règles, venant ainsi compléter le livre de base. Après les crédits et la table des matières (2 pages), une introduction (1 pages) présente brièvement le contenu du supplément. Ce dernier s'ouvre par la présentation de trois nouveaux clans (The Clans and Their Aptitudes, 24 pages) qui existaient déjà dans les versions précédentes du jeu :
De nouveaux pouvoirs de disciplines sont ensuite proposés ; les connaisseurs des éditions précédentes y reconnaîtront certains pouvoirs qui étaient des disciplines à part entières et sont maintenant des pouvoirs composés (qui demandent la maîtrise de plusieurs disciplines). Clans and Coteries (12 pages) propose des atouts de coteries spécifiques à chaque clan reflétant ce qu'un vampire d'un clan spécifique peut apporter à une coterie. At the Mercy of the Damned (20 pages) propose des règles pour créer un personnage joueur qui est un mortel ou une goule. Un errata et des modifications de règles (Errata and Rules Update, 4 pages) termine le supplément. Chaque modification proposée est suivi d'une explication d'un point de vu de game design justifiant la modification. En allemand :
En espagnol :
En français :
En italien :
En polonais :
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February 2021 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
July 2022 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
July 2021 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Destructeur des Mondes (Le)
première édition
Destructeur des Mondes (Le) Le Destructeur de Mondes (Destroyer of Worlds en VO) propose un scénario en mode « cinéma » avec différents matériels, pour 3 à 5 joueurs. Cette boîte nécessite le Kit de Démarrage ou le livre de base pour être jouée. Les joueurs incarnent des marines devant traquer des déserteurs sur une colonie lunaire. Durant leur mission, ils seront au cœur d’une guerre et seront confrontés à une expérience avec des xénomorphes. Leur combat, au-delà de l’accomplissement de leur objectif, sera de survivre dans ce bourbier et de le quitter vivants. Le livre, Le Destructeur des Mondes (Destroyer of Worlds, 88 pages) après sa page de couverture, s’ouvre sur les Crédits (1 pages) et l’Introduction (3 pages) qui présente ce supplément, avec un encadré sur le scénario en lui-même. Le Système Kruger 60 (The Kruger 60 System, 3 pages) décrit un système colonial, proche de la frontière de l’Union des Peuples Progressistes (UPP), situé dans une zone des Amériques-Unies et nommée l’Avancée. Ce système fournit entre autres du pétrole est est également un poste stratégique pour le Commandement Allié. Puis vient le tour de Ariarcus (Kruger 60 AEM), une lune glacée colonisée en 2072 et qui fournit du pétrole. C’est enfin Fort Nebraska qui est décrit, une station-contrepoids reliée par un câble et son ascenseur orbital à la lune. La Situation (The Situation, 6 pages). Une expérience est menée sur Fort Nebraska, sous l’autorité de la Marine coloniale, en lien avec la Weyland-Yutani. Sous pression d’une invasion imminente par l’UPP, la situation tourne au chaos, entre urgence et désertion de marines sujets d’expériences. Les PJ sont envoyés pour récupérer les fugitifs et les secrets qu’ils véhiculent. Personnages Non Joueurs (Non-Player Characters, 6 pages). Après une courte introduction, chacun des personnages est présentés sous la forme d’une fiche avec visuel, description et caractéristiques en terme de règles. Après les quatre marines déserteurs, c’est autour de cinq autres PNJ importants d’être fichés. Puis, une table synthétique reprend les PNJ mineurs (androïde, colons, insurgé, etc.). Sites Planétaires (Moonside Locations, 32 pages) donne les descriptions détaillées de la colonie d’Ariarcus (14 pages) et de Fort Nebraska (16 pages également), accompagnées de différents plans ou encore de tables de rencontres. Événements (Events, 11 pages) propose différents événements que Maman peut ou non utiliser au cours du scénario, classés dans les 3 actes qui composent le scénario. Certains d’entre-eux restent obligatoires pour le bon déroulement de l’aventure. Épiloque (Epilogue, 1 demie-page) détaille l’attribution des Points de Récit en fin d’aventure, ainsi que sur une communication envoyée à l’un des PJ en conclusion. Suivent les quatre annexes :
Le poster grand format affiche au recto la carte d’Ariarcus, colonie des Amériques-Unies, et au verso le plan de Fort Nebraska. Les deux fiches sont des plans détaillés, dont une page de texte intitulée Épidémie sur la station Yaophora. Les 7 fiches de personnage sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario Le Destructeur des Mondes, tous membres de la Marine coloniale. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au verso, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les 44 cartes sont de différents types, répartis comme suit :
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April 2021 | Alien | Arkhane Asylum Publishing |
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Disque-Monde
première édition
Disque-Monde Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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March 2026 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition
Dune Dune s’ouvre sur 1 page de garde, 1 reprise de la couverture, 2 pages de titre, 1 page avec les crédits et 1 page pour le sommaire. Chaque chapitre se présente de manière similaire : il s’ouvre sur une illustration double page avec son titre et une citation tirée de l’univers de Dune (souvent de la princesse Irulan). Chapter 2, The Known Universe (L’Univers Connu, 70 pages) développe :
Chapter 3, Creating your House (Créer sa Maison, 14 pages) permet, comme son nom l’indique, de guider les joueurs dans la création de leur maison. Cette dernière va définir les enjeux des parties en laissant aux joueur le choix de faire partie d’une maison naissante, mineure, majeure ou une grande maison. En jeu, cela correspond au nombre d’éléments à choisir tels que les domaines de compétence et les menace. Les joueurs devront également choisir un blason, un monde d’origine et attribuer les différents rôles. Chapter 4, Creating Your Character (Créer son Personnage, 42 pages) développe la création de personnage (PJ et PNJ) mais définit surtout les différents termes de jeu : les Principes, les Traits, les Compétences, les Spécialisations, les Atouts, les Talents, les Maximes… Chacun va, à sa manière, influencer les jets de dés. Elle reprend la création de personnage étape par étape (8 en tout) allant du Concept, à la touche finale ainsi qu’une option de création en jeu (assez similaire à celle par étape) ainsi que la création de personnages secondaires et l’évolution des personnages. Chapter 5, Rules (Règles du Jeu, 20 pages) reprend les définitions du chapitre précédent et s’attarde plus sur la résolution d’actions simples : lancer de dés, relances, difficultés, utilisation des Principes, Impulsion (pool de bonus pour certaines actions), Complications et Menaces (points bonus pour les PNJ s’opposant au PJ). Chapter 6, Conflicts (Le Conflit, 28 pages) développe les oppositions « musclées ». Les conflits peuvent être des duels, des escarmouches, des guerres, de l’espionnage ou des intrigues (duels oratoires). Ils se résolvent tous de manière similaire qui pourrait se résumer à une gestion d’Atouts. Ces derniers donnent à la fois la résistance et les dommages réalisés. Gagner un conflit se résume donc à détruire un à un les Atouts de son adversaire et à préserver les siens. Une fois les bases décrites, les règles, sur environ 3 pages, continuent pour réexpliquer et donner les cas particuliers des différents conflits. Chapter 7, Assets (Les Atouts, 28 pages) constitue à la fois une aide pour les jets, l’élément central des conflits, l’équipement et les avantages des personnages joueurs. Le chapitre décrit sur 3 pages leur fonctionnement général et développe, pour chaque type de conflit, les Atouts les plus communs. On y retrouve ainsi le pistolet Maula, le Krys, le bouclier Holtzman, l’ornithoptère, une troupe d’élite Sardaukar ou Fedaykins, une base fortifiée ou un vieil ami. Chapter 8, Gamemastering (Mener une Partie, 22 pages) donne les conseils au meneur de jeu, les différents types de scénarios, les conseils d’écriture d’une aventure, l’organisation d’une partie, des conseils de mise en scène ainsi que les spécificités de l’univers de Dune. Le chapitre est émaillé de nombreux conseils de gestion des joueurs (trouver des joueurs, organiser une partie, gérer le conflit entre joueur, confort et consentement des joueurs…). Chapter 9, Allies & Adversaries (Alliés et Adversaires, 68 pages) se divise en 4 parties.
Chapter 10, Harvesters of Dune (Les Moissonneurs de Dune, 14 pages) propose une aventure projetant les personnages sur Dune au cours d’une inspection d’une de leurs moissonneuses. Cette dernière ayant été sabotée, les personnages devront mener l’enquête tout en échappant plusieurs fois au ver des sables et aux Fremens. Appendix (Appendices, 10 pages en VO et 16 pages en VF) propose les feuilles de personnage (1 page) et de maison (1 page), le résumé des règles (4 pages), un index (2 pages en VO, 4 pages en VF). La VO se termine par une page de publicité pour les produits Dune Modiphius (différentes versions, journal de joueur, écran de jeu, set de dés aux couleurs de Dune et du mélange). La VF se termine sur des pages vierges pour prendre des notes (4 pages) et une page avec le logo de l'éditeur. Sommaire version espagnole :
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Atreides collector (collector de la Maison Atréides en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour le collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Atréides.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition , dite House Harkonnen collector (collector de la Maison Harkonnen en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Harkonnen.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Dune
première édition, version de luxe
Dune Cette édition, dite House Corrino collector (collector de la Maison Corrino en VF) est identique au livre de base de la version originale (ou de la version en français pour la collector en français). La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud et le symbole de la Maison Corrino.
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September 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Empire des Cerisiers (L')
première édition
Empire des Cerisiers (L') Le livre de base de L'Empire des Cerisiers présente toutes les informations de règles et de contexte nécessaires à la maîtrise du jeu. Après la page de titre et de crédits, une table des matières (1 page), une page de présentation de l'Empire et 1 illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le jeu et l'univers. Cette partie débute sur La Génèse du Monde (9 pages) créé par les divinités primordiales, les Kotoamatsukami, puis façonné par le couple de divinités Izanagi et Izanami-no-Mikoto qui enfantèrent nombre de descendants divins. Lorsque Izanami mourrut en donnant naissance à son fils, le dieu du feu, elle fut la première à rejoindre le royaume des morts Yomi-no-kuni. Dès lors la divinité chtonienne Izanami n'eut de cesse que de s'opposer à son ancien époux, Izanagi le kami de la création, plongeant le jeune monde dans une période de chaos. Puis Nanda, l'Empereur Immortel se réclamant d'ascendance divine, découvrit l'archipel et rassembla de nombreux héros pour s'opposer aux hordes d'Izanami. Il fut finalement vainqueur, scella la porte du Yomi-no-kuni et érigea la capitale de l'Empire des Cerisiers sur le site de la bataille. Le chapitre suivant, La Société (7 pages), s'intéresse aux différentes castes de l'Empire, de l'Empereur Nanda jusqu'aux hinins, les parias, en passant par l'aristocratie impériale (kuge) et les samuraïs (buke). Après une illustration pleine page la Géographie de l'Empire (9 pages) présente les différentes îles de l'archipel. Vient ensuite le chapitre sur la Vie quotidienne dans l'Empire des Cerisiers (7 pages) qui illustre le quotidien des sakurajins, les habitants de l'Empire. Le chapitre sur les Arts dans l'Empire (5 pages) puis celui sur les Arts Scéniques (2 pages) montrent à quel point la création artistique revêt de l'importance aux yeux des sakurajins. Voyager dans l'Empire (3 pages) explique ensuite les différents moyens de locomotion ainsi que certaines notions commerciales et monétaires. Puis Les Codes de conduite : Les Voies et autres codes moraux de l'Empire (4 pages) traite des différentes religions et philosophies de vie des peuples de l'Empire. Les Forces Armées (2 pages) détaille ensuite la structure militaire impériale et aborde les armures sacrées, ces armures géantes qui sont constituées d'un assemblage de magie et de technologie. La section enchaîne ensuite sur Quelques factions notables de l'Empire (20 pages) parmi lesquelles des clans aristocratiques, guerriers ou tribaux, des guildes et familles marchandes puissantes, des groupes religieux et mystiques et des factions criminelles ou clandestines. Le premier chapitre traite de la Création de personnage (26 pages) et illustre les différents Champs, Spécialisations, Avantages et Désavantages accessibles à la création avant de poursuivre sur les mécanismes de techniques secrètes derrières les Voies et les Aspects. Viennent ensuite des conseils pour Constituer un groupe dans l'Empire des Cerisiers (3 pages) avant que le Système de jeu (31 pages) ne soit détaillé, du système général de résolution des actions au combat en passant par la magie, l'équipement et les règles concernant les armures sacrées. La section se termine sur une aide de jeu listant les Champs et Spécialisations (2 pages). |
October 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Enquêtes du Club Pythagore (Les)
première édition
Enquêtes du Club Pythagore (Les) Les Enquêtes du Club Pythagore reprend 2 scénarios classiques de Maléfices de Michel Gaudo pour les remettre au goût de la quatrième édition du jeu. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits, ours, et avant-propos expliquant d’où viennent les deux scénarios et la démarche de leur réécriture. Le premier, Une Étrange Maison de Poupée (36 pages), était inclus dans le livre de base de la première édition en 1985. Il est ici réécrit pour s’adapter à la quatrième édition, le placer (idéalement) à la suite du scénario Le Marchand de Jouet, et avant Rêveurs Éveillés, tous deux intégrés dans le livre de base de la quatrième édition. Il peut cependant tout à fait se jouer indépendamment des deux autres. Dans ce scénario, les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel il maintient son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. Le scénario s’ouvre sur un bref avant-propos sur l’intégration du scénario entre les deux. Les 7 premières pages présentent ensuite, de manière linéaire, l’introduction au scénario. Elles relatent ainsi les événements du 29 août 1902 au 3 septembre qui les pousseront à prendre en charge les deux charmants bambins en l’absence de leur père, dans sa grande propriété familiale. Suivent 4 pages décrivant la maison en elle-même et les pistes extérieures pouvant leur permettre de commencer à comprendre ce qui se passe là. 9 pages relatent ensuite les événements du 3 au 5 septembre, conduisant, idéalement, à la destruction du support par lequel les enfants sont possédés. La seconde partie du scénario occupe 4 pages, expliquant comment mettre définitivement fin à l’influence de l’âme damnée, et proposant un épilogue jouable. Un Dossier «Meneur» (12 pages) conclut le scénario avec la vérité sur les événements se déroulant dans la maison, une explication sur le comportement des deux enfants et leurs capacités surnaturelles, les intentions de leur défunt grand-père, le fonctionnement du support de sa possession, la vérité derrière de mystérieux amateurs d’art, et l’intégration du scénario dans une campagne, la Cosa Mentale, en cours de développement. Ce dossier se conclut par les profils de 6 des personnages principaux (1 page) et la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (29 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Le second scénario, Le Drame de la Rue des Récollets (24 pages), reprend le scénario du supplément éponyme de 1985. Les personnages y sont invités par des membres du Club Pythagore de passer quelques jours chez l’un d’eux pour s’assurer de la santé mentale de son épouse. En effet, celle-ci entend des voix et est victime de visions morbides. Son mari et son médecin veulent savoir si elle devient folle ou si ces phénomènes sont bien réels, voire liés à leur résidence, rue des Récollets, posées sur les fondations d’une ancienne prison à sinistre réputation. Ce sera aux personnages d’y apporter un regard extérieur bienveillant. Après 1 page de titre, le scénario débute sur une Introduction (6 pages) présentant aux personnages les raisons pour les personnages de s’impliquer dans cette affaire, le cadre de jeu qu’est la résidence des époux Passelat, et les deux époux en question. Puis, Les Événements qui vont se dérouler rue des Récollets (4 pages) relate les différents indices que les personnages pourront trouver dans la résidence, ou auprès des personnes liées au couple ou à la maison. La Véritable histoire de Hyacinthe Passelat (9 pages) poursuit le scénario en levant le voile sur les tenants et aboutissant de cette affaire avant de continuer sur les événements du jour suivant et de nouvelles manifestations surnaturelles. Manifestation qui aura pour effet de précipiter le récit vers sa fin… Le scénario se conclut par quelques Notes Générales (4 pages) présentant successivement la table chronologique des événements, les portraits d’une dizaine de PNJ et le profil de 3 d’entre eux, ainsi que la liste des 10 aides de jeu de ce scénario. Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (19 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore (sic) concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Enquêtes Maléficieuses
première édition
Enquêtes Maléficieuses Enquêtes Maléficeuses est un recueil de 2 scénarios originaux créé comme palier des 75.000 € de la souscription de la quatrième édition de Maléfices. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits et table des matières. De Mes Yeux Vu… (37 pages) est un scénario de Michel Fagherazzi, avec Jean-Philippe Palanchini. Les personnages y seront mêlés à d’étranges meurtres de femmes au Jardin du Luxembourg, peut-être commis par une bête monstrueuse, et potentiellement liés au retour dans la capitale du professeur Quatromani, un célèbre illusionniste. Une affaire qui pourrait révéler une romance digne des feuilletons à l’eau de rose, faire remonter le souvenir d’une disparition non élucidée, et provoquer la disparition d’un coupable plus innocent que prévu. Il s’ouvre sur un bref synopsis, et Tenant et Aboutissants (3 pages) qui couvre les enjeux passés du scénario. Puis Mars 1906 : Dramatis Personae (4 pages) passe en revue la dizaine acteurs principaux de l’intrigue, et De l’Usage de ce Scénario (2 pages) souligne les éléments importants à relever dans les coupures de presse fournies séparément en aide de jeu numérique, donne une vue d’ensemble du scénario, et cite quelques inspirations. Vient ensuite le scénario à proprement parler, avec sa Première Partie : Le Retour du Professeur Quatromani (13 pages) qui couvre les événements du 12 au 15 mars 1906, et les différents lieux à visiter. Elle se conclut par un Et après ? Qui présente les diverses conclusion possibles de cette partie. Puis, Deuxième Partie : Une Affaire que l’on Croyait Résolue (11 pages) relance de sept scènes le récit pour tenter de résoudre une ancienne disparition, et empêcher qu’un drame plus important ne se produise. Le scénario se conclut par les profils de 4 des personnages principaux (1 page) et la la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page).Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (24 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Une Nuit de Cléopatre (35 pages) est un scénario de Christophe Genoud principalement inspiré de la nouvelle éponyme, et du Club les Hachichins, toutes deux de Théophile Gautier. Les personnages devront y retrouver la fiancée d'un de leurs amis, mettant au jour par la même occasion son passé trouble, et ses liens avec des personnages peu recommandables. Abordant les questions de la sexualité, des psychotropes, et de l’addiction, il est destiné à un public mature et averti. Le scénario s’ouvre sur un Préambule (¾ de page) présentant son inspiration et avertissant sur son contenu, suivi de L’Histoire dans les Grandes Lignes (1½ page) qui présente les enjeux du récit, précise le contexte historique général de cette fin de l’année 1903, et résume les 5 nouvelles qui ont inspiré ce scénario. Prologue (7 pages) voit les personnages invités lors d’un réveillon chez un ami qui doit leur annoncer un heureux événement. Malheureusement, la soirée tournera au drame… Interlude (2¾ pages) explique la situation au Meneur, et présente les appartements de Sylvie et les indices que les personnages pourront y trouver pour remonter la piste jusqu’à elle. Acte I : Sur la Piste de Sylvie (10 pages) passe en revue l’ensemble de ces pistes, ce qu’elles peuvent apprendre aux personnages, et les conséquences de leurs visites. Acte II : Les Protagonistes de l’Affaire (6 pages) présente trois personnages actifs dans cette affaire et les conséquences de leurs interactions avec les personnages. Acte III : Une Nuit de Cléopâtre (4 pages) offre l’occasion de tirer cette affaire au clair lors d’une dernière scène théâtrale et dramatique. Épilogue (2 pages) relate les conséquences des deux fins potentielles de ce récit. Le scénario se conclut par les profils de 6 PNJ (2 pages), la Chronologie du scénario et la liste des 12 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (15 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore, concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Fallout
première édition
Fallout Le livre de base du jeu de rôle officiel de Fallout débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis il enchaîne sur le chapitre d'introduction, Welcome to the Wastelands (Bienvenue Dans Les Terres Désolées, 6 pages). Celui-ci survole le contexte de Fallout et présente le matériel nécessaire pour jouer. Le premier chapitre, Core Rules (Règles du Jeu, 12 pages), explique la mécanique de résolution du système 2d20 adapté à Fallout. Il débute par les principes du jeu de rôle, puis rentre dans le détail des tests de compétence, et de l'utilisation des points d'actions et des points de chance. Le chapitre deux (Combat, 18 pages) expose d'abord le tour de combat et les différents types d'actions (mineures et capitales) puis les règles particulières aux attaques, aux dégâts, et aux soins. Le chapitre se termine par une section sur l'environnement du combat et comment simuler les distances et les terrains difficiles. Le chapitre trois (Character Creation / Création de Personnage, 42 pages) commence par présenter les sept attribut du S.P.E.C.I.A.L., puis les compétences, les statistiques dérivées, et l'évolution du personnage avec la dépense des points d'expérience. Une fois ces présentations faîtes, la méthode de création de personnage est donnée, dont la première étape consiste à choisir une origine : les six origines possibles sont détaillées avec le trait qu'elles offrent avant de passer aux étapes suivantes. Celles-ci consistent en la répartition des points dans les attributs et les compétences, le choix d'une première aptitude, et l'occasion d'en donner une centaine. Viennent alors le calcul de statistiques dérivées, et le choix d'un pack d'équipement, chaque origine donnant accès à au moins 2 packs différents. Ces packs reprécisent également votre origine (par exemple pour la Confrérie de l'acier, si votre personnage est plutôt un initié ou un scribe). En plus des packs, les personnages peuvent avoir des babioles personnelles qui leur permettent de récupérer de la Chance, et leurs compétences d'atout peuvent leur procurer du matériel initial supplémentaire. Equipment (Équipement, 106 pages) présente d'abord la monnaie du monde, les capsules, et la manière d'acheter, troquer, ou modifier de l'équipement à l'aide de "mods". Puis commence le grand catalogue, chaque type d'équipement ayant des règles spécifiques à son utilisation. La section sur les armes (34 pages) est l'occasion de redonner des détails sur les dégâts, les effets sur les dés, les cadences de tir, la portée, les munitions, la qualité des armes, etc. La section sur l'habillement (27 pages) permet d'assembler son armure à partir de pièces très variées, chacune protégeant une localisation particulière et donnant une résistance aux dégâts pour les trois différents types (balistique, énergétique et radiation). La section sur les consommables (23 pages) présente la nourriture, la boisson, et les drogues, avec l'effet en jeu de chaque absorption. Suit ensuite la section sur les livres (9 pages) qui donnent des aptitudes temporaires (à usage unique) après leur lecture. Le chapitre se termine par la section du Bric à Brac (Miscellany, 7 pages) qui comprend les outils et les mods de robots. Survival (La Survie, 40 pages) propose des règles de fatigue, de faim et de soif pour les personnages voyageant dans les terres désolées, avant de s'attaquer à la section sur la fouille des ruines. Celle-ci expose d'abord les dangers de fouiller des lieux abandonnés, puis donne des tables aléatoires de butins dont les entrées font référence à l'équipement présenté dans le chapitre précédent. Le butin peut aussi contenir des matériaux génériques qui servent à la fabrication. Justement, la dernière section du chapitre est consacrée à la fabrication, c'est-à-dire à l'utilisation de "recettes" sur un établi pour assembler plusieurs matériaux (génériques ou des pièces d'équipement) et en obtenir une de meilleure qualité. Il est aussi possible de réparer les équipements déjà possédés. Le chapitre six (Corporations of Pre-War America / Entreprises de l’Amérique d’Avant-Guerre, 20 pages) présente les entreprises qui ont façonné le 21e siècle de Fallout avant les bombes de 2077. Pour chacune d'entre elles, le texte explique d'abord ce qu'était l'entreprise avant la guerre, puis ce que sont devenus ses bâtiments et ses produits dans le monde d'après-guerre, pour finir par des propositions d'utilisation de l'entreprise en jeu (des sites à explorer, des technologies à redécouvrir, etc.). Les entreprises sont classées par catégorie. Cela commence par les Fournisseurs d'énergie et de matière première (Red Rocket, Poseidon Energy, Dunwich Borers Llc), puis les Fabricants (Arcjet Systems, General Atomics International, Hallucigen Inc., Med-Tek, Nuka Cola Corporation, Pulowski Preservation Services, RobCo Industries), les Entreprises de service (Hubris Comics, Us Robotics Disposal, Super-Duper Mart), et enfin les Géants de la technologie (le C.I.T., West-Tek). Le chapitre sept (Vault-Tec, 14 pages) est consacré à l'entreprise qui construisit les Abris les plus connus et explique la machination derrière ce projet. Cinq abris connus du Commonwealth sont ensuite présentés, avec leur histoire, leur environnement proche, et l'utilisation qui peut en être faite en jeu. Le chapitre se poursuit en proposant des tables de rencontres aléatoires, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une aventure implique les Abris de Vault-Tec. Commonwealth (Le Commonwealth, 48 pages) présente d'abord la situation d'après-guerre de la région autour de la ville de Boston avant d'en décrire les lieux importants, soit les zones du Commonwealth :
puis les quartiers de Boston :
Pour chaque zone sont détaillés différents lieux (abris, bâtiments, communautés) et des pistes de quêtes. Le chapitre se conclut par des types de lieux génériques, des tables de rencontres, et les thèmes à mettre en avant lorsqu'une intrigue a lieu dans le CommonWealth. Le chapitre neuf (Gamemastering / Maîtriser le Jeu, 18 pages) amène des conseils sur la gestion de la partie côté meneur de jeu. La première section explique les tests de compétence, tandis que la section suivante donne des outils pour la sécurité émotionnelle à la table. Le chapitre continue sur les thèmes forts de la série des Fallout, puis conclut sur des guides pour créer des quêtes dans cet univers. Denizens of the Wastelands (Résidents des Terres Désolées, 70 pages) présente un bestiaire de créatures et PNJ. Les premières pages précisent comment les utiliser, puis viennent les caractéristiques de ce beau monde irradié, avec dans l'ordre:
Enfin, With a Bang or a Wimper (En Fanfare, ou en Catimini, 20 pages) est un scénario en 3 parties. Il permet à un groupe découvrant l'univers d'avoir un premier contact avec l'institut. Les PJ sont envoyés enquêter sur un cambriolage qui a eu lieu en bordure de leur communauté, mais au fur et à mesure que le pelote de l'enquête se déroule, ils vont se rendre compte que l'Institut a infiltré la ville et est en train de voler les souvenirs des habitants pour les remplacer par des Synthé. Appendices (14 pages) fournit pour finir un index thématique de 8 pages, une page présentant une fausse publicité pour Nuka Cola, et 2 feuilles de personnage : une pour les humanoïdes, et une pour les robots qui ont une localisation des dégâts différente (4 pages pour le tout). La publicité Nuka Cola vient après les fiches de personnages en VF, et inclut une vraie publicité pour le site web de l'éditeur, avec la mention du dépôt légal et de l'ISBN. |
February 2022 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Forbidden Lands
première édition, version de luxe
Forbidden Lands Cette version Deluxe de la boîte de base le Forbidden Lands se distingue de la version de base par la nature des couvertures des 2 ouvrages principaux. Ces derniers passent en effet d'une couverture dure avec vernis sélectif, à une couverture dure, en cuir avec marquage à chaud doré. Ce faisant, ils correspondent davantage à la version anglaise de la boîte. Hormis cette différence de forme, l'ISBN alternative et le texte de présentation au dos de la boîte, le contenu est identique. |
September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Forbidden Lands
première édition
Forbidden Lands La boîte de base de Forbidden Lands propose le matériel nécessaire pour jouer dans cet univers et ces règles. Il ne manque pour y jouer que de quoi écrire, les feuilles de personnages, et les dés. Spelarbok (200 pages, Le Manuel du Joueur, 208 pages) regroupe les règles destinées à la création de personnage et leur utilisation en campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Introduktion (9 pages, en VF Introduction, 10 pages) présente Forbidden Lands. Elle débute sur la légende fondatrice des Contrées Interdites éponymes, avant d’expliquer ce qu’est ce jeu et quelle est sa proposition ludique. Elle se poursuit sur le matériel de jeu et le déroulement d’une session de jeu, avant de conclure sur un rappel de ce qu’est le jeu de rôle. Din Äventyrare (27 pages, en VF Votre Aventurier, 28 pages) aborde d’emblée la création de personnages. Sont tout d’abord passés en revue les huit Peuples jouables avec une présentation, leurs attributs principaux, leurs talents de peuples, professions typiques, et deux fois cinq prénoms. Suivent les huit Professions avec un petit texte d’ambiance, leurs attributs principaux, compétences, et surnom typique, ainsi que les différentes options à choisir pour leurs atouts, terribles secrets, et relation, et enfin leur équipement. Puis, est donné le nombre de points de compétences à répartir, le nombre de talents généraux qui peuvent s’ajouter aux autres, et les règles d’usage des atouts. Après un exemple de feuille de personnage, suivent des précisions sur le terrible secret, les relations, ainsi que l’équipement et son corollaire : l’encombrement et les provisions. L’évolution des personnages à travers l’expérience, le changement d’atout, de secrets, ou de relations, ainsi que la réputation des personnages concluent ce chapitre. Färdigheter (Compétences,17 pages) débute par 9 pages de règles de compétences, à savoir les lancers de dés, comment Mettre le paquet, les modificateurs et la difficulté, les jets en opposition, la gestion des PNJ, l’impact de l’équipement et son usure, ainsi que l’impact des atouts. Le reste du chapitre présente les seize compétences du jeu, et explicite leurs différents usages. Talanger (23 pages, en VF Talents, 24 pages) liste tous les talents (les 8 talents de peuple, les 24 talents de profession, et les 46 talents généraux) et précise leurs avantages pour chacun de leurs rangs. Strid & Skada (32 pages, en VF Combats et Dégâts, 33 pages) se consacre aux confrontations. Il commence par présenter sur 4 pages la structure des rounds et la gestion de l’initiative, ainsi que les différents types d’actions. Suit sur 3 pages la question des zones et portées, et donc des mouvements et fuites. Après ½ page sur les embuscades et attaques surprises, viennent sur 7 pages les règles de corps à corps, sur 1½ page celles sur les attaques à distance, et sur 1 autre page et demi celles des conflits sociaux. Suivent 4 pages sur les armes. 9 pages se consacrent ensuite aux armures, aux dégâts sur les différents attributs, et l’état Brisé lorsque l’un de ceux-ci tombe à 0, la récupération de cet état, les blessures critiques, et enfin les différents états pouvant avoir un impact négatif sur le PJ (affamé, assoiffé, épuisé, glacé). Viennent ensuite les dégâts de peur, les malus d’obscurité, les dégâts de chute et de noyade, les poisons et les maladies. La gestion des montures conclut le chapitre. Magi (Magie, 27 pages) explique l’utilisation de ladite magie, en commençant par préciser comment apprendre de nouvelles disciplines magiques et y gagner de nouveaux rangs. Le lancement des sorts en lui-même est ensuite développé, avec ses différentes options et facteurs, dont les incidents magiques. Après ces 4 premières pages de règles, suit la liste des différents sorts, regroupés par discipline : les sorts généraux, communs à tous, et puis les sorts de guérison, de métamorphose, de clairvoyance, de symbolisme (se servant de runes et autres symboles ésotériques), de chant des pierres, la magie du sang, et la magie de mort. Utfärder (Voyages, 15 pages) se penche sur l’utilisation de la carte à hexagones et surtout les différentes actions que les PJ peuvent réaliser au cours de leurs déplacements. Après une présentation de la carte, des différents types de terrains et des modificateurs qu’ils apportent, vient la liste des dix actions de voyages que l’on peut entreprendre à chaque quart de jour. Les 12 pages suivantes développent chacune de ces actions avec, le cas échéant, une table d’incidents lors de leur réalisation. Ert Fäste (20 pages, en VF La Forteresse, 21 pages) offre les règles pour l’établissement, le développement, la gestion, et les bénéfices d’une base appartenant aux PJ. Le chapitre débute sur l’acquisition et les bénéfices de base de cette dernière, pour enchaîner sur ses installations et la gestion des journaliers, de la garde et de l’entretien. Puis 6 pages passent en revue les trente-et-un types d’installations, les conditions, matières premières, outils, et temps nécessaires pour les bâtir, ainsi que leurs effets. De même, 2 pages traitent des journaliers au service des PJ, leur salaire et leurs capacités, et leur disponibilité. Les dernières 4 pages et demi concluent en renvoyant au Guide du Maître de Jeu pour les événements de forteresse, et en donnant les règles d’assauts sur la forteresse. Utrustning (16 pages, en VF L’Équipement 17 pages), après 1 page sur les trois niveaux de disponibilité des biens et services (courant, inhabituel, et rare) et un rappel sur la fabrication d’objets via la compétence artisanat et les talents adéquats, liste les biens et services que l’on peut trouver dans les Contrées Interdites. Ces différentes tables précisent les prix, disponibilité, et notes éventuelles. Et, pour les biens, leur poids, les matières premières, le temps, les talents, et les outils nécessaires à leur fabrication. Kritiska Skador (Blessures Critiques, 5 pages) est une série de quatre tables pour les blessures critiques de, respectivement, les plaies béantes, les chocs violents, les perforations, et les traumatismes psychiques. 2 pages de feuille de personnage, 1 page de Forteresse (Fästesformular), 3 pages d’index en VO (5 pages d’Index en VF) concluent l’ouvrage. Spelledarbok (260 pages, en VF Le Guide du Maître de Jeu, 268 pages) est, comme son nom l’indique, réservé au MJ. Il regroupe les informations nécessaires à peupler le monde de Forbidden Lands et l’adapter à sa campagne. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de table des matières. Puis Spelledarens Värv (11 pages, en VF Le Maître de Jeu, 12 pages) expose tout d’abord les sept principes fondamentaux de Forbidden Lands pour le MJ. Il poursuit en donnant des conseils pour entamer sa première session de jeu, et préparer les suivantes, pour gérer des PNJ, pour traiter les échecs des PJ, gérer l’opposition qui se dresse face à eux, dont la gestion des ressources. Le chapitre se termine sur 3 pages et demi de 21 événements aléatoires pour la Forteresse des PJ. Historia (19 pages, en VF Histoire, 20 pages) relate les principaux événements du monde de Forbidden Lands depuis la Fracture qui marque le début de son calendrier, jusqu’à l’époque où vivent les PJ, en 1165. La dernière page est consacrée au calendrier annuel en usage dans les Contrées Interdites. Gudar (6 pages, en VF Divinités, 7 pages) passe en revue les différents dieux vénérés dans les contrées interdites, précisant, pour certains, les caractéristiques des leurs séides. Sont ainsi présentés : Wyrm, le dieu serpent ; Corbeau, avec les courants des Sœurs du Corbeau et celui des Faucheurs repentis ; Le Rouillé et Hème, couple divin représentant le métal et le bois, et vénérés par les Frères du Rouillé et les Sœurs de Hème ; Colosse, le dieu nain de la forge ; Argile, la divinité créatrice des elfes et des druides ; Éther, déesse de l’air ; Ondée, déesse de l’eau ; Le Rôdeur nocturne, divinité de la nuit et des mystères ; et le Cornu, divinité volcanique des Aslènes. Slakten (29 pages, en VF Peuples, 30 pages) passe en revue les différents peuples du Corvan, regroupés par races, dont toutes ne sont pas jouables. Outre une description de chacun, et des divers sous-groupes constituant ces peuples, divers profils de PNJ typiques ou notables sont également donnés. Une carte des Contrées Interdites de 2 pages précise aussi dans quelles régions chaque peuple est davantage susceptible de se trouver. Le chapitre commence par les humains avec : les Aulnois, majoritaires et eux-mêmes divisés en différents groupes ; les Aslènes ; les Bourgeons, demi-elfes tirant leur origine des otages humains de la Fracture ; et les Abominations à moitié démoniaques servant Zytera. Suivent les Elfes avec : les Pacifistes ; les Ents ayant fusionnés avec un arbre ; les Indomptables ; la Branche Dorée, ordre druidique majeur ; les Peintres ; et les belliqueux Vagabonds Rouges. Puis viennent les Nains avec les différents clans : les Belderraniens, premiers nés ; les Méromanniens, Mineurs ; les Mastiffs, Chiens de Fer ; et les Crombes, Gardiens. Suivent les Ogres, et les Orques et leurs différents clans, les Lycans, les Sauriens et les Geignards. Et enfin les Halfelins et les Gobelins. Bestiarium (Bestiaire, 55 pages) présente vingt-cinq créatures des Contrées Interdites. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages concernant leurs règles et une table aléatoire de rencontre. Viennent ensuite ces différentes créatures, du chevalier de la mort à la vouivre, en passant par morts-vivants, lianes étrangleuses, insectoïdes, poulpes géants, ou dracowyrm. Une bonne partie d’entre elles disposent d’une demi-douzaine d’attaques de monstre spécifiques, pouvant être choisies ou tirées au hasard à chaque round. Le chapitre se conclut sur 2 pages de dix-huit profils d’animaux plus classiques. Artefakter (Artefacts, 18 pages) propose dix-huit artefacts spécifiques. Après une table aléatoire pour les sélectionner, chacun est présenté par une légende les entourant, leur apparence, et leurs effets. Slumpmöten (20 pages, en VF Rencontres, 21 pages) propose quarante-trois rencontres aléatoires. Le chapitre s’ouvre sur la règle d’utilisation du chapitre, et la table de rencontre aléatoire croisant le résultat d’un d66 et l’un des neuf milieux où cette rencontre est testée. Les 43 rencontres sont ainsi réparties entre les 171 entrées du tableau. Chaque rencontre, numérotée, est ensuite décrite par un texte d’ambiance et ses enjeux à la manière d’une accroche scénaristique. Äventyrsplatser (Sites d’Aventure, 27 pages) regroupe une série de tables aléatoires pour générer des lieux à explorer. Ces sites d’aventure sont regroupés en 3 types : les villages (10 tables sur 3½ pages), les donjons (14 tables sur 5 pages), et les châteaux (11 tables sur 5 pages). Suivent ensuite une aide de jeu pour générer créatures et PNJ (3½ pages). Elle consiste en un résumé de 10 profils de PNJ avec Attributs, Compétences et Équipement, suivi d’une table aléatoire de 36 Traits de personnalités. Puis, les dernières 7½ pages regroupent 7 tables aléatoires de trouvailles, en fonction de leur taille (transportable ou entreposée) et de leur rareté (simple, spéciale, ou précieuse, la dernière table rajoutant une caractéristique supplémentaire (sent mauvais ou parfumé, contrefait, taché de sang, héritage elfe ou nain, …). Pour exemplifier la création de sites d’aventure, les 3 chapitres qui suivent en proposent un par type. Chacun a droit à une description des premières images du lieu, une présentation du contexte, une explication de comment s’y rendre, l’évocation d’une légende qui y serait liée, une carte sur 2 pages, la liste de ses points d’intérêt, une table d’événements mystérieux pouvant y survenir, la liste des monstres et PNJ qui y résident, et une série d’événements comme autant d’accroches scénaristiques.
Suivent 21 Légendes (en VO Sägner, 16 pages) reprenant celles évoquées dans les précédents chapitres, qui peuvent servir d’inspiration pour des scénarios ou simplement donner l’ambiance du monde de Forbidden Lands. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Index et 4 pages d’espace pour des Notes. Sägner & Äventyrare (Légendes & Aventuriers, 40 pages) est une aide de jeu pour approfondir l’histoire des PJ, et pour créer des des légendes et monstres des Contrées Interdites. Lathund För Att Slå Fram En Äventyrare (Guide de Création des Aventuriers, 1 page) est un récapitulatif de la création de personnages en douze étapes. Bakgrundstabeller (Histoire des PJ, 23 pages) est une série de tables aléatoires optionnelles, commençant par une première pour choisir son peuple, puis une pour définir l’enfance dans chacun des dix peuples (les humains étant divisés en Aulnois, Aslène, et Ailander). Suivent une table pour choisir une profession, une seconde pour sélectionner son talent dans ladite profession, et une table pour déterminer un événement formateur au sein de chacune des huit professions. Les 3 dernières pages sont couvertes par une table destinée à définir comment le groupe s’est rencontré. Legendgenerator (Générateur de Légendes, 5 pages) consiste en onze tables aléatoires générant à la volée une légende en déterminant successivement son époque, son protagoniste, son objectif et la cause de ce dernier, le lieu de sa quête, comment elle s’est déroulée, ce qu’il en a subsisté et qui s’y trouve encore. Monstergenerator (Générateur de Monstres, 9 pages) permet de générer aléatoirement un monstre original par une série de quinze tables déterminant successivement sa taille, son type, sa morphologie, son mode de déplacement, son habitat, ses compétences, ses traits et faiblesses, sa motivation, ses attaques normales et spéciales. La carte Det Glömda Landet (Les Contrées Interdites) présente la même carte à hexagones sur ses 2 faces, recouvrant l’entièreté desdites Contrées Interdites. Elle n’est pas entièrement légendée, laissant la place aux différentes tables pour la remplir au gré de leurs propres campagnes. Sont définis, par contre, les 10 types de terrains, ses provinces, cours d’eau principaux, et une demi-douzaine de lieux nommés. La planche d’autocollants offre des illustrations de lieux divers à coller à la carte des contrées interdites. Ces lieux regroupent 17 lieux nommés, dont les 3 exemples du Guide du Meneur de Jeu, et des lieux de la campagne Le Châtiment du Corbeau ; 10 stèles numérotées ; 5 châteaux ; 5 villages ; et 5 cavernes.
Sommaire de la version anglaise (à la base de la traduction française) :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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France des Années 80 (La)
première édition
France des Années 80 (La) La France des Années 80 est un supplément pour Tales From the Loop initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et cinq scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Auroreville (38 pages) commence par présenter les environs du Loop français. Celui-ci a été établi près de la frontière suisse, dans le cadre du CERN, devenu d'ailleurs le CERES (Centre Européen de Recherches Expérimentale Synchronique) et s'étend des deux côtés de la frontière. Auroreville est une petite ville située un peu après Saint Genis Pouilly, par rapport à la frontière, et comme cette dernière, sert de cité dortoir pour nombre d'employés du CERES ou de frontaliers. Ce chapitre retrace une brève présentation des années 1980, avec comme faits marquants l'élection de François Mitterrand, puis la survenue de la cohabitation à la tête du pays, la poussée du chômage et l'arrivée du SIDA et du Minitel, mais il aborde aussi les modes de l'époque, l'apparition des premières consoles de jeux vidéo et du Walkman, les films qui enflamment les jeunes et les magazines qu'ils lisent etc. Auroreville a ensuite droit à une description détaillée sur 19 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les enfants (collège, salle d'arcade, médiathèque, vidéo-club...) et une quinzaine de personnalités marquantes de la ville, ainsi qu'un plan d'Auroreville sur deux pages. Six pages sont ensuite consacrées aux environs et notamment au Loop lui-même et à ce qui gravite autour, avec une carte de la région qui le surplombe. Le chapitre se termine avec 4 nouveaux archétypes d'enfants (Combinard, Frimeur, Inventeur et Rôliste) et les description de deux endroits où ils sont susceptibles de trouver des choses intéressantes. La suite du supplément est composée de cinq scénarios :
Le volume se termine avec avec deux pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et une avec le logo de Riksenergy. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans d'Auroreville et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
October 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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France des Années 90 (La)
première édition
France des Années 90 (La) La France des Années 90 est un supplément pour Things from the Flood initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et quatre scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Caen (40 pages), comme dans le livre de base de Things from the Flood, quitte l’insouciance des années 80 pour s’orienter vers une forme de dégénérescence pleine de dangers. Ce chapitre débute sur la présentation des années 90 en lien avec la France. L’URSS est tombée, la Guerre froide n’est plus, donnant triomphe au néolibéralisme. Les Balkans sont en guerre, la violence des hommes se manifestent aussi en Irak ou encore au Rwanda et la mondialisation grandissante provoque des heurts sociaux en France et ailleurs. La période est au doute, à la recherche d’autre chose et finalement aussi, à une forme de résignation. Quant à Caen, c’est une ville marquée par une catastrophe due aux expériences scientifiques au Grand Accélérateur National Synchronique (GANS), dont l’objet est de découvrir de nouveaux éléments pouvant compléter le tableau périodique de Mendeleïev. Mais le GANS a ouvert un passage vers un autre lieu, faisant remonter des eaux noires et provoquant d’énormes ravages : infiltrations, effondrements et glissements de terrains allant jusqu’à déclencher l’évacuation de la ville. Ces phénomènes, malgré le retour des Caennais, a laissé des marques indélébiles et provoqué un exode d’une partie des habitants. La ville a ensuite droit à une description détaillée sur 33 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les ados (campus, lycée, CHRU, ou encore le Jardin des Plantes). Diverses personnalités marquantes de la ville sont également décrites tout au long de cette partie. Le chapitre se termine avec 3 nouveaux archétypes d'adolescents : Activiste, Militant et Survivaliste. La suite du supplément est composée de quatre scénarios :
Le volume se termine sur 1 page de logo et mentions légales, 3 pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et de nouveau 1 page de logo et mentions légales. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans de Caen et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Genlab Alpha
première édition
Genlab Alpha Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer. Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages). Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets. Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration. Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis. Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face. Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée. La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire. Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux. GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains. Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche. L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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March 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide des Colonies (Le)
première édition
Guide des Colonies (Le) Settler’s Guide Book (Le Guide des Colonies) est un supplément pour le jeu de rôle officiel de Fallout qui accompagne le meneur de jeu dans la gestion de ses aventures. Il contient de nouvelles options de personnage, permet de constituer une colonie complète, apporte de nouveaux compagnons (robots et animaux), permet de construire des automatrons, donne de nouvelles armes et équipements, et se termine sur de nouveaux habitants, côté Est et Ouest. Après une illustration, ce supplément débute par les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres suivant s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. Settling in the Wasteland (Coloniser les Terres désolées, 6 pages) fait le point sur l’après apocalypse et l’existence de différentes communautés qui ont voulu reconstruire une forme de civilisation, avec comme exemples à l’appui : la République de Nouvelle Californie, le Commonwealth, ou les Samaritains. Puis, le contenu de l’ouvrage est présenté, chapitre par chapitre. Settler Characters (Personnages colons, 24 pages), propose de nouvelles origines (sur le thème des colons) : milicien du Commonwealth, République de Nouvelle Californie, Protectron, Cérébrobot, Sécuritron et Synthé de 3ᵉ génération (le tout sur 8 pages). Puis 6 pages de nouvelles aptitudes viennent compléter ces origines, avant 5 pages d’équipement. Settlements (Colonies, 26 pages) permet au meneur de jeu de constituer et gérer une colonie en lien éventuellement avec celle des PJ : sa fondation, ses attributs, ses besoins et ses actions, ses structures (taille de cabane) et leurs pièces (chambre, entrepôt…), son mode d’énergie, sa défense, ses ressources, ses magasins, ses postes de fabrication, son confort… Le chapitre est complété par des exemples de ruines colonisées, et une colonie type : New’k dans les Appalaches. Companions and Automatrons (Compagnons et automatrons, 28 pages) développe la notion de compagnons, ou amis, et comment les gérer, avant de donner une liste détaillée d’aptitudes propres à ces derniers. Différents compagnons sont alors ajoutés au chapitre, avec description, mise en règles et parfois illustration. L'on y trouve des compagnons créatures (différents types de chiens), des compagnons robots (Mister Handy, protectron…), des compagnons personnages (gros bras super mutant, écuyer de la Confrérie, scribe, de la Confrérie, mercenaire, etc.). Les 10 dernières pages de ce chapitre donnent les règles de créations d’automatrons par étapes (buste, jambes, tête, bras et accessoires de bras, armures). Equipment (Équipement, 12 pages) contient de nouvelles armes (légères, à énergie, lourdes, corps à corps pour automatrons) avec, pour exemples : cellule cryogénique, lance-grenades M79, fusil Tesla, laser céphalique de laserotron, pistolet à acide, fusil-harpon, foreuse, pince étau... Gamemastering (Maîtriser le jeu, 44 pages) s’ouvre sur les réputations de faction (13 pages) avec une description générale, ainsi que leurs influences positives et négatives. Ces différentes factions sont : La Confrérie de l’Acier, Les Enfants d’Atome, L’Institut, Les Miliciens (Commonwealth), La République de Nouvelle Californie, et Le Réseau du Rail. Les deux pages suivantes concernent la réputation des PNJ. Les 2 pages suivantes détaillent comment inclure des PJ synthétiques issus de l’Institut. Puis, sur 10 pages, le thème de colonie reprend sur les explications pour personnaliser davantage une colonie : emplacement, besoins, défenses, économie, quêtes et améliorations, avec la colonie de Diamond City en exemple. Forger des Alliances (5 pages), permet ensuite de constituer et gérer les différentes relations que peuvent entretenir des colonies pour avancer ensemble. À l'opposé, Attaques de colonie (5 pages) prend le parti qu’une colonie puisse en attaquer d’autres, avec propositions de motivations et de quêtes spécifiques. Enfin, Sauvetage de colonies (5 pages) reprend la notion d’attaque de colonie qui demande alors à avoir des protecteurs avec, là encore, motivations et quêtes spécifiques. Settlers of the Wasteland (Habitants des Terres désolées, 50 pages) soumet des types de PNJ prêts à l’emploi, avec caractéristiques, capacités spéciales, descriptions, afin d’être directement exploités par le meneur de jeu dans ses aventures. Ces derniers sont classés selon l’ordre suivant : colons, miliciens (Commonwealth), République de Nouvelle Californie, Le Réseau du Rail, L’Institut, Caravanes marchandes, Robots… mais aussi du matériel pour les colonies : tourelles et pièges. L’ouvrage se termine sur 1 page avec les mentions légales, une fiche de colonie (1 page) et 1 page illustrée. |
November 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Historia
première édition
Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Hiver d'Atome (L')
première édition
Hiver d'Atome (L') Winter of Atom (L’Hiver d’Atome) est une campagne pour le jeu de rôle officiel de Fallout, prévue pour un groupe de 4 à 5 joueurs. Elle prend place dans l’hiver nucléaire des Terres désolées du Commonwealth, autour de Boston, alors que l’hiver approche, et qu’une secte fait son apparition : L’Église des Enfants d’Atome. Cette dernière exige la conversion à son Dieu atomique, sous peine de déclencher une nouvelle guerre apocalyptique. Cet ouvrage contient également des nouveautés telles de nouvelles origines de personnage, de l’équipement, ou encore des règles sur la survie en hiver et la gestion de la réputation d’une colonie. Le supplément débute par une illustration, les crédits et la table des matières (3 pages pour le tout). Chacun des chapitres qui suit s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Welcome to the Wasteland (Bienvenue dans les Terres désolées, 12 pages), présente l’ouvrage au lecteur : d’abord la campagne en elle-même avec un résumé général et par chapitre, puis comment mener cette même campagne, organigramme à l’appui, avant de finir sur les règles ajoutées. New Options, Rules, and Tools (Options, règles et outils inédits, 34 pages) propose en premier lieu de nouvelles options de personnage (8 pages) : synthé de 3e génération, protectron, enfant d’Atome. Puis, suivent Terres désolées hivernales (2 pages) sur le climat et les conditions environnementales ; Traverser le Commonwealth (6 pages) pour gérer les déplacements, tables aléatoires à l’appui ; Construire un bivouac (3 pages) pour monter et caractériser un bivouac ; et Réputation de colonie (3 pages) sur comment prendre en compte cet aspect, le jouer, l’améliorer et le dégrader. Enfin, Concevoir une rencontre de combat (9 pages), comme son nom l’indique, met à disposition différents outils pour permettre au meneur de jeu de concevoir et gérer des rencontres de combat : équilibrer les rencontres, créer sa liste d’adversaires, grouper les PNJ ou encore, survivre à une défaite. Dans Welcome to the Commonwealth (Bienvenue dans le Commonwealth, 106 pages), les PJ accompagnent des survivants et arrivent devant la colonie de Diamond City. Pour y entrer, ils devront faire leurs preuves et enquêter sur le pillage d’un train de ravitaillement. Et alors que l’hiver se fait de plus en plus cinglant, les PJ vont rencontrer des membres de l’Église des Enfants d’Atome. Ils vont également faire connaissance avec une communauté, et devoir résoudre un souci d’empoisonnement et de gestion de ressources. Et surtout, entre mutants et soldats du Dernier Fils d’Atome, les choses seront encore moins faciles... Puis, dans The Winter War (La Guerre de l’hiver, 32 pages), alors que les PJ sont toujours en quête, ils vont devoir se confronter de manière plus directe aux disciples de l’Atome, dont une créature particulière. Il est alors temps de se faire des alliés et de repousser la menace en attendant le printemps. The Day of Division (Le Jour de la division, 50 pages) voit les PJ rencontrer le Dernier Fils d’Atome, l’affronter, et théoriquement mettre fin à ses agissements. Cependant, selon leurs choix, le futur du Commonwealth pourrait bien prendre différentes directions. Quelques propositions de quêtes futures concluent ce chapitre et la campagne. Appendices (Appendices, 10 pages) contient :
1 page de publicité Nuka Cola conclut le tout. |
April 2024 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Hors du Temps
première édition
Hors du Temps Hors du Temps (Out of Time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet) est un recueil de scénarios pour Tales from the Loop et Things from the Flood. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop. Mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Hors du Temps (Out of time / Jenseits der Zeit / Kronografens Hemlighet, 6 pages) présente la trilogie Le Secret du Chronographe, composée des trois premiers scénarios de ce recueil. Cette partie explique comment intégrer les adolescents et comment gérer les paradoxes temporels dans ces trois scénarios. Une explication sur le projet qui a donné naissance au chronographe conclut cette première partie. L’Arche des Animaux (The Animal Ark / Die Arche / Djurens Ark, 18 pages) débute sur la disparition inexpliquée de plusieurs animaux de compagnie. Les enfants auront affaire à une sorte de savant fou et une machine des plus étranges. Le Camp de Vacances (Summer Camp / Sommercamp / Kollosommar, 20 pages). Toujours en 1989, les enfants sont enfin en vacances et se retrouvent dans une camp d’été. Mais tout ne se passe pas comme prévu et ils vont se réveiller au même endroit, mais 20 ans plus tôt. Il leur faut alors revenir à leur époque. Tempête dans le sablier (The Storm in the hourglass / Der Sturm im stundenglas / Stormen i Timglaset, 24 pages) conclut la trilogie du Secret du chronographe. De retour en 1989, les choses se compliquent encore et les enfants braveront des interdits, voyageront dans des bulles temporelles et résoudront le mystère du chronographe. Lieux Secrets (Secrets Places / Geheime Experimente / Hemligstämplat, 18 pages) est un ensemble de neufs lieux ou phénomènes étranges qui sont prévus pour être ajoutés à des aventures existantes ou être développés de manière indépendante pour constituer chacun un nouveau mystère. Chacun d’eux se compose d’un paragraphe d’introduction, d’une clé détaillant le mystère, d’accroches, de comptes à rebours pour le développer et de la scène de confrontation. Mystères et Compagnie (The Mystery Machine / die Mysterien Maschine / Mysteriemaskinen, 10 pages) propose différents conseils et tables pour aider le MJ à créer ses propres mystères : méthode de création, noms de personnages, lieux ou encore créatures, avec pour certaines tables, description d’attributs spéciaux en termes de règles de jeu. Compilation de Mystères (Mix-CD of Mysteries / Mix-CD der Mysterien / Mix-CD av Mysterier, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 90 placés bout à bout sur un CD audio perso :
Dans la version française, 2 pages de publicité pour la gamme concluent l’ouvrage. Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Interface Red - Volume 2
première édition
Interface Red - Volume 2 Interface Red est une compilation de DLC pour Cyberpunk RED, des articles gratuits apportant de nouvelles règles et options. Ce second volume regroupe huit de ces DLC. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de présentation de l’ouvrage par James Hutt et les crédits, et 1 page de table des matières. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée avec les crédits dudit chapitre. Hardened Mooks (Sbires endurcis, 6 pages) propose une table de complication lors des rencontres avec des sbires, ainsi que quatre profils de sbires davantage coriaces, destinés à des groupes qui dominent trop les combats. 2 pages offrent également quatre fiches vierges pour créer ses propres sbires endurcis. Hardened Lieutenants (Lieutenants endurcis, 6 pages) fait de même avec le second niveau d’adversaires. Le chapitre débute par une mise au point sur les critères techniques qui font d’un groupe de PJ une équipe endurcie ou non ; et ce afin de déterminer si l’usage des profils endurcis d’adversaires est recommandé ou non. Suit une table de tactiques de lieutenant endurci, et six profils de lieutenants endurcis. Night City Weather (La météo de Night City, 6 pages) introduit des outils pour intégrer la météo dans sa campagne de jeu, ainsi que de nouveaux objets pour s’adapter aux intempéries de Night City. Ce chapitre présente tout d’abord le cadre météorologique général de Night City, et explique comment utiliser la météo en jeu. Suit une page de tables de météo en fonction de la saison, et de phénomènes météo inhabituels. Les conséquence techniques des différentes phénomènes météo occupent les 2 pages suivantes, avant une dernière page offrant cinq nouveaux équipements liés à la météo. Jumpstart Kit Conversion Guide (Guide de conversion du kit de démarrage, 11 pages) permet de rendre l’Appartement, et les screamsheets du Kit de Démarrage, intégralement compatibles avec la version complète de Cyberpunk RED. Le chapitre débute avec des conseils pour faire de L’Appartement le début d’une campagne, puis donne les instruction pour chacune des trois parties et la conclusion. Il poursuit sur les différents screamsheets, et se conclut avec les profils chiffrés de onze PNJ, et l’architecture NET pour l’Appartement et Ce n’Est pas le Kansas. Deux publicités intradiégétiques, l’une pour Le Jardin des Rencontres, et l’autre pour Yang’s Wheel, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres.. Cargo Containers & Cube Hotels (Conteneurs et hôtels cubes, 5 pages) présente dix conteneurs et dix hôtels cubes de Night City, pour y faire vivre les personnages … ou leurs ennemis. Les logements en question sont tout d’abord situés sur la carte de la ville, avant de les présenter en deux tableaux. Le chapitre se termine sur des niveaux d’ameublement, et quelques accessoires domestiques. Une publicité intradiégétique, pour Elflines Online, occupe 1 page illustrée entre les deux chapitres. Daeric Sylar’s Guide to ELO (Le guide d’ELO de Daeric Sylar, 8 pages) est un guide complet pour faire monter l’avatar elfique des personnages dans Elfines Online – LE mmorpg de Night City, déjà présenté dans le volume précédent. L’on y trouve deux villes, qautre villages, qinze donjons, cinq raids, et neuf nouveaux mobs. La dernière page offre deux fiches vierges de mobs. The 12 Days of Gunmas (Le Noël des punks à flingue, 7 pages) adapte douze armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. L’on y trouve ainsi le fusil d’assaut Arasaka WAA bullpup, le pistolet à munitions multiples, le couteau tronçonneur IMI, le crache-feu Kendachi Dragon, le Magnum Opus Hellbringer, la mitrailleuse à fléchettes Malorian Arms, le Militech Crusher, le pistolet mitrailleur ARS-5 Mustang Arms, le fusil à verrou pneumatique de Nomade, le pistolet Nov Model 757 Cityhunter, le fusill d’assaut Stolbvoy ST-5, et le pistolet Teen Dreem. Deux publicités intradiégétiques, pour Cactus Water, la détective Danger girl, et l’application CBK, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres. Exotics of 2045 (Les exotiques de 2045, 10 pages) adapte à son tour le supplément Exotics de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. Il intègre ainsi le programme Bioexotique® de Biotechnica, permettant d’apporter des modifications cosmétiques à son corps pour ressembler à un animal, ou une créature de fantasy… avec un petit supplément pour en avoir aussi les capacités. 1 illustration pleine page, 2 pages de Notes, 2 pages de publicité pour la gamme Cyberpunk Red, et 1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
February 2025 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Jeu de Tarot
première édition
Jeu de Tarot Le Tarot de Kult Divinité Perdue est composé de 68 cartes réparties en 23 Arcanes majeurs, et 45 Arcanes mineurs eux-mêmes répartis en 5 couleurs :
Le paquet inclut également 4 cartes avec rappels des influences des Archontes et Anges de la Mort, un guide vers le livret mode d'emploi décrit ci-dessous. Le Tarot est accompagné d'un livret de mode d'emploi téléchargeable sur le site de l'éditeur. Il s'agit d'un fichier de 24 pages (23 en VF). Les illustrations des cartes sont de Axel Torvenius. Le reste des crédits correspond au présent livret. Il se décompose de la manière suivante :
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November 2021 | Kult | Arkhane Asylum Publishing |
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Journal du Sorceleur (Le)
première édition
Journal du Sorceleur (Le) A Witcher’s Journal (Le Journal du Sorceleur) est un bestiaire pour le jeu de rôle The Witcher qui complète celui du livre de base. Il se présente comme la compilation du journal d’Erland de Larvik, l’un des fondateurs de l’école du Griffon, offre une bonne trentaine de profils de créatures, et des règles pour l’écriture de Mystères axés autour des créatures. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout) Après une illustration pleine page, Golden Age of Witchers (L’Âge d’Or des Sorceleurs, 8 pages) retrace le parcours d’Erland du Larvik depuis son enfance et son recrutement pour l’expérience de sorciers qui donnera naissance aux sorceleurs, jusqu’à la fin de l’âge d’or des sorceleurs et leur mise au ban de la société. Reading Monsters (Décrypter un Monstre, 2 pages) décortique les différentes parties des fiches de monstre du présent ouvrage. Puis, les sections suivantes, de 10 pages chacune, se structurent toutes de manière similaire : 1 illustration pleine page, 1 page de généralité sur la catégorie de monstres concernée, 3 monstres chacun décrits sur 2 pages, 1 illustration pleine page de Erland de Larvik face à l’un d’entre eux, et nouvelle d’1 page qui y est liée. Lesdites sections sont les :
Exceptional Monsters (Monstres Légendaires, 17 pages) est quant à lui consacré à deux des plus puissantes créatures que le monde connaisse : les vrais dragons, et les vampires supérieurs. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et une page de généralités sur ces deux monstres hors normes. Puis ils sont chacun traités sur 8 pages selon la même structure : 1 illustration pleine page, 3 pages de contexte, 2 pages de profils, et 2 pages de parcours destinées à personnaliser ces PNJ uniques. Components (Composants, 2 pages) liste l’ensemble des composants alchimiques pouvant être récoltés sur les monstres du présent supplément. De même, Mutagens (Mutagènes, 1 page) liste 17 mutagènes et leurs effets. Investigation (9 pages) offre des règles optionnelles pour la résolution de Mystères. Ce système consiste à assigner un certain score de complexité au mystère — de 25 pour un mystère facile à 200 quand il est presque impossible. Les personnages pourront alors lui infliger des dégâts de complexité dépendant de la nature des indices en réussissant des jets de Preuve. Ce dernier verra son SD défini par la nature des Obstacles qui se dressent entre les personnages et les preuves. De son côté, le mystère peut se retrouver irrésolu si les personnage perdent trop de points de Concentration — une valeur créée pour l’occasion et dépendant de la Volonté et de l’Intelligence des personnages. Après l’explication du principe des Mystères, les règles pour les définir et les résoudre, la liste des indices et leurs effets, la nature des obstacles et leurs effets, et les règles de gain de concentration, viennent des conseils pour écrire ces mystères et 2 exemples concrets. Index (Contrats, 5 pages) regroupe une dizaine d’annonces nécessitant l’intervention d’un sorceleur. 1 page de publicité pour la gamme et 1 page blanche concluent l’ouvrage. |
November 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Le Starter Set (Kit de Démarrage) de Blade Runner contient deux livres à couverture souple. Rules (Règles, 80 pages) présente une version allégée du contenu du livre de base. Il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), puis chaque chapitre s'ouvre sur une illustration double page de titre.
Case File #01: Electric Dreams (Dossier 01 : Rêves électriques, 56 pages) est le premier scénario pour le jeu Blade Runner, et la première partie de la campagne The Immortal Game (Le jeu immortel). Il lance les Blade Runners à la recherche d'une Répliquante agente de police, disparue après une échauffourée qui a coûté la vie à son équipier. Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits, puis le démarrage de l'affaire pour les agents est décrit, avec la convocation au briefing et l'exposé de la situation (6 pages). Suit le déroulement de l'enquête avec une table d'événements qui vont se produire à des moments précis, des tables d'événements pour les périodes de loisirs (Downtime / scènes de pause), et les possibilités de gains ou pertes de points de Promotion et Humanité (6 pages). Les fiches de 6 PNJ notables sont présentées sur autant de pages, puis viennent un graphique liant les différents endroits et événements que peuvent voir les PJ (sur 2 pages), les descriptions de 3 endroits liés au forces de police (6 pages comprenant des reproductions pour le MJ des documents que les joueurs peuvent y trouver), et une dizaine de lieux en ville, avec les informations importantes pour chaque (22 pages, avec les reproductions des documents et des plans des endroits importants). La conclusion de l'enquête est présentée sur 4 pages, suivies de 2 pages d'épilogue et d'un index (1 page). Les deux livrets sont complétés par
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August 2024 | Blade Runner | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés. Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les trois posters sont les suivants :
La planche cartonnée inclut :
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus. |
August 2020 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit de Démarrage Rapide
première édition
Kit de Démarrage Rapide Le Quickstart (Kit de Démarrage Rapide) est un kit de découverte de Broken Compass proposé par l'éditeur lors du financement participatif du jeu. Il se présente sous la forme d'un document de 49 pages dont 48 sont des doubles pages, à la façon d'un livre ouvert. Couverture comprise, l'ouvrage ferait ainsi 97 pages au total. La pagination ci-dessous est basée sur ce décompte. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite, chaque section de l'ouvrage s'ouvre sur une illustration double page de titre. Parte 1 Lo Spirito Dell'Avventura (Partie 1 L'Esprit d'Aventure, 8 pages) présente le jeu et le monde qui lui sert de cadre, une illustration d'aventurier typique, et la question de l'époque choisie (le livre de base prenant pour base le monde moderne alors que Golden Age, foulancé en même temps, opte pour l'entre-deux guerres), et les éléments de base des aventures : voyage, découverte et action. Parte 2 A Caccia Di Tesori (Section 2 La Chasse au Trésor, 14 pages) explique comment se déroule le jeu, avec les rôles distincts du Fortune Master et des joueurs, la façon dont les suppléments seront organisés, avec un cadre différent et comment les épisodes peuvent petre adaptés au choix du MJ ou joués dans le cadre des campagnes prévues, l'organisation des histoires et le rôle des Rivaux. Parte 3 L'Inizio Del Viaggio (Section 3 Le Voyage Commence, 26 pages) aborde la partie technique du jeu, avec l'organisation de la fiche de personnage, la description des compétences organisées en Domaines (Fields), et les Feelings (Je me sens). La création des personnages est survolée sur 3 pages, avec le principe des Archétypes (Tags, le kit donnant la liste de ceux présentés dans le livre de base, mais n'en décrivant précisément que 2). Enfin, le principe de résolution des Challenges (réussir une action non triviale), de la détermination de la difficulté à la lecture des dés et aux conséquences d'un échec, occupe 12 pages dont 4 pour des exemples de discussion joueur/MJ. Parte 4 Trappole E Pallottole (Section 4 Pièges et Balles, 26 pages) étend le principe des Challenges aux Dangers (un Challenge qui peut infliger des dommages au personnage, sur 4 pages dont un exemple de jeu), l'utilisation de la Chance (6 pages dont un exemple de jeu), l'application et les effets des Feelings (Je me sens, 4 pages) et les Ennemis (un Danger contre lequel on peut se défendre, 8 pages dont un exemple de jeu). Le chapitre se termine sur 2 pages discutant de l'issue possible pour un aventurier, quand il sera soumis à un Danger contre lequel il n'aura plus de ressources. Pilot: Nella Tempesta (Pilote En Pleine Tempête, 18 pages) est un scénario servant de pilote (le terme utilisé pour l'épisode test qui ouvre une série à la télévision américaine) à la série Broken Compass. Le texte commence par présenter le principe courant sur les différents ouvrages de la gamme, avec des histoires rédigées en utilisant des termes génériques (Trésor, Rival, etc.) que le MJ peut remplacer par les noms qu'il souhaite (Trésor par Arche d'Alliance et Rival par Belloq, par exemple) ou par les informations présentées dans le cadre de la campagne en Contexte. Quatre Aventuriers prêts à l'emploi sont présentés avec une illustration en pieds et une fiche complète (8 pages pour le tout), puis le Contexte du scénario (La Furia Di Quetzalcoatl / La Fureur du Quetzalcoatl) et enfin, l'aventure elle-même (6 pages). Celle-ci voit les Aventuriers aller à la rencontre d'une personne susceptible de leur donner des indications pour interpréter une Clé qu'ils ont découverte, puis, poursuivis par leur Rival, aller rechercher le Trésor, but de leur quête. SOMMAIRE EN VERSION ANGLAISE :
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September 2024 | Broken Compass | Arkhane Asylum Publishing |
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Kit du Meneur de Jeu
première édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran de Dune présente, côté joueur, un plan de la planète Arrakis vu depuis le pôle. Côté MJ, l'écran propose, sur trois volets, les différents résumés des règles (difficultés, les tests, la menace et le momentum, l'avancement, les règles de conflits, etc.) et, sur le quatrième et dernier volet, une table pour la création de PNJ à la volée et une table d'accroches d'aventure. Gamemaster's Toolkit (Kit du Meneur de Jeu, 32 pages) est le livret qui accompagne cet écran et qui propose des ressources pour des scénarios dans l'Imperium. Après la première page de couverture, le lecteur y trouve une discussion des différentes approches d'aventure (8 pages), avec à chaque fois trois synopsis : survivre dans la nature, survie urbaine, intrigues politiques, kanly, mysticisme, et autres mondes. Un générateur d'aventure (14 pages), constitué de nombreuses tables aléatoires, divisé en plusieurs parties (titre, accroche de départ, complication, antagonises, etc.) vient ensuite. Le livret se termine par quatre exemples d'intrigue (4 pages) et trois lieux (7 pages) avec des PNJ les peuplant. Sommaire version espagnole :
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October 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Kult
quatrième édition
Kult Le livre de base de Kult: Divinity Lost (Kult: Divinité Perdue) s'ouvre sur 7 pages pour le titre et le sommaire et deux pages vides. Après quoi 28 pages présentent le monde en 14 double-pages avec quelques mots sur la page de gauche et une illustration pleine page sur la droite. Une double page de titre introduit alors la première partie, Book I : The Lie (Livre I : Le Mensonge) qui présente le monde et les personnages aux joueurs. A World In Darkness (Un Monde de Ténèbres, 6 pages) survole successivement le monde, le jeu de rôle en général, et la base du mécanisme de résolution du jeu sur un exemple d'action. Archetypes (Archétypes, 44 pages) décrit ensuite les différents archétypes de personnage proposés aux joueurs, avec les règles pour les choisir en début de jeu. Ceux-ci sont pour la plupart des personnages conscients que le monde n'est pas tel qu'il parait (Aware / Conscients), à l'exception du dernier (Sleeper). Des archétypes de personnages éveillés à la vraie nature du monde (Awakened / Illuminés) sont proposés dans la section du MJ. Les archétypes sont présentés sur une double page chacun, une illustration et une phrase de présentation sur la gauche, et les différentes options sur la droite :
Les options proposées sur les divers archétypes se répartissent en plusieurs catégories (avantages, désavantages, sombres secrets) qui sont tous décrits dans le chapitre suivant, Character Traits (Traits des Personnages, 34 pages). Enfin, The Player Character (Le Personnage-Joueur, 20 pages) décrit précisément les attributs servant à définir les personnages (Fortitude, Willpower, Reflexes, Reason, Intuition, Perception, Coolness, Violence, Charisma, Soul) et les Actions (Moves) utilisées pour les mécanismes de résolution utilisés en jeu, le suivi des relations entre les personnages et les PNJ ou les PJ entre eux, la procédure de progression du personnage et les équipements (3 pages de caractéristiques d'armes diverses décrites simplement par types : pistolet, mitraillette, carabine, etc.). Les actions possibles sont :
Une double page de titre introduit alors la deuxième partie, Book II : The Madness (Livre II : La Folie), qui s'attache aux règles du jeu proprement dites. The Gamemaster (Le Meneur, 20 pages) commence par présenter, selon l'habitude des jeux utilisant le système Apocalypse, les principes qui doivent guider le MJ durant la partie, puis les Actions du MJ, que celui-ci peut activer notamment lorsque les PJ échouent à une de leurs Actions. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la gestion des conflits auxquels sont confrontés les personnages et à la gestion de l'horreur vis-à-vis des joueurs. Les chapitres suivants proposent des conseils pour le jeu lui-même, en commençant avec Setting Up A Story (Construire le Récit, 8 pages) qui s'attache ensuite à décrire la mise en place d'une campagne de Kult (Story), avec la création des personnages par le choix des archétypes, des options rattachées à chacun d'eux (sombres secrets, etc.), la carte de relations permettant au MJ de visualiser les liens entre les personnages et le monde qui les entoure et l'utilisation des avantages. Suivent alors des conseils pour le démarrage de la campagne (First Session / Première session, 6 pages), les possibilités d'intervention des entités (quasi-)divines qui habitent derrière les apparences du monde et la gestion des menaces qui se dresseront face aux personnages (Influences, 14 pages), la façon de préparer une partie en se basant sur ce qui s'est déroulé précédemment (Downtime / Hors-Session, 6 pages) et l'écriture de scénarios proprement dite (Constructing A Scenario / Construire un Scénario, 4 pages). Une double page de titre introduit alors la troisième partie, Book III : The Truth (Livre III : La Vérité), dédiée au MJ pour lui donner les informations nécessaires sur l'univers. Beyond The Veil (Derrière le Voile, 14 pages) retrace brièvement l'histoire des origines de l'univers avant de présenter les dix Archontes et les dix Anges de la Mort qui mènent de facto le monde depuis la disparition du Démiurge. Sont ensuite abordés successivement l'Illusion qui coupe les hommes de la Réalité et de leur part divine (The Illusion / L'Illusion, 6 pages), le monde qui les entoure tel qu'il leur apparaît avec les divinités qui le parcourent, incluant les serviteurs des Archontes et les êtres qui furent autrefois humains (Elysium / L'Elysée, 18 pages). Les moyens de percer le Voile et les conséquences qui en découlent sont le sujet des chapitres suivants, avec pour chacun les effets qui en découlent, les conséquences relatives à ce qui se trouve derrière le Voile, et des sectes et créatures ou entités qui s'y rattachent :
Enfin sont abordées les descriptions des différents niveaux de réalité avec le monde souterrain s'étendant sous Metropolis comme sous les cités du monde ordinaire (The Underworld / L'Inframonde, 14 pages), la cité du Démiurge elle-même (Metropolis / Métopolis, 24 pages), le domaine d'Astaroth, le rival du Démiurge (Inferno / L'Inferno, 16 pages), et enfin Gaia (10 pages), tous décrits avec quelques rencontres que l'on est susceptible d'y faire. Les possibilités de la magie font l'objet du chapitre Pacts And Magic (Les Pactes et la Magie, 8 pages) qui détaille d'abord la façon de passer un Pacte avec quelque entité et la façon de gérer la dette qui en résulte dans la suite du jeu, mais aussi avec les descriptions d'une demi-douzaine d'artefacts. Le chapitre fournit également les règles de gestion de la magie et des informations sur la manière de jouer un magicien. The Awakening (L'Éveil, 20 pages) apporte enfin des règles pour gérer les personnages qui ont atteint l'illumination et dépassé les limites de l'Illusion, leurs yeux s'étant ouverts sur la Réalité. Le chapitre propose quatre archétypes et des capacités spéciales pour ce type de personnages. L'ouvrage se termine avec les crédits (2 pages), un index (4 pages), la liste des souscripteurs (7 pages, en VO seulement), une fiche de personnage (2 pages, 1 page vide et 4 fiches de personnages en VF, compensant la disparition de la liste des soucripteurs), un récapitulatif des Actions (2 pages). |
June 2021 | Kult | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de l’Oracle
première édition
Livre de l’Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
September 2021 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Contes (Le)
première édition
Livre des Contes (Le) A Book of Tales (Le Livre des Contes) est un recueil de 6 scénarios indépendants pour The Witcher. Ils peuvent toutefois être joués les uns à la suite des autres pour former une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis, Book of Tales (Le Livre des Contes, 3 pages) présente rapidement l’ouvrage et les six scénarios qui le constituent. Underneath the Ice (Sous la Glace, 18 pages) est une chasse au monstre dans les montagnes de Kovir et Poviss. Les PJ sont mandatés par Louise van Adelay, l’une des trois sorcières de la Sororité des Montagnes à Hautegarde. Ces sorcières organisent une réception et ont commandé des blocs de glace pure du lac Tancrède. Mais le représentant du village est arrivé les mains vides, avec une histoire de monstres qui aurait fait fuir les ouvriers. Les personnages doivent traquer la créature et revenir avec la glace dans les sept jours. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil de la Bête du Lac Tancrède, et 2 autres aux profils des trois sorcières ainsi que leurs trois sorts signature. Enfin, les 3 dernières pages offrent les plans des lieux à visiter. In the Alderwood (Promenade dans les Bois, 24 pages) voit les personnages mandatés par le prêtre du village de Courberive, à la lisière du bois d’Aulnay à Kaerden. Ce dernier s’inquiète de la disparition d’enfants dans sa communauté et celles voisines. Les précédentes recherches témoignent d’une activité magique au sein du bois et le prêtre espère que les personnages pourront ramener les enfants. Mais la traque pourrait prendre un tournant plus diplomatique qu’escompté. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil du Sylvain du bois d’Aulnay, 2 autres à celui d’un sorceleur concurrent, et enfin 2 pages présentent les six enfants disparus. Les 9 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Stone Cold Lies (Le Silence des Pierres, 22 pages) prend pour cadre les préparatifs du festival de la bière de Mahakam. La cité naine ouvre en effet exceptionnellement ses portes à l’occasion, mais cela pourrait être compromis par une tentative de vol sur une relique, ayant entraîné la mort d’un nain. Si deux coupables — une vrane et une marmotine — furent trouvées sur les lieux, la sœur de la victime souhaite tirer cette affaire au clair ; et ce, même si les autorités semblent davantage concentrées sur l’organisation du festival. Elle mandate donc les personnages pour poursuivre l’enquête malgré la xénophobie d’une certaine partie de la population locale. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement, de tension, et d’indices jusqu’à la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 2 pages sont ensuite consacrées au profil d’un antagoniste nain et de ses sbires, et 1 autre présente 2 PNJ centraux du récit. Les 4 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Murder in Maribor (Meurtre à Maribor, 24 pages) prend pour cadre la ville éponyme sous occupation nilfgaardienne. Un officier de l’armée d’occupation fait appel aux personnages pour, discrètement, mettre fin à une série de meurtres rituel à l’encontre de gradés de l’armée nilfgaardienne. La signature des meurtres est claire et annonce le culte de l’Araignée à tête de lion, mais ces derniers sont bien dissimulés et se cachent certainement dans les égoûts peuplés de monstres. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. 1 page est ensuite consacrée au profil du maître de cette secte, 1 autre à ses fanatiques, et 1 troisième à un PNJ central. Après 1 page d’une citation de Jaskier, les 8 dernières pages du chapitre offrent les plans des lieux à visiter. Enter the Fighting Pits (Bienvenue dans l’Arène, 42 pages) voit les personnages participer à un tournoi d’exception à Claremont, dans la province nilfgaardienne d’Ebbing. En effet, un groupe de riches citoyens masqués, se faisant appeler les Katakans, proposent une belle récompense à l’équipe qui sortira victorieuse de ses quatre épreuves successives. Outre la concurrence des autres équipes, ils devront aussi prendre garde à ce que d’autres intérêts ne vienne se mêler de la compétition. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 1 page pour le profil des aardvarks de la première épreuve, 2 pages sur l’imposante créature de la quatrième épreuve, 6 pages consacrée à trois équipes concurrentes, 13 pages destinées à présenter les six Katakans, et 3 pages de plans de lieux à visiter. Après une page d’une courte anecdote de Jaskier sur la région de Toussaint, The Maiden Surrounded By Butterflies (La Demoiselle aux Papillons, 28 pages) est l’occasion pour les personnages de participer à la quête d’un chevalier de la province fleurie. En effet, le camerlingue local leur a demander d’aider son fils à venir à bout de la créature qui tient captive une jeune femme à la chevelure interminable dans une tour. Le jeune homme est en effet mal engagé, et la sorcière locale fait craindre le pire à son père. Après une présentation de l’accroche scénaristique et la mise en place, viennent la suite de scènes de développement et de tension, jusqu’à l’apothéose et la conclusion du scénario, et une précision concernant le jeu en campagne. Suivent les pages d’aides de jeu, à savoir 2 pages pour le profil du chevalier Leblanc de Surmann, 2 pages pour la sorcière de la butte du lynx, 2 pages pour ses panthères de compagnie, 2 pages pour les profils d’armures envoûtées, et 2 pages pour la monstruosité qui retient la demoiselle éponyme, et 9 pages de plans de lieux à visiter. Compiled Content (Compilation de Règles, 6 pages) regroupe une séries de règles optionnelles utilisées dans ce supplément : un tableau de huit armes de Toussaint et un nouvel effet d’arme, trois nouveaux équipement, les règles de patinage sur glace, et quatre nouveaux sorts. S’y ajoutent trois races anciennes rares, mais jouables, avec leurs particularités : les Gnomes, les Vrans (sortes d’hommes lézard), et les Marmotins. L’ouvrage se termine sur 1 page donnant le profil de Dandelion (Jaskier) fléau des dragons et de ces dames, une illustration sur 2 pages, 1 illustration pleine page reprenant la couverture du livre de base, et 1 page de publicité pour Le Journal du Sorceleur. |
May 2022 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Secrets (Le)
première édition
Livre des Secrets (Le) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
January 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Ce supplément contient des informations et règles à l'usage des joueurs : nouveaux Kiths et pouvoirs, sociétés secrètes, Arts mis à jour... Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (3 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, Five Short Tales (Cinq Histoires Courtes, 4 pages). Puis vient une Introduction (6 pages), qui présente le contenu du supplément, et des conseils sur l'interprétation de personnages souffrant de handicaps. Le Chapitre 1, The Great Game (Le Grand Jeu, 26 pages), se concentre sur le Parlement des Rêves et les intrigues politiques parmi les changelins. On y voit l'histoire des deux éléments composant le Parlement : l'Arcadian Order (organe politique des maisons nobles) et les stratégies des maisons nobles, puis la House of Concordia (parlement des changelins restés sur Terre), comment la rejoindre, ses réalisations et partis. Ensuite, on évoque les procédures parlementaires, puis les règles pour les représenter en jeu avec l'Agenda, un nouveau type d'action étendue, et l'usage de la magie en politique. Après des conseils sur l'adaptation d'une histoire politique à différents types de jeu, on passe aux Banner Houses (des Maisons mineures), avec des règles pour les créer et des exemples de Banner Houses notables. Le Chapitre 2, Shadows and Light (Ombres et Lumière, 28 pages), est consacré à la Cour des Ombres et aux personnages Unseelies. Après l'opinion des Seelies sur la Cour, sa place dans le Parlement des Rêves, ses idéaux et les relations avec les Thallain de la Black Court, on voit les raisons du déni des Seelies par rapport aux objectifs de la Cour des Ombres, puis les traditions et célébrations de la Cour (Samhain et la Chasse Sauvage). Ensuite, des règles sont données pour rejoindre la Cour des Ombres : de nouveaux Historiques, Atouts et Handicaps, puis la présentation de sociétés secrètes (avec leurs membres notables, rituels, bonus, interdits et méthodes de recrutement), et les règles pour créer sa propre société secrète. Le Chapitre 3, A World of Dreams (Un Monde de Songes, 54 pages), présente d'autres régions du Monde des Ténèbres, avec les structures politiques des changelins locaux, et de nouveaux Kiths spécifiques à ces régions. Les zones présentées sont :
Le Chapitre 4, Deeper Mysteries (De Plus Grand Mystères, 22 pages), s'intéresse à des éléments particuliers de la nature des changelins. On commence avec les Síocháin, des changelins immortels : comment en devenir un, le Mantle (identité iconique à adopter), le Tribute (rituel permettant d'adopter le Mantle), les Verses (étapes dans l'existence de ces êtres), la Promise Bittersweet (ultime transformation vers l'immortalité), puis les mécaniques de jeu et des conseils pour les interpréter, comment gérer la perte d'un Mantle, et enfin la société des Síocháin et deux exemples de Mantles. Ensuite, on voit le Nightmare et le Bedlam (qui indiquent la perte d'humanité) : leur accumulation et manifestation, les étapes de descente dans le Bedlam, comment en guérir, et de nouveaux Thresholds (ou manifestations du Bedlam). Après cela, on passe à des méthodes néfastes pour collecter du Glamour (des formes sombres de la Reverie, du Ravaging et de la Revelry), et les Thresholds qui y sont associés, avant de finir sur l'Unleashing (révélation du côté féérique d'un personnage), et les mécaniques sur la création d'Imprints (la manière dont cet Unleashing se réalise). Le Chapitre 5, Chimera (Les Chimères, 26 pages), donne de nouvelles règles pour les compagnons chimériques, et un nouveau type de personnage jouable : les Lycians (un type de chimères nées à partir d'objets et d'idées). Après une présentation des Lycians, leurs opinions sur les différents groupes de changelins, leurs formes et apparences, on voit les différents types de Lycians et leurs pouvoirs et faiblesses :
On passe ensuite aux règles pour créer et jouer ces personnages (dont des historiques, Atouts et Handicaps spécifiques), avant de présenter des Lycians notables. La suite du chapitre se consacre aux compagnons chimériques, avec les mécaniques de jeu sur le lien entre changelin et compagnon, de nouveaux Redes (pouvoirs de chimères), et différents exemples de chimères avec leur coût en points d'historique. Le Chapitre 6, A Treasury of Magic (Un Trésor de Magie, 19 pages), est consacré aux créations chimériques et artisanales des changelins. Après des considérations sur le processus de création des objets chimériques, on a une liste d'objets chimériques, leurs coûts en points d'historique et effets en jeu : des accessoires (tiare étoilée, châle d'écume...), des vêtements (manteau de chouette des neiges, tenue d'éclairs...), des armures (épaulières de corbeau de cuivre, veste de cuir de mandragore...), des Treasures (gant de l'escroc astucieux, clou d'éloquence...), et des Wonders (bombe à fumée, pendule de divination...). Enfin, on voit les règles pour un nouveau Kith, les Swan Maidens (des êtres gracieux et romantiques mais profondément affectés par les jeux de l'amour), et les règles pour deux nouveaux Arts : Infusion (pour manipuler la natures des objets manufacturés) et Tale-Craft (pour manipuler le monde autour du changelin par ses histoires).
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Livret d'Introduction
première édition
Livret d'Introduction Le Livret d’Introduction (Spelledarbok en VO, Starter Booklet en VA, Schnellstarterheft en version allemande) permet de faire découvrir l’univers du jeu et les règles principales de Mutant Year Zero. Il propose deux cartes de zones, mais également trois sites à découvrir, avec pour chacun un scénario et des pistes d’aventures. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de tables : Table des ratés de mutations, Armes de combat rapproché et Armes de combat à distance. Viennent ensuite les crédits et et mentions légales (1 page). Puis une illustration pleine page ouvre l’Introduction (Introduction en VA, Schnellstarterheft en DE, 11 pages) qui présente le jeu et surtout, détaille les règles pour pouvoir y jouer. Ainsi, on y découvre comment gérer une zone représentée par une carte spécifique (deux zones sont proposées plus loin dans cet ouvrage) ou encore comment gérer les PNJ. C’est ensuite au tour du voyage dans la zone d’être abordé. Une zone est constitué de cases, appelées secteurs. Ces derniers ont leur propre environnement déterminé à l’aide d’une table, mais aussi leurs menaces (monstres, artefacts…) là aussi déterminées à l’aide de tables spécifiques. Comme des Bêtes (A New Kind of Beast en VA, Eine Neue Art von Bestie en DE, 9 pages et demie) s'ouvre également sur une illustration pleine page. Cette partie développe l’Arche, un ancien navire de croisière échoué. C’est surtout le lieu de vie des PJ, décrit avec soin : situation, habitants, personnalités, ressources… le tout accompagné de quelques événements à faire vivre au PJ. Plans des Joueurs (Player Maps en VA, Spielerkarte en DE, 3 pages) offre, comme son nom l’indique, trois plans à destination des joueurs : l’Arche (le navire), Les Tours des animaux et La Roue Céleste. Suit Aide de Jeu : le test de QI (Handout: The QI-Test en VA, Handout: Dier IQ-Test en DE, 1 page) représentant une énigme. Les Tours des animaux (The Animal Towers en VA, Die Bestientürme en DE, 10 pages et demie) sont le repaire de mutants sous forme animale (singes, ours et chiens) que les personnages pourront être amenés à rencontrer lors de leur exploration de la zone. L’organisation de cette partie suit le même modèle que pour la description de l’Arche des PJ du premier chapitre. La Roue Céleste (The Sky Wheel en VA, Das Himmelsrad en DE, 8 pages et demie) reprend également le principe de description de l’Arche et des Tours des animaux (situation, rencontres…). Ancienne création du monde d’avant, cet étrange structure abrite entre autres des robots. D’autres aventures dans la zone (Deeper into the zone en VA, Tieffer in die Zone en DE, 1 page) est une publicité pour les autres suppléments de la gamme. Dossier de personnages (Character playbook en VA, Charakterbogen en DE, 16 pages) permet de créer de façon simplifiée son personnage pour directement jouer. Chacun des rôles proposés est présenté sur le même modèle : illustration, méthode de création (choix d’un nom dans une liste, apparence, attributs, compétences, talent, mutations, relations avec les autres PJ puis les PNJ, équipement et règles abrégées, avant de se terminer sur une fiche de personnage vierge. Ces dossiers, de 4 pages chacun, sont à distribuer aux joueurs et proposent les rôles suivants (il s'agit d'une sélection parmi ceux présents dans le livre de base) :
Suivent deux choix de plans de zones (2 pages chacun), chacun étant annoté probablement par des zonards ayant exploré plusieurs de leurs secteurs. L'ouvrage se conclut sur la Table des blessures critiques (1 page). Il est à noter que la version française est publiée en même temps que l’édition révisée du livre de base et donc, bénéficie du même travail de retraduction. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Maîtres de Dune (Les)
première édition
Maîtres de Dune (Les) Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
February 2025 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition limitée
Maléfices Cette version du livre de base de Maléfices ne se distingue de la version de base que par son ISBN, sa couverture luxueuse, la présence d’un signet en tissu, et une jaquette reprenant la couverture originale. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition
Maléfices Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration. Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant. L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires. Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage. Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition. La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs. La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.
L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Mode Facile (Easy Mode en VO) est un kit de découverte du jeu The WItcher. Le livret couvre la totalité des pages, y compris les intérieurs de couverture, pour un total effectif de 30 pages hors couverture extérieure. Il s’ouvre sur une présentation de l’histoire du monde (2 pages) et la façon de lire une fiche de personnage (1 page), le tout suivi de 6 fiches de personnages pré-tirés :
Le tout est suivi d'une page présente deux tables de Parcours (Lifepaths en VO) permettant d’étoffer les personnages. Le système de jeu est l’objet des pages suivantes avec Les Bases (The Basics en VO, 3 pages) qui explique la mécanique de base du jeu, Le Combat (Combat en VO, 5 pages) qui détaille les règles pour ce type de situation, La Magie (Magic en VO, 2 pages) et L'Artisanat (Craft en VO, 1 page) pour les règles de fabrication d’objets, potions, etc. Enfin, Conseils au MJ (GM Advice en VO, 1 page) présente quelques conseils pour le MJ. Un Long Fleuve Tranquille (Still Waters en VO, 4 pages) est un scénario dans lequel les PJ, échappés d’un siège brutal, se sont perdus dans les marais et — une fois ceux-ci traversés — se retrouvent au bord d’une rivière, où ils seront confrontés à un groupe d’elfes établis dans un campement proche. La présence d’un groupe de "Noyeurs” dans le coin ne va évidemment pas rendre les choses plus faciles. Le livret se termine par un plan du campement et des fiches de PNJ (4 pages pour le tout). Sommaire en version allemande :
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April 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Mystère de l'U-Boot (Le)
première édition
Mystère de l'U-Boot (Le) The U-Boat Mystery (Le Mystère de l'U-Boot) est un scénario pour The Troubleshooters tournant autour d'un sous-marin envoyé par les forces allemandes à la fin de la seconde guerre mondiale pour emporter quelque chose de précieux jusqu'en un coin de Terre où il échapperait aux forces alliées. Des contacts des Risque-Tout sont enlevés ou éliminés, mettant ceux-ci sur cette affaire. Après les crédits (1 page), une présentation du scénario (2 pages) et le sommaire (2 pages), Starting the Adventure (Paris, 14 pages) met en scène l'enlèvement d'un journaliste, et l'élimination d'une personne entrée en contact avec les PJ pour leur transmettre des informations. Les papiers du journaliste comme un dossier d'un proche du contact mettront les Risque-Tout sur la piste. The Big Apple (La Grosse Pomme, 6 pages), en particulier à l'université de Columbia ou au Metropolitan Museum, leur apportera des informations complémentaires, mais aussi peut-être des démêlés avec des truands locaux. Sitomeyang (Le Sitomeyang, 12 pages) est un petit pays d'Asie où la Pieuvre mène ses opérations, et où les PJ pourraient retrouver certaines personnes disposant de toutes les informations dont ils ont besoin. Under the Sea (Sous l'Océan, 8 pages) les amène en expédition à la recherche de l'U-890, en espérant y arriver avant que la Pieuvre ne trouve ce qu'elle cherche. Conclusion (1 page) fait alors le point sur les récompenses que les Risque-Tout peuvent attendre de cette histoire, mais aussi sur les conséquences éventuelles lors de scénarios futurs. The Threat Files (Fichier des Menaces, 20 pages) présente alors 6 PNJ alliés potentiels, 5 neutres, et 16 adversaires (couvrant des archétypes de PNJ, une demi-douzaine de PNJ nommés et deux animaux). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes et Aides de Jeu :
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Nos Amies les Machines
première édition
Nos Amies les Machines Nos Amies les Machines (Our Friends the Machines & Other Mysteries / Unsere Freunde, die Maschinen / Vänner Maskinerna Och Andra Mysterier) est un recueil de scénarios pour Tales From The Loop. Les scénarios sont prévus pour se dérouler sur le site suédois du Loop, mais des inserts entre crochets dans le texte donnent les adaptations pour les placer auprès de Boulder City, près du Loop américain. Ils sont tous composés suivant le même modèle :
Le recueil s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, le sommaire et une introduction présentant son contenu. Nos Amies les Machines (Our Friends The Machines, Unsere Freunde, die Maschinen, 26 pages) commence lors de la mise sur le marché local d'une nouvelle gamme de jouets, prévus pour concurrencer une célèbre ligne de jouets robotiques capables de se transformer en véhicules divers. Les enfants qui en ont reçu ont l'occasion dans les jours suivants de constater des comportements étranges de certains proches ou voisins. Est-ce que leurs jouets pourraient les aider à comprendre ce phénomène ? Pagaille et Film d'Horreur (Horror Movie Mayhem, Das Horror-Film-Chaos, 18 pages) commence avec une action de l'association locale de parents contre le vidéoclub de la ville, suivie de décisions visant un certain nombre d'aspects de la culture des jeunes de la ville, y compris le rock et les jeux de rôle. Qu'est-ce qui amène les membres de l'association à vouloir interdire les activités de leurs enfants ? Dans Momie Dans la Brume (The Mummy In The Mist, Die Mumie im Nebel, 18 pages), les enfants, par curiosité, par vanité ou pour répondre à un défi, se lancent sur la piste d'une momie que la rumeur prétend hanter certains bois proches de la ville. Cette recherche va les amener jusqu'en bord de mer où ils trouveront bien plus qu'une momie... Compilation de Mystères (Mixtape Of Mysteries, Mixtape der Mysterien, 22 pages) présente huit mini-scénarios inspirés de huit tubes des années 80 placés bout à bout sur une cassette perso :
Modèles de Machines (Machine Blueprints, Maschinen-Blaupausen, 8 pages) présente trois machines, visibles sur plusieurs illustrations du livre de base, avec leurs plans en regard de leur description assorties d'idées de scénarios les mettant en jeu. Enfin Adapter Votre Ville (Hometown Hack, Mysteriöse Heimatstdt, 7 pages) explique la procédure la plus adaptée pour que le MJ place un Loop près de la ville de son choix, l'idéal étant celle où ses joueurs et lui ont grandi, avec les installations adéquates à proximité pour y adapter facilement les scénarios proposés. |
December 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Ombre sur Triste-Comté (Une)
première édition
Ombre sur Triste-Comté (Une) Shadow over Gloomshire (Une Ombre sur Triste-Comté) a été créé sous la licence Dragonbane Third Party Supplement de Fria Ligan AB. Il s’agit d’une aventure pour Dragonbane qui se déroule dans le village isolé de Gloomshire, situé dans une sombre vallée forestière au passé trouble. Dans une ambiance à l’esprit d’horreur gothique, les PNJ vont devoir explorer la forêt, affronter leurs craintes et pourront y trouver quelques trésors et peut-être même se faire des alliés, s’ils survivent. Ce scénario est en mode bac-à-sable et permet une certaine liberté pour que les PJ puissent y évoluer à loisir.
À noter que les différences de nombres de pages entre la version originale et la version suédoise sont dues à la traduction et à la mise en page mais leurs contenus ne changent pas. |
September 2025 | Dragonbane | Arkhane Asylum Publishing |
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Personnages Prétirés
première édition
Personnages Prétirés Ce supplément est composé de 13 personnages prétirés (1 par Kith), de groupes composés de ces personnages et d'idées de scénarios pour le Conteur. Chaque personnage a une section de 4 pages rédigée dans un même format : historique, description, conseils d'interprétation et deux fiches de personnage, l'une pour une version débutante et l'autre pour une version expérimentée avec l'ajout de 75 points d'expérience. Après la couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), on passe aux personnages :
Ensuite, Motleys (Les Bandes, 10 pages) présente des groupes composés de ces personnages, leurs relations et connexions, et Plot Seeds (Accroches scénaristiques, 4 pages) donne des idées d'aventures centrées sur les personnages et groupes du supplément. L'ouvrage s'achève sur une couverture arrière.
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June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong
première édition
Recueil d'Aventures de Wan Shi-Tong Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
December 2023 | Avatar Legends | Arkhane Asylum Publishing |
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Relents de Gangrène
première édition
Relents de Gangrène Scent of Decay (Relents de Gangrène) est une campagne composée de trois scénarios se déroulant dans la petite ville de Milton, une ville américaine typique luttant pour survivre et exploitée par des politiciens et des corporations. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages) et une Introduction (2 pages). Puis Chapter One: Assembling the Pack (Chapitre Un : Rassembler la Meute, 8 pages) offre des conseils pour mettre en place la campagne : session zéro, gestion des conflits dans la meute, différents membres de la meute, meutes atypiques. Ce premier chapitre se conclut par une présentation de la ville de Milton. Chapter Two: The Break Room (Chapitre Deux : En Salle de Pause, 26 pages) voit les garous enquêter sur une filiale de la Pentex dont les travailleurs développent un comportement étrange. Une infection par des esprits insectes pour en faire des travailleurs dociles en est la cause. Chapter Three: Shadows on the Prison Wall (Chapitre Trois : Des Ombres sur les Murs de la Prison, 24 pages) permet aux garous de découvrir les esprits qui influencent la ville via un voyage dans l’Umbra. Chapter Four: A Pound of Flesh (Chapitre Quatre : Une Livre de Chair, 22 pages) lance les garous sur les traces d’un des leurs n’ayant pas effectué sa première métamorphose. Trouver cette personne est vital afin de ne pas mettre en danger l’avenir de la meute. Appendix: The Weawer’s World (Appnedice : Le Monde de la Tisseuse, 11 pages) propose treize événements et péripéties sous forme de synopsis pour allonger la campagne. L’ouvrage se conclut sur une illustration pleine page reprenant la couverture, et 1 page de crédits d’impression. |
April 2026 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Risque-Tout (Les)
première édition
Risque-Tout (Les) Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ). What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre. The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre. Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :
Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.
Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges). After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience. The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre. Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages). The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux. The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)
Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin. |
January 2022 | Risque-Tout (Les) | Arkhane Asylum Publishing |
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Royal Flush
première édition
Royal Flush La campagne Royal Flush est divisée en deux parties principales menant vers une troisième qui en est l'apogée et la conclusion. Elle consiste en une épopée à travers les terres du Mojave, peu avant la seconde bataille du barrage Hoover. La première partie voit les personnages des joueurs confrontés à des attaques de caravanes régulières par différents gangs locaux très bien armés. Ils menèront l'enquête à travers les différentes colonies du Mojave avant d'arriver à la seconde partie de la campagne qui consistera à découvrir le marchand d'armes équipant ces gangs en matériels flambant neufs. Puis, dans la dernière partie de la campagne les personnages remonteront au fournisseur du marchand d'armes en se rendant jusqu'à New Vegas, puis au-delà vers une confrontation finale qui pourra avoir des répercussions sur la région entière. Tout au long de l'aventure, les personnages vont pouvoir résoudre des quêtes annexes, qui, au delà du gain de niveaux, auront pour effet de les ancrer dans la région en créant des liens avec les PNJ et les colonies, mais aussi en s'équipant pour mieux se confronter à la suite de l'histoire elle-même. La présentation de la campagne s'accompagne de nombreux encadrés d'aides de jeu pour le meneur, mais aussi des paragraphes d'éclaircissements ou d'explications pour éviter les "hors-pistes" ou les difficultés à faire du lien entre les événéments et les PNJ. Il est à noter qu'une double page illustrée ouvre chaque chapitre avec un sommaire sur la partie droite. Après une page intérieure de couverture et une première page illustrées d'un "Please Stand by", l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une page de table des matières. La première partie du livre consiste en une introduction (6 pages) à la campagne Royal Flush et explique en 3 pages les grandes lignes de la campagne, sa structure et sa chronologie, ainsi que la préparation de la table de jeu. Une illustration d'une page clôt cette partie. Le premier chapitre New options, Rules, and Tools (Options, Règles et Outils Inédits, 42 pages) apporte de nouvelles origines pour les personnages (7 pages) :
Les voyages sont abordés au travers de règles pour le Camping (Bivouacs, 6 pages), les conditions environnementales et les voyages en groupe dans le Mojave (5 pages) puis 7 pages pour gérer les véhicules. La partie suivante du chapitre s'intéresse aux rencontres qu'il est possible de faire dans le Mojave, au travers de règles pour créer un deck de rencontres avec un jeu de 52 cartes (3 pages), la conception de rencontres selon le niveau moyen des personnages (4 pages), puis des règles de survie par rapport à la soif et aux éléments (2 pages). Le chapitre traite aussi des paris et jeux de hasard (4 pages), avant de se conclure par une page dédiée aux règles de colonies (simplifiées par rapport au Guide des Colonies) et une illustration pleine page. Le second chapitre Welcome to the Mojave (Bienvenue dans le Mojave, 72 pages) traite de la première partie de la campagne. Le troisième chapitre Bishops, Queens and Kings (Vallées, Reines et Rois, 68 pages) amène les personnages des joueurs sur la seconde partie de la campagne. Le quatrième chapitre High Hand (Main Haute, 42 pages) est la conclusion de la campagne. Le dernier chapitre consiste en 10 pages d'appendices, tout d'abord deux pages d'index par thématiques, puis 2 pages de fiches de colonies et 2 pages de fiches de véhicules. L'ouvrage prend fin sur une page de crédits, une page blanche et l'illustration "Please Stand By" sur la couverture et sa page précédente. |
April 2026 | Fallout (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sable et Poussière
première édition
Sable et Poussière Sand and Dust — The Arrakis Sourcebook (Sable et Poussière — les Bobines d'Arrakis), détaille la planète Arrakis et ses villes, le peuple Fremen et la récolte d’épice. Ces informations sont majoritairement prévues pour la période du premier roman et des préquelles mais il propose tout de même des conseils pour l’utiliser dans d’autres époques de la saga, jusqu’aux Hérétiques de Dune. Après une illustration pleine page et 3 pages de titre et crédits, un sommaire détaillé (1 page) ouvre le livre. L’Introduction (8 pages) explique l’attrait d’Arrakis pour les personnages des joueurs, présente l’ambiance de la planète et ses habitants ainsi qu’un résumé des chapitres de ce guide. Chapter 1: Arrakis, Dune, Desert Planet (Arrakis, Dune, Planète-Désert, 26 pages) se divise en plusieurs sous parties :
Chapter 2: The Fremen (Les Fremen, 36 pages) est le portrait de ce peuple parfaitement adapté au désert. Après leur histoire (ce sont les descendants des Zennsunnis nomades, eux mêmes héritiers d’une secte musulmane et d’une secte zen), les auteurs détaillent le fonctionnement des sietchs (leurs habitats creusés dans la roche), la consommation de l’eau et ceux qui sont bannis. Leur technologie est ensuite passée en revue : contrairement aux préjugés impériaux, leurs ingénieurs sont capables de prouesses malgré leurs ressources rares : eau de la vie, anneaux d’eau, crochets à ver et autres distilles mortuaires sont décrits, à la fois en terme de narration et de règles (ce sont des atouts). La section détaille ensuite ceux qui chevauchent les vers, règles à l’appui puis continue sur les relations entre Fremen et les factions exploitant le désert, comme les contrebandiers, les Maisons, la Guilde, etc. Le chapitre livre, outre une procédure de création de sietch, des options de personnages supplémentaires et spécifiques aux Fremen : 7 événements de jeunesse, 16 focus, 6 archétypes (comme sayyadina, naib, écologiste, etc.) et 10 talents (comme sculpteur de dents de ver). Chapter 3: The Politic of Spice (La Politique de l'Épice, 24 pages) détaille tout ce qui a trait à la substance la plus convoitée de l’univers : son apparence, effets (comme la prescience), addiction, etc. ainsi que ses règles en tant qu'Atout. Les auteurs couvrent ensuite deux sujets connexes : le cycle de vie des Shai Hulud et surtout les méthodes et dangers de la récolte d’épice, l'utilisation des ornithoptères, des moissonneuses, le raffinage et le trafic. La section parle aussi des ouvriers qui y travaillent avec quelques idées de scénarios. Chapter 4: Walk Without Rythm (Marcher sans Rythme, 44 pages) évoque les habitants des villes : l’influence des Maisons, des banquiers, courtisans, etc. mais aussi le bazaar d’Arakeen, véritable melting pot culturel. Suivent une vingtaine d’archétypes de PNJ (avec caractéristiques techniques, idées de PNJ précis et accroches scénaristiques) que le MJ peut utiliser comme une boîte à outils. Le chapitre se termine sur des conseils pour créer une campagne adaptée à Arrakis puis deux trames de scénarios sur 2 pages chacun (les PJ sont des contrebandiers dans la première, et des hommes à tout faire au service du projet marchand d’une Maison dans la seconde). Chapter 5: The Water Must Flow (L'Eau Doit se Déverser, 16 pages) est un scénario qui se déroule avant le premier roman. Une pénurie d’eau menace la stabilité de Carthag. L’enquête mènera les PJ dans les bas fonds de la capitale Harkonnen. Le livre se termine par 3 pages de publicité dans la VO et une illustration double page dans la VF. En version anglaise, un code numérique pour récupérer gratuitement le PDF du livre est collé sur la troisième de couverture. (Une version de luxe de l'ouvrage existe, différant avec la présente par sa couverture en simili cuir noir embossée d'un motif doré.) Sommaire en version espagnole :
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July 2022 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sable et Poussière
première édition, version de luxe
Sable et Poussière Cette édition collector de Sand and Dust (Sable et Poussière) est identique à la version standard. La différence tient dans son tirage limité et sa couverture en similicuir avec marquage doré à chaud. |
July 2022 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura Ga Sasayaku Toki
première édition
Sakura Ga Sasayaku Toki Sakura Ga Sasayaku Toki, sous-titré Quand Murmurent les Cerisiers, est un recueil de quatre scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers avec, en première partie, des informations sur « l’île longue » Naga-Shima. Le recueil s’ouvre sur le titre et les crédits, suivie de la table des matières avec remerciements (2 pages pour le tout). Naga-shima (25 pages) ou « l’île longue », est une région plutôt éloigné du centre politique et économique de l’Empire, même si une proximité géographique existe, mais reste cependant un lieu propice aux aventures. Ce chapitre propose un aperçu géographique, une carte de ses territoires (1 page), son histoire, ses suzerains, des lieux remarquables (dont la capitale Koishi accompagnée de son plan) ou encore différentes personnalités. Le tout se conclut sur Les Secrets de Naga-shima (6 pages) qui contient des révélations. À noter que le recueil Sakura No Densetsu contient deux scénarios qui s’y déroulent et que le supplément Yôkai Mukashi-Banashi fait référence à une partie de la population de Naga-shima. Des Mochi au Goût de Regrets (20 pages) mènera les personnages vers le sanctuaire de Yuna-jinja où une relique sacrée a disparu et des phénomènes étranges s’y produisent. Ce scénario peut également être utilisé pour créer des intrigues secondaires ou en faire une intrigue à part entière. L’Oni qui Aimait les Fleurs (17 pages) voit les personnages partir à la recherche d’une jeune fille disparue, dont le village vit un étrange phénomène avec la pousse de fleurs un peu partout. Les choses se compliqueront davantage avec un conflit entre deux clans dont l’un d’eux dissimulent de sombres activités. Poursuivre les Traces du Malheur. Partie de Chasse à l’Ombre des Cerisiers ! (40 pages) fait suite au scénario d’introduction du livre de base et de Meurtre au Sanctuaire des Lucioles du recueil de scénarios Sakura No Densetsu. Le supplément Yôkai Mukashi-Banashi est également nécessaire pour clore le triptyque. C’est à Sakura-kyô, la capitale de l’Empire. Il demande par ailleurs une bonne préparation au Meneur de Jeu. Les Personnages vont donc suivre les traces de Kyubi, à la recherche du Mahoroba, et être mêlés aux machinations de la guilde marchande du Dragon. Dans La Voie du Loup (30 pages), les personnages sont missionnés pour escorter Dame Eboshi, vieille cheffe du village de Moro Mura jusqu’au sanctuaire d’Okami-jinja, trajet dont le point d’orgue sera la rencontre avec un puissant kami. Puis, Dame Eboshi demandera aux personnages de l’accompagner pour un ultime voyage. Le recueil se ferme sur une page illustrée et une page avec symbole, logos et mentions légales. |
December 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sakurajin Nendai-ki
première édition
Sakurajin Nendai-ki Sakurajin Nendai-ki – Les Chroniques sakurajin est un supplément de contexte pour L'Empire des Cerisiers. Il prend pour thème les différentes factions de l’Empire sakurajin et en révèle certains secrets. Après les titres et les crédits, la table des matières et les remerciements de l’auteur (3 pages en tout), le supplément s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui présente l’ouvrage et comment les habitants de l’Empire abordent les notions essentielles de pureté et de souillure. La noblesse, aristocratie et seigneurs de guerre (44 pages) s’ouvre sur des grandes généralités : ce que sont ces clans, leur obsession pour la pureté, les lignées aristocratiques et une aide de jeu pour créer un clan aristocratique, ainsi qu’un encart avec des kamons de l’Empire. Suivent les clans guerriers avec le descriptif des Kebiishis, compagnie d’inspecteurs impériaux faisant respecter la loi. Viennent ensuite les clans des arts et des guerriers, ou encore le groupe Atarashii onna, exclusivement féminin et lettré, intellectuel et artiste. D’autres clans sont également décrits, tels par exemple, les Fils de la Vague (rônin), ou encore les Orochi (shinobi). Une partie sur les légendes entourant les magies liées aux animaux termine ce chapitre. Chikageshima, capitale des Territoires du clan Taito (38 pages) est décrite dans ce chapitre : sa situation géographique et historique, ses cultes et divinités, son port et sa situation maritime, ainsi que les grandes personnalités de la cité sont décrites, le tout accompagné d’une carte de la cité et une carte de la province du clan. Ce sont ensuite les différents quartiers, parfois accompagnés de plans et de personnages, qui sont détaillées, le tout se terminant sur le palais des Érables, résidence seigneuriale des Taito, avec un plan. Le clan Taito est un ancien clan guerrier dont les combattants sont réputés, et dont le frère aîné de leur daimyo Taito Masahashi, ministre de la guerre, et général des armées impériales. Leur province est située sur la côte ouest de Ryûshama. Les congrégations religieuses (26 pages) s’ouvre sur des précisions liées aux charges religieuses et la cour impériale et un encadré sur les origines du peuple sakurajin. Puis, le shintô, la religion originelle de l’Empire, est décrite : son historique, ses pratiques, l’organisation du culte, les lignées, religieuses de l’aristocratie, complétés par une liste d’Avantages. Sont également présentés les Itako (chamanes traditionnels) et les Jinin (prêtres-guerriers). Suit, sur 9 pages, la description de Hime-Jinja, le sanctuaire de la Princesse impériale Himiko-hime, avec un plan du lieu. Qui est l’Empereur Nanda (4 pages) dévoile les origines de cette personnalité hors normes, et comment elle est devenue Empereur, d’enfant abandonné et qui ne dut sa survie qu’au sacrifice de sa sœur, à enfant adopté plein de désirs de vengeance qui devint Empereur-Dragon. La Voie des huit Roi-Dragons (10 pages), ou Voie impériale, prit naissance avec Nanda et ses frères et sœurs, et est désormais un élément culturel et religieux incontournable. Sa philosophie, mais aussi l’organisation de ses temples sont abordées, accompagné du plan du Temple des Huit Roi-Dragons d’un encadré sur la quête des quatre gardiens. L’Onmyôdô et l’Onmyô-Ryô, le bureau de l’Onmyô (16 pages) présente les onmyôji, qui veillent sur le palais, la cour et la capitale impériales. Ils sont devins, exorcistes et magiciens, gardiens des cinq éléments au pouvoir mystique et magique, mais également bureaucratique. Les quatre Maîtres des Saisons sont présentés avec leurs caractéristiques, et ce chapitre contient les éléments pour les mettre en scène. D’autres chemins : les yamabushi et le shugendô (5 pages). Les yamabushi sont des moines-guerriers dont leur tradition spirituelle, le shugendô, prend source dans la nature sauvage et les puissances divines. Gardiens de site sacrés, ils peuvent également être voyageurs et partager leur sagesse. Le kuji-in et le kuji-kiri, soit la magie des neuf sceaux, liées au shugendô, sont ensuite détaillées. Ce chapitre s’accompagne d’un encadré qui précise l’équipement d’un yamabushi, et d’un plan de la retraite des yamabushi : le Mont Kasumi-san, et la forteresse du Kamudi-jô. Les cartels marchands, les za et autres guildes (3 pages) représentent un autre type de groupes influents dans l’Empire qui peuvent bénéficier de certains avantages (baisse de taxes…), et jouer de leur puissance économique et commerciale. Les notions d’équilibre entre ressources et nature sont également évoquées. « L’univers des wakô », aux frontières de l’Empire (7 pages) présente les communautés pirates, qui, contrairement aux pirates kaizoku, agissent sur les territoires étrangers, et principalement situées au sud de l’Empire, ainsi que les secrets qui les entourent. Ce chapitre comprend également une partie sur les étrangers, ou gaijin, et leurs relations avec les sakurajin. L’un d’entre eux, un géant à la peau sombre, appelé le Kurosan le Dragon Noir, est décrit avec sa propre fiche. Kibashikima (12 pages) est la cité la plus méridionale de l’Empire, sur l’île de Tora-shima. C’est de cette cité que la majorité des expéditions hors de l’Empire sakurajin partent, et que le commerce avec d’autres peuples peut prendre source. La cité est décrite avec des factions, (noblesse, guilde, wakô, communauté gaijin), ses lieux importants, ses principales figures locales… le tout accompagné d’une carte de la cité. Les marges et autres communautés « invisibles » (13 pages) revient sur les catégories sociales en marge de l’Empire, mais qui sont pourtant partie intégrante de celui-ci : tels les Eta. L'île des Oubliés est ensuite décrite, plan à l’appui, avec sa mauvaise réputation due au fait qu’elle serve de lieu d’exécution des condamnés à mort. Une partie sur les Hinin, (criminels, artistes de rue, mendiants…) conclut ce chapitre. Inspirations (3 pages) contient de nouvelles suggestions à l’attention des joueurs et meneurs de jeu, le tout catégories de la sorte : ouvrages spécialisés, romans, films et séries animées, mangas et bandes dessinées, jeu de rôle, site Internet, jeux vidéos et revues. 3 pages illustrées et 1 page avec mentions légales concluent le supplément. |
September 2024 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Seigneurs & Fiefs
première édition
Seigneurs & Fiefs Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs) offre diverses aides de jeux pour le maître de jeu, et de nouvelles options pour les joueurs. L’écran offre, côté MJ quelques illustrations, diverses tables et rappels de règles :
Le livret Lords & Lands (Seigneurs & Fiefs, 16 pages) débute par crédits et ours et la table des matières (2 pages pour le tout). Puis People of the Continent (Hapitants du Continent, 5 pages) offre une série de profils de PNJ standards et les indications sur la création de PNJ spécifiques. On y retrouve ainsi, sur une demi-page chacun, les Artisans, Baladins, Criminels, Journaliers, Marchands, et Savants. Puis, après une illustration pleine page, une nouvelle race et une nouvelle profession sont proposées. Halflings (Halfelins, 1 page) décrit cette race discrète et résistante à la magie. Noble (2 pages) se penche sur cette profession regroupant autant les nobles oisifs et dilettantes, que les commandants et chevaliers. Estate (Domaine, 1 page) décrit les propriétés des Nobles avant une nouvelle illustration pleine page. Rodolf's Wagon (Le Chariot de Rodolf, 2 pages) propose de nouvelles armes et articles alchimiques. |
April 2020 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Signe du Ver (Le)
première édition, version électronique
Signe du Ver (Le) Wormsign (Le Signe du Ver) est un kit de découverte du jeu Dune. Il présente un aperçu des règles du jeu et un scénario qui peut être joué à la suite de celui de Desertfall. Ce scénario voit un groupe envoyé au-delà des écrans de force vers le désert pour surveiller l'activité éventuelle de contrebandiers récoltant l'épice illégalement. Une fois sur place, ils pourront effectivement entrer en contact avec ces contrebandiers, mais l'intervention de soldats d'une maison rivale pourrait provoquer une bataille, elle-même attirant l'attention d'un Ver qui va venir sur place. Les PJ auront alors peut-être une chance d'établir un contact avec un groupe de Fremen. Après la couverture, et les crédits (2 pages), une Introduction (1 page) présente l'univers de Dune et le scénario qui suit. Basic Rules (en VF Règles de base, 6 pages) explique alors le mécanisme de base des tests, basé sur le système 2D20 de l'éditeur, avant de décrire les éléments décrivant les personnages : Compétences, Focus, Motivations. L'application du lancer de dés décrit précédemment est appliqué ensuite aux jets de compétences, avec les diverses options (seuil de difficulté, utilisation du Momentum, utilisation des Menaces (Threats) par le MJ. Conflict (en VF Conflit, 3 pages) poursuit sur la lancée en expliquant comment résoudre toute confrontation (physique, sociale, personnelle...). Wormsign (en VF Le Signe du Ver, 7 pages) poursuit, décrivant le voyage des PJ vers le désert, la rencontre avec les contrebandiers, l'irruption de soldats d'une maison rivale, la rencontre avec les Fremen. Le scénario est émaillé tout du long de précisions à destination du MJ sur la manière d'appliquer les règles pour résoudre les situations qui se succèdent. Le livret se termine avec les descriptions, portraits et fiches de 6 personnages prétirés (12 pages) et 1 page de publicité pour les premières publications pour le jeu. Ce kit a été proposé initialement sous format électronique, précédant la sortie du jeu lui-même, puis sous format papier (seulement pour la VO) à l'occasion du Free RPG Day 2021. Sommaire version allemande :
Sommaire version espagnole :
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October 2021 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Tales from the Loop
première édition limitée
Tales from the Loop Cette version se différencie de la version normale de l'ouvrage par une couverture toilée marquée à chaud au logo du Darpa, deux marque-pages et un ISBN propre. Il s'agit d'une édition numérotée. |
April 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Tales from the Loop
première édition, version de luxe Tales from the Loop En dehors de la couverture toilée avec marquage à chaud au logo de Riksenergi, et l'ISBN, cette version de Tales from the Loop est identique à la version normale de l'ouvrage. |
April 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Tales from the Loop
première édition
Tales from the Loop Le livre de base de Tales from the Loop s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. Puis Bienvenue dans le Loop (Welcome to the Loop, Willkommen beim Loop, 8 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier. L'Ere du Loop (The Age of the Loop, Dia Ära des Loop, 20 pages) présente ensuite le cadre de jeu avec quelques références d'époque, un survol de la Suède de l'époque au niveau des Gamins. Il insiste en particulier sur les loisirs possibles (dont le fameux jeu Drakar och Demonen) et la présentation des îles Mälarens abritant le Loop, avec un plan sur une double page. Quelques PNJ adultes que le MJ peut utiliser viennent boucler le chapitre. The Loop Américain (The US Loop, Der US-Loop, 14 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les Gamins, avec les distractions possibles, dont le fameux jeu Dungeons & Dragons, divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page. Les régions du Lac Mead et de Las Vegas sont également décrites rapidement. Les Enfants (The Kids, Die Kinder, 16 pages) présente les règles de créations des Gamins (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Fierté, etc.) que le joueur devra choisir :
Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Sneak, Force, Move, Buld, Tinker, Calculate, Contact, Charm, Lead, Investigate, Comprehend, Empathize) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Difficulté (Trouble, Ärger, 12 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu. avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Le Mystère (The Mystery, Das Mysterum, 22 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots, animaux et véhicules sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (The Mystery Landscape, Die Mysterien-Landschaft, 14 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les Gamins vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Quatre Saisons de la Science Détraquée (The Four Seasons of Mad Science, Die Vier Jahreszeiten Wissenschaft, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. Vacances d'Eté et Oiseaux Tueurs (Summer Break and Killer Birds, Sommerferien und Killervögel, 16 pages) commence lorsque des Gamins entendent des pigeons au comportement anormal parler près d'eux. Enquêter pour savoir ce qui provoque ce comportement et cette nouvelle faculté va les amener à découvrir que les oiseaux ne sont pas toujours les animaux les plus doux. Dans Attraction Grandissante (Grown-Up Attraction, Unwiderstehliche Anziehung, 12 pages), les gamins constatent la disparition de certains adultes, sans qu'il y ait de traces de lutte. Alors que d'autres adultes disparaissent à leur tour, il va revenir aux Gamins de retrouver leurs parents et de les faire revenir à la maison. Creatures du Cretacée (Creatures from the Cretaceous, Besucher aus der Kreidezeit, 16 pages) commence avec une affichette proposant une récompense pour retrouver un chien disparu. Les Gamins vont se rendre sur place et y découvrir des bestioles qui ne font pas vraiment partie de l'écosystème local. Moi Wagner (I, Wagner, Ich, Wagner, 22 pages), un scénario plus long que les précédents, commence avec la découverte d'un cadavre dans un ruisseau près de chez les Gamins. En se rendant compte qu'ils connaissent la victime, les Gamins vont être amenés à s'intéresser au comportement étrange de certains robots et de certains humains, jusqu'à des retrouvailles avec un intervenant d'un des précédents scénarios qui va leur dévoiler une menace imprévue et qui risque de les toucher de près. L'ouvrage se termine sur la liste des soucripteurs (7 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF et ALL uniquement l'index et la feuille de personnage). Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado). |
April 2018 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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April 2023 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Taroticum et Autres Récits
première édition
Taroticum et Autres Récits Taroticum and Other Tales (Taroticum & Autres Récits) est un recueil de scénarios pour Kult Divinité Perdue. Il se décompose en deux parties. La première reprend une version mise à jour de la campagne Taroticum, parue pour la deuxième édition. La seconde partie regroupe plusieurs scénarios originaux. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et sommaire (7 pages dont 2 vides ou simplement illustrée). Taroticum est une campagne tournant autour d'un établissement londonien, autrefois une prison et aujourd'hui un hôpital psychiatrique, et d'un jeu de tarots, la Tarotica. L'histoire commence avec les recherches du directeur de la prison à la fin du 19e siècle, et se poursuit un siècle plus tard, lorsqu'un groupe d'individus sont attirés par leurs rêves vers Sandburn. Ils devront s'arranger pour y rencontrer celle qui les appelle, et de là seront confrontés à une série d'événements et de phénomènes mettant en jeu aussi bien les autres royaumes que les dessous de Londres.
Suivent alors une demi-douzaine de scénarios indépendants :
L'ouvrage se termine avec les crédits et un index. |
September 2022 | Kult | Arkhane Asylum Publishing |
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Teikoku He No Michi
première édition
Teikoku He No Michi Teikoku He No Michi, sous-titré Sur les Chemins de l'Empire, est un supplément qui compile douze lieux emblématiques de L'Empire des Cerisiers. Tous sont décrits suivant le format suivant : description et histoire, idées de scénarios, description d'autres lieux similaires situés ailleurs dans l'Empire. Chaque section est complétée d'un plan détaillé du lieu en question. Après 1 page de titres et de crédits, la table des matières (1 page) et une carte de l'Empire situant chacun des lieux décrits (1 page), les chapitres s'enchaînent, décrits sur 4 pages chacun :
L'ouvrage se termine par 5 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Things from the Flood
première édition, version de luxe
Things from the Flood En dehors de la couverture toilée avec marquage à chaud au logo de KRAFTA, et l'ISBN, cette version de Things from the Flood est identique à la version normale de l'ouvrage. |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Things from the Flood
première édition
Things from the Flood Le livre de base de Things from the Flood (en SV Flodskörden) s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. La Vie après l’Inondation (Livet Efter Syndafloden / Life After the Flood / Das Leben Nach Der Flut, 8 pages) présente le cadre de jeu et les principes du jeu de rôle. Le Loop Dans Une Nouvelle Décennie (Slingan I En Ny Tid / The Loop In a New Time / Der Loop In einer Neuen Zeit, 22 pages) décrit l’évolution de l’univers depuis une dizaine d’années et effectue un survol de la Suède au niveau des adolescents. Il détaille les îles Mälarens abritant le loop et la zone d’évacuation, avec un plan sur une double page. Un paragraphe présent Krafta Corp, une entreprise privée qui a racheté les activités de Riksenergie, compagnie publique suédoise dissoute après la montée des eaux noires. La Catastrophe du Barrage Hoover (Hooverdammkatastrofen / The Hoover Dam Disaster / die Hoover-Damm-Katastrophe, 12 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les adolescents, avec une description du quotidien des adolescents. Divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page complètent ce chapitre. Les Ados (Din Rollperson / The Teen / Die Teenager, 20 pages) présente les règles de créations des adolescents (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Motivation, etc.) que le joueur devra choisir :
Le principe des séquelles, propre à cette version « 90’s » est décrit en terme de règles, avec la possibilité pour un personnage de mourir. Difficulté (Trubbel / Trouble / Ärger, 14 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu, avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages. Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Force, Furtivité, Analyse, Bricolage, Programmation, Charisme, Charme, Réseau, Compréhension, Découverte et Empathie) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section. Le Mystère (Mysteriet / The Mystery / Das Mysterium, 26 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots et véhicules illustrés sur 4 pages. L'Environnement Mystérieux (Äventyrslandskapet / The Mystery Landscape / Die Mysterien-Landschaft, 22 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les adolescents vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants. Les Prophètes de Pandore (Pandoras Profeter / Prophets of Pandora / Propheten Der Pandora, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues. De Chair et d’Acier (Av Kött Och Metall / Of Flesh and Steel / Aus flleisch Und Stahl, 18 pages) commence lorsque les adolescents découvrent le cadavre d’un ado solitaire. Ils vont alors être confrontés à un clan particulier qui s’occupent d’un fœtus-machine. La Hideur (Fulheten / The Ugliness / Die Hässlichkeit, 16 pages), les adolescents sont cette fois confrontés à un virus élaboré dans les années 80 et qui a traversé le temps. Voyageuse (Resenär / Traveler / Reisende, 18 pages) mélange enfant disparue mais revenue, et machine à voyager dans d’autres réalités. Des Cendres à l’Éternité (Ask Till Evighet / Ash to Eternity / Asche In Der Ewigkeit, 24 pages). Il est maintenant temps pour les adolescents de résoudre les différents mystères qu’ils ont rencontrés et de mettre fin à de sombres expériences qui mélange temps et réalités. L'ouvrage se termine sur la liste des souscripteurs (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF : une page pour la fiche de personnage vierge, un index d’une page, deux pages de publicité pour la gamme française, une illustration en double page, une page avec les mentions légales). Les gardes présentent les cartes des îles Mälaren et de la région de Boulder (Colorado). |
October 2020 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Tome du Chaos (Le)
première édition
Tome du Chaos (Le) A Tome of Chaos (Le Tome du Chaos) approfondit la connaissance et l'usage de la magie sous toutes ses formes dans l'univers de The Witcher. Il développe la profession de Mage, apporte les professions de Prêtre et de Druide, propose de nouveaux sorts, se penche sur les arts sombres, et propose un scénario les concernant. L'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de la couverture sans le titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout). Jusqu'au scénario en fin d'ouvrage, tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page Compiling a Tome (Genèse du Tome, 3 pages) présente de manière intradiégétique la rédaction de l’ouvrage et sa structure, reprenant le personnage de Brandon Oxenfurt — qui avait déjà "rédigé" le Journal du Sorceleur — cette fois-ci invité à compiler le savoir sur la magie dans son ensemble par la mage elfe Glynnis var Treharne, maîtresse magicienne à Ban Ard. Ley Lines (Lignes Telluriques, 3 pages) présente ces courants d’énergies élémentaires, leurs spécificités et usages. Cela inclut les signes pour les reconnaître, les avantages qu’elles procurent, et les effets supplémentaires d’échec critique. Mages (Les Mages, 24 pages) présente sur 7 pages la réalité des mages, la manière dont ils sont perçus d’un royaume à l’autre, passe en revue les différentes académies de magie qui les forment (Aretuza, Ban Ard, Gweison Haul, et l’Académie de magie impériale) ainsi que les autres formes d’apprentissages, et leur place dans la société. Le reste du chapitre est consacré à divers tableaux qui remplacent ceux du livre de base pour définir le parcours d’un mage, ce qu’il aurait vécu de particulier à l’Académie ou, à l’inverse, comment était son apprentissage, avant de définir sa vie en tant que mage. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Un Trop Maigre Savoir (1 page). Priests (Les Prêtres, 20 pages) s’attache aux religions et les effets surnaturels des membres de leurs clergés. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des religions et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur une présentation de diverses religions, à raison d’une par page pour les principales (Dana Meadbh, Le Feu Éternel, Freya, L’expansion du Grand Soleil, Kreve, et Melitele), et deux pour les plus modestes (Coram Agh Tera, Épona, Lilvanie Morrigan, Néhaléni, Le prophète Lebioda, Svalblod, et Veyopatis). 3 pages offrent ensuite la profession de Prêtre, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Vin ou sagesse (1 page). Druids (Les Druides, 18 pages), dans le même ordre d’idée, s’attache aux traditions druidiques, lesquelles datent d’avant l’implantation des humains sur le Continent. Le chapitre s’ouvre sur 5½ pages qui font un rapide tour d’horizon du statut des druides et de la nature des invocations des prêtres. Il se poursuit sur 5 pages par une présentation des principaux cercles druidiques (le cercle de Gwyn Carn, le clan du Corbeau, le cercle de Bleobheris, de Caed Myrkvid, de Gedyneith) et les druides indépendants sur une sixième. 3 pages offrent ensuite la profession de Druide, sous le même format que celui du livre de base, avec sa compétence exclusive, vigueur, atouts magiques, compétences connues, et équipement de départ, ainsi que son arbre de compétence, etc. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Force de la nature (1 page). The Magical Mundane (La Magie du Quotidien, 6 pages) évoque ces cas particuliers, pas si rares, de personnes dépositaires d’un unique pouvoir magique, et incapables d’en développer d’autres. Le chapitre propose ainsi une règle optionnelle permettant à un personnage d’une profession ou race dénuée de magie, d’acquérir l’un des six Dons Mineurs ou huit Dons Majeurs associés. Ces derniers vont de la main verte à l’aura de peur, ou de la Durabilité à la Pyrokinésie. Le chapitre se conclut par une illustration pleine page et une nouvelle : Activités tactiques (1 page). A Compilation of Chaos (Compilation du Chaos, 30 pages) est un catalogue de sorts et effets magiques. Après 2 pages d’introduction, il offre :
1 illustration pleine page conclut le chapitre. The Magical Marketplace (Le Marché Ésotérique, 18 pages) dans le même ordre d’idées, poursuit sur les objets magiques. Après 1½ page de présentation générale, il apporte 4 nouveaux glyphes sur ½ page, 8 enchantements de mots runiques et 7 de mots glyphiques, suivis de 2 pages sur la fabrication d’enchantements. Suivent 2 pages sur les Élixirs (des potions moins toxiques que celles des Sorceleurs), 7 pages décrivant douze objets magiques, et 2 pages de trente-trois trophées et les bénéfices qu’ils apportent à ceux qui ont tués la bête dont ils sont issus lorsqu’ils sont correctement enchantés. The Dark Arts (Les Arts Sombres, 26 pages) aborde les arts interdits que sont la nécromancie, les mutations, et la goétie. Après 2 pages d’introduction, 5 pages couvrent la nécromancie avec ses principes, les tables de dangers des esprits courroucés, deux sorts et quatre rituels. Suivent les mutations sur 5 autres pages, avec les principes de fusions de créatures et d’ajouts de traits, sa table de seuils de difficultés, et onze traits pouvant être ajoutés à un cobaye. La goétie, l’art de pactiser avec les entités démoniaques, est ensuite couverte sur 11 pages avec ses principes, l’art de pactiser avec un démon, les bénéfices potentiels des trois types de démons en fonction des quatre niveaux de rapport de domination que l’on a sur eux, un générateur de noms de démons, un rituel de novice, deux de compagnon, et un de maître, et huit outils nécessaires à la goétie avec leurs schémas de fabrication. Mages of Interest (Mages de Renom, 17 pages) passe en revue seize mages connus. Chacun se voit consacrer une page avec son profil technique complet, sa magie de prédilection, son équipement, une illustration, et un témoignage le décrivant. A Binding Clause (Dette de Chair, 25 pages) est un scénario indépendant mettant en scène le petit village de Spetz dans le royaume de Rivie. Dans cette communauté, un couple de marginaux et leur jeune enfant sont victimes d’un harcèlement constant toutes les nuits, et l’hostilité des habitants va croissante à leur égard. Ces derniers sont en effets persuadés qu’ils ont attiré dans le village une dangereuse créature. Mais est-ce de leur fait ou de quelqu’un qui leur voudrait du mal ? Et cette créature est-elle aussi démoniaque qu’elle semble l’être ? Le chapitre ne s’ouvre pas sur une illustration pleine page, il présente d’emblée le contexte du scénario et les protagonistes de ce drame, avant de passer à la mise en place et l’accroche, ainsi qu’à 9 scènes de développement, et 3 fins potentielles. Bestiary (Bestiaire,15 pages) décrit sept créatures évoquées dans le reste de l’ouvrage. Chacune se voit consacrer 2 pages selon le même schéma que dans le Journal du Sorceleur. Les créatures ainsi couvertes par le chapitre sont : l’Amalgame de chair (résultat d’un rituel de nécromancie) ; l’Armure ensorcelée ; le Bès (démon de la colère et de la force) ; le Casglydd (démon du savoir) ; le Mari Lwyl (démon de la cupidité) ; l’Ours gris ; et le Pénitent (esprits poursuivant les coupables d’actes odieux). Components & Mutagens (Composants et Mutagènes, 1 page) poursuit en précisant ce qui peut être retiré des sept créatures du bestiaire. L’ouvrage se termine sur un Index (3 pages), 4 illustrations double-page, 2 pages de publicité pour le Livre des Contes et Journal du Sorceleur, et 1 page de crédit d’impression |
April 2023 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Utiliser le Tarot de Kult
première édition
Utiliser le Tarot de Kult Comme son nom l’indique, Using the Kult Tarot (Utiliser le Tarot de Kult) est une aide de jeu mise à disposition pour apprendre à lire les cartes du tarot de Kult. Après la page de couverture, le document s’ouvre sur une présentation générale, les crédits et les différentes utilisations du tarot pour le MJ : étoffer sa campagne, pour improviser un élément ou encore créer un scénario (1 page également). Des recommandations générales et la description d’un rituel (l’usage même du tarot) suivent, ainsi que des guides d’interprétations : individu, lieu, culte, intrigue, créature et artefact. Cette partie de l’aide de jeu se conclut sur comment interpréter le tirage d’une seule carte pour improviser un élément ou répondre à une question en cours de scénario pour le MJ (3 pages pour le tout). The Major Arcana (Les Arcanes Majeurs, 8 pages) détaille chacun de ces 23 arcanes sur une colonne avec son nom, son illustration et ses significations. On y retrouve évidemment les Arcanes tels Demiurgos, Binah, Geburah ou encore Thaumiel. The Minor Arcana (Les Arcanes Mineurs, 10 pages) termine l’aide de jeu sur la description des 45 arcanes mineurs classées selon leur couleur : Skulls (les Crânes), Roses (les Roses), Hourglasses (les Sabliers), Crescents (les Croissants de Lune) et Eyes (les Yeux). Ainsi, chacune de ses couleurs est illustrée par le dos d’une lame de tarot et chacune de ses 9 arcanes est ensuite détaillée pour l’interpréter. |
November 2021 | Kult | Arkhane Asylum Publishing |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
May 2024 | Walking Dead Universe (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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Witcher (The)
première édition
Witcher (The) Le livre de base de The Witcher s’ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits et ours, et la table des matières (3 pages pour le tout). Après une illustration pleine page, The World of The Witcher (Le Monde de The Witcher, 17 pages) présente l’univers et l’ambiance de The Witcher. Après une page de présentation de la proposition de dark fantasy du jeu, le chapitre brosse l’histoire du Continent, de l’origine du monde aux guerres nilfgardiennes, en passant par la Conjonction qui vit l’apparition des monstres ; la guerre des races ; et la création des sorceleurs. Suit une carte de l’Empire de Nilfgaard sur 1 page. Creating Your Character (Création de Personnage, 51 pages) décompose et développe toutes les étapes de la création des personnages. La première page résume tout d’abord les sept étapes de la création. Gear (Équipement, 17 pages) se consacre à l’aspect matériel du personnage. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités du commerce en temps de guerre ; des précisions sur le système monétaire ; et le pécule de départ des différentes professions. Magic in the World of the Witcher (La Magie dans le Monde du Sorceleur, 26 pages) se consacre à toutes les formes de manipulation du Chaos primordial. Il commence par quelques généralités sur la nature de la magie, la population capable de la pratiquer, les dangers inhérents à sa pratique, et la formation que doivent suivre les magiciens et magiciennes. Craftsmen & Alchemists (Artisans et Alchimistes, 24 pages) est consacré à la fabrication, amélioration, et réparation des équipements. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités avant d’expliquer le Système d’Artisanat (2 pages), qui nécessitera ses composants (2 pages) et schémas d’artisanat (10 pages). Les règles de Réparation et Recyclage (1 page) suivent. Combat in The Witcher (Le Combat dans The Witcher, 30 pages) est consacré aux confrontations armées (ou non), ainsi qu’à toutes les résolutions d’actions complexes ou dangereuses. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 2 pages de généralités et conseils dans l’approche des combats dans ce jeu. The World of the Witcher (Géographie du Monde, 32 pages) dépeint le monde de The Witcher d’un point de vue géographique et politique. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur la géopolitique du Continent. Game Master’s Guide (Guide du Maître de Jeu, 26 pages) après une illustration pleine page, donne une série de conseils généraux à l’attention des MJ, abordant tour à tour son rôle, son rapport avec les joueurs, la gestion de scénario dirigistes, du PJ du MJ, le respect des sensibilités (en particulier lors des scènes amoureuses), la gestion du rythme, ou le dosage de l’utilisation des règles. Witchers (Les Sorceleurs, 16 pages) s’attarde sur la profession emblématique du jeu. Après 1 illustration pleine page et 1 page de généralités sur cette profession, le chapitre offre des tables destinées à nourrir le Parcours d’un Sorceleur (8 pages), lors de la création d’un tel personnage. Ces tables couvrent autant son enrôlement et sa formation, que son expérience en tant que Sorceleur, les chasses qu’il a pu accomplir, les rencontres qu’il a pu faire. Experiments, Runes & Relics (Expérimentations, Runes et Reliques, 14 pages) Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de généralités, puis Experimental Technology (Technologie Expérimentale, 2 pages) offre une liste de bombes, pièges, et projectiles (et leurs schémas) issus de l’application de la poudre zerrikanienne. The Bestiary (Le Bestiaire, 48 pages) rassemble les profils d’une série d’antagonistes. Le chapitre s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 pages de généralités sur la rareté des monstres, et la monstruosité des humains, avant que 2 pages ne définissent les douze catégories de monstres et le symbole qui leur sont associés. Vingt monstres sont ensuite présenté sur 2 pages chacun, dont une présentant pratiquement une illustration pleine page, et l’autre définissant les connaissances que l’on peut avoir sur lui (moyennant un certain test d’Éducation ou de Formation de Sorceleur) et leurs caractéristiques. Ces vingts monstres vont de l’archer Scoia’Tael, aux Katakans, en passant par les classiques trolls, goules, bandits, mages, fantômes, wyverns, griffons … et d’autres créatures plus spécifiques comme les noyeurs, arachas, endriagues, nekkers, … Les 2 dernières pages donnent ensuite les profil, de huit créatures plus conventionnelles (chat, chien, serpent,…) To All A Good Night (Bonne Nuit à Tous, 12 pages) est une quête qui voit les personnage arriver dans la petite ville d’Ashberg, dans le Haut Aedirn, qui vient de passer sous domination nilfgaardienne. Un malheur n’arrivant jamais seul, ce patelin est aussi victime d’enlèvement d’enfants chaque nuit. Les habitants du crus voient donc dans le groupe de PJ l’espoir qu’ils soient à même de sauver ceux qui restent, voire de retrouver les enfants disparus. Le scénario s’ouvre sur le résumé de le synopsis et les tenants et aboutissants de l’histoire, suivi d’une présentation des adversaires. Puis vient une mise en place et accroche et une successions de scènes de tension, suivies de leurs développements. 1 page offre les profils des 2 PNJ spécifiques de cette intrigues, et 4 pages présentent les plans des diverses scènes. Viennent ensuite Character Sheet (Feuille de Personnage, 4 pages), un Index (3 pages), une illustration pleine page, et Author Info (Les Auteurs, 2 pages) qui présente Cody et Lisa Pondsmith. Une page de publicité pour les romans d’Andrzej Sapkowski ferme l’ouvrage. Le sommaire de la version allemande est :
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April 2019 | Witcher (The) | Arkhane Asylum Publishing |
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XV : Rouen Brûle-t-Elle ?
première édition
XV : Rouen Brûle-t-Elle ? Ce supplément présente un cadre de jeu pour la ville de Rouen, et un scénario mettant à profit ce cadre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, Histoire de Rouen (8 pages), est une histoire de la ville de l'antiquité à l'époque moderne, avec des encarts contenant des notes sur l'histoire des factions surnaturelles de la ville (mages, vampires, garous et changelins). Il est complété par le Chapitre 2, Les mystères de Rouen (4 pages), qui présente des éléments mystérieux liés à l'histoire de la ville. Le Chapitre 3, Fondations de Rouen et cabales (19 pages), détaille les principaux mages de la ville (Technocratie, Traditions et Disparates), ainsi que les cabales qu'ils forment, et mentionne certaines autres créatures surnaturelles (vampires, garous et changelins). Le Chapitre 4, Création de personnage (2 pages), donne des conseils pour créer un personnage adapté au scénario et au cadre de jeu. Enfin, le Chapitre 5, Scénario : Démon intérieur (10 pages), verra les PJ impliqués dans le braquage d'une banque, puis les forcera a mener l'enquête pour retrouver un objet qui y a été volé.
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June 2021 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Yôkai Mukashi-Banashi
première édition
Yôkai Mukashi-Banashi Yôkai Mukashi-Banashi, sous-titré Contes anciens des Yôkai, est un supplément pour l'Empire des Cerisiers, explorant plus en détail le monde des diverses créatures surnaturelles habitant l'Empire, Yokai, Oni, etc. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation de Miyazaki (3 pages) puis 2 pages (Les Yokai) qui font le point sur ces créatures dans le folklore japonais. Une illustration pleine page amène alors la première partie, Ceux qui Marchent avec les Hommes : les Suivants du Pacte, consacrée aux créatures qui, au moins dans leur majorité, ont choisi de suivre le Pacte établi avec l'empereur Nanda, avec en ouverture 2 pages qui font un point sur le fameux Pacte. Suit alors une revue des principaux Yokai avec pour chaque type une présentation des créatures, de leur histoire, et leur répartition dans l'Empire. Un guide propose des Champs adaptés pour chacun de ces types, pour créer des personnages Yokai, puis présente un ou deux personnages Yokai, une ou deux factions à l'intérieur de leur population, et une communauté — avec le découpage déjà utilisé dans le livre de base couvrant illustration en vue d'ensemble et description des points notables de l'endroit. On trouve également tout au long des encadrés approfondissant un point particulier, ainsi que des idées d'histoires à développer par le MJ. Sont ainsi décrits successivement :
Une illustration pleine page fait ensuite le lien avec la partie suivante, consacrée aux créatures qui ont refusé le Pacte avec l'Empereur (Ceux qui Refusent de s'Incliner : les Réfractaires au Pacte). Comme pour la première partie, chaque section discute des tenants des types de créatures et présente selon les cas, un ou plusieurs représentants notables, des groupes actifs dans l'Empire et un endroit marquant de leur influence.,
Créer ses Propres Yokai (2 pages) présente pour finir quelques conseils pour que le MJ puisse ajouter de nouveaux Yokai à ce panorama ; et Inspirations (4 pages) présente une série de livres, mangas et anime et films tournant autour de Yokai, pour approfondir le sujet. Un Index (1 page) et une page avec les coordonnées de l'éditeur viennent terminer ce volume. |
February 2023 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |