Peter Andrew Jones
Décrit de manière variée à travers les âges comme "l'homme qui a créé le style" (illustration de SF - feu Mike Lake, de Forbidden Planet Bookshop-Londres/New York), "le plus propère dessinateur (de SF) vivant en angleterre" (Octopus Books), "l'illustrateur légendaire" (magazine Role Player) et même "génie" (Group One Films de Los Angeles), le vaste répertoire de projets dans lesquels Peter s'est impliqué, reflète son engagement d'un quart de siècle pour la création d'images fantastiques qui couvrent l'ensemble du monde, et occupent même les profondeurs de l'espace si nous pouvions y aller voir dans un magasin de détail.
Dans sa recherche de l'image ultime il est presque tombé d'un hélicoptère en filmant une séquence pour un programme télé de la BBC, il a presque été balayé du pont d'un navire de guerre britannique alors qu'il faisait des esquisses de vagues dans une tempête de force 6 de la Baie de Biscay, et encore maintenant il est l'objet d'un contrat imposé par l'ensemble des propriétaires des cafés de la planète, en représailles au nombre vertigineux de serviettes et de nappes qu'il s'est approprié comme pages de brouillons au fil des ans.
Président de LAP (life after photoshop) il a fait se matérialiser le Tardis de Doctor Who à l'intérieur du Two Ronnies Christmas Show, les a aidé à remonter la Route de Briques Jaunes, a conçu des chambres à coucher pour The Tripods, a décoré le métro de New York avec ses posters du film The Sword and the Sorcerer, a aidé à expliquer aux téléspectateurs pourquoi Soyuz et Apollo sont entrés dans l'orbite terrestre, et a aidé Disney à faire faire le tour du monde aux spectateurs à la télévision, grâce à la création de répliques géantes du monde peintes à la main.
Au même moment il a fait des centaines de couvertures de livres de science-fiction et fantastique pour des éditeurs partout dans le monde, de New York à Tokyo, Londres, jusqu'à la frontière russe ("je me suis arrêté à la frontière russe..."), des couvertures de vidéo ou de logiciels, des livres de jeux, nouvelles d'horreur, couvertures de disques, et des scénarios vidéo pour Ford, Plessy, Rolls Royce (Aero Engines) et autres...
Plus récemment, il a découvert que certaines de ses oeuvres adoptaient une approche plus "chamanique", à la suite d'une mystérieuse maladie virale de janvier 1998.
Pendant cette période proche de la mort, il a perdu le fil du temps sur plusieurs mois, à cause de la nature extrêmement douloureuse de sa maladie. Quand elle s'est enfin achevée il était soudain capable de se "brancher" sur les émotions et sentiments de gens aux expériences pouvant être interprétées comme anormales ou "étranges". Il trouva que les personnes kidnappées par des OVNI exprimaient bien souvent des points de vue et sentiments similaires, qu'il n'avait pas avant sa maladie, et qui lui paraissaient maintenant très clairs. Il peut maintenant se représenter la nature et les animaux comme d'autres espèces à respecter, et ne pas les manger sans considérer leur point de vue au préalable.
Ainsi, il est maintenant autant tourné vers "l'espace intérieur" que vers l'espace intersidéral...
En conséquence, il a laissé les robots - répandus comme des chats, menés par l'angoisse (chaleur à peine pressante, pas de vitre froide, étourneaux fatigués) - d'urbania, et s'est installé dans un studio à la pointe des avancées technologiques (et organiques) au pied des collines mystiques Long Mynd, sur ce qui était autrefois un fond marin préhistorique, pour mélanger les meilleures peintures à l'huile disponibles dans cette dimension avec l'imagination numérique, sur la route que prit Uther Pendragon cette nuit fatidique où Arthur fut créé sur la frontière perdue dans le temps entre la réelle Angleterre (Pays de Galles) et la fausse Angleterre (Royaume-Uni), où on trouve parfois les moutons qui errent dans le supermarché local (eh bien, ils ouvrent vraiment à 6 h du matin...).
En octobre 1998, après avoir essayé plusieurs versions béta pendant trois ans, sous forme de courriel et de site internet, il lança son propre magazine électronique sur internet intitulé "TALES OF SHATTERED EARTH", qui dura deux ans.
Cette expérience amena la création d'une nouvelle compagnie, "INFINITE EYE", qui est en partie studio, en partie maison d'édition, pour la publication d'impressions en nombre limité, de cartes de voeux, et de livres en édition limitée, avec l'accent sur une qualité et une intégration totales.
On trouvera également sur le site de l'auteur une nouvelle biographie plus récente, celle ci-dessus étant la traduction de la biographie de son ancien site.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'ecran est composé de trois volets en papier cartonné glacé ; du côté joueur on retrouve l'illustration figurant sur le livre de base de l'édition Ludis ; du côté du meneur on retrouve les tables classiques (résultat des actions, succès et échecs critiques, modifications de l'EGO, changements physiques, durée/action, table des armures, effets des blessures et règles spéciales...). Le livret commence par un scénario (17 pages) "Unto Death : the father, the son and the unclean spirit" : prévu pour deux à quatre joueurs expérimentés, l'action se déroule à New-York lorsque deux des joueurs reçoivent une lettre anonyme leur demandant de rejoindre l'expéditeur au Big Apple Café ; ce scénario leur permettra d'entrer en contact très étroit avec l'une des plus grandes déités. Le livret se poursuit avec une nouvelle feuille de personnage en 7 feuillets, puis se termine par 4 pages de tableaux (armes à projectiles, armes de mêlée et de jet, armes lourdes, accidents, poisons et drogues).
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August 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Jeux de Rôle
première édition
Jeux de Rôle Sous-titré Tout savoir sur les jeux de rôle et les livres dont vous êtes le héros, cet ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une de dédicace et une introduction de trois pages intitulée Jouez ! Elle parle des passionnés de science-fiction qui découvrent au début des années soixante-dix, en fréquentant les conventions, les tout nouveaux jeux de rôle. Cinq ans plus tard, ils arrivent en France et connaissent le succès. Les diverses parties du livre sont rapidement présentées ensuite. Puis commence la première partie, Les Jeux (92 pages). Elle est découpée en trois chapitres. Le chapitre un, Les Jeux de Rôle, traite, sur 52 pages, tout d’abord des origines du jeu de rôle, et met en valeur la figure de Gary Gygax. Puis il aborde l’arrivée en France du JDR vers 77-78 avec les premières boutiques et les premiers magazines. Ensuite il présente ce qu’est le jdr, à savoir un jeu de dialogue, qui demande une préparation par le MJ, un préambule de création des personnage, une préparation matérielle avec l’installation autour de la table incluant écran, dés, crayons, etc. La partie est alors décrite, suivie de la fin de partie et de quelques conseils. Quinze jeux disponibles en français sont présentés sous forme de fiche technique. Pour commencer cette partie, le format de ces fiches est exposé, y compris la notation sur 20 d’un certain nombre de critères : pour l’initiation, pour joueurs avancés, clarté de la règle, richesse de l’univers, présentation. Chaque jeu est décrit et commenté avant d’être noté. Les jeux sont D&D, Nil, Star Frontiers, L’Appel de Cthulhu, Légendes Celtiques, Maléfices, Rêve de Dragon, Bitume, Tunnels & Trolls, Empire Galactique, L’Ultime Epreuve, Méga, Les Trois Mousquetaires, Féerie, La Compagnie des Glaces, L’Œil Noir et Paranoïa. A noter que pour certains jeux, il y a plusieures notes par critère en fonction de l’édition ou des ajouts procurés par des suppléments. Enfin sept jeux sont présentés en avant-première car ils vont, dit l’auteur, bientôt être disponibles en français : Bushido, Daredevils (jamais traduit en fait), Pendragon, Les Aventures Extraordinaires (jeu annoncé à l'époque sur le thème des aventures à la Jules Verne, par les auteurs de Féerie, mais qui ne vit jamais le jour), Middle-Earth Roleplaying, Avant Charlemagne, Chill. Ils n’ont pas de note. Le chapitre suivant, Le Livre-Jeu, 16 pages, commence par un conte de Queneau construit sur une série de choix passant par des paragraphes numérotés, avant d’expliquer comment ce même principe est mis en œuvre dans les livres jeux. La première partie du chapitre traite de Steve Jackson et Ian Livingstone, deux anglais amis d’enfance et passionnés de jeux. Ils créent Games Workshop et par ailleurs publient, chez Puffin Books, 25 livre-jeux, à commencer par le fameux Sorcier de la Montagne de Feu, vendu à des millions d’exemplaires. La deuxième partie traite de l’arrivée en France de ces ouvrages chez Gallimard-jeunesse, précédés par les éditions Solar qui traduisent les Endless Quest de D&D. Après les origines du livre-jeu, vient le principe de fonctionnement, avec tout d’abord la création du personnage, puis l’aventure elle-même, suivie d’une brève réflexion sur la question de savoir s’il s’agit d’un vrai livre. Puis dans une sous-partie intitulée Le Conte : intemporel et Universel, basé sur les travaux de Vladimir Propp en 1928, l’auteur montre que la structure des livres-jeux est globalement inspirée de celle des contes traditionnels, dont ils forment le pendant moderne. Les personnages et le déroulement du conte sont analysés brièvement. Enfin, une dernière sous-partie traite de l’évolution et des perspectives du livre-jeu. Au delà de l’explosion éditoriale du moment, des jeux d’affrontement page par page comme L’As des As ou le Maître des Dragons annoncent d’autres possibilités, ainsi que des jeux de société comme Tales of the Arabian Night (traduit chez Gallimard sous le titre Le Jeu des 1001 Nuits) ou Détective-Conseil. Et pour les perspectives, elles paraissent radieuses, appuyées par les enseignants et le constat que ces ouvrages permettent une entrée plus facile dans la lecture à des jeunes qui sinon lisent peu. Le chapitre trois, Les Jeux sur Micro-Ordinateur, 21 pages, commence en expliquant que ces jeux sont apparus sur des campus américains vers 1973-74. Il différencie ensuite le jeu de rôle avec personnage ou groupe de personnage lancé dans une quête et jeu d’aventure, dans lequel le joueur doit trouver les bons mot-clefs pour réaliser les actions qui le feront progresser dans sa mission. Ensuite dix jeux sont présentés, avec un système de notation de cinq critères techniques : accessibilité, richesse de l’univers, combat, dialogues et graphismes. Les jeux sont Sorcellerie 1, 2 et 3, Ultima 1, 2, 3 et 4, Shadowkeep, Phantasie 1 et 2, Bard’s tale, La couronne du sorcier, Moebius, Mandragore et enfin Adventure construction set accompagné de Eamon et Swordthrust, qui permettent de créer des scénarios. Evolution et Perspective du Jeu sur Micro-Ordinateur met l’accent sur le jeu multijoueurs, avec une première partie sur le minitel et le jeu Cracj, les premiers Multi User Dungeon (MUD) en langue anglaise. L’audiovidéographie interactive, issue des travaux de l’INA, du CCETT et du TITN (traitement de l’information techniques nouvelles) permettent d’envisager l’avenir à travers les jeux Shangaï-Paris et Silence, on brûle. La deuxième partie, Les Mondes Imaginaires, 42 pages, s’ouvre par une page de titre, une page blanche et une introduction d’une page et demi, et comporte quatre chapitres :
La troisième et dernière partie, intitulée Pour En Savoir Plus (20 pages), n’est pas découpée en chapitre. Elle traite d'abord des clubs de jeu, dont le rôle est présenté en une page avant une liste organisée par département et incluant des coordonnées, des horaires, des activités, selon les infos d’importance variable dont dispose l’auteur. Puis un bref historique des magazines disponibles, à commencer par Casus Belli, évoque une montée en puissance de la presse rôliste qui gagne six titres supplémentaires en un an. Après un paragraphe sur la manière de se les procurer, ils sont tous listés avec leurs coordonnées et leur tarif. La liste est divisée en deux : magazines spécialisés et non spécialisés. Elle est suivie d’une bibliographie sélective en deux pages, d’abords de livres et encyclopédie puis de revues non spécialisées dans le domaine du jeu. Viennent ensuite quelques remerciement à des boutiques, magazines, clubs et autres individus. Après une page blanche, une table des matière est annoncée, qui tient en deux pages. |
December 1986 | Documentation & Etudes | Gallimard |
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Kult
première édition
Kult Le livre de base de la première édition américaine de Kult est divisé en quatre grosses parties : The Lie (Le Mensonge), The Madness (La Folie), The Truth (La Vérité) et Appendices, chaque partie étant découpée en chapitres. The Lie (74 pages) concerne tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage-joueur. Trois courts chapitres (A World in Darkness, The Heroes of the Game, The Archetypes) donnent une explication du jeu de rôle, définissent les termes de règles les plus importants du jeu et expliquent quels personnages les joueurs peuvent incarner dans Kult. The Abilities donne plusieurs méthodes pour générer les caractéristiques principales d'un personnage (Agilité, Force, Constitution, Beauté, Ego, Charisme, Perception, Éducation) ainsi que ses secondaires (Capacité de transport, Mouvement, Actions, Bonus d'Initiative, Bonus aux Dommages, Résistance aux Dommages, Endurance). Dark Secrets explicite les secrets qui peuvent avoir fait d'un personnage ce qu'il est au début du jeu, l'origine de tous ses problèmes, comme "Pacte avec des puissances surnaturelles", "Coupable de crime", "Secret de famille", "Victime d'un crime", etc. Dans ce chapitre sont intercalés 16 pages en couleurs décrivant chacune un archétype de personnage : Gangster, Vengeur, Dealer, Femme fatale, Détective privé, Vétéran, Agent secret, Cadre carriériste, Étudiant, Scientifique dérangé, Samurai des villes, Paparazzi ("Muckraker", fouille-merde), Flic en civil, Artiste, Rocker, Marginal. Advantages & Disadvantages permet de donner à un personnage... des avantages et des désavantages divers, et introduit le concept d'Équilibre Mental (Mental Balance). Dans Skills se trouvent toutes les compétences du jeu, classées en trois groupes ("Basic", "General " et "Academic"), ainsi que les règles s'y rapportant. Viennent ensuite trois chapitres qui complétent la création de personnage en permettant de déterminer son train de vie (Living Standard ), l'équipement qu'il peut s'offrir - une longue liste d'armes et de matériel "spécial" est incluse (Equipment ) et la façon de gérer sa progression (Experience & Practice). Enfin, Beyond Humanity décrit certains Pouvoirs et Limitations (formes très exacerbées d'Avantages et de Désavantages) qui peuvent être possédés par certaines créatures surnaturelles, comme les Enfants de la Nuit. The Madness (90 pages) décrit, elle, ce que les personnages-joueurs peuvent faire et ce qui peut leur arriver. Cette partie est essentiellement faite de règles. Combat, Weapons & Armor et Martial Arts sont bien ce que leurs titres indiquent : des chapitres consacrés à la violence. Notons 6 pages de dessins (avec caractéristiques techniques) d'armes de poing, de pistolets-mitrailleurs et de fusils d'assaut. Wounds, Healing & Infections et Accidents se consacrent respectivement aux effets des dommages (et comment les réparer) et aux divers dangers qui menacent la vie des PJ (poisons, noyade...). Time and Travel discute brièvement des diverses échelles de temps du jeu (pour le voyage, le combat...) et Car Chases & Air Combat donne les règles nécessaires pour gérer les poursuites et affrontements tant terrestres qu'aériens. Magic contient les règles de magie de Kult, et présente deux autres archétypes : l'Occultiste cramé et le Païen New-Age. Les règles pour gérer les sortilèges sont données ; ceux-ci sont divisés en "Savoirs" (Lores), ceux de la Folie, du Temps et de l'Espace, des Rêves, de la Mort, de la Passion. Les traditions occultes (Alchimie, Cabbale, etc.) sont brièvement évoquées. Enfin, cette partie se conclut par une discussion sur le rôle du Meneur de Jeu (The Gamemaster Function). The Truth (88 pages) dévoile le background du jeu. Dans The False World sont exposés les concepts de base du jeu : la réalité est un mensonge. La captivité de l'Homme, le Démiurge et ses serviteurs (Licteurs, Archons), Astaroth et les Anges de la Mort sont présentés et discutés. The Illusion Shatters discute brièvement les moyens d'entrapercevoir la vérité. The City est un chapitre sur les villes, divers endroits bizarres (à Paris, Berlin...) et sur le Labyrinthe. Metropolis présente la Ville, certains endroits notables, ses habitants. Beyond Death explique le sort de l'Homme après la mort, et présente Inferno ainsi que les Purgatoires. Beyond the Dream présente le royaume des rêves, ses dangers et ses habitants. Beyond Madness explique ce qui se passe quand décidément, l'Équilibre Mental devient trop bas, discute les institutions psychiatriques et présente un groupe organisé de malades mentaux. Beyond Passion discute la nature et la puissance des pulsions sexuelles de l'Homme, et fournit un exemple de secte orgiaque. Dans Beyond Time and Space est expliqué que le Temps et l'Espace sont également des illusions, ainsi que leurs relations avec l'Equilibre Mental. The Cults donne des pistes au Meneur de Jeu pour créer des groupes occultes divers, et fournit des exemples. Non-Player Characters & Creatures et Adventures & Campaign sont deux courts chapitres destinés à aider le Meneur de Jeu à mettre en place ses scénarios. On trouve dans les Appendices un index de 4 pages et une feuille de personnage recto-verso. |
June 1993 | Kult | Metropolis Ltd |
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Kult
deuxième édition
Kult Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.
Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties. Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive. Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi. Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...
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February 1995 | Kult | Ludis |
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Legions of Darkness
première édition
Legions of Darkness Ce supplément contient nombre d'informations supplémentaires sur l'Illusion qui retient les humains prisonniers, sur la réalité qui entoure le monde tel que nous le percevons, et sur les crétures et les cultes qui s'emploient à garder l'humanité captive. Ce supplément fut publié à l'origine pour la première édition suédoise. Ludis ayant choisi de traduire la seconde édition suédoise, a intégré certains passages de la version suédoise de "Légions des Ténèbres" au livre de règles. En conséquence de quoi, certains passages redondants ont été supprimés de cette version du supplément. Celui-ci se compose de trois parties : - "la Toile des Illusions", après une courte introduction, présente tous les Anges de la Mort, serviteurs d'Astaroth. Pour chacun, on a la description de l'Ange et du concept qu'il représente, la description et les caractéristiques de son incarnation et de ses serviteurs, et quelques mots sur son "quartier général" sur Terre, s'il y a lieu. - "le Pouvoir sur les Illusions" comprend un chapitre sur les Licteurs, un autre sur les Divinités Oubliées (3 sont décrites, avec leurs cultes associés), et un autre sur les Eveillés (Là aussi, 3 sont présentés, avec leur secte). - "Les Fissures dans les Illusions" présente la magie noire et quatre sectes, les humains en marge de la société (Lorelei et Chacals), et un autre aspect de la Réalité : Gaïa, la Terre Vivante. Cet aspect de la réalité est décrit en détail, avec ses Portes, ses Gardiens, etc...). Le chapitre se conclut sur la description de Pazuzu, le Seigneur des Insectes, et de ses cultes associés. - "Les clefs de l'Illusion", la dernière partie, est en fait un index. Comme d'habitude pour tout ouvrage de Kult, le supplément est abondamment illustré, et les pages sont émaillées de courtes nouvelles d'ambiances. Et comme d'habitude toujours, textes et images ne sont pas à mettre entre toutes les mains... |
August 1993 | Kult | Metropolis Ltd |
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Métropolis
première édition
Métropolis Le concept fondamental de Kult est que notre réalité n'est qu'une illusion, appelée Elysée, destinée à couper l'humanité de sa nature immortelle. Métropolis est la Cité Originelle, qui s'étend au-delà du mensonge conçu par le Démiurge. Elle est séparée des prisons de l'humanité par le Labyrinthe, qui empiète à la fois sur Métropolis et sur les trois prisons (l'Elysée, l'Enfer et les Limbes). Mais bien que le Labyrinthe soit destiné à interdire à l'Homme l'accès à Métropolis, la toile de l'illusion se déchire peu à peu, et le Labyrinthe ne parvient plus à remplir sa fonction. En certains endroits, il arrive qu'il s'ouvre, et qu'une partie de l'Elysée fusionne avec Métropolis, procurant aux infortunés témoins une vision insoutenable de la Réalité. Car Métropolis représente ce que les hommes verraient si l'illusion venaient à se briser. Cette ville, qui n'est que chaos et destruction, est constituée de tous les aspects les plus glauques et sordides des villes et mégapoles de la Terre. Les styles architecturaux se télescopent, dans un environnement où le temps n'est pas linéaire, et où les dimensions n'ont plus de sens. Métropolis n'a pas de limites et se modifie constamment. Les humains n'ont plus la faculté de supporter Métropolis, non plus que celle d'y vivre. C'est donc un environnement terriblement dangereux, et pas seulement en raison des créatures qui le hantent ; les personnages qui le traversent n'en ressortent pas inchangés... Ce supplément ne peut donc pas être un guide exhaustif des endroits et des rues de Métropolis, non plus que de ses habitants. Il faut l'aborder en tant que source d'inspiration, dont le but est de poser l'atmosphère de la ville et de permettre aux MJ de confronter leurs joueurs à la Cité Originelle. Les textes d'ambiance, les nouvelles, abondent, donnant à l'ouvrage un côté littéraire inhabituel dans la production "rôlistique". Pratiquement, il est composé de 6 parties. Chaque chapitre est agrémenté de citations, d'illustrations, et d'éléments matériels (rapports de police, articles, etc...) que le MJ peut utiliser dans ses parties, pour rendre Métropolis plus concrète aux yeux de ses joueurs. De plus, toutes les descriptions sont conçues pour être directement exploitables par les MJ. Les 6 parties sont : La VO de cet ouvrage est en anglais, traduite d'un manuscrit suédois. En VO, la quasi-totalité des aides de jeu sont dans les marges de l'ouvrage, alors qu'en VF, elles sont souvent présentées de manière à pouvoir directement être photocopiées et données aux joueurs (lettres, articles ...), et elles sont plus nombreuses. Le nombre de pages diffère entre la VO et la VF, principalement en raison d'une mise en page plus aérée de la version anglaise. |
November 1996 | Kult | Ludis |
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Metropolis Sourcebook
première édition
Metropolis Sourcebook Le concept fondamental de Kult est que notre réalité n'est qu'une illusion, appelée Elysée, destinée à couper l'humanité de sa nature immortelle. Métropolis est la Cité Originelle, qui s'étend au-delà du mensonge conçu par le Démiurge. Elle est séparée des prisons de l'humanité par le Labyrinthe, qui empiète à la fois sur Métropolis et sur les trois prisons (l'Elysée, l'Enfer et les Limbes). Mais bien que le Labyrinthe soit destiné à interdire à l'Homme l'accès à Métropolis, la toile de l'illusion se déchire peu à peu, et le Labyrinthe ne parvient plus à remplir sa fonction. En certains endroits, il arrive qu'il s'ouvre, et qu'une partie de l'Elysée fusionne avec Métropolis, procurant aux infortunés témoins une vision insoutenable de la Réalité. Car Métropolis représente ce que les hommes verraient si l'illusion venaient à se briser. Cette ville, qui n'est que chaos et destruction, est constituée de tous les aspects les plus glauques et sordides des villes et mégapoles de la Terre. Les styles architecturaux se télescopent, dans un environnement où le temps n'est pas linéaire, et où les dimensions n'ont plus de sens. Métropolis n'a pas de limites et se modifie constamment. Les humains n'ont plus la faculté de supporter Métropolis, non plus que celle d'y vivre. C'est donc un environnement terriblement dangereux, et pas seulement en raison des créatures qui le hantent ; les personnages qui le traversent n'en ressortent pas inchangés... Ce supplément ne peut donc pas être un guide exhaustif des endroits et des rues de Métropolis, non plus que de ses habitants. Il faut l'aborder en tant que source d'inspiration, dont le but est de poser l'atmosphère de la ville et de permettre aux MJ de confronter leurs joueurs à la Cité Originelle. Les textes d'ambiance, les nouvelles, abondent, donnant à l'ouvrage un côté littéraire inhabituel dans la production "rôlistique". Pratiquement, il est composé de 6 parties. Chaque chapitre est agrémenté de citations, d'illustrations, et d'éléments matériels (rapports de police, articles, etc...) que le MJ peut utiliser dans ses parties, pour rendre Métropolis plus concrète aux yeux de ses joueurs. De plus, toutes les descriptions sont conçues pour être directement exploitables par les MJ. Les 6 parties sont : La VO de cet ouvrage est en anglais, traduite d'un manuscrit suédois. En VO, la quasi-totalité des aides de jeu sont dans les marges de l'ouvrage, alors qu'en VF, elles sont souvent présentées de manière à pouvoir directement être photocopiées et données aux joueurs (lettres, articles ...), et elles sont plus nombreuses. Le nombre de pages diffère entre la VO et la VF, principalement en raison d'une mise en page plus aérée de la version anglaise. |
January 1995 | Kult | Metropolis Ltd |
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Pendragon
deuxième édition
Pendragon Cette édition de Pendragon contient deux livrets et une carte géante de l'Angleterre du Roi Arthur, entourée de blasons typiques. Ces blasons sont repris sur une feuille cartonnée où sont décrites les couleurs (gueule, or, azur, etc.) avec les appellations classiques. Le livre du meneur de Jeu (24 pages) contient des conseils d'utilisation des règles, un avis sur la magie (volontairement non traduite en règles), des créatures fabuleuses, un synopsis de campagne arthurienne entre 495 et 570, et un scénario, la recherche de la bête traquée. Notons que si Bruno Giraudon est le traducteur du jeu, les extraits de Chrétien de Troyes de la version française sont de Jean-Pierre Foucher (traduction du vieux français en français moderne). Le livre du joueur contient (112 pages) : |
November 1986 | Pendragon | Gallimard |
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Riddling Reaver (The)
première édition
Riddling Reaver (The) Cette campagne opposera les PJ à un mystérieux ennemi, dont le nom curieux, Riddling Reaver, pourrait se traduire par "le Pillard Enigmatique". Celui-ci est un serviteur des forces du Hasard et du Chaos, et il cherche à semer la confusion à très grande échelle... La campagne se déroule au sud du monde d'Allansia, dont une carte en couleurs est d'ailleurs fournie en deuxième page de couverture. Elle se divise en quatre Actes, qui eux-mêmes sont la plupart du temps divisés en Scènes. Lors de ces aventures, les PJ auront très souvent à résoudre des énigmes laissées par leur ennemi qui se complaît à semer des indices derrière lui. Comme beaucoup d'énigmes, elles sont souvent basées sur des jeux de mots (en langue anglaise). Le livre débute par une introduction générale, suivi par des conseils aux maîtres du jeu. Ces conseils, en une douzaine de pages, contiennent également des règles optionnelles pour le jeu : Le chapitre se conclut par un modèle de fiche de personnage vierge, identique à celui utilisé pour les Livres-Jeux de la série "Défis Fantastiques" ("Fighting Fantasy" en V.O.). Le premier Acte de l'aventure est nommé "The Curse of Kallamehr". La première scène sera une tentative, pour les PJ, de sauver le dirigeant d'une ville, agressé au sommet de sa tour. Ils devront pour cela monter dans ladite tour (où l'agresseur a semé des pièges... et des indices). La seconde scène mènera les PJ à parcourir la ville de Kallamehr, où ils auront à recueillir divers artefacts suivant les indices laissés par l'agresseur, le Pillard Enigmatique. Cette visite sera l'occasion de découvrir un système de Magie particulier à la région : les Tatouages (dont les PJ peuvent bénéficier s'ils le souhaitent) Le second Acte est nommé "Voyage of Enigma", il se déroule sur un bateau magique affrété par le Pillard Enigmatique pour transporter les PJ vers un mystérieux lieu de destination. Bien entendu, l'exploration de ce bateau est source de bien des surprises. Le troisième Acte a lieu dans une jungle et se nomme "The Pendulum of Fate". Dans la première scène, en extérieur, les PJ rencontreront divers dangers, dont des hommes-lézards mutants. La seconde scène se déroule dans un temple mystérieux, où les PJ auront à retrouver un objet magique. La quatrième acte, "The Realm of Entropy", mènera enfin les PJ à se confronter au Pillard Enigmatique, qui les a manipulé tout le reste de l'aventure. La première scène leur fera explorer le château, semé d'embûches, d'énigmes et d'illusions. La seconde scène les mènera au coeur d'un laboratoire secret, pour une confrontation finale où les PJ sauveront le monde du Chaos. |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Svarta Madonnan (Den)
première édition
Svarta Madonnan (Den) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
January 1991 | Kult | Äventyrsspel |
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Taroticum
première édition
Taroticum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
June 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Taroticum
première édition
Taroticum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
August 1995 | Kult | Ludis |
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Tarotikum
première édition
Tarotikum Taroticum est une campagne qui entraîne les joueurs au-delà des limites de l'illusion. Elle commence a Londres en 1895 avec des personnages pré-tirés travaillant tous dans le pénitencier de Sandburn. Cent ans plus tard, les personnages-joueurs, réincarnations des précédents, poursuivent l'aventure à la recherche du Taroticum, un jeu de cartes offrant un contrôle sur la réalité et l'illusion. Le supplément commence donc par un descriptif de la Tarotica, du Londres de Kult, et enfin du pénitencier / hôpital psychiatrique de Sandburn. Suit la campagne en elle-même, découpée en 7 chapitres. Enfin, les appendices délivrent de nouvelles faiblesses, ainsi que les règles de magie rituelle de la première édition, complémentaires avec celles de l'Art Ténébreux. Des cartes détaillées de Londres, de sa banlieue, et du métro viennent finir l'ouvrage. |
January 1992 | Kult | Äventyrsspel |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anges Déchus (Les)
première édition
Anges Déchus (Les) Les Anges Déchus est une campagne en trois gros scénarios se déroulant à New York.
Elle est centrée sur le personnage d'Elizabeth Barkley, amie d'enfance des joueurs, qui les convie après des années de silence a la première d'une pièce qu'elle met en scène dans son théâtre. Mais la soirée tourne mal, les joueurs succombent aux drogues et à l'alcool, pour se réveiller couvert de sang dans un hôtel minable sans aucun souvenir de la fin de la soirée... Cette campagne guide lentement les personnages vers les failles de l'Illusion, leur faisant peu à peu découvrir les aspects occultes de la ville. Celle-ci est sommairement décrite dans la première partie de l'ouvrage. Suit l'histoire détaillée d'Elizabeth Barkley. |
January 1996 | Kult | Ludis |
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Au-Delà du Voile
troisième édition
Au-Delà du Voile Au-delà du Voile développe le background de Kult, totalement occulté dans Kult : Rumeurs, ce dernier étant plutôt destiné au joueur. Le texte qui suit n'est donc destiné qu'au futur meneur, car il dévoile certaines choses sur notre monde qu'un esprit non averti ne saurait supporter. Vous êtes prévenu. Dès l'ouverture de l'ouvrage nous sommes accueillis par une citation de la Genèse écrite en or sur fond noir, faisant face à l'illustration de Peter Andrew Jones qui servait de couverture à la précédente édition de Kult. S'ensuivent les classiques crédits, ainsi qu'une table des matières détaillée sur deux pages. On rentre alors dans le vif du sujet. L'introduction survole tout l'univers de Kult sans rentrer dans les détails, révélant les fondations du reste de l'ouvrage : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). Le chapitre suivant est plus axé sur la technique, et révèle les règles pour le meneur de jeu, sans pour autant omettre quelques conseils de mise en scène : les 12 premières pages de ce chapitre expliquent donc comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. De plus quelques idées d'intrigues nous sont données. Suivent 5 pages sur la gestion de l'expérience, puis 8 pages sur les sombres secrets (des éléments de background prédéfinis pouvant faciliter et enrichir la création de personnage), et 10 pages décrivant de façon détaillée comment gérer la folie et la terreur (événements terrifiants, influence de la Balance Mentale, état de choc, ...) ainsi que les règles sur les projections mentales, la dématérialisation de celles-ci, la possession et l'exorcisme. Le troisième chapitre parle de l'usage de la magie dans le monde de Kult. Celle-ci est en fait un moyen d'altérer notre prison (aussi nommée Elysium) en la rapprochant de ses frontières. Cinq voies existent, chacune correspondant à l'un des barreaux de notre cage (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve). Après quelques considérations générales (le conjureur, les rituels, les sorts communs, ...), les voies de la magie sont décrites une à une suivant le même format : description de son domaine d'action, les effets possibles grâces à des connaissances de base (niveau de compétence en voie de magie inférieur à 10), un savoir avancé (compétence entre 11 et 40), et la maîtrise de la voie (niveau supérieur à 40). Maintenant que les règles et le background de base sont révélés, il est temps d'entrer un peu plus dans le détail. C'est ce dont se chargent les chapitres suivants, en commençant par "Dans les Ténèbres" qui décrit notre prison et ses limites. Nous avons d'abord droit à une partie technique expliquant comment créer des créatures surnaturelles, ici nommées les créatures de la nuit. Une série de limitations (sensibilités et dépendances diverses, etc...) et de pouvoirs (des armes naturelles à la voix dominatrice en passant par diverses invulnérabilités) permet ainsi de détailler les spécificités de chaque créature. Les Arts Noirs et leur utilisation sont ensuite détaillés. Il s'agit de la capacité d'une créature à modifier la réalité par sa seule volonté. Nos geôliers sont nombreux, c'est pourquoi ils sont décrits dans les 16 pages suivantes. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. C'est la description des différentes facettes de notre prison qui clôt ce chapitre. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Au-delà de l'Illusion" explicite les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. Enfin viens "L'Eveil". Par quoi est jalonné notre chemin vers la divinité ? La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "Instants Figés" est un scénario d'introduction très détaillé, et donc conseillé à des meneurs et à des joueurs débutants. Il implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. "Au delà du Voile" s'achève par un arbre kabbalistique, et des illustrations de Peter Bergting représentant des extraits de l'ouvrage mythique de Léonard de Vinci, l'Arcanum Metropoli. |
May 2002 | Kult | 7ème Cercle |
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Beyond the Veil
première édition
Beyond the Veil Cette troisième version américaine de Kult est publiée par 7ème Cercle, une maison d'édition française. Ce livre de base contient également des informations sur la magie qui étaient autrefois disponibles dans deux autres suppléments : "Beyond the Boundaries" et "Heart, Mind and Soul". Le contenu de ce livre se divise en 3 parties. The Lie "A world in darkness" (4 pages) est une courte introduction présentant en quelques paragraphes le principe du monde de Kult, à savoir que ce que nous tenons pour la réalité n'est en fait qu'un mensonge. "The captivity of man" (4 pages) révèle une grande vérité sur l'humanité : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). "What is a RPG ?" (4 pages) est l'occasion de présenter le concept du jeu de rôles et de préciser quelques mots et expressions régulièrement utilisés tout au long de l'ouvrage. Un très rapide survol du système de jeu, basé sur un D20, est également effectué. "The heroes of the game" (32 pages) parle de la création des personnages. Neuf archétypes sont décrits pour permettre de faciliter la naissance d'un alter ego. Chacun de ces archétypes donne une liste de choix adaptés pour ce qui est des détails comme les avantages/désavantages, le/les sombres secrets, le niveau de vie, les compétences, ... . Des conseils sont aussi donnés concernant l'historique même. Suit un descriptif des caractéristiques (Agilité, Force, Constitution, Apparence, Ego, Charisme, Perception et Education) et la méthode d'attribution des points. Puis c'est au tour des caractéristiques secondaires (Encombrement, Déplacement, Nombre d'Actions, Initiative, Edurance, ...), des désavantages/avantages possibles et de la balance mentale (équilibre psychologique du personnage). "Skills" (14 pages) permet de complêter le personnage en choississant parmi les quatre-vingt-une compétences disponibles dont l'utilisation est ici précisée dans le détail. "Earthly things" (6 pages) concerne les biens matériels du personnage : ses possessions et ses revenus. Quelques équipements très utiles pour les enquêtes sont décrits en quelques lignes. "Combat" (14 pages) s'attache à présenter ce qui permet de se défendre physiquement et/ou qui peut faire mal. Les compétences de combats y sont détaillées. Il est expliqué comment se déroule un combat (initiative, phases d'action, ...), le tir, le combat à distance et rapproché, les armes et leurs dommages, et les protections "Experience & practice" (3 pages) propose les règles permettant de gérer l'expérience, l'entrainement et les points d'héroïsme du personnage. The Rumors "Beyond humanity" (6 pages) décrit toutes les créatures qui forment les cauchemars récurents des êtres humains moyens. Ce sont des créatures de la nuit, des démons, qui possèdent des pouvoirs magiques qui les rendent effrayants. Les règles pour créer de telles créatures sont donc ici détaillées. "Mental aspects" (8 pages) permet de prendre en compte d'un point de vue technique la confrontation à la terreur et à l'horreur en expliquant les effets qui en résultent sur la santé mentale personnage. Des précisions sont également apportées sur la projection mentale, la possession et l'exorcisme. "Physical aspects" (8 pages) aborde toutes les formes d'accidents qui peuvent blesser l'enveloppe charnelle d'un personnage : incendie, fumée, électricité, chute, faim, soif, froid, chaleur et étouffement. De plus, quelques poisons et drogues sont passés en revue. "Time & travel" (4 pages) parle ici du temps et du mouvement et comment les gérer "Magic" (89 pages) propose bien évidemment les règles pour gérer la magie. Après une présentation des aspects historiques et techniques des Voies de la Magie (lancer un sort, le temple, les accessoires, crier un sort, sorts communs), ce chapitre donne à lire onze archétypes de magiciens, afin de faciliter la création de personnages. Ensuite sont décrites les Voies de la Magie (Mort, Passion, Folie, Rêve, Temps et Espace) en suivant un même canevas : les enseignements de la Voie, ce que sait le conjureur en fonction de son score de compétence, divers courts paragraphes spécifiques à chaque Voie, et enfin la description de 14 à 18 sorts. Les Sciences Occultes sont elles au nombre de sept : Numérologie, Symbolisme, Kabbale, Tarot, Astrologie, Alchimie et Vaudou. Elles correspondent aux sept clefs qui permettraient de détruire l'Illusion. Mais pour cela il faudrait qu'une personne parvienne à toutes les maîtriser, ce qui n'est bien évidemment jamais arrivé. Ces sciences reposent sur l'étude d'un aspect de l'Illusion, afin d'en percer les mystères et rejoindre la Réalité. Ce chapitre les décrits toutes selon un format identique : description de la science, historique (avec quelques noms célèbres), principes généraux, connaissance en fonction du niveau de compétence. Pour finir, quelques exemples d'ouvrages magiques et d'artefacts sont proposés. The truth "Disciples of the dark" (22 pages) présente nos geôliers, qui sont nombreux. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe également de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. "The illusion" (6 pages) et "Beyond the illusion" (20 pages) décrivent les différentes facettes de notre prison. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Beyond death" (4 pages), "Beyond time & space" (4 pages), "Beyond madness" et "Beyond passion" explicitent les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. "The awakening" (6 pages) dévoile les jalons de notre chemin vers la divinité. La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "The gamemaster" (10 pages) offre quelques conseils de mise en scène : comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. "Frozen moments" (8 pages) est un scénario d'introduction qui implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage en 3 pages. |
January 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Kult
troisième édition
Kult Ce livre correspond à la seconde édition américaine, différente de la seconde édition suédoise. Ce serait donc en fait une troisième édition. Elle est divisée en quatre sections distinctes, permettant une découverte progressive du jeu. Elle a été enrichie d'informations provenant de suppléments, et le système de règles a été peaufiné. "The Lie" : "The Rumors" : "The Truth" : "The Beginning" : |
January 1997 | Kult | Metropolis Ltd |
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Kult
deuxième édition
Kult Ludis n'a pas choisi la facilité dans la traduction du jeu. Préférant offrir aux joueurs français la seconde édition suédoise plutôt que de traduire la première édition anglaise, ils ont aussi pris la liberté de rajouter des éléments issus du Légions des Ténèbres original. Ainsi Kult vf ouvre de nombreuses pistes de scénarios et ne rend pas l'achat de suppléments indispensable pour découvrir les secrets du jeu.
Le Livre de Base est divisé en 30 chapitres que l'on pourrait regrouper en trois parties. Le premier chapitre fait une présentation succincte du monde, ouverte par une bande dessinée destinée à nous plonger dans l'ambiance. Suivent les principes de bases des règles et la création de personnage qui peut être libre ou guidée par un archétype. Avantages et Faiblesses, compétences, règles de combat et d'équilibre mental viennent finir cette partie qui semble plus destinée aux joueurs, même si certains secrets mineurs émergent d'une lecture attentive. Dès le onzième chapitre, on rentre dans le vif du sujet. Les règles plus spécifiques au MJ sont développées, telles la création d'inhumains (vampires et consorts...), la possession, les réactions à l'horreur, l'expérience et les PNJs, le tout dans un soucis de liberté permettant une modulation aisée des différents facteurs et donc la création d'à peu près n'importe quoi. Le chapitre seize commence l'exploration du background. LES JOUEURS DEVRAIENT PASSER CE PASSAGE...
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February 1995 | Kult | Ludis |
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Légions des Ténèbres (Les)
première édition
Légions des Ténèbres (Les) Ce supplément contient nombre d'informations supplémentaires sur l'Illusion qui retient les humains prisonniers, sur la réalité qui entoure le monde tel que nous le percevons, et sur les crétures et les cultes qui s'emploient à garder l'humanité captive. Ce supplément fut publié à l'origine pour la première édition suédoise. Ludis ayant choisi de traduire la seconde édition suédoise, a intégré certains passages de la version suédoise de "Légions des Ténèbres" au livre de règles. En conséquence de quoi, certains passages redondants ont été supprimés de cette version du supplément. Celui-ci se compose de trois parties : - "la Toile des Illusions", après une courte introduction, présente tous les Anges de la Mort, serviteurs d'Astaroth. Pour chacun, on a la description de l'Ange et du concept qu'il représente, la description et les caractéristiques de son incarnation et de ses serviteurs, et quelques mots sur son "quartier général" sur Terre, s'il y a lieu. - "le Pouvoir sur les Illusions" comprend un chapitre sur les Licteurs, un autre sur les Divinités Oubliées (3 sont décrites, avec leurs cultes associés), et un autre sur les Eveillés (Là aussi, 3 sont présentés, avec leur secte). - "Les Fissures dans les Illusions" présente la magie noire et quatre sectes, les humains en marge de la société (Lorelei et Chacals), et un autre aspect de la Réalité : Gaïa, la Terre Vivante. Cet aspect de la réalité est décrit en détail, avec ses Portes, ses Gardiens, etc...). Le chapitre se conclut sur la description de Pazuzu, le Seigneur des Insectes, et de ses cultes associés. - "Les clefs de l'Illusion", la dernière partie, est en fait un index. Comme d'habitude pour tout ouvrage de Kult, le supplément est abondamment illustré, et les pages sont émaillées de courtes nouvelles d'ambiances. Et comme d'habitude toujours, textes et images ne sont pas à mettre entre toutes les mains... |
January 1996 | Kult | Ludis |
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Madone Noire (La)
première édition
Madone Noire (La) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
March 2005 | Kult | 7ème Cercle |
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Pendragon
deuxième édition
Pendragon Cette édition de Pendragon contient deux livrets et une carte géante de l'Angleterre du Roi Arthur, entourée de blasons typiques. Ces blasons sont repris sur une feuille cartonnée où sont décrites les couleurs (gueule, or, azur, etc.) avec les appellations classiques. Le livre du meneur de Jeu (24 pages) contient des conseils d'utilisation des règles, un avis sur la magie (volontairement non traduite en règles), des créatures fabuleuses, un synopsis de campagne arthurienne entre 495 et 570, et un scénario, la recherche de la bête traquée. Notons que si Bruno Giraudon est le traducteur du jeu, les extraits de Chrétien de Troyes de la version française sont de Jean-Pierre Foucher (traduction du vieux français en français moderne). Le livre du joueur contient (112 pages) : |
November 1986 | Pendragon | Gallimard |
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Purgatoire
première édition
Purgatoire Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
September 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Purgatory
première édition
Purgatory Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
January 1996 | Kult | Target Games |
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Rumeurs
première édition
Rumeurs Cette nouvelle édition est découpée en deux ouvrages : "Rumeurs" et Au-delà du voile. Le présent livre ne contient que les informations destinées aux joueurs. Il n'y a aucune information de background dans l'ouvrage. Pour celà, il faut se référer au livre "Au-delà du Voile". Chacune des 7 grandes parties débute par une courte nouvelle d'introduction mettant le lecteur dans l'ambiance particulière du jeu. "Jeux de Rôles" "Rouages" "Les Héros du Jeu" "Violence et Destruction" "Blessures, Drogues et Poisons" "Biens Matériels" "Le joueur et son Personnage" |
September 2001 | Kult | 7ème Cercle |
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Taroticum and Other Tales
première édition
Taroticum and Other Tales Taroticum and Other Tales (Taroticum & Autres Récits) est un recueil de scénarios pour Kult Divinité Perdue. Il se décompose en deux parties. La première reprend une version mise à jour de la campagne Taroticum, parue pour la deuxième édition. La seconde partie regroupe plusieurs scénarios originaux. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et sommaire (7 pages dont 2 vides ou simplement illustrée). Taroticum est une campagne tournant autour d'un établissement londonien, autrefois une prison et aujourd'hui un hôpital psychiatrique, et d'un jeu de tarots, la Tarotica. L'histoire commence avec les recherches du directeur de la prison à la fin du 19e siècle, et se poursuit un siècle plus tard, lorsqu'un groupe d'individus sont attirés par leurs rêves vers Sandburn. Ils devront s'arranger pour y rencontrer celle qui les appelle, et de là seront confrontés à une série d'événements et de phénomènes mettant en jeu aussi bien les autres royaumes que les dessous de Londres.
Suivent alors une demi-douzaine de scénarios indépendants :
L'ouvrage se termine avec les crédits et un index. |
July 2018 | Kult | Helmgast AB |
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Taroticum et Autres Récits
première édition
Taroticum et Autres Récits Taroticum and Other Tales (Taroticum & Autres Récits) est un recueil de scénarios pour Kult Divinité Perdue. Il se décompose en deux parties. La première reprend une version mise à jour de la campagne Taroticum, parue pour la deuxième édition. La seconde partie regroupe plusieurs scénarios originaux. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et sommaire (7 pages dont 2 vides ou simplement illustrée). Taroticum est une campagne tournant autour d'un établissement londonien, autrefois une prison et aujourd'hui un hôpital psychiatrique, et d'un jeu de tarots, la Tarotica. L'histoire commence avec les recherches du directeur de la prison à la fin du 19e siècle, et se poursuit un siècle plus tard, lorsqu'un groupe d'individus sont attirés par leurs rêves vers Sandburn. Ils devront s'arranger pour y rencontrer celle qui les appelle, et de là seront confrontés à une série d'événements et de phénomènes mettant en jeu aussi bien les autres royaumes que les dessous de Londres.
Suivent alors une demi-douzaine de scénarios indépendants :
L'ouvrage se termine avec les crédits et un index. |
September 2022 | Kult | Arkhane Asylum Publishing |