Paul 'Wiggy' Wade-Williams
J'ai commencé à jouer, c'était en 1983, au tendre âge de 14 ans. J'avais déjà lu le Seigneur des Anneaux, mais les JdR m'étaient complètement inconnus. Le premier livre de Fighting Fantasy, le "Sorcier de la Montagne de Feu", venait juste de sortir et, en tant qu'enfant à la vive imagination, j'en ai acheté un exemplaire.
Notre prof de maths à l'école a pris un ami à moi en train de lire le "Sorcier de la Montagne de Feu" en classe. Plutôt que le punir, elle a proposé de monter un club de jeu après les cours, pour qu'il puisse essayer les jeux de rôle. Plusieurs d'entre nous sommes passés par curiosité pour jouer à cet étrange jeu qui s'appelait Advanced Dungeons & Dragons. Après avoir essayé D&D, et être devenus des mordus, nous avons commencé à acheter nos propres JdR. RuneQuest, Star Frontiers, et Traveller étaient les plus fréquents à l'époque, si je me souviens.
J'ai rêvé d'écrire des livres de JdR depuis la fin des années 80. Je n'ai pas particulièrement bien marché aux examens d'anglais, mais je connaissais les bases. C'est alors que dans l'été 1996 j'ai envoyé une proposition à Atlas Games. Comme beaucoup d'auteurs, je ne m'attendais pas à une réponse, et les mois ont passé tranquilement.
Je suis revenu de courtes vacances en Egypte à la mi-novembre de cette année, pour trouver un courriel d'Atlas Games qui m'offrait un contrat. Après des années à penser à envoyer une proposition, j'ai eu mon heure de chance à mon premier essai ! Après 18 mois mon nom était écrit sur un supplément de JdR pour la première fois !
Je dois avouer que mon premier essai d'écriture professionnel fut lamentable. Mon rédacteur, Spike Y. Jones, passa un long moment à corriger la disposition et la grammaire. Quand le projet fut achevé il m'envoya sept pages de critique de rédaction. A l'époque ce fut un peu une brèche dans mon égo naissant, mais je peux jurer la main sur le coeur que je n'ai jamais reçu avant ou depuis, d'aussi bons conseils. Mon écriture est maintenant plus juste (à me lire vous pouvez peut-être en douter) et mon travail ne nécessite maintenant que peu de retouche rédactionnelle.
J'ai déménagé il y a quelques années, et il me reste encore à trouver un groupe de joueurs local. En ce moment (juillet 2004) c'est juste mon épouse et moi (elle maîtrise une partie de Buffy, moi de Savage Worlds). J'essaye de revoir mon vieux groupe de joueurs tous les quelques mois pour un long week-end de jeu.
Bien que je possède toujours des douzaines de systèmes de jeu et des centaines de suppléments, je suis plus sélectif quant à ce que je fais jouer ces jours-ci. J'adore Savage Worlds, et je maîtrise aussi des parties de Mage : the Sorceror's Crusade et HeroQuest (avant c'était Hero Wars) quand je le peux.
Une des questions posée par les rédacteurs de cette liste était "qu'est-ce que vous faites en dehors du jeu ?" Et bien, vraiment rien. OK, je vais travailler trois jours par semaine, je mange et je dors, je regarde même un peu la télé, mais pour l'essentiel je m'assois devant l'ordinateur et j'écris. Si je vis du jeu de rôle ? Certainement pas, mais je n'écris pas pour une contrepartie financière - j'écris parce que j'aime ce que je fais.
Il y a d'autres avantages - en 2000 je suis allé aux Etats-Unis pour deux semaines et j'ai eu le grand plaisir de rester avec les gars d'Eden Studios. Il y a aussi les autographes et les groupies, mais naturellement mon épouse garde un oeil sur les fans du beau sexe :)
Jusqu'à présent (juillet 2004) j'ai écrit environ 400.000 mots - deux suppléments d20 complets pour Kenzer & Co, trois aventures Savage Worlds, et j'ai fait une partie de mon dernier manuscrit.
Je travaille en ce moment sur Slipstream, un cadre pour Savage Worlds, le jeu de Pinnacle Entertainment primé aux Origins 2004. Le cadre a pour base les vieux comics et séries télé Flash Gordon et Buck Rogers. Contrairement à mes autres livres, qui ont tous été des compléments, cette fois je peux créer ma propre campagne. C'est une nouvelle expérience et j'en savoure chaque minute !
Est-ce que j'ai un livre préféré ? Si vous voulez dire à moi, je dois répondre "pas encore". Je les aime tous, mais je n'ai pas de préféré. Des préférés entre tous ? Difficile, mais il me faut partager les honneurs entre les règles de Savage Worlds et celles de HeroQuest de chez Issaries.
Si vous êtes intéressé par mes livres d'avant 2002, mon nom était alors tout simplement Williams. J'ai ajouté Wade quand je me suis marié.
A tous :
If you want to be an author, be prepared to work.
(Si vous voulez être auteur, préparez-vous à travailler.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
50 Fathoms Companion
première édition
50 Fathoms Companion Le 50 Fathoms Companion est un supplément à l'univers-campagne 50 Fathoms, qui propose du background complémentaire sur le monde de Caribdus, quelques nouvelles options de règles et créatures et près de cinquante nouvelles mini-aventures pour ce cadre de jeu.
Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le 50 Fathoms Companion est divisé en quatre grandes parties : Player's Section (8 pages) Game master's Section (17 pages) Savage Tales (31 pages) Bestiary (6 pages) Huit planches de figurines papier représentant les principaux monstres et PNJ des Savage Tales viennent en conclusion du 50 Fathoms Companion. |
December 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Against the Orcs !
première édition
Against the Orcs ! Against the Orcs est une aventure médiévale fantastique pour Savage Worlds. Elle n'est liée à aucun univers particulier et peut donc prendre place dans celui d'Evernight ou encore de The Highwater War, ou plus simplement dans n'importe quel univers classique d'heroic fantasy.
Against the Orcs est conçue comme une aventure d'initiation à Savage Worlds utilisant particulièrement les règles de combat, de magie et de batailles de masse détaillées dans le livre de règles. Elle confronte les PJ à une invasion orc sur un village qui menace de s'étendre ensuite à toute la baronnie voisine. Against the Orcs est divisée en deux grandes parties : Part One: The Siege of Roxbury (7 pages) Part Two: The Lair of Norgrug the Foul (7 pages) A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe : |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Alchemy
première édition
Alchemy Alchemy détaille la science occulte de l’alchimie au temps des Mousquetaires. Le supplément comporte une seule illustration, celle d’un parchemin alchimique. L'ouvrage débute par quelques lignes d'Introduction et un rappel de l'origine du mot Alchemy. Puis A Very Brief History (2 pages) retrace l’histoire de cette discipline mystérieuse depuis l’Egypte jusqu’à la France de Richelieu : ce dernier en a interdit la pratique. Une dizaine d’alchimistes célèbres sont ensuite brièvement présentés. Alchemical arts (4 pages) décrit les types d’alchimie, les procédures à suivre, les équipements, les ouvrages de référence mais également les laboratoires. L’auteur présente avant tout des informations de contexte plus que de nouvelles règles. Côté technique, les modificateurs liés à l’astronomie et des précisions sur les potions sont fournis. Campaigns (6 pages) explique comment créer des personnages alchimistes et les introduire dans une campagne. Quatre personnages pré-tirés d’alchimistes sont ensuite présentés : un escrimeur, un démoniste, un mourrant et un charlatan. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) mineurs complètent le tout. |
February 2011 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
All for One - Régime Diabolique
première édition
All for One - Régime Diabolique Le livre de base de All for one - Régime Diabolique est avant tout un ouvrage de référence générique sur le thème "Cape et d'épée fantastique". Il propose des règles, catalogues et éléments de contexte relativement génériques permettant au MJ de construire son propre univers sur ce thème. Après la page de titre (en VF), les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage commence par une introduction au genre (4 pages) qui pose les grandes lignes de la situation de la France et de l'Espagne et brosse une chronologie de 1610 à 1636. L'ouvrage attaque ensuite la création de personnage (78 pages en VO, 79 en VF). Le chapitre détaille les différentes étapes du processus de création et offre un catalogue de compétences, ressources, talents et défauts. Il contient aussi 12 archétypes, utilisables directement comme pré-tirés ou PNJ et allant du dueliste à l'alchimiste en passant par l'espion. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux règles à proprement parler. Le premier (12 pages, 13 en VF) contient les règles de base : fonctionnement des tests, utilisation des points de style et gestion de l'expérience. Le suivant (18 pages) est dédié aux combats et à la santé. Il détaille leur déroulement, les actions possibles, le calcul des dommages et la récupération de la santé. Il propose en outre un système de "combat social", simulant une joute verbale, des sources de dégâts naturels comme les chutes ou le feu, et des règles de dégâts aux objets. Cette partie de l'ouvrage se clôture par la magie (Artes Magicae, 14 pages en VO, 15 en VF) avec une liste de traditions magiques classiques auxquelles s'ajoutent l'alchimie, les incantations et l'enchantement d'objets. Vient ensuite un catalogue d'équipement (14 pages en VO, 13 en VF) illustré comprenant armes, équipement général, transport et animaux. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (8 pages) offre une revue du genre Cape et d'épée et des différents types d'aventure envisageables. Il propose en outre quelques idées d'intrigues. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue d'alliés et ennemies divisé en deux parties. La première est consacrée aux organisations. Elles sont décrites avec leur histoire, leur structure, leurs membres, et les fiches d'un membre type et d'un membre notable - comme Milady pour la guilde d'assassins appelée les Filles de Meden. Les neuf structures ainsi couvertes vont des mousquetaires du Roi jusqu'aux Chevaliers de Saint Michael - des chasseurs de créatures surnaturelles - en passant le Dragon Rouge, adeptes de la magie noire, ou encore le Cabinet Noir, agence d'espionnage dédiée à la sauvegarde du gouvernement. La deuxième partie est un catalogue plus traditionnel de créatures naturelles et surnaturelles. Ces dernières sont essentiellement issues du bestiaire chrétien et contient notamment divers démons et morts-vivants. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, un index (4 pages) et une page de publicité pour Hollow Earth Expedition remplacée par deux pages vierges en VF. La couverture intérieure comprend sur deux pages un plan de Paris et un plan des régions de France. |
June 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Cubicle 7 |
|
Avalon
première édition
Avalon Avalon est un complément à Cthulhu Britannica qui se concentre sur le County of Somerset, partie rurale du sud ouest de l'Angleterre. Cette terre est marquée principalement, d'un point de vue du Mythe, par deux factions : les profonds qui l'ont occupée à une époque où elle comprenait beaucoup de marais, et le culte de Shub-Niggurath sous la forme de divinité de la fécondité. Après les pages de titres, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente rapidement le contexte et surtout le personnage fictif du professeur Ainley-Chant qui disparut en 1897 lors de recherches dans le folklore local. L'ouvrage est parsemé de ce qui est censé être des extraits de ses travaux, offrant des explications surnaturelles aux éléments traités dans le texte, et même systématiquement en ce qui concerne les légendes. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description du comté, avec pour commencer son histoire (13 pages) allant de la Préhistoire aux années 20 en passant par la longue occupation romaine et les règnes des différents seigneurs de guerre puis rois. La géographie, essentiellement d'anciens marais et des collines parsemées de cours d'eau, est présentée rapidement en 4 pages, avec cartes topographiques et archéologiques à l'appui. Locales (18 pages) est un inventaire des principales localités, avec pour les plus importantes une présentation historique. La ville de Bath, qui occupe la moitié du chapitre, reçoit un traitement à part avec, en plus de son histoire qui occupe 4 pages, un tour de ses principaux monuments. Enfin Legends and Customs (18 pages) explore différents récits, qu'ils soient en rapport avec le Roi Arthur, qu'ils concernent des tumulus ou qu'ils se rapportent aux légendes des fées. La seconde partie de l'ouvrage est composée de scénarios. Blood and Water (16 pages) met en scène la famille royale, le saint Graal et une société secrète que les investigateurs pourront à peine déranger. Dans Strange Little Girl (18 pages), un investigateur reçoit par erreur une lettre qui mène son groupe sur la piste d'une série de disparitions des membres d'une équipe d'archéologues, série à laquelle ils pourront peut-être mettre un terme. Lors du troisième et dernier scénario (St Swithun's Hole, 14 pages), les investigateurs doivent explorer, pour des raisons archéologiques, et surtout se sortir d'un complexe de grottes dans lesquelles vivent des goules multi centenaires. Enfin, Aventure Seeds (8 pages) fournit 7 synopsis d'aventures s'appuyant sur les légendes locales. L'ouvrage se termine par des annexes (11 pages) concernant le cidre local, de nouveaux ouvrages du Mythe et 8 personnalités locales décrites chacune en une page, puis par un index (1 page). |
December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
|
Barbary Coast (The)
première édition
Barbary Coast (The) The Barbary Coast présente un nouveau cadre de campagne : les côtes “barbares” (selon le terme de l’époque) de la Méditerranée, source de conflits historiques entre les flottes musulmanes et chrétiennes et plus précisément sur les côtes de l’Egypte, du Maroc, de l’Algérie et de la Tunisie. Ce supplément peut être complété par le bestiaire Creatures of the Barbary Coast. The Barbary Coast (10 pages) détaille les nations de la Méditerranée ainsi que leurs grandes cités : Algérie, Tunisie, la Corse, Malte, Marseille, le Maroc, les îles espagnoles comme Cadiz, Majorque, Gibraltar, mais aussi les cités italiennes comme Naples ou encore la Sicile. L’auteur donne des informations historiques brèves sur les nations et quelques lieux importants pour les cités. Quelques PNJ supplémentaires et une carte d’époque de la Méditerrannée (1 page) terminent le supplément. |
February 2011 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Battle of Christmas Eve (The)
première édition
Battle of Christmas Eve (The) The Battle of Christmas Eve est une aventure gratuite officielle dans la lignée des "Savage Tales", qui sont des scénarios "one-shot" pour Savage Worlds. Il s'agit ici d'une aventure "de Noël" dans laquelle les PJ sont des jouets appartenant à une agence secrète qui lutte contre des jouets renégats qui veulent gâcher le Noël d'une petite fille.
The Battle of Christmas Eve se déroule dans la maison de la petite Emily Winters, cible du groupe de jouets renégats des Mujafuzzeen de l'infâme Oswald bin-Toybox, dont l'objectif est d'imposer un règne totalitaire sur le monde des jouets. Les PJ sont des agents du TIC-TOC, ou "Toyland Intelligence Committee Terrorism Obstruction Cell", une agence ultra-secrète qui protège le secret de l'existence du monde des jouets et défend celui-ci contre les menaces intérieures et extérieures. Après une brève présentation de l'aventure et du monde des jouets sont données les règles spéciales propres à celui-ci, qui concernent les dégâts, le jour et la nuit (les jouets ne se "réveillant" que la nuit), l'échelle particulière des distances, les armes, les humains et les animaux. The Battle of Christmas Eve compte quatre actes (Armed and Ready, The Bathroom, The Kitchen, Showdown under the Christmas Tree), chacun divisé en deux grandes scènes. Après leur briefing par Pinky le cochon en peluche et la remise de leur équipement spécial par "H" le mystérieux hippopotame, les PJ sont introduits dans la maison visée par les jouets renégats. Ils doivent y contacter Stacey, une magnifique poupée mannequin déjà infiltrée, pour en savoir plus. Les menaces y sont nombreuses, entre les jouets terroristes et Mittens, le chat de la maison. L'aventure comporte combats, poursuites et trahisons, et culmine par une grande bataille finale sous le sapin de Noël, jouable avec les règles de bataille de masse de Savage Worlds. L'aventure est jouable en une session. En annexe à the Battle of Christmas Eve figurent les deux appendices suivants (3 pages) : |
December 2004 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Black Ankh (The)
première édition
Black Ankh (The) The Black Ankh est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, supplément univers pour Savage Worlds dont le thème est l'horreur victorienne. The Black Ankh est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle emmène les PJ dans les sables d'Egypte à la recherche de la tombe d'un pharaon oublié.
The Black Ankh tourne autour d'un artefact appelé Ankh de Set, anciennement possédé par le pharaon Setmosis, un obscur monarque égyptien de sinistre réputation. Pour empêcher la Cabale de mettre la main sur cet ankh, une équipe de Rippers a été dépêchée en Egypte. Après deux semaines de silence, l'un de ses membres vient de réapparaître dans un asile du Caire, fou à lier. Tous les autres membres de l'équipe ont disparu sans laisser de traces. Johann van Helsing demande aux PJ de se rendre au Caire pour éclaircir ce mystère. Après une brève introduction et une présentation du background de l'aventure, celle-ci est divisée en douze actes, chacun découpé en une à quatre scènes. Les actes 1 à 7 couvrent l'arrivée des PJ au Caire et leur enquête et rencontres dans cette ville, où ils peuvent suivre de nombreuses pistes. Les actes 8 à 10 se consacrent au voyage pour atteindre et découvrir la tombe de Setmosis et à l'exploration de celle-ci. Enfin, les actes 11 et 12 suivent le retour des PJ au Caire et le face-à-face final avec leur véritable ennemi. L'intrigue alterne investigation, combats, exploration, interactions et voyage. A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe cinq aides de jeu à découper et remettre aux joueurs (3 pages) : un télégramme, deux morceaux de cartes et des informations historiques. Une page de publicité pour d'autres produits Savage Worlds vient en conclusion de The Black Ankh. |
September 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
|
BodyGuard of Lies 2 : Mokole
première édition
BodyGuard of Lies 2 : Mokole Ce deuxième volet de la série des Bodyguard of Lies est un supplément complet comprenant des éléments de contexte, de nouvelles règles ainsi qu'un gros scénario. L'ouvrage commence par une nouvelle d'une dizaine de pages puis se poursuit par la présentation d'une organisation, les Chevaliers de Mona. Il s'agit d'une organisation existant depuis plusieurs siècles et descendant d'un ordre de chevaliers anglais. Cette organisation traque tous les phénomènes paranormaux et ses membres sont initiés aux rituels magiques. Ils ont aussi accès aux formations d'alchimie. Pour compléter la description de l'Ordre des Chevaliers de Mona une vingtaine de pages décrivent une nouvelle tradition magique : l'Alchimie. Après un bref historique sur l'Alchimie, plusieurs types de pratiques alchimiques sont présentés. Suivent ensuite les règles pour jouer l'alchimie (formations, compétences et équipement nécessaires) ainsi que la description d'une dizaine de procédures alchimiques classifiées suivant le niveau de difficulté pour les réaliser. Le supplément propose ensuite des compléments de règles sur les compétences - en introduisant les catégories de compétences et les niveaux par défaut -, de nouveaux traits pour la création de personnages et quelques formations. La dernière partie de ce supplément est consacrée à un long scénario qui mènera les joueurs dans les bayous de Louisiane. Une étrange créature mi-homme mi-alligator y aurait été aperçue. Une légende locale parle d'un gardien du bayou, le Mokolé. De quoi s'agit-il ? Est-ce une menace extra-terrestre, une créature crypto zoologique ou simplement une espèce de dinosaure disparue depuis longtemps ? Le scénario ne fait pas moins de 40 pages qui sont suivies par une vingtaine de pages d'annexes rassemblant les diverses informations que les joueurs pourront récolter en se connectant au réseau Hermès. |
January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Compendium 1
première édition
Compendium 1 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce premier volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°1, 2, 3 et 4. Ce recueil de cinq aventures purement pulp est conçu pour des personnages commençant à 20 points d'expérience et en recevant 5 à chaque scénario. Cela signifie que les différents scénarios sont conçus pour des personnages de 20, 25, 30, 35 et 40 XP dans l'ordre. L'introduction (5 pages) propose de jouer avec des pré-tirés fournis sur le site de l'éditeur et ajoute de nouvelles règles au jeu afin de le rendre plus en accord avec les traditions des récits pulp : gestion des contacts, des hommes de main, munitions infinies, etc. Dans To End All Wars (14 pages), un scientifique a créé un gaz toxique si destructif que la guerre ne peut plus être une option. Le Congrès américain l'a rejeté, mais les nazis sont bien évidemment intéressés. Les personnages vont devoir empêcher une catastrophe de se produire. Dans Chaos on Crete (12 pages), les personnages partent pour le mystérieux labyrinthe de Minos empêcher un méchant de devenir roi et d'accéder à d'anciens secrets qui pourraient signifier la mort de l'humanité. Dans Web of the Spider Cult (16 pages), les personnages ont prévu de prendre un peu de repos dans la maison de campagne de leur amie Lady Amelia. Ils y découvrent un cadavre tenant dans une de ses mains un disque en or qui semble être l'objet après lequel courent des hommes vêtus de costumes aztèques... Dans Treasure of the Templars (30 pages), il s'agit de partir à la recherche du fameux trésor des Templiers, qui n'est rien de moins que les derniers restes préservés de la grande bibliothèque d'Alexandrie. Les personnages ne sont pas les seuls sur la piste : le Reich est aussi à la recherche du trésor. Dans The Talons of Lo-Peng (28 pages), le mystérieux Lo Peng, que les personnages avaient déjà vaincu en 1935 (simulé en jeu par un combat en flashback) revient pour récupérer le Talisman de Jade, l'artefact que les héros lui ont dérobé pour le compte du musée de Boston. Le dernier chapitre, Cults & Evil Organisations (6 pages) est un recueil de conseil pour créer des organisations ennemies des héros, avec une possibilité de génération aléatoire. |
February 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
|
Compendium 2
première édition
Compendium 2 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce second volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°5, 6, 7 et 8, et donc de quatre scénarios. Sky Pirates of the Carribean (30 pages) commence avec les personnages dans un avion survolant les caraïbes, accompagnés de mystérieuses caisses, conservées spécialement dans l'espace passagers. Ils se demandent pourquoi on leur a demandé de faire cet étrange voyage quand soudain l'avion est attaqué par des pirates aériens. L'aventure va amener les personnages à découvrir la cause des disparitions du Triangle des Bermudes… Dans The Palladium Peril (30 pages), les personnages doivent vaincre les nazis à la course pour récupérer un artefact antique, le Palladium. Cette statuette protègerait de tout mal la ville dans laquelle elle est installée. Il faut la retrouver avant que les nazis mettent la main dessus, ce qui va obliger les personnages à voyager : Angleterre, Italie, Turquie, Autriche… Dans The Twelth Gate (32 pages), un scientifique a découvert que le soleil est en train de s'éteindre. En enquêtant sur la chose, les personnages entrent rapidement en contact avec des sectateurs malsains, suivant un culte dévoyé dont la racine insidieuse se trouve en Egypte. Enfin, le maléfique scientifique nazi rencontré dans le premier scénario de ce livre revient dans Terror of thé Z-Bomb (33 pages) et il n'est pas content… Les personnages vont devoir arrêter ce triste sire avant qu'il ne mette la dernière touche à sa bombe "Z", une bombe qui génère un trou noir de faible taille pendant une durée limitée. Autant dire qu'il s'agirait de l'arme ultime... |
April 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
|
Corrupting Influence
première édition
Corrupting Influence Ce supplément est un recueil des meilleurs articles parus dans les neuf premiers numéros de Warpstone, le fanzine anglais pour Warhammer. Ceux-ci ont été publiés entre 1996 et 1998 et n'étaient plus disponibles lors de la parution de ce supplément. Ils ont été révisés, et publiés avec de nouvelles illustrations. La première partie Playing the Game (7 pages) contient des articles de fond sur le jeu Warhammer. Le premier Fighting Chaos: Why Bother? traite de la suprématie chaotique et du déséquilibre flagrant dans les rapports de forces entre l'ordre et le chaos. Le second To Fight or not to Fight? discute des alternatives au combat lors des parties. Volatile Magick aborde la problématique de l'utilisation des armes magiques et des moyens de rééquilibrer la balance. The Secrets of Warhammer Artists livre les petits secrets des illustrations de Warhammer : clins d'oeil, caricatures de personnes existantes, etc. La seconde partie The Old World (53 pages) rassemble des articles sur le monde de Warhammer. Le premier est un article de 28 pages sur les templiers. Il débute par un récapitulatif de l'histoire des véritables templiers français, avant de poursuivre en présentant les façons de jouer des templiers dans Warhammer. Le premier ordre à être décrit est The Order of the Holy Knights of Sigmar, ou encore The Fiery Hearts qui a connu une histoire turbulente et des relations parfois tendues avec le culte de Sigmar. Ils sont maintenant inséparables néanmoins, et l'Ordre constitue une force de frappe particulièrement redoutée. Au sein même de l'Ordre, une faction secrète The Order of the Fist rassemble les membres les plus fanatiques, prêts à tout pour promouvoir le culte de Sigmar et protéger les templiers. La structure de l'ordre de templiers est décrite en détails, et quelques rares nains y sont acceptés, à des postes très respectés. Cinq carrières avancées sont proposées pour les templiers ainsi que deux compétences : righteous certainty leur permettant de savoir qu'ils sont dans le droit chemin, et stubborn determination qui leur permet d'être déterminés quand leur foi est mise à l'épreuve. Les Templiers du Loup Blanc, forment l'ordre des templiers d'Ulric. Celui-ci fut crée en réaction à la création de l'ordre des templiers de Sigmar. Ils ne sont pas à confondre avec les chevaliers du Loup Blanc, évoqués dans Middenheim la Cité du Loup Blanc, qui sont un corps d'armée. Cet ordre pense fortement que Sigmar était un prophète d'Ulric et que par conséquent, le culte de Sigmar est hérétique. Trois carrières avancées sont offertes aux Templiers du Loup Blanc, ainsi qu'une nouvelle compétence Lupenir qui définit l'état de frénésie dans lequel les templiers peuvent se plonger lors des combats. The Order of the Shield et The Knights of the Blazing Sun forment les ordres de templiers de Myrmidia et sont, par comparaison avec leurs équivalents ulricains et sigmarites, particulièrement tolérants quoiqu'impliqués dans les croisades. Le premier est constitué d'individus indépendants qui peuvent agir en tant que conseillers de nobles ou pour aider les villages éloignés à se défendre. Le second est issu d'une dissension faisant suite aux croisades, lorsque de nombreux guerriers Estaliens méritants furent éconduits de l'ordre. Les deux ordres sont unis dans la foi de Myrmidia désormais. Quatre carrières avancées sont proposées pour les templiers de Myrmidia. The Knights of the Holy Order of St Rembrand the Faithful est plus connu sous le terme des Manann's Marines à Marienburg. Fondé il y a un millénaire de cela, il défend le culte et la ville de Marienburg avec loyauté. Ses membres sont bien entendus spécialistes du combat embarqué. Deux carrières avancées sont fournies pour les templiers de cet ordre. Les templiers d'autres ordres sont évoqués brièvement : Morr, Solkan, Taal et Verena ont chacun un ou plusieurs ordres. Shallya n'en a par contre aucun. Des ordres de templiers sont également rapidement présentés pour les elfes, les nains et les halfelings. Low-Life on the Highway (6 pages) traite de la vie sur les routes de l'Empire et du voyage en général, complétant les informations déjà publiées dans La Campagne Impériale. Que ce soit l'état des routes, les lieux où faire halte (auberges-relais, temples, etc.), les rencontres... de multiples occasions de jeu sont fournies pour meubler les inévitables pérégrinations des personnages. Disease in Warhammer (9 pages) est un traité sur les maladies. Aux centre du sujet, deux divinités radicalement opposées : Nurgle et Shallya. Une chronologie présente l'évolution de la médecine dans l'histoire du Vieux Monde et situe ses origines en Arabye. L'histoire médicale du reste du monde (Cathay, Nippon, la Norsca et Albion) est également présentée, ainsi que les méfaits des Skaven du clan Pestilens. L'état de l'art en matière de médecine est présenté, où se mélangent herboristerie, superstition, magie et chirurgie de fortune. Les saignées sont par exemple toujours à la mode. On a une liste exhaustive des maladies du Vieux Monde, toutes plus horribles les unes que les autres, avec leur description, les règles y afférant et leur classification. A Gentleman's Guide to Marienburg (4 pages) se présente comme une gazette de la ville portuaire annotée par un autochtone. Il présente la ville et ses centres d'intérêts pour le visiteur. Prosthetics (4 pages) est un supplément présentant les prothèses rudimentaires qui peuvent compenser la perte d'un membre ou d'un attribut du visage. Les règles concernant la fabrication, l'achat et les pénalités liées à leur utilisation sont explicitées dans cette partie. Mankind's Last Best Chance ? (3 pages) présente les répurgateurs et leur organisation dans l'Empire. La troisième partie Fiction (5 pages) contient une nouvelle narrant l'ultime aventure, racontée de sa plume par Ursula Urjingraad. La cinquième partie The Scenarios (48 pages) contient huit aventures, ou aides de jeu prétexte à scénario, avec PNJ à l'appui :
Deux pages contenant des indices à photocopier terminent cette section. L'ouvrage se termine sur une page présentant les neuf numéros de Warpstone ayant servi pour ce recueil, et un index d'une page des artices parus dans ceux-ci. A noter, dans l'ouvrage, certains titres de chapitres ne correspondent pas au sommaire ou sont manquants. La quatrième partie n'existe pas. Certaines illustrations d'Eric Fessard sont déjà parues dans le supplément du Grimoire intitulé Warpstone. |
April 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
|
Creatures of Sin
première édition
Creatures of Sin Creatures of Sin est un bestiaire qui complète celui du livre de base. Le supplément ne comporte aucune illustration. L’Introduction (1 page) commence par expliquer l’origine biblique du Mal. Puis Supernatural creatures (9 pages) livre la description d’une dizaine de monstres des légendes rurales. Cela comprend ainsi :
Mundane Threats (1 page) livre des profils de brigands et autres criminels. Après quoi The Watchers (1 page) présente une faction d’anges déchus sur la voix de la rédemption. |
June 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Creatures of Sin 2
première édition
Creatures of Sin 2 Creatures of Sin 2 complète le premier volume et présente de nouvelles créatures, mais cette fois-ci focalisées sur l’horreur. Aucun dessin ne vient illustrer le supplément. Après une Introduction de quelques lignes, Horror stories (3 pages) donne des conseils pour introduire l’horreur dans une campagne de All for One. Avec Horror mechanic (2 pages), l’auteur fournit des règles pour mesurer la santé mentale avec l’ajout d’un attribut secondaire supplémentaire : Sanity. Des exemples de chocs traumatiques et de nouveaux Talents sont également donnés. Supernatural creatures (6 pages) décrit de nouveaux monstres horrifiques comme un cerveau dans une bouteille, un Doppleganger voleur d’identité, des morts-vivants, mais aussi un homoculus et le fameux Kraken. Mundane threats (3 pages) offre quelques profils de criminels hors du commun comme le tueur en série, le prêtre corrompu, le dément mais aussi un rat géant. Relics (2 pages) explique les règles spécifiques aux objets surnaturels et la manière de les créer. Ils offrent des bonus de compétence et d’autres pouvoirs mineurs. |
February 2011 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
|
Deadlands Reloaded !
première édition
Deadlands Reloaded ! Deadlands Reloaded permet de jouer dans l'univers de Deadlands : The Weird West avec les règles de Savage Worlds. Shane Hensley, l'auteur des deux jeux, avait déjà mis à disposition, gratuitement, un document permettant de jouer dans cet univers. Toutefois, Deadlands : The Savage West nécessitait de posséder le livre de base de Deadlands : The Weird West et n'était donc pas un livre-univers pour Savage Worlds. Deadlands Reloaded est donc le livre-univers pour visiter l'Ouest Etrange, et contient tout le nécessaire pour ce faire, à l'exception des règles standard de Savage Worlds. Le livre est divisé en trois parties et une section d'annexes. Après une introduction d'une page, le Player's Handbook, 63 pages, présente toute la partie accessible aux joueurs. D'abord est décrit le décor de jeu. L'histoire de Deadlands : The Weird West a été amenée à l'année 1879. L'Union et la Confédération sont plus ou moins en cessez-le-feu de fait, et l'idée d'un traité de paix avec le Sud commence à faire son chemin à Washington. Les nations indiennes se sont stabilisées, la Californie semble se calmer un petit peu, et la République de Deseret s'isole toujours autant. Le reste du chapitre couvre les règles spécifiques à l'univers, tant pour la création de personnage que pour le matériel ou les règles générales. Les règles de Duel, par exemple, sont basées sur les règles du poker Texas Hold'em. Les bennies de Savage Worlds deviennent de plusieurs couleurs différentes pour rendre le style des Fate Chips de Deadlands : The Weird West. No Man's Land, 34 pages, couvre les aspects de l'univers que seuls certains joueurs peuvent connaître. Ce chapitre donne donc des éclaircissements sur le fonctionnement des différentes "magies" du jeu : Hucksters, chamanes, artistes martiaux, scientifiques fous ou mort-vivants. Sont développés aussi les effets de la peur et du Reckoning, ce cataclysme gangrénant l'Ouest Bizarre et le reste du monde. Le Marshal's Handbook, 139 pages, est donc la partie dédiée au seul meneur de jeu. Il peut y trouver quelques pages de règles supplémentaires mais surtout, une description sur 32 pages de la face cachée de tout le background décrit aux joueurs dans la première partie. Un bestiaire de 80 pages, décrivant monstres et PNJ célèbres, termine ce chapitre. Les Appendices, 4 pages, rassemblent une feuille de personnage, un index et quelques tables résumant les mains de poker et les sorts par type de "magie". Une publicité d'une page à propos du reste de la gamme Deadlands : The Weird West clôt l'ouvrage. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Deadlands Reloaded !
première édition, version de luxe
Deadlands Reloaded ! Cette version de luxe se distingue, outre la couverture, par un ex-libris signé par l'auteur et donnant le numéro de l'exemplaire parmi les mille tirés, et la présence d'un CD audio contenant des morceaux de musique d'ambiance, au format mp3. Ces mp3 sont en fait les trois CD d'ambiance que Pinnacle avait sorti : Weird Wailins (7 morceaux), Aces & Eights (8 morceaux) dont le titre fait référence à la Dead Man's Hand, la main de poker que tenait Wild Bill Hicock à sa mort, et Hell On Earth : Toxic Tunes (10 morceaux). Ce dernier avait été sorti pour le jeu Deadlands : Hell On Earth. Le CD a une durée totale de 2 heures, 55 minutes et 18 secondes. |
May 2006 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Dwarves' Companion
première édition
Dwarves' Companion Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant un avant-propos de Paul Williams et Steve Turner, une table des matières et des mentions légales. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "54". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 54 pages et non 56. L'histoire des nains est décrite dans les deux premiers chapitres : Introduction - The Dwarven Creation Myth (1 page) et Key Historical Moments of the Dwarves (4 pages). Les nains sont originaires de notre Terre et en particulier de Scandinavie, et leurs mythes ont beaucoup de similitudes avec ceux des vikings. En effet, les nains étant antérieurs à l'homme, ils ont eu une grande influence sur ceux qu'ils côtoyaient. Leur race se scinda en trois lors de guerres fratricides, et elle connut des attaques féroces des races gobelines, qui faillirent les exterminer. Leurs relations ne sont pas faciles avec les elfes, qui ne sont pratiquement pas intervenus dans les guerres contre les gobelins. Ni avec les humains, dont l'église cherche à les faire passer pour les serviteurs du diable. Bien que peu nombreux, ils sont néanmoins présents dans toute l'Europe voire au-delà, certains finissant même sur le monde de Marakush. Dans So You Want to Play a Dwarf ? (7 pages), les règles de C&S 3e édition sont revues pour intégrer la réalité des nains décrits ici. Toutes les tables nécessaires à la création d'un personnage sont fournies, et en particulier une nouvelle table de classe sociale. Structure très hiérarchisée et soudée, la société des nains connaît quatre statuts principaux :
Lifestyle & Customs (9 pages) décrit plus avant les nains et leur société. Depuis l'habitat, les vêtements, armes et armures, jusqu'aux commerce et monnaies, en passant par le gouvernement et les rapports avec humains et elfes, de nombreux thèmes sont abordés. Il est complété un peu plus par le chapitre suivant : Misconceptions, Truths & New Items (3 pages). Ce dernier met à mal quelques idées reçues fortement ancrées chez les humains : non, tous les nains ne portent pas la barbe ; oui, les naines existent et elles sont imberbes ; oui, les nains savent nager ; etc. Des objets propres à la culture naine - armes et armures - sont aussi détaillés. Calendar décrit la division de l'année propre aux nains, sur une page. Puis Religion (5 pages) présente le rapport des nains à la religion, leurs ancêtres, la terre et ses produits, entre autres choses. Les jours de fêtes et cérémonies diverses sont passés en revue, et une liste de 98 noms - moitié masculins, moitié féminins - est fournie. Dwarven Magick (6 pages) détaille ensuite la magie propre aux nains, et en particulier le mage des runes. Dix-huit runes sont ensuite détaillées, et trois nouveaux sorts généraux utiles aux nains. Dwarven Metals, Ores and Stones (2 pages) décrit ensuite quinze métaux ou minéraux particuliers que les nains produisent, avec leurs propriétés spéciales. Puis vient le tour de Major Guilds and Clans (4 pages), présentant les cinq guildes réunissant le plus de monde (forgerons, joailliers, orfèvres, marchands et explorateurs) et les quatre clans les plus anciens. Quatre appendices sont ensuite fournis :
La page suivante est essentiellement occupée par un glossaire de termes en langue naine, page complétée par une courte bibliographie. L'ouvrage se termine sur un index de 2 pages. La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games - cf. image de couverture de la fiche de l'Elves' Companion. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure. |
June 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
|
Écran du Marshal
première édition
Écran du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs une “grande rue” typique de l'Ouest Étrange. Au centre trois personnages : un huckster et un adepte faisant face à un déterré, se menaçant avec des pistolets et une croix...
Le livret propose des errata du livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avanies pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
|
Ecran Epique du Marshal
première édition
Ecran Epique du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs un ensemble de créatures et de personnages typique de l'Ouest Étrange. Au centre quatre personnages : un prêtre, un savant fou, un pistolero et un indien faisant face.
Le livret propose des errata au livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avaries pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
|
Elves' Companion
première édition
Elves' Companion Supplément racial à part entière, ce livret pour C&S 3e Edition et C&S Light contient un background riche et de nombreuses règles permettant de jouer un elfe dans une campagne médiévale. Il est à noter que ce supplément peut être utilisé dans l'univers de Marakush. Ce monde, décrit dans le supplément Dragon Reaches of Marakush, est comparable à l'Europe moyenâgeuse. Les premières pages racontent l'histoire des elfes, de la création du monde jusqu'au Moyen-Âge. Les auteurs ont décidés d'intégrer cette race à l'histoire humaine. On y apprend que les elfes étaient là avant la venue de l'homme et qu'ils l'ont considéré pendant de nombreuses années comme un singe peu évolué. Cependant, les années passant, l'humanité progressa et sortit de la barbarie. Les humains maîtrisèrent peu à peu le feu et les outils, ce qui amena les elfes à les aider en partageant avec eux les techniques de l'agriculture. Avec l'arrivé du Christianisme, du Judaïsme et de l'Islam, les anciennes coutumes furent peu à peu abandonnées. Les hommes rejetèrent les anciens dieux pour se tourner vers une nouvelle religion. Ce fut peut-être le catalyseur de l'Epidémie qui frappa les elfes. Au fil des générations, leur sang s'affaiblit. Autrefois grands maîtres de la magie, leurs pouvoirs s'estompèrent peu à peu. Même les habitants du royaume des fées commencèrent à éprouver des difficultés à accéder au monde des hommes. Aujourd'hui, les elfes sont souvent craints. L'Eglise accuse le peuple féerique de pactiser avec le Malin et dans l'esprit des hommes, les elfes y sont associés. En conséquence, de nombreux membres de la noble race décidèrent de retourner dans le royaume des fées et seuls quelques irréductibles survivent encore dans les lieux où les anciens dieux sont encore vénérés. Si le fait d'incarner un elfe dans le livre de base se limitait à quelques ajustements de caractéristique, ce livret permet de donner une grande profondeur aux membres de cette race. L'un des grands changements est l'introduction d'une table de classe sociale spéciale. Les elfes sont divisés en quatre groupes :
La société elfique est organisée en treize grandes maisons. Chacune, plus ou moins liée à une ancienne divinité celtique (Taranis, Belenus, Lugh, etc.) apporte ses règles de conduites et croyances. Même si ces clans mènent des politiques différentes, le style de vie et les coutumes générales se ressemblent. Un chapitre complet est réservé à la description des divers aspects de la société elfique. Habitat, famille, noms, langage, habitudes alimentaires et bien d'autres choses encore sont passées en revue. Au chapitre société, on trouve également quelques curiosités comme les idées fausses et les vérités sur les elfes (pourquoi ont-ils toujours des arcs ?) mais également un calendrier et un exposé complet sur la religion. Quelques sorts viennent compléter ce tour de la culture elfique. Les cinq annexes qui clôturent ce livret sont pour la plupart dédiées au système de jeu. Cela commence par sept nouvelles vocations (du Goblin Hunter à l'Elven Mage). Viennent ensuite un mini-bestiaire avec trois créatures, les règles d'adaptation à C&S Light, un exposé sur les elfes de Marakush (avec des règles de création) et enfin, un scénario. La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games, présent dans l'image ci-dessus. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure. |
August 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
|
Expanded Characters
première édition
Expanded Characters Expanded Characters présente de nouvelles options de personnage. Le supplément ne comporte aucune illustration. L'ouvrage commence par quelques lignes d'Introduction et autant pour les Restrictions aux métiers accessibles aux femmes. The Queen’s Musketeers (3 pages) décrit la faction de mousquetaires féminins au service de la Reine. En effet, le jeu de base ne permet pas d’interpréter des mousquetaires femmes : cette section vise à changer cette limitation. Histoire, traditions et organisation de cette faction sont passées en revue ainsi que de nouveaux Talents et conseils de création. Other heroes (6 pages) propose d’interpréter des personnages n’appartenant pas au corps des mousquetaires. Quelques conseils techniques sont donnés avant que plusieurs personnages pré-tirés soient présentés :
Sample Lackeys (1 page) présente les profils de quelques personnages non-joueurs (PNJ) mineurs. Ensuite, The Black Blades (1 page) décrit une faction de mousquetaires mercenaires sans autre idéal que l’appât du gain. Richelieu’s Hounds (1 page) évoque les agents secrets au service du cardinal maléfique, profils techniques à l’appui. |
October 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Fantasy Bestiary Toolkit
première édition
Fantasy Bestiary Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais comme un panier à options.
Le theme du Fantasy Bestiary Toolkit est celui des monstres, créatures, adversaires et êtres étranges des univers médiévaux fantastiques. Il en propose 119, dont plusieurs déclinés en variantes ou sous-familles, accompagnés de 20 amorces d'aventures, de 18 tables de rencontres et de conseils pour gérer ou différencier les créatures. Après une table des matières (1 page), et une introduction qui présente la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page), le Fantasy Bestiary Toolkit s'ouvre sur des conseils de création de monstres et d'adversaires (2 pages). La nouvelle capacité monstrueuse "Démon" est traitée, en complément des 24 déjà décrites dans le livre de règles de Savage Worlds. Le reste du supplément est intégralement consacré à la description de créatures, de Ahuizotl à Zombie Animals, en passant par exemple par Dissolver, Moss Man ou War Tree. Chacune est décrite de façon identique à la section bestiaire du livre de règles de Savage Worlds. Onze sont illustrées. Le Fantasy Bestiary Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
February 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Fantasy Companion
première édition
Fantasy Companion Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres. Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens. Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat. Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés. Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites. Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement Le supplément se termine par trois pages d’index. |
June 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Fantasy Gear Toolkit
première édition
Fantasy Gear Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Fantasy Gear Toolkit est celui de tous les équipements, martiaux ou non, magiques ou non, que peuvent utiliser les aventuriers de tout univers médiéval fantastique. Armes, navires, anneaux, potions, armes de siège etc. sont décrits, avec conseils d'utilisation et d'adaptation diverses. Les armements et équipements standards déjà proposés dans le livre de règles de Savage Worlds ne sont pas repris, le Fantasy Gear Toolkit fournissant au contraire des objets atypiques, faits de matières inhabituelles ou présentant un twist décalé (par ex. des armures de bois, soie ou papier, des armes en bronze, ). Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Un univers cadre, le monde de Thracis, fait l'objet d'une brève présentation (1 page), afin de permettre d'introduire un peu de background dans les descriptions d'objets et de matériels du supplément. Thracis est plus détaillé dans le supplément Fantasy World Builder Toolkit. Thracis est un monde médiéval fantastique dont la particularité est d'avoir été envahi par la race des Scavengers, êtres dévoreurs de métal qui ont crée une pénurie de cette matière, obligeant ses habitants à développer l'utilisation de matériaux alternatifs. Le Fantasy Gear Toolkit est divisé en sept parties de longueur inégale : Armor & Weapons, Mundane Items, Ships, Siege Engines, Fortifications, Creations Edges et Treasure. Tout au long du supplément, 28 encarts proposent des options ou précisions de règles en rapport avec les objets décrits, et 55 tableaux fournissent options de création et personnalisation d'objets divers. Le Fantasy Gear Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
January 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Fantasy World Builder Toolkit
première édition
Fantasy World Builder Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Fantasy World Builder Toolkit est celui de la création de mondes médiévaux fantastiques, de la détermination du style de fantasy à la géographie et l'histoire du monde, en passant par ses religions, styles de magie ou groupes de pouvoirs. Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Le Fantasy World Builder Toolkit est divisé en sept grandes parties dont le contenu est le suivant : The Drawing Board (6 pages) : cette section aborde la première tâche du créateur de monde, en déterminer le style général. Les cinq grands styles du genre médiévaux fantastiques sont tout d'abord examinés : high fantasy, low fantasy, historical fantasy, technological fantasy et weird fantasy. L'accroche du monde, ou ce qui le rend unique est ensuite discuté, ainsi que des idées de campagne "plot points", format des campagnes proposées pour Savage Worlds, telles que 50 Fathoms ou Necessary Evil. Un univers cadre, le monde de Thracis, déjà brièvement décrit dans le Fantasy Gear Toolkit, et présenté en une page. Il est utilisé comme exemple à plusieurs reprises dans le supplément. World Creation (9 pages) : les deux manières opposées de créer un monde sont d'abord exposées : du général vers le détail et l'inverse. Sont ensuite traités tous les choix à faire dans la création : le climat, la géographie, l'écologie, la météo, les dangers naturels et les déplacements. Building Nations (15 pages) : après avoir établi les grands traits du monde, il convient de le remplir avec les pays, nations et autres communautés qui le composent. Les diverses possibilités de races et cultures sont étudiées en premier, puis les coutumes ou rites qui permettent de les rendre originales, et enfin les diverses formes de gouvernement, de système législatif et de justice et d'économies. La répartition des pays est ensuite traitée, puis la création du calendrier. Religion (7 pages) : cette partie aborde la création de panthéons et de divinités fantastiques, la détermination des pouvoirs, aspects, symboles et restrictions de chacune. Dix archétypes de divinités à adopter par des PJ religieux sont ensuite donnés, avec pour chacune les pouvoirs et devoirs liés. Arcane Magic (10 pages) : c'est l'atout Arcane Background (Magic) qui est l'objet de cette partie, avec options et conseils pour le décliner en différents types de magie. Quatre exemples sont donnés : Arcane Background (Alchemy), Arcane Background (Earth Magic), Arcane Background (High Magic) et Arcane Background (Rune Magic). Les règles de contrecoup (Backlash) sont ensuite étudiées et la partie se termine en traitant en détail des familiers. Major Players (4 pages) : cette partie est consacrée aux acteurs prédominants du monde crée, à savoir les grandes organisations ou groupes auxquels peuvent appartenir PJ et PNJ, comme par exemple guildes de voleurs, cercle de mages arcaniques, etc. L'objet de la partie est en particulier de fournir options, conseils et exemples pour la création des atouts professionnels liés à ces groupes ou organisations. Using Powers (13 pages) : cette partie commence par expliquer comment apporter des ajustements mineurs aux pouvoirs du livre de règles de Savage Worlds permet des effets différents. L'utilisation de "trappings" diversifiés pour les pouvoirs est également abordée en détail. La création de nouveaux pouvoirs est ensuite étudiée, et 57 pouvoirs inédits (à quelques exceptions mineures) sont fournis. Le Fantasy World Builder Toolkit se termine par une page de publicité pour les autres suppléments de la série. |
January 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Fencing Schools
première édition
Fencing Schools Fencing Schools présente des règles complémentaires et des informations sur les écoles d’escrime. Le supplément ne comporte aucune illustration. L’Introduction (1 page) précise les règles pour entrer dans une école d’escrime et ses avantages en terme de règles et de contexte social : ces écoles apportent de nombreux apprentissages en plus des techniques de combat. Creating a fencing school (1 page) explique comment un joueur peut concevoir une nouvelle école d’escrime, étape par étape, avec les bonus et les compétences à apprendre. L’auteur présente ensuite de nombreuses écoles d’escrime sur 10 pages :
Pour chaque école sont donnés de nouveaux Talents, options et manoeuvres de combat spécifiques. |
March 2011 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Flood (The)
première édition
Flood (The) Le Déluge (The Flood) est un supplément de contexte pour Deadlands Reloaded reprenant d'anciens ouvrages de Deadlands Classique tel The Great Maze ou bien des éléments de Lost Angels pour les actualiser et les synchroniser avec la nouvelle période de jeu et décrire l'ensemble de la Californie entre 1879 et 1880. L'ouvrage contient également une campagne composée de scénarios plus ou moins développés faisant évoluer l'univers et plaçant les personnages joueurs aux premières loges, avec en plus une série de mini-aventures indépendantes de la campagne et se déroulant aussi dans la région. Après une carte en couleurs de la Californie et du Grand Labyrinthe (VO uniquement), suit une page de crédits, une table des matières sur deux pages et, enfin, une illustration pleine page. La partie accessible aux joueurs débute par The Tombstone Epitaph (9 pages en VF, 10 pages en VO) qui décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Les joueurs trouveront dans Entrer dans la Légende (Makin' Heros, 5 pages en VF, 4 pages en VO) de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gears, 7 pages en VF, 5 pages en VO) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. Le Guide du Marshall (Marshal's Section) s'ouvre sur une illustration en deux pages représentant le révérend Grimme lors de sa terrible marche pour sauver les survivants du cataclysme, marche qui aboutit à fonder Lost Angels. À partir de cette section le matériel est réservé au maître de jeu. Domaine de Famine (Famine's domain, 10 pages en VF, 9 pages en VO) revient sur l'histoire de la Californie depuis le Jugement : le tremblement de terre qui créa le Grand Labyrinthe, la fondation de Lost Angels, le sort du révérend Grimme à présent le serviteur zélé de Famine, le Juge qui règne sur la Californie. Le domaine de Famine est géré par des règles spécifiques qui sont décrites dans Règles du jeu (Setting Rules, 6 pages), le coût de la vie quotidienne au milieu de la profusion de richesses, or et roche fantôme, les conséquences du manque de nourriture qui conduisent au cannibalisme, et, plus prosaïquement, les modificateurs de prix qui s'appliqueront aux personnages. Introduit par une carte de la Californie qui représente les pouvoirs en place, le chapitre Lieux Etranges (Strange Locales, 40 pages en VF, 34 pages en VO) expose par ordre alphabétique les principales villes et lieux notables du Grand Labyrinthe : Lost Angels, Shan Fan, mais aussi Rock Island. Les descriptions de villes sont souvent accompagnées de plans et d'une description détaillée de la situation avec forces en présence et notables. Aventures dans le Labyrinthe (Maze Adventures, 11 pages en VF, 10 pages en VO) développe les voyages dans le Grand Labyrinthe et propose des règles pour générer des aventures à l'aide de tables aléatoires. La campagne Le Déluge (The Flood, 44 pages en VF, 38 pages en VO) relate les événements de l'hiver 1879 et du printemps 1880. Elle démarre par la conclusion extrêmement explosive de la guerre du rail, qui voit s'affronter tous les protagonistes à l'approche de Lost Angels. Les personnages-joueurs ont ensuite l'occasion de mesure l'ampleur et la nature de la corruption qui règne dans le domaine de Famine et de trouver des clefs pour nettoyer la région en réutilisant un ancien stratagème. Leur action, d'ampleur biblique, pourra conduire à la déroute temporaire de Famine, au prix d'un grand sacrifice. Pour pimenter les aventures des joueurs, les Savages Tales (62 pages en VF, 52 pages en VO) fournissent une multitude de petits scénarios de quelques pages, chacun localisé à un endroit précis de la carte, permettant de mettre en relief tel ou tel aspect (ville, personnalité) de la Californie et conçus pour pouvoir facilement s'insérer au sein de la campagne. Dans la section Rencontres (Encounters, 24 pages en VF, 17 pages en VO) sont décrits les personnages et monstres qu'il est possible de rencontrer dans le Grand Labyrinthe. Toutes les personnalités importantes qui sont citées dans les pages précédentes y sont listées avec leurs historiques et leurs caractéristiques. Enfin, l'ouvrage VO se conclut sur une page d'annonces du Tombstone Epitaph et une carte de la Californie (2 pages). |
May 2009 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Flood (The) - Player's Guide
première édition
Flood (The) - Player's Guide Ce guide du joueur reprend le contenu des trois premiers chapitres de la campagne Le Déluge : Après une page de crédits (2 pages en VO, complétées par une table des matières, une page de garde et une illustration pleine page), The Tombstone Epitaph (6 pages, 10 pages en VO) décrit la situation politique de la Californie en cet automne 1879 : le révérend Grimme qui nourrit le peuple à Lost Angels, le seigneur de guerre Kang qui tient Shan Fan et l'armée de Santa Anna qui menace. À cela s'ajoutent les barons du rail qui approchent du but de la guerre du rail : être les premiers à atteindre Lost Angels et obtenir l'exclusivité du transport de roche fantôme. Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 4 pages) propose de nouveaux atouts et défauts typiques du Grand Labyrinthe, dont le fameux Kung Fu Céleste et de nombreux autres atouts pour les adeptes des arts martiaux. Dans Matériel & Equipement (Goods and Gear, 5 pages) est abordé le matériel spécifiquement conçu pour explorer le Grand Labyrinthe, des armes exotiques au bateau à vapeur de type canonnière. La seconde de couverture présente une carte du Grand Labyrinthe et la troisième de couverture reprend les tables d'équipement. |
January 2008 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
French Colonies (The)
première édition
French Colonies (The) The French Colonies est un court supplément présentant les colonies françaises, terres d’aventures exotiques pour les mousquetaires. Il ne comporte pas d'illustration. Après une Introduction de quelques lignes, New France (2 pages) décrit la Nouvelle-France américaine, soit l’Ouest du Canada actuel (Acadie + Québec). Après un historique, les deux régions sont présentées, ainsi que d'autres colonies importantes, et leurs conflits avec les Iroquois et la menace du Wendigo. L'ouvrage se poursuit par The Caribbean (2 pages), portant sur les Caraïbes et les îles françaises : Saint-Christophe, la Guadeloupe, la Martinique et la très réclamée Tortuga. Chacune de ces régions offre de nouvelles Faiblesses et Talents. Companies (1 demi-page) présente une entreprise coloniale installée en Nouvelle-France. Friends & Foes (4 pages et demie) présente des créatures légendaires comme le Wendigo et sa malédiction cannibale. Des profils d’indiens sont aussi fournis, ainsi qu’un bref résumé des divinités indiennes. Colonial Campaigns (2 pages) donne des conseils pour le meneur de jeu sur la façon d’écrire des scénarios dans les colonies et d’y intégrer avec justesse les personnages. En plus d’une dizaine de personnages non-joueurs (PNJ) mineurs, deux personnages pré-tirés (3 pages) sont fournis : un indien shamane et un mousquetaire exilé. |
April 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Globetrotter's Guide to Gothic Horror
première édition
Globetrotter's Guide to Gothic Horror Il s'agit d'un supplément pour Leagues of Adventures visant à permettre d'émuler le genre de l'horreur gothique, notamment avec le thème des chasseurs de monstres, tel que l'on a pu le voir dans le Dracula de Bram Stoker. Il a été remplacé en 2016 par un supplément inaugurant une gamme dédiée, Leagues of Gothic Horror. Il s'ouvre sur une nouvelle de deux pages, puis Alone in the Dark (4 pages) discute du sujet de l'horreur gothique, avec quelques éléments utilisables pour ce genre (isolement, événements étranges, personnages maléfiques,...). Things That Go Bump (15 pages) présente ensuite 29 types d'antagonistes (fantômes, vampires, garous, tueur en série, monstre de Frankenstein, etc.) et 11 idées d'aventures en un paragraphe chacune. Le document se termine sur les descriptions de 5 profils de personnages, sur 1 page chacun (Aliéniste, Mousquetaire spectral, Bobby, Chercheur de savoirs, Prestidigitateur), des fiches techniques pour 8 types de PNJ (1 page) et des références bibliographiques et cinématographiques (1 page). |
October 2012 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
|
Globetrotter's Guide to London
première édition
Globetrotter's Guide to London Globetrotter's Guide to London est un supplément pour Leagues of Adventure, visant à décrire en détails la cité phare de l'époque victorienne, la capitale de Victoria. Après deux pages pour les titre, crédits et sommaire, An Overview (12 pages) présente rapidement Londres, les possibilités de logements, le climat qui y règne, avec une description des deux fléaux qu'étaient le fog et le smog, et les moyens de communication ouverts aux londoniens. Le chapitre continue avec les ressources en matières funéraires, les spectacles, les sources d'information et d'éclairages. Quatre pages sont consacrées à l'organisation de la police et au milieu criminel. Les trois dernières pages de cette section présentent les moyens de transport dans la cité, 4 nouvelles Ligues et un guide pour créer des personnages automates. A Brief Tour (28 pages) s'articule ensuite autour d'une carte de Londres sur deux pages, comportant 121 labels numérotés décrits en autant de notices dans ce chapitre. Les notices pour lesquels cela est adéquat comporte des informations complémentaires (horaires d'ouverture, prix d'entrée, Ligues qui y ont leurs quartiers, etc.). Les principaux monuments ou grands bâtiments y sont répertoriés, les ponts, des hôtels, restaurants, parcs, magasins et marchés. Denizens (30 pages) présente ensuite les descriptions, avec des fiches techniques sommaires, de 39 personnalités londoniennes réelles (H.G. Wells, sir Charles Warren, Lord Kelvin,...) ou fictives (Holmes, Watson et Lestrade, les Pr Cavor et Challenger, Carnacki,...), les fiches d'une vingtaine de types de personnages ordinaires (policiers, avocat, prostituée, pasteur, etc.). Deux pages présentent des informations sur les personnes historiques ayant occupé diverses positions au gouvernement, dans les ambassades, les musées, l'armée ou les journaux entre autres positions. Enfin six profils de personnages sont présentés sur 1 page chacun (Automate, Détective obsédé par un criminel, Spring-Heeled Jack le justicier masqué, Gouvernante, Médecin légiste, Directeur de théâtre) et 8 profils de PNJ. Pour finir, Adventures (6 pages) donne des conseils au MJ pour l'aider à mener des scénarios dans un cadre urbain comme Londres, les deux dernières pages proposant 19 embryons de scénarios à développer, décrits sur un ou deux paragraphes chacun. |
March 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
|
Hellfrost Bestiary
première édition
Hellfrost Bestiary L'ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d'une page également. Il se poursuit par l'Introduction (4 pages) qui reprend de nouvelles règles : tables des trésors des monstres, nouvelles aptitudes monstrueuses, règles de projection et règles pour gérer les rencontres aléatoires ou non. Le Bestiary (118 pages) proprement dit commence ensuite. Il regroupe les statistiques de près de 300 créatures naturelles ou monstrueuses et d'archétypes d'êtres intelligents. Celles-ci sont classées par ordre alphabétique et par type de créature (tous les démons sont ensemble par exemple) avec à chaque fois une courte description en un ou deux paragraphes de l'être concerné. Parmi cette masse se trouve une quarantaine d'archétypes (mage, garde, assassin, etc.) pour les êtres intelligents, et plus de 250 créatures diverses. En plus, sous l'entrée Hazard, sont proposés des dangers naturels (avalanche, blizzard, etc.) qui peuvent mettre les personnages en danger ; et sous l'entrée Trap, un système de génération aléatoire de pièges est proposé. Le dernier chapitre, Relics (3 pages), propose des règles de création aléatoire de reliques. Pour finir, un index d'une page clôture le supplément. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
|
Hellfrost Encounter Book 1
première édition
Hellfrost Encounter Book 1 Cet ouvrage est une collection de 50 petits scénarios d’une ou deux pages chacun. Chacun comprend tout ce qu’il faut (cartes et caractéristiques des adversaires) pour le maîtriser immédiatement, ainsi que quelques conseils pour continuer l'aventure. La table des matières reprend le titre des 50 rencontres avec, devant, le niveau conseillé des personnages pour l’affronter avec succès. Ces scénarios s’adressent à des groupes plutôt novices (24) ou expérimentés (20) ; il n’y a que 6 rencontres pour des groupes de vétérans. Le livre débute par des crédits, une table des matières et une introduction en une page chacun. Le chapitre principal, The Encounters (90 pages), reprend les 50 scénarios classés par ordre alphabétique de titre. Mercenary Adventures (2 pages) propose quelques tables d’événements aléatoires pour agrémenter la vie des personnages faisant partie ou dirigeant une armée. Finalement, Quick Encounters clôture l’ouvrage par une page comportant 20 accroches de scénario en quelques lignes. |
August 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
|
Hellfrost Gazetteer
première édition
Hellfrost Gazetteer Le continent de Rassilon est divisé en trois grandes zones géographiques. Au sud, les Hearthlands qui résistent encore à l’hiver qui envahit le monde. Elles sont peuplées par les Hearth Elves, dans leurs forêts, et par les civilisations humaines les plus puissantes comme le royaume de la Magocratie. Ces terres sont séparées des Winterlands par les Icebarrier Moutains. Les Winterlands sont divisées en deux. D'abord les Low Winterlands, où le climat est juste assez clément pour permettre la survie des cités et villages des clans Saxa, équivalents des vikings de notre monde. Plus au nord sont les High Winterlands, où l’hiver dure la moitié de l’année pour laisser place à un semblant de printemps. Seuls quelques clans nomades d’humains et d'elfes de la Taïga survivent dans ces terres infestées de monstres. Encore plus au nord, séparé par une gigantesque barrière de glace, se trouve le Hellfrost, une région sans vie et royaume du dieu de l’hiver Thrym. C’est ce monde où la vie est une lutte de tous les instants que ce supplément fait découvrir. A noter qu'il ne comprend aucune règle et peut donc être utilisé avec n’importe quel système de jeu. Après une page de crédit et une table des matières d’une page également, vient l’Introduction (4 pages) qui décrit en une demi-page à chaque fois les différents établissements que l’on peut rencontrer dans les régions entre les grandes villes indiquées sur la carte, de la maison isolée jusqu’au gros village. Le chapitre 1, The land of Rassilon (114 pages), décrit 51 royaumes et régions en 1 à 10 pages selon l’importance des lieux. Les descriptions sont classées par ordre alphabétique et suivent une structure commune à chaque territoire. Certaines informations sont données en une ligne, D'autres sont traitées plus en détail, en quelques paragraphes à chaque fois :
Le chapitre 2, Evil Organizations (6 pages), propose 15 organisations maléfiques. Esclavagistes, groupes de sorciers mégalomanes, cultes déviants, chacune est décrite en quelques paragraphes. L’ouvrage s’achève par un index de 2 pages et par une carte du monde double page en couleurs placée juste avant la couverture finale. Cette carte ne se trouve pas dans la version électronique de l’ouvrage mais est disponible gratuitement sur le site de l’éditeur. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
|
Hellfrost Player’s Guide
première édition
Hellfrost Player’s Guide Le Player's Guide fournit les informations pour incarner les héros qui vont fouler les terres hivernales de Rassilon. L'histoire de Rassilon est sanglante. Déferlant depuis le nord lointain, une armée de géants du gel, de démons de glace, de dragons du froid et d'orcs, tous serviteurs du dieu de la glace Thrym, ont mis à genoux le puissant empire de l'homme au cours de la terrible Guerre du Blizzard. Cinq cents ans plus tard, les races du sud ont gagné la guerre mais ils en subissent encore les conséquences : les hivers deviennent toujours plus longs et plus durs, les récoltes sont de moins en moins bonnes et la faim guette. Mais l'hiver n'est pas le seul danger. Depuis trente ans, la magie, la plus puissante arme des royaumes civilisés, commence à devenir instable à cause du Siphoning, un effet d'origine inconnu, qui rend la magie dangereuse. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les différents chapitres. A commencer par Hellfrost (2 pages), qui décrit rapidement le monde dans ses grandes lignes. Characters (26 pages) présente tout ce qu'il faut pour créer un personnage. D'abord les races qui peuplent le continent : humains, elfes (deux races), nains, engros - sorte de halflings nomades - et frostborn. Ces différentes races se sont adaptées au caractère glacial du monde : peau bleue, résistance au froid, peuples nomades ou citadins selon l'origine nord/sud, etc. Une grosse partie de ce chapitre (15 pages) propose une liste de nouveaux atouts et handicaps. En dehors des atouts raciaux et professionnels, un atout spécifique à chaque dieu du panthéon est également donné. Gear (15 pages) décrit les armes et armures, les matériaux (Black Ice, Maerathril et Star Metal) permettant de fabriquer des armes magiques, ainsi que tout le matériel pour survivre aux conditions extrêmes qui règnent au-dehors : skis, fourrures et autres. Il contient également les règles sur les fortifications et les sièges. Hedge Magic (4 pages) décrit une magie accessible par un atout professionnel. Elle permet de manier les herbes et les simples afin de fabriquer des potions aux effets variés : de la potion stimulante jusqu'à celle qui rend berserk. Magic (11 pages) est l'élément qui a été le plus modifié par rapport aux règles de base de Savage Worlds. Dans Hellfrost, il n'existe pas de points de magie, les mages lancent autant de sorts qu'ils veulent et ils peuvent les maintenir aussi longtemps que nécessaire. Mais s'ils font un double 1 sur leur jet de lancer de sort, ils subissent le Siphonning qui peut leur faire perdre leur magie définitivement. Ces règles font des magiciens des êtres très puissants. Le chapitre présente ces nouvelles règles et se clôt par la description des six types de magiciens existants avec pour chacun une description, une liste de sorts et d'éventuelles règles particulières. Les différents mages sont :
Religion (20 pages) est un autre élément central du monde de Rassilon. En effet, c'est la trahison de Thrym, dieu du froid, qui est à la base des malheurs actuels du monde. Ce chapitre comprend une liste des 24 dieux majeurs avec pour chacun une description de sa sphère d'activité, de son clergé, des péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces, de ses jours de fêtes, etc. Spells (20 pages) propose une liste d'environ 120 sorts nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base, ainsi que les "aspects" accessibles et leurs effets. Les héros de Rassilon ne gagnent pas seulement de l'expérience au fil de leurs aventures mais aussi de la gloire quand leurs exploits sont chantés par les bardes. Glory (6 pages) explique comment la gagner et ce qu'on en retire, de nouveaux atouts, des partisans et même, une véritable aura héroïque qui le protège des coups. Life in Rassilon (10 pages) présente la difficile vie de tous les jours sur Rassilon : calendrier lunaire, régime alimentaire, justice, commerce, etc. Cela comprend une description sommaire du monde en une page et un historique sous forme de chronologie. Organisations (6 pages) décrit 13 organisations que les personnages pourront rejoindre : compagnies mercenaires, guildes de magiciens, guilde de voleurs, etc. Chacune est décrite en une demi-page en moyenne. La plus connue et la plus détaillée (1 page) porte le nom de Hearth Knigths, dont les membres défendent les terres du sud contre les incursions des créatures du froid. Generic setting rules (6 pages) détaille différentes règles : comment gérer le climat, les effets du froid, l'aide divine, le Weregild (prix du sang) ainsi qu'une série d'autres événements liés au froid. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage d'une page et par un index d'une page également. |
April 2009 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
|
Hellfrost Rassilon Expansion
première édition
Hellfrost Rassilon Expansion Cette extension pour Hellfrost propose de nouvelles règles pour joueurs et meneur ainsi qu’une extension au bestiaire. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page également. Player’s Section (8 pages) propose de nouveaux avantages et désavantages, de nouvelles potions pour les pratiquants de la Hedge Magic, ainsi qu’un nouvel archétype de magicien : le Soul Binder. Il obtient ses sorts en coupant la tête de ses ennemis. Setting Rules (14 pages) présente une série de nouvelles règles sur :
Bestiary (67 pages) décrit plus de 200 nouvelles créatures monstrueuses et archétypes d’êtres intelligents. Les archétypes humains sont tous rassemblés à l’entrée Archetypes, contrairement au Hellfrost Bestiary où ils sont répartis dans toute la liste. Resource Management (20 pages) offre toutes les règles nécessaires à la création et à la gestion d’un domaine, aussi bien les terres d’un noble, qu’une guilde, une compagnie de mercenaires, un temple ou même une école. S'y trouvent ainsi :
L’ouvrage se termine par un index d’une page. |
February 2011 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
|
Horror Companion
première édition
Horror Companion Le Horror Companion est un supplément qui fournit toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un type d'univers particulier, dans ce cas l'horreur. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de sept chapitres. Characters (9 pages) donne une liste de capacités positives et négatives spécifiques au jeu d'horreur. Il liste également des races adaptées : ange, démon, vampire, loup-garou, dhampyr, zombie, fantôme et patchwork (de type monstre de Frankenstein). Tools of the trade (8 pages) répertorie l'armement et l'équipement nécessaire pour chasser les créatures existant dans ce type d'univers. Setting rules (12 pages) donne diverses possibilités de règles à intégrer dans les univers de type horreur: la santé mentale bien entendu, mais aussi tout ce qui touche à l'ambiance particulière, les savoirs interdits, la magie rituelle, les signes et oracles et les protections. Magick (9 pages) détaille un certain nombre de pouvoirs ténébreux, et Arcane items (12 pages) liste des objets magiques. Creatures (73 pages) est le plus gros chapitre du manuel: il liste un grand nombre de créatures et de démons, par ordre alphabétique, en distinguant les créatures de puissance supérieure. Game mastering (16 pages) donne des conseils pour gérer ce type d'univers et susciter l'ambiance particulière à l'horreur. Le manuel se termine par un index de trois pages. |
January 2011 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte L'écran contient :
Cet écran est propre à la version française, alors que le livret est la traduction à l'identique du Kit de découverte anglais, avec quelques différences de pagination. |
June 2014 | Leagues of Adventure | Sans-Détour Editions |
|
Laughter of Death (The)
première édition
Laughter of Death (The) The Laughter of Death est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, supplément univers pour Savage Worlds dont le thème est l'horreur victorienne. The Laughter of Death est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle confronte les PJ à une nouvelle faction de la Cabale en Roumanie et à une malédiction ancestrale.
The Laughter of Death tourne autour du Circus Fabulosus, un cirque itinérant vieux de plus de deux siècles. Arrivés en Roumanie pour récupérer un livre occulte auprès d'un contact des époux Harkers, les PJ se trouvent coincés plusieurs jours dans Brasov, un village situé dans les Carpates. Un meurtre d'enfant va plonger le village dans l'effroi, alors que le Circus Fabulosus vient d'arriver et de s'installer dans le village. Le cirque est en fait un refuge d'êtres maléfiques et démoniaques dirigés par un Monsieur Loyal ayant conclu un pacte avec le diable voilà deux siècles pour vivre éternellement. Tous les 51 ans, l'homme doit sacrifier sept enfants du village de Brasov pour honorer son pacte. Après une brève introduction et une présentation du background de l'aventure, celle-ci est divisée en huit actes, chacun découpé en deux à quatre scènes. L'intrigue alterne investigation, combats et interactions avec des PNJ dans le village et ses alentours au fur et à mesure que les jours passent et que les meurtres se multiplient, jusqu'au conflit final, qui oppose le PJ et les villageois aux hordes du cirque maudit. A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe les caractéristiques des monstres et PNJ (2 pages), à savoir : Bearded Lady, Candyman, Freak, Killer Clown, Ring Master et Stongman. |
September 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Leagues of Adventure
première édition
Leagues of Adventure Le livre de base de Leagues of Adventures s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (4 pages pour le tout, avec une illustration pleine page). L'Introduction (4 pages) présente alors le jeu, le jeu de rôle en général et le plan de l'ouvrage. Chapter the First : What Has Been & What Is To Come (Chapitre premier : Ce qu’il est advenu et ce qu’il adviendra, 10 pages) décrit l'univers du jeu avec notamment une chronologie mêlant histoire et fiction (5 pages), des listes de guerres, dirigeants et personnalités diverses (4 pages pour le Who's Who intégrant Jules Verne, Joseph Conrad, Aleister Crowley, Buffalo Bill et Winston Churchill comme le Dr Jekyll, Phileas Fogg, Allan Quatermain et les frères Holmes). Des encadrés détaillent les mesures impériales (pieds, pouces, etc.) et la façon de parler selon la classe sociale. Chapter the Second : Concerning the Nature of Characters & Inherent Qualities (Chapitre deuxième : Concernant la nature des personnages et leurs caractères inhérents, 80 pages) couvre la création des personages en commençant par leur nationalité. La procédure de création se déroule alors en partant du choix d'un Archétype pour enchainer successivement sur les caractéristiques, le calcul des caractéristiques secondaires, les compétences, Talents, Ressources et Défauts. Un petit capital de points supplémentaires d'expérience préalable termine le travail. Le processus est décrit sur trois pages avant d'aborder les 21 Archétypes proposés (4 pages) incluant les professeurs, aristocrates, scientifiques, etc. classiques des histoires de l'époque. Les trois pages suivantes exposent dix-neuf Motivations poussant les personnages à l'aventure. Les caractéristiques primaires et secondaires sont détaillées sur 5 pages et les compétences sur 9 pages, avec les règles d'utilisation et 33 compétences proposées. Un encadré explique l'approche prévue pour les langues, nécessaire pour un jeu où les personnages viendront régulièrement au contact de peuplades diverses, avec les points de compétences donnant accès non pas à des langues mais à des groupes de langues (les langues latines plutôt que le français, l'italien ou l'espagnol). Viennent ensuite :
Six pages de tables énumèrent les compétences, Talents, Ressources et Défauts et 14 pages proposent sept exemples de personnage, ces pages étant en couleur dans la VF :
Un récapitulatif de la procédure termine cette section, remplacé dans la VF par des exemples d'hommes de main. Chapter the Third : The Mechanisms of the Known & The Unknown (Chapitre troisième : Des mécanismes du connu et de l’inconnu, 12 pages) couvre ensuite la mécanique de résolution des actions, l'utilsation des dés, le déroulement du temps en cours de jeu, les différents types d'actions (standard, complexes courant sur plusieurs tours, en opposition ou réflexes), l'échelle de Difficulté et la détermination du pool de dés à utiliser. La méthode de "choix de la moyenne" permettant d'éviter de lancer trop de dés est exposée ainsi que la détermination du résultat des actions, l'utilisation des Points de Style et les règles d'expérience des personnages. Chapter the Fourth : Fisticuffs, Firearms & Falling With Grace (Chapitre quatrième : Empoignades, fusillades et chutes plus ou moins gracieuses, 20 pages) couvre les règles de combat, avec sa procédure, l'Initiative (2 pages), les actions et manoeuvres possibles (4 pages), l'Attaque et la Défense (4 pages), les mouvements (2 pages), les dommages (2 pages) et le aléas divers (poisons, maladies, etc., sur 6 pages). Chapter the Fifth : Trappings, Necessities, Weapons & Conveyances (Chapitre cinquième : Magasin de fournitures superflues et indispensables, 16 pages) s'intéresse aux équipements divers dont les personnages peuvent avoir besoin. Après une page consacrée à la monnaie, suivent 7 pages consacrées aux armes (des armes blanches aux explosifs en passant par les armes à feu et les armes lourdes), les armures, vêtements et équipements divers (5 pages). Trois pages enfin sont dédiées aux voyages et aux véhicules. Chapter the Sixth : Of Physics & Metaphysics (Chapitre sixième : De la physique et de la métaphysique, 12 pages) aborde le domaine des scientifiques avec les règles sur les inventions, et les attributs que le joueur peut sélectionner pour définir une machine à fabriquer, des gadgets et des armes aux véhicules et aux inventions plus exotiques comme un majordome mécanique. Trois pages proposent diverses inventions à titre d'exemple comme un fusil électrique, un hydroglisseur ou des pilules antibiotiques. Chapter the Seventh : A Guide to Navigating the World of Adventure (Chapitre septième : Guide raisonné du monde aventureux, 16 pages) est un chapitre à l'intention du MJ, présentant les différents styles de jeu, du Gritty au Cinématique (la principale différence en termes de jeu étant sur l'effet des points de Style) et les types d'aventures (2 pages). Une série de listes d'accroches, d'objectifs, de péripéties et d'alliés et ennemis possibles et lieux intéressants, est présentée pour aider le MJ à créer des aventures (5 pages). La deuxième partie du chapitre (9 pages) est consacrée à la création de Ligues criminelles antagonistes, avec cinq exemples. Chapter the Eigth : Of Travel & The Unseen Marvels of the World (Du voyage et des merveilles insoupçonnées que l’on y découvre, 56 pages) présente un survol du monde de Leagues of Adventure, par continent, avec pour chaque les pays et endroits susceptibles de servir de cadre à un scénario, normales (New York, Paris, la Tour Eiffel et le Louvre) au plus mythique (El Dorado, la fontaine de Jouvence) en passant par l'exotique (Machu Pichu, le Lagon Noir, etc.). |
May 2012 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
|
Leagues of Cthulhu
première édition
Leagues of Cthulhu Leagues of Cthulhu est un supplément déclinant le genre horrifique abordé dans Leagues of Gothic Horror au mythe lovecraftien, déjà abordé dans divers jeux au premier rang desquels l'Appel de Cthulhu. Après les crédits et le sommaire (2 pages), What Is the Mythos ? (2 pages) présente le Mythe de Cthulhu avec ses éléments récurrents, la différence d'approche entre Lovecraft et son continuateur August Derleth, et enfin un survol du contenu de ce volume. Characters (14 pages) propose des nouvelles options : une nouvelle compétence (Elder Lore), sept nouveaux Talents (dont les appartenance aux lignées Curwen, Delapore, Marsh, Jermyn, Pickman ou Whateley), un nouveau défaut (qui fait remarquer d'éventuels centres d'intérêts du personnage), deux nouvelles ligues dédiées à la lutte contre les Anciens mais différant par l'approche qu'elles prônent, un accessoire oublié par les ouvrages précédents de la gamme, la camisole de force, et 4 nouveaux artefacts de sciences étranges. Trois archétypes professionnels sont proposés sur 2 pages chacun (Book dealer, Fearful academic, Questig mariner), et le chapitre se termine avec une page présentant une demi-douzaine d'archétypes d'assistants. Magic & Manuscripts (12 pages) détaille les adaptations apportées aux règles du chapitre correspondant de Leagues of Gothic Horror pour mieux refléter le ton des récits lovecraftiens. L’Horreur est gérée de la même manière que dans ce dernier ouvrage, mais dans la mesure où dans le corpus cthulhien, elle vient énormément de ce que l'on ne comprend pas, le joueur peut choisir pour ces tests de remplacer la Volonté du personnage par son score dans la compétence Elder Lore. La magie a aussi droit à un traitement différent : contrairement aux autres jeux de la gamme, les personnages de Leagues of Cthulhu n'ont pas de compétence en magie ou assimilé, l'utilisation de celle-ci dépendant uniquement du fait d'avoir les références adéquates à suivre pour lancer un sortilège. Le texte fournit donc les règles de gestion de la magie, une demi-douzaine de rituels (invocation, bannissement, signe de Voor, etc.) et les descriptions d'une douzaine d'ouvrages du Mythe (plus quelques traductions pour certains) avec leurs caractéristiques en terme de connaissances apportées etc. Le chapitre se termine avec les description de deux sortes de préparations magiques utilisables par les personnages (les Sels Essentiels et la poudre d'Ibn Ghazi). Where Darkness Dwells (26 pages) explore ensuite le monde pour en lister les endroits notables du point de vue des récits lovecraftiens. Chacun d'eux, continent par continent, est décrit avec une note de l'histoire dans lequel il apparaît et le modificateur aux jets d'Horreur effectués dans son enceinte. En tout 35 lieux sont donc présentés, de l'Afrique (la Cité du Dieu Blanc) à Yuggoth, en passant par la Cité Sans Nom, les Montagnes Hallucinées, le Prieuré d’Exham, Arkham, Dunwich, la Maison de la Sorcière, Kadath et R'Lyeh. Après les lieux de l'imaginaire lovecraftien, leurs habitants sont l'objet de Gods, Monsters, And Cultists (34 pages). Ce chapitre présente donc successivement une dizaine de Grands Anciens (dont Azathoth, Cthulhu, Nyarlathotep, Rhan-Tegoth, Shub Niggurath et Yog Sothoth), une vingtaine de créatures (dont les choses-rats, les Profonds, les Shoggoths, les Maigres Bêtes de la Nuit ou les Gnoph-Keh), trois sectes (l'Eglise de la Sagesse Étoilée, le culte de Cthulhu et l'Ordre Ésotérique de Dagon) et une dizaine de personnalités (les professeurs Angell et Armitage, les Whateley, Keziah Mason, etc.). Enfin Handling the Mythos (6 pages) propose une série de conseils pour mener une partie dans le ton des récits de Lovecraft, pour mettre en scène une enquête, pour gérer les morts et la folie... |
September 2017 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
|
Leagues of Gothic Horror
première édition
Leagues of Gothic Horror Leagues of Gothic Horror est une extension pour le jeu Leagues of Adventure. Elle est destinée à orienter le jeu de l'aventure à travers le monde, vers l'ambiance des romans gothiques, dans la lignée du Dracula de Bram Stoker par exemple, les PJ devenant ainsi des chasseurs de monstres. Une partie du contenu de cet ouvrage a été reprise d'un supplément au format électronique publié pour Leagues of Adventures sous le titre Globetrotter's Guide to Gothic Horror. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), puis Introduction : Step Into the Shadows (2 pages) présente le thème de l'horreur gothique et le supplément. Le premier chapitre Chapter the First : Lights in the Darkness (34 pages) tourne autour des personnages du jeu, en proposant neuf nouveaux archétypes pour les créer (Aliéniste, Gypsy, Mentaliste, Tueur de monstre, Mystique, Occultiste, Outcast rejeté par les siens, Officier de police, Soldat), 5 nouvelles compétences (dont Aliénisme, Focus et Magie), 13 nouveaux Talents et 4 nouveaux Défauts. Un encadré propose une règle pour créer un personnage fantôme. Suivent alors une quinzaine de Ligues orientées vers les affaires occultes, 5 accessoires "courants" (eau bénite, opium, trousse de chasseur de vampires,...) et 23 items résultat de Science Étrange (incluant le sérum du Dr Jekyll et divers accessoires de visualisation ou de contrôle de l’Éther). Huit types de personnages suivent, sur deux pages chacun, avec une illustration, des données techniques et un exposé de leur passé : Aliéniste, Chasseur de fantôme, Mousquetaire spectral, Bobby -le policier londonien ordinaire-, Empathe naturel, Détective psychique, Chercheur de savoirs, Chasseur de Vampire. La dernière page du chapitre présente des caractéristiques type pour huit types de PNJ. Chapter the Second : Concerning Matters Arcane & Metaphysical (38 pages) est consacré aux mécanismes de simulation des arts occultes (magie, spiritualisme, etc.) et à la gestion de l'horreur. Celle-ci occupe les quatre premières pages, avec introduction d'une caractéristique secondaire Santé Mentale (égale au départ à la somme du Charisme et de la Volonté). Une vision horrible déclenche un test de Volonté x 2, le nombre de succès obtenu devant atteindre ou surpasser le Horror Rating choisi par le MJ, au risque de voir descendre sa Santé Mentale. Les effets peuvent en être des phobies ou désordres mentaux, ou une corruption rampante qui s'emparera du personnage. Chapter the Third : Things That Go Bump in the Night (54 pages) dresse un éventail d'antagonistes pour les PJ, avec des monstres (près d'une cinquantaine, sur 19 pages, incluant le monstre de Frankenstein, différents types de fantômes, vampires et garous, etc.), une vingtaine d'humains pouvant servir d'alliés (Abraham Van Helsing, Jonathan Harker,...) ou plus souvent d'adversaires (voleurs de cadavres, prêtre corrompu, etc.), 25 grands vilains (dont Dracula, Orlock, Frankenstein, Varney, Lord Ruthven, ou Raspoutine... sur 17 pages). Enfin sept sectes sinistres sont décrites sur 9 pages pour terminer ce chapitre. Chapter The Fourth : Dark Places (12 pages) décrit ensuite différents endroits propices aux aventures de Leagues of Gothic Horror à travers le monde (Autriche-Hongrie, Allemagne, Grande Bretagne, USA, Roumanie, Scandinavie, Égypte, mais aussi une dizaine de bâtiments standards et un endroit fort particulier, le bateau du Hollandais Volant. Chapter The Fifth : The Nature of Darkness (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour mener des parties axées sur l'horreur gothique, avec les éléments propices à mettre en scène (isolement, étrangeté de l'environnement, événements étranges, etc.), les personnages maléfiques, les éléments et thèmes classiques de ce genre littéraire. Chapter The Sixth : Sinister Tales and Dark Occurrences (10 pages) poursuit dans les conseils en discutant les divers styles de jeux (aventure, comédie, horreur,...) et quelques exemples de cadres de campagnes (2 pages pour ceux-ci) :
Suivent ensuite 19 idées d'aventures, en un ou deux paragraphes chacune, une chronologie des principaux événements de 1889 à 1899, un Who's Who de 18 personnalités réelles (Mme Blatvasky, Arthur Conan Doyle, Aleister Crowley, Arthur Machen, etc.), et une page de références bibliographiques ou cinématographiques. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicités. |
March 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
|
Leagues of Gothic Horror - Expansion
première édition
Leagues of Gothic Horror - Expansion Leagues of Gothic Horror Expansion est un supplément proposant de nouvelles options pour Leagues of Gothic Horror. Il s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire. Chapter The First: Lights In The Darkness (12 pages) commence par proposer de nouvelles options pour les personnages, avec 4 nouveaux Talents, 3 Faiblesses et 2 Ligues (la Société d'Investigation sur les Faëries et la Société d'Etude des Gitans). Onze accessoires de Weird Science sont ensuite proposés pour équiper les PJ (dont une mitrailleuse Gatling miniature !), ainsi qu'un nouveau Rituel (Cauchemar), 18 Reliques et une demi-douzaine d'ouvrages occultes. Chapter The Second: Gypsies & Szgany (8 pages) explore le monde et l'histoire de ces peuples nomades, dont les origines remontent à l'époque du Pharaon Akhenaton qui avait tenté d'imposer la foi en un dieu unique Aton pour protéger l'Egypte de l'Obscurité qui menaçait d'envahir la société et la religion. Le chapitre expose leur histoire, leur culture et leurs caravanes telles qu'on peut les utiliser en jeu. Chapter The Third: Supernatural Sites (26 pages) présente ensuite 55 lieux susceptibles d'attirer l'attention des PJ. Ces lieux sont disséminés un peu partout à travers le monde : Australie, Canada, Europe continentale, Egypte, Etats-Unis, Japon, Mexique, etc. avec un gros biais envers les îles britanniques (30 sites !). Enfin, Chapter The Fourth: Things That Go Bump In The Night (38 pages) est consacré aux nouveaux adversaires, avec 13 variantes de fantômes (dont une forme de Wendigo), 11 créatures monstrueuses et 6 horreurs supérieures dont le démon Baal. Des adversaires personnalisés sont ensuite présentés, une dizaine en tout, humains ou monstres, puis deux cultes maléfiques sont décrits. Le chapitre poursuit avec des fiches génériques de deux types d'hommes ordinaires et cinq gitans, avant de conclure avec sept alliés potentiels. Chapter The Fifth: Sample Characters (10 pages) présente d'abord des fiches pour 21 types de PNJ (libraire spécialisé dans l'occultisme, guérisseur, fossoyeur, etc.), puis six archétypes de personnages supplémentaires (diseur de bonne aventure, prêtre maudit, chasseur de loup-garou, etc.). |
December 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
|
Marshal’s Handbook
première édition révisée
Marshal’s Handbook Cet ouvrage est une reprise quasiment au mot et à l’illustration près de la section Marshall’s Handbook de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. La seule différence entre cette impression et la précédente est le report de la carte anciennement au milieu de l’ouvrage vers les pages intérieures de couverture. Cette carte, qui a été redessinée, se trouve également dans un encart détachable format A3 à la fin de l’ouvrage. |
September 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Nautical Adventures
première édition
Nautical Adventures Nautical Adventures est un court supplément de règles et de contexte sur les navires et les aventures maritimes. Le document ne comporte aucune illustration. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l’importance des navires aux yeux du Roi de France suite à la bataille de La Rochelle. Elle fournit ensuite une nouvelle table des Rangs au sein d’un navire et le format de présentation des navires. Ship Combat (3 pages) présente les règles de combat naval, qui diffèrent quelque peu des règles expliquées dans le livre de base. Un tableau synthétique décrivant les caractéristiques techniques d'une dizaine de bateaux est fourni. Une série de manoeuvres typiques est donnée, ainsi qu’une nouvelle compétence et de nouveaux talents maritimes. Friends & Enemies (9 pages) présente les corsaires (buts, philosophie, bref historique) et les prérequis pour en interpréter, même si l’Age d’Or de la piraterie n’est pas encore arrivé. Suivent quelques créatures marines comme la sirène ou la sorcière des mers, mais aussi les effets des tempêtes et autres problèmes en haute mer. Trois personnages pré-tirés (Corsair, Ship's Captain et Wind Witch) terminent le document avec quelques profils de personnages non-joueurs (PNJ) marins. |
March 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Pirates of the Spanish Main
première édition
Pirates of the Spanish Main Adapté du CSG (constructible strategy game) homonyme, Pirates of The Spanish Main propose de jouer des pirates, mais aussi des corsaires, nobles, soldats, etc., dans le "Spanish Main", qui couvre l'ensemble du Golfe des Caraïbes. Décrit comme "un jeu de rôle de cape et d'épée à l'âge de la piraterie" sur la couverture, il est clairement orienté action en mer, avec son lot d'abordages et autres chasses au trésor. |
May 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Plateau of the Ape Men & The Dragon of London
première édition
Plateau of the Ape Men & The Dragon of London Cet ouvrage, comme l'indique son sous-titre, a été publié pour la UK Games Expo 2011, avant la sortie du livre de base. Après les pages de titre et sommaire (2 en VO, 1 pour l'adaptation VT), l'ouvrage commence par une Introduction (3 pages en VO, 4 en VT) qui présente le système de jeu : caractéristiques, compétences et résolution des actions. Puis Plateau of the Ape Men (Le plateau des hommes-singes, 4 pages, 5 en VT) est une courte aventure dans laquelle les personnages, pilotant un prototype d'engin volant, s'écrase dans une jungle. Tribu d'hommes-singes, tremblement de terre, fuite à travers la jungle et sauvetage de jeune femme vouée au sacrifice sont au menu de la soirée, avec une pincée de dinosaures pour faire bonne mesure. The dragons of London (Les dragons de Londres, 15 pages, 16 en VT) commence par une enquête pour déterminer si un oeuf qui a éclos est bien celui d'une créature mythique, le basilik. De fil en aiguille, les personnages trouvent des témoignages qui les mettent sur la piste de créatures habitant les égouts de Londres, et un final les fait affronter une des plus terribles créatures que la terre ai jamais vue... il y a quelques millions d'années. L'ouvrage se poursuit par Samples Characters (Personnages pré-tirés, 12 pages en VT, 11 en VO). Chacun est décrit sur deux pages, avec une illustration, ses caractéristiques, ses actions de combat, son utilisation de points de style, des conseils d'interprétation et d'information sur une société ou club dont il/elle fait partie. Il s'agit d'un chasseur de gros gibier, d'un agent de la loi, d'une journaliste, d'un officier militaire, d'un érudit et d'une pionière de l'aviation. Des aides de jeu (1 page en VO, 2 en VT) concluent ce livret. |
July 2011 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
|
Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cet ouvrage est une reprise des sections Player’s Handbook et No Man’s Land de la première impression de Deadlands Reloaded avec des marges plus importantes, ce qui explique l’augmentation de la pagination. Le Player’s handbook commence par une page de crédits suivi d’une table des matières d’une page. Il continue par les chapitres Out West (22 pages), Makin’ Heroes (20 pages), Gear & Goods (16 pages) et Setting Rules (10 pages) qui formaient la section Player’s Guide de la première impression. Vient ensuite la section No Man’s Land (49 pages). Puis vient une page de résumé sur les mains de poker et leurs effets sur les pouvoirs de Huckster, et une avec la liste des pouvoirs accessibles pour chaque type d’utilisateur de magie. L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage en une page et un index d’une page également. Le livre comprend également une carte du weird west en pages intérieures de couverture. Cette nouvelle version se distingue par plusieurs choses de la précédente : un nouveau edge pour le savant fou et un nouvel hindrance pour les indiens, de nouvelles règles sur le jeu, la dynamite et la production en série des créations du savant fou, ainsi que de grosses modifications des règles du Shaman indien. Ces modifications de règles sont disponibles gratuitement sur le site de l'éditeur dans un pdf de 3 pages pour ceux qui possèdent déjà la première impression. |
June 2010 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Radicals
première édition
Radicals Radicals présente les futurs acteurs de la Révolution Française dans le monde de All for One mais aussi les rebelles en tout genre face à la royauté. Le document ne comporte aucune illustration. L’Introduction (2 pages) explique pourquoi certains sujets du Roi de France sont prêts à se rebeller voire à contester ouvertement l’autorité : pauvreté, indécence des nobles au pouvoir, espoirs républicains ou anarchistes sont autant de motivations. Friends & Foes (7 pages) présente plusieurs groupes politiques rebelles et leurs motivations. Ainsi, Alta Vandita veut voir le concept de propriété aboli, tandis que les Chevaliers de la Jubilation sont formés de nobles exilés par la monarchie actuelle. La Conspirations des Égaux est un réseau qui offre de l’aide aux magiciens. Enfin, les Mérovingiens est l’une des plus anciennes dynasties européennes. Des profils typiques de personnages et des règles pour fabriquer des bombes sont aussi donnés. Radical campaigns (1 page) donne quelques conseils pour créer des personnages radicaux. Enfin, l’auteur fournit des personnages pré-tirés (4 pages) comme un noble volant les riches pour donner aux pauvres, un sorcier, ou encore un aventurier défiant les autorités pour le panache. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) mineurs complètent le tout. |
May 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |
|
Rome
première édition
Rome La série de jeux Weird Wars propose de jouer dans différents contextes de guerres historiques mais en y ajoutant des éléments fantastiques. Rome permet d’incarner des légionnaires de l’Empire Romain face aux ennemis surnaturels de cette époque, sur plusieurs générations. Le jeu, financé par un appel de fond sur Internet, se focalise sur la dimension militaire et n’a pas l’ambition de couvrir des scénarios orientés vers des intrigues politiques par exemple. La période choisie s’étale sur 500 ans, depuis la période de la République jusqu’à l’Empire. Après une page de titre et de crédits, une illustration pleine page, un sommaire (1 page), le livre débute par une introduction, Vires Et Honos, qui présente de petites vignettes d’ambiance (2 pages) et l’objectif de l’ouvrage. Le deuxième chapitre, Creatio Militis (12 pages), explique l’organisation d’une légion : traditions, punitions, divisions en cohortes, camps, ... Puis les auteurs détaillent comment créer un légionnaire romain à partir des règles de Savage Worlds Deluxe. Très peu de choses changent, excepté l’orientation militaire des personnages qui seront tous des soldats entraînés. Le jeu propose différents rôles (troupe de choc, armes spécifiques, etc) ainsi que des carrières optionnelles comme gladiateur, médecin ou encore éclaireur, et bien sûr une trentaine de nouveaux Handicaps et Atouts adaptés aux soldats romains. Le troisième chapitre, Arma (6 pages), détaille l’équipement des légionnaires. Les auteurs proposent des listes précises de chaque type d’armure, glaives et autres paquetages spécifiques aux militaires, y compris des armes de siège ou des galères. Puis Verba (3 pages) est un glossaire détaillé expliquant les expressions et l’argot latin des légionnaires. Le cinquième chapitre, Preascripta Mundi (5 pages), développe plusieurs règles : comment donner des médailles aux personnages en fonction de leurs exploits, comment simuler des sièges, établir des fortifications et des batailles navales. Le sixième chapitre Historia Romana (9 pages) expose plus de 500 ans de chronologie. L'histoire de Rome y est décrite, en mettant en avant ses guerres et ses conquêtes. Les périodes sont divisées par empereur ou changement de gouvernement, depuis la légendaire création de la ville par les jumeaux Romulus et Remus jusqu'aux invasions barbares. Loci (9 pages) présente ensuite d'une manière synthétique les nations composant l'empire romain. Chaque pays est abordé sur une demi-page à une page, avec des précisions sur les grandes cités. On découvre l'Afrique, l'Egypte, la Gaule et d'autres célèbres et influentes provinces. De nombreux conflits sont prêts à éclater. Le huitième chapitre, Arcana (3 pages), présente des outils pour le meneur de jeu : tables de folies, médailles et autres événements aléatoires entre deux campagnes militaires. Militiae (12 pages) dépeint une sélection de grandes guerres romaines : Guerres puniques, Hannibal, conquête de la Grande-Bretagne et de la Gaule avec Vercingetorix… Les auteurs décrivent des versions alternatives et fantastiques de ces campagnes : interventions d'élémentaires, de mort-vivants, etc. Le chapitre se termine sur un générateur de scénarios (3 pages) incluant des évènements surnaturels. Le dixième chapitre, Legatum (14 pages), propose une campagne militaire sous la forme synthétique de Plot Points commune aux jeux Savage Worlds. Les auteurs conseillent au meneur d'enrichir ces trames par le générateur de scénarios. Les personnages vont être confrontés au terrifiant sorcier d'Hannibal, ou vont explorer le repaire d'anciens vampires en Dacie, future Transylvanie. Enfin, Bestiae et Milites (15 pages) décrit brièvement une trentaine d'adversaires et d'alliés pour les personnages : soldats, paysans, mais aussi crocodiles et bien entendu des créatures surnaturelles telles que golems, momies, spectres et autres êtres de la mythologie antique. Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge aux couleurs romaines (1 page), un Index (1 page) et une publicité pour la gamme (1 page). |
February 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Sci-Fi Bestiary Toolkit
première édition
Sci-Fi Bestiary Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais comme un panier à options.
Le thème du SciFi Bestiary Toolkit est celui des monstres, créatures, adversaires et êtres étranges des univers de science-fiction, space-opera et cyberpunk/anticipation. A noter que l'on identifie à la lecture de nombreuses références ou créatures tirées de films emblématiques de ces genres, comme par exemple Star Wars, Alien, Dune ou Star Trek, sans que ceux-ci ne soient jamais nommés en raison des droits de propriété intellectuelle. Après une table des matières (1 page), et une introduction qui présente la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page), le SciFi Bestiary Toolkit se poursuit avec les six grandes sections suivantes : Populating Worlds (6 pages) Strange Beasts (21 pages) Weird Creatures (8 pages) Hazards (4 pages) Robots (7 pages) Archetypes (9 pages) |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Sci-Fi Gear Toolkit
première édition
Sci-Fi Gear Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Sci-Fi Gear Toolkit est celui de tous les équipements, martiaux ou non, que peuvent utiliser les PJ de tout univers de science-fiction, et plus particulièrement de space-opera et cyberpunk/anticipation. Armes, armures, véhicules, vaisseaux, robots etc. sont décrits, avec conseils d'utilisation et d'adaptation diverses. Les armements et équipements standards déjà proposés pour ces types d'univers dans le livre de règles de Savage Worlds ne sont pas repris. Après une table des matières (1 page), une introduction qui aborde la série des toolkits et ce supplément en particulier (1 page), les quatre niveaux technologiques, numérotés de 0 à 3, dans lesquels peuvent être utilisés les équipements du toolkit, sont expliqués. Le Sci-Fi Gear Toolkit est ensuite divisé en neuf parties de longueur variable : Mundane gear (6 pages) Cybernetics (14 pages) Starships (12 pages) Vehicles (6 pages) Mechs (7 pages) Power armor (4 pages) Robots (4 pages) Weird science (5 pages) Superhero lairs (4 pages) Le Sci-Fi Gear Toolkit se termine par deux pages de publicité pour les autres suppléments de la série et pour Deadlands : Reloaded. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Sci-Fi World Builder Toolkit
première édition
Sci-Fi World Builder Toolkit Ce supplément fait partie de la série des Toolkits, qui propose options de règles à thèmes pour Savage Worlds. Chacun des suppléments de cette série traite en effet de l'aspect particulier d'un thème donné et fournit conseils, modèles et règles optionnelles pour le MJ. Aucun des suppléments de cette série n'est conçu comme un tout cohérent mais plutôt comme un panier à options.
Le thème du Sci-Fi World Builder Toolkit est celui de la création d'univers de science-fiction, space-opera et cyberpunk/anticipation, de la détermination du style de campagne au voyage et combat spatial, en passant par les pouvoirs psioniques, les races ET, le voyage dans le temps, etc. Après une table des matières (1 page), une introduction aborde la série des Toolkits et ce supplément en particulier (1 page). Le Sci-Fi World Builder Toolkit est divisé en neuf grandes parties dont le contenu est le suivant : The Drawing Board (6 pages) Setting Basics (4 pages) World Design (18 pages) Trade & Travel (7 pages) Starship combat (4 pages) Major Players (4 pages) Psionics (4 pages) Psionic Powers (7 pages) Time travel (6 pages) Le Sci-Fi World Builder Toolkit se termine par deux pages de publicité pour les autres suppléments de la série et Deadlands : Reloaded. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Slipstream
première édition
Slipstream De l’autre côté du trou noir se trouve le Slipstream (sillage), un univers de poche où de nombreuses races aliens, et même des planètes entières, se trouvent enfermées. La diabolique reine Anathraxa règne d’une main de fer sur cette prison. Armés de leur pistolet à rayon et de leurs réacteurs dorsaux, les héros vont devoir combattre cette tyrannie. Slipstream est un univers de science-fiction qui s’inspire du space opera des années trente et quarante. Vaisseaux fusées, air dans l’espace, nous sommes donc loin de la hard science. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Slipstream propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète composée de 10 scénarios s’enchaînant à la manière des épisodes d’une saison de série télévisée. 17 autres scénarios permettent de meubler les intervalles entre les épisodes principaux. Une illustration pleine page, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les dix grandes parties de Slipstream. Puis, Welcome to Slipstream (2 pages) décrit en quelques mots l’univers de Slipstream : comment les héros sont arrivés là ; qu’est-ce que la "Graviton Wave" qui spirale depuis le trou noir vers le Cimetière en emportant toute matière avec elle ; que sont les Fragments, les planètes et astéroïdes capturés par le trou noir ; qui est la reine Anathraxa ; et quels sont les différents niveaux technologiques locaux. Characters (24 pages) reprend les règles de création des personnages de Savage Worlds. Il se poursuit avec la description détaillée de 9 races :
Après ces races détaillées viennent deux pages reprenant 37 autres races avec leur fragment d’origine, une description en quelques mots et les informations techniques permettant de les jouer. Le chapitre continue avec un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classés de 1 à 3 par degré de puissance. Une liste de nouveaux avantages et de désavantages ainsi que trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Gear (14 pages) décrit des armes individuelles ou de vaisseaux, du matériel divers (de la tablette d’air aux réacteurs dorsaux), des vaisseaux spatiaux ainsi que des véhicules terrestres. Setting Rules (8 pages) donne toutes les règles nécessaires pour jouer dans cet univers. S'y trouve notamment tout ce qu’il faut savoir pour voyager dans l’espace, comment les vaisseaux fusées vont y combattre, ainsi qu’une liste de pouvoirs psioniques. Gazetteer (5 pages), offre une description sommaire destinée aux joueurs de 58 fragments et lieux remarquables de Slipstream, avec, pour chacun, le niveau technologique et des informations génrales en quelques lignes. Ce chapitre clôt la section réservée aux joueurs. Elle est séparée de la section réservée au meneur par une illustration pleine page. What is Slipstream (3 pages) propose des conseils de maîtrise pour retrouver les sensations du space opéra des années trente. Cette introduction parle également plus en détail de la maléfique reine Anathraxa et de ses séides. Fragments (18 pages), pendant du gazetteer pour le meneur, reprend et développe la description des fragments en quelques paragraphes avec des tables de rencontres aléatoires pour les différents milieux rencontrés. De plus, quand un scénario est lié à un fragment, une note indique le nom dudit scénario et la page où il se trouve. Season 1 : Death Clouds (42 pages) présente les dix scénarios de la campagne. Elle voit les héros entrer en rébellion contre la reine Anathraxa, partir à la recherche du "Achille", un antique vaisseau fusée, et s’en servir pour mettre fin à sa tyrannie. Chaque scénario est développé sur 2 ou 3 pages. En prime est fourni un générateur de saison, qui permet de continuer les aventures des héros, et un générateur de récompenses afin de créer les trésors qu’ils peuvent récupérer au cours de leurs aventures. Savage Tales (14 pages) propose 17 scénarios : de la rencontre décrite en quelques paragraphes à l’aventure complète en 2-3 pages, ils permettent de meubler les interludes entre les épisodes de la saison. Encounters (27 pages) est un bestiaire présentant les caractéristiques de la reine et de ses serviteurs ainsi que celles de nombreuses races pensantes ou non (de "Anarch" à "Valkyrian"). Sont fournis en prime divers dangers naturels (une pluie de météores) ou non (des pièges). L’ouvrage s’achève par une feuille de personnage (1 page), une feuille de vaisseau et une d’alliés (une page pour les deux) et un index d’une page. Les deux intérieurs de couverture s’ornent d’une carte couleur du Slipstream en deux pages. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Slipstream Player's Guide
première édition
Slipstream Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les cinq premiers chapitres du livre Slipstream, soit :
Il propose les règles et ajustements nécessaires au système de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les personnages dans cet univers. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
|
January 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Super Powers Companion
première édition
Super Powers Companion Le Compagnon Super-Pouvoirs (Super Powers Companion) fait partie d’une série de suppléments qui fournissent les règles afin de jouer dans un univers particulier. Il s’agit ici d’incarner un super-héros. L’ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d’une page (4 pages en VF). Héros (Chapitre 1 - Characters, 7 pages en VO, 8 pages en VF) reprend les règles de création des personnages standards de Savage Worlds. Il contient également une liste de nouveaux avantages et désavantages caractéristiques au genre. Règles d'Univers (Chapitre 2 - Setting Rules, 6 pages) commence en VO par proposer deux niveaux de puissance alternatifs pour une campagne avec les ajustements nécessaires. Le chapitre se poursuit avec différentes règles permettant de simuler un univers de super-héros : l’acquisition des super-pouvoirs, les projections, la création d’un groupe de supers, etc. Sont également proposés les bennies héroïques, plus puissants que les normaux mais qui ne se gagnent qu’en réalisant des actes véritablement héroïques. En VF le chapitre se concentre sur des nouvelles options pour coller au combat de Comics Book : Attaques combinées, Tours de force, Ruses de pouvoirs etc. Équipement (Chapitre 3 - Gear, 11 pages en VO, 8 pages en VF) est un catalogue d’armes, d’armures, de matériel divers , tels drogues de combat et projecteur holographique, et de véhicules. Ce matériel est d’un niveau technologique légèrement supérieur à celui de notre monde. Pouvoirs (Chapitre 4 – Powers, 26 pages en VO, 48 pages en VF) liste environ 70 pouvoirs allant de l’absorption des dégâts au tourbillon. Chacun est décrit avec les règles pour l’utiliser et une liste de modificateurs positifs ou négatifs permettant de le personnaliser. Quartiers Généraux (Chapitre 5 – Headquarters, 5 pages en VO, 8 pages en VF) renferme les règles pour créer un quartier général et donne quatre exemples de différents niveaux de puissance. Les deux chapitres suivants sont organisés comme suit en VO. En VF ils sont regroupés dans le chapitre Galerie de Super-Vilains (72 pages). La description du Graveyard Shift y disparait au profit de menaces cosmiques telles qu'Asmodée. Chapitre 6 – Rogue’s Gallery (67 pages) : décrit plus d’une centaine de super-vilains classés par niveau de puissance de novice à légendaire. Chacun a droit à un historique en 2 à 3 paragraphes et à une liste de ses caractéristiques, avantages, désavantages et super-pouvoirs. La fin du chapitre est occupée par la description de The Graveyard Shift, un groupe de cinq super-vilains de niveau aguerris avec, pour chacun, un historique plus poussé comprenant les interactions avec les autres membres du groupe. Chapitre 7 – Other Ennemies (7 pages) est consacré aux autres adversaires des héros que les super-vilains. Il décrit donc des adversaires sans super-pouvoir, des criminels de puissance variable, un monstre gigantesque et divers types de dinosaures. La VF de l'ouvrage est complétée par le chapitre Scénarios (11 pages) qui en regroupe 3 :
Le supplément se termine par un index de 4 pages, complété en VF d'une liste des encarts et des tables (1 page), d'une feuille de personnage (2 pages), d'une feuille de QG (1 page) et d'une feuille de véhicule (1 page). |
December 2009 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
They Came from Beyond Space
première édition
They Came from Beyond Space They Came From Beyond Space est la troisième aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing dans sa collection "Savage Features". Il s'agit d'une aventure "one-shot" qui se déroule dans l'Amérique des années 50 telle qu'elle est dépeinte dans les vieux films fantastiques et de SF de cette époque. Des extra-terrestres débarquent secrètement sur Terre à la recherche d'un génie scientifique qui a mis au point un nouveau type de bombe atomique, la bombe Z. Destinée à mettre fin à toutes les guerres, cette bombe Z est en fait si puissante qu'elle annihilera toute forme de vie sur la planète, ce qu'ignorent son inventeur et les militaires américains sur le point de la tester. Les PJ sont les extra-terrestres dont la mission est d'empêcher l'irréparable.
Après une page de présentation de l'aventure et de son cadre sont proposées quelques altérations aux règles de Savage Worlds afin de restituer au mieux l'atmosphère des vieux films de SF des années 50. Celles-ci concernent les PJ, la peur engendrée par ceux-ci (les jolies femmes ratent par exemple automatiquement leur jet de Guts), et leurs pistolets à rayon (une page). They Came From Beyond Space s'ouvre sur l'arrivée des PJ dans l'atmosphère de la Terre. Un message de leur monde natal les incite à se poser sur Terre au plus vite pour empêcher les terriens de réaliser le test de la bombe Z. L'aventure est divisée en cinq grandes scènes (Strange New World, Finding the Professor, Professor Mortimer, The Test Site, Tick Tick Tick). Elle débute comme une mission d'enquête dans laquelle l'obstacle principal des PJ est leur peau verte et leur crâne allongé. Si l'un des PJ dispose d'un transformateur moléculaire qui lui permet de prendre forme humaine pour de brèves périodes, leur méconnaissance des moeurs terriennes risque de rendre les contacts délicats. Entre la patrouille de police, le drive-in et les étudiants du campus tout proche, les PJ devraient toutefois parvenir à établir le contact avec le scientifique à la recherche duquel ils sont lancés. S'ils arrivent à faire comprendre qu'ils ne sont pas des commandos communistes, le professeur devrait se révéler sensibles à leurs arguments. Malheureusement, un test est prévu pour le lendemain, la fille du professeur disparaît, les PJ sont pris pour des soldats communistes et l'armée américaine refuse de laisser sa nouvelle bombe à des extra-terrestres. Les PJ vont n'avoir que quelques heures pour sauver les humains... contre leur gré. A la fin de l'aventure figure un appendice consacré aux PJ (7 pages) qui donne les caractéristiques et le background de ces derniers ainsi que des feuilles de personnages préremplies. Ces PJ sont au nombre de quatre : Klaatu, commandant de la mission, Borada, ingénieur en chef, Niktu, scientifique, et Robot, le garde du corps/robot à tout faire. Trois pages de publicité pour les aventures de Legion Publishing terminent They Came From Beyond Space. |
February 2005 | Savage Worlds | Legion Publishing |
|
Third Hand (The)
première édition
Third Hand (The) The Third Hand est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, l'univers d'horreur victorienne de Savage Worlds. The Third Hand est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle se déroule entièrement à Londres en une nuit et confronte les PJ aux aspects sombres de la mythologie indienne.
The Third Hand est le nom d'une relique religieuse indienne que vient de ramener une expédition britannique. Main noire momifiée, elle serait l'une des quatre mains de la déesse Kali. Que cela soit vrai ou non, les membres de l'expédition, de retour à Londres, disparaissent tous mystérieusement les uns à la suite des autres. A la gare de Waterloo, les PJ vont en croiser l'un des derniers survivants et subir une attaque qui lui était destinée. Cette implication involontaire dans le destin de l'expédition les plonge dans l'aventure. Après une brève introduction qui présente le background de l'aventure, celle-ci est divisée en six actes, chacun découpé en une à cinq scènes. Les PJ vont passer la nuit à courir Londres à la recherche de la troisième main, tout en essayant de sauver les derniers membres de l'expédition et d'échapper aux cultistes thug. Un club très select de gentlemen, la gare de Waterloo, le British Museum, un manoir privé et des tunnels ferroviaires abandonnés sont les lieux principaux de l'aventure. A la fin de l'aventure figure une note manuscrite à remettre aux joueurs (1 page). Deux pages de publicité pour d'autres produits Savage Worlds viennent en conclusion de The Third Hand. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
|
To End All Wars & Chaos on Crete
première édition
To End All Wars & Chaos on Crete Daring Tales of Adventure #01 propose deux scénarios pulp pour les années 30: To End All Wars et Chaos on Crete. Après une première page de couverture et une page de crédits, cet ouvrage débute par une demi page de conseils pour la mise en place de l'aventure, avec des archétypes recommandés. Dans la première aventure (Feature 1,11,5 pages), les PJ sont réunis dans un café de Boston en 1936 à la demande d'un ancien camarade de fac, maintenant chimiste, qui a des informations importantes à leur communiquer. Mais par la vitre du café les PJ assistent au meurtre de leur camarade. Avant de mourir, ce dernier prononce un nom et le mot "nazi". S'en suit une course poursuite hollywoodienne dans les rues de Boston , avec une suggestions de règles alternatives de poursuite, qui mène les PJ à s'intéresser à un gros laboratoire pharmaceutique et à une séduisante journaliste. Inévitablement, les PJ sont capturés au cours de leur enquête, et doivent se libérer avant qu'une bombe n'explose. La confrontation finale a lieu à bord d'un zeppelin. Ce scénario se conclut sur 2,5 pages de statistiques pour Hollow Earth Expedition des PNJ et autres adversaires. Dans la seconde aventure (Feature 2, 9 pages), les PJ sont engagés par le Boston Metropolitan Museum pour aller en Crète enquêter sur la disparition d'un archéologue attaché au musée. Après la scène typique de l'antiquaire, et l'inévitable capture des PJ, l'action amène ceux-ci à se débattre dans le légendaire labyrinthe de Minos. Ce dernier n'est pas accompangé d'un plan pour l'explorer, mais des embûches tirées aléatoirement avec un jeu de cartes standard sont fournies. Une fois sortis de cette nasse, les PJ auront droit à une poursuite en mer et à un abordage musclé pour capturer le méchant. Ce scénario se conclut sur 2 pages de statistiques Hollow Earth Expedition. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Mysteries of the Hollow Earth, une autre pour les dés Ubiquity, une troisième pour une autre aventure de Triple Ace Games pour le système Ubiquity, une quatrième pour la game Savage World du même éditeur, et, enfin, une page finale comme un quatrième de couverture d'une publication papier. Cette publication existe sous trois formes : un PDF sorti en 2008 pour le système de jeu Savage World 2, un PDF de 2009 qui adapte la première version au Fantasy Ground II virtual tabletop, et la présente version de 2010 pour le système de jeu Ubiquity / Hollow Earth Expedition. La première édition est également disponible dans le pack Daring Tales of Adventure Compendium 1. |
April 2010 | Hollow Earth Expedition | Triple Ace Games |
|
Travelers' Tales
première édition
Travelers' Tales Travelers' Tales est un recueil de scénarios indépendants pour le jeu Solomon Kane. Trois scénarios sont ainsi présentés après une page de crédits et une de sommaire. "The Uffington Dragon" (8 pages) se passe en Angleterre, dans le comté d'Oxfordshire. Les personnages seront amenés à enquêter sur des manigances bien humaines sous couvert d'une légende locale. "Von Gottlieb's Horror" (10 pages) se passe en Allemagne, dans la Forêt Noire. Des paysans se révoltent contre leur inquiétant seigneur qui serait lié à un monstre qui hante la forêt. Une centaine d'années plus tard, les événements auxquels participeront les personnages inspireront l'écriture d'une nouvelle à une certaine Mary Shelley... "The Last Immortal Man" (8 pages) se situe en Chine. Les personnages seront amenés à combattre un ancien Khan qui lève une armée de morts-vivants depuis l'antique cité de Xanadu. Enfin, l'ouvrage se termine par la description de huit personnages pré-tirés. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
|
Ultima Thule
première édition
Ultima Thule Ultima Thule est un supplément consacré au nord de l'Europe Mythique : Scandinavie, Islande et même Groenland. Le premier chapitre (22 pages) est consacré à l'histoire et à la géographie. Le deuxième chapitre (35 pages) se concentre sur la société et la culture nordique. Le troisième chapitre (19 pages) est dédié à la création de personnages, y compris les jeteurs de sorts nordiques, et présente quelques nouveaux vices et vertus. La magie runique est développée dans les deux chapitres suivants (20 pages). Le sixième chapitre (9 pages) est également consacré à des traditions de magie parallèle : les mages du vent finlandais et la magie des nains. Le supplément se termine sur un bestiaire (11 pages) et des idées de scénarios (6 pages). |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Villainy & Justice
première édition
Villainy & Justice Villainy & Justice traite de la justice et de la criminalité dans la France du XVIIe siècle. Le supplément ne comporte aucune illustration. Justice (3 pages) présente une version simplifiée du système judiciaire français de cette époque. Cela comprend ses châtiments dont les peines de mort, ses acteurs comme les Intendants ou la maréchaussée, ainsi que plusieurs grandes prisons comme la célèbre Bastille. A life of crime (2 pages) décrit brièvement une trentaine de catégories de criminels comme les voleurs de chevaux, les mendiants simulant des blessures ou les chefs de gang. Campaigns (7 pages) explique comment créer un personnage représentant la loi ou au contraire l’enfreignant régulièrement. Des conseils sont également donnés pour mener une campagne basée sur la justice ou la criminalité. Quatre personnages pré-tirés sont décrits ensuite : Eager Intendant, Forgotten Soul, Secret Judge et Undercover Agent. Quelques profils de personnages non-joueurs (PNJ) criminels ou judiciaires sont donnés. |
May 2010 | Tous pour Un ! Régime Diabolique | Triple Ace Games |