Patrick 'The Drunken Monkey' Kapera
J'ai commencé le jeu de rôle à l'âge précoce de 8 ans, quand un autre garçon est venu me voir dans la cour et m'a demandé si je savais ce que c'était. Je lui dis que non et il m'emmena chez lui voir son père et son grand-père, qui jouaient depuis la naissance du loisir. Ils voulaient un maître du donjon et ils m'ont formé pour maîtriser Donjons & Dragons pour eux.
J'ai maîtrisé Donjons & Dragons de nombreuses années, en faisant des pauses à l'occasion pour faire du Fantasy Hero, Rolemaster, Earthdawn, et d'autres jeux d'aventure traditionnels. En fin de compte je me suis tourné vers de nouveaux genres et je me suis découvert un amour profond pour tous les jeux, en jouant à tout ce sur quoi je pouvais mettre la main : Battletech, PsiWorld, Twilight : 2000, Car Wars, James Bond, Dark Conspiracy, Cyberpunk, Champions, Shadowrun, Witchcraft, Conspiracy X, GURPS, Nephilim, Vampire, Feng Shui... La liste se poursuit, mais les deux jeux qui ont eu le plus d'impact sur moi furent l'Appel de Cthulhu et Torg.
J'ai été toute ma vie un grand fan d'horreur, particulièrement dans la veine de Lovecraft, aussi l'Appel de Cthulhu fut tout de suite un favori. J'ai maîtrisé de multiples campagnes à la fin de l'adolescence et au début de la vingtaine, dont une paire durèrent plusieurs années, et c'était avant que Delta Green ne tombe, qui renouvela l'expérience. Je pourrais en dire autant de Torg et bien plus. Non seulement il devint une base de mes réunions de jeu hebdomadaires, il devint mon préféré de tous les temps. Torg changea ma manière de voir le jeu, et il reste pour moi une profonde source d'inspiration comme auteur de jeu. Il me fit aussi sortir dans la communauté de jeu, où je gérai des événements à des conventions et finis par tenter le coup de faire des jeux de manière professionnelle.
Au printemps 1998 je maîtrisais des parties en Californie du Sud quand je suis tombé sur un vieil ami qui venait récemment d'être embauché comme rédacteur du magazine Shadis, qui était édité par Alderac Entertainment Group. Il me présenta à leur gérante d'entreprise, et après une conversation avec elle je suis monté à bord comme rédacteur salarié. Trois mois plus tard j'eus mon premier crédit en couverture (dans Way of the Lion pour le Livre des Cinq Anneaux) et AEG m'embaucha dans le personnel comme auteur.
AEG fut ma maison professionnelle pendant sept ans et je travaillai sur un peu tout ce qu'ils faisaient. Après plusieurs nouvelles attributions de livres L5R je devins l'auteur principal de la branche dérivée, Legend of the Burning Sands, et lorsqu'elle s'arrêta je pris le même rôle avec le jeu de cartes de western-horreur, Doomtown. Entretemps je fus dans l'équipe de lancement des Secrets de la 7ème Mer, j'eus le rôle de responsable de la gamme Brave New World, et j'écrivis pour Clan War et les gammes d20 de la compagnie. Tout cela fut un bon entraînement et une préparation pour ma propre création (avec le co-auteur Kevin Wilson), le JdR Spycraft, qui commença en mars 2002.
Spycraft fut ma principale occupation pour le reste de mon temps chez AEG et il devint vraiment bien plus qu'aucun de nous n'avait envisagé. Nous avons sorti plus de vingt livres, dont beaucoup pour le monde de Shadowforce Archer, et nous avons utilisé le système de jeu pour le jeu de rôle sous licence Stargate SG-1. En tant que responsable de gamme j'ai été capable de façonner l'image du jeu et de travailler avec d'innombrables personnes au très grand talent, de cette industrie jusqu'à Hollywood et dans beaucoup de lieux entre les deux. Je pus aussi travailler sur de chouettes jeux réalisés par d'autres compagnies, dont When the Darkness Falls de Twilight Creations, et The Testimony of Jacob Hollow de Third World Games (mon premier travail imprimé directement lovecraftien). Mieux que tout, j'ai fait se monter une communauté mondiale de joueurs fantastiques et de coordinateurs dont certains restent parmi mes plus proches amis à ce jour.
Je quittai AEG à l'automne 2005, juste avant que la compagnie ne réduise la voilure et se recentre surtout sur les jeux de cartes à collectionner (et plus tard les jeux de plateau). Quand il devint évident qu'ils ne poursuivraient pas la gamme Spycraft, bien que la seconde édition venait juste de sortir (la dernière chose sur laquelle j'ai travaillé juste avant de quitter la compagnie), je les contactai en vue d'acheter la licence, et ainsi ma compagnie, Crafty Games, fut née.
Je fondai Crafty Games avec deux partenaires, Alex Flagg et Scott Gearin, bien que Scott soit parti pour poursuivre ses propres démarches, et nous avons sorti des dizaines de suppléments de plus pour Spycraft 2.0. Nous sommes aussi revenu à nos racines avec un nouveau jeu d'aventure épique traditionnel, Fantasy Craft, qui est sorti à l'automne 2009, et c'est juste le commencement. Il y a tant qui reste à venir de chez Crafty Games, et Alex et moi ne pourrions être plus heureux de voir comment la compagnie se développe (janvier 2010).
Je continue à faire du travail en freelance et j'ai travaillé sur des jeux vraiment incroyables avec les années, dont Battlestar Galactica de Margaret Weis Productions, et la toute récente 3e édition de Warhammer Fantasy Roleplay de Fantasy Flight Games.
Dans ma vie privée je joue (pour tester et pour le plaisir), je fais du vélo (mais je devrais en faire plus), je lis (surtout de l'horreur et les oeuvres de nos nouveaux partenaires de licence, Brandon Sanderson et Frank Beddor), et je sélectionne des émissions de télé pour le plaisir (en suivant les auteurs, en lisant les histoires derrière-le-rideau, et en prenant des leçons des grands du drame en série). J'écoute de la musique de toutes sortes, mais le plus souvent trance, dance, Goth, industrial, et musiques de film (surtout quand j'écris). Une ou deux fois par an, j'essaye de sortir de l'état ou du pays pour voir des amis et visiter le monde.
Pour en savoir plus :
http://www.crafty-games.com
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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African Alliance
première édition
African Alliance Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre africaine qui est la chambre créée la plus récemment.
Cette chambre dont le QG se trouve sur une île ayant autrefois appartenu au criminel Helix est, de par sa jeunesse, beaucoup moins respectueuse des traditions que ne peuvent l'être les autres chambres. Cet état d'esprit particulier se retrouve principalement dans la grande autonomie de décision et d'action dont peuvent jouir les agents de l'Alliance Africaine. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
October 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Archer Foundation (The)
première édition
Archer Foundation (The) Ce premier supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit l'organisation qui se trouve au centre du protectorat mondial de la conspiration Archer : la fondation Archer. Il ne s'agit pas d'une instance dirigeante car les différentes chambres gardent leur autonomie mais plutôt d'une coordination. De plus, la fondation Archer traite de façon exclusive deux types d'activités : celles en relation avec les psions (dépistage, entraînement, etc.) et celles en rapport avec la Frange.
La Frange est la zone qui fait office d'interface entre la réalité et l'au-delà. Cette facette du monde de campagne de Shadowforce Archer est très proche du surnaturel. Conscients que cet aspect est relativement éloigné de ce que certains maîtres pourraient attendre d'un univers axé vers l'espionnage et l'action, les auteurs ont pris soin de rendre toutes les références à la Frange indépendantes du reste du monde, ce qui rend possible la suppression de cet élément. La Frange constitue également l'aspect le plus "étrange" du monde de campagne de la conspiration Archer. Les auteurs ne veulent pas aller au-delà de ce qui est présenté dans ce supplément sur les sujets occultes. C'est pourquoi le choix a été fait de traiter ces questions dès le premier supplément pour fixer la limite haute des libertés qu'ils pourront prendre avec le genre de l'espionnage traditionnel. La fondation Archer sera donc la chambre déviant le plus de ce qui est communément admis comme étant de l'espionnage contemporain. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
July 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Battlestar Galactica
première édition
Battlestar Galactica Battlestar Galactica RPG fait suite au Quickstart Guide. Il ne contient pas de scénario mais toutes les règles, le background et les PNJ pour jouer une campagne complète dans l'univers de la série TV.
Le "Corebook" se présente sous la forme d'un livre de 232 pages à couverture rigide, impression en couleurs sur du papier glacé. Les plans des vaisseaux et les drapeaux des douze colonies sont des dessins inédits, tandis que les autres illustrations reprennent des photos des films. Chaque chapitre débute par un montage photo pleine page et un texte d'ambiance attribué à l'un des personnages de la série. Le reste du chapitre adopte une mise en page sur deux colonnes. L'ouvrage est rédigé sur un ton qui mêle description claire des règles et interpellation du lecteur comme si un supérieur de l'équipage du Galactica s'adressait à lui. Le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (2 pages) et une introduction (8 pages). L'introduction est préfacée par Richard Hatch, l'acteur qui jouait Apollo dans la série originale et qui interprète Tom Zarek dans le remake. Suit une présentation rapide du jeu de rôle en général et des possibilités d'aventure dans l'univers de Galactica en particulier. Huit chapitres couvrent l'ensemble des règles et du background. "Chapter 1 : Twelve Tribes of Kobold" (22 pages) survole le monde de Galactica, les origines des douze colonies, les caractéristiques de chacune, leur système politique et militaire, la religion, le mythe de la Terre. Trois pages traitent des Cylons. Des feuilles de personnage de l'équipage (8 pages) détaillent les rôles principaux : William Adama, Saul Tigh, Apollo, Starbuck, le Chef de pont Tyrol, le Lieutenant Agathon, le Professeur Baltar et la Présidente Roslin. "Chapter 2 : Characters" (12 pages) explique comment créer un personnage et donne un exemple. Le système permet une création aléatoire ou par répartition de points, en fonction du niveau d'expérience du rôle : "recruit" (personnage débutant), "veteran" (personnage compétent) et "seasoned veteran" (personnage expérimenté, équivalent des héros). Un personnage a six caractéristiques (Strength, Agility, Vitality, Alertness, Intelligence et Willpower) et une vingtaine de compétences générales qui débouchent sur de nombreuses spécialités. La plupart peuvent être tentées même par un néophyte, certaines comme le pilotage d'un chasseur nécessitent l'apprentissage d'une compétence préalable. La puissance d'une caractéristique ou d'une compétence est indiquée par un dé à 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 faces, et les niveaux les plus hauts additionnent deux dés, par exemple d12 + d6. Ce chapitre explique aussi comment un personnage gagne des "Advancement Points", les points d'expérience pour faire progresser les caractéristiques et les compétences. "Chapter 3 : Traits and Skills" (22 pages) complète le précédent en détaillant le système d'avantages et de défauts (appelés "Traits") et les compétences. Les "Traits" s'expriment par un dé qui indique leur coût et leur effet, s'ajoutant la plupart du temps au jet de dés dans le cas d'un avantage, ou à la difficulté dans le cas d'un défaut. Ainsi sont représentés l'alcoolisme du Colonel Tigh ("Addiction d6"), le talent de pilotage de Starbuck ("Talented Pilot d10") ou sa mentalité de tête brûlée ("Overconfident d6"). En quelques "Traits" on définit ainsi n'importe quelle particularité d'un personnage de série TV. Pour chaque compétence, des exemples d'action sont donnés avec une difficulté associée, de 3 (facile) à 31 (impossible). "Chapter 4 : Rules" (24 pages) passe en revue les règles du jeu, dont la base se résume à lancer les dés d'une caractéristique et d'une compétence, en tentant de battre un seuil de difficulté. Les cas particuliers comme la qualité de réussite ou une action entreprise à plusieurs sont traités. Deux pages expliquent le principe des "Plot Points", équivalent des points d'héroïsme qui permettent de reproduire les coups du sort que l'on voit à l'écran : ajouter un dé de bonus ou altérer carrément le déroulement de certains événements de l'aventure. Ce chapitre comprend aussi les règles de combat, de poursuite et de soins, et se termine par un exemple d'affrontement. "Chapter 5 : Gear" (20 pages) dresse un panorama de l'équipement disponible, dont les armes et les armures, les uniformes, l'équipement médical, les services proposés dans la flotte et la façon de modifier un matériel pour en faire un objet unique au personnage. Les armes peuvent faire des dégâts superficiels ("Stun") ou des blessures graves ("Wounds"). A titre indicatif, les huit personnages principaux décrits ont entre 10 et 26 points de vie. Un pistolet occasionne 1d6 points de dégâts, un fusil 1d8, un shotgun 1d10, une grenade offensive 5d6. Les combats semblent donc s'approcher de l'ambiance réaliste de la série, et un personnage qui arrive à court de "Plot Points" aura intérêt à rester couvert... "Chapter 6 : Vehicles" (36 pages) liste les vaisseaux des humains et des Cylons, leur équipage, leur équipement (systèmes de propulsion, radar, bloc médical, soute) et leur armement. Techniquement, les véhicules ont des caractéristiques et des compétences, comme les personnages : l'agilité indique leur maniabilité, la vitalité leur robustesse, l'intelligence l'assistance de l'ordinateur de bord, etc. A quelques mouvements près, le combat spatial se gère de la même façon que celui entre les personnages. Les plans complets du Galactica, du Colonial One, de l'Astral Queen, du Cloud Nine, de l'Olympic Carrier et du Gemenon Traveller accompagnent leurs statistiques. Le chasseur Viper, le transporteur Raptor, le Raider Cylon et la base Cylon sont décrits ainsi que des véhicules utilitaires civils et militaires. Deux pages terminent le chapitre en abordant la réparation des véhicules. "Chapter 7 : Game Master" (36 pages) ajoute aux traditionnels conseils de maîtrise sur la façon de concevoir une aventure les possibilités offertes par l'univers de Galactica, la façon d'interpréter les antagonistes et les différents types de campagne, de l'aventure militaire à la survie en zone occupée en passant par la gestion des ressources à bord ou les intrigues politiques. Certains points de règles sont approfondis, comme les effets des "Traits" au service de l'intrigue. "Chapter 8 : Others" (18 pages) fournit un large panel de PNJ en passant en revue à peu près tous les personnages secondaires de la série (Dualla, le Doc, Mr Gaeta, Tom Zarek...) ainsi que des rôles types et des figurants (avocat, journaliste, mécano, prostituée, syndicaliste...). Arrivent les feuilles de personnages des Cylons (4 pages) : elles font pendant aux feuilles de l'équipage en début d'ouvrage. Sont décrits les centurions, les humanoïdes et les personnages Sharon et Caprica 6 comme on les voit dans la saison 1. "Appendix : Rank and Lingo" (10 pages) met à la sauce Galactica les grades de l'armée, le jargon militaire et alphabet NATO renommé pour l'occasion "Colonial Wireless Alphabet" (Alpha, Bravo, "Constellation", Delta, Echo...) pour donner une couleur locale aux scénarios militaires. Vient ensuite une feuille de personnage vierge (2 pages), en noir et blanc. Le livre se termine par un index complet de 6 pages et une page avec le nom des testeurs. |
September 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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Carnets de l'Aventurier (Les)
première édition
Carnets de l'Aventurier (Les) Les Carnets de l'Aventurier sont une création originale française. Cependant, les textes des Carnets sont entièrement repris du livre de base ; l'équipe française a sélectionné certains passages importants pour créer une synthèse. C'est une aide de jeu pour faciliter la création du personnage et son évolution. La première page contient les crédits mais aussi des espaces pour indiquer les noms du joueur et du personnage dont c'est le livret. Dans Rappel des règles de création de personnage (5 pages et demie) les auteurs synthétisent les dix étapes de la création de personnage, en ajoutant quelques encadrés informatifs afin de faire les bons choix. Quelques règles de combat (1 page et demie) synthétise les particularités des affrontements et de leurs conséquences. Une fiche de personnage vierge étendue est ensuite fournie sur 8 pages, selon plusieurs thèmes : personnage, combat, équipement et récompenses, magie et campagne. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Fantastic Frontiers
première édition
Fantastic Frontiers Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôles Stargate SG-1 les événements survenus dans la première saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré.
Chapitre premier : Mission Logs (80 pages) Chapitre deux : Pertinent NPCs (38 pages) Chapitre trois : New Rules (54 pages) |
December 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fantasy Craft
première édition révisée
Fantasy Craft Cet ouvrage est très similaire à la première édition, mais intègre un errata de près de 40 pages venant modifier (parfois en profondeur) un certain nombre de règles, en particulier dans le fonctionnement des races. À noter que sur la version électronique, gratuitement mise à jour pour les possesseurs de l'édition précédente, les frises en haut et bas de page peuvent désormais être désactivées. |
July 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
August 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Feats
première édition
Feats Ce supplément est une compilation de plus d'un millier de dons originaux ou issus d'une soixantaine de suppléments différents pour le d20 System. Ces dons sont répartis en cinq grandes catégories. Chapitre 1 : Background Feats (12 p.) Chapitre 2 : General Feats (74 p.) Chapitre 3 : Infernal Pacts (6 p.) Chapitre 4 : Magic Feats (36 p.) Chapitre 5 : Quest Feats (10 p.) L'ouvrage se termine par un appendice (1 p.) rassemblant une dizaine de dons inutiles ou incongrus mais résolument humoristiques. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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First Steps
première édition
First Steps La série Stargate a déjà présenté, au moment de la parution du supplément, à peu près deux cents planètes. A cela viennent s'ajouter des centaines d'autres planètes et systèmes explorés par les équipe SGC. Ce supplément propose la description de nouveaux systèmes à faire explorer par une équipe de personnages, ainsi que des règles et aides de jeu permettant de gérer le voyage stellaire et les véhicules spatiaux.
Le premier chapitre présente donc dix nouveaux mondes selon un format commun. Un petit bloc de caractéristiques présente tout d'abord des données sur l'atmosphère, l'hydrosphère, la géosphère, la population, la localisation de la porte des étoiles et la météorologie saisonnière. Viennent ensuite la description de la planète, de son histoire et des cultures implantées. Quelques particularités notables, importantes pour la planète et souvent utilisables dans des scénarios, sont ensuite présentées. Enfin, quelques PNJ importants sont décrits en terme d'historique et de caractéristiques. En tout, ce chapitre occupe soixante-quatre pages, à peu près uniformément réparties entre les planètes. En huit pages, le deuxième chapitre fournit conseils et informations afin de mettre en scène des aventures dans l'espace, et non seulement des explorations via les portes des étoiles. Des informations sont notamment fournies sur les flottes de guerre Goa'ulds. Les trente-six pages du troisième chapitre rassemblent les nouvelles règles et options techniques compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate : nouvelles spécialités humaines ou aliens, une nouvelle race, une nouvelle classe de base - le Wheelman, spécialiste des véhicules -, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons et de nouveaux équipements. Les nouvelles règles concernent notamment l'utilisation des véhicules et les aventures spatiales. A noter que le Wheelman fait partie des classes de base de Spycraft mais n'était par contre pas proposé dans le livre de base de Stargate. Le quatrième et dernier chapitre fait en soixante-deux pages le tour des règles et options nécessaires pour la gestion des véhicules, y compris le combat et les poursuites. Le système se base notamment sur un système d'échelles, faisant la distinction entre les armes personnelles, les armes et véhicules planétaires ("Planetary Class") et les armes et véhicules galactiques ("Galaxy Class"). Le chapitre fait évidemment la part belle aux listes d'options des véhicules, depuis l'aménagement et les possibilités des moteurs jusqu'à l'armement et les munitions. Le jeu utilise un système abstrait de poursuite, à la manière de Spycraft, qui permet de gérer tout type d'affrontement ou de poursuite avec les mêmes règles. Il s'agit alors pour les deux véhicules, l'un étant le prédateur et l'autre la proie, d'alterner les manoeuvres et les actions afin de distancer l'ennemi ou au contraire le rattraper, sans oublier la possibilité de simplement le détruire. Dix-huit pages de tables en fin de chapitre rassemblent les modificateurs d'actions liés aux véhicules, la liste des caractéristiques de quelques véhicules types, les manoeuvres possibles et leurs effets ou encore les effets critiques sur les véhicules. |
August 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fixer/Pointman Class Guide
première édition
Fixer/Pointman Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Pointman et de Fixer.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Tradecraft Chapitre quatre - Mission Guide |
March 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fragile Minds
première édition
Fragile Minds Fragile Minds vise à ajouter au contexte de Spycraft une dimension d'horreur et de stress psychologique. Même si de nombreux aspects développés sont inspirés de l'horreur Lovecraftienne, les règles proposées sont aussi valables pour obtenir un univers plus sombre et dramatique, sans pour autant aller jusqu'à l'apparition de monstres. Le supplément est tout particulièrement utilisable conjointement avec le contenu des suppléments de la série Spellbound, qui proposent différentes formes de magie et de sorcellerie pour Spycraft. Une introduction présente le contenu du supplément, et les différentes adaptations qu'il implique par rapport à une campagne typique de Spycraft. Plusieurs "Campaign Qualities" sont proposées, allant depuis un univers plus dur que l'univers par défaut, à un univers alliant sorcellerie, horreurs et savoirs interdits. Les huit pages suivantes proposent une règle de dégâts dus au stress (Expanded Stress Damage). Plusieurs conditions sont décrites pour les personnages : nerveux ou traumatisé, par exemple. Les désordres engendrés par trop de stress sont aussi décrits, depuis les troubles du sommeil jusqu'à la véritable psychose ou phobie. Des tableaux résument les diverses sources de stress et leurs effets, ainsi que les difficultés des tests de Volonté pour y résister. En deux pages, le supplément ajoute ensuite la dimension de savoirs interdits (Forbidden Knowledge). Ces savoirs interdits s'acquièrent avec l'expérience et accroissent certaines capacités du personnage. Mais cela va de paire avec une dégradation de son apparence et de sa santé mentale. Les ouvrages de savoirs interdits sont aussi évoqués. Quatre pages décrivent ensuite des événements typiques d'une campagne d'horreur cosmique. Enfin, quatre pages supplémentaires font le tour de quelques créatures et de quelques talents supplémentaires (That which should not be). |
October 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Control Screen & Agent Record Sheet Pack
première édition
Game Control Screen & Agent Record Sheet Pack Le livret contient tout un jeu de feuilles de personnage et de formulaires d'aide de jeu.
Les feuilles de personnage pour Spycraft et Shadowforce Archer sont pré-remplies pour les différentes classes du jeu. On y trouve déjà indiqués pour chaque classe : les dés de vitalité, les compétences de classe, les dons et compétences spécifiques. Les aides de jeu comprennent : une feuille de personnage pour les criminels et pour les hommes de main, un formulaire de gestion des poursuites et un formulaire de création d'intrigue. |
May 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Pack
deuxième édition
Game Master's Pack Le livret fourni avec le paravent contient des règles additionnelles ainsi que des errata, et un scénario. On trouve des suggestions concernant le Kharma, pour permettre de jouer un descendant de son personnage quand celui-ci meurt. Quelques conseils sur la façon d'animer une partie trouvent également leur place avant les errata corrigeant les bugs qui s'étaient glissés dans le livre de base (notamment la rubrique sur les sources d'inspiration qui avait disparu). Enfin, une section concernant la Maho - la magie noire de Rokugan - établit des règles sur son utilisation, et livre une petite liste de sortilèges qui permet d'avoir un aperçu de sa puissance. Quelques indications sur la corruption et le jade viennent compléter tout cela. Enfin, un scénario d'une trentaine de page, The silence within sound, conclut l'ouvrage en offrant un prélude potentiel à un autre scénario paru : Legacy of the Forge. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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GM's Survival Guide
première édition
GM's Survival Guide Ce copieux supplément a l'ambition d'être une aide de jeu pour le meneur. Tous les sujets seront ainsi abordés : règles alternatives, détails de background, ainsi que conseils pour faire jouer. Le supplément est organisé comme le livre de base, avec une section par élément. Après une courte introduction sur la raison d'être de ce livre, le Livre de la Terre constitue la première section, et s'attache à donner des explications sur des éléments de l'univers de jeu ayant été un peu oubliés auparavant : l'économie de Rokugan, les voyages, le peuple dans les villages et les villes, les habitations, l'habillement, la religion, la nourriture, etc. Quelques corrélations sont faites et des exemples d'application "en jeu" sont donnés, notamment au sujet des ronins. Le second chapitre, le Livre de l'Eau, traite des personnages. Vingt questions supplémentaires sont fournies pour affiner le concept de base d'un personnage, et des conseils et exemples de structures de campagnes à deux joueurs sont expliqués. Par ailleurs, la possibilité est offerte de créer des samurais de niveau 0, c'est à dire avant la cérémonie du gempuku qui indique l'accès à la majorité. Un système optionnel de "mise" pour acquérir des spécificités à la création du personage et ainsi éviter les redondances est proposé, et ressemble assez au système de création collective d'Ambre. Enfin, on trouve 6 pages de tables récapitulant toutes les compétences, ainsi que les défauts, avantages, et le livre dont ils sont issus. Le Livre du Feu propose des explications pour gérer les combats et les duels, tenant compte des circonstances et de l'étiquette. On y trouve aussi une récapitulatif des actions pouvant provoquer des gains ou pertes d'honneur, pondérées selon les clans. Des conseils pour gérer les points d'expérience sont également présents, ainsi que pour les gains et pertes de gloire. Ensuite, toute une section récapitule le fonctionnement des armes et des armures, mettant au clair quelques points litigieux des règles de base, et expliquant le lien entre la position sociale et l'arme employée. La liste complète des armes est récapitulée. Pour terminer, des règles optionnelles sont proposées pour utiliser le Vide (permettant d'éviter des dégâts, ou de faire des actions particulières, selon le nombre de points dépensés), gérer les lancers de dés de façon différente, et traitant de la localisation des blessures. Le Livre de l'Air traite principalement du roleplaying. On y parle de l'étiquette et de la façon de la jouer, des méthodes pour garder un scénario palpitant et les joueurs sur la brèche, de la façon de faire intervenir les PNJ, des types d'événements susceptibles de faire rebondir l'action, etc. Un certain nombre d'archétypes de PNJ avec leur position sociale sont fournis, pour toutes les catégories sociales. Une grande partie du chapitre est consacrée à la façon dont il est possible d'utiliser L5R CCG pour le jeu de rôle, pour créer une histoire, ou un personnage. Enfin, quelques espèces animales standards de Rokugan sont rapidement présentées : faucon, loup, etc. Le Livre du Vide traite de la gestion de l'évolution du monde de Rokugan, de la création d'une campagne, et de l'évolution des PJ. Des intrigues sont proposées : 36 situations "dramatiques" permettant de structurer un scénario autour d'elles. D'autres conseils sur la façon de gérer les rebondissements sont énumérés, avec des exemples, et surtout, des techniques pour créer des groupes de personnages sortant des stéréotypes habituels. Des exemples de fin de campagne sont énumérés, tragiques ou héroïques... de quoi créer des épilogues très différents. Enfin, une section d'appendices contient une bibliographie et filmographie, ainsi que tout un ensemble de tables pour gérer des rencontres dans la nature, créer un village aléatoirement, gérer des rencontres aléatoires dans un village, une ville, une auberge, ou dans les shadowlands... De multiples sous-tables permettent d'affiner les rencontres et la façon de les gérer. Pour terminer, on aura une table aléatoire de prénoms, de cadeaux, et des plans pour des endroits typiques : auberge de voyage, village fermier, cache de bandits, et tunnels secrets. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Hand of Glory (The)
première édition
Hand of Glory (The) Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit un ennemi de longue date de la conspiration Archer : la Main de Gloire (pour information, la Main de Gloire est aussi le nom d'un enchantement de magie noire). Dirigée par une entité mystique antédiluvienne, cette organisation cherche à placer Eva Kraus, le réceptacle humain de cette entité, à la tête de l'humanité pour l'asservir. La Main de Gloire ne se limite pas, comme on pourrait le croire au premier abord, à un regroupement de nazis nostalgiques du troisième Reich, cet aspect n'étant que la façade trompeuse d'une organisation beaucoup plus vaste et beaucoup plus variée dans ses manifestations ; elle n'a qu'un seul objectif : servir Eva Kraus et l'entité, encore introuvable, qui lui servira de compagnon pour régner sur le monde. Le premier chapitre, Campagne, relate les événements récents qui permettront aux meneurs de mettre à jour leurs campagnes ou de s'en servir comme idées de scénarios pour leurs propres parties. Chaque événement est présenté avec trois niveaux de détail. Le premier niveau est intitulé "À la une" et présente les événements tels qu'ils sont rapportés par la presse. Inutile de dire qu'à ce niveau, les informations sont loin d'être en phase avec la réalité. Le second niveau fournit les véritables raisons des articles précédents, alors que le troisième niveau est constitué par des idées d'aventures complètes mettant en scène les événements relatés. Ces accroches de scénario proposent à chaque fois plusieurs possibilités. L'épisode central concerne une série d'éruptions volcaniques inexpliquées et d'une violence rare. Les autres propositions d'aventure concernent la profanation d'un cimetière militaire allemand de la seconde guerre mondiale en Crète ou la flambée de violence incontrôlable entourant la tournée mondiale d'un groupe de hard rock au succès fulgurant. Consacré à la Main glorieuse elle-même, Ennemi, le second chapitre, débute par une chronologie détaillée des événements majeurs ayant jalonnés la vie de l'organisation jusqu'à ce jour. En plus de la signification du nom Main de Gloire, le lecteur apprendra qu'au delà du décorum nazi, la Main de Gloire poursuit des objectifs plus en accord avec l'origine de la créature qui habite Eva Kraus, la doctrine nazie ne servant qu'à s'assurer le soutien d'hommes de main fidèles et nombreux. Kraus encourage d'ailleurs la compétition entre ses lieutenants, ce qui n'est pas sans provoquer des luttes de pouvoirs parfois sanglantes pour s'attirer ses faveurs. La Main de Gloire est compartimentée en divisions, les deux principales étant la division Dozer, consacrée aux affaires mystiques (récupération de reliques et d'artefacts anciens, recherches magiques, création de golems, etc.) et la division Myrmidon, en charge des actions militaires (attaques éclair, protection des sites, etc.) D'autres divisions, moins importantes, prennent en charge les manipulations ou l'économie. La fin du chapitre traite des méthodes, de la propagande, des ressources et même des ennemis (autres que la fondation Archer) de la Main de Gloire. Nouvelles règlesprésente de nouvelles règles qui permettront de créer des personnages en rapport avec la Main de Gloire, qu'ils soient d'anciens agents repentis travaillant désormais pour la Conspiration, ou des éléments de la Main, agents doubles pour le compte de l'organisation criminelle. Les nouvelles règles introduites couvrent deux départements d'origine, une classe de base : l'Explorateur et quatre classes de prestige, le Channeller, le Sage, le Medium et la Valkyrie. Pour ajouter aux prouesses mystiques des personnages, on trouvera également de nouveaux dons mystiques, de nouveaux rituels (exorcisme, création de golems, etc.), de nouvelles reliques comme Excalibur ou la Lance de la Destinée, ainsi que de nouveaux gadgets exploitant les propriétés de la Frange. Le chapitre est clos par la description de dix nouvelles classes de PNJ, certaines étant aussi destinées à des personnages non joueurs ne faisant pas partie de la Main de Gloire. L'ultime chapitre, Défi, est consacré à la description de deux organisations satellites de la Main de Gloire, sous la forme de deux menaces exploitant le formalisme fourni dans Spycraft : die Spinne et le Collège d'Archéologie Théologique. À chaque fois, l'organisation est revue en détail, avec les caractéristiques complètes de ses membres et de nombreuses idées d'aventures les exploitant. L'ouvrage finit sur un descriptif complet (et avec un plan) de Monolithe, le repère secret de la Main de Gloire situé dans le Pacifique sud, et de la ville de Buenos Aires, avec de nombreux conseils pour y mener des poursuites pleines de rebondissements et d'action. |
November 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Invisible College (The)
première édition
Invisible College (The) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legacy of the Forge
première édition
Legacy of the Forge Cet ouvrage, bien qu'il soit le deuxième scénario de la série B (comme Bushido) n'est pas la suite de Code of Bushido, mais celle du scénario livré dans le Game Master's Pack : The silence within sound. Mélange d'enquête et de batailles grandioses, ce scénario se déroule sur un fond de conflit entre le clan du Lion et le clan de la Grue. A noter, il peut être joué indépendament, sans avoir participé au préalable à The silence within sound. Par ailleurs, des personnages de rang élevé (3 à 4) sont recommandés. L'écran français ne contenant pas The silence within sound, L'Héritage des Guerriers est publié en français sous une couverture amovible cartonnée comprenant deux livrets, Le Silence au Coeur du Son, et L'Héritage des Guerriers. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Living Gods
première édition
Living Gods Ce supplément est consacré aux Goa'ulds, et plus particulièrement à leurs plus puissants représentants, les seigneurs Goa'ulds dominant des systèmes stellaires entiers, les System Lords. Se faisant passer pour des divinités, sur Tauri et ailleurs, ils ont régné sur des dizaines de planètes et écrasé de leur puissance nombre d'ennemis. Mais, avides de pouvoir et confrontés au retour des enfants de Tauri, leur règne est mis à mal partout dans la galaxie. Cet ouvrage détaille donc certains personnages présentés déjà dans le quatrième chapitre du livre de base.
Le premier chapitre propose un panorama des trois dynasties Goa'ulds, dirigées tour à tour par Apep puis Ra, ce dernier étant éliminé par les humains de Tauri lors des événements du film Stargate. Six pages de chronologie détaillent l'histoire des Goa'ulds, notamment les nombreux changements survenus depuis la découverte de leur porte des étoiles par les terriens. La planète d'origine des parasites, P3X-888 est aussi décrite, ainsi que les hôtes primitifs des Goa'ulds, les Unas. Le deuxième chapitre présente les descriptions de dix-neuf seigneurs Goa'ulds : Anubis, Apophis, Ba'al, Bastet, Cronus, Hathor, Heru-ur, Kali, Mannana Mac Lir, Marduk, Morrigan, Nirrti, Olukun, Osiris, Pelops, Ra, Sokar, Yu et Zeus. En cent-quatorze pages, l'ouvrage propose pour chacun un résumé de son histoire et de ses relations - souvent tendues - avec les autres seigneurs au cours de l'histoire. Les principales planètes dirigées par ces seigneurs sont aussi décrites. Enfin, on trouve les caractéristiques du System Lord, ainsi que les caractéristiques de certains de ses plus proches officiers. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies selon trois niveaux de puissance : bas niveau (2-4 environ), niveau moyen (8-10 environ) et niveau élevé (14-16 environ). Le meneur peut ainsi adapter l'opposition selon le niveau de puissance de sa campagne et la période de jeu. Une page présente les symboles de chaque seigneur. La plupart des personnages présentés ont été présents dans l'une ou l'autre des saisons de la série télévisée. Certains ont même été éliminés par l'équipe SG-1 mais sont tout de même décrits sur le même format que les autres. Le troisième chapitre rassemble en vingt-six pages les nouvelles options techniques et règles liées aux Goa'ulds : races, classes de prestige, compétence, dons, équipement alien, monstres, classes de PNJ, etc. Toutes ces règles sont bien entendu compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate. Enfin, une appendice de vingt pages propose règles et aides de jeu afin de permettre aux joueurs d'incarner un seigneur Goa'uld, un System Lord. Création du personnage, particularités du parasite, classes de prestige spécifiques, ressources et gestion de domaine sont tour à tour abordées. |
April 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Modern Arms Guide
première édition
Modern Arms Guide Ce supplément pour Spycraft regroupe tout l'armement moderne décrit dans un format compatible avec le système D20. Chapitre 1 : Nouvelles règles Chapitre 2 : Armes de corps à corps Chapitre 3 : Armes de jet Chapitre 4 : Armes exotiques Chapitre 5 : Armes à feu Chapitre 6 : Accessoires Chapitre 7 : Armes d'appui Chapitre 8 : Equipement de protection On notera qu'un chapitre supplémentaire gratuit de 22 pages intitulé Other Gear est disponible via le site officiel. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Night of a Thousand Screams
première édition
Night of a Thousand Screams Ryoko Owari, la Cité des Mensonges, la nuit de la fête des ancêtres. Tel est le cadre de ce scénario qui se déroule entre 17h et 4h du matin. Il s'agit donc d'une course contre la montre, qui sollicitera autant les méninges des joueurs que les capacités de combattant de leurs personnages. Ce scénario peut être prolongé par la Tombe de Iuchiban, mais il est également jouable indépendamment de tout autre supplément. La description des lieux et PNJs incluse dans le livret est suffisamment détaillée pour permettre de développer l'intrigue.
Lors de cette enquête sur la magie noire, les joueurs et le MJ auront l'occasion de tester toutes les facettes du système de combat. Les auteurs ont en effet voulu que cette aventure soit l'occasion de tester le système de combat, sans pour autant faire une hécatombe de PJs. Ce scénario est particulièrement adapté à un groupe de magistrats, et pourra être dosé pour tout niveau de puissance du groupe de personnages. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Odd Jobs
deuxième édition
Odd Jobs Cet ouvrage est le deuxième de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Après des ajouts techniques qui ne changeaient pas radicalement l'univers du jeu dans Shadow Play, Odd Jobs propose des options beaucoup plus éloignées de l'univers d'espionnage classique. Ainsi, le premier chapitre reprend le contenu de Fragile Minds, afin d'ajouter une dimension psychologique voire lovecraftienne au jeu. Le deuxième chapitre reprend quant à lui le contenu des deux premiers PDF de la série Origin of the Species : Classic Fantasy et Light of Olympus. À noter que ces contenus ont été réarrangés et compilés dans une même structure, et non seulement placés l'un à la suite de l'autre. Enfin, le troisième chapitre reprend en 36 pages cinq articles issus de Signs and Portents.
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August 2009 | Spycraft | Crafty Games |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shadow Play
deuxième édition
Shadow Play Cet ouvrage est le premier de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Shadow Play compile en cinq chapitres le contenu des trois premiers volumes de la série Agent X (The Firebrand, The One-Man Army et The Runner), Back to Basics, des quatre premiers volumes de Bag Full of Guns (Dragon's Fury, Red Heat, This is my Rifle, This is My Gun), de The Big Score et de Practice Makes Perfect. Le sixième et dernier chapitre réunit deux articles parus dans Signs and Portents :
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July 2009 | Spycraft | Crafty Games |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Soldier/Wheelman Class Guide
première édition
Soldier/Wheelman Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Soldier et de Wheelman.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Nouvelles options de poursuite Chapitre quatre - Guide des véhicules |
September 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
deuxième édition
Spycraft La seconde édition de Spycraft se distingue de la première de deux façons : premièrement, en élargissant les possibilités du jeu au-delà de l'espionnage contemporain, c'est-à-dire en permettant au système d'exploiter des périodes allant du western à l'anticipation proche et en autorisant plusieurs niveaux de réalisme et de complexité paramétrables suivant les souhaits du maître ; ensuite, en intégrant au livre de base les différents sous-systèmes de règles qui ont été développées dans les différents suppléments de la gamme de la première édition. De plus, cette deuxième édition est fournie sous licence OGL, contrairement à la première édition d20.
Les changements de règles les plus notables sont : Chapitre premier - Character Creation Chapitre deux - Skills Chapitre trois - Feats Chapitre quatre - Gear Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Dramatic Conflict Chapitre sept - Game Control L'ouvrage est conclu par un index de six pages et par vingt pages de planches de cartes de Stratégies à photocopier et à découper. |
July 2005 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
deuxième édition, deuxième impression
Spycraft En dehors du matériel et des pages intérieures en noir et blanc, cet ouvrage est similaire à la première édition de Spycraft 2.0.
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December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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Stargate SG-1
première édition
Stargate SG-1 Cet épais volume présente l'ensemble des règles nécessaires pour mettre en scène les
aventures d'une équipe d'exploration dépendant du StarGate Command ou SGC.
Chapitre premier - History of the Stargate
Chapitre deux - The Stargate Program
Chapitre trois - Through the Gate
Chapitre quatre - The Goa'uld
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Skills
Chapitre sept - Feats
Chapitre huit - Finishing touches
Chapitre neuf - Gear
Chapitre dix - Combat
Chapitre onze - Gamemastering Stargate
Annexes |
August 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
August 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Unexpected Allies
première édition
Unexpected Allies Ce supplément est destiné aux PNJ. Si jamais vous étiez en mal d'inspiration, on vous expliquera qu'est-ce qui rend un méchant vraiment méchant, et un gentil... vraiment gentil. La première partie du supplément tourne autour de la personnalisation des PNJ, et un chapitre très intéressant traite du crime dans Rokugan (où comment inventer les méchants criminels que devront défaire les PJ). Des tables de création aléatoire de personnalité pour les PNJ sont fournies, ainsi que l'habituelle petite nouvelle d'ambiance. Le plus clair de l'ouvrage (90 pages) est un catalogue de PNJ, où chaque personnage est présentée sur deux pages : 1 page pour la fiche de personnage, et 1 page pour sa description, sa personnalité, etc. Au total plus de 40 PNJ des tous niveaux, et avec des histoires très différentes : samourais, ronins, ninjas, et même quelques heinin. Des dignitaires des clans mineurs sont également présents ainsi qu'un Naga. De quoi largement peupler vos campagnes ! |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Walking the Way
première édition
Walking the Way Ce catalogue aux allures encyclopédiques contient plus d'une cinquantaine de sortilèges, de tout anneau, et de tout niveau. Pour chacun, une page est consacrée à sa description et une seconde page propose une accroche d'aventure, mettant en scène ce sortilège. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les tables récapitulant tous les sortilèges avec leurs caractéristiques, parus pour L5R avant 1998, c'est à dire dans le livre de base, dans les "way of", le "book of shadowlands", le "game master's pack, et "Walking the Way". Ceux-ci sont triés par anneau, et on trouve également les sorts dits "basics" et les sorts de Maho. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of Shadow (The)
première édition
Way of Shadow (The) Ce supplément est découpé comme le journal personnel d'un magistrat Kitsuki (clan du Dragon), aidé de son assistante eta, et enquêtant sur des phénomènes étranges. Depuis le livre de base, et malgré les révélations contenues dans la Voie du Scorpion, la question continue de se poser : existe-t-il des ninjas à Rokugan ? Pas de simples assassins vêtus de noir, non, mais ces tueurs mystérieux dont on raconte les crimes et les exploits impossibles à voix basse. Existent-ils, ou ne sont-ce que de simples contes destinés à effrayer les enfants ? Officiellement, aucun doute n'est permis. Les ninjas sont des chimères, des racontars. Pourtant... Dans ce supplément, à lui seul réservé, le MJ apprendra ce qu'il en est vraiment. Vérité ou mensonge, tout lui sera révélé, grâce aux notes du magistrat Kitsuki Kaagi. Le livre présente quatre nouvelles, qui sont autant d'enquêtes de Kaagi. Chacune est suivie des notes qui permettent de transcrire les récits en scénarios. Le dernier chapitre de l'ouvrage contient la révélation finale : la vérité sur les ninjas de Rokugan, "the living darkness" et sur leur histoire. Au final, le MJ a le choix entre enchaîner ces quatre scénarios en une seule campagne, ou les fragmenter et les intercaler dans sa propre campagne. Quel que soit son choix, s'ils jouent ces scénarios, les joueurs n'auront plus le même regard sur le monde de Rokugan. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Minor Clans (The)
première édition
Way of the Minor Clans (The) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Naga (The)
première édition
Way of the Naga (The) Huitième supplément de la série de la voie des Clans, la voie des Naga décrit pour la première fois cette espèce mi-reptilienne, mi-humaine qu'est l'espèce des Naga. Les Naga ont été introduits dans l'extension Shadowlands du jeu de cartes à collectionner, en même temps que le clan du Scorpion. Ce peuple précède les humains et est bien plus ancien qu'eux, mais les Naga sont entrés en léthargie peu de temps avant la chute des Kami, ce qui fait que les humains ne les ont jamais côtoyés, mais ont découvert leurs antiques cités abandonnées dans la forêt de Shinomen, faisant des Naga des créatures légendaires. Les Nezumi, quant à eux, ont connu les Naga et en sont de farouches ennemis. Comme les humains, ils vénèrent le soleil (l'Oeil Scintillant) et la lune (l'Oeil Pâle). Comme dans tous les ouvrages de la série de la voie des clans, le premier chapitre est consacré à une série de récits faits par des membres des différents clans. Le second chapitre décrit les aspects physiques et culturels des Naga, ainsi que leur religion. L'Akasha, l'esprit collectif auquel tous les Naga sont mentalement reliés, est également décrit en détail. La partie la plus importante est consacrée à la description des différentes lignées qui constituent autant de sous-espèces : les Vipères, les Caméléons, les Cobras, les Constrictors et les Couleuvres. Quelques pages sur les Abominations et la langue Naga terminent le chapitre. Dédié à la création de personnages Naga, le troisième chapitre aborde tous les aspects mécaniques de ces personnages. Même si les personnages Naga restent entièrement compatibles avec les personnages humains, certains aspects diffèrent : l'anneau Akasha remplace l'anneau du Vide, même si son fonctionnement est identique, la magie est gérée de la même manière, même si elle ne puise pas sa puissance dans les mêmes principes cosmiques, de même, les écoles des samouraïs deviennent des Grandes Leçons. Comme d'habitude, de nouvelles compétences et de nouveaux avantages et défauts sont introduits. Les Naga les plus célèbres voient leurs caractéristiques et leurs histoires personnelles dévoilées dans le quatrième chapitre. Quelques personnages prêts à jouer figurent dans le cinquième chapitre : un archer, un traqueur de l'Outremonde, un guerrier, un émissaire et une abomination. Annexes |
November 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Phoenix (The)
première édition
Way of the Phoenix (The) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Scorpion (The)
première édition
Way of the Scorpion (The) Ce livret est le quatrième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystérieux et à la réputation la plus sulfureuse de l'Empire d'Emeraude : le clan du Scorpion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Scorpion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Bayushi est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire pleine d'ambiguïtés et de relations en demi-teinte avec les autres clans. Le clan du Scorpion est réputé pour ses intrigues et son manque d'honneur. Sa réputation est entachée de centaines de crimes réels ou imaginaires, et ce supplément donne un aperçu de l'intérieur beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins manichéen que la vision classique qu'on a du Scorpion. Beaucoup est dit sur les relations avec les autres clans, et sur la philosophie du Scorpion, au travers notamment de citations et de fables. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Bayushi étant connus pour leurs diplomates et leurs guerriers, les Shosuro célèbres pour leurs acteurs fabuleux, les Soshi et leur magie étrange, et les Yogo dont le devoir est de garder les douze parchemins maudits de Fu Leng. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Scorpion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : shugenja Yogo, acteur Shosuro, courtisan Bayushi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'éthique du clan du Scorpion, la loyauté, le comportement au combat, l'honneur, et la trahison. Quelques conseils sont donnés sur la façon de jouer ou d'intégrer à un groupe un membre de ce clan universellement conspué. Les opinions communément répandues sur les autres clans sont aussi présentées, ainsi que quelques secrets non dévoilables dans ces lignes. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des poisons et des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur la description des territoires Scorpion, un jeu typique de Rokugan "les fortunes et les vents", et les plans de la citadelle Bayushi. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Scorpion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française comporte en plus un court scénario d'une dizaine de pages appelé L'enfant des ténèbres. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World on Fire
première édition, deuxième impression
World on Fire En dehors de la couverture, souple au lieu de rigide, cette version est identique à la première impression de l'ouvrage. |
October 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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World on Fire
première édition
World on Fire World on Fire est le premier contexte proposé par Crafty Games dans le cadre de la version 2.0 de Spycraft. Pour commencer, l'éditeur propose les règles et informations destinées au genre de l'espionnage, genre de prédilection du jeu. Même s'il se veut plus réaliste et moins cinématique, le contexte proposé est fortement basé sur l'historique et les factions présentés dans le jeu de cartes à collectionner du même nom. Le premier chapitre (Little World Lost - 36 pages) présente une version alternative et "classifiée" de l'histoire de la seconde moitié du vingtième siècle. Cet historique est notamment consacré aux différentes manoeuvres des organisations secrètes ou des agences de renseignement de par le monde, organisations qui sont présentées dans la suite du chapitre. La plupart de ces organisations ont existé ou existent encore, et les données présentées sont donc pour l'essentiel des données générales sur les objectifs de ces différentes organisations. En tout, ce sont 72 organisations qui sont abordées. Suivent les descriptions rapides de 66 opérations menées depuis les années 50 par certains de ces services. Le deuxième chapitre (Traces of Terror - 22 pages) présente de manière détaillée trois menaces qui pèsent sur le monde, et contre lesquelles des personnages pourraient être engagés. Pour chacune des trois menaces, une première partie résume l'historique de l'agence ou organisation impliquée, et une deuxième partie aborde le rôle possible des personnages. Le troisième chapitre (Tradecraft - 44 pages) est un chapitre plus générique présentant les ficelles du monde de l'espionnage. Les différentes missions typiques, le rôle de l'agence de renseignement, les protocoles, les différentes techniques utilisées (déguisement, faux papiers, cryptographie, etc.), le jargon sont tour à tour présentés. Une bibliographie et une filmographie concluent le chapitre en fournissant une liste de sources utilisables pour plus d'informations sur le domaine. Enfin, le quatrième chapitre (New Rules - 54 pages) réunit toutes les données techniques ignorées jusqu'ici. Il propose tout d'abord un système d'allégeance comme nouvelle "Campaign Quality" (une manière de décrire les caractéristiques de la campagne). Viennent ensuite les listes de nouveaux talents, de nouvelles spécialités et de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles classes prévues plus spécialement pour les campagnes d'espionnage et World on Fire. Deux nouvelles classes de base font leur apparition : le Fixer et le Martial Artist. Une douzaine de classes d'expert et trois classes de maîtres sont aussi proposées. Le supplément décrit ensuite plus en détails les avantages et inconvénients des contacts, avant de proposer les caractéristiques importantes liées aux trois factions présentées dans le deuxième chapitre. L'ouvrage se termine par quelques pages de publicité et par une feuille vierge de personnages. |
December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest Dungeon (The)
première édition
World's Largest Dungeon (The) Cet épais volume constitue, à la date de sa parution, le plus vaste complexe souterrain à explorer jamais paru pour l'édition dite "3.5" de Donjons et Dragons. L'introduction explique la raison d'être d'un tel complexe : servir de lieu de détention à toute une série de créatures démoniaques que les célestes avaient choisies de maintenir à l'écart du monde. Au fil des millénaires, l'intégrité de cette prison fut mise à mal par un tremblement de terre qui fissura la construction en son centre et la sépara quasiment en deux. La chaleur apportée par le magma se diffusant par cette fissure la rendit habitable à d'autres créatures que les démons. Le donjon fut par la suite oublié par ses créateurs alors que les galeries creusées par des espèces souterraines - comme les derro - finirent par entrer en contact avec le complexe lui-même, ce qui, conjugué à la température clémente, leur offrit une vaste construction dans laquelle s'établir et prospérer. La seule contrainte de conception donnée aux auteurs de ce donjon ne faisant explicitement partie d'aucun monde de campagne est simple : faire en sorte que tous les monstres faisant partie du Standard Reference Document figurent à un moment ou à un autre dans les rencontres effectuées par un groupe de joueurs explorant le donjon. Le donjon lui-même est subdivisé en 15 régions communiquant entre elles de façon réduite. Cette manière de découper le donjon en régions autonomes fait qu'il est tout à fait envisageable d'utiliser les 15 régions de façon séparée comme s'il s'agissait de 15 donjons différents. Chacune des 1612 rencontres proposées dans ce donjon fait l'objet d'une présentation standardisée où l'on retrouve une description de la salle ou du couloir à lire à haute voix par le MD, la description technique complète des éventuelles créatures vivant dans la salle, les conditions particulières de la rencontre (visibilité réduite, obscurité, embuscades, sol instable, etc.), une présentation des tactiques employées par les habitants de la salle, une description du trésor dont ils disposent ainsi qu'une indication sur l'attitude initiale des habitants vis-à-vis des personnages et sur les modifications à apporter aux circonstances de la rencontre pour la rendre plus facile ou plus difficile, suivant les souhaits du MD. Chaque région est décrite dans un chapitre séparé et le dernier chapitre regroupe une série d'annexes portant sur les pièges, les poisons ou les maladies. |
August 2004 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |