Alexander Flagg
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Companion
première édition
Adventure Companion L'Adventure Companion est un recueil de cadres de jeu pour Fantasy Craft. Trois univers originaux sont proposés dans trois chapitres différents. La volonté des auteurs derrière la publication de trois univers et non pas d'un seul est de démontrer par l'exemple la capacité du jeu à s'adapter à des genres de fantastique divers et variés. Un quatrième chapitre est consacré à de nouvelles règles, proposant entre autres une compilation des neuf premiers Call to Arms, parus uniquement en format électronique jusqu'alors. Le premier chapitre (40 pages) s'ouvre sur Cloak & Dagger, un univers d'espionnage et d'intrigues dans un monde antique fantastique, mais peuplé seulement d'humains. Le climat est celui d'une guerre froide dans un empire romain multi-culturel au bord de son effondrement : le Golden Empire a été fondé il y a plusieurs siècles par sept héros, qui ont donné naissance à autant de nations inféodées. Mais la corruption et la décadence ont gagné l'empire et, lorsque l'histoire débute, il est au bord de l'effondrement. La tension est à son comble lorsque l'empereur décède, et c'est là que les personnages entrent en jeu. Par défaut, ils sont supposés incarner des specerum, des agents, espions et assassins au service de l'une ou l'autre des nations du Golden Empire. Ce ne sont pas des tendres : leur job nécessite d'être prêt à tout. Leur seul objectif est de participer à la survie et à la gloire de leur nation ou de l'empire. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le second chapitre (28 pages) présente Epoch, un univers de "sword & sorcery" avec une touche d'ambiance amérindienne, rencontre de Conan, du dernier des Mohicans et d'Apocalypto. L'histoire de la Steppe, où ont lieu les aventures, est racontée jusqu'à son destin tragique. Le Soleil engendra les Premiers Peuples, les nains, les elfes, les géants et les ogres, qui sont tous des races jouables, et la Lune engendra les animaux sauvages. De l'union de la Terre avec le Soleil naquit le Second Peuple, les hommes, qui vécurent en harmonie avec les habitants de la Steppe pendant des siècles. Aujourd'hui, de cruels envahisseurs, les Keepers of the Gate, ont conquis la Steppe. Avec sorcellerie et forces démoniaques, les Ghulas, ils ont réduit les Premier et Second Peuples en esclavage et massacré ceux qui leur résistaient, à quelques braves près. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le troisième chapitre (30 pages) est consacré à Sunchaser, un univers médiéval-fantastique classique en apparence, à la croisée du Seigneur des Anneaux, de Greyhawk et de Mystara. Les personnages incarnent des Sunchasers, des aventuriers assez respectés. Un symbolisme étroit lie l'histoire d'Avva, la nouvelle terre des hommes, à la Great River. Ce cours d'eau central sert de point de repère à la fois géographique et culturel et donne à la Thousand-River Valley une atmosphère à elle. Quant aux hommes, ils ont par le passé échappé à l'esclavage pour rejoindre Avva, où ils sont parvenus à se faire accepter par les races anciennes. Comme les autres, ce chapitre se termine sur de nouveaux Talents, Intérêts et dons. Des idées d'aventures, de récompenses et de nouvelles créatures monstrueuses concluent le tout. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (42 pages), intitulé A Hero's Journey, présente de nouvelles options de personnages plutôt génériques. On trouvera notamment deux nouvelles classe de base, l'Emissary, sorte d'espion/investigateur, et le Martial Artist, spécialiste des techniques de combat au corps-à-corps. Suivent des classes d'expert et les quatre premières classes de maître officielles pour Fantasy Craft :
Viennent ensuite une série de nouveaux dons, et en particulier de nouveaux dons raciaux pour personnaliser au maximum les races présentées dans le livre de base. Un encart propose d'ailleurs des exemples tirés d'autres jeux. Enfin, de nombreuses nouvelles manœuvres dédiées aux vrais combattants comme aux profanes et une poignée de "campaign qualities" viennent clore ce chapitre, et le livre avec lui. |
November 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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African Alliance
première édition
African Alliance Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre africaine qui est la chambre créée la plus récemment.
Cette chambre dont le QG se trouve sur une île ayant autrefois appartenu au criminel Helix est, de par sa jeunesse, beaucoup moins respectueuse des traditions que ne peuvent l'être les autres chambres. Cet état d'esprit particulier se retrouve principalement dans la grande autonomie de décision et d'action dont peuvent jouir les agents de l'Alliance Africaine. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
October 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Agency
première édition
Agency Ce supplément constitue, avec Mastermind, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Agency, comme son nom l'indique, est intégralement consacré à l'agence gouvernementale ou non qui finance et soutient l'activité des personnages et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend la structure en strates d'une organisation de renseignement : chaque chapitre traite d'un niveau de responsabilité de plus en plus élevée pour finir avec celui décrivant les dirigeants de l'Agence eux-mêmes. Chaque section introduit de nouveaux départements, classes, classes de prestige, dons ou équipements divers en rapport avec le niveau d'accréditation du chapitre. Les règles sur les backgrounds, présentes depuis le livre de base, sont ici remaniées en profondeur : ils sont désormais dotés de qualités qui permettent d'évaluer de façon fine l'impact du background sur la vie du personnage et l'intensité de l'opposition qu'il pourrait être amenée à rencontrer dans le cadre de la résolution de ce dernier. Ainsi, pour certains types de backgrounds, la qualité permet de calculer précisément le niveau du PNJ adverse par rapport à celui du personnage. Une autre nouveauté introduite par Agency est le programme d'entraînement. Ces programmes représentent des formations accélérées que les agents peuvent acheter avec leurs points de gadget avant de partir en mission. À l'issue du programme d'entraînement, le joueur doit passer un examen final simulé par un ensemble de tests sous différentes caractéristiques en rapport avec le thème du programme. En cas de réussite, le personnage profitera de toute une série de bonus correspondant au programme, et ce jusqu'à la fin du scénario. Cette nouveauté permet de simuler les scènes d'entraînement auxquelles on assiste souvent au début ou au cours des films ou des séries télévisées d'action et d'espionnage. L'ouvrage propose également quelques tables pour générer une mission aléatoirement et un guide permettant de créer aléatoirement une agence de A. à Z. Ce système couvre un spectre très large allant du style de campagne (de fantastique à réaliste) au nom et au type de quartier général de l'Agence (de la base sous-marine à l'immeuble de bureau anonyme). |
June 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Agent X : One-Man Army
première édition
Agent X : One-Man Army Agent X: One-Man Army est le premier de la série Agent X, qui vise à proposer de nouvelles classes et options pour Spycraft, en se concentrant à chaque fois sur un type particulier de héros. Le "One-Man Army" est le héros typique des films d'action hollywoodiens, invincible et omnipotent, qui laisse derrière lui une longue piste ensanglantée et des piles de cadavres de ses ennemis. |
July 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Agent X: The Runner
première édition
Agent X: The Runner Agent X: The Runner est le deuxième de la série Agent X, qui vise à proposer de nouvelles classes et options pour Spycraft, en se concentrant à chaque fois sur un type particulier de héros. Le "Runner" est le héros typique des oeuvres cyberpunk. Hacker, infiltrateur et homme de l'ombre par excellence, pour qui toute information a une valeur dont il se doit de profiter. |
December 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Avatar
première édition
Avatar Après une page de publicité pour la gamme, une page de sommaire et de crédits, les auteurs présentent la classe de maître d'Avatar. L'Avatar est un représentant d'un dieu et d'une foi dans le monde des mortels. Il dispose d'une maîtrise des voies divines. Une fois les capacités de classe exposées, sont passées en revue la façon de faire évoluer techniquement un Avatar et de l’interpréter. Enfin, les auteurs décrivent deux nouvelles chaînes de trois Dons magiques : Dévotion et Inspiration, qui permettent de punir les infidèles et de renforcer les fidèles de sa foi. Le document se termine par la licence OGL sur une page.
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January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Back to Basics
première édition
Back to Basics Back to Basics fournit toutes les informations et règles nécessaires pour utiliser les classes de bases du d20 Modern en lieu et place des classes de bases de Spycraft. Ainsi, en lieu et place des "Fixer", "Pointman" et autres "Wheelman", les joueurs auront le choix entre six classes de personnages, une pour chaque caractéristique : Charismatic , Dedicated, Fast, Smart, Strong ou Tough Hero. Les classes ont été adaptées pour convenir à l'univers d'espionnage de Spycraft. Elles disposent donc de quelques capacités additionnelles, et d'une échelle de progression sur vingt niveaux au lieu de 10 dans le d20 Modern. Chacune des classes est présentée sur une page Le reste du document propose une arborescence de "Knacks", des talents particuliers, qui reprend et complète l'arborescence du d20 Modern. À chaque fois que le personnage dispose d'un tel talent, il peut choisir d'apprendre un nouveau talent au rang un ou d'accroître un talent qu'il connaît au rang supérieur. Le rang maximal est de cinq. Certains talents sont spécifiques à une classe de base, d'autres sont partagés entre plusieurs classes. |
July 2006 | Spycraft | Crafty Games |
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Bag Full of Guns: Dragon's Fury
première édition
Bag Full of Guns: Dragon's Fury Bag Full of Guns: Dragon's Fury est le quatrième opus de la série des Bag Full of Guns, des petits suppléments regroupant de nouvelles armes ou de nouveaux équipements pour Spycraft. Dragon's Fury propose principalement des armes utilisées par les forces armées chinoises modernes. |
December 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Bag Full of Guns: Red Heat
première édition
Bag Full of Guns: Red Heat Bag Full of Guns: Red Heat est le deuxième opus de la série des Bag Full of Guns, des petits suppléments regroupant de nouvelles armes ou de nouveaux équipements pour Spycraft. Red Heat propose deux pages de tables avec principalement des armes utilisées pendant la seconde moitié du XXe siècle par les forces soviétiques. Ces données sont complétées par trois pages d'informations sur les armes présentées. |
February 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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Bag Full of Guns: This is my Gun
première édition
Bag Full of Guns: This is my Gun Bag Full of Guns: This is my Gun est le troisième opus de la série des Bag Full of Guns, des petits suppléments regroupant de nouvelles armes ou de nouveaux équipements pour Spycraft. This is my Gun propose, sur le même format que les deux opus précédents, principalement des armes issues des dernier développements américains en matière d'armement personnel : armures corporelles, armes automatiques ou fusils de sniper. |
May 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Bag Full of Guns: This is my Rifle
première édition
Bag Full of Guns: This is my Rifle Bag Full of Guns: This is my Rifle est le premier opus de la série des Bag Full of Guns, des petits suppléments regroupant de nouvelles armes ou de nouveaux équipements pour Spycraft. This is my Rifle propose deux pages de tables avec principalement des fusils d'assaut, quelques armes lourdes, shotguns, améliorations ou munitions particulières. Ces données sont complétées par deux pages d'informations sur les armes présentées. |
July 2006 | Spycraft | Crafty Games |
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Big Score (The)
première édition
Big Score (The) The Big Score étend et complète le système de gestion de l'équipement de Spycraft afin de proposer éventuellement une gestion plus traditionnelle, où les personnages conservent une partie de leur équipement de mission en mission. En fait, le document propose trois mini-systèmes alternatifs.
Trois pages de tables d'équipements modernes communs complètent ce document. |
March 2008 | Spycraft | Crafty Games |
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Bloodsworn
première édition
Bloodsworn Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les gardes du corps et autres protecteurs. Il commence par proposer une classe d'expert, le Bloodsworn à proprement parler, un rude gaillard qui a fait voeu de protéger au prix de sa vie une ou plusieurs autres personnes. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suivent l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Bloodsworn. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec trois nouveaux dons "d'Aggro", qui permettent au personnage d'exceller dans la Provocation (action décrite dans le livre de base) et d'attirer les coups ennemis. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Bloodsworn peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
March 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Carnets de l'Aventurier (Les)
première édition
Carnets de l'Aventurier (Les) Les Carnets de l'Aventurier sont une création originale française. Cependant, les textes des Carnets sont entièrement repris du livre de base ; l'équipe française a sélectionné certains passages importants pour créer une synthèse. C'est une aide de jeu pour faciliter la création du personnage et son évolution. La première page contient les crédits mais aussi des espaces pour indiquer les noms du joueur et du personnage dont c'est le livret. Dans Rappel des règles de création de personnage (5 pages et demie) les auteurs synthétisent les dix étapes de la création de personnage, en ajoutant quelques encadrés informatifs afin de faire les bons choix. Quelques règles de combat (1 page et demie) synthétise les particularités des affrontements et de leurs conséquences. Une fiche de personnage vierge étendue est ensuite fournie sur 8 pages, selon plusieurs thèmes : personnage, combat, équipement et récompenses, magie et campagne. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Crusader
première édition
Crusader Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme et une page de crédits et de sommaire, les auteurs présentent la classe de base de Croisé (Crusader), un combattant aux ordres d'un dieu. La description commence par les capacités de classe, notamment L'Appel aux Armes (Call to Arms), qui impose au Croisé de choisir un objectif sacré à accomplir, ou encore les Chants de Guerre, qui lui permet de gagner des bonus divins. Puis les auteurs donnent des conseils pour faire évoluer techniquement et interpréter cette classe. Le document se termine sur la description de deux nouvelles chaînes de Dons (Challenge, donnant de la Réputation, Ritual Weapon qui permet de purifier son arme préférée), mais aussi deux nouveaux Dons, un magique et un de style, jouant sur le mécanisme d'Alignement. Enfin, une page d'OGL (Open Gaming License) conclut le document. |
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Deadeye
première édition
Deadeye Cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les combattants à distance. Il commence par proposer une classe d'expert, le Deadeye à proprement parler, qui s'adresse principalement aux combattants à l'arc et aux armes à poudre. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit la description de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de "construction" d'un Deadeye. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, de dons et d'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suit une chaîne de trois dons entièrement dédiée aux utilisateurs d'armes à poudre, sachant que les archers disposent déjà de la leur dans le livre de base. Enfin, six nouvelles aptitudes de la classe de Deadeye peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeur en points d'expérience. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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European Commonwealth
première édition
European Commonwealth Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre européenne qui est la seule à être dirigée par deux Contrôles.
Cette chambre jumelle conjugue deux aspects diamétralement opposés : d'une part une intégration très forte à la Jet-set, à la haute finance et à l'industrie du show-business, et d'autre part une main mise sur toute l'économie souterraine de l'Europe par l'entremise de l'empire du mystérieux Fade. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
June 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Faceman/Snoop Class Guide
première édition
Faceman/Snoop Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Faceman et de Snoop.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Investigation Chapitre quatre - Intelligence Guide |
August 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
August 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Fantasy Craft
première édition révisée
Fantasy Craft Cet ouvrage est très similaire à la première édition, mais intègre un errata de près de 40 pages venant modifier (parfois en profondeur) un certain nombre de règles, en particulier dans le fonctionnement des races. À noter que sur la version électronique, gratuitement mise à jour pour les possesseurs de l'édition précédente, les frises en haut et bas de page peuvent désormais être désactivées. |
July 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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First Steps
première édition
First Steps La série Stargate a déjà présenté, au moment de la parution du supplément, à peu près deux cents planètes. A cela viennent s'ajouter des centaines d'autres planètes et systèmes explorés par les équipe SGC. Ce supplément propose la description de nouveaux systèmes à faire explorer par une équipe de personnages, ainsi que des règles et aides de jeu permettant de gérer le voyage stellaire et les véhicules spatiaux.
Le premier chapitre présente donc dix nouveaux mondes selon un format commun. Un petit bloc de caractéristiques présente tout d'abord des données sur l'atmosphère, l'hydrosphère, la géosphère, la population, la localisation de la porte des étoiles et la météorologie saisonnière. Viennent ensuite la description de la planète, de son histoire et des cultures implantées. Quelques particularités notables, importantes pour la planète et souvent utilisables dans des scénarios, sont ensuite présentées. Enfin, quelques PNJ importants sont décrits en terme d'historique et de caractéristiques. En tout, ce chapitre occupe soixante-quatre pages, à peu près uniformément réparties entre les planètes. En huit pages, le deuxième chapitre fournit conseils et informations afin de mettre en scène des aventures dans l'espace, et non seulement des explorations via les portes des étoiles. Des informations sont notamment fournies sur les flottes de guerre Goa'ulds. Les trente-six pages du troisième chapitre rassemblent les nouvelles règles et options techniques compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate : nouvelles spécialités humaines ou aliens, une nouvelle race, une nouvelle classe de base - le Wheelman, spécialiste des véhicules -, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons et de nouveaux équipements. Les nouvelles règles concernent notamment l'utilisation des véhicules et les aventures spatiales. A noter que le Wheelman fait partie des classes de base de Spycraft mais n'était par contre pas proposé dans le livre de base de Stargate. Le quatrième et dernier chapitre fait en soixante-deux pages le tour des règles et options nécessaires pour la gestion des véhicules, y compris le combat et les poursuites. Le système se base notamment sur un système d'échelles, faisant la distinction entre les armes personnelles, les armes et véhicules planétaires ("Planetary Class") et les armes et véhicules galactiques ("Galaxy Class"). Le chapitre fait évidemment la part belle aux listes d'options des véhicules, depuis l'aménagement et les possibilités des moteurs jusqu'à l'armement et les munitions. Le jeu utilise un système abstrait de poursuite, à la manière de Spycraft, qui permet de gérer tout type d'affrontement ou de poursuite avec les mêmes règles. Il s'agit alors pour les deux véhicules, l'un étant le prédateur et l'autre la proie, d'alterner les manoeuvres et les actions afin de distancer l'ennemi ou au contraire le rattraper, sans oublier la possibilité de simplement le détruire. Dix-huit pages de tables en fin de chapitre rassemblent les modificateurs d'actions liés aux véhicules, la liste des caractéristiques de quelques véhicules types, les manoeuvres possibles et leurs effets ou encore les effets critiques sur les véhicules. |
August 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Fixer/Pointman Class Guide
première édition
Fixer/Pointman Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Pointman et de Fixer.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Tradecraft Chapitre quatre - Mission Guide |
March 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Force of Nature
première édition
Force of Nature Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les personnages dotés d'une forte affinité avec les éléments naturelles. Il commence par proposer une classe d'expert, le Force of Nature à proprement parler, champion des forces primales de la nature : les éléments. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Force of Nature. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons de Dévotion, qui permettent aux utilisateurs de Voies conférant des sorts, tels le Force of Nature, de tirer le meilleur parti de leur magie divine. Pour une fois, aucune des aptitudes du Force of Nature n'a d'intérêt à être réutilisée pour des personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
March 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Fragile Minds
première édition
Fragile Minds Fragile Minds vise à ajouter au contexte de Spycraft une dimension d'horreur et de stress psychologique. Même si de nombreux aspects développés sont inspirés de l'horreur Lovecraftienne, les règles proposées sont aussi valables pour obtenir un univers plus sombre et dramatique, sans pour autant aller jusqu'à l'apparition de monstres. Le supplément est tout particulièrement utilisable conjointement avec le contenu des suppléments de la série Spellbound, qui proposent différentes formes de magie et de sorcellerie pour Spycraft. Une introduction présente le contenu du supplément, et les différentes adaptations qu'il implique par rapport à une campagne typique de Spycraft. Plusieurs "Campaign Qualities" sont proposées, allant depuis un univers plus dur que l'univers par défaut, à un univers alliant sorcellerie, horreurs et savoirs interdits. Les huit pages suivantes proposent une règle de dégâts dus au stress (Expanded Stress Damage). Plusieurs conditions sont décrites pour les personnages : nerveux ou traumatisé, par exemple. Les désordres engendrés par trop de stress sont aussi décrits, depuis les troubles du sommeil jusqu'à la véritable psychose ou phobie. Des tableaux résument les diverses sources de stress et leurs effets, ainsi que les difficultés des tests de Volonté pour y résister. En deux pages, le supplément ajoute ensuite la dimension de savoirs interdits (Forbidden Knowledge). Ces savoirs interdits s'acquièrent avec l'expérience et accroissent certaines capacités du personnage. Mais cela va de paire avec une dégradation de son apparence et de sa santé mentale. Les ouvrages de savoirs interdits sont aussi évoqués. Quatre pages décrivent ensuite des événements typiques d'une campagne d'horreur cosmique. Enfin, quatre pages supplémentaires font le tour de quelques créatures et de quelques talents supplémentaires (That which should not be). |
October 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gallant
première édition
Gallant Après une page de titre et une page une contenant crédit et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les duellistes en trois pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Gallant à proprement parler, sorte de Dom Juan aussi doué en société qu'à la pointe de l'épée. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de "construction d'un Gallant. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, de dons et d'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suit une chaîne de trois dons entièrement dédiés à l'escrime, qui viennent se rajouter à ceux existant déjà sur le sujet dans le livre de base. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Gallant peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeur en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Guide du Compagnon - Tome 1
première édition
Guide du Compagnon - Tome 1 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits et le sommaire (une page), cet ouvrage rassemble deux chapitres du supplément original :
Les autres chapitres de la version originale sont traduits dans le Tome 2. Ce supplément ne nécessite pas la possession du second tome, puisque toutes les indications techniques se trouvent dans celui-ci, au chapitre La Voie du Héros. |
November 2012 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Guide du Compagnon - Tome 2
première édition
Guide du Compagnon - Tome 2 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits, le sommaire (une page), cet ouvrage recueille le premier (le monde d'inspiration greco-romaine des Légions d'Ombre, 46 pages) et le troisième chapitre (Chasseurs de Soleil, 38 pages, un monde médiéval-fantastique). Les autres chapitres de la version originale ont été traduits dans le Tome 1. L'ouvrage se termine par une page vierge. Il est à noter que l'illustration de couverture de cette version française, due au fractionnement en deux parties du livre original, est en fait empruntée au supplément Time of High Adventure. Ce supplément nécessite la possession du premier tome, car plusieurs |
October 2013 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
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Infernalist
première édition
Infernalist Après une page de titre et une page une contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les lanceurs de sorts pactisant avec diables et démons en trois pages. Il commence par proposer une classe d'expert, l'Infernalist à proprement parler, un lanceur de sorts profane qui vend petit à petit son âme au diable en échange d'une puissance magique décuplée. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Infernalist. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suivent trois dons de Spellcasting indépendants, qui permettent, entre autres choses, d'accomplir des rituels impies et d'imprégner ses sorts d'énergie maléfique. Enfin, trois des aptitudes de la classe d'Infernalist peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Inquisitor
première édition
Inquisitor Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme, une page de crédits et de sommaire, les auteurs décrivent la classe d'expert d'Inquisiteur, un agent de l’Église ayant juré de protéger les faibles et combattre les hérétiques. Sont ensuite décrits les capacités de classe et des conseils sont donnés pour créer efficacement un tel personnage. Puis les auteurs indiquent comment l’interpréter et comment le faire évoluer techniquement. Le document se termine par une chaîne de trois Dons de Persécution qui servent à révéler et exploiter les faiblesses des hérétiques. Une page de licence de jeu libre (OGL) conclut le document. |
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Living Gods
première édition
Living Gods Ce supplément est consacré aux Goa'ulds, et plus particulièrement à leurs plus puissants représentants, les seigneurs Goa'ulds dominant des systèmes stellaires entiers, les System Lords. Se faisant passer pour des divinités, sur Tauri et ailleurs, ils ont régné sur des dizaines de planètes et écrasé de leur puissance nombre d'ennemis. Mais, avides de pouvoir et confrontés au retour des enfants de Tauri, leur règne est mis à mal partout dans la galaxie. Cet ouvrage détaille donc certains personnages présentés déjà dans le quatrième chapitre du livre de base.
Le premier chapitre propose un panorama des trois dynasties Goa'ulds, dirigées tour à tour par Apep puis Ra, ce dernier étant éliminé par les humains de Tauri lors des événements du film Stargate. Six pages de chronologie détaillent l'histoire des Goa'ulds, notamment les nombreux changements survenus depuis la découverte de leur porte des étoiles par les terriens. La planète d'origine des parasites, P3X-888 est aussi décrite, ainsi que les hôtes primitifs des Goa'ulds, les Unas. Le deuxième chapitre présente les descriptions de dix-neuf seigneurs Goa'ulds : Anubis, Apophis, Ba'al, Bastet, Cronus, Hathor, Heru-ur, Kali, Mannana Mac Lir, Marduk, Morrigan, Nirrti, Olukun, Osiris, Pelops, Ra, Sokar, Yu et Zeus. En cent-quatorze pages, l'ouvrage propose pour chacun un résumé de son histoire et de ses relations - souvent tendues - avec les autres seigneurs au cours de l'histoire. Les principales planètes dirigées par ces seigneurs sont aussi décrites. Enfin, on trouve les caractéristiques du System Lord, ainsi que les caractéristiques de certains de ses plus proches officiers. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies selon trois niveaux de puissance : bas niveau (2-4 environ), niveau moyen (8-10 environ) et niveau élevé (14-16 environ). Le meneur peut ainsi adapter l'opposition selon le niveau de puissance de sa campagne et la période de jeu. Une page présente les symboles de chaque seigneur. La plupart des personnages présentés ont été présents dans l'une ou l'autre des saisons de la série télévisée. Certains ont même été éliminés par l'équipe SG-1 mais sont tout de même décrits sur le même format que les autres. Le troisième chapitre rassemble en vingt-six pages les nouvelles options techniques et règles liées aux Goa'ulds : races, classes de prestige, compétence, dons, équipement alien, monstres, classes de PNJ, etc. Toutes ces règles sont bien entendu compatibles avec le système de Spycraft, utilisé dans Stargate. Enfin, une appendice de vingt pages propose règles et aides de jeu afin de permettre aux joueurs d'incarner un seigneur Goa'uld, un System Lord. Création du personnage, particularités du parasite, classes de prestige spécifiques, ressources et gestion de domaine sont tour à tour abordées. |
April 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Martial Artist
première édition
Martial Artist Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les spécialistes en arts martiaux, à mains nues ou avec des armes de mêlée. Le document commence par proposer, une fois n'est pas coutume, une classe de base : le Martial Artist est un maître du combat au contact, meurtrier avec n'importe quelle arme, et notamment à mains nues. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Martial Artist. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons offrant des options de Parade à mains nues, une autre de dons "Combo" qui favorisent les enchaînements inattendus, un don individuel touchant aux postures de combat, et enfin un dernier pour les combattants "mixtes" (à mains nues et à l'arme de corps-à-corps). Ensuite, quatre des aptitudes du Martial Artist viennent s'ajouter aux options de cross-training du Sage (une classe du livre de base). Enfin, dix autres aptitudes peuvent être réutilisées en tant qu'options pour personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine par une page fournissant la licence OGL. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Mastermind
première édition
Mastermind Ce supplément constitue, avec Agency, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Mastermind, comme son nom l'indique, est intégralement consacré aux organisations criminelles qu'affrontent les joueurs à longueur de scénario et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend l'organigramme d'une organisation criminelle : le premier chapitre décrit les hommes de main, le second les dirigeants et leurs lieutenants et le troisième les moyens et ressources à la disposition d'une organisation criminelle. Le quatrième et dernier chapitre regroupe toutes les informations permettant de faire passer les joueurs de l'autre côté du miroir en les laissant incarner les membres d'une organisation criminelle. Chaque section introduit son lot de nouveautés à caractère technique : classes, classes de prestige, dons ou équipements. On notera l'apparition d'un nouveau type de classe de prestige spécialement mis au point pour concevoir des génies criminels aux capacités uniques qui seront à même de mettre en difficulté les agents les plus expérimentés. À part ces nouvelles règles et options, l'essentiel du contenu du supplément est consacré à une série de conseils cherchant à aider les Contrôles à créer des organisations criminelles intéressantes, variées et aussi crédibles que possible (dans les limites du genre de l'action/espionnage cinématographique). Une procédure permettant de créer une organisation criminelle de façon totalement aléatoire est également proposée afin de faire gagner du temps aux Contrôles les plus pressés. |
July 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mist Dancer
première édition
Mist Dancer Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les personnages mêlant habileté et magie des ombres. Le concept est librement inspiré de la saga Mistborn de Brandon Sanderson (jusqu'au nom de la classe ci-dessous), dont Crafty Games prépare une adaptation au moment de la sortie du supplément. Le document commence par proposer une classe d'expert, le Mist Dancer à proprement parler, un véritable maître des ombres dont les formidables capacités sont décuplées par sa magie. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Mist Dancer. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons de Spell Theft, ou vol de sorts, qui permettent à n'importe quel personnage de mener la vie dure aux lanceurs de sorts en absorbant leur magie. Enfin, six des aptitudes du Mist Dancer peuvent être réutilisées en tant qu'options pour personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
March 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Monk
première édition
Monk Après une page de titre et une page une contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les moines-guerriers d'extrême-orient en quatre pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Monk à proprement parler, un adepte des arts martiaux et de la spiritualité qui tire sa force de voeux de renonciation. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Monk. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec quatre nouvelles Voies (Paths) qui sont exploitées par le Monk mais peuvent l'être aussi de façon générique. Viennent ensuite trois dons de combat à mains nues indépendants, qui permettent de faire appel à la puissance mystique du chi. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Monk peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine par une page fournissant la licence OGL. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Monster Slayer
première édition
Monster Slayer Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les chasseurs de monstres en trois pages. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Odd Jobs
deuxième édition
Odd Jobs Cet ouvrage est le deuxième de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Après des ajouts techniques qui ne changeaient pas radicalement l'univers du jeu dans Shadow Play, Odd Jobs propose des options beaucoup plus éloignées de l'univers d'espionnage classique. Ainsi, le premier chapitre reprend le contenu de Fragile Minds, afin d'ajouter une dimension psychologique voire lovecraftienne au jeu. Le deuxième chapitre reprend quant à lui le contenu des deux premiers PDF de la série Origin of the Species : Classic Fantasy et Light of Olympus. À noter que ces contenus ont été réarrangés et compilés dans une même structure, et non seulement placés l'un à la suite de l'autre. Enfin, le troisième chapitre reprend en 36 pages cinq articles issus de Signs and Portents.
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August 2009 | Spycraft | Crafty Games |
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Origin of the Species: Transmechs
première édition
Origin of the Species: Transmechs Origin of the Species: Transmechs est le troisième de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires au jeu Spycraft 2.0. Contrairement aux précédents suppléments qui s'intéressaient au fantastique, Transmechs s'attaque à la quasi-SF avec une adaptation non-officielle de Transformers. L'intégralité du document a pour objectif d'offrir aux personnages l'occasion de jouer des transformers, appelés ici transmechs. Un nouveau Talent est créé pour l'occasion, le Transmech, un robot géant capable de se transformer en véhicule ou autre forme alternative. De nouvelles règles dédiées, notamment l'Eclat (Spark) viennent remplacer celles plus adaptées aux humains, comme le Style de vie. Pour définir plus finement son transmech, les auteurs proposent ensuite de nouvelles Spécialités l'Artificier et le Démolisseur, ainsi qu'une classe de maître, le Transmech Légendaire, et une tentraine de nouveaux dons permettant de faire de son transmech un avion furtif, un mini-robot, un monstre de métal et de chair, ou encore en Prime titanesque. A cela s'ajoutent de nouvelles armes dans l'esprit de Transformers, comme l'épée ou le fouet laser. Transmechs propose également des idées de campagne pour robots géants, ainsi que la description d'une nouvelle Organisation : le Garage, un groupe secret travaillant dans l'ombre pour le gouvernement et employant des transmechs. Pour le MJ, de nouvelles options de PNJ sont proposées afin qu'il offre une opposition digne de ce nom à ses joueurs. Une quinzaine d'exemples de PNJ transmechs sont ensuite décrits avec leur bloc de statistiques, afin d'être utilisés comme alliés ou ennemis des personnages. Enfin, trois mini-aventures prévues pour servir d'introduction à une partie de Transmechs sont proposées. Elles font également intervenir l'Organisation décrite plus tôt. Le document se conclut par une page contenant la licence OGL. |
June 2009 | Spycraft | Crafty Games |
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Shadow Play
deuxième édition
Shadow Play Cet ouvrage est le premier de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Shadow Play compile en cinq chapitres le contenu des trois premiers volumes de la série Agent X (The Firebrand, The One-Man Army et The Runner), Back to Basics, des quatre premiers volumes de Bag Full of Guns (Dragon's Fury, Red Heat, This is my Rifle, This is My Gun), de The Big Score et de Practice Makes Perfect. Le sixième et dernier chapitre réunit deux articles parus dans Signs and Portents :
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July 2009 | Spycraft | Crafty Games |
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Shop (The)
première édition
Shop (The) Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit un ennemi particulièrement bien connu des agents de la conspiration : The Shop. En effet, jusqu'à un passé relativement proche The Shop faisait partie intégrante de l'organisation secrète et en était le département de Recherche et Développement. À la pointe de la technologie, The Shop comptait dans ses rangs un important effectif de psions aux capacités intellectuelles hors du commun : les Mentalistes. Le secret de ces psions avait été dérobé au génie criminel Hélix lors de la prise de son repaire dans les années 70, événements repris en détails dans le supplément African Alliance. Il y a deux ans et pour des raisons encore inconnues aujourd'hui, les agents de The Shop ont fait sécession et l'organisation est devenue une entreprise criminelle internationale. Depuis lors, les agents de la conspiration Archer vivent dans la paranoïa puisque n'importe quel agent peut se révéler être une taupe de The Shop ou qu'un gadget, développé par The Shop il y a de nombreuses années, peut se révéler piégé ou défectueux à un moment crucial lors d'une mission.
Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Villain Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Défi L'ouvrage finit sur un descriptif complet (et avec un plan) du Léviathan, le gigantesque sous-marin qui sert de repaire aux dirigeants de The Shop et de la ville de Venise avec de nombreux conseils pour y mener des poursuites pleines de rebondissements et d'action. Les dernières pages sont constituées par un index regroupant tous les gadgets parus avant la publication du supplément et indiquant l'ouvrage dans lequel les retrouver. |
January 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Smuggler's Run
première édition
Smuggler's Run Ce supplément décrit la vie et l'organisation des contrebandiers dans l'univers de Dragonstar. Il démarre par la page des crédits, suivie du sommaire et de l'Open Game Licence. Une page regroupe une brève introduction, les conseils d'utilisation du livre et une note sur l'Open Game Licence. Un cadre appelé Adventure Ads indique la présence tout au long du livre d'encadrés identiques servant à stimuler l'imagination des lecteurs comme s'ils sortaient de l'InfoNet, le réseau d'information galactique. Le premier chapitre, Business (6 pages) est consacré au commerce en général à travers l'univers de Dragonstar. Sont évoqués le travail quotidien des marchands, la traversée de l'espace, les ports et les marchés, les échanges et, forcément, la contrebande. Des règles permettent de générer aléatoirement des marchés et gérer la difficulté à trouver des acheteurs pour les marchandises ou des passagers qui paient leur place. Quelques conseils sont ensuite prodigués sur les aventures pouvant se dérouler en vol. Le deuxième chapitre, Characters (25 pages), adapte les classes du livre de base à l'activité de contrebandier. Viennent ensuite de nouvelles classes de prestige, comme le Libre Capitaine (un capitaine contrebandier), le Corsaire (le pirate de l'espace), Le Négociant de Maison (un riche homme d'affaire membre d'une maison draconique) et le League Runner (un coursier). L'ouvrage s'intéresse ensuite à de nouvelles utilisations des compétences du livre de base en rapport avec le sujet traité. Les nouveaux dons (23) et les nouveaux sorts (8) concluent le chapitre Le troisième chapitre , Equipment (6 pages), se divise en équipement de frêt, modèles de robots et caissons cargo. Le chapitre quatre (qui est d'ailleurs appelé six par erreur), Vehicles (12 pages), passe en revue les différents types de véhicules et propose la fiche technique de certains cargos (7, avec plans complets pour 2 d'entre eux). Viennent alors des règles sur le frêt et la maintenance des appareils. Le cinquième et dernier chapitre s'intéresse à un coin de galaxie où les contrebandiers se sentent chez eux : le Smuggler's Run (8 pages), qui donne son nom à l'ouvrage. Les planètes et stations qui le composent sont brièvement décrites, et secrets qui pourraient constituer des motivations suffisantes pour des personnages de Dragonstar sont dévoilés. Le livre se termine par une page de publicités pour les magazines Dungeon, Dragon et Polyhedron. |
November 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spycraft
deuxième édition
Spycraft La seconde édition de Spycraft se distingue de la première de deux façons : premièrement, en élargissant les possibilités du jeu au-delà de l'espionnage contemporain, c'est-à-dire en permettant au système d'exploiter des périodes allant du western à l'anticipation proche et en autorisant plusieurs niveaux de réalisme et de complexité paramétrables suivant les souhaits du maître ; ensuite, en intégrant au livre de base les différents sous-systèmes de règles qui ont été développées dans les différents suppléments de la gamme de la première édition. De plus, cette deuxième édition est fournie sous licence OGL, contrairement à la première édition d20.
Les changements de règles les plus notables sont : Chapitre premier - Character Creation Chapitre deux - Skills Chapitre trois - Feats Chapitre quatre - Gear Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Dramatic Conflict Chapitre sept - Game Control L'ouvrage est conclu par un index de six pages et par vingt pages de planches de cartes de Stratégies à photocopier et à découper. |
July 2005 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spycraft
deuxième édition, deuxième impression
Spycraft En dehors du matériel et des pages intérieures en noir et blanc, cet ouvrage est similaire à la première édition de Spycraft 2.0.
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December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
August 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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World on Fire
première édition
World on Fire World on Fire est le premier contexte proposé par Crafty Games dans le cadre de la version 2.0 de Spycraft. Pour commencer, l'éditeur propose les règles et informations destinées au genre de l'espionnage, genre de prédilection du jeu. Même s'il se veut plus réaliste et moins cinématique, le contexte proposé est fortement basé sur l'historique et les factions présentés dans le jeu de cartes à collectionner du même nom. Le premier chapitre (Little World Lost - 36 pages) présente une version alternative et "classifiée" de l'histoire de la seconde moitié du vingtième siècle. Cet historique est notamment consacré aux différentes manoeuvres des organisations secrètes ou des agences de renseignement de par le monde, organisations qui sont présentées dans la suite du chapitre. La plupart de ces organisations ont existé ou existent encore, et les données présentées sont donc pour l'essentiel des données générales sur les objectifs de ces différentes organisations. En tout, ce sont 72 organisations qui sont abordées. Suivent les descriptions rapides de 66 opérations menées depuis les années 50 par certains de ces services. Le deuxième chapitre (Traces of Terror - 22 pages) présente de manière détaillée trois menaces qui pèsent sur le monde, et contre lesquelles des personnages pourraient être engagés. Pour chacune des trois menaces, une première partie résume l'historique de l'agence ou organisation impliquée, et une deuxième partie aborde le rôle possible des personnages. Le troisième chapitre (Tradecraft - 44 pages) est un chapitre plus générique présentant les ficelles du monde de l'espionnage. Les différentes missions typiques, le rôle de l'agence de renseignement, les protocoles, les différentes techniques utilisées (déguisement, faux papiers, cryptographie, etc.), le jargon sont tour à tour présentés. Une bibliographie et une filmographie concluent le chapitre en fournissant une liste de sources utilisables pour plus d'informations sur le domaine. Enfin, le quatrième chapitre (New Rules - 54 pages) réunit toutes les données techniques ignorées jusqu'ici. Il propose tout d'abord un système d'allégeance comme nouvelle "Campaign Quality" (une manière de décrire les caractéristiques de la campagne). Viennent ensuite les listes de nouveaux talents, de nouvelles spécialités et de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles classes prévues plus spécialement pour les campagnes d'espionnage et World on Fire. Deux nouvelles classes de base font leur apparition : le Fixer et le Martial Artist. Une douzaine de classes d'expert et trois classes de maîtres sont aussi proposées. Le supplément décrit ensuite plus en détails les avantages et inconvénients des contacts, avant de proposer les caractéristiques importantes liées aux trois factions présentées dans le deuxième chapitre. L'ouvrage se termine par quelques pages de publicité et par une feuille vierge de personnages. |
December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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World on Fire
première édition
World on Fire World on Fire est le premier contexte proposé par Crafty Games dans le cadre de la version 2.0 de Spycraft. Pour commencer, l'éditeur propose les règles et informations destinées au genre de l'espionnage, genre de prédilection du jeu. Même s'il se veut plus réaliste et moins cinématique, le contexte proposé est fortement basé sur l'historique et les factions présentés dans le jeu de cartes à collectionner du même nom. Le premier chapitre (Little World Lost - 36 pages) présente une version alternative et "classifiée" de l'histoire de la seconde moitié du vingtième siècle. Cet historique est notamment consacré aux différentes manoeuvres des organisations secrètes ou des agences de renseignement de par le monde, organisations qui sont présentées dans la suite du chapitre. La plupart de ces organisations ont existé ou existent encore, et les données présentées sont donc pour l'essentiel des données générales sur les objectifs de ces différentes organisations. En tout, ce sont 72 organisations qui sont abordées. Suivent les descriptions rapides de 66 opérations menées depuis les années 50 par certains de ces services. Le deuxième chapitre (Traces of Terror - 22 pages) présente de manière détaillée trois menaces qui pèsent sur le monde, et contre lesquelles des personnages pourraient être engagés. Pour chacune des trois menaces, une première partie résume l'historique de l'agence ou organisation impliquée, et une deuxième partie aborde le rôle possible des personnages. Le troisième chapitre (Tradecraft - 44 pages) est un chapitre plus générique présentant les ficelles du monde de l'espionnage. Les différentes missions typiques, le rôle de l'agence de renseignement, les protocoles, les différentes techniques utilisées (déguisement, faux papiers, cryptographie, etc.), le jargon sont tour à tour présentés. Une bibliographie et une filmographie concluent le chapitre en fournissant une liste de sources utilisables pour plus d'informations sur le domaine. Enfin, le quatrième chapitre (New Rules - 54 pages) réunit toutes les données techniques ignorées jusqu'ici. Il propose tout d'abord un système d'allégeance comme nouvelle "Campaign Quality" (une manière de décrire les caractéristiques de la campagne). Viennent ensuite les listes de nouveaux talents, de nouvelles spécialités et de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles classes prévues plus spécialement pour les campagnes d'espionnage et World on Fire. Deux nouvelles classes de base font leur apparition : le Fixer et le Martial Artist. Une douzaine de classes d'expert et trois classes de maîtres sont aussi proposées. Le supplément décrit ensuite plus en détails les avantages et inconvénients des contacts, avant de proposer les caractéristiques importantes liées aux trois factions présentées dans le deuxième chapitre. L'ouvrage se termine par quelques pages de publicité et par une feuille vierge de personnages. |
December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
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World on Fire
première édition, deuxième impression
World on Fire En dehors de la couverture, souple au lieu de rigide, cette version est identique à la première impression de l'ouvrage. |
October 2008 | Spycraft | Crafty Games |