G. Kevin Wilson
J'ai traversé plusieurs phases de jeu, dont la première édition de AD&D ainsi que la seconde, de même que GURPS et d'autres systèmes moins connus, avant de me mettre à une longue campagne de D&D de base en école universitaire, qui dura trois ans. On peut dire que j'avais fait le tour du cercle.
Après l'école universitaire, j'ai travaillé dans une boutique de jeux à Riverside (Californie), qui s'appelait la Guilde de l'Aventurier. Je me suis lié d'amitié avec le propriétaire et son frère, Steve et Rob, et par la suite Rob me fit connaître Steve Hough, un graphiste qui travaillait pour Alderac Entertainment Group. Après lui avoir parlé, je décidai d'essayer de faire un stage chez AEG pour en apprendre plus sur la manière de faire des jeux.
Et bien, cela se déroula plutôt bien et avant que je m'en aperçoive, j'avais travaillé trois ans pour la compagnie, ayant co-créé 7ème Mer comme Spycraft durant cette période, et ayant appris à faire 10.000 mots par semaine de données publiables. A cette époque, mes plus proches amis étaient Patrick Kapera (un autre auteur de la compagnie), jim pinto (au départ rédacteur en chef du magazine Shadis, et plus tard directeur artistique - il n'aime pas quand on met des majuscules à son nom), et Steve Hough, qui m'avait parlé de cette occasion au tout début. De mon temps chez AEG, je me souviens avec le plus d'émotion de mes amis de là-bas.
Cependant, toutes les choses ont une fin, et finalement je me suis retrouvé chez Fantasy Flight Games, où je travaille maintenant (octobre 2003) dans le service des jeux de plateau.
L'un dans l'autre, Spycraft fut sans doute mon expérience la plus gratifiante en ce qui concerne la création de jeux de rôle. C'était chouette de prendre à contre-pied les sceptiques qui disaient que le d20 n'était bon que pour le fantastique. C'était aussi sympa de faire sortir des idées qui me trottaient dans la tête depuis des années et des années, comme la notion que dans un jeu à niveaux, chaque niveau devrait amener une capacité intéressante d'une nature ou l'autre, et que chaque personnage de jeu de rôle devrait avoir un secteur défini et inviolable où il ou elle est le (la) meilleur(e), que ce soit le combat, la magie, ou le baratinage de gardes de sécurité.
J'ai beaucoup aimé le système d20 depuis sa sortie, et en ce moment (octobre 2003) je fais une partie avec Will Hindmarch de chez Atlas Games. C'est sans aucun doute le meilleur maître du donjon avec qui j'aie jamais joué, et il passe beaucoup de temps à travailler sur sa magnifique campagne.
En dehors du d20, je fais beaucoup de jeux de plateau ces jours-ci, autant pour le plaisir que pour le travail. J'ai eu récemment à faire le jeu de plateau Warcraft, et on dirait que j'ai plein de passionnantes occasions de créer à l'avenir. De quoi espérer encore de nombreuses années de joyeux calculs et de règles tordues.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arrow of Heaven (The)
première édition
Arrow of Heaven (The) Troisième et dernière partie de la la campagne Erebus Cross, ce livret fait suite à Scoundrel's Folly. En français, la campagne complète a été éditée en un seul volume : la Croix d'Erèbe. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
March 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Draconic Lore
première édition
Draconic Lore Premier ouvrage paru dans la collection Legends & Lairs, Draconic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux dragons et créatures draconiques. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature.
Trente-trois créatures sont ainsi décrites, parmi lesquels les dragons proprement dits sont majoritaires. Dragon des récifs, dragons laineux, dragon océanique, dragon chtonien, dragon entropique, dragon sauvage ou encore dragon putride : une vingtaine de nouvelles espèces sont ainsi présentées. Mais ce bestiaire propose également la description de six nouvelles espèces de drakes, différents animaux et monstres possédant des caractéristiques draconiques, et enfin les Drakoths, une race humanoïde cousine des dragons. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Eisen
première édition
Eisen On ne peut se plonger dans les Sept Mers sans passer par l'Eisen, pays central, et ô combien torturé, de Théah. Dans ces terres dévastées survit un peuple divisé, déchiré par plus de trente ans de guerre civile. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Galactic Races
première édition
Galactic Races Ce supplément présente seize nouvelles espèces jouables - de Level Equivalence +0 à +3 - dans l'univers de Dragonstar, pour servir à la création de PJ ou de PNJ. La description de chaque espèce inclut les rubriques suivantes :
- une description générale avec un historique - personnalité typique - description physique - relations avec les autres espèces - alignement typique - pays de prédilection - religion - langues - noms - ce qui peut amener un spécimen de cette espèce à l'aventure - les règles qui les concernent, y compris les traits et dons raciaux. Si certaines des espèces présentées sont des adaptations d'espèces classiques de l'heroic-fantasy ou de D&D, certaines sont des créations originales. Les uns après les autres sont décrits : Le dernier chapitre, "Racial Templates" (7 pages), explique comment appliquer un archétype racial à une espèce donnée pour représenter ses conditions de vie. Neuf archétypes sont présentés : Primitive / Advanced, Amphibious, High-G / Low-G, Night-Adapted, Space-Hardened, Arctic / Desert. L'Open Gaming License et des publicités occupent les trois dernières pages du supplément. |
January 2002 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Control Screen & Agent Record Sheet Pack
première édition
Game Control Screen & Agent Record Sheet Pack Le livret contient tout un jeu de feuilles de personnage et de formulaires d'aide de jeu.
Les feuilles de personnage pour Spycraft et Shadowforce Archer sont pré-remplies pour les différentes classes du jeu. On y trouve déjà indiqués pour chaque classe : les dés de vitalité, les compétences de classe, les dons et compétences spécifiques. Les aides de jeu comprennent : une feuille de personnage pour les criminels et pour les hommes de main, un formulaire de gestion des poursuites et un formulaire de création d'intrigue. |
May 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Le Livre du Maître (Game Master's Guide) est le complément du Guide du Joueur (Player's Guide). Si le guide est ancré dans la storyline officielle, il permet en principe de jouer à n'importe quelle époque de Rokugan. En pratique, le MJ aura des adaptations à faire. Concrètement, il est composé de quatre chapitres, et d'un appendice. Comme d'habitude, chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'ambiance. Deux cartes identiques à celles du Guide du Joueur mais légendées sont disponibles, en deuxième et troisième de couverture. Le premier chapitre, Vide (Void), présente l'histoire et la chronologie de Rokugan, des Ages Mythiques jusqu'en 1126, date actuelle du jeu (deux ans après le coup d'Etat des Scorpions). Sont ensuite décrites les batailles fameuses de l'histoire. Le second chapitre, De l'Intérieur (Within), détaille des éléments de la société et de la culture rokugani. Les bonge (les castes inférieures), la mesure des heures, la vie de famille, le rôle des éventails, les jeux, la vie nocturne, le rôle de la famille, le rituel du seppuku, sont tour à tour présentés. Viennent ensuite des descriptions plus longues sur l'entraînement et l'apprentissage, et la diplomatie rokugani.
On trouve ensuite quelques précisions sur les Clans mineurs et l'alliance de Yoritomo, un bilan sur les Clans majeurs en 1126 réservé au MJ, et un bestiaire de créatures "normales". Le chapitre De l'Extérieur (Without) est consacré aux méchants :
Le chapitre Bushido contient des conseils de maîtrise, des conseils de création de scénarios et de campagnes, des trucs pour les MJ, les règles d'expérience, de Karma et de Dharma (modifiées pour être compatibles avec la seconde édition), un générateur de villes et villages, mais aussi une aventure d'introduction et des idées d'aventures sous la forme "Défi-Focus-Frappe" (Challenge - Focus - Strike) mettant en scène chaque compétence, avantage et désavantage (29 pages au total). L'aventure d'introduction de la VO se déroule sur les terres du défunt Clan du Lièvre (Haunting of Usagi Castle). L'aventure d'introduction de la VF (écrite par Sandy Julien) s'appelle Les Terres Muettes et se déroule sur les Terres du Clan de la Licorne. Les appendices Tout et Rien (All and Nothing) contiennent 29 pages de tables de création très détaillées (objets, PNJ, rencontres, événements, rencontres dans l'Outremonde, création d'Oni, création de bandits), les niveaux de maîtrise de tous les sorts précédemment parus, la fameuse table de bataille, des tables de résumés des compétences, avantages et désavantages, et un index. On notera pour finir que la seconde édition du jeu utilise les informations fournies par les suppléments précédemment parus, et on trouve dans les pages du Guide du Maître des extraits réécrits ou non des ouvrages suivants :
Les nombres de pages indiqués correspondent à la version originale (la VF est un peu différente). |
February 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Knights of the Rose and Cross (The)
première édition
Knights of the Rose and Cross (The) Ce supplément ouvre la série des "Sociétés secrètes de Théah" et dévoile la vérité sur les Chevaliers. Sur 140 pages, le premier chapitre en occupe une trentaine, en expliquant l'histoire, la vocation et la situation actuelle d'un ordre dont les membres se font les ardents défenseurs de la veuve et de l'orphelin. Le second chapitre, intitulé Personnages, est un recensement des dix plus illustres Chevaliers et de leurs mécènes. La section suivante s'attaque aux règles de création d'un membre de cette société, livrant au passage une nouvelle école d'escrime propre aux chevaliers ainsi que de nouvelles épées de Damoclès. Le dernier chapitre, réservé au MJ, dévoile les rites initiatiques, les relations extérieures et la philosophie des Chevaliers de la Rose et de la Croix. Enfin, les Maisons de l'Ordre (plusieurs par pays) et un section secrète de la société complètent le chapitre. Finalement, la VF offre un scénario inédit en guise de conclusion. Prenant place dans une Castille en pleine guerre contre sa voisine montaginoise, il permettra aux PJ d'entrer en contact avec l'Ordre et - pourquoi pas ? - de l'intégrer. |
January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Montaigne Revolution (The)
première édition
Montaigne Revolution (The) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
January 2002 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Pirate Nations (The)
première édition
Pirate Nations (The) Pirate Nations est le premier de la série Nations of Théah. Il donne tous les éléments pour jouer dans le registre de la piraterie et créer des héros pirates. Après une page de titre, on entre dans l'ambiance avec une illustration d'abordage sur deux pages. Suivent une page de crédits et une page de table des matières. Enfin vient une nouvelle d'Introduction (8 pages). Le premier chapitre, Ports of Call (18 pages), présente trois ports utilisés par les pirates :
Quelques légendes des Sept mers terminent ce chapitre. Cinq fameux équipages de pirates avec leurs capitaines sont présentés dans le deuxième chapitre Pirate (54 pages). Tous ces équipages sont décrits, avec leurs buts ainsi que les caractéristiques des personnages prééminents.
On trouve les règles pour créer des personnages pirates dans le troisième chapitre Drama (22 pages) :
Afin d'aider à préparer une campagne centrée autour des pirates et corsaires, le quatrième chapitre Sailor Sourcebook (16 pages) explique comment impliquer des personnages joueurs dans la piraterie :
Le chapitre se termine par la seconde partie de la nouvelle d'introduction. En annexe, Ships of the Pirates (5 pages) propose des vues écorchées des navires des cinq équipages pirates présentés dans le deuxième chapitre. |
December 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
September 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs. Terre (67 pages) : Eau (79 pages) :
Feu (39 pages) :
Air (44 pages) :
Appendices : Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille. Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :
L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses. |
December 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Scoundrel's Folly
première édition
Scoundrel's Folly Ce livret comprend la seconde partie de Erebus Cross, une campagne débutée dans le livret de l'écran VO. Outre la partie "scénario", on y trouve aussi la seconde partie du matériel sur la société secrète au coeur de l'aventure, "the Explorer's Guild". La troisième partie de cette aventure est contenue dans l'ouvrage Arrow of Heaven.
L'éditeur français a choisi d'éditer cette campagne en un seul volume, sous le titre la Croix d'Erèbe. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Spellslinger
première édition
Spellslinger La gamme Horizon présente de petits jeux de rôle, prévus pour une durée de vie courte bien qu'extensible si les joueurs le souhaitent. Spellslinger mélange les thèmes du western et de la fantasy, en proposant aux PJ d'incarner des intrépides aventuriers des Territoires (Territories), une contrée riche de promesses d'aventure. Qu'ils aient fui le vieux continent pour gagner une terre où la liberté a encore une signification, qu'ils soient attirés par la fièvre de l'or, ou qu'ils soient des Gray Runners, natifs des Territoires, les PJ incarnent d'intrépides aventuriers cow-boys n'accordant leur confiance qu'à leur épée, leur six-coups ou leurs sortilèges. Spellslinger est basé sur la version 3.5 de D&D3.
Character Races Character Classes Brands and Magics Skills and Feats Equipment New Rules Setting Un appendice d'une page conclut l'ouvrage, fournissant au MJ quelques trucs et astuces de mise en scène. |
February 2004 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Stargate SG-1
première édition
Stargate SG-1 Cet épais volume présente l'ensemble des règles nécessaires pour mettre en scène les
aventures d'une équipe d'exploration dépendant du StarGate Command ou SGC.
Chapitre premier - History of the Stargate
Chapitre deux - The Stargate Program
Chapitre trois - Through the Gate
Chapitre quatre - The Goa'uld
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Skills
Chapitre sept - Feats
Chapitre huit - Finishing touches
Chapitre neuf - Gear
Chapitre dix - Combat
Chapitre onze - Gamemastering Stargate
Annexes |
August 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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January 1999 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Wonders Out of Time
première édition
Wonders Out of Time Second volume de la collection "Odyssée" (le premier était Akrasia : la Voleuse de Temps), "Merveille des Anciens" (Wonders Out of Time) vous propose d'introduire une civilisation disparue dans votre campagne. Les mérinthiens ont, à une époque depuis longtemps révolue, dominé un empire, culturellement très proche de Rome. Cette civilisation s'est effondrée sous les assauts de barbares, et ses connaissances (magiques, artistiques, martiales) ont été peu à peu oubliées. Ces connaissances n'ont jamais été redécouvertes car, fort opportunément, vous, MJ, situerez les sites archéologiques dans une région peu fréquentée de votre univers de campagne. Six mini-modules vous permettront d'intéresser vos PJ aux mérinthiens.
L'ouvrage débute sur une introduction, qui décrit le principe du supplément, suivie de "Bienvenue en Mérinthie", qui présente brièvement les éléments connus sur la civilisation mérinthienne (chaque fragment de connaissance est assortie d'un niveau de difficulté au jet d'histoire). On y trouve aussi des conseils pour utiliser et développer le concept de la redécouverte d'une civilisation disparue. Les six mini-modules sont réduits à l'essentiel. Chaque module décrit un lieu (un "donjon") lié à la civilisation mérinthienne, que les PJ seront amenés à explorer. Plans, monstres, et trésors, sont fournis, mais le MJ a toute latitude pour broder autour, ou introduire les modules dans ses campagnes. Les appendices proposent la description de monstres liés aux mérinthiens (morts-vivants, golems, etc...), la magie écarlate des sorciers mérinthiens, des objets magiques, et une nouvelle classe de prestige, celle des Chevaliers Centurions, l'ancienne classe des guerriers d'élite de l'Empire disparu. |
January 2001 | d20 System | Eden Studios |