Scott 'Shiba Toma' Gearin
Autrefois, en 1980, ma mère lut un article de magazine à propos de cet étrange nouveau jeu, 'Donjons et Dragons', et pensa qu'il pourrait plaire à son jeune fils précoce. Elle me fit lire l'article, puis elle alla à un magasin de jeu et acheta l'une des premières boîtes (celle avec le dragon rouge en couverture et le livre de règles bleu). J'y ai toujours joué depuis :).
Après avoir fini un cours universitaire d'anglais avec grand succès, j'eus l'idée folle de passer l'été suivant à faire publier quelque chose. Je jouais depuis des années, ça semblait donc un point de vue logique de chercher à me faire publier. Après des mois à embêter différentes compagnies de jeu avec des idées d'articles de magazine et autres petites offrandes, AEG publia mon article Way of the Magistrate dans leur fanzine de jeu de cartes à collectionner, Imperial Herald. Mon premier travail édité !
Après quoi ça semblait sympa, alors j'ai continué à écrire et à embêter les compagnies. J'ai apporté des tonnes de trucs de fan pour le Livre des Cinq Anneaux (L5R) et organisé plusieurs concours de fans, amenant plusieurs d'entre eux à être également publiés. J'ai fait un bref stage chez AEG, et un an après environ, Patrick Kapera m'invita à travailler sur Spycraft. Depuis lors j'ai toujours été le principal développeur de système de règles. Ça prend trop de temps pour faire grand-chose d'autre ;).
Quant à en vivre... ouais. Ce ne sont pas de grosses sommes, mais ça paie les factures, et mon engagement est limité : sortir du lit et m'assoir devant l'ordinateur.
Tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé sont chouettes, mais je joue aussi à Ambre (je suis un grand fan de Roger Zelazny !) et j'aime beaucoup Torg et Shadowrun. Je joue de temps en temps, et surtout avec des amis de l'université ou avant. Comme je suis indépendant, je n'habite pas si près des autres gars de l'industrie, mais nous aimons nous regrouper pour les grands salons de jeux.
Sinon je lis beaucoup de fantastique, de science-fiction, de thrillers technos, et d'histoire japonaise (pas de la fiction). Je fais la collection de comics et quelques jeux de cartes à collectionner. Je suis un adepte de longue date de l'aïkido, et j'espère porter la ceinture noire au cours de l'année prochaine (en 2004).
Ce dont je suis le plus fier, c'est sans doute de The Archer Foundation, un supplément de contexte pour Spycraft. Ce fut une expérience fantastique de travailler de près avec Patrick Kapera pour faire sortir ce livre dans les temps, et c'est le premier livre où j'ai mon nom sur la couverture :).
En ce moment (février 2003) je travaille sur quelques projets secrets pour AEG. J'ai un jdr de space opera personnel avec lequel je joue avec les amis depuis 10 ans maintenant, et j'envisage de le reprendre et d'essayer de le faire éditer dans un moment (bientôt). Sinon, je joue, j'écris, je vais à l'aïkido et j'aime tout ça !
A tous : Never underestimate the importance of face-to-face contact. No amount of e-mail or phone calls will ever have the impact of one personal encounter and a handshake.
(Ne sous-estimez jamais l'importance d'un entretien face-à-face. Aucun courriel ou appel téléphonique, quel qu'en soit le nombre, n'aura jamais l'importance d'une rencontre personnelle et d'une poignée de mains.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
1960s (The)
première édition
1960s (The) Ce supplément pour Spycraft fait partie de la série des Decade Books, c'est-à-dire une série d'ouvrages consacrée à différentes décennies du XXe siècle. Les informations contenues dans chacun de ces suppléments permettent aux MJ de modifier la période historique dans laquelle se déroulent leurs campagnes puisque le livre de base ne fournissait des informations que pour les années 90 ou 2000. Ainsi certaines classes de personnage liées à la technologie, comme le Snoop, peuvent être remplacées par une classe prenant en compte le niveau technologique de l'époque. Pour marquer la différence avec le reste de la gamme, la mise en page a été légèrement modifiée, en particulier au niveau des polices de caractères utilisées.
The 1960s, comme son nom l'indique, est consacré à une période qui est associée dans l'imaginaire collectif à l'âge d'or de l'espionnage. La guerre froide bat son plein et tous les pays du monde peuvent être le terrain de la lutte acharnée que se livrent les deux superpuissances. C'est la période de la théorie des Dominos, de la course à l'espace, de la guerre du Vietnam, de la construction du mur de Berlin, de la crise des missiles de Cuba ou de la guerre des Six Jours. C'est également à cette époque qu'est apparu, tant en librairie qu'au cinéma, le Commander James Bond, devenu l'archétype de l'espion et de l'homme d'action. Chapitre premier - The United States of America Chapitre deux - The Union of Soviet Socialist Republics Chapitre trois - The Balance of Power Chapitre quatre - Turning Points Chapitre cinq - Alternate Campaign Styles Chapitre six - New Agent Options Chapitre sept - New Rules Chapitre huit - New Threats |
November 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Adventure Companion
première édition
Adventure Companion L'Adventure Companion est un recueil de cadres de jeu pour Fantasy Craft. Trois univers originaux sont proposés dans trois chapitres différents. La volonté des auteurs derrière la publication de trois univers et non pas d'un seul est de démontrer par l'exemple la capacité du jeu à s'adapter à des genres de fantastique divers et variés. Un quatrième chapitre est consacré à de nouvelles règles, proposant entre autres une compilation des neuf premiers Call to Arms, parus uniquement en format électronique jusqu'alors. Le premier chapitre (40 pages) s'ouvre sur Cloak & Dagger, un univers d'espionnage et d'intrigues dans un monde antique fantastique, mais peuplé seulement d'humains. Le climat est celui d'une guerre froide dans un empire romain multi-culturel au bord de son effondrement : le Golden Empire a été fondé il y a plusieurs siècles par sept héros, qui ont donné naissance à autant de nations inféodées. Mais la corruption et la décadence ont gagné l'empire et, lorsque l'histoire débute, il est au bord de l'effondrement. La tension est à son comble lorsque l'empereur décède, et c'est là que les personnages entrent en jeu. Par défaut, ils sont supposés incarner des specerum, des agents, espions et assassins au service de l'une ou l'autre des nations du Golden Empire. Ce ne sont pas des tendres : leur job nécessite d'être prêt à tout. Leur seul objectif est de participer à la survie et à la gloire de leur nation ou de l'empire. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le second chapitre (28 pages) présente Epoch, un univers de "sword & sorcery" avec une touche d'ambiance amérindienne, rencontre de Conan, du dernier des Mohicans et d'Apocalypto. L'histoire de la Steppe, où ont lieu les aventures, est racontée jusqu'à son destin tragique. Le Soleil engendra les Premiers Peuples, les nains, les elfes, les géants et les ogres, qui sont tous des races jouables, et la Lune engendra les animaux sauvages. De l'union de la Terre avec le Soleil naquit le Second Peuple, les hommes, qui vécurent en harmonie avec les habitants de la Steppe pendant des siècles. Aujourd'hui, de cruels envahisseurs, les Keepers of the Gate, ont conquis la Steppe. Avec sorcellerie et forces démoniaques, les Ghulas, ils ont réduit les Premier et Second Peuples en esclavage et massacré ceux qui leur résistaient, à quelques braves près. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le troisième chapitre (30 pages) est consacré à Sunchaser, un univers médiéval-fantastique classique en apparence, à la croisée du Seigneur des Anneaux, de Greyhawk et de Mystara. Les personnages incarnent des Sunchasers, des aventuriers assez respectés. Un symbolisme étroit lie l'histoire d'Avva, la nouvelle terre des hommes, à la Great River. Ce cours d'eau central sert de point de repère à la fois géographique et culturel et donne à la Thousand-River Valley une atmosphère à elle. Quant aux hommes, ils ont par le passé échappé à l'esclavage pour rejoindre Avva, où ils sont parvenus à se faire accepter par les races anciennes. Comme les autres, ce chapitre se termine sur de nouveaux Talents, Intérêts et dons. Des idées d'aventures, de récompenses et de nouvelles créatures monstrueuses concluent le tout. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (42 pages), intitulé A Hero's Journey, présente de nouvelles options de personnages plutôt génériques. On trouvera notamment deux nouvelles classe de base, l'Emissary, sorte d'espion/investigateur, et le Martial Artist, spécialiste des techniques de combat au corps-à-corps. Suivent des classes d'expert et les quatre premières classes de maître officielles pour Fantasy Craft :
Viennent ensuite une série de nouveaux dons, et en particulier de nouveaux dons raciaux pour personnaliser au maximum les races présentées dans le livre de base. Un encart propose d'ailleurs des exemples tirés d'autres jeux. Enfin, de nombreuses nouvelles manœuvres dédiées aux vrais combattants comme aux profanes et une poignée de "campaign qualities" viennent clore ce chapitre, et le livre avec lui. |
November 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
African Alliance
première édition
African Alliance Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre africaine qui est la chambre créée la plus récemment.
Cette chambre dont le QG se trouve sur une île ayant autrefois appartenu au criminel Helix est, de par sa jeunesse, beaucoup moins respectueuse des traditions que ne peuvent l'être les autres chambres. Cet état d'esprit particulier se retrouve principalement dans la grande autonomie de décision et d'action dont peuvent jouir les agents de l'Alliance Africaine. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
October 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Agency
première édition
Agency Ce supplément constitue, avec Mastermind, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Agency, comme son nom l'indique, est intégralement consacré à l'agence gouvernementale ou non qui finance et soutient l'activité des personnages et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend la structure en strates d'une organisation de renseignement : chaque chapitre traite d'un niveau de responsabilité de plus en plus élevée pour finir avec celui décrivant les dirigeants de l'Agence eux-mêmes. Chaque section introduit de nouveaux départements, classes, classes de prestige, dons ou équipements divers en rapport avec le niveau d'accréditation du chapitre. Les règles sur les backgrounds, présentes depuis le livre de base, sont ici remaniées en profondeur : ils sont désormais dotés de qualités qui permettent d'évaluer de façon fine l'impact du background sur la vie du personnage et l'intensité de l'opposition qu'il pourrait être amenée à rencontrer dans le cadre de la résolution de ce dernier. Ainsi, pour certains types de backgrounds, la qualité permet de calculer précisément le niveau du PNJ adverse par rapport à celui du personnage. Une autre nouveauté introduite par Agency est le programme d'entraînement. Ces programmes représentent des formations accélérées que les agents peuvent acheter avec leurs points de gadget avant de partir en mission. À l'issue du programme d'entraînement, le joueur doit passer un examen final simulé par un ensemble de tests sous différentes caractéristiques en rapport avec le thème du programme. En cas de réussite, le personnage profitera de toute une série de bonus correspondant au programme, et ce jusqu'à la fin du scénario. Cette nouveauté permet de simuler les scènes d'entraînement auxquelles on assiste souvent au début ou au cours des films ou des séries télévisées d'action et d'espionnage. L'ouvrage propose également quelques tables pour générer une mission aléatoirement et un guide permettant de créer aléatoirement une agence de A. à Z. Ce système couvre un spectre très large allant du style de campagne (de fantastique à réaliste) au nom et au type de quartier général de l'Agence (de la base sous-marine à l'immeuble de bureau anonyme). |
June 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Agent X : One-Man Army
première édition
Agent X : One-Man Army Agent X: One-Man Army est le premier de la série Agent X, qui vise à proposer de nouvelles classes et options pour Spycraft, en se concentrant à chaque fois sur un type particulier de héros. Le "One-Man Army" est le héros typique des films d'action hollywoodiens, invincible et omnipotent, qui laisse derrière lui une longue piste ensanglantée et des piles de cadavres de ses ennemis. |
July 2008 | Spycraft | Crafty Games |
|
Agent X: The Runner
première édition
Agent X: The Runner Agent X: The Runner est le deuxième de la série Agent X, qui vise à proposer de nouvelles classes et options pour Spycraft, en se concentrant à chaque fois sur un type particulier de héros. Le "Runner" est le héros typique des oeuvres cyberpunk. Hacker, infiltrateur et homme de l'ombre par excellence, pour qui toute information a une valeur dont il se doit de profiter. |
December 2008 | Spycraft | Crafty Games |
|
Archer Foundation (The)
première édition
Archer Foundation (The) Ce premier supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit l'organisation qui se trouve au centre du protectorat mondial de la conspiration Archer : la fondation Archer. Il ne s'agit pas d'une instance dirigeante car les différentes chambres gardent leur autonomie mais plutôt d'une coordination. De plus, la fondation Archer traite de façon exclusive deux types d'activités : celles en relation avec les psions (dépistage, entraînement, etc.) et celles en rapport avec la Frange.
La Frange est la zone qui fait office d'interface entre la réalité et l'au-delà. Cette facette du monde de campagne de Shadowforce Archer est très proche du surnaturel. Conscients que cet aspect est relativement éloigné de ce que certains maîtres pourraient attendre d'un univers axé vers l'espionnage et l'action, les auteurs ont pris soin de rendre toutes les références à la Frange indépendantes du reste du monde, ce qui rend possible la suppression de cet élément. La Frange constitue également l'aspect le plus "étrange" du monde de campagne de la conspiration Archer. Les auteurs ne veulent pas aller au-delà de ce qui est présenté dans ce supplément sur les sujets occultes. C'est pourquoi le choix a été fait de traiter ces questions dès le premier supplément pour fixer la limite haute des libertés qu'ils pourront prendre avec le genre de l'espionnage traditionnel. La fondation Archer sera donc la chambre déviant le plus de ce qui est communément admis comme étant de l'espionnage contemporain. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
July 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Big Score (The)
première édition
Big Score (The) The Big Score étend et complète le système de gestion de l'équipement de Spycraft afin de proposer éventuellement une gestion plus traditionnelle, où les personnages conservent une partie de leur équipement de mission en mission. En fait, le document propose trois mini-systèmes alternatifs.
Trois pages de tables d'équipements modernes communs complètent ce document. |
March 2008 | Spycraft | Crafty Games |
|
Carnets de l'Aventurier (Les)
première édition
Carnets de l'Aventurier (Les) Les Carnets de l'Aventurier sont une création originale française. Cependant, les textes des Carnets sont entièrement repris du livre de base ; l'équipe française a sélectionné certains passages importants pour créer une synthèse. C'est une aide de jeu pour faciliter la création du personnage et son évolution. La première page contient les crédits mais aussi des espaces pour indiquer les noms du joueur et du personnage dont c'est le livret. Dans Rappel des règles de création de personnage (5 pages et demie) les auteurs synthétisent les dix étapes de la création de personnage, en ajoutant quelques encadrés informatifs afin de faire les bons choix. Quelques règles de combat (1 page et demie) synthétise les particularités des affrontements et de leurs conséquences. Une fiche de personnage vierge étendue est ensuite fournie sur 8 pages, selon plusieurs thèmes : personnage, combat, équipement et récompenses, magie et campagne. |
July 2011 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
|
Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Fantastic Frontiers
première édition
Fantastic Frontiers Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôles Stargate SG-1 les événements survenus dans la première saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré.
Chapitre premier : Mission Logs (80 pages) Chapitre deux : Pertinent NPCs (38 pages) Chapitre trois : New Rules (54 pages) |
December 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
August 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Fantasy Craft
première édition révisée
Fantasy Craft Cet ouvrage est très similaire à la première édition, mais intègre un errata de près de 40 pages venant modifier (parfois en profondeur) un certain nombre de règles, en particulier dans le fonctionnement des races. À noter que sur la version électronique, gratuitement mise à jour pour les possesseurs de l'édition précédente, les frises en haut et bas de page peuvent désormais être désactivées. |
July 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
|
Fixer/Pointman Class Guide
première édition
Fixer/Pointman Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Pointman et de Fixer.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Tradecraft Chapitre quatre - Mission Guide |
March 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Galactic Races
première édition
Galactic Races Ce supplément présente seize nouvelles espèces jouables - de Level Equivalence +0 à +3 - dans l'univers de Dragonstar, pour servir à la création de PJ ou de PNJ. La description de chaque espèce inclut les rubriques suivantes :
- une description générale avec un historique - personnalité typique - description physique - relations avec les autres espèces - alignement typique - pays de prédilection - religion - langues - noms - ce qui peut amener un spécimen de cette espèce à l'aventure - les règles qui les concernent, y compris les traits et dons raciaux. Si certaines des espèces présentées sont des adaptations d'espèces classiques de l'heroic-fantasy ou de D&D, certaines sont des créations originales. Les uns après les autres sont décrits : Le dernier chapitre, "Racial Templates" (7 pages), explique comment appliquer un archétype racial à une espèce donnée pour représenter ses conditions de vie. Neuf archétypes sont présentés : Primitive / Advanced, Amphibious, High-G / Low-G, Night-Adapted, Space-Hardened, Arctic / Desert. L'Open Gaming License et des publicités occupent les trois dernières pages du supplément. |
January 2002 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Gallant
première édition
Gallant Après une page de titre et une page une contenant crédit et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les duellistes en trois pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Gallant à proprement parler, sorte de Dom Juan aussi doué en société qu'à la pointe de l'épée. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de "construction d'un Gallant. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, de dons et d'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suit une chaîne de trois dons entièrement dédiés à l'escrime, qui viennent se rajouter à ceux existant déjà sur le sujet dans le livre de base. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Gallant peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeur en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Guide du Compagnon - Tome 1
première édition
Guide du Compagnon - Tome 1 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits et le sommaire (une page), cet ouvrage rassemble deux chapitres du supplément original :
Les autres chapitres de la version originale sont traduits dans le Tome 2. Ce supplément ne nécessite pas la possession du second tome, puisque toutes les indications techniques se trouvent dans celui-ci, au chapitre La Voie du Héros. |
November 2012 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
|
Guide du Compagnon - Tome 2
première édition
Guide du Compagnon - Tome 2 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits, le sommaire (une page), cet ouvrage recueille le premier (le monde d'inspiration greco-romaine des Légions d'Ombre, 46 pages) et le troisième chapitre (Chasseurs de Soleil, 38 pages, un monde médiéval-fantastique). Les autres chapitres de la version originale ont été traduits dans le Tome 1. L'ouvrage se termine par une page vierge. Il est à noter que l'illustration de couverture de cette version française, due au fractionnement en deux parties du livre original, est en fait empruntée au supplément Time of High Adventure. Ce supplément nécessite la possession du premier tome, car plusieurs |
October 2013 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
|
Hand of Glory (The)
première édition
Hand of Glory (The) Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit un ennemi de longue date de la conspiration Archer : la Main de Gloire (pour information, la Main de Gloire est aussi le nom d'un enchantement de magie noire). Dirigée par une entité mystique antédiluvienne, cette organisation cherche à placer Eva Kraus, le réceptacle humain de cette entité, à la tête de l'humanité pour l'asservir. La Main de Gloire ne se limite pas, comme on pourrait le croire au premier abord, à un regroupement de nazis nostalgiques du troisième Reich, cet aspect n'étant que la façade trompeuse d'une organisation beaucoup plus vaste et beaucoup plus variée dans ses manifestations ; elle n'a qu'un seul objectif : servir Eva Kraus et l'entité, encore introuvable, qui lui servira de compagnon pour régner sur le monde. Le premier chapitre, Campagne, relate les événements récents qui permettront aux meneurs de mettre à jour leurs campagnes ou de s'en servir comme idées de scénarios pour leurs propres parties. Chaque événement est présenté avec trois niveaux de détail. Le premier niveau est intitulé "À la une" et présente les événements tels qu'ils sont rapportés par la presse. Inutile de dire qu'à ce niveau, les informations sont loin d'être en phase avec la réalité. Le second niveau fournit les véritables raisons des articles précédents, alors que le troisième niveau est constitué par des idées d'aventures complètes mettant en scène les événements relatés. Ces accroches de scénario proposent à chaque fois plusieurs possibilités. L'épisode central concerne une série d'éruptions volcaniques inexpliquées et d'une violence rare. Les autres propositions d'aventure concernent la profanation d'un cimetière militaire allemand de la seconde guerre mondiale en Crète ou la flambée de violence incontrôlable entourant la tournée mondiale d'un groupe de hard rock au succès fulgurant. Consacré à la Main glorieuse elle-même, Ennemi, le second chapitre, débute par une chronologie détaillée des événements majeurs ayant jalonnés la vie de l'organisation jusqu'à ce jour. En plus de la signification du nom Main de Gloire, le lecteur apprendra qu'au delà du décorum nazi, la Main de Gloire poursuit des objectifs plus en accord avec l'origine de la créature qui habite Eva Kraus, la doctrine nazie ne servant qu'à s'assurer le soutien d'hommes de main fidèles et nombreux. Kraus encourage d'ailleurs la compétition entre ses lieutenants, ce qui n'est pas sans provoquer des luttes de pouvoirs parfois sanglantes pour s'attirer ses faveurs. La Main de Gloire est compartimentée en divisions, les deux principales étant la division Dozer, consacrée aux affaires mystiques (récupération de reliques et d'artefacts anciens, recherches magiques, création de golems, etc.) et la division Myrmidon, en charge des actions militaires (attaques éclair, protection des sites, etc.) D'autres divisions, moins importantes, prennent en charge les manipulations ou l'économie. La fin du chapitre traite des méthodes, de la propagande, des ressources et même des ennemis (autres que la fondation Archer) de la Main de Gloire. Nouvelles règlesprésente de nouvelles règles qui permettront de créer des personnages en rapport avec la Main de Gloire, qu'ils soient d'anciens agents repentis travaillant désormais pour la Conspiration, ou des éléments de la Main, agents doubles pour le compte de l'organisation criminelle. Les nouvelles règles introduites couvrent deux départements d'origine, une classe de base : l'Explorateur et quatre classes de prestige, le Channeller, le Sage, le Medium et la Valkyrie. Pour ajouter aux prouesses mystiques des personnages, on trouvera également de nouveaux dons mystiques, de nouveaux rituels (exorcisme, création de golems, etc.), de nouvelles reliques comme Excalibur ou la Lance de la Destinée, ainsi que de nouveaux gadgets exploitant les propriétés de la Frange. Le chapitre est clos par la description de dix nouvelles classes de PNJ, certaines étant aussi destinées à des personnages non joueurs ne faisant pas partie de la Main de Gloire. L'ultime chapitre, Défi, est consacré à la description de deux organisations satellites de la Main de Gloire, sous la forme de deux menaces exploitant le formalisme fourni dans Spycraft : die Spinne et le Collège d'Archéologie Théologique. À chaque fois, l'organisation est revue en détail, avec les caractéristiques complètes de ses membres et de nombreuses idées d'aventures les exploitant. L'ouvrage finit sur un descriptif complet (et avec un plan) de Monolithe, le repère secret de la Main de Gloire situé dans le Pacifique sud, et de la ville de Buenos Aires, avec de nombreux conseils pour y mener des poursuites pleines de rebondissements et d'action. |
November 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Invisible College (The)
première édition
Invisible College (The) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
January 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Mastermind
première édition
Mastermind Ce supplément constitue, avec Agency, un diptyque destiné à permettre au Contrôle de Spycraft de créer à la fois une agence servant d'employeur à ses joueurs ou une organisation criminelle à leur opposer. Mastermind, comme son nom l'indique, est intégralement consacré aux organisations criminelles qu'affrontent les joueurs à longueur de scénario et constitue un supplément générique utilisable dans n'importe quel type de campagne. L'organisation de l'ouvrage reprend l'organigramme d'une organisation criminelle : le premier chapitre décrit les hommes de main, le second les dirigeants et leurs lieutenants et le troisième les moyens et ressources à la disposition d'une organisation criminelle. Le quatrième et dernier chapitre regroupe toutes les informations permettant de faire passer les joueurs de l'autre côté du miroir en les laissant incarner les membres d'une organisation criminelle. Chaque section introduit son lot de nouveautés à caractère technique : classes, classes de prestige, dons ou équipements. On notera l'apparition d'un nouveau type de classe de prestige spécialement mis au point pour concevoir des génies criminels aux capacités uniques qui seront à même de mettre en difficulté les agents les plus expérimentés. À part ces nouvelles règles et options, l'essentiel du contenu du supplément est consacré à une série de conseils cherchant à aider les Contrôles à créer des organisations criminelles intéressantes, variées et aussi crédibles que possible (dans les limites du genre de l'action/espionnage cinématographique). Une procédure permettant de créer une organisation criminelle de façon totalement aléatoire est également proposée afin de faire gagner du temps aux Contrôles les plus pressés. |
July 2004 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Modern Arms Guide
première édition
Modern Arms Guide Ce supplément pour Spycraft regroupe tout l'armement moderne décrit dans un format compatible avec le système D20. Chapitre 1 : Nouvelles règles Chapitre 2 : Armes de corps à corps Chapitre 3 : Armes de jet Chapitre 4 : Armes exotiques Chapitre 5 : Armes à feu Chapitre 6 : Accessoires Chapitre 7 : Armes d'appui Chapitre 8 : Equipement de protection On notera qu'un chapitre supplémentaire gratuit de 22 pages intitulé Other Gear est disponible via le site officiel. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Monk
première édition
Monk Après une page de titre et une page une contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les moines-guerriers d'extrême-orient en quatre pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Monk à proprement parler, un adepte des arts martiaux et de la spiritualité qui tire sa force de voeux de renonciation. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Monk. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec quatre nouvelles Voies (Paths) qui sont exploitées par le Monk mais peuvent l'être aussi de façon générique. Viennent ensuite trois dons de combat à mains nues indépendants, qui permettent de faire appel à la puissance mystique du chi. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Monk peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine par une page fournissant la licence OGL. |
December 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Monster Slayer
première édition
Monster Slayer Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les chasseurs de monstres en trois pages. |
October 2009 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Necromantic Lore
première édition
Necromantic Lore Necromantic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux morts-vivants. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature. Trente-six types de morts-vivants sont ainsi décrits.
|
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
|
Odd Jobs
deuxième édition
Odd Jobs Cet ouvrage est le deuxième de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Après des ajouts techniques qui ne changeaient pas radicalement l'univers du jeu dans Shadow Play, Odd Jobs propose des options beaucoup plus éloignées de l'univers d'espionnage classique. Ainsi, le premier chapitre reprend le contenu de Fragile Minds, afin d'ajouter une dimension psychologique voire lovecraftienne au jeu. Le deuxième chapitre reprend quant à lui le contenu des deux premiers PDF de la série Origin of the Species : Classic Fantasy et Light of Olympus. À noter que ces contenus ont été réarrangés et compilés dans une même structure, et non seulement placés l'un à la suite de l'autre. Enfin, le troisième chapitre reprend en 36 pages cinq articles issus de Signs and Portents.
|
August 2009 | Spycraft | Crafty Games |
|
Origin of the Species: Classic Fantasy
première édition
Origin of the Species: Classic Fantasy Origin of the Species: Classic Fantasy est le deuxième de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Classic Fantasy concerne la mythologie fantasy traditionnelle. Les races ajoutées sont le nain, l'elfe, l'orc et le pech, version adaptée des halfelins. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi que les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
January 2008 | Spycraft | Crafty Games |
|
Origin of the Species: Light of Olympus
première édition
Origin of the Species: Light of Olympus Origin of the Species: Light of Olympus est le premier de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Light of Olympus concerne les mythes grecs antiques. Les races ajoutées sont le faune, le centaure, la gorgone et le triton. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi qu'une règle de combat particulière afin de gérer la pétrification de la gorgone, et les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
May 2007 | Spycraft | Crafty Games |
|
Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Pan-Asian Collective
première édition
Pan-Asian Collective Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre en charge de la zone asiatique. Les agents de cette chambre sont des spécialistes des arts martiaux et de l¿infiltration, ciblant les organisations ennemies ou d¿autres chambres de la conspiration.
Cette chambre est marquée par l¿empreinte du légendaire maître du kung-fu Wong Fei-Hung. Très peu d¿éléments fantastiques, comme la Frange introduite dans Archer Foundation, sont présents dans le supplément qui est axé sur l¿action, le travail sous couverture et les arts martiaux.
Chapitre 1 - Campagne
Chapitre 2 - Agents
Chapitre 3 - Nouvelles règles
Chapitre 4 - Chambre |
February 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Practice Makes Perfect
première édition
Practice Makes Perfect Ce supplément propose de nouvelles options de développement de personnages, visant notamment à définir pour chacun un style de combat particulier, agrémenté de trucs ("tricks") qu'ils seront les seuls à connaître. Ainsi, au lieu de se familiariser avec un nouveau type d'arme, le personnage peut choisir d'apprendre une action avancée utilisant un type d'arme qu'il maîtrise déjà. Toute la première partie du document présente ces actions avancées et "tricks". Les trois dernières pages du document présentent une dizaine de nouveaux dons utilisables pendant les combats. |
September 2007 | Spycraft | Crafty Games |
|
Shadow Play
deuxième édition
Shadow Play Cet ouvrage est le premier de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Shadow Play compile en cinq chapitres le contenu des trois premiers volumes de la série Agent X (The Firebrand, The One-Man Army et The Runner), Back to Basics, des quatre premiers volumes de Bag Full of Guns (Dragon's Fury, Red Heat, This is my Rifle, This is My Gun), de The Big Score et de Practice Makes Perfect. Le sixième et dernier chapitre réunit deux articles parus dans Signs and Portents :
|
July 2009 | Spycraft | Crafty Games |
|
Shadowforce Archer
première édition
Shadowforce Archer Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.
La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens. Les différentes chambres sont : - la Fondation Archer (Océanie), - l'Alliance Africaine (Afrique), - la Compagnie (Amérique), - la Communauté Européenne (Europe continentale), - les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient), - le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient), - la Pièce 39 (îles britanniques), - la Confédération Russe (Russie). Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers. Chapitre 1 : Histoire occulte Chapitre 2 : Communautés occultes Chapitre 3 : Le monde extérieur Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents Chapitre 5 : Les Psions Chapitre 6 : Le monde mystique Chapitre 7 : Adversaires L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages. |
June 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Shop (The)
première édition
Shop (The) Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit un ennemi particulièrement bien connu des agents de la conspiration : The Shop. En effet, jusqu'à un passé relativement proche The Shop faisait partie intégrante de l'organisation secrète et en était le département de Recherche et Développement. À la pointe de la technologie, The Shop comptait dans ses rangs un important effectif de psions aux capacités intellectuelles hors du commun : les Mentalistes. Le secret de ces psions avait été dérobé au génie criminel Hélix lors de la prise de son repaire dans les années 70, événements repris en détails dans le supplément African Alliance. Il y a deux ans et pour des raisons encore inconnues aujourd'hui, les agents de The Shop ont fait sécession et l'organisation est devenue une entreprise criminelle internationale. Depuis lors, les agents de la conspiration Archer vivent dans la paranoïa puisque n'importe quel agent peut se révéler être une taupe de The Shop ou qu'un gadget, développé par The Shop il y a de nombreuses années, peut se révéler piégé ou défectueux à un moment crucial lors d'une mission.
Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Villain Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Défi L'ouvrage finit sur un descriptif complet (et avec un plan) du Léviathan, le gigantesque sous-marin qui sert de repaire aux dirigeants de The Shop et de la ville de Venise avec de nombreux conseils pour y mener des poursuites pleines de rebondissements et d'action. Les dernières pages sont constituées par un index regroupant tous les gadgets parus avant la publication du supplément et indiquant l'ouvrage dans lequel les retrouver. |
January 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Soldier/Wheelman Class Guide
première édition
Soldier/Wheelman Class Guide Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Soldier et de Wheelman.
Chapitre premier - Classes de prestige Chapitre deux - Nouvelles règles Chapitre trois - Nouvelles options de poursuite Chapitre quatre - Guide des véhicules |
September 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Spycraft
deuxième édition, deuxième impression
Spycraft En dehors du matériel et des pages intérieures en noir et blanc, cet ouvrage est similaire à la première édition de Spycraft 2.0.
|
December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
|
Spycraft
deuxième édition
Spycraft La seconde édition de Spycraft se distingue de la première de deux façons : premièrement, en élargissant les possibilités du jeu au-delà de l'espionnage contemporain, c'est-à-dire en permettant au système d'exploiter des périodes allant du western à l'anticipation proche et en autorisant plusieurs niveaux de réalisme et de complexité paramétrables suivant les souhaits du maître ; ensuite, en intégrant au livre de base les différents sous-systèmes de règles qui ont été développées dans les différents suppléments de la gamme de la première édition. De plus, cette deuxième édition est fournie sous licence OGL, contrairement à la première édition d20.
Les changements de règles les plus notables sont : Chapitre premier - Character Creation Chapitre deux - Skills Chapitre trois - Feats Chapitre quatre - Gear Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Dramatic Conflict Chapitre sept - Game Control L'ouvrage est conclu par un index de six pages et par vingt pages de planches de cartes de Stratégies à photocopier et à découper. |
July 2005 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Spycraft
première édition
Spycraft Ouvrage de base de la gamme, Spycraft fournit toutes les règles pour entrer de plein pied dans l'espionnage contemporain. Chapitre 1 : Création d'agent Chapitre 2 : Compétences Chapitre 3 : Dons Chapitre 4 : Finition du personnage Chapitre 5 : Matériel Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Poursuites Chapitre 8 : Le métier d'agent Chapitre 9 : Contrôle On notera que le livre est terminé par un glossaire de l'argot du monde de l'espionnage, une bibliographie et un index. |
March 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Stargate SG-1
première édition
Stargate SG-1 Cet épais volume présente l'ensemble des règles nécessaires pour mettre en scène les
aventures d'une équipe d'exploration dépendant du StarGate Command ou SGC.
Chapitre premier - History of the Stargate
Chapitre deux - The Stargate Program
Chapitre trois - Through the Gate
Chapitre quatre - The Goa'uld
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Skills
Chapitre sept - Feats
Chapitre huit - Finishing touches
Chapitre neuf - Gear
Chapitre dix - Combat
Chapitre onze - Gamemastering Stargate
Annexes |
August 2003 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Unexpected Allies
première édition
Unexpected Allies Ce supplément est destiné aux PNJ. Si jamais vous étiez en mal d'inspiration, on vous expliquera qu'est-ce qui rend un méchant vraiment méchant, et un gentil... vraiment gentil. La première partie du supplément tourne autour de la personnalisation des PNJ, et un chapitre très intéressant traite du crime dans Rokugan (où comment inventer les méchants criminels que devront défaire les PJ). Des tables de création aléatoire de personnalité pour les PNJ sont fournies, ainsi que l'habituelle petite nouvelle d'ambiance. Le plus clair de l'ouvrage (90 pages) est un catalogue de PNJ, où chaque personnage est présentée sur deux pages : 1 page pour la fiche de personnage, et 1 page pour sa description, sa personnalité, etc. Au total plus de 40 PNJ des tous niveaux, et avec des histoires très différentes : samourais, ronins, ninjas, et même quelques heinin. Des dignitaires des clans mineurs sont également présents ainsi qu'un Naga. De quoi largement peupler vos campagnes ! |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Phoenix (The)
première édition
Way of the Phoenix (The) Ce livret est le septième et dernier de la série "Way of" destiné à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus mystique de tous : le clan du Phénix. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Phénix d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shiba est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire atypique marquée par les compromis et la recherche de la paix et de la connaissance. Le clan du Phénix est réputé pour ses shugenja égalés nulle part ailleurs, et son pacifisme. Il n'est pas dirigé par un daïmyo mais par un conseil de shugenjas. Les trois familles principales du clan sont décrites : les Isawa dont le nom est associé à la magie, les Shiba qui forment le côté militaire du clan, et les Asako dont l'ordre quasi monastique en laisse perplexe plus d'un. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Phénix), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les écoles de shugenjas Isawa Tensaï (spécialisés dans un anneau) et Ishinken, (spécialisé dans l'anneau du Vide), l'académie Asako. Des sortilèges liés au Vide, et des énigmes Asako sont également détaillés au cours de ce chapitre. Le protocole permettant à deux shugenjas d'effectuer un duel magique (l'équivalent d'un duel de iaïjutsu) est expliqué, puis une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les Oracles qui représentent la puissance des éléments, la description des provinces du clan, le processus de recherche et de création de sortilège, et l'interprétation du tao de Shinseï. Enfin, l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Shiba. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Phénix est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus les sorts du supplément américain Walking the Way ainsi qu'un scénario d'une dizaine de pages appellé La nouvelle voie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Way of the Samurai
première édition
Way of the Samurai Ce supplément est le premier ouvrage hybride supportant à la fois le système D10 Roll and Keep (expliqué dans le Guide du Joueur) et le système D20 de Donjons et Dragons 3ème édition associé à Rokugan et le Guide de l'Orient. Une nouvelle mise en page a été adoptée pour permettre aux utilisateurs de chaque système de retrouver en un coup d'oeil les informations techniques correspondants à leur système. Les informations pour le système D20 apparaissent en noir alors que les informations pour le système AEG sont imprimées en bleu dans la VO. Dans la VF, les informations pour le système Roll & Keep sont surlignées de gris.
Après la traditionnelle nouvelle d'ouverture, le chapitre introductif revient sur la condition de samouraï en détaillant l'origine de cette caste et sa place dans l'Ordre Céleste. On y trouve également des informations sur le daisho, le symbole du samouraï et sur les sept piliers du samouraï que sont les règles du Bushido. L'élément le plus important de cette introduction est constitué par l'apparition d'un nouvel élément qui offre de nouvelles possibilités aux joueurs interprétant un samouraï : le dojo. En effet, tous les samouraïs d'une école donnée reçoivent la même formation au combat, dispensée par des maîtres sur tout le territoire du clan, mais certains établissements ont acquis une réputation qui rejaillit sur les élèves qui y ont suivi leur formation et enseignent certaines compétences particulières. De plus, chaque dojo peut héberger des sensei (maîtres) prestigieux dont les personnages pourront éventuellement être les élèves. Le supplément est essentiellement constitué par la description, clan par clan, des dojos de l'Empire. Chaque dojo est présenté avec son histoire, ses traditions, son entraînement, son sensei, ses étudiants célèbres et les bénéfices que procure sa formation. Le lecteur trouvera également de nouvelles classes de prestige (appelées nouvelles voies pour le système D10) et de nouveaux kata et dons pour chaque clan. Les règles concernant les nouvelles voies et les katas ont été introduites dans l'Ere du Vide. Les dojos présentés sont : La dernière page, "Des Nouvelles de l'Empire", fournit une mise à jour du background de l'édition Or en décrivant les derniers événements qui ont secoué l'Empire et qui ont été précédemment présentés dans le jeu de cartes. |
May 2002 | d20 - Rokugan | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Winter Court : Kyuden Seppun
première édition
Winter Court : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
World on Fire
première édition, deuxième impression
World on Fire En dehors de la couverture, souple au lieu de rigide, cette version est identique à la première impression de l'ouvrage. |
October 2008 | Spycraft | Crafty Games |
|
World on Fire
première édition
World on Fire World on Fire est le premier contexte proposé par Crafty Games dans le cadre de la version 2.0 de Spycraft. Pour commencer, l'éditeur propose les règles et informations destinées au genre de l'espionnage, genre de prédilection du jeu. Même s'il se veut plus réaliste et moins cinématique, le contexte proposé est fortement basé sur l'historique et les factions présentés dans le jeu de cartes à collectionner du même nom. Le premier chapitre (Little World Lost - 36 pages) présente une version alternative et "classifiée" de l'histoire de la seconde moitié du vingtième siècle. Cet historique est notamment consacré aux différentes manoeuvres des organisations secrètes ou des agences de renseignement de par le monde, organisations qui sont présentées dans la suite du chapitre. La plupart de ces organisations ont existé ou existent encore, et les données présentées sont donc pour l'essentiel des données générales sur les objectifs de ces différentes organisations. En tout, ce sont 72 organisations qui sont abordées. Suivent les descriptions rapides de 66 opérations menées depuis les années 50 par certains de ces services. Le deuxième chapitre (Traces of Terror - 22 pages) présente de manière détaillée trois menaces qui pèsent sur le monde, et contre lesquelles des personnages pourraient être engagés. Pour chacune des trois menaces, une première partie résume l'historique de l'agence ou organisation impliquée, et une deuxième partie aborde le rôle possible des personnages. Le troisième chapitre (Tradecraft - 44 pages) est un chapitre plus générique présentant les ficelles du monde de l'espionnage. Les différentes missions typiques, le rôle de l'agence de renseignement, les protocoles, les différentes techniques utilisées (déguisement, faux papiers, cryptographie, etc.), le jargon sont tour à tour présentés. Une bibliographie et une filmographie concluent le chapitre en fournissant une liste de sources utilisables pour plus d'informations sur le domaine. Enfin, le quatrième chapitre (New Rules - 54 pages) réunit toutes les données techniques ignorées jusqu'ici. Il propose tout d'abord un système d'allégeance comme nouvelle "Campaign Quality" (une manière de décrire les caractéristiques de la campagne). Viennent ensuite les listes de nouveaux talents, de nouvelles spécialités et de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles classes prévues plus spécialement pour les campagnes d'espionnage et World on Fire. Deux nouvelles classes de base font leur apparition : le Fixer et le Martial Artist. Une douzaine de classes d'expert et trois classes de maîtres sont aussi proposées. Le supplément décrit ensuite plus en détails les avantages et inconvénients des contacts, avant de proposer les caractéristiques importantes liées aux trois factions présentées dans le deuxième chapitre. L'ouvrage se termine par quelques pages de publicité et par une feuille vierge de personnages. |
December 2007 | Spycraft | Crafty Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Odd Jobs
deuxième édition
Odd Jobs Cet ouvrage est le deuxième de la série Spycraft Declassified. Cette série réunit des informations éditées précédemment au format électronique, soit dans des suppléments PDF, soit sous la forme d'articles dans le prozine Signs and Portents, de Mongoose Publishing. Après des ajouts techniques qui ne changeaient pas radicalement l'univers du jeu dans Shadow Play, Odd Jobs propose des options beaucoup plus éloignées de l'univers d'espionnage classique. Ainsi, le premier chapitre reprend le contenu de Fragile Minds, afin d'ajouter une dimension psychologique voire lovecraftienne au jeu. Le deuxième chapitre reprend quant à lui le contenu des deux premiers PDF de la série Origin of the Species : Classic Fantasy et Light of Olympus. À noter que ces contenus ont été réarrangés et compilés dans une même structure, et non seulement placés l'un à la suite de l'autre. Enfin, le troisième chapitre reprend en 36 pages cinq articles issus de Signs and Portents.
|
August 2009 | Spycraft | Crafty Games |
|
Origin of the Species: Light of Olympus
première édition
Origin of the Species: Light of Olympus Origin of the Species: Light of Olympus est le premier de la série Origin of the Species, qui vise à ajouter des races jouables supplémentaires, souvent issues d'univers fantastiques, à l'univers contemporain de Spycraft. Light of Olympus concerne les mythes grecs antiques. Les races ajoutées sont le faune, le centaure, la gorgone et le triton. Pour chacune, le supplément propose une description ainsi que les modificateurs et talents particuliers. De nouvelles "master classes" associées à ces races sont aussi proposées, avec la version légendaire de chaque créature. Chaque classe est développée sur cinq niveaux. Enfin, des dons spécifiques de ces races complètent le supplément, ainsi qu'une règle de combat particulière afin de gérer la pétrification de la gorgone, et les caractéristiques de quelques PNJ types appartenant à ces races. |
May 2007 | Spycraft | Crafty Games |