Michael Vilardi
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Illustrations
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Aces & Jokers
première édition
Aces & Jokers Après la liste des crédits et une Introduction d'une page, le chapitre 1, The Top Deck (31 pages), présente, sous un format similaire à celui utilisé dans le chapitre A Full Deck du livre de base de la gamme, une trentaine de personnages issus de la série de romans Wild Cards, avec pour chaque description, historique et fiche au format M&M, en précisant quel auteur l'a créé. Le deuxième chapitre, The Draw Pile (45 pages), présente 316 personnages issus des romans par une simple notice résumant ce que ceux-ci ont pu en dire, de deux lignes à une demi-page. The Fast Shuffle (4 pages) présente une notice biographique uchronique de 19 personnalités ayant eu une vie différente dans le monde des Wild Cards par rapport au nôtre, telle qu'elle apparait dans la série. Parmi ceux-ci se trouvent Idi Amin, Fidel Castro, Chruchill, Einstein, Gandhi, Che Guevara, Marylin Monroe, Juan Peron, Josef Stalin et le général Frank Zappa. Une série d'appendices terminent l'ouvrage : A New Hand (2 pages), discutant l'entrée de cet univers dans le XXIe siècle et donnant un aperçu de la nouvelle trilogie en cours, un index des références dans les romans (7 pages), des notices biographiques des auteurs et illustrateurs de l'ouvrage, un index (3 pages) et le rappel de la licence OGL 1.0a. |
August 2010 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Advanced Bestiary
première édition
Advanced Bestiary Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, cet ouvrage n'est pas un véritable bestiaire mais un catalogue d'archétypes permettant de modifier les créatures disponibles dans d'autres catalogues de monstres pour le d20 System. Il se divise en deux grandes parties.
La première partie occupe 12 pages fait office d'introduction. Après avoir expliqué l'intérêt de cet ouvrage et de l'utilisation des archétypes, ele explique en détails comment appliquer un archétype à une créature existante et toutes les modifications à prendre en compte. Cette section explique également comment créer ses propres archétypes, ou encore modifier un archétype existant. La deuxième partie compte 237 pages et propose quatre-vingt-dix archétypes, chacun accompagné d'un exemple de créature modifiée et d'une illustration. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages fournissant la liste des archétypes et exemples de créatures classés par facteur de puissance, ainsi qu'une page d'index. |
March 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Adventure Journal 3
première édition
Adventure Journal 3 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
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August 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Adventure Journal 5
première édition
Adventure Journal 5 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
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December 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Adventure Journal 6
première édition
Adventure Journal 6 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants : To Fight another day : Une nouvelle de Kathy Tyers, illustrée par Mike Vilardi. L’histoire décrit les débuts d’une jeune réfugiée et comment elle lia une dette de vie avec le wookie Chenlambec. Greel Wood Haven : Un article de Robert Carey, illustré par David Day, décrivant le système de Pii dans le secteur d’Arkanis. Sont décrits le système lui-même, les planètes Pii3 et Pii4, la faune et quelques personnages importants. Rendezvous With Destiny : Une nouvelle de Charlene Newcomb, illustrée par Mike Vilardi, décrivant la prise de conscience de l’héroïne Alex Winger de sa sensibilité à la force, grace à Luke Skywalker. La nouvelle est agrémentée d’une description technique de plusieurs personnages et d’idées de scenarios. Relic : Un scenario en 6 episodes de George Strayton, illustré par Douglas Shuler, se déroulant après la chute du Grand Amiral Thrawn et intégrant un Patron du crime et un étudiant Sith. Ringers : Une nouvelle de Laurie Burns, illustrée par Douglas Shuler. Swoop Gangs : Supplément de contexte de John Beyer et Wayne Humfleet, illustré par Kathy Burdette et Douglas Shuler, proposant des règles pour jouer un gang motorisé (fonceurs et moto-jets). Le suppléments décrit des archétypes de PJ (Swoop Brute, Outlaw swoop tech, Street thief, street weasel), du matériel, des PNJ, des idées de campagnes et de scenarios et enfin des bandes de gang actives. The Cure : Un scenario en 4 episodes de James Cambias, illustré par David Deitrick. Le scenario inclut les données techniques d’un nouveau véhicule, le Wheelbike. Finder’s Fee : Une courte nouvelle de Peter Schweighofer, illustré par Matt Busch. Galaxywide NewsNets : Une série de news de l’HoloNet servant d’inspiration. Kella Rand Reporting : Une nouvelle de Laurie Burns, illustré par Robert Duchlinski, décrivant les péripéties d’une jeune et belle reporter galactique. The Trap : Un petit scenario pour jeu avec figurines, de Gary Haynes. Wanted By Cracken : Description de deux personnages recherchés par la Rebellion. Scouts’ Dispatch : Un supplément de contexte sur les explorateurs, de Peter Woolworth, illustré par Scott Neely, et proposant la description de matériel et de PNJ. About The Authors/ Artists : Une petite description de chaque auteur ou illustrateurs de ce livre. |
February 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Alien - Solomani & Aslan
première édition
Alien - Solomani & Aslan La série "Aliens" de Digest Group Publications devait comporter cinq suppléments, mais seuls deux seront édités : "Vilani & Vargr" et "Solomani & Aslan". Les suppléments non parus devaient présenter "Zhodani and Droyne", "K'kree and Hivers" et "Minors races". Il ne faut pas confondre ces ouvrages avec ceux édités par Steve Jackson Games pour GURPS Traveller dans la série "Alien races", qui reprennent la démarche de présenter à chaque tome deux races majeures de l'univers de Traveller.
Ce supplément, utilisable aussi bien par les maîtres de jeu que par les joueurs, présente les Solomanis et les Aslans, deux des races majeures du jeu. Dans le futur de Traveller sont considérés majeures les races qui ont découvert par leurs propres moyens la propulsion à des vitesses hyperluminiques, et conséquemment ont établi une zone d'influence qui englobe de nombreux systèmes stellaires. Le sous-titre, "The rimward races", traduisible par "les races de la bordure", fait référence au fait qu'elles sont toutes deux localisées dans la direction du bord galactique par rapport à l'imperium. Les Solomanis sont la souche originale de l'humanité, originaire de la Terre. Contrairement aux autres races humaines, elle n'a probablement pas été manipulée par les anciens. Les Solomanis ont conquis l'ancien imperium des Vilanis et établi leur règne, mais n'ont pas réussi à éviter le déclin et l'avènement de la longue nuit. Certains participent à la structure de l'actuel troisième imperium, mais d'autres contrôlent leur propre entité politique, la confédération solomanie, qui se pose en rival de ce même imperium. Dynamiques, entreprenants, parfois victimes de leur ambition, ils sont regardés avec méfiance par les autres branches de l'humanité, qui ne goûtent que modérément leur tendance à revendiquer leur "pureté originelle". Les Aslans sont une race félinoïde originaire de la planète Kusyu. Fiers, courageux, férocement jaloux de leur territoire pour les mâles ; pragmatiques, organisées et curieuses pour les femelles, ils ont une longue histoire de cohabitation parfois tendue avec les humains. Organisés en clans, ils maintiennent une cohésion culturelle même s'il n'ont pas vraiment d'unité politique. Lorsque le nombre de jeunes mâles sans territoire devient trop important, aucun voisin n'est à l'abri d'une guerre de conquête... Chaque race est détaillée en neuf chapitres: Pour les Solomani (41 pages) : Pour les Aslan (56 pages) : Enfin "Dark Nebula Sector" (6 pages) détaille un secteur qui est situé à la jonction des zones d'influence aslane et solomanie, décor idéal pour utiliser le matériel fourni. Les pages intérieures de la couverture sont illustrées par des cartes des planètes d'origine : la Terre pour les Solomanis et Kusyu pour les Aslans. |
January 1991 | Traveller | Digest Group Publications |
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Arrival Vengeance
première édition
Arrival Vengeance Cette campagne fut le dernier ouvrage à paraître pour MegaTraveller avant la parution de Traveller New Era. Il s'agit d'une campagne de longue haleine où les personnages-joueurs parcourront une grande partie de l'Imperium afin de prendre des nouvelles des principales factions potentiellement disposées à une reconstruction de l'Imperium. Cette mission leur sera confiée par l'Archiduc Norris du Domaine de Deneb et se déroulera à bord d'un gigantesque navire de type Foudroyant Azanthi, déjà décrit dans un wargame de la gamme Classic. Les joueurs peuvent interpréter chacun plusieurs personnages, afin de pouvoir participer à tous les aspects variés de cette campagne : officiers militaires, diplomates, soldats, etc. Le livret commence par une introduction générale, présentant le contexte de la mission des joueurs. L'essentiel du livret est ensuite consacré à des épisodes du périple des aventuriers. Pour chacun de ces épisodes, plusieurs scénarios alternatifs sont proposés, permettant à l'arbitre de choisir les véritables tenants et aboutissants de chaque situation présentée : Le livret se termine par des appendices :
Le livret de scénario est inclus dans un écran à trois volets en couleurs :
L'écran contient également du matériel publicitaire : un catalogue GDW de 24 pages en couleurs, et une feuille volante faisant la publicité d'un jeu vidéo sur la Guerre du Golfe. |
January 1992 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Bataille des Jedi (La)
première édition
Bataille des Jedi (La) Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The)
première édition
Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The) A l'origine, l'Adventure Journal est un prozine regroupant les créations de fans de Star Wars et de professionnels, publié trimestriellement par West End Games entre 1994 et 1997. On y trouve des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce supplément est une compilation des meilleurs articles parus dans les quatre premiers numéros. Les pages en couleurs sur papier glacé placées au début du supplément présentent 11 dessins de Chris Gossett. First Contact (AJ #1) est une nouvelle de Timothy Zahn de 10 pages. Elle est complétée par les différents profils techniques des protagonistes de l'histoire et par deux très courtes idées d'aventure. Il s'ensuit une interview de 4 pages de Timothy Zahn par Ilene Rosenberg sous forme de questions/réponses. Tinian on Trial (AJ #4) est une nouvelle de 11 pages de Kathy Tyers. Divers profils, descriptions et plans rendent possible son adaptation en partie de jeu de rôle. Un interview de 3 pages de Kathy Tyers par Ilene Rosenberg vient conclure cette première partie du supplément. The Free-Trader's guide to Sevarcos (AJ #2) est une description en 14 pages du système Sevarcos. Elle contient toutes les données techniques pour servir de cadre à une aventure. The Spira Regatta (AJ #1) est une aventure de 13 pages par Paul Sudlow où les PJ devront partir sur une planète aquatique afin de récupérer un précieux chargement pour le compte de la Rébellion. A Glimmer of Hope (AJ #1) est une nouvelle de Charlene Newcomb livrée avec les habituelles données techniques pour le jeu de rôle. Recon et Report : the journey to Coruscant (AJ #2) est un texte de Peter Schweighofer qui donne des précisions sur ce qu'il s'est passé entre la bataille d'Endor et le début de la trilogie de Timothy Zahn. The final exit (AJ #4) est une nouvelle de 16 pages de Patricia A. Jackson avec tout ce qu'il faut pour qu'un MJ puisse utiliser cela un samedi soir autour d'une table. Rebel Privateers ! (AJ #2) de Timothy O'Brien donne en 12 pages de quoi incarner des corsaires, des pirates engagés par la Rébellion afin de piller les vaisseaux de l'Empire. Enfin, The Void Terror (AJ #3) est une courte "aventure dont vous êtes le héros" de Peter Schweighofer. Sur 58 paragraphes, le lecteur y incarne une jeune ex-sénatrice. Après chaque nouvelle, scénario ou texte, l'auteur parle de son travail sur une page et évoque son attirance pour l'univers de Star Wars avant de signer la page en question. |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Black Company (The)
première édition
Black Company (The) The Black Company est un décor de campagne publié par l'éditeur Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers one-shot Mythic Vistas pour le D20 System. The Black Company est basé sur la série de livres écrits par l'écrivain américain Glen Cook. Les aventures de la Compagnie Noire ont fait l'objet de dix romans, parus de 1984 à 2000. En France, ces romans ont d'abord été publiés chez L'Atalante et J'ai Lu en a entrepris la réédition en format poche. Les titres originaux (et leur titre français si une traduction existe) de ces dix ouvrages sont : The Black Company (La Compagnie Noire), Shadows Linger (Le Château Noir), The White Rose (La Rose Blanche), Shadow Games (Jeux d'Ombres), Dreams of Steel (Rêves d'Acier), The Silver Spike (La Pointe d'Argent), Bleak Seasons (Saisons Funestes), She is the Darkness (Elle est les Ténèbres), Water Sleeps (L'Eau Dort) et Soldiers Live (Soldats De Pierre). La série de La Compagnie Noire conte les aventures, exploits et malheurs de la compagnie de mercenaires du même nom, dans un monde médiéval fantastique très sombre. Loin des clichés habituels du genre, le monde de la Compagnie Noire est un monde dur, sans pitié, dans lequel seule la loi du plus fort prévaut. Les mercenaires de la Compagnie Noire sont souvent amenés à commettre des actes peu honorables, au service d'employeurs qui feraient figure de grands méchants dans d'autres campagnes. Dans The Black Company, les PJ peuvent appartenir à la Compagnie Noire elle-même, à une autre troupe de mercenaires ou être des aventuriers indépendants. The Black Company est basé sur le D20 System sans pour autant être un jeu OGL comme Conan, ou Lone Wolf, le manuel des joueurs de D&D3 étant requis pour y jouer, même si des modifications substantielles y ont été apportées, notamment en ce qui concerne les personnages, le combat et la magie. Ce livre volumineux est ainsi organisé : Partie I "Introduction" Chapitre 1 "A Black Company Primer" - L'histoire du monde de la Compagnie Noire est le sujet de ce chapitre avec l'époque antique, l'émergence de la Compagnie Noire, l'emprisonnement du Dominateur et des Asservis et le résumé très détaillé des dix romans du cycle. Chapitre 2 "The World" - Comme son nom l'indique, ce chapitre fournit la description géographique, carte à l'appui, du monde dans lequel prennent place les aventures de la Compagnie Noire (et qui ne porte pas de nom particulier). Le continent Nord est abordé en premier, avec notamment l'Empire de la Dame, les lieux notables et grandes villes. Le continent Sud, ses ruines et ses jungles, sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine sur une brève évocation des 16 mondes accessibles par la plaine de la pierre scintillante, seuls 4 étant évoqués dans les romans. Partie II "Character Creation" Chapitre 4 "Classes" - Après un rappel sur les points d'action et les niveaux épiques (les PJ de The Black Company ne sont pas limités au vingtième niveau), les classes disponibles sont décrites ici. Il s'agit de Academician, Berserker, Fighter, Jack-of-all-trades, Noble, Ranger, Scout, Thief, Weapon Master, Wizard, Zealot (les classes portant le même nom que certaines du manuel des joueurs de D&D3 ne sont pas rigoureusement identiques). L'intégration des classes d'autres univers D20 System fait l'objet de la dernière partie du chapitre. Chapitre 5 "Skills" - L'adaptation des compétences du manuel des joueurs de D&D3 au monde de la Compagnie Noire est l'objet de ce chapitre, ainsi que la description de 7 nouvelles compétences, que sont Command, Detect Magic, Ghost Sound, Magic Use, Prestidigitation, Research et Resistance. Chapitre 6 "Feats" - La plupart des Dons du manuel des joueurs de D&D3 et de l'Epic Level Handbook sont valables mais deux nouveaux types de Dons sont introduits dans ce chapitre : les Dons de Commandement et les Dons de Magie, liés aux particularisme de ces règles dans The Black Company. Au total, 59 nouveaux Dons, de Commandement, de Magie ou généraux, sont détaillés. Chapitre 7 "Description" - Ce qui distingue les personnages entre eux est traité ici : un système d'allégeances proche de celui de D20 Modern qui remplace les alignements, un choix de 18 ethnicités humaines, des exemples de noms, les cultes religieux répandus ou mineurs. Chapitre 8 "Equipment" - L'argent, les bijoux, l'équipement standard ou spécial, les nouvelles armes (dont les armes de siège), les nouvelles armures, les ouvrages de qualité supérieure ainsi que les bénéfices qu'ils peuvent apporter aux armes (sortes de Dons réservés aux armes), sont décrits ici. Les objets magiques, rares dans The Black Company, terminent ce chapitre Partie III "Playing the Game" Chapitre 10 "Magic" - Le système de magie de The Black Company est très différent de celui du Manuel des Joueurs de D&D3. Dans le monde de la Compagnie Noire, la magie est libre et imprévisible. Les sorciers peuvent utiliser leurs sorts de façon répétée et sans préparation préalable, mais cela leur coûte souvent de l'énergie, sous la forme de dégâts temporaires. La magie est d'une utilisation extrêmement libre, le système distinguant le sort de ses effets. Les sorciers contrôlent complètement la durée de leur sort, le temps qu'il faut pour le lancer, la portée, les effets, les dégâts causés, la zone d'effet, etc. Plus le sorcier altère les effets de base d'un sort donné, plus celui-ci est difficile à réaliser et lui coûte de l'énergie. Quarante-sept sorts sont décrits avec pour chacun les effets de base et toutes les améliorations/altérations qui peuvent lui être apportées. Les quatre formes spéciales de magie autres que les sortilèges sont également traitées à la fin de ce chapitre, avec les Vrais Noms, le rite de l'Asservissement, la magie d'Annulation de la Rose Blanche et la Corruption. Partie IV "Running Black Company Campaigns" Chapitre 12 "Prestige classes" - Les classes de prestige accessibles dans le monde de la Compagnie Noire sont décrites ici, à savoir Artificer, Deceiver, Great General, Nightstalker, Oracle, Spirit Shaman, Siege Engineer, Sword Master, Topkick et Veteran. Chapitre 13 "Cast of characters" - Ce chapitre fournit les historiques, caractéristiques et parfois l'illustration des principaux personnages des romans dans sa première partie, à savoir les officiers de la Compagnie Noire, ses sorciers, les Asservis et le Dominateur, les autres sorciers, ses alliés et ennemis. Les personnages plus mineurs font l'objet de la seconde partie du chapitre. Chapitre 14 "Bestiary" : après avoir expliqué quelles créatures du manuel des monstres de D&D3 sont utilisables dans l'univers de la Compagnie Noire, et avec quels ajustements, ce chapitre détaille 22 nouveaux monstres propres à l'univers. Partie V "Appendices" (12 pages) Une feuille de personnage (2 pages), un index détaillé (2 pages), la licence OGL et de la publicité (2 pages) terminent The Black Company. |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Bot Abusers' Manual (The)
première édition
Bot Abusers' Manual (The) Ce supplément pour Paranoia Post MegaWhoops est en deux parties : l'une de 39 pages est accessible aux joueurs (accréditation rouge), l'autre de 56 pages est réservée au meneur de jeu. Le livre commence par l'ours d'une page puis par une introduction de 4 pages décrivant le rôle des bots dans le Complexe Alpha, l'Alpha Base et l'Alpha City. Au chapitre 1, Generating a Robot Character (6 pages), les règles générales pour faire jouer des bots sont présentées. La création de personnages robots est détaillée d'abord au Chapitre 2, BotParts and Construction (17 pages), chacune des parties du robot pouvant être achetée avec des points de construction. Puis, le chapitre 3, Where, oh where, is my sofware (5 pages), présente comment des compétences peuvent être achetées avec le même système de points de construction. Le chapitre 4, The Asimov Circuits (5 pages), présente les lois d'Asimov qui régissent les restrictions de comportement des robots. Le lecteur y trouvera également un exemple de création de personnage bot. La section pour les meneurs de jeu commence au chapitre 5, Gamemastering Bots as Troubleshooters (7 pages). Y sont présentées les règles pour utiliser des bots comme clarificateurs, avec par exemple le système de points de Désactivation qui est l'équivalent des points de Traîtrise pour les bots. Ensuite, le chapitre 6, Circuits – the Bot Damage System (4 pages) détaille les règles de blessures pour les bots. Et pour finir sur les règles, le chapitre 7, Running Software Programs (8 pages), donne celles qui régissent l'utilisation des compétences/programmes pour les bots. Ce chapitre contient 5 pages de mini-fiches de programmes pour bot. Le chapitre 8, Robotic Secret Societies (18 pages), décrit 15 sociétés secrètes de robots. Bien entendu, Corpore Metal y figure en bonne place. Un petite aventure de 8 pages termine cette section du meneur de jeu : Been Hurt : A Sporting Adventure for Mostly Bots où des personnages bots devront aller récupérer le collapsatron inter-dimensionnel au cœur d'une enclave Corpore Metal truffée de clarificateurs ennemies, de Communistes et d'autre périls. Le livre se termine par des annexes s'étendant sur 12 pages : feuilles de personnage pour bots, masques de bots à découper pour les joueurs, 2 pages de notes blanches et 2 pages de publicité. |
January 1992 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Campagne Darkstryder (La)
première édition
Campagne Darkstryder (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Campaña del Guardián Oscuro (La)
première édition Campaña del Guardián Oscuro (La) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | JOC Internacional |
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Classic Adventures Vol. 3
première édition
Classic Adventures Vol. 3 Ce supplément est une compilation de trois modules publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Tatooine Manhunt, Riders of the Maelstrom et Death in the Undercity. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creatures of the Galaxy
première édition
Creatures of the Galaxy Ce supplément présente un bestiaire de 75 créatures issues de l'univers étendu de Star Wars avec pour chacune une description, une illustration et ses caractéristiques techniques. Le supplément débute par une nouvelle de Chuck Truett intitulée A Necessary Evil. À noter qu'aucune des créatures de ce catalogue n'apparaît dans la première trilogie. Toutes sont donc des créatures originales. On n'y retrouve pas, par exemple, des créatures telles que les Mynocks, bien connues des fans et déjà décrites par ailleurs. |
December 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cults of Freeport
première édition
Cults of Freeport Dans une ville comme Freeport, où tout un chacun évite de poser des questions à propos de son voisin, les cultes ont de tous temps trouvé un terreau fertile à leur développement. Cultes de dieux déchus, cultistes avides de sang ou cabales prêtes à tout pour obtenir le pouvoir, seule la plus grande vigilance des autorités permet d'éviter que la ville entière sombre dans le chaos. Pourtant, dans les ombres, bon nombre de cultes survivent et attendent leur heure. Cults of Freeport détaille huit cultes présents dans ou autour de Freeport. La divinité ou l'entité révérée, l'histoire et l'organisation de chaque culte sont présentées. Le quartier général du culte est détaillé, ainsi que les pistes de scénarios possibles en impliquant les personnages joueurs. Comme dans "The Pirate's Guide to Freeport", les données techniques sont totalement absentes, et seul le niveau de puissance des principaux protagonistes est précisé. Les ambiances liées à chaque culte sont diverses, mais certaines entités ou organisations ne sont pas sans rappeller L'Appel de Cthulhu. Les huit cultes décrits sont : En fin d'ouvrage, une carte de Freeport sur deux pages et une autre de l'archipel sur une page permettent de localiser, entre autres, les divers endroits décrits dans le supplément. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
October 2007 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Dark Force Rising
première édition, deuxième impression |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dark Force Rising
première édition
Dark Force Rising Située dans le prolongement de la trilogie centrale (soit les épisodes IV, V et VI), la Nouvelle République est la reconstruction d'une alliance galactique en proie à d'importantes dissensions internes mais qui se veut résolument démocratique par opposition à la période de règne de l'Empereur Palpatine. Bien évidemment c'est sans compter sur le désir de vengeance de l'Amiral Thrawn, l'un des plus fins stratèges du défunt Empire. Le présent ouvrage se propose de donner une description rôlistique de la situation politique décrite dans la trilogie écrite par Timothy Zahn, et plus particulièrement dans son deuxième tome. Le livre est divisé en 12 parties, à savoir : Introduction (1 page) Prologue : l'état de la galaxie (2 pages) La Nouvelle République (19 pages) La Force (14 pages) Les vestiges de l'Empire (15 pages) La Frange (15 pages) Planètes (14 pages) Extraterrestres (15 pages) Droïds (8 pages) Equipements (8 pages) Véhicules (10 pages) Vaisseaux spatiaux (19 pages) |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Dark Wings over Freeport
première édition
Dark Wings over Freeport Ce scénario d’enquête se déroule à Freeport et s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveaux 8 à 10. Il est issu de la série Bleeding Edge Freeport Special qui souhaite tirer parti de toutes les spécificités du d20. Toutefois, même si elle est conçue pour le système D20, cette aventure peut aussi être adaptée au système True D20.
Appendix I: Player Handouts (1 pages) comprend deux aides de jeu à remettre aux joueurs à un moment opportun. |
August 2007 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Darkstryder Campaign (The)
première édition
Darkstryder Campaign (The) Ce supplément de Star Wars met en scène une campagne en plusieurs épisodes (Campagne Darkstryder, Kathol Outback, Kathol Rift, Endgame) où les joueurs seront amenés à poursuivre un Moff possédant une technologie mystérieuse et puissante aux confins du secteur de Kathol. Ce livre n'est en fait que la première partie de la longue campagne Darkstryder dont les suites n'ont pas été traduites. Chronologiquement, l'histoire se situe quatre ans après la bataille d'Endor et avant la série de l'Héritier de l'Empire. La Rébellion est progressivement en train de chasser l'Empire des systèmes qu'il occupait. Dans le lointain secteur de Kathol, éloigné des principales voies galactiques, le Moff impérial Sarne, possesseur de la mystérieuse technologie Darkstryder, a fui l'armée de libération en plongeant avec le reste de son armée à l'intérieur du secteur. Un commando rebelle se lance sur ses traces en pénétrant l'espace inconnu, sans aucune carte d'astrogation suite à un sabotage de Sarne, et ne disposant que d'une vieille corvette corellienne et d'un équipage hétérogène aux loyautés douteuses... Le ton de la campagne est résolument différent des aventures habituelles de Star Wars, plus réaliste. La survie, l'entretien du matériel, les conflits internes, les choix moraux, l'approvisionnement, sont les problématiques auxquelles auront à faire face les personnages, enfermés ensemble dans un vieux vaisseau lancé dans un espace inconnu à la recherche d'une technologie inconnue et d'un ennemi rusé qui semble toujours avoir une longueur d'avance. Autre particularité, la multiplication des personnages. Les joueurs vont ainsi incarner simultanément plusieurs personnages, afin de pouvoir jouer sur tous les tableaux : un membre de l'équipe de commandement, des personnages pré-tirés expérimentés pivots de l'histoire, un membre de l'équipage de soutien, personnage pré-tiré décrit plus succinctement, et un personnage créé par le joueur. Ceci permet de passer d'un personnage à un autre, en fonction du thème de l'aventure et du niveau d'autorité auquel se prennent les décisions. Avec le livre, un poster de corvette Corélienne et des cartes de PNJ sont fournis. L'ouvrage est décomposé en deux sections :
La campagne Darkstryder Les aventures
La campagne Darkstryder continue avec Kathol Outback, qui décrit la zone reculée de Kathol où la traque se poursuit. |
August 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Darkstryder Campaign (The)
deluxe edition
Darkstryder Campaign (The) Cette édition de luxe du coffret de la Campagne Darkstryder contient, en plus du matériel de l'édition courante, les suppléments Kathol Outback, Kathol Rift et Endgame. La boîte est strictement identique d'apparence, mais un autocollant était en général placé sur le devant pour signaler les ouvrages supplémentaires. |
April 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Eclaireurs
première édition
Eclaireurs Eclaireurs présente une grande quantité de détail et de conseils pratiques (pour MJ et PJ) concernant des aventures ayant pour thème l'exploration de systèmes stellaires. Le premier chapitre, Le service des éclaireurs, s'occupe de décrire le métier des éclaireurs et du service des éclaireurs au sein de la Nouvelle République. Au sommaire, éclaireurs corporatistes, indépendants ou de la Nouvelle République. La mentalité des éclaireurs s'attache aux avantages et inconvénients des trois types d'éclaireurs (corporatistes, indépendants et Nouvelle République). La frontière décrit ensuite succinctement ce vaste territoire où évoluent les éclaireurs. Un tableau "thèmes d'aventures" est présent et permet de créer rapidement des synopsis d'aventures. 2d6 suffisent à générer aléatoirement l'idée principale. Vaisseaux d'explorations présente quelques règles d'astrogation supplémentaires et 9 vaisseaux d'exploration. Equipement présente divers équipement pratiques voire nécessaires pour une bonne exploration : droïds, armures, multi packs, blocs de données, minilabs... toute une série d'outils spécialisés. Base d'explorations traite rapidement les postes frontaliers, les bases coloniales et détachements militaires. Extra terrestres, créatures et détails planétaires permet aux meneurs du jeu de créer rapidement un monde à explorer. Diverses tables pour créer la faune, la flore, les développements technologiques, les talents spéciaux des habitants, apparences, attitudes résoudront les problèmes d'inspiration. L'exploration présente les diverses étapes systématiques que devront remplir les explorateurs : ordres de missions, calcul des trajectoires hyperspatiales, explorer la planète, premier contact et le rapport. Quelques conseils aux MJ viennent clore ce chapitre. Création de système permet de générer aléatoirement et ce, à l'aide de quantité de tables, divers systèmes stellaires intégrant : la gravité, la température, le type de terrain, l'atmosphère, le niveau technologique, la population... Une feuille vierge à photocopier est aussi proposée pour enregistrer les diverses caractéristiques d'une planète. Le chapitre se termine sur la description des étoiles anormales : étoiles naines, pulsar, trou noir, supernova, nébuleuse... Le dernier chapitre, intitulé Le gros lot, est un scénario de quatre épisodes. Tout commence lorsque un homme encapuchonné lance à vos trousses des fanatiques désireux de reprendre un médaillon acquis par hasard par un des PJ... Enfin quatre fiches de personnages sont disponible à la fin du livre : éclaireur corporatiste, prospecteur, droïd éclaireur et ancien éclaireur impérial. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Etoiles Jumelles de Kira (Les)
première édition
Etoiles Jumelles de Kira (Les) Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Fragments de la Bordure Extérieure
première édition
Fragments de la Bordure Extérieure Il s'agit là d'un ouvrage recensant un ensemble d'informations diverses et variées concernant les territoires de la Bordure Extérieure, régions sous contrôle impérial les plus éloignées des mondes du Noyau, et représentant par conséquent la frontière de la galaxie connue. Ce supplément a pour objectif d'offrir aux meneurs de jeu de quoi étoffer leurs scénarios ou campagnes se déroulant dans ces zones sauvages et/ou encore indomptées pour la plupart. Le manuel ne se veut pas particulièrement exhaustif, mais plutôt représentatif de ce à quoi pourraient être confrontés des personnages arpentant les mondes de la Bordure Extérieure. C'est pourquoi il ne s'attache pas à présenter en détail les mondes constituant cette partie de la Galaxie, mais plutôt les aspects les plus particuliers de celle-ci. Introduction (1 page) Les Agents Rebelles (19 pages) Impériaux (9 pages) Seigneurs et Syndicats du Crime (7 pages) Affaires Galactiques et Dynasties de l'Industrie (6 pages) Les Guildes (5 pages) Chasseurs de Primes (5 pages) Unités Militaires (5 pages) Pirates (7 pages) Gangs de Fonceurs (4 pages) La Force (10 pages) Agences d'Information (4 pages) Les Loisirs (7 pages) La Musique (4 pages) |
September 1996 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour exploiter le supplément de contexte sur Freeport, The Pirate's Guide To Freeport. Races of Freeport (5 pages) fait le point sur toutes les races que l'on peut rencontrer dans la ville, et fournit les règles pour une nouvelle race : les Azhar, des humanoïdes dont le sang les lie aux Efreet. Puis Freeport Classes (20 pages) présente les règles de cinq nouvelles classes pour les personnages : assassin, corsaire, chasseur de monstres, noble et survivant. Cette dernière classe permet de jouer un personnage qui a survécu aux guerres et batailles qui ont ravagé sa région alors que lui-même n'était pas soldat. Enfin, une classe réservée aux personnages non-joueurs (PNJ) est fournie : le sectateur (cultist). Supplemental Rules (19 pages) propose son lot de nouvelles compétences et dons, ainsi que des règles sur la folie. En assistant à des événements malsains, les personnages peuvent gagner des Insanity Points, dont le cumul peut provoquer la folie. Vient ensuite Goods and Gear (7 pages) qui fournit principalement des règles sur les armes à feu, au-delà de quelques objets inhabituels que les personnages peuvent se procurer. Il est suivi par Spells and Magic (20 pages), catalogue de nouveaux sorts et objets magiques. Prestiges Classes (9 pages) propose comme son nom l'indique un lot de nouvelles classes de prestige : seigneur du crime, mousquetaire, navigateur mystique, loup de mer, chasseur de sorcières. Il précède Denizens of Freeport (40 pages) qui présente des habitants de Freeport sous le format suivant : d'abord une rapide description, suivie des caractéristiques détaillées. Le tout parfois accompagné d'un portrait. Ce chapitre s'ouvre sur des PNJ génériques, avant de présenter des célébrités ou PNJ intéressants de la ville. Suit Freeport Bestiary (15 pages), catalogue de monstres. Fury in Freeport (20 pages) est un scénario en quatre parties pour des personnages venant d'arriver dans la ville. Les personnages sont recrutés pour faire un casse qui va très mal tourner. Ils vont y survivre mais en comprenant que la raison pour laquelle ils y ont été envoyés n'était pas celle qu'on leur avait annoncée. En creusant un peu, ils vont découvrir les tenants et les aboutissants de l'affaire avant d'enfin se venger. Les deux dernières pages sont un index et la licence OGL. |
March 2008 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément est destiné aux meneurs de jeu souhaitant mener une campagne dans l'univers de Freeport en utilisant True20 comme système de règles. Comme il se limite aux questions techniques et ne contient aucune véritable information de contexte, il est fortement recommandé de posséder le Pirate's Guide to Freeport - ou à défaut les modules d'aventure qui proposent une description rapide de Freeport - pour pouvoir en profiter pleinement. Chapitre 1 : Backgrounds (4 pages) Chapitre 2 : Heroic Roles (12 pages) Chapitre 3 : Supplemental Rules (10 pages) Chapitre 4 : Equipment (12 pages) Chapitre 5 : Forbidden Lore (10 pages) Chapitre 6 : Creatures of Freeport (22 pages) Chapitre 7 : Denizens of Freeport (30 pages) Chapitre 8 : Fury in Freeport (20 pages) |
August 2007 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour adapter le supplément de contexte The Pirate's Guide to Freeport à Pathfinder RPG. Il commence classiquement avec les crédits, une table des matières et une introduction. |
August 2010 | Pathfinder | Green Ronin Publishing |
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Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters
première édition
Galaxy Guide 10 : Bounty Hunters Le dixième Galaxy Guide est entièrement consacré aux chasseurs de primes et à leur activité, qu'ils interviennent dans la campagne comme personnages joueurs ou non. Les informations sont surtout valables pour la période impériale, mais peuvent généralement être étendues à d'autres époques. Quant aux caractéristiques, elles sont fournies pour la seconde édition des règles. Après une introduction (4 pages) présentant l'ouvrage, celui-ci est découpé en neuf chapitres. Bounty hunting : the profession, the professionals (11 pages) présente les bases de l'activité : l'organisation des chasseurs de primes, l'affiliation à l'empire ou aux guildes, le code d'honneur, et quelques généralités sur la profession et son image. Character creation (10 pages) propose ensuite une série de conseils ainsi que trois nouveaux archétypes pour créer un personnage chasseur de primes. The business (24 pages) présente plus en détail l'économie des primes. On y découvre comment les têtes sont mises à prix, quelles formalités doivent respecter les chasseurs, quels crimes sont susceptibles de mettre à prix la tête de leur auteur, et, surtout comment se traite une mise à prix "privée". The hunt (4 pages) rassemble une série de conseils aux joueurs sur la préparation et la conduite d'une chasse à l'homme, en insistant sur l'importance de la préparation. Modes of operation (4 pages) y répond en présentant les différentes particularités de la mise en scène d'une chasse à l'homme pour le meneur de jeu. Hunter notables (23 pages) présente 39 chasseurs de primes remarquables, tirés des films, de différentes fictions, de suppléments précédents, ou inédits. Un historique de chacun est fourni, ainsi que ses caractéristiques. Equipment (10 pages) décrit bien sûr du matériel, et pas seulement des armes et des armures, pouvant présenter un intérêt particulier pour un chasseur de primes. Vingt-sept équipements sont ainsi présentés. Bounty hunters guilds and related agencies (12 pages) revient sur les organisations de chasseurs de primes, le genre de services qu'elles peuvent rendre, et le prix qu'elles en demandent. Une dizaine de guildes sont ensuite décrites plus précisément. Enfin, Two for the price of one (23 pages) est un scénario prévu pour un ou plusieurs personnages chasseurs de primes débutants, et spécialement conçu pour leur permettre de se familiariser avec leur métier et ses exigences. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 11 : Criminal Organizations
première édition
Galaxy Guide 11 : Criminal Organizations Ce supplément se déroule dans le contexte de la Nouvelle République mais est très facilement adaptable au contexte impérial, les deux facettes étant souvent présentées. Après 7 pages de description du contexte, plusieurs chapitres abordent les différents aspects des organisations criminelles dans la galaxie. Le chapitre 1 décrit les principaux archétypes de criminels, de l'assassin au trafiquant d'esclave en passant par le fonctionnaire corrompu ou le célébrissime contrebandier. Pour chacun de ces archétypes, un exemple avec caractéristiques est donné. Les différents types d'organisations sont alors abordés : gangs, syndicats, guildes. Le chapitre se termine par une petite fiche à photocopier, de type datapad, permettant au meneur de fournir à ses joueurs des informations générales sur un criminel : nom, espèce, âge, taille, etc. Le chapitre 2 décrit quelques organisations comme la Karazak Slaver's Guild. Les principaux personnages avec leurs caractéristiques et le fonctionnement de l'organisation sont décrits. Le chapitre 3 est entièrement consacré aux Hutts et à leur organisation clanique, leur histoire, leur fonctionnement interne et leurs stratégies. Une page est consacrée à Jabba et à son ascension. Le chapitre 4 explique le fonctionnement du marché noir : comment prendre contact, faire l'échange et s'en sortir en un seul morceau. Les règles du commerce (achat-vente) ne sont pas présentées en détails : elles figurent dans Tramp Freighter (Cargos Interstellaires). Mais il y a quelques indications. Le chapitre 5 est une description de trois planètes abritant des organisations criminelles. Le chapitre 6 présente l'équipement nécessaire à tout bon criminel, ce qui va du fusil à filet pour capturer des esclaves au masqueur d'empreintes, ou à l'appareillage électronique pour l'effraction des astroports et des vaisseaux... Enfin, le chapitre 7 présente les principaux moyens de lutte contre ces organisations, des troupes impériales aux services de sécurités divers, à l'époque de l'Empire et de la Nouvelle République. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies
première édition
Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies Cet ouvrage est un catalogue proposant la description détaillée d'une quarantaine de nouvelles espèces extraterrestres pour la deuxième édition de Star Wars. La majeure partie de ces espèces sont issues des films de la première trilogie (et notamment de la scène de la cantina dans Un Nouvel Espoir), mais d'autres proviennent des romans dérivés ou de suppléments pour le jeu de rôle, ou ont été créées spécialement pour cet ouvrage. Le prologue du livre (2 pages) prend la forme de l'introduction à un ouvrage d'exobiologie édité par l'Université de Sanba, suivi d'un rapport du COMPNOR impérial au sujet de l'auteur de cet ouvrage. La section suivante (3 pages) fournit le sommaire du supplément, une fiche vierge permettant de noter les principales caractéristiques de chaque espèce, et l'explication du format de description utilisé : chaque section commence par une présentation générale, suivie de paragraphes traitant de la physionomie et la biologie, la psychologie, l'histoire et la culture, la politique, le niveau technologique, l'économie et la place occupée par chaque espèce dans la galaxie. Chaque section procure également quelques conseils au MJ sur l'intégration de l'espèce dans sa campagne, ainsi que le profil d'un représentant moyen. Enfin, chaque section se termine par le profil technique et la description des aptitudes sppéciales de chaque espèce. Les espèces présentées sont les suivantes : Adarians, Advozsec, Amanin, Baragwins, Berrites, Cha'wen'he, Chevin, Chevs, Draedans, Dresselians, Ebranites, Eloms, Gran, Houk, Iotrans, Kerestians, Khil, Kian'thar, Klatooianians, Krytollaks, M'shinni, Marasans, Nikto, Nimbanese, Noehons, Qwohog, Ranth, Rellarins, Revwiens, Skrillings, Sludir, Snivvians, Tarongs, Tarro, Tiss'shar, Tunroth, Vodrans et Weequays. Les deux dernières pages du livre sont occupées par des publicités pour le jeu de rôle Necroscope et la campagne Darkstryder pour Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 7 : Mos Eisley
première édition
Galaxy Guide 7 : Mos Eisley Ce guide est consacrée à Mos Eisley, petite cité de la planète Tatooine, repaire de tous les pirates et contrebandiers de ce secteur de la Galaxie. L'introduction (2 pages) fournit une description générale du contenu du livre et donne quelques conseils quant à son utilisation. Elle contient également un petit lexique de l'argot utilisé à Mos Eisley et dans le désert environnant. Le premier chapitre Tatooine (10 pages) est une présentation générale de la planète. Il évoque son histoire, sa géographie, son intérêt économique, sa situation politique au fil des âges et l'influence des événements galactiques sur la vie quotidienne de ses habitants. Le chapitre deux Mos Eisley Overview (70 pages) forme le coeur de l'ouvrage et se décompose en deux parties. La première est une présentation générale de la cité de Mos Eisley du point de vue des visiteurs. Elle décrit les moyens d'y arriver et d'en repartir, les coutumes de ses habitants, les différentes classes sociales (et notamment la pègre). Cette section contient également les profils techniques de quelques personnages génériques : officiers de police, stormtroopers, inspecteurs de douanes, ouvriers. La deuxième partie est la plus épaisse et compose un index géographique de la cité. Elle commence d'ailleurs par un plan détaillé de Mos Eisley, sur lequel figure des numéros renvoyant aux sections décrivant une trentaine de sites spécifiques, parmi lesquels on retrouvera bien sûr les docks, la cantina et le pavillon de Jabba, mais aussi diverses échoppes et boutiques, des bâtiments administratifs et autres lieux que des PJ pourraient vouloir visiter. Chaque fiche comprend une description détaillée du site en question, ainsi que le profil technique et l'historique de divers personnages que l'on peut y rencontrer. Le chapitre trois Adventure Ideas (10 pages) fournit cinq synopsis d'aventures exploitant le décor et le particularités de Mos Eisley. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 8 : Scouts
première édition
Galaxy Guide 8 : Scouts Eclaireurs présente une grande quantité de détail et de conseils pratiques (pour MJ et PJ) concernant des aventures ayant pour thème l'exploration de systèmes stellaires. Le premier chapitre, Le service des éclaireurs, s'occupe de décrire le métier des éclaireurs et du service des éclaireurs au sein de la Nouvelle République. Au sommaire, éclaireurs corporatistes, indépendants ou de la Nouvelle République. La mentalité des éclaireurs s'attache aux avantages et inconvénients des trois types d'éclaireurs (corporatistes, indépendants et Nouvelle République). La frontière décrit ensuite succinctement ce vaste territoire où évoluent les éclaireurs. Un tableau "thèmes d'aventures" est présent et permet de créer rapidement des synopsis d'aventures. 2d6 suffisent à générer aléatoirement l'idée principale. Vaisseaux d'explorations présente quelques règles d'astrogation supplémentaires et 9 vaisseaux d'exploration. Equipement présente divers équipement pratiques voire nécessaires pour une bonne exploration : droïds, armures, multi packs, blocs de données, minilabs... toute une série d'outils spécialisés. Base d'explorations traite rapidement les postes frontaliers, les bases coloniales et détachements militaires. Extra terrestres, créatures et détails planétaires permet aux meneurs du jeu de créer rapidement un monde à explorer. Diverses tables pour créer la faune, la flore, les développements technologiques, les talents spéciaux des habitants, apparences, attitudes résoudront les problèmes d'inspiration. L'exploration présente les diverses étapes systématiques que devront remplir les explorateurs : ordres de missions, calcul des trajectoires hyperspatiales, explorer la planète, premier contact et le rapport. Quelques conseils aux MJ viennent clore ce chapitre. Création de système permet de générer aléatoirement et ce, à l'aide de quantité de tables, divers systèmes stellaires intégrant : la gravité, la température, le type de terrain, l'atmosphère, le niveau technologique, la population... Une feuille vierge à photocopier est aussi proposée pour enregistrer les diverses caractéristiques d'une planète. Le chapitre se termine sur la description des étoiles anormales : étoiles naines, pulsar, trou noir, supernova, nébuleuse... Le dernier chapitre, intitulé Le gros lot, est un scénario de quatre épisodes. Tout commence lorsque un homme encapuchonné lance à vos trousses des fanatiques désireux de reprendre un médaillon acquis par hasard par un des PJ... Enfin quatre fiches de personnages sont disponible à la fin du livre : éclaireur corporatiste, prospecteur, droïd éclaireur et ancien éclaireur impérial. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Galaxy Guide 9 : Fragments from the Rim
première édition
Galaxy Guide 9 : Fragments from the Rim Il s'agit là d'un ouvrage recensant un ensemble d'informations diverses et variées concernant les territoires de la Bordure Extérieure, régions sous contrôle impérial les plus éloignées des mondes du Noyau, et représentant par conséquent la frontière de la galaxie connue. Ce supplément a pour objectif d'offrir aux meneurs de jeu de quoi étoffer leurs scénarios ou campagnes se déroulant dans ces zones sauvages et/ou encore indomptées pour la plupart. Le manuel ne se veut pas particulièrement exhaustif, mais plutôt représentatif de ce à quoi pourraient être confrontés des personnages arpentant les mondes de la Bordure Extérieure. C'est pourquoi il ne s'attache pas à présenter en détail les mondes constituant cette partie de la Galaxie, mais plutôt les aspects les plus particuliers de celle-ci. Introduction (1 page) Les Agents Rebelles (19 pages) Impériaux (9 pages) Seigneurs et Syndicats du Crime (7 pages) Affaires Galactiques et Dynasties de l'Industrie (6 pages) Les Guildes (5 pages) Chasseurs de Primes (5 pages) Unités Militaires (5 pages) Pirates (7 pages) Gangs de Fonceurs (4 pages) La Force (10 pages) Agences d'Information (4 pages) Les Loisirs (7 pages) La Musique (4 pages) |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Gamemaster Screen
deuxième édition révisée Gamemaster Screen L'écran représente Boba Fett sur l'un de ses 4 volets. Le reste, à l'intérieur comme à l'extérieur, comporte des tableaux récapitulatifs des règles du jeu. Le livret commence avec 15 pages d'archétypes de personnages pré-tirés, venant compléter ceux du livre de base, suivies d'un résumé des compétences et des pouvoirs de la Force. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux vaisseaux spatiaux et terrestres (plans, caractéristiques), là aussi directement issus du livre de base. Le reste de l'ouvrage est un ensemble de données utilisables pour créer une planète jouable (nature, population, etc.) |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook
première édition
Han Solo and the Corporate Sector Sourcebook Ce supplément est consacré au Secteur Corporatif. Il ne s'agit pas d'une part de l'économie, mais d'une région de l'Empire dont la gestion a été confiée à un consortium privé. C'est aussi le cadre de deux des premiers romans de l'univers de Star Wars : Han Solo at Stars' End et Han Solo's Revenge, tous deux situés quelques années avant l'épisode IV. L'ouvrage est composé d'une courte introduction (2 pages) et de quatorze chapitres thématiques, selon le modèle classique de la gamme, présentant les principaux aspects et spécificités du Secteur Corporatif à travers ses habitants, ses organisations et ses matériels. Les deux premiers chapitres concernent l'histoire. Le premier (12 pages) comporte deux interviews du général Solo, de son épouse et de Chewbacca, sur la période de leur vie concernée par les deux romans. Il est complété par les caractéristiques et descriptions des deux associés à cette époque. Le second (6 pages) raconte comment le secteur, initialement supervisé par la Vieille République, s'est transformé avec le temps, et l'association avec Palpatine, en un cauchemar où le profit est la seule règle et où la vie est sans valeur. Les grandes lignes de son organisation sont également données. Les deux chapitres suivant ont pour thème l'orgisation gérant le secteur. The Corporate Sector (17 pages) la présente, avec son personnel, son fonctionnement et ses ambitions, et développe l'Autorité du Secteur Corporatif (CSA), consortium privé et seul maître de la région, de son économie et de ses habitants. Security division (10 pages) aborde plus en détails la filiale du Secteur Corporatif que les personnages sont le plus susceptibles de cotoyer : sa division de sécurité, à la fois police, armée et services secrets. Des données concernant les activités moins officielles du secteur sont également fournies. Dans Stars' End (9 pages) est décrit ce qui était un des projets phares de l'Autorité du Secteur Corporatif : une prison révolutionnaire, dans laquelle les détenus étaient "stockés" en hibernation. Mais le passage de Solo et de ses associés montrèrent les limites du système. Ce chapitre décrit l'histoire, les installations et le fonctionnement de Stars'End avant sa fermeture. The fringe (10 pages), quant à lui, décrit les principales activités illégales alimentant l'économie souterraine du secteur, en les illustrant par six descriptions de personnages. Enfin plusieurs chapitres sont des catalogues. Ainsi sont traités six des personnages clés du CSA apparaissant dans les romans (10 pages), dix personnalités plus indépendantes (10 pages), quatorze navires et appareils, génériques ou particuliers, y compris une version moins aboutie du Millenium Falcon (14 pages), quatorze véhicules planétaires typiques du secteur (9 pages), de nouveaux équipements personnels et quelques unes des technologies propres au secteur (9 pages), neuf modèles de droïds, génériques ou spécifiques (9 pages), neuf nouvelles espèces presque humaines ou extra-terrestres (9 pages) et cinq nouvelles créatures (3 pages). |
November 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Heroes and Rogues
première édition
Heroes and Rogues Le livre de base de Star Wars propose bien évidemment d'incarner des personnages membres de la Rébellion. Mais après tout, ces personnages ne représentent qu'une des factions présentes sur l'échiquier politique et spatial. Le présent supplément se propose donc d'aider à la création des personnages en offrant la possibilité de jouer des rôles issus des rangs de l'Empire ou n'appartenant ni à l'Empire, ni à la Rébellion (des indépendants). Au total sont présentés plus de 60 nouveaux personnages accessibles aux joueurs. Introduction (3 pages) Character development (24 pages) Roleplaying Imperials (29 pages) Independent templates (33 pages) Rebel Alliance and new Republic templates (15 pages) Heroes and rogues (21 pages) |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Kathol Outback (The)
première édition
Kathol Outback (The) Le présent supplément est le second volet de la campagne Darkstryder, et se déroule dans la zone reculée de Kathol (Kathol Outback). En effet, la région de Kathol proprement dite s'étend bien au-delà des limites de la zone administrative de Kathol, ancien fief du Moff Sarne. La zone reculée de Kathol, située au-delà du Vide de Marcol, est une zone isolée du reste de la galaxie, un endroit dangereux dont les rebelles de l'Etoile Lointaine n'ont aucune connaissance. L'arrivée d'un vaisseau de la Nouvelle République, et l'existence d'une armée impériale en fuite dans le secteur, ne vont pas bouleverser les vies des habitants des mondes de la région, et les rebelles vont avoir fort à faire pour continuer la traque du Moff et de la technologie Darkstryder qu'il contrôle... La première partie du livre est occupée par la description de la zone reculée de Kathol (mondes, ressources, plans d'astrogation), et la seconde par celle de ses occupants (E.T., impériaux, ennemis et alliés potentiels). Viennent ensuite les aventures elles-mêmes, au même format que celles du premier livre : des synopsis détaillés sur lesquels le MJ peut broder, décrivant l'évolution de la mission et des PNJ importants. En effet, certains PNJ sont appelés à vivre des événements importants pour la suite de la campagne, et le MJ doit intégrer ces passages obligés dans les aventures. Plant Food : à la recherche de vivres pour pouvoir continuer, l'Etoile Lointaine arrive à proximité d'une planète inhabitée, sur laquelle une impressionnante végétation laisse espérer un possible approvisionnement. Little Empires : le Moff Sarne a tendu un nouveau piège aux rebelles, en laissant auprès d'un monde autonome une arrière-garde chargée de ruiner la crédibilité de la Nouvelle République en se faisant passer pour ses envoyés. Wildfire : les rebelles viennent au secours d'une navette impériale en perdition. La confrontation avec les rescapés amènera au grand jour le passé contestable d'un membre de l'équipe de commandement... The Masters of Exocron : en se rapprochant de la Faille de Kathol, troisième partie de la région de Kathol (décrite dans Kathol Rift), l'Etoile Lointaine tombe sur un nombre sans cesse croissant de nébuleuses. L'exploration de l'une d'entre elles révèle la présence d'un monde caché de tous, vivant complètement isolé du reste de la galaxie. Galaxy's Edge : l'Etoile Lointaine arrive jusqu'à un système en bordure de la Faille de Kathol, où les rebelles espèrent trouver un navigateur qui saura les mener au-delà de la Faille, dans l'espace inconnu où le Moff continue de s'enfoncer... La campagne continue avec Kathol Rift, le troisième volet. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Kathol Rift (The)
première édition
Kathol Rift (The) Après avoir traversé le secteur de Kathol (la campagne Darkstryder) puis la zone reculée de Kathol (Kathol Outback) sur les talons de l'abominable Moff Sarne et les reliquats de son armée, l'équipage de l'Etoile Lointaine doit maintenant pénétrer dans la Faille de Kathol (Kathol Rift), un nuage gazeux chargé d'énergie et traversé par des tempêtes radioactives. En plus d'être le cauchemar des navigateurs, la Faille est réputée pour affecter l'esprit des personnes la traversant, et d'horribles histoires circulent au sujet de phénomènes étranges s'y déroulant. Pourtant, c'est à l'intérieur de ce chaudron galactique que se poursuit la chasse, et que se trouvent les indices sur l'origine de la mystérieuse technologie Darkstryder. L'Etoile Lointaine, après avoir subi bien des vicissitudes et des bouleversements internes, va donc devoir y plonger... La première partie de l'ouvrage détaille la Faille de Kathol : conditions de navigation (hasardeuses !), carte, effets de l'environnement sur les personnes (hallucinations, etc.). La seconde partie propose un survol des développements passés et à venir des personnages les plus importants de l'Etoile Lointaine. Enfin, la troisième partie contient les aventures proprement dites, au même format que dans les ouvrages précédents. Harm's Way : les réserves de nourriture de l'Etoile Lointaine ont été abimées par une bactérie fréquente dans la zone reculée de Kathol. La seule source de réapprovisionnement proche se trouve être un avant-poste scientifique abandonné. Rogue Element : au cours de ses précédentes aventures, l'Etoile Lointaine a accueilli à son bord à plusieurs occasions des réfugiés. Mais l'un d'entre eux commence à semer le trouble à bord, et la menace d'une mutinerie gronde... Waystation : l'Etoile Lointaine découvre une étrange structure inconnue à l'intérieur de la Faille, et envoie une équipe en exploration. Home : l'un des membres de l'équipage, un alien sauvé de l'esclavage, découvre qu'il est originaire du système stellaire isolé où vient d'arriver l'Etoile Lointaine. Mais ce monde inconnu soulève bien des convoitises, et l'Etoile Lointaine va devoir prendre parti. Showdown : l'Etoile Lointaine approche finalement de la frange extérieure de la Faille, et capte un appel de détresse provenant d'une planète en apparence inhabitable. La campagne trouve sa conclusion dans le dernier volet, Endgame. |
January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Last Command (The)
première édition
Last Command (The) Conclusion des suppléments basés sur la trilogie de Timothy Zahn, The Last Command dévoile les derniers secrets pour ceux qui n’ont pas lu les romans. Ce supplément s’applique à la deuxième édition des règles. A noter que ce cadre de campagne est réservé à des personnages expérimentés, la plupart des personnages non-joueurs (PNJ) ayant au moins 18 dés d’attribut. L’ouvrage commence par la présentation de ce 3e tome, puis les crédits, la page de titre et la table des matières (1 page chacun). L’Introduction (1 page) resitue brièvement le contexte, tandis que le Prologue (3 pages) présente l’état de la galaxie. La Nouvelle République, affaiblie par des intrigues au sein même des membres du gouvernement, est acculée à la suite de plusieurs revers militaires, d’autant plus que le grand amiral Thrawn s’est emparé de la flotte Katana, forte de 200 cuirassés, et a retrouvé, puis réactivé un centre de clonage datant de la guerre des clones. Le chapitre 1, The New Republic (21 pages), présente les héros de la saga et ceux déjà apparus dans les tomes 1 et 2 avec des caractéristiques évoluées. Onze nouveaux PNJ sont également décrits, essentiellement des militaires, dont le fils du célèbre général Cracken. Le chapitre 2, The Force of the Empire (14 pages), fait de même du côté de l’Empire, introduisant sept nouveaux PNJ (militaires) et fournissant des caractéristiques types pour les agents du service d’espionnage hyper-entraînés (20 dés d’attribut). Des encarts sont consacrés, entre autres, à la Source Delta, une source d’espionnage de la Nouvelle République au plus haut niveau, et à un nouveau pouvoir du côté obscur (Force Scream). Le chapitre 3, Tactics and Battles (7 pages), révèle le génie militaire du grand-amiral Thrawn, mais les pilotes de la Nouvelle République ne sont pas à cours d’astuces et deux de leurs manœuvres d’attaque sont détaillées. Le chapitre 4, The Fringe (14 pages), apporte une nouvelle fois la preuve que ceux qui vivent en marge jouent également un rôle important dans le conflit opposant l’Empire à la Nouvelle République. Car même s’ils n’ont de loyauté qu’envers eux-mêmes, la guerre leur impose souvent de faire un choix, parfois au gré des circonstances. Le lecteur retrouve donc les PNJ des épisodes précédents, ainsi que 13 nouveaux personnages, essentiellement des contrebandiers. Le chapitre 5, Planets (20 pages), présente 25 planètes jouant un rôle important dans le roman. Cela est dû à la présence d’un chantier naval d’importance stratégique, d’un centre de communication avancé, ou tout simplement parce qu’elle est le théâtre d’un affrontement pour son contrôle. La plupart sont présentées ici pour la première fois. Le chapitre 6, Mount Tantiss (16 pages), décrit un immense centre de clonage permettant de créer 20.000 clones en une fois, que Palpatine a fait construire sur une planète oubliée quand il n’était pas encore empereur. A noter que ce supplément est paru bien avant le film La guerre des clones. Plusieurs plans détaillent les salles principales. Le chapitre 7, Creatures (4 pages), décrit six nouvelles créatures qui apparaissent dans le roman. Elle comprennent par exemple une créature génétiquement modifiée, que l’Empire utilise comme « chien de garde », ou encore un prédateur qui s’attaque aux être sensibles à la Force. Dans le chapitre 8, Aliens (9 pages), figurent dix races extraterrestres, ainsi que des humains ayant développé des mutations génétiques à la suite de la pollution de leur planète par une méga-corporation au service de l’Empire. Les Noghris, avilis par ruse par l’empereur Palpatine, obtiennent la preuve de la trahison de l’Empire et sont prêts à le lui faire chèrement payer. Le chapitre 9, The Noghri (7 pages), développe les efforts réalisés pour dépolluer leur planète, ainsi que plusieurs PNJ-clés, dont le garde du corps du grand-amiral Thrawn. Il finira par l’assassiner, permettant ainsi à la Nouvelle République de remporter la victoire finale. Le chapitre 10, Equipment and Droids (6 pages), gratifie le lecteur de nouveaux objets, dont 3 équipements, 4 armes et 2 droïdes. Le chapitre 11, Vehicles (2 pages), dévoile un camion speeder (transporteur de troupes) et une voiture des nuages militarisée. Le chapitre 12, Starships (9 pages), décrit plusieurs appareils spatiaux. Ils comprennent une station de défense déclinée en modèle II et III (le modèle I faisant l’objet d’une mise à jour aux règles de la 2e édition), une navette d’assaut et 5 vaisseaux modifiés appartenant aux PNJ. Le grand amiral Thrawn n’était pas seulement un leader unifiant les forces de l’Empire, il était aussi un stratège extraordinaire. Afterword: the Empire (2 pages) révèle la déliquescence de l’Empire après sa mort, tandis qu’Afterword: the New Republic (2 pages) clôt le supplément sur une note optimiste, puisque la Nouvelle République peut enfin espérer une période de paix et reprendre tous les territoires perdus. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour les produits de l'éditeur. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Medieval Player's Manual
première édition
Medieval Player's Manual Ce manuel se propose de fournir les bases nécessaires afin de jouer une campagne dans un univers médiéval proche du Moyen Âge tel que vécu dans la réalité. Le manuel aborde toutefois la magie et divers éléments fantastiques. Les premières pages de ce manuel sont composées de la table des matières et de l'OGL Le premier chapitre, Bienvenue au Moyen Âge (4 pages), présente quelques généralités sur le Moyen Âge ainsi que des conseils sur la manière d'utiliser ce supplément. Il aborde également des sujets tels que la religion, les femmes, la race, la réalité historique et la magie. Enfin, il y est fait mention de la modification apportée à la compétence Connaissances (Religion) et quelques lectures complémentaires sont suggérées afin de se plonger entièrement dans l'ambiance du Moyen Âge. Le deuxième chapitre, La magie médiévale (28 pages), aborde en détail le sujet de la magie. La première partie est consacrée à l'alchimie, à l'astrologie, à la magie astrale, aux charmes populaires et à la théurgie, une forme de magie qui permet d'invoquer et commander aux esprits. Chacun de ces points est présenté avec de nouvelles règles et de nouveaux dons. La seconde partie présente trois nouvelles classes de lanceurs de sorts : le sage-homme (cunning man en VO), le magicien naturel et le théurge. Cette seconde partie présente également la classe de prestige de nécromancien et de théophaniste. La troisième partie aborde les classes de barde, d'ensorceleur et de magicien, quelques sorts inappropriés dans une campagne se déroulant au Moyen Âge et les monstres magiques. Enfin, la quatrième et dernière partie aborde des thèmes tels que de célèbres objets magiques et des lieux de pouvoir mythique. Le troisième chapitre, Le pouvoir de Dieu (28 pages), aborde la religion. Les thèmes traités dans la première partie sont Dieu, la Création, les péchés et le pardon, les sacrements, les festivals, les saints et le Jugement Dernier. La seconde partie voit la modification d'une classe de base, le prêtre, et présente deux nouvelles classes de prestige, le croisé et le templier. La troisième partie aborde la magie divine, de nouveaux dons accordés par Dieu (nommés Charisms en VO). La quatrième partie aborde une nouvelle classe de base, le saint, et deux nouvelles classes de prestige, l'ermite et le mystique. La cinquième partie aborde le concept de reliques et la sixième et dernière partie traite des anges et des démons. Le quatrième chapitre se nomme Prélats, peintres et ecclésiastes (28 pages). La première partie détaille la politique de l'Eglise : les paroisses, les évêques et les diocèses, le clergé, la dîme, la fortune ecclésiastique, la loi canonique et l'hérésie. La seconde partie traite de la classe de canonist (en VO) et des règles spéciales qui en découlent ainsi que de la classe de prélat. La troisième partie décrit les règles en rapport avec la philosophie et les théories religieuses, tels que les débats, et propose de nouveaux dons liés à l'utilisation de livres rares. La quatrième partie présente la classe d'érudit et la cinquième traite des Arts en cours à l'époque. La sixième partie présente la classe d'artiste. La septième partie est un guide de campagne et traite de sujets tels que les abbayes, la cours d'un seigneur, le pouvoir légal, etc. Le cinquième chapitre, Rois, Ducs et Princes (12 pages), traite de l'histoire du Moyen Âge telle qu'elle s'est déroulée dans notre monde. De nombreux apartés du style "Et si..." permettent toutefois d'explorer une histoire parallèle. Quelques personnages historiques, principalement issus d'Angleterre, sont détaillés et leurs caractéristiques sont fournies. Le chapitre se termine par une carte de l'Angleterre et de la Normandie. Le sixième chapitre, Culture médiévale (14 pages), aborde les paysans (la vie rurale, la propriété, le statut légal), les villes (l'argent, le gouvernement, le commerce et l'artisanat), la noblesse (fiefs, manoirs et châteaux, la propriété, les loisirs), la loi (les cours, les décisions, ...). Le chapitre aborde également la description de plusieurs personnages non-joueurs et fournit leurs caractéristiques. Le manuel se termine par un appendice reprenant les nouveaux dons présentés tout au long du livre, par un index et par deux pages de publicité. |
May 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Morts ou Vifs
première édition
Morts ou Vifs Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Murder at the Vulgar Unicorn
première édition
Murder at the Vulgar Unicorn Cette aventure urbaine s’adresse à des personnages de niveau 1 et se déroule durant l’ère Irrune. Comme souvent dans cet univers, plusieurs factions sont impliquées. Les personnages-joueurs se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment : ils sont en effet accusés du meurtre d’un individu qui a été poignardé et qui tient un morceau de lettre déchirée, dans laquelle il atteste que sa mort n’est due à aucune lame, ni aucune malveillance humaine.
L’ouvrage se poursuit par 4 annexes : => Appendix I: The Vulgar Unicorn (6 pages) décrit la plus célèbre auberge malfamée de Sanctuaire, plans à l’appui. Le livre s’achève par 1 page de publicité. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Operation : Elrood
première édition
Operation : Elrood Ce scénario se déroule dans le secteur Elrood, décrit plus en détails dans le Planets of the Galaxy vol. 3 ou dans le Planets Collection. Le scénario se déroule en trois actes et est conçu pour des personnages faisant partie de l'Alliance Rebelle dans la période parallèle aux épisodes IV à VI. Une introduction de 3 pages présente rapidement le scénario et le secteur (pour ceux qui ne disposeraient pas de l'un des deux suppléments sus-cités). Dans Act One: Industrial Intrigue (45 pages), les personnages doivent sauver un groupe de rebelles des griffes d'un gang de pirates. Ils sont alors pris dans une guerre corporatiste entre l'Imperial Mining Ltd. et la Radell Mining Corporation, et dans la découverte d'une nouvelle planète propice à l'exploitation. Dans Act Two: The Fixer, the Spy and the Chud (32 pages), ils doivent cette fois sauver un espion rebelle, et faire avec un fixer quelque peu particulier. Enfin, dans Act Three: Death of a Star Destroyer (31 pages), ils sont pris au piège sur une planète sous la loi martiale, mais cela ne les empêche pas de trouver une opportunité de porter un coup fatal à la présence impériale dans le secteur Elrood. |
December 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Pirate's Guide to Freeport (The)
première édition
Pirate's Guide to Freeport (The) Le Pirate's Guide to Freeport est uniquement un supplément de contexte. Il présente la cité de Freeport, ses habitants, ses mystères et ses alentours. Il n'y a aucune règle dans ce livre : pour ces dernières, il faut se référer à l'un des Freeport Companions. L'ouvrage commence par une courte nouvelle de 3 pages, suivie de la page des crédits et de la table des matières détaillée. Suit 1 page d'introduction qui explique le pourquoi de ce livre et le replace dans la gamme Freeport. En bref, il s'agit d'une seconde édition de Freeport : the City of Adventure. Le Chapitre I (8 pages) offre un résumé de l'histoire de Freeport. Les légendes remontent deux millénaires en arrière et les événements notables se densifient jusqu'à l'époque de jeu supposée - quelques années et scénarios ont passé depuis la précédente édition. Le Chapitre II (28 pages) brosse un portrait général de la cité de Freeport. On y apprend des informations générales sur la vie de tous les jours, son organisation, ses principaux groupes d'influence et les cultes qui y sont implantés. Les Chapitres III à XII sont ensuite chacun consacrés à un quartier de la ville : les Docks (20 pages), Scurvytown (22 pages), Bloodsalt (20 pages), l'Eastern District (14 pages), Old City (18 pages), Drac's End (12 pages), le Temple District (16 pages), le Merchant District (14 pages), le Warehouse District (12 pages) et le redouté Underside (18 pages). Chacun de ces quartiers est décrit en détail. Ils commencent par une courte introduction, puis présentent plus précisément des lieux notables où les personnages sont susceptibles de se rendre, de leur plein gré ou pas. Une carte permet de repérer ces endroits. Un encadré offre un aperçu général de l'apparence du quartier, tandis qu'un autre précise quelle est la présence de la garde en ces lieux et comment la justice est rendue (quand c'est le cas !). Enfin, chaque quartier ayant ses spécificités, des sections ou des encadrés spécifiques apparaissent parfois pour préciser un point de détail ou une information notable, comme le fonctionnement très spécifique de l'Underside. Le Chapitre XIII (20 pages) décrit plus en détail quelques personnalités de Freeport. Comme dans le reste de l'ouvrage, aucune caractéristique n'est présente mais une description de l'apparence, de l'histoire, de la situation et des ambitions de chacune de ces personnalités de premier plan. Le Chapitre XIV (18 pages) revient à la géographie, mais à une échelle différente. Il présente la situation de Serpent's Teeth, l'archipel que la cité de Freeport partage avec des voisins turbulents. On y trouve une carte des quatre îles composant l'archipel, une description des autres peuples qui y vivent, un aperçu des menaces qui pèsent sur la ville et des pistes d'aventure. Le Chapitre XV (14 pages) change encore d'échelle et propose un monde de campagne dédié pour la cité de Freeport. Bien qu'elle soit théoriquement prévue pour s'intégrer à n'importe quel monde de campagne, ces quelques pages permettent de s'en passer. On y apprend donc l'histoire et la géopolitique du "Continent", comme il est sobrement appelé. Le Chapitre XVI (17 pages) offre quelques conseils pour utiliser au mieux Freeport au sein d'une campagne. Les auteurs indiquent comment intégrer la ville dans un univers, comment donner du relief aux personnages, comment faire vivre la ville et comment mener des aventures en pleine mer. Des pistes de campagne viennent clore ce chapitre. Un Appendice (2 pages) détaille la chronologie de publication des divers ouvrages pour Freeport. Enfin, un Index (3 pages) conclut ce livre. |
October 2006 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Pirates & Privateers
première édition
Pirates & Privateers Ce supplément traite de pirates et corsaires, ainsi que de tous ceux qui mènent des actes de piraterie. Contrairement aux pirates qui ne regardent que le profit et ne font pas de différence entre Alliance Rebelle ou Empire, les corsaires focalisent leur raids sur les biens de l'Empire. Grâce à cet engagement personnel, ces derniers bénéficient du support logistique et du réseau d'espions de l'Alliance Rebelle. Pirates and privateers Raiding The raider's life Plunder & equipment Ships The opposition Pirates gallery Ports of call Campaigns Appendix |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets Collection
deuxième édition
Planets Collection Ce supplément compile les suppléments Planets of the Galaxy vol.1, vol.2 et vol.3 pratiquement à l'identique. Les caractéristiques ont été révisées pour la deuxième édition du jeu. De plus, on peut noter que l'ordre des divers supplément a été altéré : le volume 3 est présenté avant le volume 2. |
October 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets of the Galaxy Volume Three
première édition
Planets of the Galaxy Volume Three Tout comme le premier et le deuxième volume, ce supplément propose la description de nouvelles planètes pour l'univers de Star Wars. Toutefois, dans ce troisième volume, les planètes ont la particularité de se trouver dans le même secteur, nommé Elrood. Avant les fiches descriptives des planètes elles-mêmes, le secteur Elrood est donc présenté dans deux chapitres de 4 et 22 pages. Le premier (The Elrood Campaign) s'attarde sur les thèmes et les objectifs à développer dans une campagne centrée sur Elrood. Le deuxième (Elrood Sector Overview) donne plus d'informations sur l'histoire du secteur, sur les forces en présence, et sur les divers systèmes qui le composent. Plusieurs synopsis, ainsi que les caractéristiques de vaisseaux, d'aliens ou de certains PNJ émaillent le texte. La dernière page présente quelques termes de jargon propres à Elrood. À noter que si le supplément est conçu pour être situé entre les épisodes IV et V, certaines pistes sont offertes pour l'utiliser pendant la période de la Nouvelle République. La deuxième partie du supplément constitue la description de six des planètes du secteur, au format habituel des Planets of the Galaxy. |
September 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Planets of the Galaxy Volume Two
première édition
Planets of the Galaxy Volume Two Ce supplément propose huit nouvelles planètes sur le même modèle de description que son prédecesseur :
Contrairement à ce dernier, toutefois, le supplément est estampillé "Nouvelle République" et les synopsis d'aventure proposés pour chaque planète tiennent souvent compte de cette période. |
September 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Platt's Starport Guide
première édition
Platt's Starport Guide Découpé en huit chapitres, Platt's starport guide a pour but de décrire quelques lois de navigation spatiale en vigueur et différentes destinations très utiles (sept au total) pour des spacers qui cherchent soit à se faire oublier, soit à apporter quelques améliorations à leur vaisseau. Présenté par une contrebandier, Platt O'Keefe (ses caractéristiques sont incluses), ce supplément commence par quelques règles sur la classification des docks spatiaux. Les classes impériales permettent, par exemple, de faire de très grosses améliorations sur les vaisseaux tandis que la classe standard voit les prix des accessoires doublés... Suivent les différents types d'infractions et enfin les amendes encourues, voire même les primes pour chasseurs de primes. Le premier dock spatial est intitulé Port Haven. Perdu au milieu de nulle part, cette oasis est idéale pour abriter des voyageurs en fuite. On trouvera un historique, une description de ses personnages influents, de ses services et de ses environs immédiats (une jungle), un mini scénario (trois épisodes) et deux idées de scénario, utiles pour introduire les joueurs dans ce lieu. Quatre planches couleur viennent agrémenter les descriptions. Le deuxième dock se nomme Kuat. Il décrit le très connu chantier naval de Kuat Drive System, situé dans le noyau galactique. Au programme, descriptif de l'activité spatiale, rencontres plus ou moins heureuse (officier de sécurité impériale, contrebandiers...), idées de scénario et mini scénario de trois épisodes. Là encore quatre planches couleur viennent s'ajouter. Le troisième dock, Gelgelar free port, est un dock sur une planète marécageuse aux tarifs de location de services très attractifs. Mis à part que parler le sullustéen soit primordial (guidage vers la base en sullustéen par radio), le commerce y est très abondant sauf si vous voulez faire du commerce d'esclaves (très mal accueilli). Le chapitre décrit aussi les nombreux habitants et ses marécages peuplés d'énormes créatures. Quatre idées de scénario, un mini scénario et quatre planches couleur complètent le chapitre. Le quatrième chapitre Omze's incredible travelling starport décrit l'entreprise de Omze, un sludir (équivalent d'un cheval), qui invite, sur un cargo de lourd tonnage, des voyageurs pour affaires. Au programme, réparations de qualité, échange de renseignements hautement protégés ou détente dans des quartiers très luxueux. A noter que les humains ne sont pas les bienvenus, le frère du sludir ayant été tué par un humain (Platt O'Keefe en réalité comme elle l'avoue elle même). L'accent est mis sur la qualité des renseignements disponibles et des falsifications de documents. Trois idées de scénario et un mini scénario viennent s'ajouter, ainsi que quatre planches couleur de plus. Le chapitre cinq Byblos starport tower 214 décrit le système impérial Byblos, lieu de très haute technologie. Les réparations de haute technicité y sont disponibles malgré des prix élevés. La présence des impériaux y est très forte et la prudence est mise en avant. Officier impériaux et techniciens privés sont décrits ainsi que les procédures d'atterrissage, plans des hangars, lois locales concernant l'esclavage, le trafic d'épices... Un des grands point d'intérêt est l'université de Byblos. Mine de renseignements, elle permet l'accès à divers domaines de spécialisation comme l'astronavigation avancée, l'archéologie intergalactique, les langages extra-terrestres, les théories sur la physique quantique et autres. Une idée de scénario, un mini scénario et quatre pages couleur clôturent ce chapitre. Le sixième chapitre, Darknon station, décrit une station vieillissante qui sert néanmoins de planque pour voyageurs en fuite. Les services y sont limités mais de qualité. Une nébuleuse aux orages magnétiques très violents rend la zone dangereuse. Des rumeurs de présence de pirates ponctuent les descriptions des différents personnages influents de la base et des quelques établissements commerciaux. Quatre pages couleur, trois idées de scénarios et un mini scénario s'ajoutent au chapitre. Kala'un, le septième chapitre, décrit une ville de Ryloth, le monde des twi'leks. Réseau de grottes, il accueillera votre vaisseau pour des réparations ou le commerce de Ryll (une des quatres épices illégales). Au sommaire, descriptif de la vie des twi'leks dans les caves, points techniques sur la qualité de vie, description du commerce (import, export), plans de Kala'un, historique des personnages importants, descriptif succinct d'esclavagistes. Trois idées de scénario, un mini scénario et quatre planches couleur complètent le chapitre. |
February 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Player's Guide (The)
première édition
Player's Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Player's Guide débute par les règles de génération des personnages. Deux méthodes sont proposées : l'une simple et rapide, qui passe par le choix d'un profil puis à son utilisation directe après le choix d'un nom, d'un historique et d'une description ; l'autre plus complète et complexe, qui consiste à créer son propre profil. Dix profils sont proposés dans le Player's Guide. Créer son propre profil revient à créer un concept de personnage puis à choisir ses compétences, ses attributs, ses défauts et avantages, etc.
Un chapitre du guide décrit en détail les attributs et compétences ainsi que les possibilités de spécialisations et d'entraînement. Sur vingt pages, chaque compétence est décrite en détail : entraînement, spécialisations, utilisation, facteurs de difficulté, etc. Au total, une soixantaine de compétences allant des classiques Esquive, Pilotage, Arme à Energie jusqu'à des compétences plus originales, comme la Foi, la Manipulation Psionique ou la Provocation. Ensuite vient un chapitre concernant les options d'historiques : principalement les avantages et désavantages. Chaque personnage peut choisir jusqu'à dix points d'avantages qui doivent être compensés par le même nombre de points de désavantages. Chaque type d'avantage (capacités alien, contacts, secrets, culture, équipement, cybernétique, ressources, etc.) et de désavantage (âge, mutations alien, limitation d'avantage, handicaps, phobies, réputation, etc.) donne lieu à un tableau résumant les niveaux existant pour chacun et la valeur en points associée. Ainsi, pour un personnage ayant le désavantage "poursuivi", le joueur peut choisir de 1 à 5 points de désavantage : un point correspondra à un personnage poursuivi pour une offense mineure ou une dette de faible envergure qui ne lui attirera vraisemblablement que des désagréments mineurs ; pour cinq points, le personnage a la garantie de mourir s'il rencontre son poursuivant ("No appeal, no bargaining, no nothing"). Les deux chapitres suivants ("Player Information" et "The Basic Rules") réunissent les informations et règles concernant l'évolution des personnages dans le monde de Shatterzone : règles de mouvement, de blessures, de guérison, règles des "valeurs" : toute valeur est représentée sur une échelle abstraite sans unité de mesure, qu'il s'agisse de distances, de poids, de vitesse, de temps, etc. A noter que les règles de dégâts font la distinction entre dégâts psychiques et physiques, étourdissement, KO, mise à terre et blessures. C'est aussi dans ces chapitres que sont décrites les règles de base de résolution d'une action et l'utilisation des cartes lors des parties. Ces règles sont reprises et détaillées dans le Rule Book. Le dernier chapitre ("Psionics", 10 pages) est entièrement consacré aux pouvoirs psioniques : les deux compétences psioniques (Manipulation et Résistance) et leur utilisation sont décrites plus en détail. On y trouve aussi des exemples de pouvoirs tels que Image astrale, Transe de guérison, Influence, Pyrokinésie, etc. et les règles qui s'appliquent aux pouvoirs existants ou pour des pouvoirs créés par le meneur ou les joueurs. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Thieves' World Player's Manual est un ensemble de règles à destination des joueurs pour modifier ou préciser celles du Manuel des Joueurs de D&D 3ème édition afin de retranscrire l'ambiance des romans Thieves' World. A Tale of Two Cities (3 pages) Welcome to Thieves' World (2 pages) Chapter one : a Sanctan Primer (22 pages) Chapter two : Cultures & Backgrounds (18 pages) Chapter three : Character Classes (30 pages) Chapter four : Prestige Classes (36 pages) Chapter five : Skills & Feats (8 pages) Chapter six : Supplemental Rules (5 pages) Chapter seven : Equipment & Resources (6 pages) Chapter eight : Sorcery (18 pages) Chapter nine : Spells (25 pages) Appendix I : Gods of Sanctuary (4 pages) Appendix II : Character Glossary (2 pages) L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index, de deux pages chacun. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Ce livret est une introduction rapide au jeu qui fournit un résumé complet des règles, une série de personnages pré-tirés et un scénario de découverte de l'univers de Westeros. Une introduction de trois pages présente l'univers du Trône de Fer, avec un bref historique précédant l'arrivée sur le trône de Robert Baratheon, et une présentation des neuf principales régions du monde, les sept royaumes, plus les Iron Islands et la capitale, King's Landing. Dix-huit pages sont ensuite consacrées à la présentation des règles du jeu A Song of Ice and Fire, depuis les capacités des personnages jusqu'aux règles de résolution des combats ou des intrigues, en passant par la résolution normale d'actions, ou les caractéristiques des armes et armures typiques. Les règles de création d'un personnage ne sont pas fournies, ce livret partant du principe que les joueurs utiliseront les personnages proposés. La deuxième partie de l'ouvrage est un scénario de cinq pages intitulé Journey to King's Landing. Comme son nom l'indique, il met en scène un voyage vers la capitale, pendant lequel les personnages séjournent dans une auberge, avant d'être confrontés à des bandits. Six personnages accompagnent le scénario, avec pour chacun une page proposant son historique et ses caractéristiques chiffrées. Les plans de l'auberge, de l'embuscade et du camp des bandits se trouvent sur les deuxième et troisième de couverture. |
June 2008 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Rule Book (The)
première édition
Rule Book (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.
Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure) Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.
Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples : Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés. Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Seeds of Chaos
première édition
Seeds of Chaos Ce scénario est le premier dans la série "Chaos War". Il prend place pendant la guerre du Chaos, pendant laquelle Solamnie et chevaliers de Takhisis en plein conflit vont unir leurs forces contre le Chaos. Les événements de la guerre du Chaos sont décrits par ailleurs dans le roman Dragons d'une Flamme d'Eté. Ce scénario est centré sur Palanthas, la plus grande cité de Krynn. Cette série présente la particularité de pouvoir être jouée par des personnages appartenant à l'une ou l'autre des factions - chevaliers Solamniques ou chevaliers de Takhisis - voire les deux. En outre, il est compatible à la fois avec la version AD&D et la version SAGA du jeu. La série "Chaos War" était sortie pendant l'année du quinzième anniversaire de Dragonlance, tout comme le Dragonlance Silver Anniversary. Le début de l'ouvrage sert d'introduction pour le meneur et les joueurs. Une introduction de onze pages place le scénario dans le contexte de la guerre du Chaos, donne des conseils de préparation au meneur, et fournit deux groupes de prétirés, défenseurs de Palanthas d'une part, assiégeants d'autre part. Des conseils supplémentaires permettent d'envisager le scénario avec des personnages joueurs dans les deux camps. Un prologue de sept pages ("Starting the Adventure") décrit ensuite les rôles possibles pour les assiégeants et les assiégés et propose une quête initiale pour les assiégés, consistant à rechercher l'aide de trois dragons d'argent pour défendre les murs de Palanthas. Enfin, trois prémonitions sont fournies pour remettre les personnages sur les rails en cours de scénario, si besoin est. La première partie du scénario comprend quatre jours pendant lesquels assiégeants et assiégés se préparent à l'attaque puis sont impliqués dans l'invasion elle-même. Les dragons ont en grande partie abandonné les défenseurs de la cité et ces derniers ont donc très peu de chances de pouvoir lutter contre la horde draconique des chevaliers de Takhisis. Heureusement, ces derniers ne tiennent pas à raser la cité. Au contraire, ils veulent établir rapidement leur contrôle et faire que la vie se poursuive comme avant. Leur attaque va donc consister à s'emparer des points clés de Palanthas et mater la résistance sans recourir à un massacre. Les actions possibles des personnages en prévision de l'attaque sont décrites, aussi bien en général que pour chaque point clé de la cité : les portes, les docks, la baie de Branchala, la grande bibliothèque, les temples de Paladine et de Zeboim, la tour de Haute Sorcellerie ou l'armurerie solamnique, entre autres. A chaque fois, les actions possibles sont décrites à la fois pour les assiégés et les assiégeants. Au bout de quatre jours, la ville est a priori tombée et les chevaliers de Takhisis débutent leur mainmise sur la cité. Cette première partie occupe vingt-six pages. La deuxième partie s'étale sur une plus longue durée de vingt-huit jours. Anciens assiégeants ou assiégés, il s'agit alors pour les personnages de se rendre compte qu'une menace plus grande pèse sur Palanthas et Krynn. La horde du Chaos est en effet en marche et elle va déferler sur la tour du Grand Clerc. Pour lutter contre les mignons du Chaos, les personnages ont besoin de la bénédiction d'une divinité. Malheureusement, tous les dieux de Krynn luttent âprement contre le Chaos, délaissant leurs suivants. Reste la conche de Zeboim, un artefact permettant d'invoquer la déesse. Les personnages des deux camps vont donc s'unir pour récupérer cet artefact et recevoir la bénédiction de la déesse maléfique, ce qui clot le scénario. La campagne se poursuit dans le supplément Chaos Spawn. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Shadowspawn's Guide to Sanctuary
première édition
Shadowspawn's Guide to Sanctuary Alors que le Player's Manual ne fait que survoler Sanctuary, le présent ouvrage a pour but de décrire la cité en huit chapitres. Welcome to the Big Bad City (3 pages) Chapter one : a Story of Thieves (6 pages) Chapter two : Down and Out in Thieves' World (28 pages) Chapter three : Sanctuary Then and Now (47 pages) Chapter four : Faces of Sanctuary, Rankan Era (45 pages) Chapter five : Face of Sanctuary, Irrune Era (43 pages) Chapter six : Adventures in Sanctuary (27 pages) Chapter seven : Common Characters (13 pages) Chapter eight : Player's Expansion (33 pages) |
November 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Shaman's Handbook (The)
première édition
Shaman's Handbook (The) Ce supplément pour le d20 System est le premier de la série Master Class, une collection dont l'objectif est de proposer de nouvelles classe de personnages ou de revenir sur les classes existantes afin de leur donner un peu plus d'épaisseur. Le présent ouvrage est consacré aux shamans, ces prêtres et guides spirituels des cultures primitives.
Chapitre 1 : The Way of the Shaman (24 p.) La deuxième section de ce chapitre propose six classes de prestige représentant une spécialisation dans un domaine précis : La troisième et dernière partie de ce chapitre propose un tour d'horizon du shaman dans les différentes cultures de notre monde, depuis l'Amérique du Nord jusqu'à l'Asie en passant par la Scandinavie, l'Australie ou encore le Japon. Elle décrit ensuite quelques-uns des symboles les plus fréquents des cultures shamaniques, avant de donner quelques conseils sur l'intégration de la classe de shaman dans une campagne. Chapitre 2 : Skills and Feats (6 p.) Chapitre 3 : Shamanic Magic (20 p.) Chapitre 4 : Shamanic Worlds (8 p.) Chapitre 5 : Spirits and Monsters (16 p.) Le livre se termine par une page d'index suivie d'un complément au Character Record Folio également publié par Green Ronin et permettant de noter les aptitudes propres aux shamans. |
January 2002 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Shatterzone
première édition
Shatterzone Il s'agit là de la boîte de base pour Shatterzone, contenant tout ce qu'il faut pour commencer à jouer à ce jeu. Les trois livrets rassemblent toutes les informations nécessaire pour cela : le Player's Guide décrit la création et la gestion des personnages, ainsi que les règles de base destinées aux joueurs ; le Rule Book fait le détail des règles à destination du meneur de jeu ; enfin le Universe Guide décrit en détail l'univers et les peuples qui l'habitent.
En sus de ces manuels, la boîte contient le jeu de cartes nécessaire pour jouer, des dés, ainsi qu'un exemplaire d'introduction de la gazette concernant l'univers de Shatterzone (le Shatterzone Quarterly), qui propose notamment six profils supplémentaires de personnages. Les trois livrets contenus dans la boîte ont aussi été édités séparément. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre. Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple. Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités. Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc. Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération. Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage. |
October 1993 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Star Wars
deuxième édition
Star Wars Ce livre de base constitue la deuxième édition du jeu, et remplace en cela le livre de base de la première édition. Cette édition introduit de nombreuses modifications au système, sans pour autant le bouleverser, et étend la période de jeu aux années qui suivent la chute de l'Empire, période dite de la Nouvelle République. La séparation en trois sections propre à la première édition disparaît, au profit d'un chapitrage traditionnel. Ce livre de base intègre de nombreuses données qui étaient présentes dans le Guide de la première édition, notamment les caractéristiques de certains véhicules, certaines armes ou certains extra-terrestres. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre traite de la création de personnages. Soit par le biais d'un des archétypes présentés en fin d'ouvrage - seize archétypes sont ainsi proposés dans le livre de base - soit en créant un personnage avancé, dont on fixe les scores d'attribut en fonction d'un minimum et d'un maximum raciaux. La création de personnages se déroule par répartition d'un certain nombre de dés entre attributs et compétences, ce qui est inchangé par rapport à l'édition précédente. Toutefois, dans cette édition, tous les personnages ne disposent pas forcément des mêmes compétences. Celles-ci sont toujours réparties par attributs et certaines font leur apparition. Au niveau des archétypes, ils sont moins nombreux. Certains archétypes comme le bien connu Jedi Exalté disparaissent, et on voit apparaître certains archétypes propres à la période qui suit la chute de l'Empire, comme le Jeune Jedi ou le Bureaucrate de la Nouvelle République. Toutes les compétences et leur utilisation sont détaillées plus tard, dans le quatrième chapitre. L'équipement se trouve quant à lui dans le huitième chapitre. Le deuxième chapitre introduit les concepts du jeu de rôles et de la maîtrise d'une partie de Star Wars. Les concepts de base sont aussi explicités : scènes, rounds, initiative, actions, etc. La conception d'une aventure de Star Wars, les conseils de maîtrise et les bonnes pratiques viennent ensuite, avant une liste de quelques synopsis d'exemple. Le troisième chapitre aborde le système de jeu. Par rapport à la première édition, le système n'est pas fondamentalement modifié. Apparaît la notion de dé libre, qui est relancé lorsqu'il fait 6, et produit un incident lorsqu'il fait 1. Les personnages peuvent maintenant être insensibles à la Force, ce qui les rend moins vulnérables au Côté Obscur, mais leur confère un point de Force en moins à la création. Deux autres modifications de taille sont introduites : la possibilité d'actions combinées, qui implique l'utilisation de la compétence Commandement, et surtout la notion d'échelles. Une table d'échelles permet de comparer les actions que des joueurs peuvent mener à différentes échelles du jeu : celle de leurs personnages, celle de véhicules, de grands véhicules, de chasseurs ou de vaisseaux de guerre. Cette notion d'échelle fonctionne globalement par une limitation des scores possibles sur les dés lorsque l'échelle de deux protagonistes est différente. Ainsi, un chasseur touchera aisément un vaisseau de guerre, mais ses dégâts seront limités. Après le quatrième chapitre et la liste des compétences, le cinquième chapitre traite des déplacements : voyages, véhicules et poursuites. Le système de poursuite introduit le concept de manoeuvres et de difficulté du terrain. Chaque pilote, en fonction de ses actions, doit réussir un jet de pilotage approprié ou risquer un crash. Les caractéristiques des principaux véhicules de la trilogie de l'Empire sont fournies : landspeeder, moto-jets, bipodes et quadripodes impériaux, ou même les fonceurs, les esquifs et les barges à voile. Le sixième chapitre étend ce système au combat spatial. L'essence reste la même (manoeuvre, pilotage, affrontement), mais certains systèmes supplémentaires interviennent lors d'un combat spatial : celui-ci se déroule en 3D, les écrans neutralisent les armes laser, etc. L'astrogation, ainsi que les différents systèmes d'un vaisseau spatial sont détaillés : senseurs, systèmes de communication, propulsion. Les caractéristiques de quelques vaisseaux sont fournies : chasseurs rebelles ou impériaux, destroyer stellaire, croiseur Mon Calamari, Faucon Millenium, etc. Le septième chapitre explore l'univers de la Guerre des Etoiles, et étend les données de la première édition avec ce qui concerne la Nouvelle République. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les caractéristiques des extraterrestres ou les règles d'utilisation de la Force, qui utilise toujours les compétences Contrôle, Sens et Altération. Les appendices présentent les principes de base du jeu de rôle, et les règles de conversion entre la première et la deuxième édition. Deux pages résument l'ensemble des tables, reprises dans l'écran de jeu. Après l'ensemble des archétypes prêts-à-jouer, une feuille de personnage vierge et générique conclut l'ouvrage. |
January 1992 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Star Wars
deuxième édition révisée
Star Wars Cet ouvrage reprend et étend considérablement la deuxième édition des règles de Star Wars. La maquette est totalement revue : chaque chapitre est introduit par un PNJ qui intervient dans certains encarts. De nombreuses informations issues de suppléments sont incluses dans ce livre de base. Et le tout est en couleur et abondamment illustré. De nombreux ajouts parsèment l'ouvrage, que ce soit au niveau du système ou des informations de background. On peut citer, entre autres : |
May 1997 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
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Star Wars
deuxième édition révisée
Star Wars Cet ouvrage reprend et étend considérablement la deuxième édition des règles de Star Wars. La maquette est totalement revue : chaque chapitre est introduit par un PNJ qui intervient dans certains encarts. De nombreuses informations issues de suppléments sont incluses dans ce livre de base. Et le tout est en couleur et abondamment illustré. De nombreux ajouts parsèment l'ouvrage, que ce soit au niveau du système ou des informations de background. On peut citer, entre autres : |
August 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Survival Margin
première édition
Survival Margin C'est le 132ème jour de la 1116ème année d'existence du troisième Imperium que le drame s'est noué. Ce jour là, Dulinor, l'un des six archiducs de l'empire, rend visite à la cour impériale. Au cours de son audience avec l'empereur Strephon, Dulinor sort une arme de poing et ouvre le feu. Le bref combat qui eu lieu entre les gardes du corps des deux hauts personnages coûta la vie à l'empereur, à l'impératrice et à leur fille unique. L'archiduc Dulinor revendiqua alors le trône impérial. Cependant, étant dans l'incapacité de garder le contrôle du palais impérial, l'archiduc assassin s'enfuit vers ses terres. Le chaos engendré par cet acte, porte le controversé prince Lucan sur le trône dans des circonstances particulièrement discutable. Dans les semaines qui suivent, la noblesse, les forces armées, les populations de l'Imperium se divisent. Les partisans de l'archiduc Dulinor, ceux de l'empereur Lucan, et tous ceux qui désirent rester neutre commencent à s'affronter dans une guerre civile d'une dimension titanesque.
Cette guerre civile, qui est le contexte de MegaTraveller, est racontée à l'aide des dépêches du Traveller News Service. Ces dépêches ont été publiées à l'origine dans Challenge, le magazine maison de GDW. Survival Margin présente une sélection de ces dépêches, augmentées de documents inédits tirés des archives personnelles de plusieurs des protagonistes de la guerre civile. Après une brève introduction consacrée au contexte général et aux archives utilisées dans l'ouvrage, la succession des dépêches raconte les rebondissements, les drames, les massacres... Des documents inédits permettent de découvrir les vérités cachées et les secrets. Des cartes permettent de suivre l'inexorable détérioration des conditions de vie des citoyens de l'Imperium. Quatre phases se distinguent au cours de cette guerre civile de 15 ans. La phase de l'offensive, la phase du désespoir, la phase irrémédiable, et finalement la guerre noire. C'est Dulinor qui frappa le premier en lançant sa nouvelle flotte à travers les ruines de l'Imperium. Alors qu'il approchait de la capitale impériale, ses forces attaquèrent une station de recherche où les scientifiques de Lucan travaillaient sur un épouvantable virus informatique. Cette attaque libéra ce virus à base d'intelligence artificielle. Une fois un système informatique infecté, une intelligence artificielle prenait le contrôle de ce système et faisait en sorte de tout détruire autour d'elle avec le maximum de dégâts possibles. Le Traveller News Service, dont les dépêches constituent la première partie de l'ouvrage, propage involontairement ce virus dans tout ce qui restait de l'Imperium. Après cette première partie, constituant les deux tiers de l'ouvrage, toute une série d'articles détaille les différents aspects de ces évènements. "When Empires Fall", également publié en deux parties dans le magazine Challenge, tente d'expliquer les raisons profondes de la Rébellion. L'origine et l'histoire des "créatures" qui sont à la base du Virus (voir l'aventure n°13 du Traveller classique: Signal GK). Le Virus est également décrit avec toutes ses différentes mutations et méthodes de propagation. Ensuite, l'état de l'ex-Imperium 70 ans après le Virus est évoqué, ainsi que les "Star Vikings" de la "Coalition de la Réforme". L'ultime partie de l'ouvrage s'adresse aux MJ de MegaTraveller. On y trouve une description du nouveau contexte et des types de campagnes qui y sont possibles, ainsi que des conseils sur la transition entre une campagne de MegaTraveller et une campagne de la New Era. Enfin les règles de conversion des personnages de MegaTraveller sont présentées. L'ouvrage se conclut sur trois pages de "Library Data". |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
December 2011 | Thousand Suns | Grognardia Games |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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TSR Jam 1999
première édition
TSR Jam 1999 Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour autant de jeux différents, issus de l'association de joueurs sous contrôle de TSR, la RPGA. Sur l'ensemble des scénarios, cinq utilisent les règles de AD&D deuxième édition dans cinq décors de campagne différents, un utilise celles du système SAGA, et le dernier est destiné au jeu de SF Alternity.
Parmi les scénarios AD&D, le premier se déroule dans les Royaumes Oubliés, et se nomme "Vale of the Dragon Oracle". Sur 10 pages, les héros de niveau 5 à 7 devront combattre les agissements du culte du Dragon, tiré du sourcebook correspondant. "The return of the Pick-axe" (8 pages) se situe dans l'univers de Greyhawk. Les héros, de niveau 7-9, doivent récupérer un artéfact nain légendaire, sans que leurs employeurs aient pu leur donner tous les détails de leur mission. "Blood Feud" (8 pages) utilise le Monstrous Compendium sur les Illithids, dénommé The Illithiad. Les héros de niveau 7-8 seront embauchés par des Githzerai pour les aider à nettoyer un repaire d'Illithids. C'est dans l'univers de Planescape que se passe "The Manxome foe" (9 pages). Des personnages de niveau 8-12 doivent accompagner un Tanar'i forcé par un Deva à faire le bien, pour retrouver son ancienne forme de paladin Bariaure. Il faudra aller combattre un Jabberwock pour cela. Les amateurs de Ravenloft liront "The heart final beat" (9 pages), pour des héros de niveau 6-8. Les informations de Champion of the Mists sont utilisées ici. Il faut retrouver un messager disparu, et la lettre qu'il porte, car elle recèle le secret de la destruction d'une relique maléfique. Placé dans le Dragonlance Fifth Age et utilisant le système SAGA, "Leviathan's Deep" (10 pages) emmènera les héros dans une aventure maritime, à partir de Port Balifor. Un dragon marin en sera le danger principal. Enfin, "Fold in the Tapestry" (8 pages), pour le jeu Alternity, amènera les PJ sur la planète New Mojave, une colonie récente aujourd'hui attaquée par des extra-terrestres. Il leur faudra évaluer les besoins de la colonie, et pour cela découvrir autant d'informations que possible sur les assaillants, voire négocier directement avec eux. La dernière page contient une carte pour le scénario Alternity et une publicité pour la RPGA. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Twin Stars of Kira
première édition
Twin Stars of Kira Ce supplément est un recueil de courtes aventures prenant place dans le système de Kira et ses alentours proches, point de passage permettant de relier deux routes commerciales majeures de la Galaxie : le Corridor Commercial d'Harrin et la Route d'Enarc. De par son placement au carrefour de ces deux voies, le système Kira est devenu le théâtre souvent dangereux d'intrigues et de menaces inconnues que les PJ sont invités à découvrir ou à affronter. Bien que conçues pour des personnages de types négociants interstellaires ou contrebandiers, les aventures peuvent être adaptées à d'autres profils de personnages. Le livret est parsemé de fiches de descriptions plus ou moins détaillées concernant les principales planètes du secteur. L'Introduction (3 pages) présente le système de Kira avec son histoire et l'explication du terme "Etoiles Jumelles", qualifiant les deux astres Lazerian et Ropagi qui délimitent les extrémités de l'itinéraire transitant par Kira. De plus, une carte spatiale du secteur concerné est proposée, afin de situer les principaux systèmes stellaires cités dans le recueil, ainsi que les tracés des voies hyperspatiales commerciales d'Harrin et d'Enarc. Cette introduction précise par ailleurs que les aventures proposées se situent chronologiquement après la bataille d'Endor et la chute de l'Empire. La cargaison (6 pages) est une aventure conçue pour des personnages contrebandiers et des joueurs peu expérimentés. La trame, assez classique, conduit les PJ à prendre possession d'une mystérieuse cargaison qu'ils doivent transporter d'un système à un autre. Ils s'apercevront rapidement que la dite cargaison est convoitée par plusieurs personnes plutôt mal intentionnées, et se trouveront confrontés à une situation embarrassante en découvrant le contenu illégal des caisses à transporter. De leurs choix dépendra le dénouement de l'aventure. Lazerian IV (9 pages) présente de façon détaillée la planète principale du système Lazerian, l'un des points d'entrée sur la passe hyperspatiale de Kira. Une première partie décrit la société lazerianne, de type monarchique et toujours acquise à l'Empire déchu. Puis est abordée la description du monde de Lazerian IV, fiche descriptive et cartes des hémisphères à l'appui. Un petit historique de la planète explique le parcours des lazerians et leur société. La question de la résistance républicaine est abordée de façon succincte, de même que la description des défenses lazeriannes. Puis vient une section présentant Lazeria, capitale de la planète, ainsi que certains sites remarquables. Enfin, le chapitre se termine sur l'introduction d'une race aquatique autochtone de Lazerian IV : les Akwins, suivie de quelques synopsis d'aventures ayant pour cadre cette planète. Le nid d'espions (19 pages) débute par une présentation du système Kalinda, et plus particulièrement de la planète Kirima où auront lieu les pérégrinations des PJ. Sur cette planète neutre refusant de se soumettre à une quelconque puissance externe, ils vont se trouver impliqués bien malgré eux dans un conflit opposant Impériaux, Secteur Corporatiste et Nouvelle République qui tentent, via leurs réseaux d'espionnage respectifs, de faire pencher la balance Kalindanne vers leur camp. De nombreuses fiches de PNJ jalonnent le scénario, décrivant les individus que les personnages seront amenés à côtoyer. Pour quelques kilotonnes de plus (11 pages) propose aux PJ d'accomplir un convoyage de cristaux nova, pierres précieuses hautement instables et explosives à l'état brut, pour le compte de la compagnie Mon Tondievz qui extrait ces joyaux des sous-sols de la planète Krann. Mais ce qui devait être un transport quelque peu risqué en camion-speeder à travers les jungles de Krann se transforme rapidement en une mission de survie bien plus dangereuse que prévue, durant laquelle les PJ iront de révélation en révélation sur leur employeur. L'aventure propose une petite fiche descriptive de la planète Krann, ainsi que les profils des principaux PNJ et la présentation d'une nouvelle espèce indigène : les Kluzoots. Ropagi II (10 pages) propose un descriptif détaillé de Ropagi II, planète du système Ropagi diamétralement opposé au système Lazerian par rapport à Kira. Un historique de la planète et de sa population est dévoilé ainsi qu'un ensemble de données géographiques illustrées par des cartes. Ce monde est peuplé de philosophes et d'intellectuels pacifistes qui sont répartis entre deux espèces autochtones intelligentes : les Ropagus et les Kalduus, toutes deux présentées en détails. Le fonctionnement de la société Ropaguë est décrite, et l'une des principales villes de la planète est présentée : l'atypique "Quartier des Etrangers" dont le nom trompeur fait bien référence à une cité à part entière. Plusieurs sites remarquables de la ville sont mis en avant, de même qu'un PNJ d'importance, la responsable de la sécurité de la ville. Le chapitre se conclut sur l'introduction d'un groupe de pirates renommés du système Ropagi, et quelques idées d'aventures pouvant se dérouler sur Ropagi II. Chasse au trésor (9 pages) lance les PJ sur la piste d'un vaisseau perdu aux alentours de la planète Plagen, dans le système Pax. Une rumeur raconte que les soutes de cet astronef seraient emplies de joyaux précieux, ce que semble confirmer un indigène qui dit avoir trouvé l'épave au coeur d'un champ d'astéroïdes. Cependant, nombreux sont les individus en quête du vaisseau perdu, et les PJ seront rapidement lancés dans une course contre la montre à laquelle participeront également des PNJ machiavéliques et une bande de pirates sans foi ni loi. Les fiches de l'ensemble des protagonistes sont proposées tout au long de l'aventure, de même qu'un plan de l'Or des Fous, le vaisseau disparu. Opération : exposition animalière (6 pages) met en scène une opération quelque peu inhabituelle à laquelle prennent part les PJ. Elle consiste à discréditer le gouverneur impérial de la planète Ruten vis-à-vis de la population, celui-ci étant connu pour sa dureté et ses agissements corrompus. L'objectif des aventuriers est d'infiltrer la réserve animalière du gouverneur, féru d'espèces animales exotiques, et de dérober sa pièce maitresse afin de la remplacer par une autre créature bien moins docile juste avant la grande exposition animalière de Ruten. Les héros devront faire preuve d'ingéniosité et de discrétion pour parvenir à leurs fins. Dans L'apprentissage de la liberté (12 pages), débarrassée du joug impérial, la planète forestière de Seltos tente de repartir de l'avant en instituant un gouvernement de type républicain avec l'aide de la Nouvelle République. Mais la présence supposée d'une taupe impériale au sein de ce nouveau gouvernement pousse les services secrets néo-républicains à envoyer un groupe d'agents sur Seltos afin d'enquêter et de démasquer cet espion, s'il existe bien. Les PJ sont invités à interpréter le groupe d'enquêteurs dans cette mission qui fera appel à leur perspicacité et à leur sens de l'investigation. Lors du déroulement du Facteur Iskallon (9 pages), un contrat d'affrètement des plus banals conclu avec un escroc amènera les PJ à devenir prisonniers d'êtres étranges en provenance des régions inconnues de la galaxie : les Iskallons. Ces êtres froids et dépourvus d'émotions, fascinés par la cybernétique et la biotechnologie, tenteront de transformer les aventuriers en cobayes pour leurs expériences sur certains agents mutagènes. Une description détaillée des Iskallons, ainsi que leurs caractéristiques moyennes, figurent dans le scénario. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Universe Guide (The)
première édition
Universe Guide (The) Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Universe Guide donne une description relativement détaillée de l'univers de jeu. Le premier chapitre ("The Universe") débute par une nouvelle d'une page, puis présente succinctement chaque secteur de l'univers et ses grandes tendances. Ensuite, certains facteurs de la vie courante dans l'univers de Shatterzone sont abordés : niveau technologique général, médecine, culture, language, justice, citoyenneté, habillement sont autant d'aspects présentés brièvement (en paragraphes d'un quart à une demi page chacun).
Le chapitre suivant ("The Shatterzone") détaille le secteur de la shatterzone, très particulier. Les mouvements religieux s'y rapportant, les "bolters" (races extraterrestres fuyant l'univers extérieur et cherchant refuge à l'intérieur de la zone), les exploitations minières sont décrites dans les grandes largeurs sur six pages. Ensuite, la principale organisation militaire est présentée dans un chapitre de dix pages ("The Fleet") : histoire, structure, corps d'armée, hiérarchie sont décrits. Un paragraphe est aussi consacré à la manière d'utiliser au mieux l'organisation dans les scénarios et au cours du jeu. Le chapitre suivant ("The Megacorps") décrit globalement le système corporatiste humain et présente quelques corporations majeures : NetWorlds, Randall Hollings, Centauran Wolf, Furtherman Arms et Brodie. Puis vient un chapitre de onze pages ("Species") traitant des principales races peuplant l'univers de Shatterzone : les Humains, les Glahns, les Ishantras et les redoutés Armagons. Mais on voit aussi apparaître ici d'autres races: les Yithras (des extraterrestres massifs et violents ayant la particularité de produire du froid là où les autres races produisent de la chaleur), les Kestarians (une race primitive d'humanoïdes à quatre bras dont la société est matriarcale), les Rednas (des humanoïdes reptiliens dont la société n'a pas encore atteint le stade spatiopérégrin mais qui sont connus pour leurs faculté à travailler le métal), les Veronians (une race de changeformes humanoïdes sans planète d'origine connue) et les Reavers (une race d'humanoïdes belliqueux et très aggressifs). Le chapitre suivant ("Planets") décrit la méthode de classification des planètes selon les règles du Consortium. Plusieurs exemples de planètes sont fournis: Haven (une planète ravagée par une guerre civile en proie aux contrebandiers et aux mercenaires), Bartonrealm (une planète corporatiste sous la domination de la BartonCorp), Ral Sikkim (un monde frontière violent de type désertique servant de refuge à de nombreuses confréries pirates), Centaurus (la planète la plus peuplée du noyau, l'un des centres de la civilisation), Delera (un monde peuplé par des colons technophobes), Mandamus (une planète dont la principale source de revenus est l'exploitation de l'orielium, un minéral utilisé dans les technologies de contrôle du climat), Vantage Point (une ancienne planète corporatiste conquise par des colons fanatiques) et Aureus (une planète relativement aride peuplée par des illuminés ne croyant pas le voyage spatial possible). L'avant-dernier chapitre ("Xenos Sector") décrit plus en détail un secteur particulier : le secteur Xenos. Situé à proximité de la Shatterzone, encore peu exploré, il abrite plusieurs systèmes stellaires habitables. Les différents mondes du secteur sont présentés. Puis une aventure de deux pages située dans le secteur Xenos termine ce chapitre. Enfin, le dernier chapitre ("Equipment") présente un catalogue restreint aux principaux types d'équipements : armes, armures, cyberware, drogues, véhicules, matériel alien, etc. Un "Shatterzone Universe Guide" de 128 pages a aussi été distribué sous la forme d'un fichier pdf en téléchargement payant. Il reprend les pages du présent ouvrage, auxquelles ont été rajoutées des règles de base du d6 System version Space Opera, ainsi que des notes de conversion du matériel Shatterzone. |
January 1993 | Shatterzone | West End Games (WEG) |
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Wanted by Cracken
première édition
Wanted by Cracken Ce supplément est une base de donnée comprenant les fichiers de criminels les plus recherchés par la Nouvelle République. Elle est présentée par le célèbre Général Cracken. D'ailleurs, après une courte introduction, la base de données débute par un mot d'introduction du Général en personne, présentant l'intérêt de ce document et de la poursuite des individus qui y sont décrits. L'ensemble de l'ouvrage est présenté sous la forme de blocs de données typiques de l'univers Star Wars. En tout, ce sont 49 criminels, traîtres ou anciens impériaux recherchés qui sont présentés sous la forme de fiches informatiques. Chaque fiche comporte les caractéristiques techniques, le portrait et la biographie du criminel ainsi que le montant de la prime offerte, sans oublier des additifs du Général Cracken spécifiques à certains individus (avertissements, précautions à prendre ou petites notes personnelles). En plus des fiches décrivant les criminels, quelques données supplémentaires sont souvent ajoutées concernant l'individu : caractéristiques du vaisseau spatial employé, présentation de son monde de prédilection ou de son repaire, caractéristiques et présentation des hommes de main sont autant d'informations spécifiques au meneur de jeu. Les fiches de criminel elles-mêmes, d'une page chacune, peuvent parfaitement être remises aux joueurs. L'ouvrage et les données qu'il contient sont répartis en neuf sections, correspondant au type d'individus décrits : impériaux, chasseurs de primes, contrebandiers ou voleurs, pirates, gangsters, assassins, mercenaires, espions et enfin cas spéciaux (droïdes, tyran galactique, jedi sombre, etc.). Les crimes commis par les individus présentés sont donc divers, de même que la menace qu'ils représentent et la prime qui leur est adjointe. Chronologiquement, le supplément se situe après la chute de l'Empire et l'instauration de la Nouvelle République ; nombreux sont donc les anciens Impériaux se trouvant dans ces pages. Toutefois, il n'est pas très compliqué de transposer la majeure partie des données présentées à d'autres époques de jeu. |
June 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |