Chuck Truett
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Journal 1
première édition
Adventure Journal 1 Les Star Wars Adventure Journal sont des publications trimestrielles éditées par West End Games entre 1994 et 1997. Ce prozine propose des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce numéro propose les articles suivants :
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February 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 1
première édition
Classic Adventures Vol. 1 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : The Abduction of Crying Dawn Singer et The Politics of Contraband. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Classic Adventures Vol. 4
première édition
Classic Adventures Vol. 4 Contrairement aux autres suppléments de la série, ce Classic Adventures Vol. 4 ne compile pas d'aventures parues dans le commerce, mais plutôt des scénarios et articles publiés dans les Adventure Journals. Il rassemble ainsi huit scénarios :
Le supplément propose également trois articles de contexte pouvant servir de cadres de campagne :
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January 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Cracken's Rebel Operatives
première édition
Cracken's Rebel Operatives Ce supplément présente une série de personnalités remarquables de l'Alliance Rebelle, principalement des agents de terrains affiliés d'une façon ou d'une autre au général Cracken. Il s'agit d'un recueil de PNJ pour étoffer les parties ou suggérer de nouvelles aventures. Après une page d'introduction, et une page de commentaires du général, les agents sont répartis en cinq catégories :
Chaque personnage est décrit en une à quatre pages, avec son historique, son portrait, ses caractéristiques, éventuellement celles de son équipement, un commentaire de Cracken, et parfois un article destiné au MJ ou des informations supplémentaires sur le réseau auquel appartient l'agent. |
January 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Creatures of the Galaxy
première édition
Creatures of the Galaxy Ce supplément présente un bestiaire de 75 créatures issues de l'univers étendu de Star Wars avec pour chacune une description, une illustration et ses caractéristiques techniques. Le supplément débute par une nouvelle de Chuck Truett intitulée A Necessary Evil. À noter qu'aucune des créatures de ce catalogue n'apparaît dans la première trilogie. Toutes sont donc des créatures originales. On n'y retrouve pas, par exemple, des créatures telles que les Mynocks, bien connues des fans et déjà décrites par ailleurs. |
December 1994 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Gamemaster Handbook
première édition
Gamemaster Handbook Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ. Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation). Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie. Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails. Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso). Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…). Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité. Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température). Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs. Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre. L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers. Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret. |
April 1993 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Heroes and Rogues
première édition
Heroes and Rogues Le livre de base de Star Wars propose bien évidemment d'incarner des personnages membres de la Rébellion. Mais après tout, ces personnages ne représentent qu'une des factions présentes sur l'échiquier politique et spatial. Le présent supplément se propose donc d'aider à la création des personnages en offrant la possibilité de jouer des rôles issus des rangs de l'Empire ou n'appartenant ni à l'Empire, ni à la Rébellion (des indépendants). Au total sont présentés plus de 60 nouveaux personnages accessibles aux joueurs. Introduction (3 pages) Character development (24 pages) Roleplaying Imperials (29 pages) Independent templates (33 pages) Rebel Alliance and new Republic templates (15 pages) Heroes and rogues (21 pages) |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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No Disintegrations
première édition
No Disintegrations Même s’ils ne jouent qu’un rôle secondaire, les chasseurs de prime ont toujours été présents dans l’univers Star Wars. Ce recueil de 5 aventures leur est consacré. Ces scénarios sont loin d’être manichéens, la frontière entre le bien et le mal étant parfois assez floue de par la nature des missions. De plus, la manière forte ne sera pas toujours la meilleure solution et les avis de recherche ne sont pas toujours émis par des personnes scrupuleuses. L’ouvrage commence par la table des matières et les crédits (sur 1 page), suivis de l’Introduction (3 pages) qui décrit la présentation réglementaire des affiches de mise à prix, avec le nom, l’espèce, le genre, l’âge, la planère d’origine, les associés connus, le montant de la prime (en crédits), la classification (s’il s’agit d’un criminel ’Most Wanted’, d’une règlementation liée à une planète, un système solaire, etc. Il peut aussi parfois s’agir de primes offertes par des entreprises), les conditions de capture (mort ou vif), les bonus et malus éventuels, les crimes à l’origine de la mise à prix, son initiateur, les destinataires et un résumé de la personne recherchée, sans oublier une photo de l’individu. Une affiche de mise à prix vierge clôt le chapitre. Gone to Ground (16 pages) est le premier scénario et mène les PJ sur les traces d’un terroriste spécialiste des armes biochimiques. La prime, particulièrement élevée, n’étant versée que s’il est capturé vivant, leur tâche sera loin d’être facile car le fugitif est dangereux et rarement seul, mais ils devront aussi composer avec un officier impérial décidé à venger la mort de son fils dans l’un des attentats perpétré par le terroriste. Tous les fugitifs ne sont pas des criminels. C’est ce que prouve Abregado-Rae Intrigue (17 pages), où les PJ devront retrouver la future épouse du Gouverneur, probablement enlevée par des rivaux à l’approche des élections. Les PJ découvriront que la vérité est bien plus sinistre et seront confrontés à un choix cornélien. Dans Seregar Turnabout (21 pages), le groupe se lance à la recherche d’un dangereux criminel, accusé d’avoir commis un massacre en dérobant le butin d’une société minière. Après une enquête approfondie, les PJ apprendront à leurs dépens que fréquenter les bas-fonds et les individus louches peut se retourner contre eux et que les chasseurs peuvent vite devenir les proies. The Black Sphere (13 pages) est une mission dans laquelle les PJ doivent retrouver un « homme d’affaires » qui, voici plus de 20 ans, a réduit en esclavage la population d’une planète pour en exploiter les richesses. Si sa capture est secondaire, la cible principale est un objet qu’il a volé et qui est le seul espoir de survie de cette civilisation. Une trame qui n’est pas sans rappeler la Geste des Princes Démons ou Valérian et la Cité des Milles Planètes. Elusive (19 pages) est le dernier scénario. Un noble a perdu une immense fortune lors d’une partie de Sabacc et met à prix, mort ou vif, son adversaire qu’il accuse d’avoir triché. La mission est d’autant plus difficile que le joueur invétéré est propriétaire d’un casino dans un secteur administré par l’Empire et n’a pas d’antécédents criminels. Des rumeurs urbaines laissent cependant entendre qu’il aurait des liens avec un certain Jabba le Hutt, voire avec l’organisation du Soleil Noir. Et que se passe-t-il si le fugitif offre une prime supérieure à l’avis de recherche ? Le supplément se termine par une annexe, Appendix: Additional Bounties (5 pages) proposant 5 affiches de mise à prix, correspondant à autant d’idées de scénarios à développer. La dernière page est une publicité pour la boîte d’initiation à Star Wars. |
March 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |