Dark Conspiracy
Dark Conspiracy est un jeu fantastique situé sur notre Terre dans un futur proche, et dans lequel tous les aspects du genre fantastique (fantômes, morts-vivants, phénomènes paranormaux, créatures monstrueuses, soucoupes volantes, savants fous, etc...) peuvent être utilisés (un peu comme la série télé X-Files, qui lui est postérieure de plusieurs années).
Le jeu situe son action au début du XXIème siècle. Notre Terre y a connu une grave crise économique, aggravée par divers conflits armés, qui a abouti à l'affaiblissement des États traditionnels, qui sont désormais moins puissants que certaines multinationales. Le fossé entre riches et pauvres s'est encore creusé, et de plus en plus de personnes vivent en dessous du seuil de pauvreté. La violence urbaine est monnaie courante, et des quartiers entiers échappent à l'autorité de la police qui ne s'y aventure que rarement. Les campagnes sont quasiment désertes, et l'agriculture est totalement industrialisée et aux mains de grosses entreprises. Par ailleurs, la pollution (y compris la pollution radioactive) atteint des taux record. Bref, il s'agit là du sombre tableau auquel nous a habitués le genre cyberpunk.
Cette situation n'a pas bénéficié de l'arrivée progressive des Dark Ones (de puissantes créatures maléfiques originaires d'autres plans et cherchant à contrôler la Terre et à influer sur les actions des humains) et des Dark Minions (créatures moins puissantes que l'on pense être au service des précédentes : vampires, démons, zombies, elfes noirs, etc...). Bien que leurs actions soient perceptibles, leur existence n'est pas connue de tous. Mais des régions entières de la planète sont tombées sous la coupe de ces créatures maléfiques : on les appelle "demonground".
Le système de jeu de la première édition est le système GDW House Rules, à base de D6 et de D10, que l'on retrouve dans la deuxième édition de Twilight 2000, dans Traveller : The New Era et dans Cadillacs & Dinosaurs. En termes de jeu, les personnages sont essentiellement définis par 7 caractéristiques (attributes) et des compétences (skills).
Les caractéristiques, notées sur 10, sont : Strength (la force), Constitution (santé et résistance physique), Agility (agilité, dextérité), Intelligence (l'intelligence), Education (la capacité à apprendre), Charisma (charme, magnétisme) et Empathy (en gros, une sensibilité aux phénomènes et aux êtres vivants naturels).
Comme les caractéristiques, les compétences (dont le nombre dépasse 50) sont notées sur 10. L'éventail proposé couvre un choix assez vaste d'activités. Par ailleurs, certaines compétences (cascade skills) sont en pratique bdivisées en plusieurs compétences couvrant des domaines plus étroits (avions, hélicoptères, et navettes spatiales, pour "pilotage", par exemple).
Le personnage doit aussi avoir choisi un métier (career), qui influe sur ses compétences et lui procure des relations (contacts) et parfois d'autres avantages.
Les actions sont résolues en lançant 1D10 sous la caractéristique ou la compétence appropriée. Dans la deuxième édition, les règles restent pour l'essentiel très proches, mais la résolution des actions se fait à l'aide d'1D20 sous (compétence + caractéristique associée).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dark Conspiracy
première édition
Dark Conspiracy Ce manuel dense et bien rempli contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Dark Conspiracy : les règles, la description du contexte, des créatures surnaturelles en quantité, des conseils au MJ, du matériel, et même un scénario. Le tout est parsemé de petites phrases bien senties énonçant des vérités du combat contre les Dark Lords et leurs sbires et signées d'une certaine Zena Marley, présentée comme un mercenaire-philosophe du début du vingt-et-unième siècle.
Table des matières : Players - Introducing Dark Conspiracy : présentation du contexte du jeu, du manuel du jeu, et explication de ce qu'est le jeu de rôle. - Character Generation : les règles de création de personnages et les règles sur l'amélioration des compétences. Ce chapitre contient aussi deux exemples complets de création de PJ. - Careers : un très vaste choix de métiers (careers) variés offerts aux PJ. - Task Resolution & Skills : ce chapitre présente tout d'abord le système de résolution des actions, puis décrit les différentes compétences. - Dark Times : présentation du contexte du jeu, destinée aux joueurs. Le contenu en est suffisamment général pour s'appliquer à toute la planète, mais seuls les États-Unis bénéficient d'une présentation particulière. - Combat & Damage : ce chapitre contient le système de résolution des combats. Celui-ci est relativement complet et prend en compte de nombreux éléments. C'est également dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les explosifs, et bien entendu, la détermination des dégâts (y compris ceux dus à d'autres sources que les combats, comme les brulûres, les chutes et les poisons). - Wounds & Healing : faisant logiquement suite au précédent, ce chapitre décrit les conséquences des blessures et contient les règles sur la guérison et les soins médicaux. - Wheels of Fire : Vehicle Travel & Combat : ce chapitre contient les règles sur les véhicules (terrestres, marins ou aériens) : déplacements, combats et collisions. - Space Travel : les engins spatiaux et les règles les concernant. On est ici dans le domaine de la "hard science" : en fait de vaisseaux spatiaux, il s'agit de navettes spatiales et de lanceurs du genre Ariane. - Robots : règles sur les robots, en particulier leur utilisation en combat et les dégâts qu'ils peuvent subir. Le chapitre s'achève sur la présentation rapide de quelques types de robots courants. Referees - Refereeing Dark Conspiracy : conseils de base destinés au MJ. On trouve également ici un encadré présentant les quelques différences (mineures) existant entre les règles de Dark Conspiracy, celles de Cadillacs & Dinosaurs, et celles de la deuxième édition de Twilight 2000. - Dark Earth : ce chapitre complète "Dark Times" en révélant au MJ des informations supplémentaires. On y découvre en particulier l'histoire occulte de la planète depuis 1945 (avec l'incontournable affaire Roswell, et le premier contact entre des extra-terrestres et le gouvernement américain en 1947), et bien d'autres choses encore. On y trouve aussi des informations sur le niveau technologique, sur les Dark Ones et sur les demongrounds. - Running Adventures & Campaigns : conseils pour maîtriser un scénario ou une campagne de Dark Conspiracy. - Encounters : des idées de rencontres et d'évènements dont le MJ peut se servir pour pimenter ses scénarios. - Human NPCs : chapitre sur les PNJ, leur quantification en termes de règles, leurs motivations, leur utilisation en cours de jeu. Il s'achève sur une série de PNJ typiques très diversifiés. - Beasties : après quelques informations sur la gestion des créatures, ce chapitre en présente un grand nombre, allant des animaux "normaux" aux automates, en passant par la plupart des monstres classiques du genre fantastique, et d'autres originalités. - Dark Races : le chapitre précédent était consacré à des créatures qu'on ne peut décemment qualifier de "conscientes". Celui-ci s'intéresse au niveau supérieur : les monstres pensants, encore appelés Dark Minions. Là encore, la variété est au rendez-vous, et il y a aussi bien du classique que de l'original. - Dark Tek : quelques appareils de haute technologie utilisés par certains Dark Minions. - Adventures : ce chapitre commence par un scénario, "Ravening Wolves", qui met les personnages aux prises avec une certaine variété de vampires. Il est suivi de quelques idées de scénarios, basées sur les articles d'un tabloid fictif. Equipment & Reference Charts - Equipment : une longue liste de matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est. Armes à feu, véhicules et robots entre autres sont abondamment illustrés. - Reference Charts : ces pages rassemblent les tableaux principaux du jeu, ainsi qu'une feuille de personnage et une feuille de création de personnage vierges. - Index |
Livre de base | January 1991 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
Catalogue | January 1992 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Ice Daemon
première édition
Ice Daemon Scénario dans lequel les personnages passent brusquement de la chaleur accablante de l'été texan à un froid polaire.
Ce scénario a été réédité quasiment à l'identique avec le Referee's Screen pour la deuxième édition du jeu. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Game Designers' Workshop (GDW) | Papier |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce manuel reprend l'essentiel de la première partie (celle destinée aux joueurs) de la première édition du jeu. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Dynasty Presentations | Papier |
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Referee's Guide
deuxième édition
Referee's Guide Ce manuel reprend l'essentiel de la deuxième partie (celle destinée aux MJ) de la première édition du jeu. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Dynasty Presentations | Papier |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen Côté MJ, les trois volets de l'écran sont couverts de tables. Côté joueurs, ils sont occupés par une grande illustration. |
Ecran | January 1999 | anglais | Dynasty Presentations | Papier |