Laurent Miny
J'ai découvert le jeu de rôles par un copain qui en parlait beaucoup mais en faisait peu, en 1984. C'était la première édition française de D&D (la fameuse boîte rouge !!!) avec des dés ignobles dedans. Au départ un pote qui n'avait jamais maîtrisé s'est lançé, et malgré le plaisir qu'on a pris à jouer et les efforts qu'il a fait, l'ambiance était tellement pauvre au niveau roleplay que j'ai vite pris la relève comme MJ. C'est un rôle que je n'ai quasi jamais quitté à mon grand désespoir et au grand plaisir de mes joueurs (les lâches...). J'ai ensuite bien vite découvert l'Ultime Epreuve, puis et surtout l'Appel de Cthulhu, Féérie (éditions Les Elfes, un collector que j'ai toujours et auquel on joue encore...) et Stormbringer. A une certaine époque nous étions gourmands de jeux que nous jouions plusieurs fois par semaine et je maîtrisais jusqu'à 8 jeux à la fois...
Je suis entré dans le circuit professionnel très tôt, au culot avec Anne Vétillard pour Légendes de la Table Ronde ; après avoir constaté l'ampleur des dégâts visuels, j'ai préféré bosser mon style et revenir plus tard. Après mes études aux Beaux Arts et un boulot de graphiste illustrateur en boîte de com pendant 5 ans, je me suis lançé à nouveau en indépendant et j'ai naturellement contacté, hormis les éditeurs de romans et de contes, les boîtes de jeux, avec des choses plus sérieuses à montrer !! Le contact s'est fait immédiatement avec Olivier Noël de D20 d'abord, les autres ont suivi.
Je vis seulement en partie du jeu de rôle, ça paye mal, mais grâce à l'édition classique (romans, contes pour adultes et enfants, magazines scientifiques et autres) je réussis à vivre exclusivement de mon travail d'illustrateur en bossant beaucoup avec le plus grand nombre d'éditeurs possible. J'aime varier les boulots et les styles de traitement, je suis à même de passer d'une illustration N/B pour revue de jeu de rôle à une illustration peinture pour un roman de Fantasy ou d'horreur, avant de bosser dans une optique cartoon pour de la jeunesse. Comme cela je ne m'ennuie jamais.
Mes jeux préférés sont Shadowrun, Vampire, Nephilim, Maléfices, l'Appel de Cthulhu, Earthdawn et Herowars entre autres. Je joue moins depuis que j'ai déménagé, mais cela va recommencer au même rythme qu'avant sous peu (1 fois par semaine ou tous les quinze jours selon le boulot et le reste de mes passions), je joue presque toujours avec Phillipe Bouveret, c'est un illustrateur qui bosse entre autres pour Hexagonal et Oriflam et qui est un vieil ami. Nous jouons ensemble depuis 1986 ce qui ne nous rajeunit pas.
Mes autres loisirs sont l'Art du conte, la lecture, le cinéma et la BD. Mais aussi l'escrime ancienne, des grandes rando en forêt de Brocéliande où j'habite désormais, l'écologie, notre potager et l'étude des diverses spiritualités et bien sûr la peinture. J'allais oublier les grandeur nature, j'en ai fait pendant 9 ans et en ai organisé avec l'association Claymore pendant 2 ans.
Mon travail dont je suis le plus fier est le prochain que je ferai, j'espère. C'est très difficile d'être satisfait d'une illustration que l'on vient de faire. Pour ma part, je lui trouve mille défauts au bout de très peu de temps et de ce fait j'ai beaucoup de mal à être content de mes peintures. On apprend toujours si l'on reste vigilant et j'ai encore beaucoup à faire et apprendre. Sinon une série de fées et lutins que j'ai réalisée pour des cartes postales. J'avais vraiment le temps de les bosser, ce qui est rare dans l'illustration en France, les paiements et les délais étant généralement très minces. J'apprécie encore pas mal certaines couvertures que j'ai faites pour les éditions Nestiveqnen ou Synapse Graphic.
Comme projets actuels (mai 2003) : un livre avec Pierre Dubois l'elficologue, des couvertures pour une collection de livres féériques, une anthologie de contes et légendes diaboliques, peut être de la BD, et plusieurs peintures perso à caractère cyberpunk qui traînent depuis trop longtemps dans un coin de ma tête.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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1917
première édition
1917 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1917. Le premier livret, Dossier 11 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1917 (10 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année est notable par les agitations sociales dans certains pays en guerre, mais surtout par la survenue de la Révolution russe et l'entrée en guerre de la Grèce et des États-Unis et, au niveau occulte, par des contacts avec un ordre taoïste. Un autre allié de la Multitude est ensuite décrit, la Légion Juive (14 pages), un groupe d'érudits de la Kabbale. Celle-ci est décrite avec son histoire et quelques uns de ses rituels. Un encadré indique comment créer un Kabbaliste. Enfin de nouveaux ennemis sont décrits sur 4 pages : une restauration de la Sainte-Vehme et des Kabbalistes Noirs. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 12 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Espagnol (14 pages), dont les racines remontent la l'Inquisition de Torquemada, et largement constitué d’ecclésiastiques dissimulant leurs activités de sorcellerie au sein de l’Église. est exposé à travers son histoire et ses principaux membres, et avec les sorts permis par l'adoration de Satan. L'organisation au sein de laquelle ils opèrent, l'Opus, ainsi qu'une société ennemie de celui-ci, regroupant des exorcistes rejetés par l’Église, sont décrits, avec leurs organisations et ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Américain, avec son histoire remontant à la première moitié du 19e siècle et l'initiation d'un américain par le Vril, son virage vers une pratique appelée Déisme, ses principaux membres, son organisation et les conspirations qu'il a en cours, plus comme pour le premier chapitre, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 13 : Agent H21 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Le folio présente trois cartes de Madrid, Manhattan et de l'emplacement du final du dernier scénario. |
July 2017 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1918
première édition
1918 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à la dernière année du conflit. Le premier livret, Dossier 14 : L'An 5 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1918 (12 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année voit l'Europe confrontée aux conséquences de la Révolution russe, et voit d'une part l'intensification des affrontements sur le front Ouest, en même temps que celle des bombardements, lesquelles n'empêchent pas la signature des armistices entre la Triple Entente et la Turquie d'abord, l'Allemagne ensuite. Trois pages passent en revue la situation des divers partis occultes impliqués dans le conflit. La deuxième moitié du livret (16 pages) présente une nouvelle faction occulte intervenant dans le conflit avec l'entrée en guerre des États-Unis, le culte Vaudou. La moitié du chapitre est consacrée à la magie vaudou, le Zandor, reposant sur l'action des esprits, appelés Loas. Des Loas de plusieurs familles sont présentés avec leurs pouvoirs. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux Hellfighters, comme furent appelés certaines unités constituées de soldats issus de la communauté noire américaine. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 15 : Les Chapitres, décrit en détails deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Balkanique (15 pages), dont les racines remontent à la Transylvanie au XVIIe siècle, avant de disparaître pour renaître à la fin du XIXe siècle, avec une congrégation de sorciers appelée la Main Noire. Sont ainsi successivement abordées l'histoire de la Main Noire, trois de ses figures, la magie particulière qu'ils maîtrisent l'Hématomancie ou magie du sang, et l’organisation du chapitre. Quinze pages sont ensuite dédiées au Chapitre Français, avec son histoire trouvant son origine dans l'action d'un mathématicien du XVIIIe siècle, menant à la maîtrise d'une magie reposant sur des structures capables de canaliser l’âme des morts pour produire des effets magiques. Le texte présente quelques figures du mouvement, la magie des constructs et comme pour le chapitre précédent, ce qu'en savent les mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 16 : 666 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Enfin le dernier livret, Dossier 17 : Les Années Folles, va permettre d'étendre l'histoire après la fin du conflit. Après la Guerre (10 Pages) survole l'histoire de la décennie qui suivit la fin de la première Guerre Mondiale, avec ses grandes tendances (loi sur la Prohibition, mouvements culturels et esthétiques, évolution de la place des femmes dans la société, montée des extrémismes,...) Les Années Occultes (8 pages) présente la situation des différents chapitres de Skull & Bones et de la Multitude dans cette même période. Enfin La Paix est à l'Ombre des Sabres (12 pages) est un scénario se déroulant en juin 1919, quand les Docteurs sont contacter pour enquêter sur le décès suspect d'un ancien soldat retrouvé mort en foret de Saint-Germain. Cette histoire va leur montrer qu'il faut se méfier des apparences et qu'on ne peut pas toujours se fier aux activités passés des gens. Une page de publicité pour l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin (adaptable à Skull & Bones grâce à un palier débloqué lors de la souscription pour l'édition de 1918) termine ce livret. Le folio présente cinq cartes à différentes échelles, depuis les Balkans dans leur ensemble jusqu'à un camp allemand en passant par des cartes régionales. La carte pliée dans le folio couvre l'Europe. |
February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Merveille des Anciens
première édition
Merveille des Anciens Second volume de la collection "Odyssée" (le premier était Akrasia : la Voleuse de Temps), "Merveille des Anciens" (Wonders Out of Time) vous propose d'introduire une civilisation disparue dans votre campagne. Les mérinthiens ont, à une époque depuis longtemps révolue, dominé un empire, culturellement très proche de Rome. Cette civilisation s'est effondrée sous les assauts de barbares, et ses connaissances (magiques, artistiques, martiales) ont été peu à peu oubliées. Ces connaissances n'ont jamais été redécouvertes car, fort opportunément, vous, MJ, situerez les sites archéologiques dans une région peu fréquentée de votre univers de campagne. Six mini-modules vous permettront d'intéresser vos PJ aux mérinthiens.
L'ouvrage débute sur une introduction, qui décrit le principe du supplément, suivie de "Bienvenue en Mérinthie", qui présente brièvement les éléments connus sur la civilisation mérinthienne (chaque fragment de connaissance est assortie d'un niveau de difficulté au jet d'histoire). On y trouve aussi des conseils pour utiliser et développer le concept de la redécouverte d'une civilisation disparue. Les six mini-modules sont réduits à l'essentiel. Chaque module décrit un lieu (un "donjon") lié à la civilisation mérinthienne, que les PJ seront amenés à explorer. Plans, monstres, et trésors, sont fournis, mais le MJ a toute latitude pour broder autour, ou introduire les modules dans ses campagnes. Les appendices proposent la description de monstres liés aux mérinthiens (morts-vivants, golems, etc...), la magie écarlate des sorciers mérinthiens, des objets magiques, et une nouvelle classe de prestige, celle des Chevaliers Centurions, l'ancienne classe des guerriers d'élite de l'Empire disparu. |
January 2002 | d20 System | Oriflam |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est l'encyclopédie ludique d'Antika, énumérant les divinités ancestrales et Olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Initialement prévue pour figurer dans le livre de base, sa taille s'accroissant, il en a été extrait pour devenir un livret indépendant de 132 pages au format A5. La maquette ainsi que la fonte du texte est proche de celle du livre de base avec une réduction due au format A5. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur les crédits imprimés sur la couverture intérieure, un titre en page une, puis la table des matières en page deux. Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 29 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon , Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos ,Hadès ,Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon et Zeus. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (10 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, plus de trente dieux mineurs sont décrits, d'Acheloos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimios (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 10 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listé, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (6 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Moins de trente Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 5 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et personnages antiques détaille sur 32 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre. Bestiaire (35 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques. Les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange. Un index de trois pages clôt l'ouvrage avec la liste de toutes les créatures et héros du livret. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
Illustrations
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Adventure of the Sword Tournament (The)
première édition
Adventure of the Sword Tournament (The) The Adventure of the Sword Tournament est une aventure préparée pour le Starter Set de la 6e édition de Pendragon, annoncée dès 2010. Elle a été proposée en version papier sur le stand de Chaosium lors de la GenCon 2022, puis mise en ligne en version électronique. Les intérieurs de couverture sont occupés (amenant le nombre de pages à 26) et la pagination qui suit en tient compte. Après les crédits (en couverture intérieure), une présentation du jeu occupe la première partie du livret (Pendragon 6th Edition Rules Preview, 9 pages). Elle présente le principe de résolution d'actions par le lancer d'un dé à 20 faces, la résolution d'actions en opposition (dont les combats), les caractéristiques et le système de Traits et Passions (occupant pratiquement 2 pages), l'utilisation des compétences, le combat (3 pages) et les dommages et soins. Le chapitre se termine avec les règles concernant les écuyers des Chevaliers. The Adventure of the Sword Tournament (11 pages) vient ensuite proposer une première incursion dans cet univers. Le scénario amène les PJ, des chevaliers sans terre voyageant à travers la Grande Bretagne, à Londinium pour participer à un grand tournoi, visant à déterminer quel chevalier sera assez puissant pour devenir le nouveau roi. La présence sur place de Merlin, ainsi qu'une étrange décoration consistant en une épée plantée dans une enclume, pourrait rendre le tournoi plus intéressant qu'il ne le paraîtrait au premier abord. Le scénario décrit l'organisation du tournoi auquel participent les chevaliers, les événements "périphériques" dont il pourraient être témoins (du genre un écuyer qui cherche une épée pour son chevalier et prend la première venue) et quelques rencontres que le MJ peut placer aux moments opportuns. Le livret se termine avec les portraits et fiches de 5 personnages prétirés (3 masculins et 2 féminins). |
August 2022 | Pendragon | Chaosium |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition limitée
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version limitée des Annexes d'Encyclopédie 2 — limitée aux souscripteurs du financement d'Encyclopédie 2 — ajoute audit supplément une pochette cartonnée l'enveloppant, 2 tirages d'art reprenant les couvertures de la version standard d'Encyclopédie 2, et celle de la version Dragon Rouge. Une carte postale promotionnelle reprend l'illustration de la version standard, avec un mot de bienvenue de la part d'Iris d'Automne. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Annexes d'Encyclopédie 2 Cette version électronique des Annexes d'Encyclopédie 2 reprend le contenu de sa version papier, dont elle ne diffère que par son format électronique, l'absence de l'illustration de couverture, et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Annexes d'Encyclopédie 2
première édition
Annexes d'Encyclopédie 2 Les Annexes d'Encyclopédie 2, comme leur nom l'indique, accompagnent le supplément Encyclopédie 2. Elles font office d'aide-mémoire et de complément d'information. Après les pages de titres, crédits, et table des matières (3 pages pour le tout), l'ouvrage ouvre les différents aide-mémoires avec une page les présentant tous les cinq. Brève histoire de l'Inframonde (1 page) et une ligne du temps reprenant les principaux événements notables d'Eana depuis l'Ère des Voyageurs à l'Ère des nouveaux royaumes, avec une correspondance entre le calendrier franc et le calendrier souterrain. Croyances et spiritualités de l'Inframonde (2 pages) présente de manière synthétique les seize différentes croyances et sept courants spirituels (zanrolemi) de l'Inframonde, de l'Abîme à Xonim en passant par Haranorim en passant par la Mère Noire, et du Zanrolem de L'Eläkivi à celui du Zéro. Dictionnaire des échos des profondeurs (14 pages) est un lexique alphabétique des notions, noms propres, et termes spécifiques à l'Inframonde. Emplacement des localités de L'Inframonde (2 page) est une carte en double page des terres connues d'Eana, reprenant l'emplacement des différentes cité de la surface ou de l'Inframonde, avec un zoom particulier sur le Drakenberg en encart. Nouvelles options de personnage (2 pages) renvoie vers les pages où sont présentées lesdites options. Ces dernières consistent en trois nouveaux dons (Adaptation souterraine, Combat tropical, et Porteur de l'Abîme) ; deux nouveaux handicaps (Anciens usages martiaux, Hypersensibilité au soleil) ; un nouveau style de combat (Défenseur des tunnels), et une nouvelle option de magie (Sublimation des sorts). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Antika
première édition
Antika Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage. Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages). Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie. Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages). Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages). Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages). Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique. Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages) Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire. Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette. Une page vierge termine l'ouvrage. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Argonautes (Les)
première édition
Argonautes (Les) Cette seconde extension du jeu Antika propose de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. L'ouvrage s'ouvre sur une reprise en noir et blanc de la couverture : Jason attaquant le dragon de Colchide. Suit une page de crédits, bibliographie, remerciement, table des matières succincte puis une page de préface décrivant la suite du supplément. La Première Rhapsôdie est un Complément de Règles (42 pages). On y propose des nouvelles carrières : Religieux et Érudit ainsi qu'un chapitre précisant qui peut ou ne peut pas utiliser la Magie selon son occupation et son ascendance. Suit une partie sur les ascendances divines qui compléte celles du livre de base avec les nouveautés du supplément. Puis elle présente les ascendances des Dieux Mineurs du Mythologika ainsi que toutes les caractéristiques et pouvoirs qui leur sont liées. Une nouvelle race est introduite, les Ophidien, des êtres serpentiforme ayant conservé certaines caractéristiques de leurs ancêtres. Enfin sont présentés plusieurs nouveaux sortilèges ainsi que de nouveaux Artefacts. Dans la Seconde Rhapsôdie nous avons une Présentation de l'Argonautique (34 pages). Le chapitre s'ouvre sur un prélude à la quête des Argonautes, décrivant les motivations de la quête et retraçant sur une carte de la méditerranée mythique les diverses étapes du périple. Viens ensuite la Présentation des cinquante-et-un Argonautes, équipage fabuleux qui compte des héros, des descendants de Dieux ainsi que des Dieux mineurs, tous rassemblé à l'appel de Jason. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. Dans la Troisième Rhapsôdie, s'ouvre la campagne proprement dite, le cycle des Argonautes. En Thessalie le royaume d'Iolcos est aux mains du roi Pélias. Ayant pris le pouvoir en évinçant ses demi-frères et usurpé le trône par des manipulations politique il craint d'être renversé par un héritier légitime. Cet héritier, Jason, a été caché à sa naissance par sa mère chez le centaure Chiron. Ayant atteint l'âge adulte, Jason retourne à Iolcos pour réclamer son trône, Pélias, lui promet alors de lui rendre à condition qu'il rapporte de Colchide la fameuse Toison d'or. Sous le patronage des plus fameuses divinités, tous les héros de la Grèce se joignent à la quête. Les personnages des joueurs vont intégrer l'équipage des Argonautes et seront amenés à prendre des décisions et effectuer des exploits qui rendront possible la suite du périple. Le déroulé de la campagne, s'il prend une forme linéaire et suit une logique géographique, peut être adapté selon les choix des personnages, certains épisodes enrichit, d'autres évités, leurs ordres bouleversés. La première partie de la quête est décrite dans le “L'Argonautique” (85 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. L'ensemble des vingt-sept chants, décrit cinq moments forts de la quête. du chant I au chant IV, ce sont les préparatifs de départ, le choix de l'équipage et le départ. Puis du chant V au chant XVIII c'est le voyage jusqu'à la Colchide. Cette partie du voyage est riche en tribulations, en rencontres et en conflits. Du royaume des Amazones jusque dans l’Hadès, ils doivent collecter des informations, découvrir des secrets ainsi que des objets mythiques indispensables à leur quête, tout en évitant de froisser les Dieux jaloux et acrimonieux. Des quêtes parallèles apparaîtrons, tel celle d'Héraclès et de ses fameux travaux, qui risqueront à tout moment de faire dévier Jason et son équipage de l'objectif. Enfin vient le chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (9 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. L'ouvrage se conclut par une table des matières d'une page. |
October 2015 | Antika | Ludopathes |
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Art de l'Escrime (L')
deuxième édition
Art de l'Escrime (L') L'Art de l'Escrime est le premier supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il propose un historique complet des techniques de combat à main armée à l'époque de la piraterie ainsi que de nouvelles règles pour incarner un maître bretteur, impliquant l'utilisation d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur quatre pages et une Introduction (2 pages) présentant l'escrime en tant qu'art et son implication dans un jeu de piraterie. Une liste de films de cape et d'épée vient compléter cette section, ainsi qu'un encart permettant de resituer cet ouvrage vis à vis du reste de la gamme. Le premier chapitre, A la pointe de l'épée (28 pages), décrit les différents types d'escrime, leur contexte historique ainsi que la pratique du duel. La première section retrace l'histoire de l'escrime depuis le début de la renaissance et la scission de la pratique en différentes écoles, de l'escrime au sabre à la Destreza espagnole, propres à chaque nation majeure d'Europe. Une liste complète de traités d'escrime, classés par nationalité, est ensuite fournie. La question des duels est enfin abordée, en différenciant les duels judiciaires, codifiés et soumis à l'aval du roi, et les duels non-judiciaires, hors-la-loi et sévèrement réprimés. La section suivante fournit la description détaillée, éléments par éléments, de l'arme typique de l'escrimeur. Elle aborde ensuite son évolution en fonction de l'époque et du pays, l'emplacement des plus prestigieuses forges, car les lames de Tolède s'arrachent parmi les nobles les plus fortunés, et la manière de bien choisir son arme. L'avant-dernière section décrit le fonctionnement des salles d'escrime et la dernière est consacrée aux différents ordres de chevalerie qui subsistent à l'ère de la flibuste : ordre de la Toison d'Or en France, ordre de Saint-Jacques-de-l'Épée, ordre du Saint-Sépulcre, etc. Le second chapitre, Les techniques (84 pages), occupe la majorité de l'ouvrage et se présente sous la forme d'un récit au fil duquel le capitaine Francis de Vercourt enseigne l'escrime à un jeune mousse s'étant épris d'une noble demoiselle. Puis un officier français capturé est contraint d'apprendre différentes techniques de combat armé à l'équipage. Chaque section est parsemée de textes d'ambiance et est écrite dans un style subjectif, le narrateur variant suivant la personne enseignant sa technique. Toutes ont cependant la même structure : présentation générale de l'école d'escrime, puis description des différentes gardes utilisées, des attaques (bottes), des techniques de défense (parades, esquives etc.), des préparations (feintes) et des enchaînements. Les écoles développées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Les règles (54 pages), constitue la partie technique du supplément. La première section, non spécifiquement réservée à l'escrime, complète les règles de combat de La Révolte par la possibilité de changer de posture de combat (offensive, défensive ou attentive) et de prendre l'avantage sur son adversaire plutôt que d'infliger des dommages. S'ensuit les règles de long feu pour les armes à poudre, puis deux règles optionnelles pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. La section suivante s'intéresse à la qualité des armes, blanches et à poudre et propose des listes de caractéristiques à appliquer aux armes exceptionnelles. Une épée équilibrée ajoute ainsi un dé à l'efficacité, tandis qu'un mousquet étanche a très peu de chances de faire long feu. Enfin, elle liste quelques armes dites "doubles", telle la dague-pistolet, que pourraient rencontrer les pirates. La troisième section concerne les règles de création d'un personnage escrimeur, qui remplacent celles du livre de base : chaque école dispose ainsi de sa propre compétence d'escrime. Des avantages permettent au personnage d'obtenir une arme de qualité dès la création, donnent accès à l'escrime pour les personnages non nobles ou encore permettent de se spécialiser dans une école et d'obtenir des manœuvres d'escrime supplémentaires. Le nombre de manœuvres (passes, bottes, feintes etc.) connues dépend du niveau dans la compétence d'escrime appropriée. Progresser dans sa compétence nécessite soit de passer par l'expérience pratique (avec les dangers que cela implique) soit de trouver un maître d'escrime. Un traité d'escrime permet néanmoins de se passer d'un enseignant, ce genre d'ouvrages est donc très recherché par les bretteurs en herbe. La section suivante développe les nouvelles règles d'escrime. Lors d'un test de combat armé le personnage escrimeur a la possibilité, indépendamment de la réussite ou non de son attaque, de placer une manœuvre si une combinaison adéquate apparaît sur ses dés. Par exemple la manœuvre "Serrer la mesure" est possible si les dés de l'escrimeur comportent au moins un 1 et un 10, et a pour effet de réduire de 1 le seuil de réussite de son adversaire et d'annuler par conséquent certains succès. L'utilisation de cartes d'escrime dédiées, offertes aux foulanceurs, proposées à l'achat séparément pour les autres, est très fortement conseillée. Les trois dernières sections s'attachent à détailler leur utilisation et à compiler leurs effets. L'ultime chapitre, Un point d'honneur (15 pages), est un scénario de cape et d'épée impliquant un groupe de PJ nobles montant sur Paris pour se faire une réputation. Invités à une soirée organisée par l'ambassadeur de France en Espagne, ils vont être impliqués dans un complot de la couronne anglaise visant à réduire à néant les prétentions de Louis XIV à la couronne d'Espagne. Le scénario fait la part belle aux duels d'honneur et aux intrigues de cours qu'il faudra démêler pour échapper à un sort peu enviable. L'ouvrage se termine par la fiche d'escrime (1 page).
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation H&D s'adresse aux parfaits néophytes et autodidactes au sens où elle permet une entrée progressive dans l'univers du jeu de rôle : En débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros – seul puis à plusieurs – et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique – comportant un MJ et des joueurs – exploitant les règles de bases de Héros & Dragons pour prolonger l'expérience via les deux scénarios proposés, et servir de tremplin à la création de ses propres aventures. Le livret 1, Un Jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 6 pages de présentation succincte du jeu de rôle en général, de Héros & Dragons et du contenu de la boite l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. À partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour délabrée pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le Livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver le fils d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le Livre des règles (48 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base H&D, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction au jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaine sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). À noter que cette boite de présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est, en pratique, limitée au niveau 4. Le livret 4, Le Grimoire du meneur de jeu (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils au meneur et d'explication sur la manière de lire un bloc de statistiques le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Bannière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le charriot de tête. Le second scénario, Le Traître de la cité de pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orque, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres – issus du bestiaire H&D – ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme H&D (une demi-page) et un rappel de l'OGL (une demi-page). Les quatre fiches de prétirés comprennent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard halfelin (Frilo) et une clerc naine (Rhingann). En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales, le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boite est très similaire à l'écran H&D – seul les tables du volet de gauche varient légèrement, l'illustration étant identique – mais est proposé ici en version souple. |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play
première édition limitée
Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play La Boîte d'Initiation RnP reprend et étend le contenu de l'édition standard précédemment publiée en y intégrant du matériel de jeu supplémentaire (pions cartonnés, battlemap et cartes de sorts) et en intégrant les profils des héros de l'émission Rôle 'N Play sous forme de prétirés. |
December 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Cabinet des Murmures (Le)
première édition
Cabinet des Murmures (Le) Le Cabinet des Murmures s'ouvre sur 16 pages déroulant titre, crédits, sommaire, un texte d'ambiance (Journal, 9 pages) et un Avant-Propos présentant le contenu qui suit. Le Livre des Esprits (110 pages) commence par présenter la nature des Esprits, du Médium et du Cabinet (3 pages) et un bref aperçu de l'Europe (3 pages). La création des Esprits (10 pages), du Médium et du Cabinet et la gestion du plateau de l'Arbre de Vie (9 pages) suivent, avant d'aborder la résolution des actions. La présentation du système de résolution, des Embellies et des Jets de Discorde court ainsi ensuite sur 13 pages, avant d'approfondir avec les descriptions d'Actions possibles par les Esprits avec ou sans le Corps (7 pages) et les combats (12 pages). Le chapitre aborde ensuite les règles gérant les invocations de défunts (Le Spiritisme) et les Jardins Secrets des personnages, avant de proposer des profils de personnages parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour leur Esprit, avec pour chacun les Acquis qu'il a pu avoir, les armes qu'il maîtrise, les objets susceptibles d'apparaître avec lui dans le Cabinet et des pistes sur la façon dont il est mort. Ces Profils (au nombre de trente-huit, répartis en huit catégories : Aventure, Ordre, Religion, Crime, etc.) occupent une trentaine de pages. Le chapitre se clôt avec les descriptions des Pouvoirs (10 pages), des Corruptions (2 pages) et du système de progression des personnages. Le Livre du Monde (30 pages) présente ensuite le cadre du jeu, avec l'histoire de l'Europe depuis la campagne de Russie de Napoléon Ier jusqu'au crépuscule du règne de Napoléon II, les institutions françaises et Paris (14 pages). Les Acteurs du Progres présente ensuite quelques organisations comme l'Institut de France ou la Scientia Magna, avec un exposé sur la science de l'Éther, Sociétés Secrètes et Mouvements Ésotériques termine le chapitre avec les descriptions de 8 sociétés comme les Francs-Maçons ou les Rose-Croix, la Sainte Vehme ou la Société Théosophique (6 pages). Le Secrétaire du Meneur de Jeu (56 pages) s'adresse ensuite, comme son titre l'indique, au MJ avec d'abord des conseils notamment pour mener le jeu, gérer le plateau de l'Arbre de Vie, construire et gérer les PNJ.(8 pages). Les aspects ésotériques du cadre de jeu sont abordés ensuite avec les liens des Esprits au monde, notamment par le biais de médiums, magnétiseurs, etc., puis avec une présentation des secrets du monde, que pourront découvrir les Esprits (Cosmogon et Eschaton, 13 pages comportant les descriptions de plusieurs types de créatures surnaturelles), l'état des sciences avec les possibilités d'altérer la matière, de réanimer des cadavres, etc. (6 pages) et enfin les mystères des sociétés secrètes (12 pages). Le chapitre se termine avec un guide de création de scénarios. Des Monstres et des Hommes (26 pages) est un scénario démarrant alors que les Esprits se retrouvent avec leur corps plongé dans l'eau glacée de la Seine. La question va donc être pour eux de savoir comment ils se sont retrouvés dans cette situation et éventuellement de remédier à certaines actions qui ont pu les y amener. L'ouvrage se termine avec une illustration, un Index (6 pages), des récapitulatifs des créations des Esprits, du Corps et des PNJ, les listes des Actions et des Pouvoirs (4 pages), des fiches d'Esprit, de Corps, du Cabinet et des PNJ (5 pages dont 2 fiches de Corps, avec illustrations féminine ou masculine), la liste des souscripteurs du jeu (1 page) et une page noire.. La feuille A3 pliée insérée en page de garde comporte sur la face intérieure le schéma de l'arbre de vie servant de base au suivi des Esprits en cours de jeu. |
June 2020 | Cabinet des Murmures (Le) | 12 Singes (Les) |
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Cadre de Campagne
édition de poche
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition
Cadre de Campagne Cadre de campagne - Conseils au MJ & Alarian est la boîte à outils du meneur de jeu pour Héros & Dragons. Il compile divers conseils de maîtrise sur la manière de créer un scénario, une campagne ou un univers, sur la gestion des trésors et des objets magiques. Enfin, il propose un cadre de jeu complet, Alarian, initialement édité dans les pages du magasine Casus Belli. Après une page de crédits et quatre pages de sommaire, l'ouvrage débute sur une Introduction (2 pages) présentant les différents rôles du meneur de jeu et détaillant le contenu de l'ouvrage. Puis le premier chapitre, Créer sa table de jeu (12 pages), donne des conseils de maîtrise élémentaires sur la préparation de la table de jeu et du matériel, sur la gestion des joueurs selon leurs affinités et l'établissement du contrat social pour le groupe de jeu. La suite, c'est le second chapitre, Créer son aventure (26 pages), qui présente tout d'abord les différents types de scénarios : Linéaire, semi-linéaire, ouvert et bac à sable, avec les spécificités de jeu et de conception pour chacun, leurs contraintes et leurs avantages. La deuxième section du chapitre propose différentes tables pour créer l'ossature d'un scénario : la situation initiale, l'accroche, l'objectif, l'adversaire, le lieu etc., jusqu'au final. Ensemble elles forment un système de génération de scénario, aléatoire ou non. Deux synopsis complets crées à l'aide des précédentes tables sont par ailleurs proposés. La dernière section détaille la manière de créer des PNJs marquants, avec différentes tables aléatoires pour définir leur caractéristiques principales. Le troisième chapitre, Créer son environnement (46 pages), s'intéresse plus spécifiquement au lieu dans lequel faire vivre son aventure. En fonction du type de lieu (en donjon, en ville ou en pleine nature) de nombreuses tables permettent de générer des environnements hauts en couleurs. Des exemples sont proposés pour chaque type d'environnement, dont un donjon clef en main. La gestion des événements climatiques, des rencontres aléatoires et des spécificités de chaque type d'environnement est également traitée. Puis le quatrième chapitre, Créer son monde (30 pages), commence par décrire la notion de campagne, fournit des astuces pour s'approprier une campagne du commerce ou la créer de toutes pièces et développer son histoire. La seconde partie du chapitre expose les méthodes pour créer un groupe soudé, gérer sa dynamique, ses problèmes et ses rivalités. La partie suivante est consacrée aux interludes entre les aventures, qu'ils soient consacrés à l’entraînement, à la recherche d'objets magiques à acheter ou simplement à festoyer. Les deux dernières parties sont respectivement consacrées à la création d'un univers de jeu et à la gestion du multivers et des différents plans d'existence. C'est le cinquième chapitre, Les Trésors (70 pages), qui aide à gérer les récompenses de la vie d'aventuriers. Différentes tables permettent ainsi de créer un trésor de manière aléatoire. Les gros du chapitre est consacré à la description des objets magiques : armes, armures, parchemins, baguettes, potions, etc. Chacun de ces objets devant rester rare et mystérieux, il est à noter qu'aucune méthode de création d'objets magiques n'est proposée : l'art de l'enchantement des objets est l'apanage de peuples éteints depuis longtemps ou de mages extrêmement puissants. Le sixième chapitre, Secrets de maîtrise (12 pages), fournit quelques conseils supplémentaires au meneur de jeu, notamment sur les jets cachés, les points d'expérience et l'intégration des nouveaux joueurs. Enfin l'ultime chapitre, Alarian (120 pages), consiste en un cadre de jeu médiéval-fantastique complet pour Héros & Dragons. Le royaume d'Alarian est décrit exhaustivement des points de vues géographique, historique et politique. De nombreuses accroches de scénarios sont proposées tout au long du chapitre. Le royaume d'Alarian est une contrée agitée, marquée par une colonisation et une unification récente, et dont la légitimité en tant que nation est contestée par le royaume du Rhagarron au sud. Des menaces monstrueuses rôdent à la lisière de la civilisation et le spectre d'un ancien empire de puissants sorciers plane toujours sur ces terres. Le travail ne manque pas pour les aventuriers. L'ouvrage se conclut sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadre de Campagne
première édition limitée
Cadre de Campagne Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cinq Royaumes (Les)
première édition
Cinq Royaumes (Les) Les Cinq Royaumes constitue un univers Low-Fantasy complet pour Héros & Dragons. L'univers décrit s'inspire librement des légendes arthuriennes, de l'histoire mythique de l'Irlande, des sagas germaniques et de la mythologie d'Europe du Nord. Le niveau technologique et culturel est similaire à celui du Haut Moyen-Âge. La magie est très rare et la seule race jouable est celle d'Humain. |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cinq Royaumes (Les)
première édition
Cinq Royaumes (Les) Les Cinq Royaumes constitue un univers Low-Fantasy complet pour Héros & Dragons. L'univers décrit s'inspire librement des légendes arthuriennes, de l'histoire mythique de l'Irlande, des sagas germaniques et de la mythologie d'Europe du Nord. Le niveau technologique et culturel est similaire à celui du Haut Moyen-Âge. La magie est très rare et la seule race jouable est celle d'Humain. En dehors du format électronique et de l'ISBN, l'ouvrage est identique à la version papier. |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition, version électronique
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs En dehors du format et de l'iSBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
November 2024 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs
première édition
Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs Contes Extravagants des Collines et d’Ailleurs est un recueil de scénarios pour Cthulhu Origines. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Chaque scénario est présenté sur un modèle similaire avec la situation de départ, l'implication des Témoins, un découpage en actes pour le déroulé et un épilogue.
Le volume s'achève ensuite sur 2 pages de publicité et une reprise pleine page de l'illustration de couverture (remplacées par une page blanche dans la version électronique). |
March 2025 | Cthulhu Origines | Black Book Editions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Entre Ciel et Terre
deuxième édition
Entre Ciel et Terre Entre Ciel et Terre est le troisième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il introduit le surnaturel en jeu sous la forme d'interventions divines. Si la première partie de l'ouvrage est consacrée aux diverses croyances du Vieux et du Nouveau Monde, la seconde introduit les mécanismes de règles régissant ces interventions divines. Ces mécanismes impliquent l'utilisation d'un jeu de tarot ainsi que d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.
La section suivante concerne les Européens présents dans le Nouveau Monde et leur religion. L'ouvrage passe rapidement sur les religions du livre (christianisme, judaïsme, islam) et s'intéresse plutôt aux procédés d'évangélisation pratiqués dans les Caraïbes et leur réception par les locaux. Le cas de la kabbale, la tradition orale juive, est détaillé. Les autres croyances européennes sont présentées, notamment le druidisme lié au folklore celte. La dernière section est quant à elle entièrement consacrée aux peuples noirs d'Afrique, au vaudou et à ses pratiques. Le chapitre suivant, La Terre : Livre du Joueur (22 pages), regroupe les informations techniques accessibles aux joueurs désirant incarner un prêtre. En effet l'essentiel du mécanisme d'intervention divine est géré par le maître de jeu, le joueur ne connaissant par exemple jamais les conditions exactes d'activation d'un pouvoir ni sa puissance. La première section concerne les ajouts à la création de personnage pour créer un religieux : des origines sociales et professions appropriées à chaque confession sont proposées, de même que de nouveaux avantages. La section suivante concerne la fiche d'arcanes qui vient compléter la fiche de personnage avec les informations relatives aux voies d'illumination et aux pouvoirs. Après des conseils sur la manière d'incarner un prêtre, la dernière section décrit les mécanismes grâce auxquelles le joueur peut espérer une intervention du divin : L'homme de foi peut conduire un rituel au terme duquel il formule une prière à son dieu, ou bien entrer en transe pour sentir directement la présence du divin en lui. Dans les deux cas, faire appel à son dieu nécessite de tirer les cartes du tarot. Dans ce contexte les lames droites représentent un assentiment divin et les lames renversées une offense. Le prêtre ne sait jamais combien de lames droites sont nécessaires à l'activation d'un pouvoir, ni même si sa prière a été exaucée ou non, bien que des rites bien menés et des actes de foi augmentent ses chances. Le système l'incite donc à prendre des risques pour voir son vœu se réaliser, en s'exposant à un violent rejet s'il accumule trop de lames renversées. La troisième section décrit les procédés pour en appeler à la puissance divine, classés par puissance croissante. Si les simples fidèles ne peuvent guère que célébrer la divinité sans rien espérer en retour, un véritable homme de foi est capable de conduire un rituel, généralement long et cérémoniel, au cour duquel il formule une prière pour son dieu sans forcément en appeler à un pouvoir précis. Les prêtres expérimentés peuvent même entrer dans une transe (en communiant avec le divin pour la plupart des religions européennes ou en étant possédé par le dieu pour des cultes tels que la vaudou) au cours de laquelle ils parcourent un chemin d'illumination et sont investis de pouvoirs de puissance croissante. Ce parcours est dangereux car nul ne peut s'arrêter sur le chemin d'illumination : le prêtre doit soit faire ascension pour s'approcher de son dieu soit tenter de se détacher progressivement.
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Hollandais Volant (Le)
première édition
Hollandais Volant (Le) Le Hollandais Volant est le deuxième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il consiste en une campagne de huit scénarios construits autour du mythe du célèbre vaisseau fantôme, de ses origines à son passage à la postérité. La plupart des scénarios ont été précédemment publiés au travers des différents ouvrages de la première édition du jeu. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur trois pages, une page de titre et un avant propos de l'auteur sur une page. Après une illustration pleine page, un synopsis sur deux pages résume ensuite l'intrigue de la campagne scénario par scénario. Le premier scénario, Frères Ennemis (20 pages), voit un groupe de PJ embarquer à Saint-Malo pour le nouveau monde. Suite à une traversée mouvementée, un naufrage et une alliance de fortune avec des forbans, ceux ci décideront de se faire pirate et se rendront à Nassau. Ce scénario a pour but d'initier de nouveaux joueurs à Pavillon Noir et peut être utilisé tel quel ou incorporé à la campagne du Hollandais Volant. Dans ce second cas un minimum d'adaptation sera nécessaire pour jouer la campagne avec le même équipage étant donné que les événements de Frères Ennemis se déroulent juste après ceux du scénario suivant. Dans le deuxième scénario, La Tempête (28 pages), les PJ font partie de l'équipage du pirate Cavallo. Celui ci a l'ambition de s'en prendre à la flotte au trésor espagnole, accompagné d'autres équipages pirates. Il charge les PJ d'une mission de renseignement à La Havane, mais ceux-ci devront probablement fuir en catastrophe, aidés en cela par le pirate Piet Van Aarde. Une fois les informations réunies et la flotte pirate fin prête, la situation tournera court une fois encore lorsqu'une puissante tempête d'abattra sur le convoi ... Le troisième scénario, La Fontaine de Jouvence (20 pages), débute juste après le naufrage du navire des PJ. Désormais sans capitaine, ils devront veiller à la survie de l'équipage et trouver un moyen de quitter les côtes marécageuses de Floride. Après avoir réalisé que les navires espagnols ont également fait nauvrage - l'or éparpillé presque à portée de main mais gardé par un contingent de soldats - ils sont sauvés par des Indiens Calusas qui leurs demandent leur aide pour libérer leur chef de la forteresse de San Augustine. Dès lors ils devront ruser et s'allier au peu recommandable Winthorpe pour s'emparer d'un navire et s'enfuir après avoir libéré le chef Indien du joug espagnol. Une blessure grave dans le groupe offrira alors l'opportunité inattendue de contempler la légendaire fontaine de Jouvence, cachée dans les Everglades. Dans le scénario suivant, Le Trésor (8 pages), les PJs, de nouveau sur les flots, s'organisent pour subtiliser l'or aux espagnols. Avant de retourner sur les côtes de Floride, ils devront probablement passer par Nassau et négocier avec certains des plus célèbres capitaines pirates tels que Benjamin Hornigold pour organiser une opération de récupération de grande envergure. Le Repaire du Fantôme (10 pages), a lieu quelques temps après que les pirates se soient emparés de l'or espagnol. Occupés à festoyer et à profiter de leur butin, les PJ sont témoins du meurtre d'un pirate qui a eu le temps de jeter un objet dans un puits avant l'arrivée des autorités. En récupérant l'objet les PJ se rendront compte qu'il s'agit de la magnifique rapière qu'a obtenu Van Aarde lors du partage du butin espagnol. On dit de Van Aarde qu'il serait mort mais de plus amples investigations révèlent que le pommeau contient la carte d'une île inconnue. Une future collaboration avec Winthorpe tournera court mais permettra aux personnages de localiser l'ile qui abrite à coup sur le trésor du défunt Van Aarde. Arrivés à destination, et une fois les choses mises au point avec les Indiens Caraïbes qui y vivent, les PJ sont confrontés au Hollandais, bien vivant, qui leur laisse le choix entre mourir et rejoindre son équipage. Dans le sixième scénario, Le Cadeau Posthume (12 pages), Van Aarde convie les plus grands capitaines pirates à une grande fête à Grand Cayman. Les PJ devront faire des pieds et des mains pour arranger cette rencontre et convaincre le gouverneur. Lorsque la fête bat enfin son plein, les troupes anglaises débarquent alors que la moitié des pirates vomissent tripes et boyaux et que l'autre moitié voit ses armes faire long-feu. S'ils survivent à l'affrontement, les PJ devront affronter les accusations de trahison et voler au secours de leurs frères. L'avant dernier scénario, Trop, c'est Trop ! (16 pages), donne aux personnages l'occasion de se refaire lorsqu'ils apprennent l'existence d'un gisement d'or non exploité en Guyanne. La présence renforcée de forces armées les contraint cependant à embarquer à bord d'un navire marchand, avec la complicité du capitaine. Mais une tempête et une blessure à la tête du capitaine donneront au tyrannique second l'occasion de prendre le commandement. Une escale à terre et la rencontre avec une tribu d'Indiens bien disposés leur offriront l'opportunité d'exploiter le gisement d'or ... si le mépris du second ne ruine pas la collaboration avec les autochtones. Le dernier scénario, Le Vaisseau Fantôme (19 pages), confronte les PJ à des phénomènes surnaturels : Maladies mystérieuses, cadavres qui suivent le bateau, et navires fantomatiques mettent l'équipage à rude épreuve. Les personnages devront dévoiler une complexe machination et se confronter au défunt Hollandais, une bonne fois pour toute ... |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition
Manuel des Règles Le Manuel des Règles compile l'ensemble du matériel nécessaire pour créer un personnage, le jouer ou encore devenir meneur de jeu à Héros & Dragons. Il présente le système de jeu, les règles de création de personnages, l'équipement ainsi que les règles liées à la magie. Après une page de crédits, deux pages de sommaire et une préface de l'équipe Casus Belli, l'ouvrage débute sur une Introduction (12 pages) présentant le jeu de rôle aux débutants puis les bases du système de jeu de H&D. Un exemple de partie termine cette section. Le premier chapitre, Création de personnages (14 pages) est un manuel en sept étapes sur la manière de construire son personnage dans H&D. Il présente les six caractéristiques (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme) et propose trois méthodes pour les déterminer à la création. La table d'évolution des personnages est présente en fin de chapitre, avec le seuil d'expérience à atteindre pour chaque niveau d'expérience et l'évolution du bonus de maîtrise. Le second chapitre, Races (38 pages) décrit les sept races de base (Demi-elfe, Demi-orc, Elfe, Gnome, Halfelin, Humain et Nain) du point de vue des règles et du contexte. La plupart d'entre elles sont proposées en plusieurs variantes aux bonus raciaux différents. Par exemple le Gnome des roches fait preuve d'une plus grande robustesse que le Gnome des fées, plus agile. Six races exotiques sont ensuite présentées suivant le même format : L'Aasimar -planaire d'essence divine-, Le Demi-ogre, Le Félys -humanoïde félin-, L'Homme-serpent, Le Sangdragon et le Tieffelin -d'essence démoniaque-. Le chapitre suivant, Personnalité & Historique (38 pages) propose de construire la personnalité de son personnage et de lui associer un des neuf alignements. Les différentes langues utilisées en jeu sont ensuite listées. Un mécanisme d'inspiration est également proposé : celui ci permet au MJ de récompenser les joueurs ayant bien interprêté leur personnage par un avantage sur un test. Le coeur du chapitre est cependant constitué de seize historiques de personnages, indépendants d'un choix de classe, avec pour chacun deux variantes. Ces historiques permettent d'étoffer le background des PJs tout en offrant des bonus chiffrés : Par exemple l'Explorateur maîtrise les compétences d'Athlétisme et de Survie, sait utiliser les véhicules terrestes, parle une langue supplémentaire, commence le jeu avec de l'équipement de voyage et est capable de déterminer la meilleure route à suivre pour aller d'un point à un autre. Le troisième chapitre, Classes (110 pages) présente les douze classes de personnage qui forment la base du système de progression sur vingt niveaux. Pour chacune une spécialisation, à choisir au troisième niveau, permet d'orienter l'évolution de son personnage dans une direction ou une autre :
Le chapitre quatre, Equipement (20 pages) est consacré aux ressources matérielles accessibles aux personnages : le système monétaire y est décrit, de même que les différentes armes, armures, outils et autres accessoires d'aventuriers. Le sixième chapitre, Options de personnalisation (16 pages) propose des règles pour gérer le multiclassage (permettant de jouer un personnage progressant dans plusieurs classes) et les dons, qui permettent d'abandonner une évolution de caractéristiques en échange d'un talent spécial, comme Ambidextre qui favorise le combat à deux armes. Le chapitre suivant, Utiliser les caractéristiques (12 pages) décrit en détail le mécanisme autour des six caractéristiques : comparaison entre le total du résultat d'un dé à 20 faces auquel s'ajoutent des modificateurs de caractéristiques et de maîtrise, avec un seuil de difficulté. Pour chaque caractéristique plusieurs situations découlant en un test sont décrites, de même que les compétences dérivées. La dernière page détaille les règles concernant les jets de sauvegarde. Le chapitre huit, Partir à l'aventure (14 pages) est consacré à la gestion de l'écoulement du temps et des déplacements sur de longues distances, aux effets de l'environnement sur les personnages et aux intermèdes entre deux aventures. Le neuvième chapitre, Combattre (14 pages) développe le mécanisme de combat : Initiative, actions possibles lors d'un tour de combat, placement et positions sont abordés, de même que les règles pour porter des attaques de différents types et infliger des dégâts. Le chapitre traite également des règles situationnelles concernant les abris, le combat monté ou encore le combat en milieu aquatique. L'avant dernier chapitre, Gérer la santé (8 pages) traite des effets des dégâts sur les personnages, des méthodes de guérison, de la fatigue et des états préjudiciables. Enfin l'ultime chapitre, Lancer des sorts (109 pages) aborde les règles concernant la magie, les sorts et les rituels avant de fournir les listes de sortilèges pour chacune des classes lanceuses de sorts : le barde, le clerc, le druide, l'ensorceleur, le magicien, le paladin, le rôdeur et le sorcier. Le chapitre se termine par le descriptif de chaque sort, classés par ordre alphabétique. L'ouvrage se conclut sur deux annexes :
L'index, la feuille de personnage et un rappel de l'Open Game License clotûrent le manuel. |
December 2016 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
première édition limitée
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Manuel des Règles
édition de poche
Manuel des Règles Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est l'encyclopédie ludique d'Antika, énumérant les divinités ancestrales et Olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Initialement prévue pour figurer dans le livre de base, sa taille s'accroissant, il en a été extrait pour devenir un livret indépendant de 132 pages au format A5. La maquette ainsi que la fonte du texte est proche de celle du livre de base avec une réduction due au format A5. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur les crédits imprimés sur la couverture intérieure, un titre en page une, puis la table des matières en page deux. Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 29 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon , Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos ,Hadès ,Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon et Zeus. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (10 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, plus de trente dieux mineurs sont décrits, d'Acheloos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimios (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 10 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listé, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (6 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Moins de trente Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 5 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et personnages antiques détaille sur 32 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre. Bestiaire (35 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques. Les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange. Un index de trois pages clôt l'ouvrage avec la liste de toutes les créatures et héros du livret. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Recueil de Scénarios propose 10 scénarios one-shot, de 10 auteurs différents, pour Chroniques Oubliées Galactiques. Ce supplément, après une reproduction sans lettrage de l’illustration de couverture, la table des matières, un avant-propos et l’ours (3 pages au total), débute directement par le premier scénario (Omega Blues, 14 pages) prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Il s’agit d’une enquête, diligentée par la police mais pour un groupe n’en faisant pas partie. Les personnages doivent enquêter sur la récente disparition d’une militante pour les droits des humains adepte de la violence. Lors de leur enquête, ils vont mettre à jour une arnaque de grande envergure menée par une famille mafieuse : l’utilisation d’un salon d’illusions sensorielles à la mode afin de dérober les secrets des clients… les laissant amnésiques au passage. La militante qu’ils recherchent a découvert ce qui se cache derrière le salon et a décidé de le faire exploser. Aux personnages, une fois la vérité connue, de choisir comment ils souhaitent gérer leurs découvertes. Urgence Médicale (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau un ou deux. Le groupe de personnage doit convoyer un vaccin pour sauver la population autochtone d’une lune. Le virus, qui attaque la forme de vie locale basée sur le silicium, a été en fait créé par un groupement d’investisseurs qui veut exploiter les ressources de la lune. Ils ont chargé un groupe de pirate d’empêcher l’arrivée du vaccin. Les personnages, après une bataille spatiale, vont devoir se rendre du site du crash de leur vaisseau à la station de recherche avec le vaccin tout en empêchant les pirates de détruire la station elle-même. Apparence Trompeuses (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Il débute après que le groupe de personnage ait fait l’acquisition d’un nouveau vaisseau. Sans le savoir, ils viennent d’acquérir le vaisseau qui abritait un prototype libili de moteur de voyage hors singularités. Accusé du vol du vaisseau, ils vont devoir enquêter pour laver leur honneur et leurs casiers judiciaires. Les vrais coupables sont en fait un groupe de jeunes libilis qui ont « emprunté » le vaisseau et son prototype pour faire une petite virée qui s’est terminé avec le crash du vaisseau qu’ils ont abandonné sur place et qui a été récupéré et revendu par un groupe de receleurs. Ce qui se Passe en Dessous (14 pages) est un scénario d’enquête / horreur prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages se retrouvent sur une station minière en proie à des hallucinations parfois mortelles. Afin de comprendre ce qu’il se passe, ils devront s’enfoncer dans les profondeurs de l’astéroïde. Là ils pourront découvrir que sommeille un kneiss dont les pouvoirs de télépathie et de chronokinésie hors normes sont hors de contrôle. Ils découvriront aussi le souhait de la compagnie propriétaire de la station de l’abandonner en emportant avec elle tout ce qui peut encore lui rapporter de l’argent. Le sort final de la station dépend de leurs actions. De l’Homme à la Machine (12 pages) est un scénario d’exploration prévu pour des personnages de tous niveaux. Les personnages répondent à un appel de détresse envoyé d’une ancienne station de carburant humaine maintenant à l’abandon. Lors de l’exploration de la station ils réaliseront que celle-ci est maintenant occupée par des scientifiques qui ont trouvé un moyen de projeter leurs consciences dans des machines. Le problème c’est que à la suite d’un dysfonctionnement de la station ils sont coincés dans les machines et un retour dans leurs corps physiques les tueraient. Deux factions se sont formées qui n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la suite à donner aux événements ; aux personnages de faire pencher la balance. Enfermés (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveau. Les personnages sont engagés par une corporation humaine, vivant dans un débris d’Omega à la dérive, pour enquêter sur la disparition de trois employés de l’agence de voyage central de la corporation. Ces derniers ont effectué un piratage massif avant de disparaitre. L’enquête des personnages les mènera dans divers endroits du débris et ils finiront par découvrir que les trois employés sont des androïdes créés par l’ancien PDG de la corporation, et dont l’étincelle de conscience véritable s’est récemment éveillée. Rêvant de liberté, ils ont effectué le piratage afin de pouvoir quitter la station ; aux personnages de décider, au final, du destin des trois androïdes. Le Vol de l’Alca (12 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Débutant dans un spatioport alors que les personnages sont sur le point d’embarquer dans un vaisseau, le scénario verra les personnages être surclassé sur un vaisseau de luxe qui va être victime d’un détournement. En effet, une riche héritière active dans les diamants voyage incognito, et est la cible de « terroristes » qui souhaitent la juger pour la manière dont elle met en danger la vie de ses employés. Au personnage de réagir pour reprendre le contrôle du vaisseau et, une fois qu’ils auront compris les tenants et aboutissants du détournement de décider quoi faire. Un Aller sans Retour (13 pages) est un scénario prévu pour des personnages de tous niveaux. Engagés pour convoyer du ravitaillement sur un astéroïde de recherche, les personnages sont en réalité victime d’un traquenard. Leur chargement contient une xéno-créature sur laquelle des expériences ont été réalisées. Le dispositif qui la maintient prisonnière est prévue pour cesser de fonctionner durant le vol et laisser les personnages avec une créature quasi indestructibles se nourrissant de métaux. Les personnages devront trouver le moyen de survivre jusqu’à la station de recherche, abandonnée comme il se doit, ensuite de trouver une solution au problème de leur passager indésirable. Des Confins qui Scintillent (15 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau quatre. Ces derniers sont propulsés dans un système inconnu dans le sillage d’un vaisseau testant son prototype de moteur à singularité. Le problème c’est que le moteur a mal fonctionné emportant avec lui le vaisseau des personnages. De plus, la malfonction est due au fait que le vaisseau a été volé par un groupe de pirate. Les personnages auront fort à faire pour renter à la maison. Silence Radio (14 pages) est un scénario prévu pour des personnages de niveau cinq et plus. Ils sont engagés par la fondation Atropa, active dans la biotechnologie, pour se rendre sur une planète isolée afin de reprendre contact avec une station de recherche qui ne donne plus de nouvelles depuis quelques semaines. Sur place ils ne découvriront que des ruines et un trou dans le sol menant à des galeries souterraines. La station a été dévastée par une plante télépathe, le sujet principal d’étude des scientifiques. Pour compliquer la situation, un commando militaire, aux ordres d’une autre faction au sein de la fondation, débarque dans le but de faire disparaitre toutes traces de l’incident, les personnages inclus. La copie de la version 1.0a de l’OGL (1 page) termine le supplément. |
March 2023 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios pour Role 'N Play propose 8 scénarios pouvant être adaptés à tout univers de fantasy, et dont le niveau requis pour être joué est compris entre le niveau 1 et le niveau 7. Le supplément s’ouvre par une version pleine page de l’illustration de la couverture, la table des matières et un avant-propos (3 pages). Les différents scénarios viennent ensuite par niveau de personnage croissant nécessaire pour les jouer. La Comptine des Tourbières (15 pages) est prévu pour des personnages de niveau 1. Le scénario, qui s’ouvre dans une petite ville, lance les personnages sur les traces de plusieurs femmes disparues alors qu’un nouveau seigneur a été nommé dans la ville. Ce dernier était mal aimé de toute la ville avant de vaincre un dragon qui vivait dans les marécages proches de la cité. Le nouveau seigneur a en fait passé un pacte avec une fée maléfique qui lui a donné un artefact pour vaincre le dragon en échange de plusieurs âmes. Les personnages-joueurs (PJ) vont devoir mener l’enquête et découvrir le fin mot de l’histoire. Brumes Abyssales (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Le scénario se déroule dans une auberge relais dans les montagnes connues pour ses sources thermales. Mais le village cache, à l’insu de ses habitants même, un secret dans le réseau de galleries souterraines des sources : un aboleth revient lentement à la vie. La disparition d’ouvriers sera l’occasion pour demander de l’aide aux PJ. Un Détour Malheureux (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Alors qu’ils font étape dans une auberge, les PJ se voient proposer une mission simple en apparence : explorer une ancienne tombe naine pour retrouver un pendentif égaré. Mais le pendentif est maudit et fait se relever les cadavres des nains. De plus, le commanditaire de la mission a des motifs moins nobles qu’annoncés. Un Cri dans la Nuit (13 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4. Alors que les PJ naviguent sur un large fleuve, ils arrivent sur la localité de Rochefaucon nichée sur une poignée d’îles. L’endroit naguère accueillant est victime d’attaques de morts-vivants. Les PJ devront enquêter pour découvrir l’origine des malheurs s’abattant sur la communauté (une histoire de vengeance familiale). L’Anneau d’Iëll (14 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 3 à 4 et est un pastiche du Seigneur des Anneaux. Les PJ se font dérober tous leurs bien lors d’une nuit dans une auberge par une troupe d’halfelines. Ces dernières ont un anneau magique contenant la puissance d’un archange qu’elles utilisent pour forcer la gentillesse des gens à leur égard. Les PJ vont devoir se lancer à leur poursuite afin de retrouver leurs biens et, chemin faisant, assister peut-être à l’ascension d’un archange. Sans Lendemain (4 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 4 à 5. Les PJ se retrouvent projetés, lors d’une nuit en pleine nature, dans un demi-plan où un puissant Oni est enfermé. Ils vont revivre la même journée encore et encore jusqu’à ce qu’ils trouvent le moyen de vaincre la puissante créature. Gambit (12 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 6. Dans le royaume isolé d’Erzadel, le roi a été assassiné et rappelé à la vie par les prêtres de « l’ancienne religion ». La reine, qui veut faire juger les assassins de son mari, engage les personnages pour mener l’enquête. Sans le savoir, ils viennent de mettre les pieds dans un complot religieux consistant à remplacer le roi par un métamorphe. À eux maintenant de mener l’enquête afin de mettre à jour la conspiration. La Vengeance en Héritage (31 pages) est prévu pour des personnages de niveaux 5 à 7. Il lance les personnages sur les traces d’un dragon noir voulant venger sa mère tuée dans la même région par un groupe de héros. Les personnages devront explorer la baronnie où se déroule cette aventure afin de comprendre le passé de la région et se lancer sur les traces du dragon, avec en prime des hommes lézards vivant cachés. Annexe : Créatures et PNJ (11 pages) donne les données techniques d’une trentaine de PNJ et créatures présentes dans les scénarios et non décrits dans le Livre de la Meneuse. |
December 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios de Denis Beck
première édition
Recueil de Scénarios de Denis Beck Le Recueil de Scénarios de Denis Beck reprend tous les scénarios publiés dans Casus Belli par l’auteur qui était un contributeur régulier de la revue, notamment sur la gamme Advanced Dungeons & Dragons. Grâce à ses écrits, Denis Beck a ainsi considérablement développé Laelith et ses alentours, après le n°35 de Casus Belli qui introduisait cette ville imaginaire. Le Recueil reprend tous les scénarios d’époque sans les transformer : ceux-ci sont donc conformes au décor d’origine de Laelith, et non pas à la réécriture de celle-ci avec sa reprise par Black Book Editions. Cependant, si on trouvera les données chiffrées telles que publiées avec le système AD&D, les profils des PNJ et des monstres sont aussi donnés avec les systèmes de Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page comportant les crédits puis une page contenant la table des matières, le recueil débute avec un Avant-propos d’une page signé par Denis Beck, replongeant dans le contexte de l’époque et ses choix d’auteur concernant la production d’origine. Tous les scénarios qui suivent ensuite sont résumés par des encadrés comprenant des indications techniques (type, degré d’action et d’ambiance) et un récapitulatif de l’intrigue. Le premier scénario, Le Temple des Grands Appels (8 pages), se déroule en dehors de Laelith. Les personnages des joueurs sont sollicités pour escorter un membre de l’Ordre des Conjurateurs de Laelith pour remonter le fleuve Najoni qui s’écoule dans une contrée sauvage et inexplorée. Après de nombreuses péripéties, les aventuriers parviendront au temple cité dans le titre, où après avoir affronté ses dangers, ils pourront en percer l’énigme, et revenir enfin à Laelith. Le second scénario, L’Almenivar (10 pages), va aussi faire voyager les personnages en dehors de Laelith pour aller affronter un donjon. Celui-ci, bien que très classique avec ses salles, ses pièges et ses monstres, recèle un subterfuge que le MJ pourra habilement utiliser avec l’introduction optionnelle proposée. Le troisième scénario, Duel au Pinceau (6 pages), se déroule pour sa part dans Laelith, et plus particulièrement au sein de la communauté des artistes de la cité. Sur fond de peinture et de tableau, les aventuriers devront résoudre une affaire impliquant certaines hautes autorités de la ville. Le quatrième scénario, Huis Clos en Enfer (8 pages), se veut un scénario horrifique, explicitement déconseillé aux âmes sensibles par l’auteur car le MJ est poussé pour le rendre le plus terrifiant possible. Il prendra là aussi place dans la région environnante de Laelith. Le cinquième scénario, Le Rachat (6 pages), se déroule lui aussi en dehors de Laelith. Il s’agit d’une aventure assez classique sur fond de trahison et de mage maléfique, qu’il faudra vaincre dans sa caverne. Le sixième scénario, Le Masque Utruz (6 pages), est localisé à Laelith et s’intéresse plus particulièrement au peuple Utruz et à ses mystères. Ceux-ci viendront en effet mélanger des réalités très distinctes où les aventuriers viendront en aide à un étrange voyageur. L’intrigue ne sera en effet pas sans rappeler des inspirations qu’on pourra retrouver et développer avec le supplément Laelithulhu. Le septième scénario, L’Héritage (10 pages), s’éloigne de Laelith à nouveau : suite à un malentendu heureux, les joueurs se retrouvent propriétaires d’une mine. Mais ceci n’est que le début d’une quête pour réparer une injustice. Le huitième scénario, L’Enfant des Sables (6 pages), est un court scénario en extérieur destiné à faire passer une succession d’épreuves aux personnages pour dévoiler un commanditaire pour le moins inattendu et particulièrement puissant. Le neuvième scénario, L’Ambassadeur (8 pages), revient à Laelith et met les personnages dans une posture fâcheuse, mais qui leur permettra d’apprécier plusieurs endroits de la ville, dont le Cloaque. Le scénario est directement repris de la version publiée dans Casus Belli, y subsistent donc des renvois vers la première édition. Le dixième scénario, L’Enfant qui Croyait aux Légendes (10 pages), démarre à Laelith et comporte deux parties : une première qu’on pourrait qualifier de ludique, mais qui va déboucher sur des révélations graves, qui pourra amener la seconde partie qui permettra aux personnages de ne pas seulement être les acteurs d’un livre dont vous êtes le héros… Le onzième scénario, Le Marchand des Étoiles (8 pages), va emmener les aventuriers, loin, très loin de Laelith pour venir en aide à un marchand très spécial ! Le douzième scénario, La Nuit de l’Empereur-Démon (10 pages), ramène à des considérations bien plus terre-à-terre, voire souterraines. Il s’agit d’un grand jeu de piste urbain qui exploite à fond le contexte de Laelith pour mettre les joueurs à la poursuite d’une némésis récurrente : le fameux Empereur-Démon ! Le treizième scénario, Le Maître des Nuages (8 pages) va plonger les personnages dans une enquête tortueuse, en exploitant à fond l’aspect mystique et magique qui caractérise Laelith, et en mettant à nouveau en scène l’Empereur-Démon. Le quatorzième scénario, Les Ombres du Passé (8 pages), va explorer une autre facette de Laelith en se déroulant autour de son lac voisin, le lac d’Althalith, avec une intrigue d’inspiration pirate. Après avoir été confrontés à la redoutable capitaine Tourre l’Eventreuse, les PJ devront déjouer les manigances en coulisse de l’Empereur-Démon. Le quinzième scénario, La chasse sanglante (34 pages), est en réalité une mini-campagne en 4 épisodes. Après s’être mis dans de beaux draps et avoir fait un petit détour par le Cloaque dans la première partie, les joueurs vont se livrer à une enquête complexe dans la seconde partie, qui les emmènera ensuite à voguer sur le lac d’Altalith dans la troisième partie, à destination d’une île qu’ils iront explorer. La quatrième partie, le final, prendra la forme d’une quête pour mettre la main sur des reliques, et enfin dénouer les nœuds de l’intrigue dans laquelle ils sont tombés. Le seizième scénario, Le Retour de l’Empereur-Démon (8 pages), revient à un format plus réduit et peut être joué comme une suite de La nuit de l’Empereur-Démon, même si leur némésis a revêtu une toute autre nature. Les joueurs devront donc explorer d’antiques secrets grâce à l’aide des Utruz, et attaquer le mal… par le mal. Le dix-septième scénario, L’Empereur-Démon se Marie (10 pages) se veut humoristique. Il met en scène comme son titre l‘indique l’Empereur-Démon mais nécessite de ne pas avoir joué auparavant les scénarios l'impliquant. Il permet au contraire, via un scénario pour le moins décalé, de donner une épaisseur supplémentaire à cette némésis dont les amis et les alliés se retrouveront ici pour des circonstances pour le moins réjouissantes. Le dix-huitième, et dernier, scénario issu de la production historique de Denis Beck, Les Traces du Châtiment (6 pages), propose en guise de conclusion une histoire aux relents apocalyptique dont l’issue pourrait détruire Laelith - Cloaque inclus - si les joueurs ne parviennent pas à l’en empêcher. Le dix-neuvième scénario, Un Pont Trop Loin (19 pages), est donc le seul scénario inédit de ce recueil. On y retrouvera le personnage de l’Empereur-Démon qui cherche à utiliser un sortilège retrouvé et extrêmement puissant pour abattre le Roi-Dieu. Les personnages devront remuer passé et présent pour sauver le Roi-Dieu… et leurs vies !
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Table Ronde (La)
première édition
Table Ronde (La) Classiquement le jeu se compose de deux livrets. Le livret de règles présente la création de personnages, les règles de simulation, les créatures, les sorts et une feuille de personnage.
Le livret de civilisation s'articule en 4 grandes parties. Après une introduction sur les sources et la geste arthurienne, la première partie est consacrée aux Romans de la Table Ronde dont les principaux personnages sont décrits : Arthur, Merlin, Gauvain, Morgane... La seconde partie s'attache à nous présenter la société arthurienne et notamment la chevalerie. Figure d'ailleurs ici une savante explication des termes et de la nature de l'héraldique : les personnages seront ainsi prêts à composer leur propre blason. Sont également passées en revue la géographie et la population de l'île de Bretagne. La troisième partie détaille un aspect quotidien de la Table Ronde, l'Art de la Guerre : déroulement d'un tournoi et d'une bataille, l'équipement et les armes. Le livret se conclue par un scénario "l'héritière" où un comte vient de mourir en léguant son fief à sa fille. Mais à laquelle ? Deux personnes identiques se présentent pour revendiquer l'héritage ! |
January 1986 | Légendes de la Table Ronde (1ères Légendes) | Descartes Editeur |