Luke Crane
Mes amis auteurs prétendent qu'il n'y a pas d'"industrie" à proprement parler en ce qui me concerne. Les auteurs de jeu et propriétaires d'entreprises du dessus du panier que je rencontre m'appellent un "auteur de loisir". Je ne sais pas qui croire. Certainement je ne suis pas une compagnie d'édition, et c'est sûr que je ne suis pas invité à des rencontres internes de l'industrie (je ne suis pas non plus sur des listes de diffusion). J'auto-publie un JdR avec lequel j'ai grand plaisir à jouer, tout simplement.
Mon travail journalier est Burning Wheel. J'ai un travail de nuit pour payer les factures. Si Burning Wheel ne rapporte pas de quoi manger, il s'auto-finance - coûts d'impression, dessin et édition.
Bien sûr Burning Wheel est mon préféré. Demandez à n'importe qui, j'adore jouer à ce jeu. Il restera mon préféré jusqu'à ce que je sorte quelque chose de mieux ! A part ça, les jeux que j'ai vraiment eu plaisir à jouer sont : Paranoïa 1ère édition de WEG, Marvel Superheroes édition deluxe de TSR, et Shadowrun 1ère édition de FASA.
Je joue à Burning Wheel une fois par semaine avec des amis. Je fais également souvent des parties de test chez moi, et au moins une fois par mois je vais à une convention pour faire jouer à Burning Wheel (si vous voulez des ragots de l'industrie du jeu : le meilleur joueur auteur de jeu avec qui j'ai joué est Jared Sorensen. Ce type est un acharné !).
Sinon, j'occupe beaucoup de mon temps à la recherche et à l'écriture de Burning Wheel. Je suis toujours en train de lire un texte historique ou un roman approprié, soulignant et prenant des notes. Récemment j'ai lu Paradise Lost de John Milton, et je voudrais en faire une aventure démo pour Burning Wheel. Quand je ne fais ni recherche ni écriture, je réponds à des messages sur forum ou à des courriels à propos du jeu, ou je travaille à un nouveau graphisme pour le jeu. Quand je ne fais pas ça, je suis au travail. Les week-ends où je ne suis pas en convention ou sur un supplément à la date limite proche, je les passe avec ma très patiente et très compréhensive petite amie.
J'attends beaucoup de l'achèvement de l'édition révisée de Burning Wheel. Je pense que c'est mon meilleur travail jusqu'à présent (novembre 2004).
Une fois que l'édition révisée de Burning Wheel est terminée, je projette de passer une bonne année à faire la promotion du jeu et à le faire bien connaître. Après ça, qui sait ? Il y aura d'autres livres BW, des projets BW plus petits et heureusement même quelques projets secondaires.
Message personnel : extra rotam, nulla sallus
Pour en savoir plus, il y a deux interviews de moi quelque part sur internet, mais je n'ai pas les liens pour l'instant (en ce moment j'ai une connexion très lente). Il faudra que vous les trouviez vous-mêmes !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Burning Empires
première édition
Burning Empires Après une page de crédits et un avant-propos (Foreword) d'une page de Christopher Moeller, le premier chapitre, The Face of Collapse (6 pages), qui est aussi le nom de la première partie, présente en deux mots les grandes lignes de l'univers et du jeu. Ensuite, It Revolves on This (12 pages) décrit plus en détails les quatres grandes parties de l'ouvrage et les concepts clés du jeu : le découpage de la campagne en phases, séances, manœuvres et scènes, et le système de résolution, similaire à celui de Burning Wheel et de Mouse Guard. Un court glossaire clôt le chapitre. La seconde partie, The World Burner (58 pages) présente la première étape d'une campagne, qui consiste en la création du monde sur lequel les PJ vont vivre leur aventure. Elle est conçue comme un questionnaire (Designing a World) guidant pas à pas le meneur et les joueurs durant leur première séance de la campagne. Le monde est caractérisé de treize façons, chacune ayant un impact sur ses "caractéristiques" en termes de jeu, certaines ayant des conséquences sur les types de PJ possibles ou sur les scénarios en général. Ces treize catégories sont :
Pour finir la création du monde, il faut ensuite répondre en commun à quelques questions : qui seront les PJ ? Quelles sont leurs relations avec les PNJ importants ? Un résumé des différentes phases et un exemple de création sous forme de dialogue ferment le chapitre. La troisième partie, The Character Burner (202 pages), est consacrée à la création de personnage. Elements of Character (6 pages) présente brièvement les six caractéristiques, les quatres attributs d'un personnage, les compétences, les "BITS" (Beliefs, Instincts, Traits). Ensuite, Character Burning (44 pages) entre dans le vif du sujet en décrivant, pas à pas, les différentes étapes de la création d'un personnage, basée sur les Lifepaths, des tranches de vie qui détermine l'âge, les caractéristiques, les compétences, les ressources et les traits d'un personnage. The Iron Empires (45 pages) est un chapitre décrivant à la fois l'histoire et la nature du monde humain, les fameux "Empires de fer". Ce chapitre recense aussi tous les lifepaths disponibles pour les humains, par classe sociale (noblesse, clergé, techniciens, guilde marchande, etc.). Comme tous les chapitres suivants, il commence par un court texte d'ambiance et un exemple de PNJ. Vaylen (25 pages) fait de même à propos des Vaylens, en commençant par donner des informations sur leur cycle de vie, leur psychologie et leur société, informations absentes de la B.D. Le chapitre contient aussi les règles concernant les changements d'hôte et les différentes procédures pour introduire un "ver" dans un corps humain. Kerrn (14 pages) et Mukhadish (6 pages) décrivent ensuite les créatures éponymes, produits de la technologie Vaylens. Les deux chapitres suivants, Skills (24 pages) et Traits (34 pages), sont des catalogues détaillés des compétences et des traits du jeu, classés par ordre alphabétique. Ils sont suivis par une liste onomastique (Names in the Iron Empires, 4 pages). Enfin, The Burning Wheel est la partie concernant le système de résolution. Elle débute par Wheel Meets Fire (3 pages) qui en introduit les différents chapitres. Une partie conséquente des règles ont été reprises de Burning Wheel. Scenes and Conflicts (24 pages) présente les détails d'une séance de jeu. L'idée générale étant de distinguer les scènes de conflit, les scènes de préparation et les autres, car chaque type de scène a un rôle différent vis-à-vis de la partie "globale". Advancing Abilities (13 pages) décrit les règles de progression des personnages. Beliefs, Instincts and Traits (10 pages) rassemble un ensemble de conseils sur les "BITs" et leur fonctionnement. The Artha Wheel (10 pages) présente les trois types de points d'Artha, équivalent des "points d'héroïsme" qu'on trouve dans d'autres JDR. Relationships and Circles (13 pages) donne les règles relatives aux contacts des personnages, Resources (16 pages) celles concernant les finances et l'équipement des personnages. Technology Burner (27 pages) vient compléter le précédent en proposant un système de création d'objets "technologiques" à la volée. Vaylen Infection (42 pages) présente le système d'affrontement global qui rythme la campagne, tandis que Duel of Wits (21 pages) et Firefight (65 pages) sont des règles de combat. Le premier concerne les joutes verbales, le second permet de résoudre les affrontements militaires tactiques et stratégiques entre groupes, qu'il s'agisse d'escouades, de vaisseaux spatiaux ou d'armées entières. Il est suivi de Anatomy of Injury (12 pages), qui décrit le système de blessure individuel. Armor and Iron (7 pages), Vehicles (22 pages) et Security Systems, Signals and Sensors (6 pages) décrivent respectivement les armures de combat, les véhicules et les systèmes de guerre électronique de l'univers, mélangeant règles spécifiques et catalogue. Psychology (15 pages) fourit les règles pour gérer les pouvoirs des "psychologues", appelés dans d'autres jeux les psioniques. Alien Life-Form Burner (20 pages) traite de la génétique Vaylen et donne les règles permettant à un joueur et au MJ de construire ses propres "créatures". Destiné avant tout au MJ, Playing the Game (16 pages) revient sur le système de jeu "global" en donnant de nombreux conseils. Il est complété par Contacts and NPCs (6 pages), qui donne quelques conseils sur la façon de générer rapidement les caractéristiques d'un PNJ, suivis par une liste de PNJ prêts à-jouer. Un Index (23 pages), une mini-feuille de personnage et une 'Ography (1 pages) (bibliographie, ludographie, musicographie, webographie) terminent l'ouvrage. Il est à noter que la version électronique, à droite, a une couverture différente de celle de la version papier, à gauche. |
January 2006 | Burning Empires | Key 20 |
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Burning Wheel (The)
première édition
Burning Wheel (The) The Burning Wheel est un livre de 240 pages qui décrit l'ensemble de la mécanique du jeu. Après la page de garde et un sommaire détaillé, l'introduction présente, en 15 pages, un mini guide de lecture des règles, une explication de la mécanique des jets de dés, des seuils de difficultés (couleurs) et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions, ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Les 5 dernières pages de l'introduction sont consacrées à la présentation des éléments structurants les personnages, afin de rendre la suite du livret compréhensible pour qui n'a pas lu le Character Burner. La section suivante, intitulée Gameplay, longue de 113 pages, couvre l'ensemble des mécaniques de base du système. Un premier chapitre de 34 pages décrit les tests de caractéristiques et de compétences : quand sont-ils pertinents, quelles options sont possibles et comment les personnages font progresser leurs compétences. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. Après un court passage sur l'importance des Traits de personnalité, le combat est décrit en détails sur 39 pages. On y trouve l'ensemble du processus, de la réaction et des réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de script, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. La section Gameplay se termine par une description du système de magie, des différents éléments composant un sort, de la manière de les lancer et des conséquences d'un échec avec la présentation de la Roue de la Magie qui détermine précisément quels éléments du sort sont affectés par l'échec et dans quelle mesure. Enfin, la Foi a droit à une courte section en regard de la nature très libre du système de Magie Divine. Après cette section, les 42 pages qui suivent sont consacrées à toutes les règles plus détaillées qui permettent de régler des situations très spécifiques ou d'expliciter le système décrit dans la section précédente. En vrac, on a donc droit à :
La section qui suit fait 10 pages et s'intitule Campaigning. Elle s'intéresse à la vie des personnages sur le long terme et décrit le système d'Artha : il s'agit de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie de son personnage. On y trouve aussi des conseils sur la fréquence des tests de compétence difficiles - ceux qui permettent d'augmenter les compétences - et enfin, l'acquisition de nouveaux Traits et l'évolution des Instincts et des Croyances. Ensuite, The Burning Wheel propose des annexes sur 34 pages, qui comportent les tables d'armes et armures, une section de règles optionnelles sur les Arts Martiaux, un exemple détaillé de combat, scripts à l'appui, et les caractéristiques d'une quinzaine de monstres ou PNJ prêts à l'emploi. Le livret se termine sur des Designer's Notes, les commentaires de l'auteur, qui expliquent la philosophie du système, et un index détaillé. Le Character Burner, quant à lui, est un livre de 232 pages réparties en cinq sections. La première, intitulée Welcome, explique sur quelques pages le principe des "Tranches de Vie" (Lifepaths) et en définit les principaux concepts. La section suivante, appelée The Character Burner, présente en 27 pages les douze étapes de la création d'un personnage et explique quelques-uns des principes de ce système, y compris les pièges à éviter. Au fil des pages, un personnage modèle, Miles Black, est créé pour illustrer chacune des étapes. Suit le gros de l'ouvrage, la section Lifepaths (environ 90 pages), qui détaille les Tranches de Vie des hommes, des nains, des elfes et des orcs. Chacune des races a droit à une courte nouvelle introductive, suivie des tableaux détaillant chaque Environnement (Setting), comme par exemple Paysan, Noblesse de Cour, Servitude, mais aussi Artificier (pour les Nains), Etarche (pour les Elfes) ou Légion Noire (pour les Orcs). Tous les Traits spécifiques aux Tranches de Vie, qui ne sont donc pas choisis par le joueur, sont décrits sauf lorsque leur dénomination est explicite. Les règles spécifiques à chacune des trois races non humaines, comme l'Appât de l'Or des Nains ou la Tristesse Elfique, y sont présentées. Les Chants Magiques des Elfes et les Rituels Obscurs des Orcs y sont aussi détaillés. La section suivante (75 pages) s'intitule The Lists et détaille :
Enfin, l'ouvrage se termine sur une section intitulée Reference qui propose un index de dix pages des compétences, traits et incantations décrits dans le livret avec les deux ou trois informations cruciales liées à chacun d'entre eux. S'ensuit un index classique des termes, une feuille de personnage sur 4 pages, deux pages d'assistant à la création de personnage et une page pour faciliter la gestion des scripts de combat. |
October 2002 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Freemarket
première édition limitée
Freemarket Suivant la table des matières et les crédits, Welcome to the Donut (5 pages) présente rapidement la station Freemarket, puis le principe du jeu : les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée. Tout au long du livret, le haut de page présente trois cartouches reproduisant une interface de discussion en ligne (icône de l'interlocuteur et bulle de texte) ; c'est l'occasion pour les auteurs de commenter et d'expliquer leur jeu au lecteur, à travers des exemples ou des explications en "voix off". Le chapitre consacré à la création des personnages (Generation, 13 pages) commence par une feuille de personnage pré-tirée, dont le contenu est examiné en détail sur plusieurs pages. Cette exploration est l'occasion de présenter les principaux concepts d'un personnage : sa génération (son origine), son patrimoine génétique (traits caractéristiques), son expérience (ensemble de compétences), ses interfaces de communication avec les autres et l'Agrégat, son matériel, etc. Parmi les éléments qui caractérisent les personnages de Freemarket se trouvent les souvenirs (memories), à long et court terme. Étant donné l'état de l'art de la cybernétique et la nature du réseau informationnel qui relie tous les membres de la station, les souvenirs d'un individu peuvent être échangés, vendus, perdus et modifiés... volontairement ou non, consciemment ou non. La seconde partie du chapitre reprend tous ces éléments et présente les dix étapes de création d'un personnage. À peu de choses près, celle-ci consiste à remplir successivement les différentes sections de la feuille de personnage, chaque étape donnant explications et conseils au lecteur : l'approche est didactique et vise à permettre à un débutant de découvrir le jeu tout en créant un personnage au cours de sa lecture. La création de la MRCZ étant une étape importante, ce processus de création suppose que tous les joueurs le "déroulent" ensemble. Challenges (27 pages) est le cœur du système de jeu : toutes les actions des personnages susceptibles de "construire, détruire, changer, cacher, révéler ou forcer quelqu'un à faire/penser quelque chose" impliquent un défi. Les défis sont résolus en utilisant différents paquets de cartes. Une fois le défi terminé, on en déduit les conséquences (détermination des effets, gains et pertes de flow). Ici encore, le système est présenté de façon didactique, en commençant par le déroulement d'un défi, exemple à l'appui ; la seconde partie du chapitre étant consacrée aux différents types de défis et aux aspects techniques particuliers (types d'effets, coûts en flow, etc.). La présentation du système de défi entre groupes (par opposition à "entre personnes") termine le chapitre. Flow (11 pages) présente le nerf de la guerre : comment en gagner, comment en perdre, combien coûtent certains défis en fonction de leurs objectifs, etc. Tout comme les individus, les MRCZ possèdent un niveau de flow, et celui-ci peut être utilisé par ses membres. C'est aussi ici que l'on découvre qu'une trop mauvaise réputation peut vous amener à être éjecté de la station. MRCZs (16 pages) est ensuite consacré aux Multiregional cultural zones, ces regroupements qui sont l'ossature de la société de Freemarket. En plus des règles particulières aux MRCZ, le chapitre décrit les différents niveaux d'évolution et dix-huit exemples de MRCZ existant sur la station. Suit une série de courts chapitres revenant en détail sur différents concepts déroutants de l'univers et du jeu :
Superuser (25 pages) est le chapitre dédié au meneur de jeu. Il commence par une série de conseils et d'astuces pour diriger une partie. Puis, six pages expliquent la façon d'organiser la première séance de jeu et les suivantes. Six autres reviennent sur la façon de gérer les défis, et les quatre pages restantes donnent quelques éléments de contexte sur la station. Un lexique (Freemarket Glossary, 17 pages) et un Index (8 pages) terminent le livret. |
August 2010 | Freemarket | Sorencrane |
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Monster Burner
première édition révisée, deuxième impression
Monster Burner Élu meilleur supplément "indie" en 2004, Monster Burner propose un ensemble de règles additionnelles pour créer toutes sortes de créatures pour Burning Wheel (dans le jargon du jeu, "to burn" est synonyme de "créer", le livret de création de personnages étant intitulé Character Burner). Après deux pages de garde, deux pages de crédits et 5 pages de table des matières, le premier chapitre, Welcome to the Fiery Depths (4 pages) est un avant-propos de l'auteur dans lequel il explique que pour écrire ce supplément, il a dû mettre à plat ses principes de création avant de les coucher sur papier. La première partie, Monster Burner (92 pages), est conçue comme un guide décrivant toutes les étapes à suivre pour déterminer les caractéristiques, les traits, etc. d'une créature ou d'une espèce "monstrueuse". Mais avant cela, trois sections (Monstrous Mechanics, Stat Burner, Shade Burner) présentent en détail l'échelle des caractéristiques ("Stats") : chacune d'elle est détaillée niveau par niveau (de 1 à 10), et quelques paragraphes rappellent les probabilités associées aux shades. Ensuite, 100 Questions guide le lecteur dans la création d'une créature, du début à la fin, avec de nombreux conseils. Cette partie se termine par cinq sections complémentaires de quelques pages traitant de la façon de créer respectivement, des traits (Traits Burner), des compétences (Skills Burner), des tranches de vie (Lifepath Burner), des races (Burning Stock) et des pouvoirs magiques originaux (Monstrous Magic Burner). Lifepaths (137 pages), seconde partie, est constituée de quatre chapitres décrivant les tranches de vie de quatre races monstrueuses. Chaque chapitre suit le même plan : un exemple de créature, les tables des lifepaths et la description de tous les traits, compétences et pouvoirs mentionnés dans ces tables, la plupart nouveaux et spécifiques à la race en question, et des conseils pour incarner ces créatures. Les quatre races sont :
Troisième partie, Illustrated Bestiary (54 pages) est un bestiaire illustré décrivant 27 monstres. Puis, Lists (67 pages) rassemble les listes de tous les traits, compétences et pouvoirs par ordre alphabétique. Par rapport à la présentation du second chapitre, ces éléments sont accompagnés d'un coût en points de création. Ces listes sont précédées de quelques exemples de créatures prêtes à l'usage, sous un format condensé, mais sans illustration. Enfin, Appendices (30 pages) contient quelques notes complémentaires : des conseils sur la façon d'utiliser des "monstres" dans une partie, des rappels sur les calculs faisant intervenir des éléments de shades différentes, et deux index : un des compétences, pouvoirs et traits, l'autre des chapitres et des sections. |
January 2007 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
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Mouse Guard
première édition
Mouse Guard La version française comporte une courte introduction de l'éditeur en page 2 de couverture. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, puis la légende de l'illustration de couverture avec les noms des 52 souris présentes (1 page). Après le sommaire (1 page) et la page des crédits, remerciements et mentions légales, vient un Avant-Propos (2 pages) écrit par David Petersen. Il est suivi par une introduction (Sur Quoi Tout Repose, 9 pages, 8 dans la VO) présentant à la fois le jeu de rôle, l'univers des Légendes de la Garde, le livre de base, et résumant le système de jeu. Le premier chapitre, Les Souris de la Garde (29 pages, 26 en VO), peut être divisé en deux grandes parties. La première partie présente la Garde au travers de son histoire et de ses missions. La seconde partie présente les différents aspects d'un personnage à l'aide d'un exemple, mais sans donner les règles de création. Quatre souris pré-tirées concluent le chapitre. Le second chapitre, Pourvu qu'on ait la cause (14 pages, 12 en VO) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent une souris et permettent de développer le roleplay :
Bien jouer ces trois éléments permet de gagner des points de destin et des points de développement personnel qui autorisent, durant le tour des joueurs, l'amélioration d'une compétence. La Mission (36 pages, 32 en VO) décrit le déroulement d'une partie, avec de nombreux exemples, et donne des conseils au meneur de jeu (MJ) pour créer ses propres missions. Ainsi, la description débute par la formation du groupe de joueurs, le moment où le MJ donne la mission aux personnages jusqu'à la fin de celle-ci. Ce qui se passe durant le tour du MJ (jeu de rôle classique) et le tour des joueurs (moment où ces derniers peuvent s'entraîner, se soigner, développer leurs réseaux, etc.) est présenté également. Une mission des Légendes de la Garde doit permettre de tester les instincts, croyances et objectifs des personnages et devrait contenir au moins deux obstacles parmi les quatre suivants : climat, terrain, animaux et souris. Une mission prête-à-jouer conclut le chapitre. Le chapitre suivant, Le système de Résolution (58 pages, 50 en VO), présente dans le détail et avec de nombreux exemples le coeur du système de jeu. Ainsi, le chapitre s'ouvre sur la présentation des tests simples et se poursuit sur la gestion des conflits qui est traitée en détail. La manière d'utiliser les capacités et les points de destin, ainsi que l'utilisation d'une compétence non maîtrisée, sont également décrites. La description de l'équipement et des conditions (fatiguée, blessée, énervée, malade, affamée/assoiffée) concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description du monde. Ainsi, Les Saisons (38 pages, 32 en VO) décrit les quatre saisons de l'année dans ce qu'elles ont de particulier (missions typiques, météo, activités des souris, animaux sauvages, etc.). Le chapitre porte une attention particulière à la saison hiver, que les souris passent à l'intérieur de leur localité et qui est propice à faire le rappel des événements de l'année. Soit, en terme de jeu, à jouer un gros "tour des joueurs". Les Territoires (27 pages, 24 en VO) s'ouvre par une description des types de terrains que l'on peut y rencontrer et se poursuit par la présentation des diverses bourgades habitées par les souris. Un certain nombre d'entre elles sont décrites succinctement alors que d'autres sont laissées à l'imagination du MJ. Le chapitre se conclut par une brève présentation des régions jouxtant les territoires et par un topo sur les dangers qui le menacent. Les Habitants des Territoires (39 pages, 35 en VO) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris (soldat, apiculteur, menuisier, etc.) et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Les deux chapitres suivants sont consacrés à la description des capacités, des compétences et des traits. Le premier, Attributs et Compétences (35 pages, 30 en VO), s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Le second, Traits (18 pages, 15 en VO), débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. La liste et la description des traits terminent le chapitre. Exemples de Missions (28 pages, 26 en VO) propose trois missions prêtes-à-jouer, avec à chaque fois quatre pré-tirés à utiliser : Trouver le Marchand de Grain, Distribuer le Courrier et Des Ennuis à Grasslake. Le dernier chapitre, Recrutement (20 pages, 17 en VO), conclut le livre de base par les règles de création de personnage. Elle se fait en répondant aux questions posées sur sa vie qui, selon les réponses données, permettent le choix des compétences et de traits, ainsi que la valeur de ces derniers, et celle des capacités. Un Index (6 pages) ainsi qu'une Bibliographie et Colophon (1 page) terminent l'ouvrage. En page 3 de couverture (intérieur du dos de couverture) se trouve une petite biographie de Luke Crane et David Petersen. |
December 2008 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Mouse Guard
première édition, version UK
Mouse Guard Cet ouvrage est l'édition anglaise du livre de base de Mouse Guard. Son contenu est identique à celui de la version américaine, la seule différence visible étant la jaquette, qui mentionne l'éditeur anglais et le prix en livres sur la quatrième de couverture. |
April 2009 | Légendes de la Garde (Les) | Titan Books |
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Mouse Guard
deuxième édition
Mouse Guard Livre de Règles (320 pages)Après 1 page de garde, 1 page illustrée où indiquer le nom du propriétaire, 1 page de sommaire et 1 page de crédits, l'ouvrage commence par un avant-propos du créateur de la série de bande dessinée, David Petersen (2 pages). It Revolves on This (8 pages) décrit brièvement le système de jeu, le principe des dés et ce qu'est un jeu de rôle. The Mouse Guards (26 pages) décrit la garde, les patrouilles et missions qui incomberont aux joueurs, et les différentes caractéristiques des souris. It's What we Fight For (12 pages) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent le comportement d'une souris.de la garde durant sa mission :
Le respect de ces trois points permet de gagner des points permettant, par après, d'améliorer les chances de réussite. En outre, à l'issue d'une mission, les gardes peuvent être distingués par leurs pairs ou le MJ. The Mission (32 pages) décrit le fonctionnement d'une mission type, le type d'opposition que les souris pourront rencontrer et les différentes phases de jeu. Les exemples sont issus du premier tome de la série de comics et permettent de s'approprier facilement les différents concepts. Overcoming Obstacles (13 pages) présente la partie simple de la mécanique du jeu, et les tests de compétences. Conflict (27 pages) précise et décrit, avec exemples à l'appui, la mécanique et les conflits et combats. Conditions & Recovery (8 pages) décrit les différents états des aventuriers (hungry & thisty, angry, tired, injured, sick), leurs effets en termes de jeu, et les moyens d'y remédier. Seasons (32 pages) indique, en fonction du moment de l'année, les différentes missions et occupations, risques ou dangers que peuvent avoir les joueurs. The Territories (12 pages) décrit le monde dans lequel se passe le jeu, avec des repères historiques, et fournit des indications pour créer ses propres villes et camps. Denizens of the Mouse Territories (35 pages) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire. Abilities and Skills (30 pages) s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Traits (15 pages) débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. Wises (3 pages) décrit la règle de la connaissance particulière que peut avoir une souris sur un sujet précis. Sample missions (26 pages) présente 3 scénarios simples avec des personnages prétirés à chaque fois. Recruitment (15 pages) présente les règles de création de personnage. L'ouvrage s'achève sur 5 pages d'index et une page de références. New Rules - New Missions (48 pages)
Il s'agit de la reprise de l'ouvrage du même nom issu de la première édition du jeu, et qui était inclus dans la boîte de la version française. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de garde, 1 page de crédit et 1 page de sommaire. New Rules (7 pages) décrit les nouvelles règles concernant les armes, les montures, nouveaux lieux et des précisions sur l'usage de matériels, guides, cartes, etc. New Missions (36 pages) décrit 3 nouvelles missions prêtes à jouer (Mission of Mercy, Dam beavers et Danger on the Scent Border). Les Cartes (30)Les paquets de cartes à distribuer aux joueurs servent de pense-bête :
L'ÉcranLes tables présentes sur l’écran sont :
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August 2021 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Mouse Guard
première édition limitée
Mouse Guard Cette boîte de base, tirée en nombre limité d'exemplaires en français, fait suite à la souscription clôturée en janvier 2012. Elle comprend le livre de base des Légendes de la Garde, la traduction du supplément New Rules, New Missions, et des aides de jeu pour faciliter le déroulement des parties. New Rules, New Missions (46 pages, Nouvelles Règles, Nouvelles Missions, 72 pages) ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après la page de couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits, puis 1 page de table des matières. New Rules (8 pages, Nouvelles Règles, 11 pages) décrit de nouvelles armes, de nouvelles villes, et des règles pour les montures. Le chaptire commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Les trois nouvelles villes décrites sont Flintrust, Sandmason et Grasslake. Cette section se conclut par une illustration pleine page. New Missions (29 pages, Nouvelles Missions, 31 pages) contient les pré-tirés ainsi que trois nouvelles missions : Mission de Secours, Les Castors du Barrage, et Danger à la Limite des Territoires. On retrouve des pré-tirés du livre de base pour ces missions, ils ont évolué et leurs capacités ont progressé. Les missions sont présentées comme dans le livre de base : préparation, tour du meneur de jeu, tour des joueurs, fin de la partie et idées pour continuer l'aventure.
À la version française s’ajoute une campagne de création française par Jérome Larré et François-Xavier Cuende. Ladite campagne, Qu'importe la Trahison Pourvu Qu'on Ait la Cause (22 pages), est coupée en trois missions : Haro sur les Taxes, La Souris Noire et La Grande Faucheuse. Trois à quatre joueurs peuvent y incarner des souris de la garde. Dans cette campagne, les souris de la garde vont principalement être à Port Sumac, cœur des trois scénarios. Entre régler des litiges commerciaux, endiguer une épidémie, assurer la sécurité des citoyens même s'ils sont hostiles à la Garde... Ces missions vont avoir des conséquences bien au-delà de Port Sumac. Enfin, le livret se conclut par une description (4 pages) des aides de jeu présentes dans la boîte. La dernière page (4e de couverture) rappelle à nouveau les crédits. L'écran, du côté joueur, présente une illustration des souris de la garde croisant leurs armes et le titre du jeu sur deux volets . Le troisième sert de rappel pour la description des actions et sur la gestion des conflits. Côté meneur, un volet énumère toutes les « armes » du jeu et rappelle la structure du jeu ainsi que les faces de dés. Un autre volet dresse la liste des différentes natures animales et rappelle l'échelle de l'ordre de la nature et la force et la durée des saisons. Le troisième volet énumère tous les facteurs de compétences du jeu. Les figurines de souris servent à visualiser l'emplacement des patrouilles sur la carte des territoires. Les cartes permettent aux joueurs de visualiser les armes utilisées, les états infligés et les actions choisies. Toutes les cartes sont de la taille de cartes à jouer normales, environ 6 x 9 cm. Les faces des dés correspondent à :
Les feuilles destinées au meneur de jeu servent d'un côté à rappeler les principales règles du jeu, de l'autre côté à noter les informations principales sur les personnages. Les feuilles de personnage comportent elles aussi, en plus des endroits prévus pour caractéristiques chiffrées, équipement, histoire, etc., un rappel des principales règles du jeu concernant les personnages. |
January 2011 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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New Rules, New Missions
première édition
New Rules, New Missions New Rules, New Missions ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après l'ours et la table des matières, trois chapitres s'offrent au lecteur. New Rules (8 pages) commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Suivent la description de quelques nouveaux villages et, enfin, des règles sur les montures. New Missions (29 pages) propose trois nouvelles missions à faire vivre aux gardes :
New Material (3 pages) décrit les éléments matériels fournis dans le Mouse Guard Boxed Set et comment les utiliser. Suivent 1 page de publicité pour le Mouse Guard Boxed Set et 1 page de publicité pour Archaia Press. |
January 2010 | Légendes de la Garde (Les) | Archaia Studio Press |
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Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
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October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dictionary of Mu
première édition
Dictionary of Mu La plus grande partie de ce supplément de Sorcerer est présentée comme un dictionnaire, avec de multiples articles ordonnés de façon alphabétique, faisant chacun de une à trois pages. Ces articles présentent entre autres des Sorciers et leurs Démons, ainsi que quelques démons indépendants, de types issus de Sorcerer & Sword. Plusieurs de ces sorciers sont des personnages primordiaux de la planète Marr'd. Certains sont de puissants dirigeants : le Roi-Sorcier de Lémurie, la Demoiselle-Messie d'Hy-Brasil, la Tsarine Pardia Apreth, le Prince des Primites du Mont Olymon, le Khan du Désert Rouge. D'autres sont des menaces pour les empires : le Jarl des Araignées, Nimrote des arènes du Rocher Noir, l'Enfant à la Pierre, ainsi qu'Oghma le runiste, auteur du présent dictionnaire. Tous ces personnages extraordinaires, créés comme des personnages débutants à Sorcerer, sont utilisables comme personnages-joueurs dans une campagne épique, mais il est bien entendu possible de créer son propre sorcier.
Au fur et à mesure de la lecture du dictionnaire, le monde de Marr'd se dévoile : les hommes ne seraient pas originaires de cette planète, car ils y ont été emmenés par le mystérieux peuples Cydonien maîtrisant une magie mystérieuse : les Maths. Comme le disent certains prophètes, la planète Urt et son satellite Lunn sont-elles destinées à accueillir les derniers hommes dans le futur ? Les sages savent qu'il faudra construire une arche pour fuir au plus vite ce monde, en retrouvant le secret des Maths, enfoui sous les pyramides, car Marr'd meurt lentement, entourée de ses deux satellites Dymos et Phobos.
Dictionary of Mu utilise le système standard de Sorcerer, avec les nouvelles normes introduites dans Sorcerer & Sword : par exemple l'attribut "Couverture" est rebaptisé "Passé", il existe plusieurs types de monstres gérés comme des démons indépendants, etc. En fin de livre, plusieurs appendices offrent des aides de jeu pour mieux appréhender cette campagne :
Le livre se conclut par un épilogue de l'auteur, ainsi qu'une liste d'inspirations, suivie d'un index général. |
August 2006 | Sorcerer | Judd Karlman |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dictionary of Mu
première édition
Dictionary of Mu La plus grande partie de ce supplément de Sorcerer est présentée comme un dictionnaire, avec de multiples articles ordonnés de façon alphabétique, faisant chacun de une à trois pages. Ces articles présentent entre autres des Sorciers et leurs Démons, ainsi que quelques démons indépendants, de types issus de Sorcerer & Sword. Plusieurs de ces sorciers sont des personnages primordiaux de la planète Marr'd. Certains sont de puissants dirigeants : le Roi-Sorcier de Lémurie, la Demoiselle-Messie d'Hy-Brasil, la Tsarine Pardia Apreth, le Prince des Primites du Mont Olymon, le Khan du Désert Rouge. D'autres sont des menaces pour les empires : le Jarl des Araignées, Nimrote des arènes du Rocher Noir, l'Enfant à la Pierre, ainsi qu'Oghma le runiste, auteur du présent dictionnaire. Tous ces personnages extraordinaires, créés comme des personnages débutants à Sorcerer, sont utilisables comme personnages-joueurs dans une campagne épique, mais il est bien entendu possible de créer son propre sorcier.
Au fur et à mesure de la lecture du dictionnaire, le monde de Marr'd se dévoile : les hommes ne seraient pas originaires de cette planète, car ils y ont été emmenés par le mystérieux peuples Cydonien maîtrisant une magie mystérieuse : les Maths. Comme le disent certains prophètes, la planète Urt et son satellite Lunn sont-elles destinées à accueillir les derniers hommes dans le futur ? Les sages savent qu'il faudra construire une arche pour fuir au plus vite ce monde, en retrouvant le secret des Maths, enfoui sous les pyramides, car Marr'd meurt lentement, entourée de ses deux satellites Dymos et Phobos.
Dictionary of Mu utilise le système standard de Sorcerer, avec les nouvelles normes introduites dans Sorcerer & Sword : par exemple l'attribut "Couverture" est rebaptisé "Passé", il existe plusieurs types de monstres gérés comme des démons indépendants, etc. En fin de livre, plusieurs appendices offrent des aides de jeu pour mieux appréhender cette campagne :
Le livre se conclut par un épilogue de l'auteur, ainsi qu'une liste d'inspirations, suivie d'un index général. |
August 2006 | Sorcerer | Judd Karlman |