Brennan Taylor
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mortal Coil
première édition révisée
Mortal Coil Cet ouvrage est la version révisée du jeu indie Mortal Coil. Après une présentation générale et notamment un avertissement sur la nouvelle édition, les six premiers chapitres reprennent le contenu de la première édition. On aborde alors le contenu nouveau. Le septième chapitre est composé de conseils de jeu. Ils abordent aussi bien la répartition de la narration que l'utilisation concrète des règles et des stratégies à mettre en œuvre lors des conflits. Le huitième chapitre est dédié au meneur de jeu en détaillant son rôle et en donnant des conseils de maîtrise. Cela s'accompagne de stratégies sur l'utilisation des réserves de magie et de pouvoir. Trois annexes complètent l'ouvrage. L'une liste les références du jeu, la suivante détaille des exemples de conflits, et la dernière est composée des fiches des personnages servant pour les exemples. Un index détaillé termine l'ouvrage. |
March 2009 | Mortal Coil | Galileo Games |
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Mortal Coil
première édition
Mortal Coil Cet ouvrage est la première version du jeu indie Mortal Coil. Après une présentation générale, des remerciements et une liste d'inspirations, le premier chapitre expose les grandes lignes du jeu : rôle du MJ, principes de partage de la narration, utilisation des jetons servant pour les points d'action. Le deuxième chapitre est consacré à la mise en place du cadre de jeu. Cela se fait de manière collégiale entre tous les participants. Le ton, le cadre et les éléments fantastiques sont définis. Un niveau de magie est fixé (discrète, connue seulement de quelques élus, omniprésente, etc.), ainsi que la situation initiale du jeu et les forces qui s'opposent aux personnages. Les éléments fantastiques sont simplement évoqués. Par exemple, les joueurs se mettent d'accord sur l'existence secrète de magiciens et d'une école qui les forme, mais sans décrire les pouvoirs de ces magiciens. Le troisième chapitre s'attache aux personnages. Ils sont décrits par leurs passions, des facultés (les caractéristiques) et des aptitudes (les compétences). Les passions et les aptitudes sont ouvertes et choisies librement. À cela s'ajoutent quatre réserves : pouvoir, action, magie et passion. Un bref passage définit les personnages non-joueurs. Le chapitre quatre est dédié à l'utilisation des points de la réserve de magie. Ceux-ci servent à activer les pouvoirs magiques, à créer des objets magiques, ou à ajouter des détails sur les effets magiques persistants dans l'univers. Le chapitre suivant est dédié à la résolution des conflits. Ceux-ci ne sont pas résolus action par action, mais d'une manière globale. Chaque personnage impliqué dans le conflit doit miser des points d'action en fonction des moyens qu'il compte mettre en œuvre pour arriver à ses fins. Par exemple, pour convaincre quelqu'un, le joueur ne décrit pas précisément les actions qu'il entreprend, mais la stratégie qu'il emploie. Ainsi, il pourra insister sur sa prestance physique et son aptitude de policier, et non pas sur le fait qu'il tente telle ou telle chose. Pour chaque action qu'un personnage fait, une qualité est déterminée en faisant la somme du niveau de la faculté et de l'aptitude mises en jeu, plus les points d'action investis. La résolution se fait en comparant les niveaux de qualité des actions en opposition, celui qui obtient la meilleure valeur réussit. Les points d'action misés sont récupérés chaque tour. La réserve de passion est utilisée pour activer les passions du personnage. Ces points sont perdus à chaque utilisation et regagnés au début de la partie suivante. Un point de passion utilisé permet d'ajouter le niveau d'une passion à l'action en cours. Le sixième chapitre est consacré à la réserve de pouvoir. Celle-ci sert comme bonus pour les actions et comme points d'expérience. En plus de cela, elle permet aux joueurs de prendre la main sur la narration, soit en ajoutant des détails aux scènes, soit en faisant intervenir des personnages ou encore en proposant directement de nouvelles scènes. Un index détaillé et une fiche de personnage terminent l'ouvrage. |
January 2006 | Mortal Coil | Galileo Games |
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System Toolkit
première édition
System Toolkit La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
September 2013 | Fate | Evil Hat Productions |