Burning Wheel (The)
Burning Wheel est un système de jeu de rôle médiéval fantastique auto-édité. S'il n'y a pas d'univers de jeu décrit, on ne peut pas tout à fait dire de Burning Wheel qu'il est générique dans la mesure où le système met l'emphase sur le réalisme, la difficile survie et la réflexion plutôt que l'action.
Personnages
Les personnages, humains ou autres, sont définis par six caractéristiques à savoir Perception, Volonté, Agilité, Rapidité, Puissance et Endurance, et six attributs :
- les réflexes, qui déterminent le nombre d'actions que l'on peut effectuer en combat,
- la santé, qui détermine la vitesse à laquelle on guérit et reflète généralement l'hygiène de vie,
- la foi, qui permet au croyant d'en appeler à l'aide de sa divinité,
- les nerfs ("Steel "), qui détermine la réaction face à des situations dangereuses,
- l'aptitude, qui mesure la vitesse à laquelle un personnage apprend des compétences,
- le seuil de blessure mortelle ("Mortal Wound ") qui détermine les différents seuils de blessures.
Ces attributs sont soit calculés à partir des caractéristiques, soit déterminés par l'expérience préliminaire du personnage. Enfin, l'acquis du personnage est mesuré par une cinquantaine de compétences qui couvrent tout le champ des possibles, du combat à la connaissance en passant par les aptitudes les plus quotidiennes (artisanat, herboristerie, élevage, etc.). Caractéristiques et compétences s'échelonnent de 1 à 10, la moyenne probable des personnages débutants se situant autour de 4 ou 5 pour leurs meilleurs scores. En plus de leur valeur chiffrée, les compétences ont une couleur, noir, gris ou blanc, utilisée lors des tests.
En complément, les personnages sont affinés à travers des instincts, des traits et des croyances. Les instincts sont les comportements instinctifs du personnage, comme par exemple "Je ne mange jamais un plat que je n'ai pas préparé". Les traits sont des avantages ou désavantages. Certains ne sont que des traits de caractère sans effets en termes de règles ("Homme de peu de mots"), d'autres représentent des capacités inhabituelles ("Sens de l'Orientation"). Tous les traits ont un coût en nombre de points, qu'ils représentent des avantages ou des désavantages. L'auteur part du principe que les traits sont là pour étoffer le personnage, pas nécessairement pour le rendre plus puissant. Enfin, les croyances sont, comme leur nom l'indique, plus du domaine de la personnalité : en plus des croyances religieuses, de fermes opinions comme "toute peine mérite salaire" ou "un jour, mon tour viendra..." sont des croyances acceptables.
Toutes ces composantes du personnage se mettent en place à travers une logique de tranches de vie ("Lifepaths"). Chacune de ces tranches de vie détermine qui il est, affecte ses caractéristiques, attributs et compétences et même ses traits. Le joueur commence par choisir le milieu social dans lequel est né le personnage. De là, il a plusieurs options sur ce qu'il est devenu ensuite, et certaines Tranches de Vie proposent des moments de rupture, qui permettent de sortir d'un milieu social. Ainsi, un personnage né paysan pourra tout d'abord avoir été paysan lui-même puis réduit en esclavage et enfin, s'étant évadé, devenir mercenaire. A chaque étape, le personnage accumule des années, des compétences ainsi que des points de ressources, de traits, de caractéristiques et de compétences qu'il répartira plus ou moins à sa guise une fois le personnage terminé. La seule limite dans le nombre de tranches de vie pour les humains est donc l'âge, et l'impact qu'il a sur les caractéristiques.
Les tranches de vie des humains sont très détaillées et décrivent une société médiévale classique, en revanche celles des non-humains (Elfes, Nains, Orcs) sont toutes adaptées à une structure sociale spécifique qui, sans être décrite dans le texte, est implicitement proche d'une vision tolkiennienne classique. Chacune de ces races dispose également de traits "sur mesure" ainsi que d'un certain de nombre de règles propres.
- Les Elfes immortels ont un trait spécifique qui s'appelle la Tristesse Elfique ("Elven Grief"), qui augmente avec les années, les tragédies vécues, etc. Plus cette Tristesse est importante et plus ils se détachent du monde pour finalement s'éteindre dans une terrible langueur.
- Les Nains ont aussi un trait spécifique appelé l'Appât de l'Or ("Gold Greed"), qui les empêche de dépenser une partie des ressources accumulées à travers leur Tranches de Vie.
- Les Orcs, enfin, sont également immortels, comme les elfes, mais le poids des ans les mène à un nihilisme à toute épreuve qui se traduit par une totale immoralité et une grande violence. Par conséquent, à partir d'un certain nombre de tranches de vie choisies, ils risquent balafres, blessures de guerre ou infirmités...
Une fois cette étape déterminante de la création de personnages effectuée, il ne reste qu'à calculer les seuils de blessure, trouver un nom, choisir ses instincts et croyances et dépenser les points de ressources acquis dans les tranches de vie. Les points de ressources servent à la fois à acquérir des biens matériels, des contacts, une réputation, une affiliation et des sortilèges pour les mages. Globalement, la création de personnage est détaillée et donc longue, mais a l'avantage de constituer le background du personnage au fur et à mesure.
L'évolution des caractéristiques et des compétences se fait au fur et à mesure selon un système qui rappelle à la fois le Basic Role-Playing et Rêve de Dragon : pour progresser dans une compétence ou une caractéristique, il faut s'en servir, plus le score à améliorer est haut et plus il faut de tests difficiles ou éprouvants. En complément, le meneur de jeu peut récompenser les joueurs pour la qualité de leur interprétation, le fait de remplir leurs objectifs, de travailler de concert, etc. Il leur alloue des points d'Artha, une sorte de karma qui permet d'influencer de manière limitée le déroulement du jeu ou d'investir à long terme sur le personnage. .
Système
Le système de résolution de Burning Wheel repose sur le concept d'une poignée de dés ("dice pool ") à 6 faces. Le joueur lance un nombre de dés égal à la somme du score qu'il teste : Chaque dé dont le résultat est au dessus d'un seuil apporte un succès. Si le nombre de succès atteint la difficulté de l'action (l'Obstacle), l'action est un succès. Le seuil dépend de la couleur de la compétence : 4 pour une compétence Noire, 3 pour une Grise et 2 pour une Blanche. Ainsi, pour réussir une action "Ob3" - de difficulté 3 - avec une compétence B5 - Noire à 5 - il faut lancer 5 dés et espérer que 3 - l'Obstacle - d'entre eux au moins fassent 4 ou plus (compétence Noire). Certains jets dans Burning Wheel sont ouverts ("Open"), ce qui signifie que pour chaque 6 tiré, le joueur peut relancer un dé.
Le Combat
Le système de combat de Burning Wheel vise à émuler le chaos du combat médiéval, une mêlée brutale dont les protagonistes ne maîtrisent pas réellement le déroulement. Le combat se découpe en échanges : le principe de base est qu'au début de chaque échange, en fonction du nombre d'actions dont il dispose, chaque joueur choisit les manoeuvres qu'il va effectuer pour l'ensemble de ses actions de l'échange. Les actions possibles comportent bien évidemment des manoeuvres d'attaque mais aussi des mouvements, des paroles, le fait de dégainer, d'encocher une flèche, de viser, etc. Les personnages peuvent adopter en combat trois postures : neutre, offensive ou défensive. Chaque manoeuvre est également identifiée comme offensive, défensive ou neutre, et lorsque posture et manoeuvre sont coordonnées, le personnage bénéficie de bonus aux jets. A l'inverse, une manoeuvre défensive en posture offensive souffrira de malus. Il y a également certaines restrictions en termes de manoeuvres disponibles. Ainsi, un personnage en posture offensive ne peut pas Esquiver. Tous les protagonistes dévoilent leurs actions en même temps, et celles-ci sont résolues les unes après les autres. Les actions effectuées par un adversaire direct peuvent avoir une incidence sur la difficulté des jets ou leurs résultats.
Par exemple, si le personnage A attaque le personnage B, et que le personnage B contre-attaque, ce dernier pourra à la fois tenter de bloquer l'attaque de A et de l'attaquer à son tour. Si par contre le personnage A feinte vers le personnage B et que le personnage B contre-attaque, il ne pourra ni bloquer ni attaquer. Il serait fastidieux de détailler ici l'ensemble des manoeuvres possibles, qui sont nombreuses. Qu'il nous suffise de préciser que la liste est très exhaustive et qu'elle tient compte d'éléments tactiques importants comme la longueur relative des armes et leur maniabilité.
Les dommages d'une attaque au corps à corps sont calculés en fonction des caractéristiques de l'arme et du succès de l'attaque, ceux des armes de jet et de trait en fonction de l'arme et d'un facteur aléatoire. Les armures peuvent annuler les dégâts ou ne pas avoir d'effet, mais elles ne réduisent pas les dégâts. Chaque attaque subie par l'armure, qu'elle ait été repoussée ou non, peut endommager l'armure jusqu'à la rendre, à la longue, inutile. Si elle n'est pas contrée par l'armure, l'attaque affecte le personnage et devient une blessure : la gravité des blessures implique des pénalités soit en augmentant la difficulté des jets soit en réduisant le nombre de dés lancés, et toutes les blessures sont cumulatives. La guérison est lente et délicate, elle dépend évidemment de la gravité de la blessure, de la Santé du personnage (et donc de son hygiène de vie) et de la qualité des soins effectués. Les pénalités de blessures s'estompent avec le temps, même avant que la blessure ne soit complètement guérie, mais si le personnage est de nouveau blessé, il risque d'aggraver ses anciennes blessures mal refermées.
Signalons enfin l'importance dans les combats de l'attribut Nerfs ("Steel "). Celui-ci sert non seulement lorsqu'on est surpris mais aussi lorsque l'adversaire est terriblement puissant ou horrible (genre dragon ou horreur lovecraftienne) et lorsque le personnage est blessé. Tous ces événements peuvent nécessiter des jets de Nerfs qui, s'ils échouent, peuvent forcer le personnage à fuir ou faire en sorte qu'il hésite, qu'il soit tétanisé, etc. En bref, il est plus facile de faire le héros dans une taverne qu'en retenant ses intestins d'une main.
La Sorcellerie et la Foi
La Sorcellerie est basée sur des formules de sorts. Pour être Sorcier, il suffit d'avoir le trait qui autorise l'achat de la compétence Sorcellerie. Tous les jets de magie se font sur la base de Sorcellerie + Volonté, et sont ouverts. La magie est élémentaire et repose sur huit éléments : l'Air, l'Anima (êtres vivants), l'Arcane (la magie elle-même), la Terre, le Feu, les Cieux (la lumière), l'Eau et le Blanc (la sphère céleste). On notera que cette magie est essentiellement "blanche", ce qui est délibéré puisque les Orcs, par exemple, disposent de rituels morbides liés au Noir. Ceux-ci ne sont pas accessibles à des personnages non-Orcs. Les Elfes ont également une magie spécifique, les Chants Ensorceleurs (Spellsongs).
Pour lancer un sort, le sorcier effectue un jet de Sorcellerie + Volonté et, immédiatement après, il lance un jet d'Endurance ("Forte") à la difficulté du sort. Un échec diminue son score d'Endurance et peut mener à l'inconscience ou même à une blessure. Par ailleurs, un échec au lancement de sort peut produire deux sortes d'effets indésirables :
- Invocation Involontaire : le sorcier crée une déchirure dans la continuité de l'univers et soit est happé dans un ailleurs plus ou moins létal soit attire dans son monde une créature venue d'ailleurs.
- Mauvaise Transmission : le sorcier n'obtient pas l'effet voulu mais un autre effet, déterminé aléatoirement.
La Foi a un fonctionnement beaucoup plus simple. Celui qui a la Foi peut en appeler à sa divinité pour faire des miracles, il suffit pour cela de faire un jet ouvert de Foi. Le système est très libre et l'essentiel de l'interprétation est laissé au Meneur de Jeu. Il n'y a pas de fatigue ou d'échec particulier lié à l'usage de la Foi, même si on imagine que d'abuser des bienfaits d'une divinité n'est jamais une bonne idée.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
Supplément de règles et de contexte | June 2010 | anglais | Luke Crane | Papier |
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Burning Wheel (The)
première édition
Burning Wheel (The) The Burning Wheel est un livre de 240 pages qui décrit l'ensemble de la mécanique du jeu. Après la page de garde et un sommaire détaillé, l'introduction présente, en 15 pages, un mini guide de lecture des règles, une explication de la mécanique des jets de dés, des seuils de difficultés (couleurs) et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions, ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Les 5 dernières pages de l'introduction sont consacrées à la présentation des éléments structurants les personnages, afin de rendre la suite du livret compréhensible pour qui n'a pas lu le Character Burner. La section suivante, intitulée Gameplay, longue de 113 pages, couvre l'ensemble des mécaniques de base du système. Un premier chapitre de 34 pages décrit les tests de caractéristiques et de compétences : quand sont-ils pertinents, quelles options sont possibles et comment les personnages font progresser leurs compétences. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. Après un court passage sur l'importance des Traits de personnalité, le combat est décrit en détails sur 39 pages. On y trouve l'ensemble du processus, de la réaction et des réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de script, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. La section Gameplay se termine par une description du système de magie, des différents éléments composant un sort, de la manière de les lancer et des conséquences d'un échec avec la présentation de la Roue de la Magie qui détermine précisément quels éléments du sort sont affectés par l'échec et dans quelle mesure. Enfin, la Foi a droit à une courte section en regard de la nature très libre du système de Magie Divine. Après cette section, les 42 pages qui suivent sont consacrées à toutes les règles plus détaillées qui permettent de régler des situations très spécifiques ou d'expliciter le système décrit dans la section précédente. En vrac, on a donc droit à :
La section qui suit fait 10 pages et s'intitule Campaigning. Elle s'intéresse à la vie des personnages sur le long terme et décrit le système d'Artha : il s'agit de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie de son personnage. On y trouve aussi des conseils sur la fréquence des tests de compétence difficiles - ceux qui permettent d'augmenter les compétences - et enfin, l'acquisition de nouveaux Traits et l'évolution des Instincts et des Croyances. Ensuite, The Burning Wheel propose des annexes sur 34 pages, qui comportent les tables d'armes et armures, une section de règles optionnelles sur les Arts Martiaux, un exemple détaillé de combat, scripts à l'appui, et les caractéristiques d'une quinzaine de monstres ou PNJ prêts à l'emploi. Le livret se termine sur des Designer's Notes, les commentaires de l'auteur, qui expliquent la philosophie du système, et un index détaillé. Le Character Burner, quant à lui, est un livre de 232 pages réparties en cinq sections. La première, intitulée Welcome, explique sur quelques pages le principe des "Tranches de Vie" (Lifepaths) et en définit les principaux concepts. La section suivante, appelée The Character Burner, présente en 27 pages les douze étapes de la création d'un personnage et explique quelques-uns des principes de ce système, y compris les pièges à éviter. Au fil des pages, un personnage modèle, Miles Black, est créé pour illustrer chacune des étapes. Suit le gros de l'ouvrage, la section Lifepaths (environ 90 pages), qui détaille les Tranches de Vie des hommes, des nains, des elfes et des orcs. Chacune des races a droit à une courte nouvelle introductive, suivie des tableaux détaillant chaque Environnement (Setting), comme par exemple Paysan, Noblesse de Cour, Servitude, mais aussi Artificier (pour les Nains), Etarche (pour les Elfes) ou Légion Noire (pour les Orcs). Tous les Traits spécifiques aux Tranches de Vie, qui ne sont donc pas choisis par le joueur, sont décrits sauf lorsque leur dénomination est explicite. Les règles spécifiques à chacune des trois races non humaines, comme l'Appât de l'Or des Nains ou la Tristesse Elfique, y sont présentées. Les Chants Magiques des Elfes et les Rituels Obscurs des Orcs y sont aussi détaillés. La section suivante (75 pages) s'intitule The Lists et détaille :
Enfin, l'ouvrage se termine sur une section intitulée Reference qui propose un index de dix pages des compétences, traits et incantations décrits dans le livret avec les deux ou trois informations cruciales liées à chacun d'entre eux. S'ensuit un index classique des termes, une feuille de personnage sur 4 pages, deux pages d'assistant à la création de personnage et une page pour faciliter la gestion des scripts de combat. |
Livre de base | October 2002 | anglais | Luke Crane | Papier et Electronique |
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Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
Livre de base | April 2011 | anglais | Luke Crane | Papier |
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Monster Burner
première édition révisée, deuxième impression
Monster Burner Élu meilleur supplément "indie" en 2004, Monster Burner propose un ensemble de règles additionnelles pour créer toutes sortes de créatures pour Burning Wheel (dans le jargon du jeu, "to burn" est synonyme de "créer", le livret de création de personnages étant intitulé Character Burner). Après deux pages de garde, deux pages de crédits et 5 pages de table des matières, le premier chapitre, Welcome to the Fiery Depths (4 pages) est un avant-propos de l'auteur dans lequel il explique que pour écrire ce supplément, il a dû mettre à plat ses principes de création avant de les coucher sur papier. La première partie, Monster Burner (92 pages), est conçue comme un guide décrivant toutes les étapes à suivre pour déterminer les caractéristiques, les traits, etc. d'une créature ou d'une espèce "monstrueuse". Mais avant cela, trois sections (Monstrous Mechanics, Stat Burner, Shade Burner) présentent en détail l'échelle des caractéristiques ("Stats") : chacune d'elle est détaillée niveau par niveau (de 1 à 10), et quelques paragraphes rappellent les probabilités associées aux shades. Ensuite, 100 Questions guide le lecteur dans la création d'une créature, du début à la fin, avec de nombreux conseils. Cette partie se termine par cinq sections complémentaires de quelques pages traitant de la façon de créer respectivement, des traits (Traits Burner), des compétences (Skills Burner), des tranches de vie (Lifepath Burner), des races (Burning Stock) et des pouvoirs magiques originaux (Monstrous Magic Burner). Lifepaths (137 pages), seconde partie, est constituée de quatre chapitres décrivant les tranches de vie de quatre races monstrueuses. Chaque chapitre suit le même plan : un exemple de créature, les tables des lifepaths et la description de tous les traits, compétences et pouvoirs mentionnés dans ces tables, la plupart nouveaux et spécifiques à la race en question, et des conseils pour incarner ces créatures. Les quatre races sont :
Troisième partie, Illustrated Bestiary (54 pages) est un bestiaire illustré décrivant 27 monstres. Puis, Lists (67 pages) rassemble les listes de tous les traits, compétences et pouvoirs par ordre alphabétique. Par rapport à la présentation du second chapitre, ces éléments sont accompagnés d'un coût en points de création. Ces listes sont précédées de quelques exemples de créatures prêtes à l'usage, sous un format condensé, mais sans illustration. Enfin, Appendices (30 pages) contient quelques notes complémentaires : des conseils sur la façon d'utiliser des "monstres" dans une partie, des rappels sur les calculs faisant intervenir des éléments de shades différentes, et deux index : un des compétences, pouvoirs et traits, l'autre des chapitres et des sections. |
Supplément de règles | January 2007 | anglais | Luke Crane | Papier |
Ouvrages recherchés
- The Burning Wheel : édition révisée
- Magic Burner
- Burning Sands : Jihad (PDF gratuit)
- Burning Sands : Jihad (version papier, etendue)
- The Blossoms are Falling
- Under a serpent sun (PDF gratuit)
- Paths of spite (PDF gratuit)
- Burnng Wheel Codex