John Zeleznik
Mes efforts artistiques ont commencé à l'école primaire avec des batailles de tanks à grande échelle griffonnées sur du papier classeur avec ce gros crayon d'école bleu. Et plus tard au collège, une petite table à dessin en bois à côté de mon lit m'a permis d'innombrables heures de dessins de super-héros et de frustration à essayer de maîtriser l'anatomie humaine.
Inluences
Je peux remonter la piste de ma créativité et de mon imagination aux comics Marvel, à Frazetta et FrazettaChris Achilleos. Des images des Vengeurs, des quatres Fantastiques et de Spiderman seront toujours gravées dans mon esprit. La collection de comics fut le début d'une enfance pleine de créativité, qui amena à la découverte des dessinateurs de Science-fiction/fantasy et me motiva à continuer à dessiner.
Ce n'est que plus tard en école de dessin que j'ai découvert des illustrateurs contemporains incroyables comme Thomas Blackshear, Drew Struzan, Robert Rodriguez et Ezra Tucker. Et puis après l'école j'ai trouvé des illustrateurs plus classiques comme Bouguereau, Alphonse Mucha, Alma-Tadema, Dean Cornwell, George Petty et Lord Leighton. Il ont poussé ma motivation et ma détermination à faire ma prochaine peinture meilleure que tout ce que j'avais fait auparavant.
Enfant, je pensais que c'était très chouette que Peter Parker puisse gagner de l'argent comme photographe indépendant. Aussi quand les représentants des écoles de dessin sont venus à mon lycée parler de carrières de dessin freelance, j'ai pensé que c'était peut-être la bonne voie pour moi. Maintenant, si je pouvais seulement trouver une araignée radioactive...
Education
J'ai été diplômé à l'école de dessin Otis Parsons en 1987, avec une licence en illustration. J'ai pris mes six meilleurs dessins dans mes quatre années d'école. Mon père m'a acheté un répondeur et j'étais parti dans ma carrière freelance.
Je dirai juste que faire un voyage d'une heure sur le réseau de bus de Los Angeles juste pour trouver que votre client a oublié votre rendez-vous, n'est pas aussi excitant que de prendre des photos de vous en train de combattre le docteur Octopus.
Avec l'illustration comme principale formation, j'avais juste eu un an de cours de typographie et de graphisme, mais ces concepts de base que j'ai appris en une unique année, jouent encore un rôle essentiel dans chaque composition, mise en page ou création de personnage que je fais aujourd'hui (janvier 2007).
Tout aussi important que les compétences que j'ai affinées en cours de dessin, peinture et conception, fut le cours commercial que j'ai eu en dernière année. Nous ne parlons pas de haute finance, mais on apprenait juste à être professionnel. J'ai entendu tellement d'histoires de dessinateurs et d'auteurs "barjos" et qui rataient des dates limites en laissant des histoires personnelles se mettre en travers de leur travail.
Ainsi les mots de mes instructeurs résonnaient dans ma tête : "Ne montrez que votre meilleur travail. Vous serez jugés sur votre plus mauvais dessin". Je me suis embarqué dans ma carrière freelance avec seulement mes six meilleurs dessins.
Composition
La composition est la clé de tout. Travailler avec les éléments de dessin comme grosses formes simples, et des éléments graphiques qui portent le regard de l'observateur à travers la page. Et puis une fois que j'ai le bon emplacement, je travaille aux détails et aux éléments du cadre. Dans mes jeunes années quand j'en avais la patience, je faisais plusieurs pages de vignettes pour rechercher la meilleure composition. J'ai découvert que les esquisses que je faisais en premier s'avéraient en général être les meilleures. Sans parler du fait que le client prenait toujours la première que je faisais.
Mes clients comprennent :
Playboy
Hasbro
Mattel toys
Oddzon Toys
Scientific Explorer
Berkeley Books
Tor Books
Wizards of the Coast
Fasa Corporation
Steve Jackson Games
White Wolf Publishing
Topps Inc
Palladium Books
Leona Valley Winery
Exposition et réalisations :
2006 Calendrier publié par Heavy Metal
1995-2005 Ces onze dernières années mes dessins ont figuré dans le livre de dessins de prestige : "Spectrum : the Best in Contemporary Fantastic Art"
2001 livre de dessin "Lightstrike" publié par Cartouche Press
1998 convention de fantasy mondiale - prix ruban bleu de la Meilleure Couleur
1996 Exposition de science-fiction/fantasy "Pavilions of Wonder" au musée du dessin de Canton
1993 Première parution d'une série d'impressions limitées, de posters, portfolios et t-shirts
1992 exposition ouest de la Society of Illustrators
1990 conception et dessin d'un logo pour NHL San Jose Sharks
1987 diplôme de l'institut de dessin Otis/Parsons Institute à Los Angeles avec licence en Illustration
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Guide
première édition
Adventure Guide Ce livre a pour but de servir de troisième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide et Book of Magic. Il ne contient aucun point de règle, car il est entièrement dédié à des conseils aux joueurs et maîtres du jeu de Rifts, notamment pour élaborer et jouer des aventures.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par un chapitre général de conseils aux joueurs pour qu'une partie de jeu de rôle se déroule au mieux. Le chapitre suivant, quant à lui, s'adresse au maître du jeu et décrit les cinq étapes de la création d'aventure. Le chapitre donne également des suggestions pour gérer les joueurs turbulents et les aventures qui ne suivent pas le scénario prévu. Après des indications générales au MJ pour rendre les parties plus fluides, Kevin Siembieda donne ses recettes personnelles de création et gestion de campagne.
La partie suivante contient des articles divers :
Un chapitre de 22 pages est ensuite consacré aux "Burbs", les banlieues-bidonvilles des cités de la Coalition : descriptions générales, économie, ambiance, attitude de la Coalition, 32 synopsis d'aventures, etc. Il est suivi de description générale du monde post-apocalyptique de Rifts (9 pages). Trois chapitres ont pour objet la conception de groupes humains. Les ressources, moyens, populations, etc sont définis par des dépenses de points, dont le nombre dépend de la taille du groupe. 23 pages servent à concevoir des villes, 10 pages aux groupes de mercenaires, 13 pages aux cirques itinérants. Un chapitre compile ensuite 101 synopsis de scénarios (26 pages). Il est suivi d'un chapitre de détermination aléatoire de failles inter-dimensionnelles (Rifts) et de conseils pour concevoir des tables de rencontres. Le livre se termine par trois pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2002 | Rifts | Palladium Books |
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Arzno
première édition
Arzno Ce World Book est consacrée à Arzno, l’Arizona du monde de Rifts, région marquée par les conflits avec les Vampires du Mexique décrits dans le World Book 1 - Vampire Kingdoms. Arzno détaille en 33 pages la cité d’Arzno, capitale locale construite sur un promontoire surplombant le Grand Canyon. Après une brève présentation de ses environs immédiats, la cité elle-même est décrite. Elle est d'abord présentée de manière générale, notamment son histoire et son économie. Outre sa position de bastion de l'humanité face aux Vampires, la cité s'est récemment développée suite aux Guerres de la Coalition, comme base de mercenaires et zone de production d'artéfacts de Techno-Sorcellerie. Le chapitre décrit également les factions politiques, la justice... La plus grande partie du chapitre décrit différents lieux importants de la ville, et contient deux plans légendés de quartiers. The Arzno Mercenary Corps (10 pages) détaille cette puissante organisation de mercenaires, fer de lance de la lutte contre les envahisseurs vampires. L’organisation est décrite selon les normes de Rifts Mercenaries, puis de manière textuelle avec différents détails : histoire, tactiques, symboles... Enfin, cinq puissants membres de l’AMC sont détaillés. Weapons & Equipment est un catalogue de 34 pages décrivant les différents objets typiques utilisés par l’AMC et autres forces d’Arzno, tous produits de la Techno-Sorcellerie : 9 armes anti-vampires (lance-pieu, pistolets à eau bénite...), 7 objets divers, 6 armures, 6 armures robotisées, 3 véhicules volants et 4 véhicules terrestres. Vampires consacre 31 pages aux forces vampiriques d’Arzno, particulièrement leur capitale locale, Fort Tombstone. Le chapitre décrit l’organisation vampirique, tant du côté des Vampires que de leurs esclaves humains. Le chapitre traite également des tactiques militaires des Vampires en général. Le chapitre détaille le dirigeant vampirique local, Xavier Stuart, son bras droit, et deux membres typiques de ses forces (Vampire secondaire et Vampire sauvage). Deux courts chapitres sont ensuite consacrés à des factions maléfiques locales :
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March 2006 | Rifts | Palladium Books |
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Atomic Horror
première édition, première impression
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années '50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atomic Horror
deuxième édition
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années 50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Australia
première édition
Australia Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par 1 page et demie de cartes et une présentation générale de l’ouvrage, consacré à l’Australie du monde de Rifts. Le continent est partagé entre les traditions multi-millénaires aborigènes et les ultra-modernes métropoles (Melbourne et Perth), et sa région centrale est devenue une mer intérieure parsemée d’archipels. Rifts Australia, an Overview (9 pages) présente le pays par des témoignages de personnages, puis une présentation géographique générale, et divers petits articles sur des sujets divers : cataclysmes, aborigènes, animaux... Le chapitre Landmarks (Places of Note) (21 pages) examine l’une après l’autre les différentes régions du continent, puis décrit les lieux les plus intéressants, notamment les nexus magiques tels Ayer’s Rock. Une importante section est consacrée à l’Outback, c’est à dire l’essentiel du pays en dehors des zones d’influence de Melbourne et Perth. The Outback and the People (5 pages) présente les conditions de vie dans ces régions ; Creating Outback Communities (14 pages) donne des conseils et des règles de jeu pour créer les communautés de l’Outback et déterminer leurs ressources ; ces règles sont semblables à celles de Vampire Kingdoms ou Mercenaries. Some Notable Outback Communities (6 pages) donne cinq exemples de telles communautés, avec également quelques exemples de personnages non-joueurs. Outback OCC’s (33 pages) propose douze OCC (classes de personnage) adaptées à la vie dans ces régions dangereuses, semblables à l’Ouest Sauvage américain : explorateurs, trafiquants, bandits... Ces classes sont essentiellement adaptées à des personnages d’origine européenne, les Aborigènes étant annoncé pour de futurs suppléments : Mystic Australia et Dreamtime. City Blueprints (16 pages) décrit la société ultra-technologie et isolationniste qui s’est développée dans les deux mégalopoles autraliennes, Melbourne et Perth. City Based OCC’s (16 pages) et City Military OCC’s (5 pages) décrivent une dizaine de classes de personnage adaptées à cet environnement ultra-moderne. Mutants (6 pages) décrit la création de personnages affectés de mutations. Après une desription générale et des tables de mutations, deux RCC sont présentées pour jouer des mutants : Outback Mutie et Phreaker Military Grunt. Plusieurs sections sont ensuite consacrées aux créatures non-humaines :
Plusieurs chapitres d’équipement suivent : Weapons & Equipment (6 pages), Mega-Damage Weapons (6 pages), MDC Body Armor (8 pages) et Misc Vehicles (10 pages). L’ouvrage se conclut par une page résumant les progressions des nouvelles OCC et RCC, sur 1 page et demie. |
January 1999 | Rifts | Palladium Books |
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Awakenings : New Magic in 2057
première édition
Awakenings : New Magic in 2057 Ce supplément est destiné à la seconde édition de Shadowrun, et l'essentiel de son contenu a été repris et mis à jour dans Magic in the Shadows. Il est consacré à la magie et propose plusieurs options pour étendre les possibilités offertes par le livre de base et par le Grimoire dans ce domaine. L'essentiel de l'ouvrage est rédigé sous forme de documents fictifs de l'univers du jeu, abondament annotés par des shadowrunners, qui ne comportent ni règles ni statistiques. Celles-ci sont rassemblées dans les quatre derniers chapitres de l'ouvrage. Après une courte introduction, What you need to know about magic (4 pages) fait le point sous forme de questions-réponses sur la place de la magie dans le Sixième monde : comment devient-on magicien ? Qu'est-ce qu'un esprit ? Etc. The ways of magic (14 pages) rapporte ensuite différents témoignages sur l'existence et l'expérience d'un magicien dans sa vie de tous les jours. Ceux-ci sont complétés par la présentation d'une poignée de traditions inhabituelles, illustrant les variations possibles. The magical arsenal (12 pages) fait un point sur les différentes incarnations de la magie et leurs usages : sorts, esprits, soins, métacréatures, etc. Il complète le panorama sur la place de la magie dans le Sixième Monde. The astral advantage (10 pages) est un interlude qui raconte sous forme de nouvelle quelques expériences d'un mage détective. Adepts (10 pages) est ensuite consacré aux Adeptes Physiques. En plus de considérations sociales (l'Eveil ou l'apprentissage) on y découvre le rôle des Voies, sortes de philosophies qui guident l'adepte, mais aussi les mystérieux magiciens physiques capables de lancer des sorts. Quelques précisions viennent également éclairer le rapport des Adeptes Physiques avec la métamagie. Voudoun (12 pages) décrit en profondeur la nouvelle tradition magique du vaudou, depuis son histoire et sa mythologie, jusqu'à ses idoles (les Loas) et ses rites. La description du Petro et de ses cohortes de zombies nous apprend que la réalité de cette religion est assez éloignée de sa représentation hollywoodienne. Major mojo (20 pages) se penche enfin sur le quotidien magique des shadowrunners : les forces de police, les tactiques et astuces pour défaire un détachement magique, les forces des principales corporations et les menaces magiques en tous genres. La seconde partie du supplément comporte les données techniques, réparties en quatre chapitres. Rules (20 pages) présente les règles générales et systèmes derrière les principaux articles de ce supplément. On y trouve donc pêle-mêle de nouvelles compétences et aptitudes magiques, des précisions sur les barrages, les esprits et les foci et de nouvelles traditions et totems. Adept rules (10 pages) revient sur les Voies et la Métamagie, et propose plusieurs nouveaux pouvoirs, dont celui des magiciens physiques. Voudoun rules" (12 pages) décrit le système détaillé de cette tradition : statistiques et utilisation des Loas, adaptation aux autres règles (dont la création de personnages) et rites Petro. Street grimoire (10 pages) décrit enfin quelques dizaines de nouveaux sorts. L'ouvrage se termine par quatre nouveaux archétypes, et une série de tables synthétiques : la liste complète des sorts comprenant ceux du Grimoire et du livre de base, la liste des pouvoirs d'Adepte Physique, la liste des totems, loas et idoles et la table des équipements magiques. Enfin on trouve sur les deux dernières pages un index. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Bottled Demon
première édition
Bottled Demon Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.
Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon ! A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :
Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Camelot
première édition, première impression
Camelot Camelot est un supplément sur la légende arthurienne, envisagée sous différents aspects (mythique, hollywoodien, historique). C'est aussi le nom du mythique château du roi Arthur, où se trouvait la Table Ronde. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Canada
première édition
Canada Cet ouvrage détaille le Canada de l’âge de Rifts, y compris le Québec Libre qui aura son supplément dédié. Le Canada est une région majoritairement sauvage et dangereuse, mais plusieurs îlots de civilisation sont remarquables : le Québec Libre, le royaume magique de Lazlo, Iron Heart membre de la Coalition, plusieurs cités-états... Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda, un chapitre général A bit of Rifts History (3 pages) et neuf pages de lettres de l’historienne Erin Tarn. Quatre pages de cartes géographiques présentent les particularités de la région, et notamment ses différentes zones climatiques. Dangers of the Cold (14 pages) propose des règles de jeu et des conseils pour simuler les dangers des climats froids : dangers pour la santé (fatigue, hypothermie, gel, risque d’aveuglement...), catastrophes et risques en voyage (avalanches, trous, neige épaisse...), tempêtes... Plusieurs nouvelles compétences sont présentées : ski, pilotage de motoneige et autres véhicules... Eastern Canada (13 pages) est consacré aux Québec, Nouvelle-Ecosse, Île du Prince Edouard et Terre-Neuve. Ces régions sont chacune brièvement traitées, avec leurs populations humaine et non-humaine. La partie consacrée au Québec détaille deux villes, avec leur plan et une description de leurs lieux principaux : Mechanicsville, capitale des réparateurs en tous genres, et Montréal, repaire de pirates. Central Canada (26 pages) traite de l’Ontario et du Manitoba. Diverses commmunautés typiques de l’Ontario sont décrites et cartographiés : le Ranch Cartier-Fury, l’avant-poste Trapper’s Cove, la ville de Perez où renaît une industrie cinématographique. Le Manitoba est envahi par les Xiticix mais une communauté humaine est décrite, peuplée d’Inuit, de Psi-Stalkers et de divers psioniques : Hudson Weigh. Northern Canada (14 pages) décrit Yukon, Territoire du Nord-Ouest et Nunavut. Il est surtout consacré aux Tundra Rangers, une organisation héritière de la police montée canadienne, devenue une sorte de ligue de justiciers tentant de protéger les populations locales, humaines ou non. Le chapitre présente de nouvelles OCC (classes de personnage) liées à l’organisation : Tundra Ranger, Tundra Ranger Scout, et Tundra Ranger Cavalry. Une OCC plus générale est également présentée : Trapper-Woodsman. Southwestern Canada (10 pages) présente l’Alberta et la Sakatchewan, où subsiste l’importance ville de Calgary, et où l’on trouve également des villes se déplaçant magiquement de lieu en lieu, les Fadetowns. British Columbia (6 pages) présente cette région riche en failles dimensionelles. La région est fortement peuplée de centaures issus de ces failles : centaures ordinaires, mais également les Cyber-Cavaliers d’Ixion, fortement cybernétisés et utilisant de la haute technologie. Les deux RCC sont détaillées. Headhunters Defined (22 pages) est un chapitre consacré aux chasseurs de prime cybernétisés, présentés dès le livre de base. Après quelques conseils généraux, le chapitre présente plusieurs OCC dérivées : Headhunter Techno-Warrior, Headhunter Assassin, Head-Hunter Anti-Robot Specialist, Headhunter Techno-Hound et Momano Headhunter (spécialisé dans la traque aux monstres). Le chapitre s’achève par un catalogue d’équipement de Techno-Sorcellerie, particulièrement prisée par les Momanos. D-Bees (10 pages) est un catalogue de 8 créatures extraterrestres que l’on peut rencontrer au Canada. Monsters of the North (28 pages) présente une dizaine de monstres divers et plusieurs animaux (canidés, ursidés...). Demons, Spirits, Shamans & Magic (18 pages) décrit cinq démons canadiens et présente l’OCC d’Angakoq, le chamane inuit. Ce chapitre se conclut par un catalogue de talismans et autres objets magiques. Notable Equipment (5 pages) présente de l’équipement moderne utilisé notamment par les Tundra Rangers, dont 2 armures et 7 véhicules. Le livre se termine avec les tables de progression des OCC et RCC de l’ouvrage. |
August 1999 | Rifts | Palladium Books |
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Celtic Myth
première édition, première impression
Celtic Myth Ce supplément permet de jouer dans le cadre des civilisations celtes des îles britanniques. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Character Dossier
première édition
Character Dossier Ce livret est une feuille de personnage améliorée pour la troisième édition de Shadowrun. Il comprend à sa fin un rappel de certains éléments de règle utiles au joueur. Il se compose ainsi :
Les deux dernières pages sont consacrées à diverses tables. La première concerne les différentes séquences de jeu, une table de relation entre attributs et compétences, une table de coût d'évolution des compétences. La seconde contient une liste des actions disponibles. |
January 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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China 1 - The Yama Kings
première édition, deuxième impression
China 1 - The Yama Kings Ce World Book est le premier consacré à la Chine du monde de Rifts. Les dix Rois Yama, gardiens des Enfers, en sont sortis pour régner sur Terre, et se sont partagés la plus grande partie de la Chine historique, à l’exception du nord et du Yunnan (intérieur sud). Ce premier ouvrage est consacré aux terres brumeuses de ces Rois Yama, et aux monstres qui les peuplent ; le deuxième ouvrage traite des terres gouvernées par les humains. L'ouvrage débute par les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index. Puis une introduction de quatre pages dénommée Mythology & High Fantasy présente les thèmes de l’ouvrage et de son compagnon, et le contexte global de la Chine de Rifts. The Eleven Hells of the Yama Kings (44 pages) présente l’un après l’autre les onze royaumes infernaux de Chine, leurs lieux importants et personnages non-joueurs principaux :
Demonic Curses (7 pages) énumère et explicite 24 malédictions que peuvent infliger démons et fantômes. Les 81 pages suivantes sont consacrées à décrire les monstres de la Chine de Rifts :
Puis 9 pages sont consacrées à des conseils et des règles pour interpréter et personnaliser les démons chinois. Enfin, Life in Mystic China (7 pages et demie) décrit l’organisation et les différents bâtiments de villages typiques, humains et démoniaques. Le livre se termine par deux pages de cartes et une page de publicités. |
January 2011 | Rifts | Palladium Books |
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China 2 - Heroes of the Celestial Court
première édition
China 2 - Heroes of the Celestial Court Ce World Book est le deuxième consacré à la Chine du monde de Rifts. De la même façon que China 1 - The Yama Kings pouvait être considéré comme un supplément manquant de Mystic China, le présent ouvrage est en grande partie une adaptation à Rifts de Ninjas & Superspies et particulièrement de son supplément Mystic China, décrivant des combattants mystiques parés à en découdre avec les démons. Il présente également ce qu’il reste de la Chine moderne, le Geofront. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une introduction de deux pages et demie résume les différences entre la Chine et le reste du monde, notamment le fait que l’énergie psychique (ISP, Inner Strength Points) servent aux arts martiaux sous le nom de Chi, d’où la rareté des pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également un petit glossaire. Neuf pages sont ensuite dédiées aux compétences : après une liste issue du Game Master Guide, une liste de nouvelles compétences est rajoutée, puis ces dernières sont détaillées. Six pages décrivent ensuite les arts martiaux basiques (Hand-to-Hand Martial Arts), qui sont des variantes des techniques de combat occidentales, et n’utilisent pas le Chi. Sept arts martiaux sont ainsi présentés : Tai Chi, Drunken Style Kung Fu, Shao-Lin Kung Fu... Mystic Martial Art Powers of Rifts China (16 pages et demie) décrit ensuite une douzaine d’arts martiaux à effets surnaturels, manipulant le Chi (ISP, Inner Strength Points) et l’énergie magique (PPE, Potential Psychic Energy). Occupational Character Classes (72 pages) détaille douze classes de personnage, pour la plupart issues de Mystic China : Jian Shih (artiste martial armé), Chun Tzu (artiste martial philosophe), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Chia Wu Shih (artiste martial à main nues), Chi-Gung Seng Ren (Moine de l’Energie Interne, une nouveauté), Esprit Incarné (humain fusionné avec un esprit, une nouveauté), Devin (Soothsayer, une nouveauté), Mang Wu (Mystique aveugle), Chasseur de Démon et deux variantes nouvelles (Esclavagiste de Démons et Morts, et Dresseur de Gobelin), et enfin Démon Repenti. Ce chapitre contient également des listes de pouvoirs dans lesquels certaines classes peuvent puiser, comme les pouvoirs Chi-Gung de manipulation d’énergie, ou les techniques et secrets des Chasseurs de Démon. Le chapitre se conclut par la description d’une quarantaine d’objets magiques variés. The Geofront (44 pages) détaille cette organisation, ce qu’il reste de l’état chinois moderne, au nord du pays, qui a appris à combiner la technologie avec le Chi et la géomancie. Après une présentation générale, le chapitre décrit 7 OCC (classes professionnelles) de l’armée, puis 5 classes d’élite. Elles comprennent des variantes chinoises et techno-magiques des Borgs (Geo-Borg), des Crazies (Lightning Warrior), des pilotes de robot (Metal Warrior) et des forces spéciales (Shadow Warrior), ainsi que le Gun Master, révision du Triad Assassin de Mystic China avec sa maîtrise quasi-surnaturelle des pistolets. Une page détaille les règles concernant les Chinois se déplaçant à l’étranger, qui perdront de leur puissance en raison du différentiel de Chi ambiant... Le chapitre se conclut par un copieux catalogue d’équipement du Geofront : 7 pistolets, 4 armes démoniaques, 6 armures, 2 armures robotisées, 1 véhicule robotique et 3 véhicules. Le livre se conclut par une page donnant les tableaux de progression en expérience des classes décrites dans l’ouvrage. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Coalition War Campaign
première édition
Coalition War Campaign Ce livre présente la Coalition, sa capitale Chi-Town, et les différents conflits dans lesquels elle se lance en l’année 105, et notamment contre le territoire magique de Tolkeen, faisant l’objet d’une hexalogie de suppléments. L’ouvrage recycle et enrichit les informations déjà livrées dans le Sourcebook, concernant Chi-Town, ses dirigeants et son équipement militaire. Après la page de crédits, la table des matières, l'index et l'éditorial de Kevin Siembieda, le livre débute par 6 pages de Prelude to War, expliquant les motivations de l’Empereur Karl Prosek pour relancer la guerre. C'est une “Campagne pour l’unité”, visant à mater des régions sécessionnistes (principalement le Québec), soutenir de nouveaux alliés (Northern Gun et l’Imperium de Manistique), et bien entendu poursuivre les autres conflits contre diverses menaces extraterrestres ou mystiques. 10 pages sont ensuite consacrées aux ennemis de la Chi-Town : la charismatique historienne Erin Tarn et son protecteur Winslow Thorpe, la méga-corporation extraterrestre Naruni Enterprises, le Québec Libre, le Fédération de la Magie, et le petit territoire magique de Tolkeen. D’autres ennemis sont évoqués plus rapidement : ARCHIE-Three, l’Atlantide, les Cyber-Chevaliers... Puis 4 pages discutent des principaux alliés de Chi-Town, principalement les autres états-membres de la Coalition. 5 pages sont ensuite consacrées à la loi dans la coalition : crimes et punitions typiques, restrictions d’accès à Chi-Town, etc. Vient ensuite The Coalition Army (24 pages) qui est consacré aux forces armées de la Coalition, détaillant sa hiérarchie, ses projets d’expansion, etc. et proposant des conseils aux MJ et joueurs pour une campagne militaire du point de vue de la Coalition. Commence alors une série de compléments techniques consacrés à la Coalition :
The Burbs donne 4 pages de conseils concernant les faubourgs de Chi-Town, une zone dangereuse et propice à l’aventure... Suivent 12 pages de créatures diverses : 6 RCC (Racial Character Classes) jouables, et trois monstres. Puis The Prosek Regime (5 pages) donne les caractéristiques de quatre membres importants du régime dirigeant la coalition, l’empereur, son fils et ses deux principaux généraux. Le livre se termine par une dizaine de synopsis d’aventures sur 5 pages, suivi par une page résumant l’évolution des diverses OCC et RCC du livre en fonction de l’expérience acquise. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage est la réédition du précédent compagnon, sorti en 1999 par FASA. Il s'agit d'une compilation de règles, clarifications et systèmes de jeu alternatifs destinés à étendre les possibilités offertes par la troisième édition de Shadowrun. La première partie, intitulée Character Creation, propose un système de création basé sur des points à dépenser plutôt que des priorités à attribuer. Ce nouveau système se rapproche de GURPS, avec notamment l'attribution d'avantages (Edges) et de désavantages (Flaws). Le chapitre se termine par les règles pour jouer une goule, un zoocanthrope (Shapeshifter) et les métavariantes comme l'Ogre ou le Minotaure. Skills and Training développe les règles concernant l'utilisation des compétences athlétiques, comme l'escalade ou la natation, ainsi que l'apprentissage et le développement des compétences d'un personnage. How to Hire a Shadowrunner relate la procédure d'engagement d'une équipe de runners racontée du point de vue de l'employeur. Contacts and Enemies développe les règles concernant l'interaction et l'entretien des contacts et introduit leur opposés, les ennemis. Le chapitre propose également une liste de contacts prêts à l'emploi, comme le marchand d'armes (Arms Dealer) ou le doc' des rues (Street Doc). Advanced Rules compile des extensions et éclaircissements sur divers points, comme l'attribution des points de Karma, la gestion des adversaires, la technologie de pointe (State Of The Art) et la retraite des personnages. Running The Game contient divers conseils et aides au Meneur de Jeu pour concevoir ses propres scénarios et campagnes. Enfin, la dernière partie Alternate Campaign Concepts offre des idées afin de jouer autre chose que les classiques shadowrunners : la police, un gang, une équipe d'ambulanciers DocWagon ou encore une escouade des forces spéciales. Le livre se termine avec des aides de jeu, comme une liste de toutes les actions automatiques, simples et complexes et des fiches de personnages vierges. |
September 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Dame de Coeur (La)
première édition
Dame de Coeur (La) Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun, et se situe en 2051 à Seattle. Toutefois il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de deux pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. C'est une fois de plus une affaire de famille qui attend les PJ, qui doivent retrouver une jeune fugueuse échappée d'un pensionnat très huppé. Bien sûr ce ne sont pas les seules personnes lancées à sa recherche, et bien sûr elle ne tient pas particulièrement à être retrouvée. Entre autres obstacles, il faudra donc affronter une institution qui défend sa réputation, un petit ami turbulent, un très mauvais père et une corporation sans scrupules. Mais en existe-t-il d'autres ? |
April 1995 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Démon dans la Bouteille (Le)
première édition
Démon dans la Bouteille (Le) Le livre débute par une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire. Puis vient, comme pour tous les scénarios de la gamme, un prologue intitulé Dans la gueule du loup ( 2 pages), destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle introduction (3 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.
Engagés par un homme mystérieux pour une simple mission d'escorte, les personnages vont assister à une transaction entre leur employeur et un groupe expérimenté, dont l'enjeu est une mallette. Malheureusement, la Lone Star s'en mêle et dans la fusillade qui suit, leur employeur est tué et les runners s'enfuient avec la valise. Celle-ci contient un artefact d'une puissance incommensurable, qui ne doit absolument pas tomber entre les mauvaises mains. Mais cet objet ne se contrôle pas facilement, et se détruit encore plus difficilement. Leur fardeau risque d'être bien lourd, d'autant plus qu'au moins trois factions veulent mettre la main dessus... La situation est grave, et il leur faudra peut-être même faire confiance à un dragon ! A la fin du livre sont regroupés les traditionnels chapitres de conclusion :
Une page vierge de notes et une publicité pleine page pour le magazine Le Supplément de Jeux Descartes terminent le livre. |
April 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Digital Web
première édition
Digital Web Cet ouvrage présente la toile numérique, c'est à dire ce royaume particulier se situant dans le goulet séparant le monde de l'Umbra, la matière de l'esprit. La toile numérique est formée par l'ensemble des réseaux d'informations interconnectés : internet, tous les réseaux informatiques des grandes multinationales, des services de renseignements... Mais c'est bien plus que cela : c'est un monde virtuel dans lequel les mages peuvent trouver refuge, créer un monde à leur goût, côtoyer d'autres mages. N'importe quelle information est censée être présente quelque part dans la toile, plus ou moins bien protégée. C'est donc un nouvel univers à découvrir et à s'approprier.
L'ouvrage est divisé en 5 chapitres auxquels s'ajoutent une courte nouvelle de trois pages, une introduction et un appendice présentant des sources d'inspiration. L'introduction donne un premier aperçu de la toile avec ses principaux protagonistes (notamment les actions des différentes conventions de la technocratie), ses enjeux et un lexique contenant des termes de l'argot propre au réseau (autre nom de la toile). Le premier chapitre s'applique à décrire plus en détails la toile, avec d'abord son histoire, puis les différentes façons de pénétrer dans ce monde : en s'y projetant de façon astrale, en y accédant depuis l'umbra, ou en se branchant sur des senseurs de RV (réalité virtuelle). La géographie de la toile est présentée avec l'explication sur les secteurs formatés, c'est à dire des portions de réseaux qui ont été modifiés pour coller à la vision d'un mage ; sur la toile vierge c'est à dire des parties du réseau très recherchées qui pourront être modelées à sa guise ; sur les secteurs restreints dont l'accès est limité (par des mots de passe, des systèmes de sécurité, des programmes gardiens, des esprits...). Des règles sont données pour prendre en compte les modifications d'attributs lors de l'immersion dans la toile avec des paragraphes sur les dégâts, les actions physiques, la mort numérique et la recherche d'informations. Viennent ensuite les modifications de la magie pour chaque sphère, l'utilisation de foci, le paradoxe et la création de royaume virtuel. Enfin ce chapitre se clôt sur les possibilités pour faire le lien avec Loup Garou ou Vampire. Le chapitre deux décrit en 15 pages un bar virtuel dénommé le Spy's Demise. Il s'agit d'un accès libre de la toile (donc ouvert à tous) qui est une terre neutre dans la guerre de l'ascension. Les personnages pourront donc y côtoyer des membres des traditions mais aussi des technocrates, des maraudeurs et parfois des nephandi. En deux pages l'histoire de ce "lieu" hors du commun est contée. Vient ensuite une description du bar avec ses salles les plus célèbres comme Spaceport1 destinée aux fans de l'espace, la Cathédrale principalement destinée aux Choeurs célestes... Huit personnages souvent rencontrés au Spy's Demise sont présentés avec leur histoire et leurs caractéristiques. Viennent ensuite des rumeurs ainsi que l'opinion de chaque faction sur ce bar. |
June 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dinosaur Swamp
première édition
Dinosaur Swamp Ce World Book est consacré au Sud-Ouest des Etats-Unis, en-deçà des Appalaches, région autrefois composée de la Floride, de la Géorgie et des deux Carolines. Ravagée par les tsunamis et les tempêtes, la région est presque totalement retournée à l’état sauvage. De plus, des hordes d’animaux préhistoriques ont surgi de portails temporels, certains dotés de pouvoirs magiques innés... Des tribus barbares se sont développées localement, bénéficiant d’une magie omniprésente comme les SteelTrees, des arbres magiques. Après les pages de titres et de crédits, ainsi qu’une table des matières et un court index, trois pages décrivent brièvement le contexte de la région. Hazards of Dinosaur Swamp (37 pages) est un catalogue des dangers régionaux. Il commence par décrire les animaux préhistoriques : le chapitre invite à en puiser une onzaine dans le Rifts World Book 14 - New West, et en propose neuf nouvelles espèces. Suivent 7 créatures extraterrestres, 3 plantes anthropophages, des règles sur les maladies avec 5 exemples (dont la malaria), et 3 poisons. Le chapitre donne également des exemples de médicaments, naturels ou artificiels New OCC’s (27 pages) décrit les classes de personnages locales :
Suivent 32 pages consacrées aux différents équipements, classés selon leur type en commençant par les armes : armes à feu (3), armes barbares (4), armes en SteelTree (règles générales et nombreux exemples). Puis les objets d’éco-sorcellerie (29), ceux de techno-sorcellerie (10), les objets de nécromancie (nombreux exemples basés sur les os de dinosaures), et enfin les véhicules (9). Dinosaur Swamp (55 pages) est consacré à la description de la géographie de la région, avec ses lieux les plus intéressants, dont le Cap Canaveral. Divers groupes de PNJ sont détaillés, notamment la communauté Atlante d’Atlanta, les éclaireurs de Fort Hawkins, etc. On y trouve aussi plusieurs tables de rencontres. La fin du chapitre consacre 13 pages à la cité de Charlotte, plus grande ville de Caroline du Nord, désormais connue sous le nom de Char, et ville la plus développée de la région. |
June 2004 | Rifts | Palladium Books |
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DNA/DOA
première édition
DNA/DOA Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun par Dave Arneson, co-créateur du premier Donjons et Dragons. L'histoire se situe en 2050 à Seattle, toutefois il est assez facile de l'adapter à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Le supplément suit une présentation classique: une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scène décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour procéder à un vol de données dans un centre de recherches d'Aztechnology. Leur employeur leur indique un passage par le système d'égoûts du Métroplexe et leur donne rendez-vous pour la livraison et le paiement. Seulement voilà, les choses ne se passeront pas comme prévu et Aztechnology ne se laissera pas déposséder de ses précieuses données aussi facilement. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Dragon Hunt
première édition
Dragon Hunt Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour enquêter sur l'identité d'un mystérieux amnésique, rien moins qu'un dragon occidental désireux de connaître son passé et les circonstances qui l'ont amené à sa situation actuelle. La suite des événements leur donnera l'occasion d'explorer les dessous des luttes corporatistes et l'éthique très élastique de certains chercheurs. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Dragons and Gods
première édition
Dragons and Gods Bien que la seconde édition du livre de base soit bien plus épaisse que la première édition, plusieurs éléments en avaient été supprimés par manque de place : les dragons, les dieux, ainsi que les seigneurs des démons et des diaables. Le présent ouvrage répare cette lacune, en présentant de nombreux êtres divins et surpuissants, qui reviennent avec plus de pouvoirs et de détails. Après les pages d'avertissement, de remerciements, de crédits et la table des matières, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage.
Le premier chapitre est dédié aux Dragons. Une douzaine de pages sont consacrées à leurs capacités générales, mieux décrites et plus étendues que l'apperçu donné dans la première édition. On y trouve également des suggestions de conversion à Rifts, notamment des considérations sur les méga-dégâts. Chaque espèce de Dragon est ensuite présentée : en tout quatorze espèces, contre douze dans la première édition. Trois espèces ont été rajoutées : le Chiang-Ku magicien, le dragon-tortue Lo-Dox, et l'Ultucan psionique. Le Serpent de Mer a disparu, mais les autres sont toujours là : Serpent du Vent, Grand Dragon Laineux, Terreur Nocturne (Night Stalker), Basilic, Hydre à Sept Têtes, Lézard-Tonnerre, Kulkulcan, Dragon des Glaces, Grand Dragon Cornu, Dragon de Feu et Cockatrice. Le chapitre suivant est consacré aux Elémentaires. Après des considérations générales, chaque élément se voit consacrer plusieurs créatures. Les Elémentaires de terre commencent le bal : Elémentaire Mineur, Elémentaire Végétal, Elémentaire de Lave, Elémentaire de Boue, Elémentaire Majeur. Les Elémentaires d'air et de feu sont moins nombreux, avec un Elémentaire Mineur et Majeur pour chaque. Les Elémentaires d'eau sont déclinés en Elémentaire Mineur, Elémentaire de Glace et Elémentaire Majeur. Un court chapitre est dévoué aux Intelligences Etrangères, des créatures extra-dimensionelles qui pourraient être cousines des Grands Anciens. Seul un exemple est donné, avec ses nombreux pouvoirs extraordinaires, notamment la possession. Le quatrième chapitre est dédié aux Esprits de Lumière, ou anges. Les quatre types décrits sont les Cheruu, les Seraph, les Ariel et les Tharsis, respectivement associés à l'air, au feu, à la terre et à l'eau. La plus grande partie de l'ouvrage est dédiée aux dieux. Le chapitre qui leur est consacré débute par des considérations générales et par la description de leurs pouvoirs spécifiques. Les dieux sont ensuite décrits en détails, en commençant par les dieux solitaires et les panthéons mineurs : Aco et le Fléau, sans doute les dieux les plus anciens du Monde Connu ; Algor le dieu de la Mer du Nord ; Chantico le dieu-chien de la vengeance ; le Panthéon de Rurga, six dieux-guerriers aux styles différents ; Kirgi dieu-rat, seigneur des ténèbres ; Utu, seigneur de la mort ; Vald-Tegor, dieu des morts-vivants ; Tolmet, déesse de la cruauté. Les grands panthéons sont ensuite examinés, en commençant par ceux de la Lumière (Ra) et des Ténèbres (Thaut), inspirés du panthéon égyptien de notre Terre. Le panthéon de Ra regroupe Osiris, Ra, Ramen, Thoth, Isis, Horus, Bennu et Apis ; le panthéon de Thaut regroupe Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, et Bes. Outre ces deux panthéons, leurs cousins oubliés ou rejetés sont regroupés dans le panthéon de Ma'ip. Sebek, le dieu-crocodile est le seul décrit, même si d'autres noms sont cités. Le panthéon nordique suit : Od, Epim, Locknar, Hocknar, Haim, Belimar et Wolvenar. Algor en fait plus ou moins partie, mais était cité parmi les dieux solitaires. Hel en fait également partie, mais elle est listée parmi les seigneurs des diaables. Enfin est décrit le panthéon du Sud : Yin-sloth le Terrible, Ippotomi déesse de l'eau, Lopnel le Guerrier, Michla-da la déesse-singe, Pith le dieu-serpent et Tark la déesse-araignée. Les seigneurs des diaables sont ensuite décrits. Ils portent les doux noms de : Sahtalus, Hel, Mephisto le Trompeur, Nickodeamis, Leviathan, Rhada et Diabolus. Les seigneurs des démons, leurs rivaux, sont eux-aussi détaillés : Modeus seigneur d'Hadès, Andras, Rabdos l'Etrangleur, Kubera-Loe, Mictla le Dévoreur, Succor-Bemoth, Charun le Cruel, Abdul-ra, Belphegor des Puits Sulfureux, les Quatre Démons-Scarabées, Mantus Seigneur des Morts, Mania Reine des Morts, Murmur, Mormo, Abraxas l'Insatiable et le trio des Seigneurs des Gargouilles : Erloc, Leeves et Powmer. Les derniers dieux examinés sont les quatre seigneurs dragons : Kym-nark-mar, Kormath, Zandragal et Styphon. Le dernier chapitre décrit plusieurs objets magiques très puissants : deux épées particulières, quatre types généraux et quelques règles sur les armes runiques. |
October 1998 | Palladium | Palladium Books |
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Fantasy
troisième édition
Fantasy GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique. Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails. Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc. Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement. Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts. Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre. Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres. |
November 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy Adventures
première édition, première impression
Fantasy Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios indépendants situés dans le monde médiéval-fantastique de Yrth. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Free Quebec
première édition, deuxième impression
Free Quebec Autrefois membre à part entière de la Coalition menée par Chi-Town, le Québec Libre en a récemment fait sécession ; la guerre est désormais déclarée... Contrairement à celui contre la Fédération de la Magie, il s'agit ici d'un conflit entre deux adversaires de philosophie semblable, même si le Québec est encore plus résolument pro-humain que Chi-Town, refusant contrairement à elle tout recours aux mutants, aux psioniques et aux humains augmentés (hors cyborgs), bien que les Crazies et Psi-Stalkers soient tolérés comme mercenaires. Les équipements sont également semblables, même si le Québec Libre a la quasi-exclusivité des célèbres Glitter Boys, armures robotisées au revêtement argenté anti-laser. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda et sept pages de lettres de l’historienne Erin Tarn, où elle détaille l’escalade du conflit entre la Coalition et son ancien allié. Coalition Front (5 pages) évoque brièvement de l’autre conflit monopolisant les forces de la Coalition : la guerre contre Tolkeen. Mais il parle principalement de la stratégie globale de Chi-Town contre le Québec Libre, puis décrit les opinions générales sur ce conflit d’autres forces de la Coalition et Alliés, notamment Triax qui continue en Europe à collaborer avec le Québec Libre. Free Quebec (5 pages) retrace l’histoire du Québec Libre : sa reconstruction après l’apocalypse, la redécouverte des Glitter Boys conçus avant la catastrophe, la participation à la Coalition, la naissance du conflit suite à des différents territoriaux et un refus québécois de partager la technologie des Glitter Boys, et enfin l’entrée en guerre. Quebec Military (19 pages) décrit l’organisation de l’armée québécoise, ainsi que ses très efficaces services de renseignement : la Sûreté du Québec. Le chapitre liste de nombreuses OCC de la Coalition et du Canada disponibles au Québec Libre, et présente de nouvelles OCC : agent infiltré de la Sûreté, Pilote de Glitter Boy “Pur Sang” (“descended”, issu d’une longue lignée), Pilote de Glitter Girl (armure moins massive), pilote de Sidekick (armure robotisée plus classique) et Service de Logistique (Reload Team). Weapons & Equipment of the Quebec Military (27 pages) liste quantité d’équipements spécifiques au Québec Libre : armes, armures, véhicules, robots... Ce sont souvent des variantes d’équipements de la Coalition, améliorés et redécorés : le motif du crâne fait place à des crêtes de piquants. Glitter Boys of Free Quebec (54 pages) retrace l’histoire et l’usage militaire de ces fameuses armures rutilantes. Six variantes québécoise de Glitter Boys, et la version allemande, sont détaillées. Suivent trois autres types d’armures robotisées et cinq OCC de cyborgs. The Quebec Navy (9 pages) traite de la stratégie navale du Québec Libre. Un PNJ et deux types d’armures submersibles sont détaillés. Free Quebec (19 pages) décrit le Quebec Libre sous différents aspects : société, technologie, relations diplomatiques... Plusieurs PNJ sont détaillés pour différentes organisations : le gouvernement, la radio officielle et le groupuscule extrémiste des Soldats de Saint-Jean. Old Bones (16 pages) détaille l’ancienne cité de Québec, partiellement reconstruite. C’est une cité franche où les espions et avec eux les opportunités d’aventure abondent. De nombreux lieux sont décrits, et plusieurs tables de rumeurs sont proposées. War ! (21 pages) est un recueil de conseils et de PNJ concernant le conflit. Ce chapitre est essentiellement composé d’une vingtaine de synopsis détaillés, présentés sous la forme classique hook-line-sinker (situation, accroche, rebondissement) et classés par thème : pirates de Montréal, liens entre Triax et le Québec Libre, opérations commando, autres. Le livre se termine par une page et demie d’aides de jeu :
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June 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Grimoire (The)
première édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il sera ainsi rendu obsolète par sa seconde édition, puis MitS et enfin Street magic. Les trois premiers chapitres s'attachent à décrire l'impact de la magie sur la société du sixième monde. Making Magicians décrit les différences essentielles entre un magicien et un homme normal. Magic and society présente la vie d'un enfant doté de pouvoirs magiques, l'impact de l'arrivée de la magie sur les religions, les lois relatives à la magie et l'influence de la magie sur le monde des affaires. Adepts présente un type de magicien qui n'était pas présenté dans le livre de base de Shadowrun 1, les adeptes. Les adeptes sont des magiciens disposant de capacités plus limitées ou orientées, comme l'adepte physique capable d'utiliser la magie pour augmenter ses capacités physiques qui deviendra par la suite un type de personnage emblématique de Shadowrun. Les quatre chapitres suivants parlent des moyens de progresser magiquement et des organisations qui s'attachent à permettre cette progression. Initiation détaille les règles générales de progression magique. Présentée en grades, l'initiation permet d'augmenter ses capacités ou d'en acquérir de nouvelles par le biais d'épreuves et de rituels. Metamagic décrit certaines des nouvelles capacités offertes aux initiés. Le centrage permet d'utiliser des compétences artistiques ou des savoirs obscurs pour faciliter le lancement de sorts tandis que l'activation permet au magicien de maintenir des sorts sans effort. La dissipation, elle, permet d'annuler des effets magiques et Bouclier apprend, lui, une nouvelle forme de défense contre les sorts. Enfin le masque permet de modifier sa propre aura astrale. Le chapitre suivant s'attache aux Geasa. Une Geas est une obligation ou un interdit forcé sur un mage soit parce qu'il a été gravement blessé, soit dans le cadre de son initiation. Magical Groups présente les différents types d'ordres ésotériques du monde de Shadowrun, avec leurs règles, croyances, moyens financiers, règles de création et bénéfices apportés. L'enchantement est une nouvelle compétence que peuvent apprendre les mages qui permet de créer des foci magiques pourvus d'effets permanents, des fétiches temporaires facilitant le lancement de sorts ou la récolte de matériaux arcaniques permettant la fabrication des deux premiers. Spells and spell design détaille des règles de création de sorts. L'espace astral est ensuite décrit spécifiquement. Ce monde parallèle accessible uniquement aux éveillés (les mages) est doté de règles différentes, de créatures spécifiques et était uniquement évoqué dans le livre de base de Shadowrun. On présente ici les règles de combat astral, la sécurité astrale, les métaplans ainsi que les quêtes astrales, des épreuves permettant de résoudre un problème par le biais d'un voyage dans les mondes astraux. Les deux chapitres suivants détaillent les habitants des mondes astraux, les Esprits. Deux nouveaux types d'esprits sont détaillés : les alliés, de puissants esprits avec lequel le magicien passe un pacte de longue durée, et les veilleurs, de faibles esprits capables uniquement de surveiller ou de porter des messages. Les esprits libres de leur côté sont plus que de simples créatures aux ordres des magiciens. Ce sont des habitants du monde de Shadowrun ou de l'espace astral qui ont acquis suffisamment de pouvoirs pour se retrouver émancipés des règles habituelles. Ils ont de nouvelles capacités, motivations et règles associées. Les menaces magiques sont présentées ensuites. Ce chapitre concerne des types de chamans différents de l'habitude. Les premiers sont les chamans invoquant les pouvoirs des esprits toxiques de la pollution, les seconds ceux conjurant les terribles esprits insectes, une des menaces phare de l'univers de Shadowrun qui sera développée dans de nombreux autres suppléments de la gamme. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Guide du Runner (Le)
première édition
Guide du Runner (Le) Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
April 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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In Nomine
première édition
In Nomine Ce supplément propose l'adaptation à GURPS du jeu In Nomine. On y incarne des anges ou des démons sur notre Terre, accomplissant des missions pour le compte de leurs supérieurs, archanges ou princes-démons. Table des matières : |
June 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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In Nomine
première édition
In Nomine Le livre de base de In Nomine voit son contenu réparti entre trois grands Livres : La Symphonie, les Instruments, la Partition, après une nouvelle d'introduction, "l'Ouverture" d'une page. Cette nouvelle décrit le concept de la Symphonie, car tout ce qui fut, qui est et qui sera n'est que la manifestation physique de chacune des notes de la Symphonie créée par Dieu. The Symphony, 84 pages, commence par deux nouvelles, une pour chaque camp et fournit ensuite toutes les règles du jeu : création de personnage, résolution des actions, combat et catalogue des Ressources. Ce dernières sont en fait les avantages à disposition des créatures célestes, comme les artefacts, les serviteurs, les couvertures, les compétences ou les Chansons (les pouvoirs). Une dizaine de pages brossent un rapide tableau sur le fait d'être une créature céleste, fut- elle infernale. The Instruments, 96 pages, décrit dans le détail la composition des forces divines et infernales, ainsi que leurs quartiers généraux. D'abord les huit choeurs d'anges différents, du Malakim au Grégorien, ces derniers ayant été plus ou moins chassés du Paradis. Ils sont à l'origine des Nephilim, les créatures gigantesques issues de leur union avec des femmes humaines. Ensuite, 13 Archanges sont présentés, avant de décrire quelques lieux importants du Paradis. Le coté démoniaque est présenté à peu près selon le même format : d'abord les septs Groupes (Bands) de démons, 13 Prince Démons et les lieux les plus importants de l'Enfer. The Composition, 16 pages, présente d'abord une liste des créatures "inférieures" du jeu : zombies, soldats de dieu, momies, esprits éthérés, quelques anges et démons, avant de proposer une série de conseils pour mettre en place et gérer une campagne dans cet univers et, enfin, de fournir une liste de sources d'inspiration. Les trois dernières pages proposent un index et quelques mots sur les auteurs. |
January 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Ivy & Chrome
première édition
Ivy & Chrome Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun, et se situe en 2051 à Seattle. Toutefois il peut assez facilement être adapté à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de deux pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. C'est une fois de plus une affaire de famille qui attend les PJ, qui doivent retrouver une jeune fugueuse échappée d'un pensionnat très huppé. Bien sûr ce ne sont pas les seules personnes lancées à sa recherche, et bien sûr elle ne tient pas particulièrement à être retrouvée. Entre autres obstacles, il faudra donc affronter une institution qui défend sa réputation, un petit ami turbulent, un très mauvais père et une corporation sans scrupules. Mais en existe-t-il d'autres ? |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Juicer Uprising
première édition, deuxième impression
Juicer Uprising Après les pages de titre, crédits, table des matières et index, une brève introduction explique les buts de l’ouvrage. Ce World Book, premier dédié au continent nord-américain, se consacre à un type de personnage particulier, le Juicer, guerrier dont les capacités sont renforcées par de puissantes drogues dosées par ordinateur, au prix d’une espérance de vie sérieusement réduite. L’ouvrage décrit également le conflit de certains Juicers contre la Coalition, et plusieurs villes aux mains de ces rebelles. The Juicer Revisited (23 pages) donne des informations et conseils concernant les Juicers : rappels historiques remontant jusqu’au 21e siècle, motivations, procédure de transformation, dysfonctionnements et fin de vie (avec tables aléatoires), notes sur les non-humains, aspects juridiques, métiers, culture... Une grande partie du chapitre est consacré aux sports pratiqués principalement par les Juicers, avec leurs pratiques selon les régions ; plusieurs sports y sont décrits : Deadball, Murderthon, Juicer Football, etc. Le chapitre se conclut par un bref glossaire. New Juicer Variants (34,5 pages) présente de nouvelles classes de personnages. Il commence d’abord par présenter de nouvelles “races” de Juicers, optimisés pour des fonctions particulières ; les OCC concernées sont l’Hyperion Juicer optimisé pour la vitesse, le Titan Juicer pour son incroyable force, le Phaeton Juicer pour ses dons en pilotage, le Mega-Juicer pour sa quasi-invincibilité (mais éphémère), le Delphi Juicer pour ses pouvoirs psioniques. Une partie est dédiée aux Juicers de la Coalition, formellement interdits, mais dont il existe des individus expérimentaux ; deux OCC sont décrites : l’Agent Spécial (Special Operative) et le Psycho-Stalker (Psi-Stalker amélioré). Quelques pages sont dédiées à la Techno-Sorcellerie, présentant deux types magiques de Juicers : le Dragon Juicer dopé au sang de Dragon, et le Murder-Wraith mort-vivant. Des Juicers développés par les Splugorths de l’Atlantide, notamment une nouvelle OCC, le Maxi-Killer sont discutés ensuite. Sont ensuite présentées des métiers alternatifs pour les Juicers (Gladiateur, Assassin, Eclaireur) sous forme de lots de compétences alternatifs. Enfin, deux OCC sont présentées, qui ne sont pas des Juicers mais tournent autour : le Joueur (Gambler) et l’apprenti Juicer (Juicer Wanabee), voyous se gavant de drogues pour imiter la puissance des Juicers ; la fin du chapitre décrit plusieurs de ces drogues. New Skills présente 2 pages de nouvelles compétences, et Weapons & Equipment 22 pages de matériels divers : 7 pièces d’armure, 6 armures complètes, 16 armes, 2 armures robotisées et 5 véhicules. Juicer Organizations (11 pages) présente plusieurs groupes de Juicers :
Places & Nations of Interest décrit en 32 pages la façon dont les Juicers s’inscrivent dans le contexte nord-américain, et notamment en détaillant quatre villes importantes :
The Juicer Uprising détaille en 15 pages un événement majeur de l’Amérique du Nord : la rébellion menée par une armée de Juicers contre la Coalition, déclenchée par le recrutement forcé de Juicers dans les armées de la Coalition, en leur faisant subir une opération chirurgicale, le Traitement Prométhéen, sensée améliorer leur longévité, mais présentant des effets indésirables. Le chapitre raconte une série d’événements, avec des indications pour les intégrer dans sa campagne de jeu de rôle. Grim Discoveries (9 pages) décrit plusieurs secrets des chapitres précédents, notamment la conspiration derrière le succès de Newtown et le développement du Traitement Prométhéen, impliquant deux races extraterrestres ici décrites sous forme de RCC. Le chapitre décrit aussi les conséquences dévastatrices du traitement sur les Juicers. Enfin, il décrit les possibles conséquences du démantèlement de cette conspiration. Le livre se conclut par :
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September 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Killing Glare (A)
première édition
Killing Glare (A) Ce scénario a été écrit pour la seconde édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction d'une page, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. Celles-ci comportent en particulier un article de sept pages sur l'Urban Brawl, ou lutte urbaine, le sport ultra-violent qui sert de cadre à l'histoire. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont présentés, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même invite les PJ à s'immerger dans les dessous peu reluisants du sport professionnel, lorsqu'ils sont recrutés pour enquêter sur le passé des deux stars incontestées des Seattle Screamers, l'équipe d'Urban Brawl du Métroplexe. Cette aventure offre l'occasion aux personnages de considérer sérieusement leur reconversion et réserve également une bien déplaisante surprise aux rescapés du scénario Mercurial. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Lone Star
première édition, deuxième impression
Lone Star
Ce World Book est consacré à Lone Star : c'est le Texas du monde de Rifts, état important de la Coalition, notamment grâce à son centre scientifique où se pratique la manipulation génétique à outrance. L'ouvrage débute par trois pages d’avertissement, de titre et de crédits, une page de table des matières et trois pages d’index et de cartes. Un prologue de quatre pages présente ensuite l’ouvrage et son contexte, Lone Star, notamment vu par le personnage fictif d’Eris Tarn, l’historienne fréquemment évoquée dans la gamme. Quatre pages sont d’abord consacrées à la description des cités du nord de l’état, CS Northern Quadrant, le territoire entièrement contrôlé par la Coalition. 6 pages et demie sont ensuite dédiées à décrire le Lone Star Complex, l’immense laboratoire datant d’avant l’apocalypse, où la Coalition élabore notamment ses armées d’animaux humanoïdes, principalement les hommes-chiens surnommés Dog Boys, dédiés à traquer le surnaturel. The Dog Pack (42 pages) concernent justement les Dog Boys, décrivant leur création et leur psychologie. Une grande partie du chapitre propose des règles avancées dédiées, et notamment des variantes de RCC (Classes de personnages raciales). La RCC de Dog Boy / Psi-Hound issue du livre de base est rappelée, avec quelques révisions et options supplémentaires. Des RCC spécialisées sont ensuite fournies : Feral Dog Boys (renégats), Navy Sea Dogs, K-9 Sniffers, et Kill Hounds. Enfin, un catalogue d’équipement est proposé : armes, armures et véhicules, notamment les motos volantes qui leur sont souvent confiées. GED Mutant Experiments (36 pages), après des généralités sur les recherches effectuées par le service GED (Genetics Engineering Division), décrit plusieurs RCC de créatures artificielles. Celles-ci sont généralement des animaux mutants. Techniquement, elles n’utilisent pas les règles de TMNT / After the Bomb mais sont des RCC classiques de Rifts. Sont ainsi données dans le chapitre les RCC de Ursa-Warrior (ours), Battle Cat et Kill Cats (divers grands félins), Mini Monkey Spies (petits singes), Monkey Boy Soldier et Monkey Boy Tech (grands singes), Mutant Rats et Mutant Bats. Une RCC très spéciale est ensuite décrite, le Xiticix Killer (aperçu sur la couverture de l’ouvrage), une créature hybride créée pour la guerre contre les Xiticix. La fin du chapitre traite des renégats et des autres recherches effectuées par la GED. Une dernière RCC est proposée : les Psi-X Aliens, qui ne sont pas des extraterrestres mais des humains mutés, ressemblant aux “petits gris” de la culture populaire. Notable CS Characters détaille en 26 pages 9 personnages importants, dirigeants militaires ou scientifiques, de la Coalition : description, caractéristiques et également plusieurs synopsis d’aventures les mettant en scène. Puis The Pecos Empire (12 pages) aborde le reste du Texas, une zone où règnent diverses tribus, clans et gangs, qui prêtent plus ou moins allégeance au plus puissant chef de gang de la région, Sabre Lasar. 23 pages (et demie) passent ensuite en revue dix chefs de tribus ou de gangs majeurs de cet "empire" et leurs troupes éventuelles. Après une pleine page d’illustration viennent sur 12 pages des classes de personnages de différents types : classes psioniques (PCC), classes raciales (RCC), classes professionnelles (OCC) ou monstres non-jouables : Pecos Raider OCC, Tokanii RCC (D-Bee d’aspect démoniaque), Psi-Stalker RCC (repris et révisé du livre de base) civilisé ou sauvage, Simvan Monster Rider (D-Bee repris et révisé du Sourcebook) et Brodkil (D-Bee fréquemment évoqué dans la gamme). A Geographic Overview of the Lone Star State (9 pages et demie) décrit la géographie physique du Texas, et quelques villes non affiliées à la Coalition. Enfin, une page et demie donne les tables d’expérience des différentes classes de personnage décrites dans l’ouvrage. La dernière page est une publicité pour le magazine The Rifter. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Mage : the Ascension
première édition, première impression
Mage : the Ascension Ce supplément propose l'adaptation à GURPS du jeu éponyme, dans lequel des factions d'humains capables de façonner la réalité s'affrontent pour imposer leur vision du monde. Après une page de garde et deux pages de sommaire, le supplément s'ouvre sur 11 pages d'aides de jeu qui dévoilent sous forme de bribes de documents (correspondances, archives) l'univers de Mage l'Ascension. L'introduction (2 pages dont une d'illustration) est la traditionnelle page d'introduction des suppléments GURPS présentant à la fois succinctement le supplément, l'auteur et les ressources mises à disposition par l'éditeur, Steve Jackson Games. Chaque chapitre qui suit est ensuite précédé d'une page de nouvelle. Le premier chapitre, On the Dark Side (20 pages), est une présentation du Monde des Ténèbres (notre monde à la sauce "gothic-punk") suivie d'une présentation de la Magye et de la société des Mages. Parmi ces derniers, sont détaillés brièvement à la fois les Mages des Traditions et leur organisation, mais aussi leurs adversaires : Technocratie, Maraudeurs, Nephandi et les groupes humains - agences gouvernementales, Inquisition, Arcanum. C'est aussi dans ce chapitre que les cross-overs avec les autres suppléments GURPS sont évoqués. Le second chapitre, Characters (16 pages), est le traditionnel chapitre de création de personnage proposant les nouvelles règles GURPS spécifiques au contexte et donc réadaptées ici de l'univers d'origine de White Wolf. On retrouve de nouveaux avantages / désavantages et de nouvelles compétences. Les Traditions et les Sphères sont très rapidement évoquées. Outre le détail des avantages / désavantages automatiquement acquis lors de la création d'un personnage à GURPS Mage, il est précisé que la somme de création est de 400 points. Un personnage complet avec toutes ses caractéristiques est donné en exemple. La troisième chapitre, The Traditions (20 pages), énumère les neuf Traditions reconnues auxquelles les joueurs peuvent s'affilier, ainsi que les Hollow Ones. Une présentation sommaire est faite pour chacune d'entre elles : description et historique, compétences "types" pour guider sur la création de personnage, attitude envers les autres Traditions. Le quatrième chapitre, Magick (56 pages), détaille les règles de fonctionnement de la Magye, propre à Mage l'Ascension. Le chapitre détaille d'abord les principes généraux puis envisage les règles de fonctionnement et les situations spéciales : utilisation de routines, de talismans ou de foci ; une liste d'exemples est fournie comme aide de jeu. Puis le chapitre se poursuit sur les Neuf Sphères reprenant pour chacune les cinq niveaux de puissance issus du jeu d'origine de White Wolf. Le cinquième chapitre, Permutations (14 pages), complète les notions et les règles du chapitre précédent en abordant le Paradoxe et ses effets (contre-coups et quiétude). Le Do - l'art martial magyque enseigné par la Tradition de la Fraternité Akashite - est aussi abordé dans ce chapitre sous la forme d'une nouvelle compétence GURPS compatible avec les règles de GURPS Martial Arts. Le sixième chapitre, Into the Umbra (12 pages), est consacré à l'Umbra, un plan d'existence particulier dans lequel les mages peuvent pénétrer et se déplacer. La géographie de cette dimension est brièvement abordée ainsi que la façon de s'y mouvoir pour les Mages. Enfin, les habitants et créatures qui la peuplent sont rapidement évoqués. Le septième chapitre, The Technocracy (12 pages), aborde les adversaires les plus redoutables des mages des Traditions car leur Magye se base sur la science et l'esprit rationnel qui est la logique la plus communément admise par les Dormeurs. Les cinq Conventions composant la Technocratie sont ici décrites en détail ainsi que le fonctionnement général de la Technocratie et les archétypes des mages issus de ces différentes Conventions. Le huitième chapitre, Bestiary (10 pages), détaille à la fois des créatures de l'Umbra ou les êtres surnaturels qui peuplent l'univers de Mage l'Ascension : Loup-Garous, Vampires, ou les mages des autres factions - Nephandi ou Technocratie. Le neuvième chapitre, Conversions (11 pages), détaille longuement les règles de conversion du système de l'Art du Conteur de Mage à GURPS. Un lexique (3 pages) et un index (2 pages) clôturent le supplément. |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mage Chronicles, Volume 1
première édition
Mage Chronicles, Volume 1 Mage Chronicles, Volume 1 contient à la suite : The Book of Chantries et Digital Web. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic : A Manual of Mystic Secrets
première édition
Magic : A Manual of Mystic Secrets Ce supplément de règles présente de nombreux aspects de la magie ignorés dans le livre de base d'Earthdawn et décrit plus en détails les processus magiques impliqués dans le lancement de sorts ou la création d'objets magiques. Les descriptions de sorts ou autres dons magiques supplémentaires sont relativement rares car ce manuel se veut quasi-exclusivement un supplément de règles. C'est le Arcane Mysteries of Barsaive qui étend le présent supplément avec des listes de nouveaux sorts, de nouveaux knacks et de nouveaux objets.
Après une introduction d'une page présentant l'objectif de ce supplément et le contenu des différents chapitre, le premier chapitre est celui de la magie du sang ("Blood Magic") ; en douze pages, on en apprend un peu plus sur cette forme de magie très particulière, dont les adeptes usent le plus souvent avec parcimonie et que les habitants de Barsaive voient la plupart du temps d'un mauvais oeil. Il s'agit en effet de sacrifier une part de son énergie vitale pour produire un certain effet magique, qui dure le plus souvent une année mais qui est renouvelable par le biais d'un nouveau sacrifice. L'histoire de la magie du sang, sa nature et différentes utilisations sont tour à tour présentées : magie rituelle, accroissement des prouesses physiques ou psychiques, pactes et promesses de sang ou sacrifices. En guise de conclusion, une page présente la magie de la mort, un type bien particulier de magie du sang qui consiste à sacrifier l'énergie vitale d'un autre en lieu et place de la sienne. Ce type de magie est réservé au meneur de jeu car elle est le plus souvent un outil des horreurs pour infliger d'autres dégâts au monde d'Earthdawn. Les sept pages du deuxième chapitre font le point sur la magie des adeptes ("Adept Magic"), c'est à dire les capacités magiques que tous les adeptes ont en commun et qui leur permettent d'accomplir des prouesses dignes des légendes. Le supplément décrit tout d'abord les "knacks", des versions améliorées de certains talents qui permettent un usage dans des circonstances particulières si l'adepte possède un rang suffisant dans le talent de base. Par exemple, le knack "Spell Riposte" permet à un Maître d'Armes d'utiliser sa riposte même contre un sortilège qui lui est destiné. Ces knacks, comme les sorts, doivent être appris auprès d'un tuteur, qui n'en dispose pas forcément et qui ne souhaite pas forcément l'apprendre à d'autres ; on peut tout à fait les comparer à des bottes secrètes, mais avec un usage bien plus étendu que le simple combat. Cet ouvrage en présente une vingtaine, liste largement étendue dans le Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre se conclut ensuite par le concept de semi-magie ("Half-Magic") : tout adepte peut déclencher des effets magiques mineurs spécifiques à sa discipline sans disposer d'une compétence ou d'un talent particulier. Le troisième chapitre s'intéresse à la magie des filaments ("Thread Magic"), et plus particulièrement aux knacks spécifiques au talent de tissage. La nature des filaments est abordée ainsi que les moyens de les percevoir. Le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles concernant le tissage de filaments, notamment la possibilité d'annuler un tissage. Il occupe en tout et pour tout sept pages. Le quatrième chapitre et ses onze pages étend le système de magie le plus courant : le lancement des sorts ("Spell Magic"). Il présente tout d'abord six knacks spécifiques du talent de lancement de sorts, puis aborde la question des sorts de plusieurs disciplines, créés par des mages disposant des talents de tissage de plusieurs disciplines distinctes. Il enchaîne par les règles concernant les sorts nommés ("Named Spells") : des sorts lancés et auxquels leur créateur donne un nom acquièrent une puissance supplémentaire et la possibilité d'être liés à un lieu, un objet ou une personne ; le lanceur doit pour cela dépenser un certain nombre de points de légende et sacrifier une part de son énergie vitale au cours du rituel de nommage. Par ailleurs, tous les sorts des cercles les plus hauts sont des sorts nommés. La représentation des sorts et des matrices dans l'espace astral, des règles optionnelles de magie brute, qui n'utilise pas les matrices de protection, et des clarifications sur le lancement des sorts concluent le chapitre. Le cinquième chapitre présente l'enchantement et les différentes méthodes qui permettent d'intégrer des filaments supplémentaires ou des éléments vrais dans un motif. Les rituels de nommage, la capture d'esprits, les motifs de sorts permanents ou la création d'objets magiques sont autant d'usage d'un même principe de base : l'enchantement d'un motif magique. Le supplément se poursuit par une présentation plus détaillée des éléments vrais ("True Elements") et explore notamment les méthodes de récolte de ces éléments magiques, une activité très importante dans Earthdawn. L'orichalque a aussi droit à une description plus détaillée qui aborde notamment la possibilité de trouver de l'orichalque à l'état naturel et le rite de création de ce matériau aussi rare que précieux et puissant. Un paragraphe concernant l'alchimie et la fabrication des potions conclut le chapitre. Le sixième chapitre aborde l'espace astral : définition, géographie, correspondance avec le monde physique, possibilités d'exploration, créatures qui le hantent, corruption sont autant de points décrits. Il se poursuit par la descriptions de certaines zones spécifiques, des univers de poche ancrés dans l'espace par un rituel ou des circonstances exceptionnels, et que les rares voyageurs astraux savent chercher ou éviter. Les plans élémentaires sont alors décrits en une page : ils sont accessibles par le biais de l'espace astral mais, contrairement aux univers de poches ("netherworlds"), ils impliquent que la forme physique de l'explorateur quitte aussi le monde physique. Les trois dernières pages du chapitre présentent plus en détails les différentes méthodes de détection astrale et leurs particularités : dons, talents et sorts. Le septième chapitre traite de la convocation d'esprits ("Summoning"). Qu'il s'agisse d'élémentaires, d'esprits, d'alliés planaires ou d'esprits nommés -les plus puissants- la convocation est régie de la même manière : soit via un sort, soit via un talent, soit via la semi-magie, un adepte devra trouver un esprit puis lui imposer sa volonté avant de pouvoir lui assigner une ou plusieurs tâches. Il est aussi possible, pour les esprits les plus intelligents, de négocier et conclure un pacte où les deux partis sont bénéficiaires. Bien entendu, cela ne va pas sans danger et un esprit libéré de l'emprise d'un adepte peut être banni. Le tout occupe vingt-neuf pages. Les autres types de magie sont rassemblés dans le huitième chapitre : rituels, familiers, divination et chamanisme. Pour ce dernier type de magie, une nouvelle discipline est proposée, le shaman, qui utilise des fétiches en lieu et place de matrices pour lancer des sorts. Les trente dernières pages de l'ouvrage et le neuvième chapitre proposent de nouvelles règles de création de sorts. Un mage peut choisir les effets souhaités par un sort et déterminera le cercle du sort nouvellement créé. Il devra alors tisser puis lancer ce sort tout en pratiquant un rituel qui lui permettra de créer un motif magique spécifique à ce sort, motif qui lui servira ensuite lorsqu'il voudra lancer à nouveau le sort et qu'il pourra tout à fait enseigner à d'éventuels élèves. C'est par ce biais qu'un adepte peut créer des sorts de disciplines multiples. Des exemples de tels sorts ou de sorts de haut cercle, treize au total, sont présentés. Enfin, les tables nécessaires à la création d'un sort sont résumées en annexe. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Mixed Doubles
première édition, première impression
Mixed Doubles Ce catalogue rassemble 46 super-PNJ présentés par paires (alliés ou antagonistes). Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mystic Russia
première édition
Mystic Russia Cet ouvrage est la contrepartie surnaturelle du très technologique Warlords of Russia, et détaille le contexte fantastique de la Russie du monde de Rifts. C'est une boîte à outils riche de monstres, sortilèges et options de personnages faisant appel à la magie. Après les pages de titre et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d'auteur de Kevin Siembieda. Il explique ce qui fait l'originalité du légendaire russe : le mélange de multiples traditions de cet empire cosmopolite. Rifts Russia and the supernatural (6 pages) traite de différents sujets généraux : implantation locale des différentes OCC (classes de personnage) magiques du monde de Rifts, vie courante (quasi-médiévale) du paysan moyen, (omni)présence du surnaturel.. Supernatural Horrors présente en 56 pages un catalogue de créatures surnaturelles russes : 11 démons mineurs, 7 démons majeurs et 9 autres créatures cataloguées comme Esprits de la Nature mais incluant loups-garous et vampires. Les descriptions de ces deux dernières créatures renvoient à d'autres ouvrages de la gamme. Russian Magic forme la majeure partie de l'ouvrage avec ses 85 pages, dédiées à de nouvelles OCC particulièrement présentes en Russie, et à leurs sortilèges spécifiques :
En dehors de ces nouvelles OCC, le chapitre traite également d'OCC classiques, avec quelques notes sur d'éventuels ajustements par rapport à leur version classique : Sorcière (Pact Witch), Line Walker, et Shifter / Summoner. Le dernier chapitre du livre est hors sujet : c'est un complément à Warlords of Russia. More on the Sovietski War Machines consacre 15 pages aux véhicules blindés, avec six exemples détaillés. Le livre se termine par :
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December 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The)
première édition
Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The) Ce guide contient de nombreuses informations sur le quotidien des shadowrunners à Seattle en 2053. Sorti juste après la seconde édition du jeu, il est également compatible avec les règles de la première édition. Le supplément se présente sous la forme d'un recueil de documents abondamment annotés par les utilisateurs de Shadowland. Security Blanket (12 pages) décrit les différents systèmes de sécurité que les personnages pourront rencontrer lors de leurs incursions en territoire corporatiste. Ensuite, Fringe of Space (6 pages) aborde le sujet des transports aériens, notamment les vols semi-balistiques et suborbitaux. Killer Accessories (6 pages) est un catalogue d'armes prisées dans les milieux corporatistes, tandis que Dressed to Kill (6 pages) discute des vêtements de protection à la mode. Docwagon's New Medicine (8 pages) détaille l'histoire et le mode opératoire de la plus célèbre société d'intervention médicale d'urgence de l'univers du jeu. Seattle on 30 Nuyens a Night (6 pages) présente le fonctionnement des hôtels à très bas coût qui proposent à leurs clients des caissons (ou "cercueils") en lieu et place des habituelles chambres. Guarding the Till (6 pages) est un article sur la sécurité à l'échelle des petites entreprises, et Eating Fast and Fearlessly (4 pages) donne l'exemple d'une chaîne de restauration rapide dont les franchises sont ultra-sécurisées, alors que Best of Home Security (8 pages) présente les tenants et les aboutissants de la sécurité privée, ainsi que les entreprises du secteur implantées à Seattle. Sharper Image (4 pages) est un second catalogue de gadgets technologiques de sécurité et d'espionnage. Puis, One-Way Communication (4 pages) est un article technique sur les lignes de transfert unidirectionnelles utilisées dans la Matrice, et You are Your Credstick (4 pages) détaille le fonctionnement et l'utilisation des créditubes. Le dernier chapitre (21 pages) regroupe toutes les règles concernant les différents sujets abordés dans le supplément. On y trouve entre autres les caractéristiques des équipes d'intervention Docwagon et les règles pour falsifier un créditube. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Nightlands
première édition
Nightlands Ce livre est la description des Nightlands, cet univers parallèle à la Terre, et qui en est la copie déformée. Après une vingtaine de pages introductives (avec explication de la nature des Nightlands, des artefacts, une nouvelle OCC, etc), les Nightlords les plus célèbres (dont le roi Moloch) sont présentés en détail sur une vingtaine de pages. La plus grande partie du livre est une description, ville par ville, des forces en présence sur une quarantaine de pages (avec foule de PNJs). Suit une présentation sur 20 pages de diverses communautés par exemple le continent de Mu, puis une quarantaine de pages de nouvelles créatures, nouvelles OCC, RCC et Pouvoirs, comme à l'habitude. |
January 1996 | Nightbane | Palladium Books |
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Ogre
première édition
Ogre Ce supplément propose l'adaptation du contexte du jeu de plateau Ogre (qui simule des combats entre d'énormes véhicules, les ogres, pilotés par des cerveaux robotiques ou des intelligences artificielles). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Operation Endgame
première édition, première impression
Operation Endgame Cette campagne d'espionnage en quatre scénarios est située après la chute de l'URSS. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Powers
première édition
Powers GURPS Powers propose un système pour gérer les pouvoirs sur-humains et constitue presque le troisième volume du corpus de base. Les "pouvoirs" couvrent ici aussi bien des pouvoirs super-héroïques que des pouvoirs vampiriques ou des pouvoirs paranormaux. Un pouvoir est un regroupement d'avantages pré paramétrés (appelés "habilités") sous un même thème et complété par un niveau de compétence unique et une ou des limitations. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (32 pages) pose le concept des pouvoirs et détaille leur méthode de création. Le second chapitre (82 pages) est un recueil de conseils et options supplémentaires pour chaque avantage du Basic Set. Ces derniers sont repris par ordre alphabétique et accompagnés de nombreux renvois. Le troisième chapitre (32 pages) comprend 47 pouvoirs préconstruits et des exemples d'habilités classé par type : attaque, défense, mouvement, mental, physique. Le quatrième chapitre fournit en 27 pages quelques règles sur la gestion des pouvoirs, comme pour les activer ou les désactiver, les utiliser en combat, etc. Il propose aussi quelques règles spécifiques pour diverses origines possibles - cosmique, divine... Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (24 pages) expose les différents types de campagnes et d'univers faisant intervenir des pouvoirs. On y trouve aussi quelques conseils pour les gérer. Le second (32 pages) est une revue des genres pour lesquels ce concept a été spécialement conçu : univers à secrets, psyonique, futuriste, super héros... Une glossaire (4 pages) et un index (2 pages) concluent l'ouvrage. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Psionics
première édition, cinquième impression
Psionics Cet ouvrage est la réimpression de GURPS Psionics. Par rapport aux précédentes impressions, le contenu (texte) est identique, à l'exception de l'intégration des erratas des versions précédentes. Seuls les illustrateurs et leurs dessins ont changé. |
May 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Psyscape
première édition, troisième impression
Psyscape Au coeur de la Zone Magique d’Amérique du Nord, en Ohio, de nombreuses personnes dotées de pouvoirs psioniques ont trouvé refuge en un lieu mythique : Psyscape. Ennemis des démons et se défiant de la magie, ils ont psychiquement dissimulé leur territoire... Ce supplément décrit cette communauté, et propose également des compléments concernant les pouvoirs psioniques dans Rifts. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda et de Christopher Kornmann. Cinq pages sont le récit, par l’historienne Erin Tarn, de la légende de Psyscape, et de sa quête personnelle et infructueuse pour la retrouver. Dark Harvest présente en 10 pages l’organisation qui est aujourd’hui le principal ennemi de Psyscape : les Moisonneurs (Soul Harvesters), culte de nécromanciens serviteurs d’une puissante intelligence extraterrestre; Nxla. Le culte est présenté, ainsi que l’OCC (Occupationnal Character Class) de Moisonneur (Harvester), puis les Xombies qui sont des esclaves humains dont l’âme a été “moissonnée”, et enfin le terrifiant Nxla. Enter Psyscape présente en 7 pages Psyscape et ses secrets, et notamment Psynex, le Nexus Psychique, une entité consciente à l’origine de la fondation de la communauté, et qui la protège par son extraordinaire puissance. Après une présentation générale de Psyscape sont détaillés sa démographie, les pouvoirs spéciaux que Psynex accorde à ses occupants, et plusieurs lieux. La majorité du livre est ensuite consacrée aux pouvoirs psioniques en général, et non pas uniquement dans le contexte de Psyscape. Psychics & Psionic Powers propose en 17 pages des précisions de règles sur les pouvoirs psioniques puis propose 28 nouveaux pouvoirs psioniques généraux, plus 15 pouvoirs réservés au Mind Bleeder, le “vampire psionique”. New Psychic Character Class (36 pages) propose 10 nouvelles RCC (Racial Character Classes) de psioniques, et une révision du Mind Melter :
Psi-Cola présente en 6 pages ce mystérieux soda circulant partout, une drogue addictive renforçant les pouvoirs psioniques. Une demi-douzaine de factions distinctes en produisent et ont chacune leur propre idée sur son origine. Monsters & D-Bees (51 pages) décrit 11 créatures de la Zone Magique, dont plusieurs dotées de forts pouvoirs psioniques. Parmi elles se trouvent les Darkhounds, qui ressemblent à des Dog-Boys sauvages et mutants. 8 nouvelles RCC de Dee-Bees (extraterrestres) sont également présentées, pour la plupart jouables. The CS and Psionics (7 pages) donne des détails sur la politique scientifique de la Coalition concernant les pouvoirs psioniques, et présente le Psi-Battalion, un corps d’armée spécialisé en psionique. Le lieutenant-colonel Carol Black, dirigeante du bataillon, y est détaillée. Psionic Technology (9 pages) décrit plusieurs équipements mêlant technologie et psionique, autrefois réservés à des organisations maléfiques telle Mindwerks, mais désormais répandue dans d’autres factions. Des règles et des exemples sont proposés pour les implants psioniques, armes et protections psioniques de la Coalition, et des productions de Techno-Sorcellerie basés sur les pouvoirs psioniques. Le livre se termine par :
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January 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Queen Euphoria
première édition
Queen Euphoria Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire, cet ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (Fourmi-Lion, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle Introduction (2 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario (L’Aventure, 43 pages) débute ensuite, divisé en 17 chapitres construits sur le même canevas :
Une star, Euphoria, par ailleurs assez discrète, est engagée pour assurer la promotion d'un tout nouveau produit alimentaire, appelé "gelée d'ambre" et dont on ignore composition et provenance. Le monde de Shadowrun étant impitoyable, les personnages sont engagés par une société concurrente afin d'enlever et de séquestrer la vedette durant le temps de la campagne, et de la relâcher par la suite. Tout cela afin de saboter le lancement et obtenir un petit délai. Car l'autre société compte également lancer un produit similaire, et applique la même stratégie de communication en demandant à Euphoria d'assurer la promotion. A partir de là, tout va s'emballer, les personnages sont à nouveau impliqués dans l'histoire, qui débouchera toutefois sur une fin moins heureuse, car la gelée d'ambre est le pur produit d'un chaman insecte. A la fin du livre sont regroupés les désormais classiques chapitres de conclusion :
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January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Les Quick Start Rules constituent en quelques sortes le kit d'initiation à Shadowrun 3ème édition. Sous un format plus compact que le livre de base, on trouve ainsi un condensé des principales règles, un scénario, et des personnages pré-tirés. La volonté affichée de cet ouvrage est de pouvoir être lu puis utilisé dans la foulée. En guise d'introduction, on commence par une nouvelle de 3 pages et une page de présentation de Shadowrun. Le tout est logiquement suivi d'une explication du jeu de rôle (7 pages) et des concepts utilisés dans le jeu, à destination des débutants et des novices de cet univers. Il mêle règles et notions élémentaires du monde. La première partie est ensuite justement consacrée aux règles, avec Using skills (3 pages), qui nous plonge au coeur du sujet, avec l'utilisation et la liste des compétences. Il est suivi de Combat (8 pages) qui décrit cet élément important du Sixième Monde. Les règles utilisées ici sont celles de Shadowrun 3, mais elles sont résumées à leur concepts essentiels, en laissant de côté les raffinements du système, tout en restant compatibles. La magie reçoit le même traitement dans Magic (7 pages), avec un grimoire et un bestiaire astral expurgés. Il est à noter que les règles concernant la Matrice et le combat de véhicules sont absentes. De même aucune règle de création de personnage n'est ici proposée. La seconde partie commence par Street gear (5 pages), qui décrit une courte liste d'équipements et de matériels utiles à un personnage. Mais le véritable morceau de bravoure de l'ouvrage est Prototype envy (15 pages), une aventure d'initiation très classique. Celle-ci commence comme un simple vol de prototype, qui va montrer aux joueurs à quel point rien n'est jamais ce qu'il semble être dans le Sixième Monde. Enfin Using the sample characters (9 pages) explique comment utiliser et personnaliser les 8 archétypes de personnages tirés du livre de base, décrits à raison d'un par page, pour jouer l'aventure précédente. Chacun profite d'une illustration grand format et d'une présentation inspirée de la feuille de personnage qui permet de le photocopier et de le jouer immédiatement. |
September 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Quick Start Rules
première édition, version électronique
Quick Start Rules Ceci est une version électronique du Quick Start Rules, édité à l'origine par FASA. |
April 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Reign of Steel
première édition, première impression
Reign of Steel Ce supplément décrit une Terre du milieu du XXIème siècle, passée sous le joug d'ordinateurs (des intelligences artificielles (IA) ayant échappé au contrôle des humains) et des robots qu'ils contrôlent. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Reine Euphoria (La)
première édition
Reine Euphoria (La) Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire, cet ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (Fourmi-Lion, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle Introduction (2 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène. Le scénario (L’Aventure, 43 pages) débute ensuite, divisé en 17 chapitres construits sur le même canevas :
Une star, Euphoria, par ailleurs assez discrète, est engagée pour assurer la promotion d'un tout nouveau produit alimentaire, appelé "gelée d'ambre" et dont on ignore composition et provenance. Le monde de Shadowrun étant impitoyable, les personnages sont engagés par une société concurrente afin d'enlever et de séquestrer la vedette durant le temps de la campagne, et de la relâcher par la suite. Tout cela afin de saboter le lancement et obtenir un petit délai. Car l'autre société compte également lancer un produit similaire, et applique la même stratégie de communication en demandant à Euphoria d'assurer la promotion. A partir de là, tout va s'emballer, les personnages sont à nouveau impliqués dans l'histoire, qui débouchera toutefois sur une fin moins heureuse, car la gelée d'ambre est le pur produit d'un chaman insecte. A la fin du livre sont regroupés les désormais classiques chapitres de conclusion :
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August 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Robots
première édition, première impression
Robots Ce manuel est essentiellement rempli par des règles de création point par point pour tous types de robots, et des règles concernant l'utilisation des robots et les combats. Il ne fournit de caractéristiques que pour une trentaine de modèles. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Runner's Companion
première édition
Runner's Companion Cet ouvrage est un ensemble de conseils aux joueurs. Plusieurs options supplémentaires pour créer un personnage y sont disponibles. Comme habituellement pour cette gamme, les chapitres de ce supplément commencent tous par une nouvelle d'introduction d'une page. Les deux premiers chapitres partagent une même optique, et fournissent plusieurs pistes pour aider à interpréter son personnage au mieux. Ainsi sont décrits les différents rôles possibles dans une équipe de shadowrunners, avec des conseils de conceptions pour chaque type de personnage. Un questionnaire détaillé est proposé pour aider à se faire une idée de l'état d'esprit et des buts de son personnage. Puis viennent des conseils sur les ficelles du métier et sur les types de missions qui peuvent être demandées à un shadowrunner. Le chapitre intitulé Création alternative de personnage (8 pages) expose dans un premier temps la création de personnage par système à priorité. Ce système se veut plus simple mais un peu moins détaillé que le système à points de création du livre de base. La création est divisée en cinq catégorie : l'héritage du personnage, principalement son metatype, puis son talent, qui est magicien, adepte ou technomancien, suivi de ses attributs, de ses compétences et de ses ressources et contacts. Ces cinq catégories sont classées par ordre d'importance, ce qui permet d'y obtenir plus ou moins d'avantages. Par exemple, quelqu'un choisissant une priorité E en talent sera un ordinaire alors que quelqu'un choisissant la priorité A sera un puissant magicien. Vient ensuite la création de personnage par karma, le principe étant d'avoir un certain nombre de point de karma, en général 750 pour avoir des personnages équivalent aux personnages à 400 PC, et de les répartir de la même manière que le karma obtenu à la fin de chaque partie. Concepts alternatifs de personnages (48 pages) propose aux joueurs d'incarner de nouvelles espèces de personnages. Le chapitre commence par un récapitulatif des cinq principaux métatypes, avec pour chacun les différentes métavariantes liées. Ainsi les hobgobelins, ogres, onis et autres satyres sont tous des métavariantes du metatype ork. L'historique et l'apparence de chaque métavariante sont passés en revue. Puis le chapitre aborde :
La première partie du chapitre est une présentation de ces différents êtres intelligents parcourant le monde de Shadowrun tandis que la deuxième partie du chapitre traite de ces différentes espèces en termes de jeux. Si toutes ces espèces sont jouables et peuvent être choisies à la création de personnage, il n'est pas possible de les sélectionner avec le système à priorité décrit plus haut. Le chapitre suivant, Nouveaux traits (28 pages), propose, comme son nom l'indique, de nouveaux traits pour les personnages et détaille ainsi les quelques traits inédits de certaines des nouvelles espèces jouables. Les IA et les esprits libres ont une liste de traits qui leur sont propres et qui sont décrites dans le chapitre précédent. Contacts avancés (25 pages) propose aux MJ et aux joueurs de personnaliser les contacts des personnages. Il explique comment gérer les groupes en tant que contacts et certains groupes connus sont décrits comme les 9x9 ou la fondation atlante. Vient ensuite des règles supplémentaires pour gérer les ennemis des personnages. Le chapitre se termine avec des fiches de PNJ pour gérer les contacts des joueurs. La présentation de ces PNJ est identique à celle de la première partie du livret accompagnant l'écran de Shadowrun intitulé Contact et aventure. Un rappel de tous les PNJ décrit dans les différents suppléments est d'ailleurs proposé en fin de chapitre. Niveaux de vie avancés (15 pages) offre de créer soi-même sa planque de A à Z, proposant un système définissant le confort, les divertissements, les nécessités, le quartier et la sécurité de l'habitat du runner. Une liste d'avantages et de défauts pour l'habitation est également proposée. Le dernier chapitre, La vie en pleine course (18 pages) est constitué de dix histoires courtes suivant chacune les aventures d'un personnage, shadowrunner ou non. Le chapitre se termine par un récapitulatif des différentes tables de l'ouvrage. |
January 2008 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Sourcebook One
première édition, deuxième impression
Sourcebook One Originellement publié en 1993, cet ouvrage complète le livre de base de Macross II.
Le début du livre est consacré aux machines de l'UN Spacy chargées de la défense terrestre et aérienne : quatre robots terrestres, un robot volant, un avion de transport de troupes et un hélicoptère. Les derniers modèles de Valkyries sont ensuite présentés : la Sirène de Métal et le Zentran Space Fighter représenté sur la couverture. Suite à cela, divers équipements de l'UN Spacy sont présentés : armures de combat zentrans et meltrans, scaphandre zentran géant, costume de pilote zentran géant, disque de transport, module spatial pour Valkyrie et navette spatiale. Cette partie consacrée à l'UN Spacy se poursuit par un examen de trois vaisseaux spatiaux, dont les Macross Cannons, répliques réduites du légendaire Macross originel, et se conclut par un recensement de la flotte terrestre, avec la composition typique de plusieurs groupes d'intervention. Les OCC ensuite détaillées sont : Soldat Zentran / Meltran de l'UN Spacy, Pilote Zentran / Meltran de Valkyrie de l'UN Spacy, Soldat Zentran géant de l'UN Spacy, Soldat Meltran géante de l'UN Spacy, Pilote de robot Zentran / Meltran géant, Pilote de robot terrestre de l'UN Spacy, Pilote d'avion de l'UN Spacy. Un chapitre est dédié aux Marduks ; on y présente leur dernier modèle d'armure géante de combat (l'Annihilateur) et une navette spatiale. De nouvelles OCC sont proposées pour les Marduks : Soldat et Interrogateur. L'ouvrage se termine sur des détails techniques : les nouvelles compétences de combat mécanisé, ainsi que les tables d'expérience pour les nouvelles OCC. |
December 1997 | Macross II | Palladium Books |
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Space
quatrième édition
Space Space est un supplément de genre pour la 4e édition de GURPS consacré, comme son nom l'indique, à l'espace. Outre le matériel des précédentes éditions, il reprend des concepts de Horror, Traveller et Uplift. Le premier chapitre (23 pages) pose les bases du genre. Il définit les différents types de campagne possible et les éléments essentiels au genre : aliens, sociétés et organisations interstellaires, lieux et planètes. Le second chapitre (21 pages) détaille les voyages spatiaux. Il décrit les différents types de propulsion et de systèmes de navigation des vaisseaux. Viennent ensuite 13 pages sur la technologie du futur. Certains points de ce chapitre sont détaillés dans les suppléments Bio-Tech et Ultra-Tech. Les deux chapitres suivants offrent un système de création d'univers, de la galaxie à la planète. Le premier (37 pages) donne les règles pour définir la carte de la galaxie, la géographie d'une planète avec son climat, sa taille, son hydrographie... et ses paramètres sociaux : technologie, population, économie... Le second (35 pages) contient les règles avancées et permet de définir les caractéristiques d'un système solaire, avec masse, âge, etc. des détails supplémentaires sur les planètes, et quelques corps spatiaux particuliers : astéroïdes, structures artificielles... Ce système de création a été repris sous une forme simplifiée dans Interstellar Wars. La vie fait l'objet des chapitres 6 et 7. Le premier (37 pages) explique comment définir les éléments biologiques d'une espèce extraterrestre, par exemple alimentation, taille, mobilité, sens, communication, tandis que le second (36 pages) s'attache à leur organisation sociale : économie, justice, armée, gouvernement. L'avant dernier chapitre (7 pages) se concentre sur les aventures que pourront vivre les joueurs, et sur les intrigues et les adversaires qu'ils pourront rencontrer. Il propose aussi quelque courts synopsis. Le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il offre des templates et quelques nouveaux avantages/désavantages et compétences. L'ouvrage se termine par une bibliographie et un index. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Splynn Dimensional Market
première édition révisée, deuxième impression
Splynn Dimensional Market Ce livre est la suite de Rifts Atlantis, décrivant notamment la capitale Splynn et son gigantesque marché. Des informations générales sur les artefacts qui y sont disponibles sont également proposées... Pour commencer, The Splynn Dimensional Market (37 pages) présente globalement le gigantesque marché de Splynn et son fonctionnement. Le chapitre propose de nombreux exemples d'échoppes, spécialisées dans des articles différents : eaux, armes anciennes, félins, os, alcools, objets enchantés, drogues, viandes, tatouages, horloges, nécromancie, soldats de la coalition prisonniers, musiques macabres, cuirs, personnes pétrifiées, etc. Ensuite vient Other Notable Locations in Splynn (7 pages) qui détaille divers lieux de la ville : le palais de Splynncryth, le centre de bio-sorcellerie, les étables à esclaves, et l'arène des champions. La suite, Life outside the Market (21 pages) présente brièvement la vie urbaine à Splynn : communautés, lignes ley, organisation politique sous les Splugorths... Plusieurs personnalités sont détaillées : T'Lan, un Haut Seigneur responsable du marché, Cronus, un Kydien chef de la sécurité, Ren, un Sunaj chef de la troupe d'élite D-Squad brièvement présentée. Le chapitre présente finalement The Liberated Underground, une faction de rebelles à la domination Splugorth sur l'Atlantide ; plusieurs de ses membres sont détaillés. L'ouvrage se poursuit avec New Slave Stock (31 pages), un catalogue des créatures que l'on peut acheter sur le marché, ou qui circulent librement à Splynn ou ailleurs. Plusieurs de ces créatures sont des peuples jouables, et leurs RCC sont détaillées. Vient alors New Magic Tatoos (10 pages) présente une sélection de nouveaux tatouages magiques, et une OCC spécialisée d'homme tatoué, l'archer tatoué. Les gros morceau, c'est Bio-Wizard Organisms (50 pages) qui propose du matériel organique dans le lignée de ceux de Rifts Atlantis :
Puis Notable Weapons & Equipment (11 pages) est un catalogue d'équipements plus conventionnels. Tout est classés selon les catégories suivantes : armes spéciales de la D-Squad, armes kittani (et deux armures), armes octurill et matériel kizh (deux peuples décrits dans l'ouvrage), marchandises diverses. Enfin Skyborne Excursions (18 pages) présente la principale compagnie de transport de Splynn et détaille ses deux puissants dirigeants. Le chapitre décrit également quelques nouveaux équipements de techno-sorcellerie, puis treize véhicules volants.
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June 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Stellar Frontier
première édition
Stellar Frontier Stellar Frontiers est le guide consacré à l'ordre psi Upeo Wa Macho (les téléporteurs disparus depuis 7 ans) et aux colonies éloignées dont on était sans nouvelles depuis la disparition des psis susnommés : deux sujets absolument brûlants de Trinity. Nous sommes donc sept ans après le début de Trinity, et le scandale des ordres psis révélé dans la campagne Darkness Revealed. Les Upeos sont revenus et ont rétabli les communications avec les colonies, tandis que la terre a pu construire des substituts de vaisseaux téléporteurs, les Leviathans. La partie couleur est déjà pleine de révélations sur cet ordre, sa composition, les raisons paranoïaques de son départ, et sur les colonies lointaines. La partie noir et blanc contient rien moins que les pouvoirs psis des téléporteurs, une masse d'idées sur des mondes étranges à découvrir, des révélations sur les espèces extraterrestres et leurs plans secrets, quelques idées précises sur des organisations d'Aberrants, de nouvelles technologies, et les habituels personnages pré-tirés. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Systems Failure
première édition
Systems Failure Le jeu débute par la nouvelle "Welcome to the Bughouse", racontant l'invasion des aliens vu par un groupe de "chat" sur un site internet, le groupe (international) se réduisant peu à peu au fur et à mesure de la nuit du 31/12 au 01/01. Une autre nouvelle suit, sous la forme d'un journal d'enfant 2005-2006. Puis on a (daté de 2009) deux discours de résistants : un militaire et un survivaliste.
Le système de jeu (standard de Palladium) suit, tassé sur une quarantaine de pages (on y trouve même une cinquantaine de pouvoirs psioniques). Par contre, la description des OCC se fera plus tard. Le chapitre "The Bugs" décrit les envahisseurs, leurs pourvoirs et leurs variétés. Ces bébètes ont trois stades de développement (hors leur état larvaire). D'abord, ils sont Soldats. Ensuite, ils évoluent vers Assassins (doués d'un certain mimétisme), Bombardiers (qui crachent des boules de feu), Tueurs (ceux-là sont les seuls à voler) ou Puants (en plus, ils pondent des larves). Le dernier stade d'évolution, les "Lightning Bugs" peuvent se maintenir indéfiniment sous forme électrique et ont des pouvoirs dévastateurs. "The human resistance" décrit toutes les classes de personnages accessibles, sous le format standard Palladium. "The State of the World" résume l'histoire des US depuis l'invasion, et décrit ce qu'il se passe dans divers secteurs du pays. Le chapitre décrit aussi les divers groupes de résistance et leurs méthodes ; il se termine par des considérations pour adapter les "Bugs" du livre aux divers univers Palladium : Rifts, Heroes unlimited, Ninjas and Superspies, Teenage Mutant Ninja Turtles (!!!), Beyond the Supernatural, Nightbane et même Palladium Fantasy Role-playing Game. Le livre se termine par la liste d'équipements, la même que celle des autres livres Palladium, à part qu'on y trouve aussi des armes futuristes, développées spécialement contre les Bugs. Ces armes portent des noms assez parlants : |
January 1999 | Systems Failure | Palladium Books |
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Three Galaxies
première édition, deuxième impression
Three Galaxies
Ce Dimension Book poursuit la description, entamée dans Phase World, du contexte des Trois Galaxies, un univers de space opera communicant avec celui de Rifts. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, le livre commence directement par 8 pages de règles pour créer une station spatiale, avec un système de répartition de points. Les trois chapitres suivants sont chacun consacré à l’une des trois galaxies abritant les civilisations connues :
Chacun de ces chapitres décrit des systèmes stellaires, des planètes et autres endroits, descriptions souvent accompagnées de synopsis d’aventure sous la forme habituelle en trois parties : Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement). Le chapitre consacrée à Nuage Electrique (Thundercloud) contient également les descriptions de quelques phénomènes astrophysiques généraux. OCC's & RCC's (20 pages) présente de nouvelles classes de personnage professionnelles ou raciales. Les nouvelles OCC sont 5 professions militaires de la FWC (Free World Council, une sorte d’ONU intergalactique) et trois professions magiques des Mondes Unis de Warlock : Obsidian Spell Thief, Space Warlock (un Elémentaliste, cf. Palladium ou le Conversion Book) et Techno-Smithie. Les nouvelles RCC sont les inquiétants Necrols ressemblant à des humains écorchés, déclinés en trois OCC (guerrier, sorcière et ouvrier), et quatre autres peuples mineurs. Les tables d’expérience sont en fin de chapitre. Some Monsters of the Three Galaxies (9 pages) présente neuf nouveaux monstres, dont la Planète-Démon, un gigantesque organisme vivant, et quatre variations de créatures faisant partie de son “système immunitaire”. 46 pages forment ensuite un copieux catalogue de matériel des Trois Galaxies, divisé en plusieurs catégories : équipements de détection, équipements médicaux, armes de différents fabricants (Draygon Industries, Strata Crystal, Necrol Organic Technology), équipements de vaisseaux spatiaux et vaisseaux spatiaux eux-mêmes. Ces deux dernières catégories comprennent également du matériel magique. Les 10 dernières pages du livre décrivent des cargaisons de vaisseau spatial : les descriptions de 100 cargaisons différentes, pour d’éventuels tirages aléatoires, puis les descriptions de plusieurs types de containers. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Time Travel
première édition, première impression
Time Travel Time Travel contient tout ce qui est nécessaire pour gérer des scénarios de voyage temporel vers le passé (et retour, mais pas vers le futur) ou des univers parallèles. Outre des considérations générales sur ces sujets, plusieurs méthodes de voyage dans le temps sont présentées, ainsi qu'un contexte où le voyage de Terre parallèle en Terre parallèle existe. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Timeline
première édition, première impression
Timeline Timeline propose "tout simplement" une chronologie de l'histoire terrestre. Chaque page est divisée en deux moitiés : l'une est une simple chronologie, l'autre présente en quelques paragraphes certains évènements potentiellement intéressants à exploiter, les accompagnant parfois d'idées de scénarios. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tirez sur le Dragon
première édition
Tirez sur le Dragon Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour enquêter sur l'identité d'un mystérieux amnésique, rien moins qu'un dragon occidental désireux de connaître son passé et les circonstances qui l'ont amené à sa situation actuelle. La suite des événements leur donnera l'occasion d'explorer les dessous des luttes corporatistes et l'éthique très élastique de certains chercheurs. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Toile Numérique
première édition
Toile Numérique Cet ouvrage présente la toile numérique, c'est à dire ce royaume particulier se situant dans le goulet séparant le monde de l'Umbra, la matière de l'esprit. La toile numérique est formée par l'ensemble des réseaux d'informations interconnectés : internet, tous les réseaux informatiques des grandes multinationales, des services de renseignements... Mais c'est bien plus que cela : c'est un monde virtuel dans lequel les mages peuvent trouver refuge, créer un monde à leur goût, côtoyer d'autres mages. N'importe quelle information est censée être présente quelque part dans la toile, plus ou moins bien protégée. C'est donc un nouvel univers à découvrir et à s'approprier.
L'ouvrage est divisé en 5 chapitres auxquels s'ajoutent une courte nouvelle de trois pages, une introduction et un appendice présentant des sources d'inspiration. L'introduction donne un premier aperçu de la toile avec ses principaux protagonistes (notamment les actions des différentes conventions de la technocratie), ses enjeux et un lexique contenant des termes de l'argot propre au réseau (autre nom de la toile). Le premier chapitre s'applique à décrire plus en détails la toile, avec d'abord son histoire, puis les différentes façons de pénétrer dans ce monde : en s'y projetant de façon astrale, en y accédant depuis l'umbra, ou en se branchant sur des senseurs de RV (réalité virtuelle). La géographie de la toile est présentée avec l'explication sur les secteurs formatés, c'est à dire des portions de réseaux qui ont été modifiés pour coller à la vision d'un mage ; sur la toile vierge c'est à dire des parties du réseau très recherchées qui pourront être modelées à sa guise ; sur les secteurs restreints dont l'accès est limité (par des mots de passe, des systèmes de sécurité, des programmes gardiens, des esprits...). Des règles sont données pour prendre en compte les modifications d'attributs lors de l'immersion dans la toile avec des paragraphes sur les dégâts, les actions physiques, la mort numérique et la recherche d'informations. Viennent ensuite les modifications de la magie pour chaque sphère, l'utilisation de foci, le paradoxe et la création de royaume virtuel. Enfin ce chapitre se clôt sur les possibilités pour faire le lien avec Loup Garou ou Vampire. Le chapitre deux décrit en 15 pages un bar virtuel dénommé le Spy's Demise. Il s'agit d'un accès libre de la toile (donc ouvert à tous) qui est une terre neutre dans la guerre de l'ascension. Les personnages pourront donc y côtoyer des membres des traditions mais aussi des technocrates, des maraudeurs et parfois des nephandi. En deux pages l'histoire de ce "lieu" hors du commun est contée. Vient ensuite une description du bar avec ses salles les plus célèbres comme Spaceport1 destinée aux fans de l'espace, la Cathédrale principalement destinée aux Choeurs célestes... Huit personnages souvent rencontrés au Spy's Demise sont présentés avec leur histoire et leurs caractéristiques. Viennent ensuite des rumeurs ainsi que l'opinion de chaque faction sur ce bar. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Trame du Destin (La)
première édition
Trame du Destin (La) Ce quatrième supplément pour "Mage : the Ascension" se présente sous la forme d'un livret de 75 pages proposant un scénario avec pour toile de fond San Francisco. Invités à San Francisco par une mystérieuse tireuse de cartes, les personnages vont découvrir que l'existence même de cette ville et des millions de personnes qui l'habitent dépend d'un choix difficile auquel ils se retrouvent confrontés. Tiraillés entre la Technocratie et une bande de Maraudeurs, les mages pourront-ils sauver une jeune orpheline du terrible destin qui l'attend ? Loom of Fate est un scénario pour la première édition de Mage qui a pour thème la destinée et le libre arbitre. L'intrigue est présentée de manière très ouverte : les choix des personnages influencent vraiment la façon dont l'aventure se développe, et des pans entiers du scénario peuvent par conséquent rester injoués. L'ouvrage débute par une courte présentation de la ville dans le Monde des Ténèbres et insiste particulièrement sur l'importance de la Tellurie ; depuis des millénaires, Tisserand (Weaver) et Sauvage (Wyld) se livrent à une guerre d'influence pour le contrôle de la région. Suit le scénario proprement dit. Le supplément se termine par une courte aide de jeu sur l'interprétation du Tarot divinatoire dans Mage. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Ultra-Tech
première édition, première impression
Ultra-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, classés par niveaux technologiques (Tech Levels) croissants. Il ne contient ni véhicules "lourds", ni robots. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
deuxième édition révisée
Ultra-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, ne contenant ni véhicules "lourds", ni robots. Contrairement aux précédentes versions, cette édition revised est organisée, non plus par niveaux technologiques, mais par types d'équipement. Le contenu reste cependant presque identique. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Underseas
première édition
Underseas Note préliminaire : Rifts Underseas commence, comme les autres ouvrages de la gamme, par le mot de l'auteur. Comme d'habitude, elle précise à quel point il a eu de bonnes et nombreuses idées dans les pages qui suivent. Il fait toutefois remarquer que leur nombre est tel cette fois-ci qu'elles ne peuvent être intégrées dans un seul ouvrage et que donc d'autres livres seront publiés sur le sujet, notamment Rifts Lemuria. Underseas a pour ambition d'ouvrir aux joueurs de Rifts les mystères des abysses, en développant des races, OCC, RCC, armes et équipements particuliers. En effet les soixante-dix pour cent de la surface de la planète recouverts par les eaux n'ont pas échappé au cataclysme psycho-magique de l'avènement des Rifts. D-Bees, monstres pan-dimensionnels, points instables sont aussi courants en mer que sur les continents. En 3 pages (comprenant la correspondance d'Erin Tarn, assez réduite cette fois), quelques faits sur les océans sont résumés : profondeur, pression, tsunamis, ouragans, plongée, température, géologie, chimie... et permettent de se faire une idée des voyages abyssaux. Mais ce n'est pas là le fond de commerce de Rifts, passons à la substance. En guise d'apéritif, nul n'est surpris d'apprendre que les océans sont parsemés de Ley lines, de nexus et de six triangles magiques (dont le triangle des Bermudes développé dans WB2 - Atlantis). Ces points chauds sont bien sûr la cause de terribles perturbations magiques et temporelles et autant de points d'entrée pour la lie pan-dimensionnelle habituelle. Si l'on suppose que nos profondeurs contemporaines sont habitées par des monstres inconnus, le livre met un "visage" sur celles du monde de Rifts. Treize horreurs abyssales sont décrites (dont 3 requins), la plupart illustrées, avec des caractéristiques précises et des cartes de leur répartition géographique. Les Gene Splicers (présentés dans le Sourcebook 3) ne sont pas en reste et des tables aléatoires de création d'aberrations sont fournies. Luttant contre ces monstres, les mammifères marins pourraient clamer pour eux le monde du silence. Une petite étude des cétacés à la mode de Rifts est présentée. Ce sont des races intelligentes (même si un peu limitées), à part entière, d'alignement généralement bon, légèrement magiques, voire psys, accueillantes et sympathiques. Les dauphins, notamment, sont de joyeux drilles. Si leur anatomie ne leur permet pas de communiquer facilement avec les humains, un petit guide du langage corporel de Flipper est fourni. L'option de jouer un cétacé est offerte à travers de multiples RCC : Dolphin, Killer Whale (orque), Sperm whale (cachalot), et Humpback whale (baleine à bosse). Il n'est pas obligé pour ces personnages de se cantonner à des aventures exclusivement maritimes grâce à la richesse technologique du monde de Rifts. A noter que dauphins et épaulards disposent de 4 types d'armures de combat spécialisées pour leur anatomie particulière. Il n'en reste pas moins que c'est toujours ici la planète terre, et donc que nombre d'humains tentent de s'y installer ou tout au moins de s'en approprier les richesses. Le matériel particulier nécessaire à ces explorateurs est décrit en détail, que ce soient toutes sortes de navires (du canoë au porte-avion nucléaire) ou 7 types d'équipement individuel (des scaphandres légers à l'"Aqua Tech Orca 100 Deep Sea Power Armor" en passant par le sous-marin de poche. Dans les profondeurs comme dans le reste du monde de Rifts, de puissantes entités se sont taillées un domaine. C'est le cas du Lord of the Deep, parfois connu sous le nom de Leviathan ou de Kraken. Si les théories sur son origine se contredisent (certaines en font un dieu qui dormait au fond de l'océan en rêvant...), il n'en reste pas moins un record dans les annales de Rifts, atteignant tranquillement plus de 500 000 MDC... Ses tentacules sont si long qu'ils sont quasi autonomes et qu'il faut plusieurs minutes pour que le seigneur sache ce qui leur arrive. Dissimulé au fond de la fosse des Mariannes, il est occupé à ses buts ineffables, notamment l'organisation du Cult of the Deep, un culte meurtrier et sanglant essaimant sur les littoraux. Il crée ses propres serviteurs en fusionnant les êtres vivants qu'il capture, et en les pervertissant en monstres sanguinaires : les Devil Shark (mi-humanoïdes, mi-requins, constamment affamés), les Monster Naut'Yll (mi-Naut'Yll, mi-barracudas, qui se livrent à des raids sur les côtes) et les fameuses Psiren (ressemblants aux sirènes mythologiques). Les expérimentations magiques du Leviathan n'ont pas toutes tourné selon ses désirs. C'est en tentant de fusionner des humains et des cétacés qu'il créa les pneuma biform. Un défaut de conception (ils sont profondément bons) en a fait les ennemis jurés de leur créateur. Ce sont autant de prétextes à des RCC de cétacés garous : ni dauphins, orques, ni baleines (variées) n'ont été épargnés. Autres envahisseurs venus des Rifts, les Naut'Yll, horreurs humanoïdes à trois yeux et un fouillis de tentacules oraux, se sont établis en de nombreux points des 7 mers. Une fois bien établis ils pillent les richesses côtières avant de rentrer tranquillement dans leurs cités sous-marines. Peuple guerrier, élevé dans la haine, ils ne se sont fait que des ennemis, avec qui ils sont en guerre sous toutes les mers du globe. A travers 3 nouvelles RCC/OCC, les joueurs peuvent choisir d'interpréter des Naut'Yll, simples soldats, forces spéciales (Devastators), ou magicien/psy (Koral Shaper). Evidemment les Naut'Yll produisent leur propre technologie : armes énergétiques de contact ou à distance, armes et armures de Korallyte, dérivés de bio-wizardry, armures de combat et sous-marins d'attaque. Les Horune aussi sont des envahisseurs, mais bien moins organisés que les martiaux Naut'Yll. Laids (au standard humain) et pas très malins, ce sont des pirates avec bien peu de foi ou de loi qui écument les mers et les océans. Il est possible de jouer l'un d'entre eux à travers une nouvelle RCC. Leur matériel est décrit, leurs armures et navires ayant des formes surprenantes et originales. Issus d'expérimentations génétiques d'avant le cataclysme, les Tritonians (mi hommes - mi truites, leur apparence est particulière) occupent la ville flottante de Tritonia, une île artificielle dérivant dans l'océan pacifique. Farouchement indépendante, avancée technologiquement, leur civilisation produit armures de combat, armes laser amphibies et prothèses bioniques dont nombre sont détaillées. Tritonia n'est pas la seule à avoir survécu au cataclysme. Peu avant celui-ci, la marine américaine lançait le plus extraordinaire et le plus performant des navires : l'USS Ticonderoga, un porte-avions à capacité de déplacement sous-marine. Fort d'un équipage de 11.000 hommes (dont un bataillon de cavalerie, deux bataillons d'infanterie mécanisée, deux brigades d'infanterie, 4 escadrilles aériennes et une compagnie médicale), surarmé (missiles balistiques, batteries anti-missiles, anti-navires, anti-sous-marin, torpilles etc.), le navire devait être parfaitement indépendant. C'est pourquoi les forces américaines avaient établi pour lui des bases secrètes de réapprovisionnement et de maintenance dans tout le Pacifique. C'est ce qui lui permit de résister à l'apocalypse lorsqu'elle survint. Après avoir exterminé des légions de D-Bees, le Ticonderoga se retrancha dans un de ses repaires et pansa ses blessures pendant que la civilisation humaine s'effondrait, si bien que quelques mois plus tard, les marins du Ticonderoga, cachés dans une de leurs bases secrètes, étaient tout ce qu'il restait de la machine de guerre US. Après un petit moment de dépression, ils reprirent leur rôle de défenseur du monde libre et commencèrent à écumer les mers pour les purifier des horreurs pan-galactiques qui les souillaient. Au passage, quelques-uns de leurs membres furent irradiés par les Rifts et devinrent plus forts, plus rapides, plus résistants, et en même temps libérés des contraintes de l'âge. Lui-même affecté par cette transformation, le commandant du Ticonderoga prit le nom de Nemo-2. Au fil des siècles, la puissance militaire de la New Navy s'est considérablement développée, et elle est devenue une force majeure. Toujours organisée selon une hiérarchie militaire, elle préfère rester indépendante et lutter, parfois secrètement, contre les ennemis de l'humanité (les Naut'Yll, les Spluggorth, le Kraken...). Dix pages détaillent les prouesses technologiques des hommes de la Navy : armes de poing, torpilles, scaphandres et armures de combat, tank amphibie, transport de troupes sur coussin d'air, avion de chasse VTOL (et ses variantes), hélicoptère de combat, sous-marins d'escorte et d'attaque (y compris un avion d'interception à capacité sous-marine), et enfin le Ticonderoga lui-même. Des OCC sont proposées pour incarner des membres de la New Navy, dans le cadre d'une campagne dédiée à cette organisation : Si les Coalition States ignorent tout des mystères de la vie marine, Atlantis et la New German Republic ne pouvaient pas ne pas s'y intéresser. Aussi quarante pages sont consacrées à la description de quelques petites merveilles de la technologie Kittani et des concepteurs teutons. Respectant la ligne particulière et le style de chaque civilisation, il s'agit d'une orgie d'armes, armures et véhicules tous plus armés, efficaces et monstrueux les uns que les autres. Outre celles déjà citées dans les populations ci-dessus, quelques nouvelles OCC et RCC sont présentées. Les jeteurs de sorts sont bien sûr accompagnés des listes correspondantes : Enfin, le livre se termine par 22 nouvelles compétences permettant majoritairement de piloter les véhicules présentés et manipuler les nouvelles armes sous-marines. |
January 1995 | Rifts | Palladium Books |
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Universal Brotherhood (The)
première édition
Universal Brotherhood (The) Il s'agit à la fois d'un gros scénario et de la découverte d'un adversaire dangereux pour la métahumanité. Dans le cadre du scénario, les personnages vont être amenés à découvrir un secret de la première édition du jeu, l'existence et l'infiltration sur terre des esprits-insectes. Ce scénario, baptisé Missing Blood (56 pages), est signé Chris Kubasik. Tout commence par un M. Johnson bien nerveux et amateur, qui veut qu'on lui ramène un collier, offert à sa maîtresse, mais dont sa femme a eu vent. Les délais sont courts, d'autant que ladite maîtresse vient de disparaître sans laisser d'adresse. Les runners devront alors se lancer dans une enquête, qui fera bientôt apparaître que la jeune femme a rejoint une sorte de culte, la "Fraternité Universelle", qui vient en aide aux SDF, aux drogués et autres paumés. La suite de l'enquête les amènera à découvrir beaucoup de choses sur cette mystérieuse fraternité. Un détective privé va interférer puis les entraîner dans une dangereuse opération de secours dans les locaux même de la fraternité. Il leur appartiendra finalement de décider s'ils révèlent ou non les secrets qu'ils ont découverts, et à qui. Ces secrets comportent en particulier un gros fichier qui est le brouillon d'un livre sur la fraternité universelle préparé par deux journalistes indépendants. Ils ont été liquidés par la fraternité, mais le fichier peut aboutir entre les mains des héros, par différents moyens. Son contenu est le deuxième livret, un livre de référence sur les esprits-insectes de 50 pages, dont les première et deuxième de couverture sont un tract en couleur de la fraternité (dont l'un des slogans est Unleash your inner abilities!), alors que les troisième et quatrième de couverture sont les photos réalisées par les journalistes pendant leur enquête. A l'intérieur, outre les détails de l'enquête et les morts qui l'accompagnent, se trouvent le fonctionnement des ruches, l'histoire de la fraternité universelle et l'ampleur de son infiltration dans les principaux centres de pouvoir de la société et de l'économie. Il est possible de le donner en cours de scénario aux joueurs, quand leurs personnages l'ont obtenu, et les laisser feuilleter ce qui est alors un énorme document d'aide de jeu. Il y a à la fin du scénario, outre les caractéristiques des principaux PNJ, celles des esprits-insectes. Toutes les autres informations sur ces derniers et la fraternité sont dans le livret de référence, signé Nigel D. Findley. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Vehicles
première édition, première impression
Vehicles Vehicles fournit des règles de création point par point pour tous types de véhicules, et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour 24 véhicules. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vehicles
deuxième édition, première impression
Vehicles Vehicles présente des règles de création point par point pour tous types de véhicules (plus cohérentes que celles de la première édition, et incluant un système de création d'armes), et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour onze véhicules. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vikings
première édition, première impression
Vikings Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation nordique (celle dont les représentants les plus connus sont les vikings). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Warlords of Russia
première édition
Warlords of Russia Ce supplément décrit la Russie de Rifts, en insistant plutôt sur le côté politique, militaire et géographique de la partie ouest de la Russie, d'autres informations liées à la magie spécifique à cette partie du monde et à la Russie orientale sont fournies dans le supplément Mystic Russia. Ce livre débute par une préface où Kevin Siembieda explique ce que l'on peut y trouver. Les deux pages suivantes sont consacrées à la célèbre historienne du monde de Rifts : Erin Tarn, qui nous raconte ce qu'elle a entendu dire sur la Russie. La partie suivante, qui comporte une vingtaine de pages, nous donne une vision d'ensemble de la Russie de Rifts : bref historique du cataclysme jusqu'à nos jours, l'hospitalité russe, les voyages dans ce pays, pleins de dangers, les forêts profondes, le danger que représentent les lignes telluriques, un aperçu de la géographie par région, le point de vue des pays limitrophes (NGR et Pologne) et la façon dont les êtres extra dimensionnels sont traités. Un aperçu de la politique des seigneurs de guerre est également donné : fonctionnement, politique, sphère d'influence, tribut etc. La partie suivante (22 pages) développe chacun des sept seigneurs de guerre qui règnent sur la Russie : Alekseyevna, Burgasov, Kolodenko, Orloff, Romanov, Seriyev et Sokolov. Les seigneurs de guerre sont la force politique majeure dans cette partie du monde, ils contrôlent chacun une partie du pays militairement, et les villes et villages sous leur protection leur versent un tribut, leur force de frappe principale repose sur les cyborgs lourds et les cyborgs de chocs. Pour chacun de ses seigneurs de guerre, une description est donnée de son histoire personnelle, ses motivations, sa personnalité, ses rapports avec les autres seigneurs de guerre, la population de sa sphère d'influence, ses effectifs, ses cyborgs de choc, ses alliances. Chaque description se termine par les caractéristiques en termes de jeu du chef de guerre lui-même. La partie de l'ouvrage suivant décrit les nouvelles professions de cette partie du monde, en commençant par indiquer quelles professions des autres suppléments Rifts sont susceptibles ou non de se trouver en Russie. Il existe 3 grandes catégories de profession : les aventuriers, les soldats et troupes des seigneurs de guerre et les cyborgs. Une trentaine de nouvelles professions sont proposées. La partie suivante (50 pages) comprend principalement une description des différents véhicules, armes et armures de la Russie. Sont également décrit les Mega Montures (Megasteed), des montures généralement mutées et en MDC que montent certains personnages de ce pays. Sur une douzaine de pages sont ensuite décrites les nouvelles compétences. Les 24 dernières pages de l'ouvrage donnent des informations sur les Sovietski, des survivants de l'armée soviétique qui étaient enfermés dans un bunker anti-atomique pendant le cataclysme et qui en sont sortis quelques temps après. Situés à l'est par rapport aux seigneurs de guerre, ils tentent de rebâtir une civilisation. Une description des professions et matériels qui leur sont spécifiques est fournie. |
August 1998 | Rifts | Palladium Books |
Illustrations
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Ames Volées
première édition
Ames Volées Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
January 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchy 2050
première édition
Anarchy 2050 Anarchy 2050 propose de jouer à l’époque des première et seconde éditions de Shadowrun, en 2050 donc, avec le système Anarchy. Le supplément, après les crédits, une Introduction, la table des matières (3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Russell Zimmerman (Overbooked, 5 pages), s’ouvre par la présentation et l’histoire du sixième monde au début des années 2050 (Screamsheet Howl, 23 pages). La première moitié du chapitre revient ainsi sur les grandes lignes de l’histoire du sixième monde jusqu’en 2050. Les principaux événements des années 2050 à 2059 sont ensuite brièvement présentés. Le chapitre se poursuit par la présentation des huit corporations AAA, avec leurs activités dans la ville de Seattle, et les gangs et policlubs importants de la ville. La ville de Seattle est ensuite présentée. Quelques spécificités du contexte de 2050 (Matrice réservé à une « élite », état des connaissances magiques et matrice sans-fils) et un lexique d’argots concluent le chapitre. Alors que Bad, Worse, Sinless (41 pages) propose vingt personnages prétirés avec leur fiche de personnages et leur background, Icons and Monsters (18 pages) donne les caractéristiques de PNJ et créatures iconiques des années 2050. Les PNJ ayant un nom sont : Harlequin, Maria Mercurical, Jane « Frosty » Foster, ou encore Captain Chaos. Contract Briefs (49 pages) présente vingt-trois missions, dans le format utilisé par le système Anarchy, qui permette de jouer des aventures emblématiques de la première et seconde édition de Shadowrun, dont, par exemple, Harlequin, Mercurial, Tirez sur le Dragon, The Universal Brotherhood, DNA/DOA, Dreamchipper, Bottled Demon, Elven Fire, Super Tuesday. Items and Objects (8 pages) présente de nouveaux atouts et matériels adaptés à la situation du Sixième Monde dans les années 2050. Optional Rules (4 pages) propose des règles optionnelles afin de gérer la montée en puissance d’une opposition ou la progression vers un objectifs en utilisant des moniteurs de conditions pour ce faire. Exit Stage Left (7 pages) est une seconde nouvelle de Russell Zimmerman qui conclut le supplément. |
December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners. Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues. Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation. On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation). Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis. Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique. la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés. Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener). Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie. Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :
Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits. Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :
Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre. Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :
En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants. Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation. |
November 2017 | Shadowrun | Black Book Editions |
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In Nomine
première édition, version de luxe
In Nomine Lors de la parution de la première édition de In Nomine, il en a été publié deux versions à tirage limité sous couverture simili cuir. Celle-ci est la version angélique. Le contenu en est identique à l'édition normale. |
January 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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In Nomine
première édition, version de luxe
In Nomine Lors de la parution de la première édition de In Nomine, il en a été publié deux versions à tirage limité sous couverture simili cuir. Celle-ci est la version démoniaque. Le contenu en est identique à l'édition normale. |
January 1997 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Powers
première édition
Powers GURPS Powers propose un système pour gérer les pouvoirs sur-humains et constitue presque le troisième volume du corpus de base. Les "pouvoirs" couvrent ici aussi bien des pouvoirs super-héroïques que des pouvoirs vampiriques ou des pouvoirs paranormaux. Un pouvoir est un regroupement d'avantages pré paramétrés (appelés "habilités") sous un même thème et complété par un niveau de compétence unique et une ou des limitations. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (32 pages) pose le concept des pouvoirs et détaille leur méthode de création. Le second chapitre (82 pages) est un recueil de conseils et options supplémentaires pour chaque avantage du Basic Set. Ces derniers sont repris par ordre alphabétique et accompagnés de nombreux renvois. Le troisième chapitre (32 pages) comprend 47 pouvoirs préconstruits et des exemples d'habilités classé par type : attaque, défense, mouvement, mental, physique. Le quatrième chapitre fournit en 27 pages quelques règles sur la gestion des pouvoirs, comme pour les activer ou les désactiver, les utiliser en combat, etc. Il propose aussi quelques règles spécifiques pour diverses origines possibles - cosmique, divine... Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (24 pages) expose les différents types de campagnes et d'univers faisant intervenir des pouvoirs. On y trouve aussi quelques conseils pour les gérer. Le second (32 pages) est une revue des genres pour lesquels ce concept a été spécialement conçu : univers à secrets, psyonique, futuriste, super héros... Une glossaire (4 pages) et un index (2 pages) concluent l'ouvrage. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rifter #1 (The)
première édition
Rifter #1 (The) The Rifter est une série trimestrielle ayant pour thème l'univers des jeux de Palladium aussi appelé Megaverse. Dans l'absolu, cette ligne de produits sert de recueil, d'erratas, de suppléments de règles, d'articles sur le Megaverse mais aussi de catalogue pour les autres éléments de la gamme.
Après une introduction de K. Siembieda, le premier article donne quelques conseils sur l'art de nommer les lieux et les personnages. Vient ensuite une bande dessinée, Knights of the Dinner Table, ou les tribulations d'un groupe de joueurs de JDR. Autre élément récurrent de la série Rifters, Palladium News présente la liste des suppléments en cours d'impression ou de réalisation. Ce calendrier des sorties n'est en rien définitif. D'un numéro à l'autre, il arrive parfois de s'apercevoir que certains projets ont été repoussés ou abandonnés. Au chapitre des suppléments de règles, ce premier numéro propose tout d'abord des éléments de création de cité. Taille, gouvernement, histoire, puissance militaire sont autant de facteurs pris en compte dans le processus. On trouve également quelques nouveaux super pouvoirs majeurs pour Heroes Unlimited (vingt-cinq pour être exact). Nightbane n'est pas en reste non plus. Une faction optionnelle (avec une RCC, the Uziel et une PCC, the Psiren) fait son apparition. Des idées de scénarios et de nouvelles tables de Morphus sont également fournies. Beyond the Supernatural a aussi droit à son lot de suppléments. Quatre PCC (Bard, Cursed Psychic, Pseudo Psychic, Transcendent) et une OCC (Priest) viennent gonfler la liste des classes disponibles pour ce jeu. Pour le reste du Megaverse, Rifts en particulier, ce livret nous emmène visiter la ville de New Roma. Installé en Italie, cette ville peut être considérée comme la capitale de l'Empire Woffen. Issus d'une tribu provenant du Palladium Fantasy World, les Woffens surent utiliser les ressources des armureries de l'OTAN à proximité pour se faire une place sur les ruines de Rome. L'introduction de cette culture permet à deux OCC (New Republican Legionnaire et Mafia Enforcer) de faire leur apparition. Deux nouvelles à suivre sont également dans le livret. La première, "The Hammer and the Forge" se déroule dans le monde de Phase World alors que la deuxième, "The siege against Tolkeen" relate l'affrontement entre l'armée de la Coalition et la Fédération de la Magie autour de la ville de Tolkeen. |
January 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition révisée
Shadowrun Cette édition, publiée pour le vingtième anniversaire de la gamme, reprend le contenu du livre de base de la quatrième édition avec quelques modifications :
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August 2009 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
quatrième édition révisée limitée
Shadowrun Cette édition collector a été éditée à 500 exemplaires numérotés. Le contenu de l'ouvrage est identique à la version 20e Anniversaire. Seule la couverture est différente, ainsi que le numéro ISBN. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Space
quatrième édition
Space Space est un supplément de genre pour la 4e édition de GURPS consacré, comme son nom l'indique, à l'espace. Outre le matériel des précédentes éditions, il reprend des concepts de Horror, Traveller et Uplift. Le premier chapitre (23 pages) pose les bases du genre. Il définit les différents types de campagne possible et les éléments essentiels au genre : aliens, sociétés et organisations interstellaires, lieux et planètes. Le second chapitre (21 pages) détaille les voyages spatiaux. Il décrit les différents types de propulsion et de systèmes de navigation des vaisseaux. Viennent ensuite 13 pages sur la technologie du futur. Certains points de ce chapitre sont détaillés dans les suppléments Bio-Tech et Ultra-Tech. Les deux chapitres suivants offrent un système de création d'univers, de la galaxie à la planète. Le premier (37 pages) donne les règles pour définir la carte de la galaxie, la géographie d'une planète avec son climat, sa taille, son hydrographie... et ses paramètres sociaux : technologie, population, économie... Le second (35 pages) contient les règles avancées et permet de définir les caractéristiques d'un système solaire, avec masse, âge, etc. des détails supplémentaires sur les planètes, et quelques corps spatiaux particuliers : astéroïdes, structures artificielles... Ce système de création a été repris sous une forme simplifiée dans Interstellar Wars. La vie fait l'objet des chapitres 6 et 7. Le premier (37 pages) explique comment définir les éléments biologiques d'une espèce extraterrestre, par exemple alimentation, taille, mobilité, sens, communication, tandis que le second (36 pages) s'attache à leur organisation sociale : économie, justice, armée, gouvernement. L'avant dernier chapitre (7 pages) se concentre sur les aventures que pourront vivre les joueurs, et sur les intrigues et les adversaires qu'ils pourront rencontrer. Il propose aussi quelque courts synopsis. Le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il offre des templates et quelques nouveaux avantages/désavantages et compétences. L'ouvrage se termine par une bibliographie et un index. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Stolen Souls
première édition
Stolen Souls Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
May 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Supers
deuxième édition, deuxième impression
Supers Ce supplément propose un traitement complet du thème des super-héros pour GURPS. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Suppressed Transmission - The First Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The First Broadcast Suppressed Transmission, traduisible en "émission étouffée" (dans le sens "étouffé par Eux", "Ils nous cachent tout"), est une colonne que Kenneth Hite écrit régulièrement dans le magazine de Steve Jackson Games, Pyramid. Le principe général est de prendre un sujet, d'établir les faits connus dessus, d'y ajouter les théories conspirationnistes et enfin de donner des pistes d'utilisation de tout ce qui précède en jeu de rôles, le plus souvent GURPS. D'autres fois, il s'agit simplement d'Histoire alternative et de théories, toujours utilisables en jeu de rôles. Chaque texte est entrelacé de citations de livres en rapport avec son contenu.
Ce premier recueil regroupe donc, après un avant-propos de John Tynes d'une page et une introduction de 2 pages, les Suppressed Transmission de Avril 1998 à Mars 1999, soit 34 colonnes, divisées en 5 catégories. Le premier article reproduit fait suite à l'introduction, il s'agit de la première Suppressed Transmission qui explique ce que la colonne plus ou moins hebdomadaire va contenir. Par rapport à la version publiée dans Pyramid, les colonnes ont reçu des notes de bas de pages et des référencements croisés entre elles, sans compter des illustrations composées principalement de gravures anciennes. Historical Weirdness : Alternate History (22 pages) reprend 6 articles. Le premier explique comment utiliser l'Histoire alternative dans sa campagne, en introduisant des "what if..." bouleversant plus ou moins le monde du jeu. L'auteur utilise l'année 1588 comme exemple, proposant des modifications des événements survenus cette année là, faisant varier ensuite l'Histoire dans de plus ou moins grandes longueurs. L'article suivant traite de l'Histoire "légèrement alternative", ou comment exploiter de légères entorses à l'Histoire pour générer des "what if..." intéressants. Les quatre articles suivants proposent : High Weirdness : Fun With Phenomena (25 pages) reproduit 7 articles traitant d'événements, de théories et d'artéfacts bizarres, ce qui est connu sur le sujet, ce qui reste mystérieux et les explications plus ou moins délirantes proposées et l'exploitation en jeu. Ces articles se consacrent : High Weirdos : Villains, Vagrants and Venusians (28 pages) reprend 8 colonnes parlant de célébrités, des faits connus sur eux et des théories qui ont pu être développées. De Spring Heeled Jack à Norton 1er, de Sir John Mandeville au Comte de Saint Germain, en passant par Justinien, Arthur ou les Nazis de l'Antarctique. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) traite, en reproduisant 6 colonnes, de certains symboles ou objets symboliques et des "mystérieuses coincidences" qui tournent autour. Les échecs, la Manticore, le Coca-Cola, les Faës, les miroirs ou encore l'Antarctique, ces éléments recoivent tous deux pages d'éléments de mystère et d'utilisation possible en jeu. Highly Theoretical Weirdness (19 pages) propose 5 colonnes traitant de théories conspirationnistes et de l'art de la bisociation, par exemple six théories centrées sur Sir Francis Bacon, ou comment ajouter de l'Illuminati dans sa campagne. La partie Bibliophany (4 pages) est une bibliographie détaillée de livres pouvant alimenter les idées présentées dans le reste de l'ouvrage. C'était là aussi une Suppressed Transmission, illustrée dans l'ouvrage par les couvertures des livres cités et augmentée de périodiques et de sites Internet. |
December 1999 | Générique | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |