James 'Grim' Desborough
J'ai commencé avec les "livres dont vous êtes le héros", et j'ai avancé à partir de là. Mon premier vrai jeu de rôle ne fut pas D&D, mais plutôt JRTM.
Mon ami Steve Mortimer et moi nous avons bombardé les compagnies avec des idées, jusqu'à ce que Steve Jackson Games flanche et nous donne du travail. Depuis lors je travaille en freelance, j'espère à plein temps à l'avenir. Je ne vis pas du jeu de rôle, mais j'aimerais bien !
Mes jeux préférés sont SLA, Cyberpunk, Vampire. Je joue avec des amis, mais surtout je fais du grandeur nature avec l'organisation des fans de la Camarilla. Dans mon temps libre je dessine, j'écris, je fais de l'ordinateur.
C'est de Neverwhere dont je suis le plus fier, c'est un travail sérieux qui rend justice aux livres d'origine, et il est gratuit ! A présent j'essaye de travailler à plein temps, sur des choses plus sérieuses, et de faire la promotion de ma communauté de joueurs.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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'45
première édition
'45 Le livre est découpé en 4 parties : la bobine 1, la bobine 2, le director's cut et les Appendices. Reel 1 ("Bobine 1") : cette partie présente l'univers de '45. Elle commence par une introduction (2 pages) qui se compose d'un résumé du jeu, une description de Post Mortem Studio, une note sur l'Xpress System et sur le piratage. Puis, le chapitre B-Movie Reality (5 pages) décrit le genre pulp, les films de série B, les concepts typiques du genre : superscience, héroïsme, martiens voulant nos femmes, etc. Ensuite, le chapitre '45 style (2 pages) sert à visualiser le monde : habillage, tatouages, voitures customisées, pin-up et Rock'n Roll. Cinq personnages typiquement '45 sont ensuite décrits. Tous ont droit à une histoire d'une page, une illustration pleine page et leurs motivations, description, biographie et fiche de personnage. Ce sont : Le chapitre History (2 pages) nous dresse un rapide portrait de l'évolution de la seconde guerre mondiale qui engendra le monde tel qu'il est dans '45. Le chapitre How Things Are (20 pages) nous décrit l'univers du jeu. Après quelques généralités, chaque Cité-État ou lieu typique est décrit en une page, accompagné de mots clefs résumant l'ambiance et d'idées d'aventures. Sont ainsi décrits : Reel 2 ("Bobine 2") : cette partie présente le système de jeu. Le premier chapitre (1 page) présente le coeur du système. Pour effectuer un test, il faut lancer "Attribut" D6. La Compétence donne le score à atteindre pour avoir 1 succès. Il faut ensuite relancer une fois les dés marquant un succès. Sont aussi expliqués le système de sacrifice, où un personnage se sacrifie pour donner un bonus aux autres, et d'Héroïsme : 1 point dépensé pour réussir automatiquement une action, ne pas subir de dommage, etc. Le second chapitre (2 pages) explique comment gérer la difficulté des actions, en attribuant des bonus/malus. Le troisième chapitre (5 pages) présente la création de personnage. Un héros de '45 est défini par cinq attributs actifs : Strength (force), Dexterity (dextérité), Intelligence (intelligence), Charm (Charme), Resolve (détermination) et cinq attribut passifs : Resilience (résistance mentale), Speed (vitesse), Perception (perception), Control (Contrôle), Resistance (résistance physique). Les attributs vont de 1, faible, à 5, digne d'un dieu de l'Olympe. Ensuite les règles expliquent comment fonctionnent les compétences et les focus, qui sont des spécialisations qui rajoutent des D6, accompagnées d'une liste de compétences et de focus. Un personnage est créé par l'utilisation d'un total de 70 points pour acheter les niveaux d'attributs et de compétences. Le coût est non linéaire : 1, 3, 6, 10, 15, et les Focus coûtent 3 ou 6 points. Un système pour calculer l'éventuel coût des avantages-désavantages en fonction du bonus/malus et de "l'activation" est donné. Mais aucune liste n'est fournie. Cette partie se poursuit avec les règles de combat (5 pages) et les véhicules customisables (3 pages). Le chapitre finit sur une liste d'armes, armures et véhicules (1 page). Director's Cut : cette partie contient tout ce qui ne fait pas partie des deux autres : Les appendices contiennent : |
April 2006 | '45 | Postmortem Studios |
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*Punk
première édition
*Punk Le livre de base de *Punk s’ouvre en présentant la licence OGL (1 page) avant une Introduction (2 pages) revenant brièvement sur le principe de "non-copyrightabilité" des règles et le phénomène des rétroclones, et les projets pour le jeu. Puis The Very Basics (1 page) explique le principe des jets de dés avec les résultats critiques. Characters (25 pages) définit les éléments qui décrivent les personnages, avec les descriptions d'une cinquantaine de compétences (3 pages) et les descriptions de 23 professions sur 16 pages.
Doing Thing (10 pages) revient sur le principe des jets de dés, la détermination de la difficulté, les modificateurs et les résultats critiques, avant de proposer des tables de localisation, de résultats de réussites ou échecs critiques, des tables et règles sur les armes et armures, et les chutes. Un système de gestion des tentatives de hacking est proposé sur 3 pages. Viennent ensuite les règles pour plusieurs cas spécialisés :
Alter the World (3 pages) propose une série de tables pour décrire l'environnement des personnages (niveau économique, sécuritaire, moral, éducatif...) et le revenu dont disposent ceux-ci, et un guide pour juger de l'évolution du monde autour d'eux. Rules Swaps (4 pages) propose des changements aux règles définies dans les chapitres précédents, en commençant par le remplacement des D6 par des D10, ou l'utilisation de cartes, changer la procédure pour déterminer les caractéristiques ou en ajouter, modifier la gestion de la Santé, modifier la gestion des compétences et les classes... Puis Other Options (3 pages) propose un système de points d'héroïsme (appelés ici Action Points) pour rendre le jeu plus cinématographique. L’ouvrage se termine avec un récapitulatif pour la création de personnages (Cheat Sheet, 2 pages). |
June 2021 | *Punk | Postmortem Studios |
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100 Fantasy Adventure Seeds
première édition
100 Fantasy Adventure Seeds Vos joueurs débarquent dans une heure et vous n'avez pas de scénario ? Cet ouvrage en pdf est votre salut. Il contient cent synopsis de scénarios rapidement exploitables dans n'importe quel univers médiéval-fantastique.
Chaque aventure est présentée en une vingtaine de lignes. S'ajoutent alors deux ou trois "twists" qui permettent de compliquer un peu l'histoire ou de lui donner une autre tournure. L'épilogue, quant à lui, ouvre des portes vers des suites, ou sur la création d'une campagne basée sur l'aventure. Des encadrés ajoutent des idées, des trucs et astuces et des sources d'inspirations afin de mieux mettre en scène les scénarios. Les aventures proposées sont plutôt variées. De la princesse prisonnière d'un dragon à l'épidémie en passant par les hordes de zombies et la survie après un naufrage, il y a à boire et à manger. Chaque synopsis doit permettre aux MJ de tenir au moins une séance, et certains permettront d'embrayer sur une suite à plus grande échelle. |
February 2004 | Générique : Médiéval-Fantastique | Postmortem Studios |
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100 Horror Adventure Seeds
deuxième édition
100 Horror Adventure Seeds Comme ses deux homologues 100 Fantasy Adventure Seeds et 100 Sci-Fi Adventure Seeds, cet ouvrage contient cent synopsis de scénarios rapidement exploitables. Tous les synopsis sont présentés sur une page, de la même façon :
Les idées couvrent tout l'éventail du fantastique traditionnel ou non : fantômes, vampires, lycanthropes, esprits, serial-killers, etc. Au niveau du texte, en dehors de corrections de typos, cette édition est identique à la première version. |
August 2010 | Générique : Contemporain | Cubicle 7 |
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100 Horror Adventure Seeds
première édition
100 Horror Adventure Seeds Comme ses deux homologues 100 Fantasy Adventure Seeds et 100 Sci-Fi Adventure Seeds, cet ouvrage contient cent synopsis de scénarios rapidement exploitables. Tous les synopsis sont présentés sur une page, de la même façon :
Les idées couvrent tout l'éventail du fantastique traditionnel ou non : fantômes, vampires, lycanthropes, esprits, serial-killers, etc. Les 100 pages de synopsis sont précédées de huit pages, trois pour les classiques couverture, titre et crédits, et cinq de conseils pour utiliser le livre. Des publicité pour un autre produit de Postmortem terminent le livre. |
August 2004 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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100 Kingdoms
première édition
100 Kingdoms 100 Kingdoms est un catalogue de cent royaumes pour tout univers médiéval fantastique, dans la lignée de ses prédécesseurs, comme 100 Adventure Seeds. Chaque royaume possède un nom, est numéroté pour le retrouver facilement et est décrit sur une page selon un canevas toujours identique :
- Description brosse un court tableau du royaume, du plaisir qu'il y a à y vivre, de l'opinion qu'en ont ses habitants. La description donne donc un aperçu général du royaume dans son entier, dans le genre guide de voyage. - Rulers décrit la situation politique au sein du royaume, tant officielle qu'officieuse. Cela couvre donc le gouvernement et ses membres, mais aussi les lobbies ou les groupuscules occultes, bref, toutes les forces politiques en présence. - Geography se consacre donc à la terre et aux particularités physiques du lieu où se trouve le royaume. - Stories, enfin, propose quelques idées d'aventure ayant pour cadre le pays, sous la forme d'un paragraphe ou deux. A part la première et la dernière page, l'ouvrage n'est pas illustré, et ne comporte, à part les 100 royaumes, qu'une courte Introduction d'une page expliquant le pourquoi de l'ouvrage et une note sur le piratage et une page expliquant le canevas. |
August 2006 | Générique : Médiéval-Fantastique | Postmortem Studios |
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100 Sci-Fi Adventure Seeds
première édition
100 Sci-Fi Adventure Seeds Comme son nom l'indique, ce supplément contient une centaine de synopsis de scénarios utilisables avec tout jeu de rôle de science-fiction, et plus particulièrement de space-opéra.
Chaque synopsis prend une page complète, offre une description de l'intrigue, trois "twists" qui sont autant de variantes utilisables par le Maître de Jeu pour développer l'idée de base, ainsi qu'un épilogue qui explore les conséquences et les possibilités de suite de l'aventure. Enfin, un encadré présente pour chaque aventure quelques idées supplémentaires ainsi que des références cinématographiques et bibliographiques. Les idées d'aventure sont assez variées et vont de la découverte et l'exploration d'un gigantesque artefact extra-terrestre à la classique chasse au trésor, en passant par la découverte d'un passager clandestin à bord du vaisseau. |
May 2004 | Générique : Science-Fiction | Postmortem Studios |
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100 Sci-Fi Adventure Seeds
deuxième édition 100 Sci-Fi Adventure Seeds Cet ouvrage est co-édité par Postmortem studios et Cubicle 7. Il est dans l'ensemble (hormis les illustrations) identique à la première édition. Après une page de titre, une de crédits comportant une dédicace aux illustrateurs et dessinateurs de couverture des romans de science-fiction des années '70, vient la table des matières (1 page). Ensuite, trois courtes sections (4 pages en tout) présentent l'ouvrage, les raisons de son écriture et une explication de la façon dont son présentées les "amorces" (seeds). Partant du principe que les scénarios détaillés sont forcément inadaptés à un groupe de joueurs et à une campagne de longue haleine, et que "nul scénario ne résiste au choc avec un groupe de joueurs", l'auteur a donc estimé que des amorces d'intrigues sont bien plus utiles pour un meneur qu'un "module". Le reste de l'ouvrage est constitué de 100 amorces, à raison d'une par page. Chacune commence par une description générale de l'aventure (un quart de page environ), suivie de trois rebondissements (twists) pour la pimenter. Un dernier paragraphe (Epilogue) donne quelques éléments sur la façon dont peut se terminer le scénario. Suivant les cas, il est suivi d'une illustration ou d'un encadré gris contenant quelques idées n'ayant pas trouvé leur place ailleurs. La dernière page contient une publicité pour 100 Horror Adventure Seeds et Starblazer Adventures. |
October 2009 | Générique : Science-Fiction | Cubicle 7 |
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@ctiv8
première édition
@ctiv8 Dès le départ, l'auteur précise la signification de divers termes essentiels à la compréhension du jeu, présente le contexte puis explique en détail la notion de "déclin de la démocratie". Arrivent ensuite les références de natures diverses qui ont inspiré l'écriture de @ctiv8. Suivent une présentation rapide du système utilisé (Xpress), un mot sur le piratage et un paragraphe sur Postmortem Studios. Enfin, les concepts qui font la particularité de @ctiv8 sont énumérés.
Les quatre pages suivantes exposent en quoi consiste @ctiv8 dans le jeu, qui en fait partie et quelles sont ses méthodes et actions. Le tout est présenté sous la forme de discussions via Internet, avec dans la marge une présentation concrète du background associé. La page d'après est un exemple d'information telle qu'elle peut être transmise au supposé dirigeant de @ctiv8, et les trois pages qui suivent présentent les processus utilisés pour rejoindre @ctiv8 ainsi que ce qui permet sa cohésion. Un collage illustre ce propos de plusieurs exemples, puis l'organisation de @ctiv8 ainsi que la gestion des actions à entreprendre sont présentées sur deux pages. Les conseils au MJ et les idées d'inspiration pour mettre en place des scénarios sont exposés sur 6 pages. On y retrouve également un rappel sur les aspects politiques du jeu, et, à titre d'exemple, 10 synopsis sont fournis. Le système du jeu est ensuite présenté sur 16 pages, comprenant, entre autres, les habituelles règles de création de personnage, de résolution d'action, la gestion des combats mais aussi des règles liées aux véhicules et de création rapide de personnage. Suit une liste de matériel d'une page et les caractéristiques correspondantes. |
August 2005 | @ctiv8 | Postmortem Studios |
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A04 : Gator /Stormer Variant 330
première édition
A04 : Gator /Stormer Variant 330 Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux dont la série est numérotée en commençant par A0X décrivent chacun une créature que peuvent rencontrer les personnages joueurs. A04: Gator /Stormer Variant 330 décrit un nouveau type de Stormer, des soldats monstrueux créés en cuve par manipulations génétiques. Ils constituent un choix possible de peuple pour les personnages joueurs. Le Gator est plus petit et trapu que les autres Stormer. Créé initialement pour défendre les installations de la planète Artery, certains arpentent désormais les rues de la ville de Mort. La page est composée d'une colonne présentant le Gator, son origine, son apparence et ses interactions avec les autres peuples jouables. Elle se termine par les crédits. La seconde colonne donne les caractéristiques permettant de créer un personnage Gator, accompagnées d'une illustration. |
April 2012 | SLA Industries | Nightfall Games |
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A05 : Dream Entity Shadow
première édition
A05 : Dream Entity Shadow Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux dont la série est numérotée en commençant par A0X décrivent chacun une créature que peuvent rencontrer les personnages joueurs. A05: Dream Entity Shadow décrit un type particulier d'Entités du Rêve (Dream entity), des créatures nées des pensées et dont l’apparence est façonnée par les mythes, les cauchemars et les émotions naissantes. Les Shadows n'ont pas de forme précise. Ils se fondent avec les ombres et distordent la réalité afin de terrifier leurs proies. Le contenu de ce supplément est partiellement repris dans Threat Analysis: The Dream. La description et l'illustration de la créature diffèrent et le nom de certaines capacités spéciales évolue. Les données techniques sont identiques. La page est composée d'une colonne présentant le Shadow, accompagné d'une illustration. La seconde colonne donne les caractéristiques d'un Shadow en jeu et se termine par les crédits. |
April 2012 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
May 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Blood !
deuxième édition
Blood ! Plus de 10 ans après l’édition originale, Postmortem Studios décida de rééditer ce fameux jeu de rôle gore. Les règles de cette deuxième édition restent proches de celles de la première édition, avec quelques simplifications. La principale modification est l’abandon de l’évolution des personnages par niveaux, au profit d’un système proche de celui du Basic Role Playing, où les compétences utilisées en aventure progressent aléatoirement. Au contraire, des compétences inutilisées peuvent baisser. Après les crédits et une table des matières, l’ouvrage commence par un chapitre introductif de 13 pages sur l’histoire du jeu, les principes du jeu de rôle en général, et des conseils pour mener des parties horrifiques. Character Creation décrit en 38 pages le tirage des attributs, le calcul des diverses caractéristiques dérivées, les différents archétypes de personnage, et les compétences. La fin du chapitre explique le système d’expérience The Rules décrit le système en 31 pages : système de résolution général, santé et peur, blessures et autres sources de dégâts, maladies, combat, véhicules et folies. Creatures est un bestiaire de 26 pages, listant des créatures dangereuses pour l’homme. On retrouve les créatures de la première édition : Anges de Souffrance (inspirés de Hellraiser), Démons Candarions (inspirés d’Evil Dead), Insectes Géants, Psychopathes, Blob, Petit Peuple (Seldom Seen), Cerveaux Vampires et Zombies. Ont été rajoutés les Vampires. Weapons est une liste détaillée d’armes sur 8 pages, toujours dense et comportant majoritairement des ustensiles de la vie courante ou matériels de bricolage. Il est immédiatement suivi de 30 pages des tables de dégâts critiques qui ont fait la réputation du jeu, et de la table des maladresses. Par rapport à la première édition, ont été rajoutés à cette bonne vingtaine de tableaux, deux tables concernant les chocs de véhicules contre piétons. Le livre se finit par 7 pages d’appendices :
Contrairement à la première édition, le livre ne contient pas de scénarios. |
July 2006 | Blood ! | Postmortem Studios |
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
August 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Cannibal Sector 1
première édition
Cannibal Sector 1 CS1 est l'abréviation de Cannibal Sector 1. Ce supplément est ainsi logiquement consacré au plus dangereux des secteurs cannibales de Mort : le numéro 1. Il s'agit d'une vaste décharge à ciel ouvert abandonnée par SLA 600 ans plus tôt suite à l'effondrement catastrophique de son nouveau QG. Depuis le secteur a été muré et accueille rebelles, asociaux, monstres et expériences ratées. L'ouvrage fournit tout ce qui est nécessaire pour donner vie à ce coin d'enfer et propose des thèmes de campagnes alternatifs aux classiques agents de SLA Industries. L'introduction intitulée Sector overview (2 pages) donne le ton du supplément et des conseils d'utilisation. Foetid depths (26 pages) propose ensuite un aperçu du secteur : son histoire, ses grandes régions, son mûr d'enceinte, l'organisation des shivers, la vie en son sein, les dangers, etc. L'utilité du secteur pour SLA est également expliquée. Almost human (20 pages) se penche ensuite sur les principaux habitants du secteur cannibale :
Pour chaque groupe des articles passent en revue son organisation, ses objectifs et ses particularités. Mais il existe un quatrième groupe d'habitants, les plus mystérieux et peut-être plus redoutables de tous : les Scavs (12 pages). Ce chapitre décrit ces terribles combattants remarquablement organisés. Ces humanoïdes ne sont apparus que depuis quelques années sur Mort, mais constituent une réelle menace pour SLA Industries, surtout lorsque l'on considère leur véritable origine. Definitely not human (12 pages) décrit les autres habitants notables du secteur : vermines, animaux sauvages, parasites, etc. Corporate outreach (12 pages) présente les implantations et les projets des corporations retranchées dans le secteur cannibale. A l'abri des représailles de SLA, ses concurrentes mènent opérations de déstabilisation et recherches secrètes. De son côté le géant déploie des troupes au sein même du secteur, Stormers et rangers en tête. Words from head office (16 pages) rassemble des articles destinés au MJ et des points de règles relatifs aux chapitres précédents. On y retrouve ainsi des conseils sur la mise en scène et la description du secteur, mais aussi le détail des dangers "naturels" (chutes, effondrement, maladie...), la façon de créer un des rangers ou des grits déployés par SLA, ou le fonctionnement des mutations. Mission briefing (20 pages) rassemble des BPN à mener dans ou autour du secteur cannibale. Chacun est composé du ticket lui-même, et de la trame de scénario correspondante. Chaque couleur est ainsi illustrée par un court article expliquant à quoi elle correspond dans le secteur cannibale, et deux BPN de moins d'une page chacun. Un seul BPN Platine est proposé, mais il s'agit d'une fin de campagne spectaculaire, permettant aux PJ, à la demande de M. Slayer lui-même, de sauver le Monde de Progrès. Tout à l'opposé, Bottom of the food chain (6 pages) propose de jouer des shivers pour accentuer le côté horrifique du CS1 pour les gens normaux. Equipment & weaponry (12 pages) présente du matériel adapté au CS1. Sans surprise, il s'agit presque exclusivement d'armes et d'armures. Quelques véhicules sont également décrits, ainsi que des règles optionnelles sur le matériel. Il est également proposé de jouer les membres d'un gang. Enfin, Neighbourhood watch (22 pages) est un chapitre essentiellement technique, rassemblant des descriptions et des caractéristiques de PNJ appartenant à chacune des factions décrites dans le reste du supplément, afin de peupler le secteur cannibale.
Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
July 2007 | SLA Industries | Cubicle 7 |
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
February 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Cloak of Steel
première édition
Cloak of Steel Introduction (5 pages)
Après une note introductive sur le Live System, ce chapitre donne les bases du système de jeu et explique quelques-uns des nouveaux concepts utilisés dans Cloak of Steel. The World of Cloak of Steel (77 pages) Character Creation (21 pages) Skills (7 pages), Feats (6 pages), Bonus & Detriments (2 pages) Weapons (6 pages), Armor (1 page) & Vehicles (1 page) Cloaks & Squires (6 pages) & Airships (6 pages) Equipment (3 pages) Combat (14 pages) Magick (13 pages) Adventuring (7 pages) Adversaries (22 pages) |
January 2004 | Cloak of Steel | Postmortem Studios |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Faulkner's Millinery and Miscellanea
première édition
Faulkner's Millinery and Miscellanea Faulkner's Millinery & Miscellanea est un supplément ayant pour but de permettre au meneur de Victoriana deuxième édition d'avoir une meilleure vision de l'époque victorienne et particulièrement du 1867 steampunk de Victoriana. C'est ni plus ni moins qu'un guide de shopping pour 1867. Chaque chapitre est présenté comme un article, et se termine par la fiche de personnage de son auteur, fictif. Les dix pages de l'Introduction présentent le volume, son auteur et ses huit chapitres, mais couvre aussi la notion de revenus des personnages. Cette partie donne donc des règles pour les revenus du personnage en fonction de sa classe sociale, ainsi que des règles d'évaluation du prix des objets pour qu'un meneur puisse chiffrer ses créations. Le premier chapitre, intitulé Clothing and Costume (24 pages), s'intéresse aux modes féminines et masculines. Cela couvre à la fois l'évolution de la mode à cette époque, mais aussi le vêtement en fonction de la classe sociale et le coût des diverses et nombreuses parties qui le composent. Household and Adventuring Supplies (22 pages) traite de l'ameublement de la maison ainsi que du petit quotidien, comme les kits de rasage ou les journaux. Le chapitre aborde aussi le matériel d'aventure, comme les tentes, cordes, etc.,de laboratoire, ... Weapons and Firearms (22 pages) comblera les joueurs les plus violents. Cette partie, comme son nom l'indique, ne parle que d'objets servant à trancher, percer, estourbir, blesser, estropier ou tuer son prochain. Du poignard à la carabine en passant par les cannes plombées et les revolvers, tout y est, jusqu'au canon d'artillerie, au lance-flammes et la mitrailleuse Gatling. Clockwork and Steampower (20 pages) est le chapitre consacré à la partie "steam" de l'univers steampunk de Victoriana. Ce chapitre est donc un catalogue de merveilles technologiques, que cela soit un robot mécanique à faire des cocktails ou des exosquelettes de combat fonctionnant à la vapeur, sans oublier les membres prosthétiques. Arcane Supplies (20 pages) s'adresse cette fois aux magiciens, mais pas seulement, puisqu'il recouvre aussi les objets magiques à l'usage de tous. Le sepctre en est large, de l'armoire portable aux potions en passant par les livres ésotériques. L'époque victorienne est l'époque de l'Empire et de ces millions de merveilles exotiques arrivant des confins des colonies : figurines de fertilité en provenance de l'Afrique noire ou soies les plus douces en provenance d'Asie, tout ce que l'Empire produit de plus beau parvient au sujet britannique, en fonds, qui consulterait le chapitre Foreign Enticements (20 pages). Pour celui qui s'ennuie, le chapitre sept, Excursions and Entertainments (22 pages) passe en revue à la fois transports et destinations. Pour le transport, il s'agit essentiellement des moyens de locomotion : location de véhicules, voitures et fiacres, parfois à vapeur, ainsi que les omnibus, les trains, les canaux, les dirigeables, les bateaux... Pour la destination, forcément loisible, ce chapitre évoque les clubs de gentlemen, le théâtre, les pubs, les music halls, etc. Le dernier chapitre, Agencies and Services (19 pages) concerne tout ce qui est services à la personne, extrêmement répandus à l'époque. Cela couvre aussi bien la domesticité que les personnes dont quelqu'un pourrait avoir besoin : aliénistes, médecins, librairies, tuteurs, mentors divers, détectives, vendeurs, etc. Après un index de trois pages, un tableau de quatre pages reprend les informations essentielles des merveilles présentées dans les divers chapitre, avec leur prix. Le livre s'achève sur deux pages de pub pour Marylebone Mummy, Faces In The Smoke et Cthulhu Britannica. |
November 2009 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Feast of Crows
première édition
Feast of Crows Feast of Crows est un système de combat de masse abstrait pour armées fantastiques. Bien que non couvert par la licence d20, l'ouvrage s'appuie clairement sur les règles d20 disponibles sous l'Open Gaming License. Les illustrations autres que la couverture sont reprises d'ouvrages Mongoose Publishing sous OGL et d'ouvrages Louis Porter Jr Design.
Les quatre premières pages du document sont occupées par la couverture, les crédits, la dédicace et l'Open Gaming License, et les deux suivantes par une nouvelle et une introduction. Une autre nouvelle d'une page précède le début des règles proprement dites. En premier lieu vient le principe de base : une unité en attaquant une autre lance un d20 plus modificateurs, le résultat, multiplié par l'effectif de l'unité puis divisé par le score de défense de l'unité donne le nombre de pertes chez les défenseurs. Les dix pages suivantes détaillent ce principe et ses applications, en prenant en compte les formations de combat, le terrain, le moral, l'équipement des unités, leur Dons, la magie, les attaques spéciales, le cas des troupes mixtes. Une publicité pour les futurs produits de l'éditeur et la quatrième de couverture occupent les trois dernières pages du document. |
May 2005 | d20 System | Postmortem Studios |
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Hunter Sheets Issue Two
première édition
Hunter Sheets Issue Two Dans l'univers de SLA Industries, les hunter sheets sont des avis de recherche, plus souvent mort que vif, associés à une prime. Le contenu de Hunter Sheets Issue Two suit un format proche de celui du premier volume. Après une page de crédits, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance, prenant la forme d'un courrier électronique, et une introduction concernant les troubles causés par les "deaths squads", regroupements d'agents brutaux dans le but d'obtenir les primes des hunter sheets (2 pages). La première partie (39 pages) est constituée des hunter sheets elles-mêmes. Chacun des vingt personnages recherchés est décrit sur une double-page. Celles-ci se composent de l'avis de recherche illustré (nom, signalement, montant de la prime, casier judiciaire...), qui peut être remis tel quel aux joueurs. En vis-à-vis, un article rassemble des informations additionnelles plus détaillées, correspondant à ce qu'il est possible de découvrir en effectuant quelques recherches sur le sujet. La deuxième partie, intitulée Subject Data (29 pages), est consacrée aux données techniques. Chaque PNJ est repris avec ses caractéristiques de jeu, des conseils au MJ sur son utilisation en jeu, et éventuellement des données additionnelles (associés, équipement...). La dernière partie, Threat analysis (6 pages) décrit les Root Dogs, des extraterrestres hostiles éradiqués par SLA depuis neuf cent ans, mais de retour dans le Monde De Progrès depuis quelques mois. |
September 2017 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Irrepressible
première édition
Irrepressible Après les crédits, l'Introduction (2 pages) présente le jeu et l'éditeur. Douze pages sont consacrées à la description du paradis, de l'Empereur de Jade, des Trois Purs, des huits Immortels et de vingt-quatre dieux (dont la Gautama Buddha). Puis deux pages sont consacrées à l'état du monde, et une au Pèlerinage, le Voyage à travers le monde en quête de l'Illumination. Quatre pages décrivent la structure typique d'un Parchemin (scénario).
Sept pages sont ensuite dédiées aux règles proprement dites gérant la prise et la remise de cailloux dans le sac. The Blood Village Scroll (7 pages) est un scénario où les pèlerins arrivent dans un village sous le coup de nombreux malheurs. Ces problèmes poussent de nombreux paysans à partir après avoir vendu leurs terres. Visiter les fermes abandonnées et la forêt de bambous voisine du village peut amener les pèlerins à la source des problèmes des villageois. Une série d'annexes (Wisdom) propose :
Quelques illustrations pleine page complètent la pagination de l'ouvrage. |
May 2012 | Irrepressible | Postmortem Studios |
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Macho Women with Guns
première édition
Macho Women with Guns Des années après sa dernière version classique, Macho Women with Guns connaît une nouvelle jeunesse dans le cadre de la vague d20. Un nouvel auteur reprend le concept et en fait un ouvrage complètement neuf, avec un nouveau système de règles. De nouveau, il s'agit de jouer des femmes dominantes et hyper-armées pour affronter toutes sortes d'adversaires souvent parodiques. Des univers variés sont possibles, de l'antiquité à la SF en passant par Lovecraft, mais le plus classique reste un monde post-apocalyptique où les hommes sont très inférieurs aux femmes, physiquement et mentalement. Après une page de titre, une d'avant-propos et une du créateur du jeu, le chapitre un est une introduction de cinq pages qui présente l'univers du jeu. Il s'agit de la brève chronologie des catastrophes qui ont amené à l'actuelle prééminence féminine et à la présence de démons, de monstres et de mutants dans les USA du XXI° siècle. Le chapitre deux traite de la création de personnage. Les 19 pages ne peuvent être employées qu'en conjonction avec les règles de d20 Modern, non fournies. Il faut choisir un type d'héroïne, forte, rapide, charismatique, etc., puis une occupation comme aventurière, athlète, bat-winged bimbo (succubes), célébrité, dominatrice, écolière polissonne, nonne renégate, sorcière, etc. Une nouveauté est l'ajout du Heinous drawback, une faiblesse à choisir dans une liste. Le chapitre trois, Macho skills (4 pages), ne fait qu'apporter quelques compléments aux règles d20, proposant de rajouter des capacités de séduction ou une compétence nookie pour les activités sexuelles. Vient ensuite le chapitre 4, Feminine feats (11 pages), qui modifie certains dons et en ajoute de nouveaux. Les ailes de chauve-souris accompagnées de la capacité de vol sont un de ces nouveaux feats, de même que la capacité à utiliser à une main des armes normalement à deux mains. La promotion canapé est un feat qui nécessite un bon niveau en nookie. Dans certains cas la magie entre en jeu, et peut permettre de distordre la réalité. Dans le chapitre suivant, Heinous Drawbacks (8 pages), un nouveau concept est ajouté au système, les défauts des personnages. Allergie, dépendance, jalousie extrême, rire exaspérant, sadisme, transsexuel sont quelques possibilités. Certains peuvent ultérieurement être éliminés pour un coût de 1000 points d’expérience. Le chapitre six, Equipement in Macho women with Guns (27 pages), propose comme son nom l'indique des armes, des armures et autres équipements, y compris des véhicules. Tout est classé selon les époques d'origine : archaïque, moderne ou futuriste. Les moyens de transport vont donc de l'animal de monte à l'ovni en passant par l'hoverbike et le humvee. Les armes incluent un lance-flammes spécial du Vatican pour les véhicules des nonnes renégates. Mucho Macho Magic (13 pages) contient les règles de magie. Il s'agit de feats particuliers, qui impliquent généralement de dépenser de la mana pour pouvoir les utiliser. Il est question de pouvoir créer des potions, soigner, protéger ou attaquer, le tout en termes très généraux. Il est possible également d'enchanter des objets ou de réaliser des rituels d'invocation. Les dernières pages proposent des exemples d'ouvrages recelant des secrets de magie, comme le Al-Azifthen, qui révèle les mystères de la programmation mais peut vous faire mourir d'ennui. Puis le chapitre huit, Fighting like a Girl, expose en six pages les règles de combat, avec ou sans arme, ainsi que les affrontements avec des véhicules. Là encore il ne s'agit que de modifications apportées au système d20, allant dans le sens de la simplicité et du spectaculaire, au détriment assumé de tout réalisme. Le chapitre neuf, Advanced Classes, propose 26 pages de classes spécialisées pour permettre aux personnages de progresser encore. De l'assassin au sergent rockette (sic) en passant par Relic Raider, Beauté bibliothécaire et Reine de la jungle, c'est un total de 18 classes de prestige qui sont détaillées. Le chapitre suivant, Game Mastering Macho Women with Guns, offre au meneur 7 pages de conseils pour mener le jeu sans avoir l'air trop idiot. Ne pas donner trop d'importance aux règles et bien s'amuser sont les deux premiers. Il y a également une série d'idées de scénario et de conseils de maîtrise, classées par type d'ambiance : fantasy, moderne, science-fiction, horreur, etc. Ceci pour ceux qui voudraient autre chose que le monde post-apocalyptique standard des règles. Puis The World of Macho Women with Guns propose en 24 pages un monde jouable, développé à partir des descriptions fragmentaires présentes dans l'édition originale. Il est basé sur un grand changement, appelé Dang. Ce qui s'est passé avant est très flou, si ce n'est que cela a conduit à un désastre. Les dates sont donc Before Dang (BD) ou After Dang (AD). Après la catastrophe, la papesse Joan joue un grand rôle dans l'évolution du Vatican. La description de la situation à l'époque du jeu (Long after Dang) se concentre sur l'Amérique du Nord, mais mentionne que l'Union Européenne, dirigée par les allemands, est désormais le huitième Reich. Cannon Fodder est un catalogue de 21 pages d'ennemis à combattre et à dépouiller. Classés par ambiance, encore une fois, ils vont de Bthulhu à Isaac Azathoth en passant par Oddzilla, Bambo (Bambi avec un flingue et un bandeau rouge) et les TV evangelists. Enfin, le chapitre final, numéroté douze par erreur (les deux précédents sont des chapitres onze), contient un scénario de 8 pages : Angels, charlies and the fuzzy menace. Les personnages, mercenaires d'élite au service d'un mystérieux Angel, vont devoir lutter pour sauver l'industrie de la pornographie locale, menacée par des opposants à une opération de déforestation vitale. En apparence le problème vient d’écureuils mutants géants, mais rien n'est jamais aussi simple. Les notes du concepteur (1 page), un index (5 pages), une feuille de personnage de deux pages et la licence de jeu libre (OGL) sur une page viennent boucler l'ouvrage. |
June 2003 | d20 Modern | Mongoose Publishing |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Munchkin's Guide To Powergaming (The)
première édition
Munchkin's Guide To Powergaming (The) On pourrait, très librement, traduire le titre de cet ouvrage par "le guide du grosbillisme à l'usage des grosbills", n'ayant qu'un seul équivalent français à disposition pour "Munchkin" et "Powergaming". Cet ouvrage est donc un recueil de conseils, de méthodes et d'idées pour devenir le personnage le plus puissant de la table de jeu, celui qui rase des montagnes d'un seul coup de poing et massacre ses dragons au petit déjeuner, et ce quel que soit le jeu.
Au delà des quelques images qu'il contient, le jeu est illustré de photos parfois partielles de dés, de figurines, de jetons de poker, de crayons, de feuilles de personnages ou de pages de jeu divers. Après six pages d'introduction où les auteurs expliquent leurs objectifs, un test de deux pages de type QCM et intitulé "Etes vous un grosbill ?" permet au lecteur de savoir si l'ouvrage qu'il tient entre les mains lui sera utile. Ensuite, le livre répartit ses conseils sur neuf chapitres. Abusing the system (15 pages) est le premier des huit chapitres dédiés aux joueurs. Il contient de nombreux conseils, utilisables pour tout jeu de rôles, pour faire de son personnage un être capable de latter un demi-dieu à coup de rangers. Des différentes manières pour rendre illisible sa feuille de personnage afin que le MJ ne puisse la vérifier ou pour la perdre (Ne t'inquiètes pas, je vais la réécrire, je la connais *par coeur*...) jusqu'aux conseils pour piper ses jets de dés ou optimiser ses choix lors de la création du personnage, en passant par l'abus du système et le détournement de l'attention du MJ. The Fantasy Munchkin (21 page) propose au lecteur des conseils dédiés sur les choix de races, de classes, d'objets magiques ou simplement d'alignement pour obtenir un maximum de puissance dans tout univers médiéval fantastique. The Modern Munchkin (18 pages), c'est la même chose pour les univers contemporains, avec les armes, munitions, métiers, etc. Il propose par exemple des conseils sur le Crime Parfait ou la justification de la possession d'armes lourdes par un civil, et comment s'en procurer. Munchkins In Space (14 pages) émet des suggestions aux grosbills de jeux de rôles de science fiction. Que ce soit la SF classique, le Cyberpunk ou les robots géants, il s'agit toujours d'obtenir / justifier les pires combinaisons de technologie et de puissance. Munchkin : The Horror ! (14 pages) est dédié aux spécificités des jeux d'horreur et dits "d'ambiance" : armes improvisées à partir de fournitures ménagères, gérer les goths ou porter du noir. Live-Action Munchkins (4 pages) fournit quelques idées pour les amateurs de grandeur nature, qu'il s'agisse des GN médiévaux ou des soirées "Camarilla" : comment tricher sur les combats d'épées en latex ou sur les combats "pierre-papier-ciseaux". Real Men Wear Their Briefs On The Outside (7 pages) arrive à donner des idées pour créer un grosbill dans un univers de super héros, en profitant du foisonnement de super pouvoirs pour justifier les pires combinaisons. Know Your Ennemy (4 pages) est une étude zoologique des MJ : pour chaque type de MJ, par exemple celui qui prépare, celui qui improvise, sont décrites forces, faiblesses et comment s'en servir. Pour les MJ dont les joueurs se seraient procuré cet ouvrage, le dernier chapitre, Coping With Munchkinism (18 pages) propose des méthodes pour les "gérer". D'abord un test de deux pages pour savoir si les joueurs sont des grosbills, puis des idées pour contrer une majorité des conseils contenus dans les chapitres précédents. Suivent deux appendices, le premier propose deux pages d'exemples de situations de jeu avec les réponses que pourraient faire un groupe de grosbills et un groupe de personnages "normaux", le second est un glossaire d'une page sur certains des mots contenus dans le livre. Un index d'une page clot l'ouvrage. |
January 1999 | Documentation & Etudes | Steve Jackson Games |
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Neverwhere
troisième édition
Neverwhere Le document s'ouvre sur trois pages présentant couverture, crédits et informations sur les droits, et table des matières. Introduction (4 pages) propose d'abord une nouvelle d'ambiance d'une page, une présentation du jeu et du monde de Neverwhere, du jeu de rôle en général et des thèmes et ambiances véhiculées par Neverwhere. Une petite note incite à faire un don à une organisation d'aide aux sans-abris anglais. The Rules (14 pages) débute par une petite nouvelle d'une page qui rappelle l'importance de jouer selon les règles dans London Below. Puis deux pages sont consacrées à la terminologie du jeu et à la mécanique de résolution utilisée. Les deux suivantes couvrent la création des personnages, et cinq pages récapitulent les tribus et les fiefs du Londres d'En Bas avec les adjectifs associés. Enfin quatre pages détaillent la mécanique de résolution présentée précédemment, ses applications et la façon d'utiliser le jeu pour des parties en GN, en play-by-forum ou par chat IRC. Player Advice (3 pages) s'ouvre sur un petit texte d'ambiance, avant d'aborder les responsabilités des joueurs, dans la création de leurs personnages comme dans la conduite au cours de la partie. Conductor Advice (10 pages), après l'habituel texte d'ambiance, rappelle le rôle du Conductor, puis donne un guide pour la gestion du troc, qui est le seul système monétaire du Londres d'En Basn en cours de jeu (2 pages). Un exemple de développement de partie suit avec un quartier de Londres et une façon de voir certains des endroits marquants de celui-ci (2 pages). Enfin cinq synopsis d'aventures sont présentés en autant de pages, au format standard des recueils Plot Seeds de Postmortem Studios (Exposition / Complication / Twist / Epilogue). London Below (6 pages) présente le cadre du jeu, le Londres d'En Bas. Après une petite nouvelle sont présentés successivement les Lois sociales et surnaturelles qui le gèrent (1 page), les tribus qui l'habitent (2 pages) , les fiefs qui le constituent (1 page), et son histoire (1 page). 'A' to 'Z' (87 pages) reprend à peu près le chapitre correspondant de la deuxième édition, encyclopédie de personnalités et de lieux du Londres d'En Bas, en développant un peu la plupart des entrées. Certaines sont déplacées (Old Bailey devient Bailey, Old et passe de O à B, par exemple). Une postface de l'auteur, une page de publicité pour Postmortem Studios et une "quatre de couverture" terminent le document. |
October 2009 | Neverwhere | Postmortem Studios |
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Neverwhere
deuxième édition
Neverwhere L'ouvrage se divise en huit chapitres distincts et contient de nombreuses citations issues du livre de Neil Gaiman :
Falling through the cracks (2 pages) Introduction (2 pages) The rules (10 pages) Narrator advice (3 pages) Other cities & towns (2 pages) Sample adventure seeds (1 page) Raven's mourning (2 pages) London A-Z (48 pages) L'ouvrage se termine par une présentation succincte de l'éditeur, une copie d'une lettre refusant à l'éditeur le droit de faire un jeu de rôle commercial sur Neverwhere ainsi qu'un index. |
January 2002 | Neverwhere | Postmortem Studios |
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Nymphology
première édition
Nymphology Le Manuel des Joueurs et les nombreux recueils de magie qui l'ont suivi propose quantités de sorts couvrant pratiquement toutes les situations que les aventuriers pouvaient rencontrer. Mais il existe un domaine dans lequel les personnages devaient jusqu'à présent se débrouiller seuls : le sexe. Le présent ouvrage vient compléter cette lacune en détaillant les divers aspects de la magie bleue, dont les effets concernent les différents aspects de la pratique de la sexualité. Le premier chapitre est une présentation générale de la magie bleue et de ceux qui la pratiquent : loin de former un groupe à part, les mages bleus sont présents dans toutes les écoles de magie, et plus particulièrement chez les jeunes mages. Et l'on apprend que malgré leur barbe vénérable et leurs laboratoires chargés de grimoires, les vieux magiciens ont tous, dans leur jeunesse, utilisé un prisme de vision pour observer discrètement les nymphettes prenant leur bain. Cette section passe ensuite en revue les différentes écoles de magie et leur place dans la magie bleue : toutes y ont des applications diverses, même la nécromancie. Le chapitre deux est un recueil d'une quarantaine de nouveaux sorts, parmi lesquels on trouvera les remarquables Lubrifiant Ultime de Baykdoyre, Changement d'Orientation (dont la simple mention suffit à terrifier les barbares si fiers de leur virilité), Matériel Impressionnant de Dirk (un sort permettant de se doter d'attributs hors du commun et poussant ceux qui les contemplent à en parler autour d'eux), Localisation de Clitoris, Bois du matin (qui permet de conserver une érection matinale pour un usage ultérieur), Ceinture de Chasteté Prismatique ou encore l'étonnant Rayon de Durcissement des Tétons (variante spécialisée du Cône de froid). On y trouvera également toutes sortes d'invocations permettant d'appeler les créatures de plaisir les plus diverses. Le chapitre trois décrit un nouveau plan d'existance : celui de la Luxure. Ce plan d'existence est la manifestation physique de tous les désirs et fantasmes de l'univers : inutile de dire qu'il a de quoi rendre fou le paladin le plus aguerri. Le chapitre quatre se penche sur les différents chemins qui peuvent conduire un magicien à pratiquer la magie bleue : certains sont simplement fascinés par le sexe ; d'autres le considèrent comme un parfait chemin vers le pouvoir ; d'autres encore pratiquent cette magie pour compenser leurs complexes. Quel que soit leur parcours, certains magiciens finissent par ne plus pratiquer que cette sorte de magie, et trois classes de prestige permettent de représenter ces individus obsessionnels : dans la lignée de Ménie Grégoire, les Agony Mages tentent de venir en aide aux autres en les conseillant sur leur vie sexuelle et sentimentale. Les Mystic Pimps (Proxénètes Mystiques) sont là pour fournir au client ce qui correspond exactement à leurs attentes les plus lubriques. Les Séducteurs utilisent tous leurs talents naturels ou magiques pour allonger la liste de leurs conquêtes. Enfin, les Peeping Scryers (Voyants Voyeurs) utilisent leurs talents extralucides pour observer à distance l'intimidté des dortoirs de jeunes filles ou les salles de bain des princesses. Le chapitre cinq s'intéresse aux dons et compétences et commence par étudier les utilisations particulières que l'on peut faire des traits existants. La compétence de Concentration et le don d'Endurance, par exemple, ont des applications évidentes pour les magiciens bleus. De nouveaux dons font également leur apparition, permettant de représenter les performances d'un personnage dans les limites de la chambre à coucher. Les divers objets magiques auxquels les magiciens bleus peuvent recourir sont présentés dans le chapitre six. Le choix est vaste : on y trouve de nombreuses potions, divers anneaux (cock rings, pour être précis) décuplant les prouesses amoureuses de ceux qui les portent, mais aussi toute une collection de ceintures de chasteté, des compagnons gonflables, ou encore l'étonnant Cube de Bordel Instantané, se transformant sur commande en une maison close entièrement équipée. Le septième et dernier chapitre est un petit bestiaire rassemblant une dizaine de créatures dans le ton de l'ouvrage, parmi lesquelles on notera la présence des Morpions Géants, du Dinosaure Gay ou encore du Golem Porno. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Female Gamers (The)
première édition
Slayer's Guide to Female Gamers (The) Attention, ce supplément, et la fiche qui lui est rattachée, contiennent de l'humour, de la dérision et une bonne dose d'ironie. Premiers (ou premières) degrés s'abstenir !
Ce "Guide de l'exterminateur" est un peu particulier en ce qu'il ne va pas analyser une créature mineure des univers médiévaux fantastiques mais va, au lieu de cela, se pencher sur un type de joueur très particulier, relativement rare, et souvent incompris : "la joueuse". La joueuse qui constitue, selon l'aveu même de l'auteur, une énigme emballée dans un mystère, emballé dans des vêtements moulants... Le lecteur sagace l'aura compris : ce "Slayer's Guide" n'est pas véritablement un supplément de jeu de rôle, même s'il en emprunte la forme, mais plutôt une oeuvre satirique sur le milieu des joueurs. Après une introduction de deux pages sur la façon d'utiliser ce supplément, qui prend toutes les précautions formelles d'usage pour éviter que des esprits chagrins et sans humour ne tombent sur l'auteur à bras raccourcis, on trouve un historique du rôle de la joueuse. Celui-ci remonte aux temps préhistoriques, où la seule implication des femmes dans le hobby du jeu de rôles se limitait à l'apport du thé dans les caves obscures où se jouaient les parties. L'historique va jusqu'à l'époque actuelle, à laquelle on voit beaucoup plus de joueuses à nos tables, notamment grâce à l'influence de jeux comme "Suceurs de sang, la dissimulation", qui ont contribué à amener une certaine population féminine à nos tables de jeu. Vient ensuite le gros de l'ouvrage : la physiologie des joueuses. C'est dans ce chapitre que vous apprendrez tout sur les capacités spéciales des joueuses : déplacement silencieux (pour mieux espionner), sixième sens (qui leur permet de retrouver des objets perdus en un clin d'oeil), logique spécieuse (qui leur permet de l'emporter lors des discussions), regard pénétrant (également appelée mauvais oeil), seins hypnotiques (est-il véritablement nécessaire d'expliquer ce phénomène ?), etc. Autant en savoir le plus possible pour se protéger au mieux des effets de tous ces pouvoirs spéciaux. C'est également dans ce chapitre qu'on en apprendra plus sur l'habitat des joueuses, qui semblent considérer que l'odeur des pizzas en décomposition et le désordre engendré par les activités des rôlistes sont tout simplement inacceptables. Enfin, les relations avec les autres types de joueurs sont étudiées en détail. Le chapitre suivant donne quelques conseils pour ceux qui souhaiteraient jouer avec une femme et même quelques lignes directrices sur la façon d'interpréter les femmes en jeu de rôle... Les six dernières pages sont consacrées aux données techniques : on trouvera ainsi toutes les caractéristiques de la race des joueuses pour le système d20 et deux classes de prestige : "The Velvet Goldmine", un sorte de vamp pour MJ, qui ne se présente pas à la table de jeu sans son "corset de distraction" et "The Ladette", une femme qui s'intéresse réellement au jeu de rôle... Sans oublier quelques dons, objets magiques ("pantalon chaud", soutien-gorge en mithril, T-shirt de distraction) et sortilèges féminins typiques : porte des toilettes, détection de la pornographie, bris de technologie, servitude masculine... |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Rules Lawyers (The)
première édition
Slayer's Guide to Rules Lawyers (The) La série des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent volume est consacré aux créatures les plus redoutables que l'on puisse rencontrer autour d'une table de jeu : les Rules Lawyers, ces joueurs connaissant les règles dans les moindres détails et capables de ruiner les campagnes les plus solides par leurs ergotages techniques permanents.
L'introduction du livret dresse un portrait rapide de ces "démons déguisés en joueurs" et détaille leurs origines historiques. Car les rules lawyers ne sont finalement que les fils spirituels des conseillers des puissants à la morale rigide et des prêtres régissant les civilisations par des lois plus strictes encore que la géométrie. La première partie s'intéresse à la physiologie des rules lawyers et passe en revue leurs particularités anatomiques, comme les modifications de leur oreille interne leur permettant d'ignorer toute constestation ou leurs doigts adhésifs qui rendent impossible la pratique des plaisirs solitaires et expliquent en partie leur agressivité envers les autres types de joueurs. Cette section aborde également les stratégies d'accouplement de ce genre de joueurs, aussi étonnantes que peu fructueuses. Elle s'attarde ensuite sur les facultés exceptionnelles des rules lawyers, et plus particulièrement leur aptitude à citer les points de règles les plus obscurs. On y découvre enfin leur cycle de vie, leur alimentation reposant essentiellement sur la consommation de nourriture à forte teneur en graisse et leur psychologie si particulière. La deuxième partie est consacrée à l'habitat des rules lawyers. Ces créatures rôdent essentiellement dans les boutiques de jeu et dans les conventions, et ce chapitre décrit les ravages que ces joueurs peuvent y faire. Il décrit ensuite l'antre de ces créatures, le plus souvent situé chez leurs parents et constituté d'une chambre à coucher encombrée de manuels de jeu, d'emballages de pizzas et de boîtes de soda vides. Le chapitre trois étudie la société des rules lawyers. Grands utilisateurs des listes de discussion et des newsgroups, les rules lawyers y ont bâti une société complexe basée sur les rapports de domination, d'agressivité et d'insultes. Cette section décrit les relations complexes qu'ils entretiennent entre eux et avec les autres types de joueurs. Elle explique également comment malgré leur caractère agressif, les rules lawyers sont tolérés par le reste de la société ludique qui voit en eux des oracles bien pratiques en cas de conflit sur un point de règle. La section suivante se penche sur les méthodes de combat des rules lawyers. Elles détalle les nombreuses armes et tactiques dont ils disposent pour imposer leur point de vue sur le champ de bataille (qu'il s'agisse d'un newsgroup ou d'une table de jeu). Après une courte section dédiée aux problèmes rencontrés lorsqu'on tente de jouer à la même table qu'un rules lawyer, le livre se termine par la description d'une nouvelle classe de personnage traduisant en termes de jeu les particularités de ces créatures étonnantes. En progressant dans cette classe, on acquiert des aptitudes telles que Direct Memorisation, Sticky Pads et Harangue. Cette classe a également accès à la magie, à travers des sorts comme Book Bond et Leech Fun. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Threat Analysis : Ursa Carrien
première édition
Threat Analysis : Ursa Carrien Les Data Packets sont de courts suppléments électroniques. Ceux intitulés Threat Analysis décrivent chacun une nouvelle menace à laquelle peuvent être confrontés les personnages joueurs. :Threat Analysis - Subject File : [001] [Ursa Carrien] développe une nouvelle mutation de carrien. Une forme plus massive et solitaire de cette espèce endémique des Cannibal Sector de la planète Mort. Après 1 page de couverture montrant une illustration en pied et en couleur de l'ursa carrien, le document présente la créature : contexte, apparence, comportement, tactique de combat, origine (environ 4 pages). S'ensuivent ses caractéristiques en jeu, sous sa forme adulte et juvénile (environ 1 page). Enfin, un BPN (Blue Print News) est développé en un court scénario (2 pages) qui emmène les personnages joueurs à enquêter sur les traces d'une équipe d'agents disparue dans le Cannibal Sector 2. Une annonce de l'éditeur, le 2 janvier 2019, indique que désormais les informations contenues dans ce document ne sont plus considérées comme faisant partie du canon de l'univers de SLA Industries. Suite à cela, le document est retiré de la vente. |
January 2011 | SLA Industries | Nightfall Games |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Urban Faerie
première édition
Urban Faerie Urban Faerie s'ouvre par un ours, puis une introduction où l'auteur explique que les fées n'existent pas, qu'il ne faut pas tuer ses petits camarades de jeux où alors en se faisant passer pour un chrétien intégriste histoire d'attirer l'attention des médias sur quelqu'un d'autre. S'ensuit la recette fortement alcoolisée d'une potion pour voir les fées, une présentation de l'esprit du jeu (détente et humour noir), de l'éditeur et un plaidoyer contre le piratage des jeux en pdf.
Le jeu proprement dit commence par une nouvelle d'une page où Pip Ventolin, le lutin de la marijuana, se réveille avec la gueule de bois un lendemain de réveillon et décide d'engager deux affreux pour faire peur à l'élémentaire d'absinthe qui lui fait de la concurrence. "Welcome to La-La Land" décrit en 7 pages l'histoire des fées, leurs rapports avec les humains, les animaux, leur mode de vie dans la ville, leur société. La nouvelle se poursuit sur une page, et on découvre les affreux qui planifient leur coup en mangeant une souris vivante. Puis viennent les règles de création de personnage (2 pages), les différents types de fées (11 pages), une page de noms de personnages : la plupart sont des maladies ou des médicaments. Le système de résolution d'action tient en une page, puis viennent trois pages d'objets magiques. La nouvelle s'achève par une réaction incendiaire de l'élémentaire d'absinthe. Seize synopsis d'aventure tiennent sur une seule page, le bestiaire (humains, rats ...) sur deux. L'ouvrage s'achève par un paragraphe sur les objectifs professionnels de l'auteur, sa bibliographie, un index et une page de produits à venir. |
January 2004 | Urban Faerie | Postmortem Studios |
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We Were Munchkins
première édition
We Were Munchkins We Were Munchkins — The true and factual origins of the multi-million dollar phénomenon *Possibly somewhat misremembered through a quarter-century haze of drink, drugs and regret — renseigne sur les circonstances de la publication du Munchkin's Guide To Powergaming écrit par les auteurs du présent document et publié par Steve Jackson Games (SJG) en 1999. Après une page de couverture, on trouve l'Introduction (1 page). Doctor Gonzo’s Compulsory Legal Advisory (1 page) reconnaît qu'aucun recours légal n'est possible contre SJG et qu'il ne faut pas harceler ses membres, et est accompagné d'un "Conscience Coupon" humoristique pour soulager les possesseurs de produits Munchkin qui auraient versé aux auteurs une somme de 2 à 3% du prix d'achat de leur collection. Birth of a Munchkin (2 pages) présente la genèse menant à la publication du Munchkin's Guide To Powergaming chez SJG et les conséquences limitées de celle-ci pour les deux auteurs. What’s With the Disclaimer? (1 page) aborde la Satanic Panic (stigmatisation du JdR dans les années 1980) avec pour conséquence supposée les avertissements présents dans les jeux, les associant aux outils de concensus et de résolution du malaise et s'en moquant. So, What is a Role-Playing Game? (1 page) clôt le document sur la définition humoristique du jeu de rôle sur table du point de vue de auteurs. |
April 2024 | Documentation & Etudes | Postmortem Studios |
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XPress
première édition
XPress Le document du XPress Core System s'ouvre sur les couvertures avant et arrière (2 pages chaque), le titre et les crédits (1 page) et une présentation du jeu (1 page), avant d'aborder les règles elles-mêmes. Rule 1 (2 pages dont une de titre) explique la base de la mécanique avec la façon de lancer les dés et de lire les résultats, puis Rule 2 (2 pages dont une de titre) détaille ensuite comment le joueur peut obtenir un bonus ou au contraire un malus Rule 3 (8 pages dont une de titre) s'attache aux personnages, avec la procédure de création, par allocation de points pour acheter les caractéristiques et compétences, la description des caractéristiques, la liste des compétences (36 suggérées) et de leurs focus, les règles pour les avantages et désavantages et la procédure de progression (1 point obtenu à la fin d'une aventure servant une fois accumulés, à acheter des améliorations). Rule 4 (19 pages dont une de titre) couvre le domaine le plus courant des jeux de rôle, le combat, avec l'ordre d'action, les types d'actions, les attaques et les protections, la mesure de l'état de santé (avec une barre de Santé, érodée à mesure des dommages subis) et les effets de ces dommages, et enfin les soins possibles. Rule 5 (5 pages dont une de titre) s'intéresse enfin aux véhicules, avec les protections qu'ils apportent à leurs passagers, les règles pour les poursuites et celles sur les collisions. Appendix (2 pages dont une de titre) présente une liste d'équipements modernes avec leurs caractéristiques de dommages infligés (18 armes) ou absorbés (3 protections et 9 véhicules). |
February 2008 | XPress | Postmortem Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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@ctiv8
première édition
@ctiv8 Dès le départ, l'auteur précise la signification de divers termes essentiels à la compréhension du jeu, présente le contexte puis explique en détail la notion de "déclin de la démocratie". Arrivent ensuite les références de natures diverses qui ont inspiré l'écriture de @ctiv8. Suivent une présentation rapide du système utilisé (Xpress), un mot sur le piratage et un paragraphe sur Postmortem Studios. Enfin, les concepts qui font la particularité de @ctiv8 sont énumérés.
Les quatre pages suivantes exposent en quoi consiste @ctiv8 dans le jeu, qui en fait partie et quelles sont ses méthodes et actions. Le tout est présenté sous la forme de discussions via Internet, avec dans la marge une présentation concrète du background associé. La page d'après est un exemple d'information telle qu'elle peut être transmise au supposé dirigeant de @ctiv8, et les trois pages qui suivent présentent les processus utilisés pour rejoindre @ctiv8 ainsi que ce qui permet sa cohésion. Un collage illustre ce propos de plusieurs exemples, puis l'organisation de @ctiv8 ainsi que la gestion des actions à entreprendre sont présentées sur deux pages. Les conseils au MJ et les idées d'inspiration pour mettre en place des scénarios sont exposés sur 6 pages. On y retrouve également un rappel sur les aspects politiques du jeu, et, à titre d'exemple, 10 synopsis sont fournis. Le système du jeu est ensuite présenté sur 16 pages, comprenant, entre autres, les habituelles règles de création de personnage, de résolution d'action, la gestion des combats mais aussi des règles liées aux véhicules et de création rapide de personnage. Suit une liste de matériel d'une page et les caractéristiques correspondantes. |
August 2005 | @ctiv8 | Postmortem Studios |
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Urban Faerie
première édition
Urban Faerie Urban Faerie s'ouvre par un ours, puis une introduction où l'auteur explique que les fées n'existent pas, qu'il ne faut pas tuer ses petits camarades de jeux où alors en se faisant passer pour un chrétien intégriste histoire d'attirer l'attention des médias sur quelqu'un d'autre. S'ensuit la recette fortement alcoolisée d'une potion pour voir les fées, une présentation de l'esprit du jeu (détente et humour noir), de l'éditeur et un plaidoyer contre le piratage des jeux en pdf.
Le jeu proprement dit commence par une nouvelle d'une page où Pip Ventolin, le lutin de la marijuana, se réveille avec la gueule de bois un lendemain de réveillon et décide d'engager deux affreux pour faire peur à l'élémentaire d'absinthe qui lui fait de la concurrence. "Welcome to La-La Land" décrit en 7 pages l'histoire des fées, leurs rapports avec les humains, les animaux, leur mode de vie dans la ville, leur société. La nouvelle se poursuit sur une page, et on découvre les affreux qui planifient leur coup en mangeant une souris vivante. Puis viennent les règles de création de personnage (2 pages), les différents types de fées (11 pages), une page de noms de personnages : la plupart sont des maladies ou des médicaments. Le système de résolution d'action tient en une page, puis viennent trois pages d'objets magiques. La nouvelle s'achève par une réaction incendiaire de l'élémentaire d'absinthe. Seize synopsis d'aventure tiennent sur une seule page, le bestiaire (humains, rats ...) sur deux. L'ouvrage s'achève par un paragraphe sur les objectifs professionnels de l'auteur, sa bibliographie, un index et une page de produits à venir. |
January 2004 | Urban Faerie | Postmortem Studios |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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'45
première édition
'45 Le livre est découpé en 4 parties : la bobine 1, la bobine 2, le director's cut et les Appendices. Reel 1 ("Bobine 1") : cette partie présente l'univers de '45. Elle commence par une introduction (2 pages) qui se compose d'un résumé du jeu, une description de Post Mortem Studio, une note sur l'Xpress System et sur le piratage. Puis, le chapitre B-Movie Reality (5 pages) décrit le genre pulp, les films de série B, les concepts typiques du genre : superscience, héroïsme, martiens voulant nos femmes, etc. Ensuite, le chapitre '45 style (2 pages) sert à visualiser le monde : habillage, tatouages, voitures customisées, pin-up et Rock'n Roll. Cinq personnages typiquement '45 sont ensuite décrits. Tous ont droit à une histoire d'une page, une illustration pleine page et leurs motivations, description, biographie et fiche de personnage. Ce sont : Le chapitre History (2 pages) nous dresse un rapide portrait de l'évolution de la seconde guerre mondiale qui engendra le monde tel qu'il est dans '45. Le chapitre How Things Are (20 pages) nous décrit l'univers du jeu. Après quelques généralités, chaque Cité-État ou lieu typique est décrit en une page, accompagné de mots clefs résumant l'ambiance et d'idées d'aventures. Sont ainsi décrits : Reel 2 ("Bobine 2") : cette partie présente le système de jeu. Le premier chapitre (1 page) présente le coeur du système. Pour effectuer un test, il faut lancer "Attribut" D6. La Compétence donne le score à atteindre pour avoir 1 succès. Il faut ensuite relancer une fois les dés marquant un succès. Sont aussi expliqués le système de sacrifice, où un personnage se sacrifie pour donner un bonus aux autres, et d'Héroïsme : 1 point dépensé pour réussir automatiquement une action, ne pas subir de dommage, etc. Le second chapitre (2 pages) explique comment gérer la difficulté des actions, en attribuant des bonus/malus. Le troisième chapitre (5 pages) présente la création de personnage. Un héros de '45 est défini par cinq attributs actifs : Strength (force), Dexterity (dextérité), Intelligence (intelligence), Charm (Charme), Resolve (détermination) et cinq attribut passifs : Resilience (résistance mentale), Speed (vitesse), Perception (perception), Control (Contrôle), Resistance (résistance physique). Les attributs vont de 1, faible, à 5, digne d'un dieu de l'Olympe. Ensuite les règles expliquent comment fonctionnent les compétences et les focus, qui sont des spécialisations qui rajoutent des D6, accompagnées d'une liste de compétences et de focus. Un personnage est créé par l'utilisation d'un total de 70 points pour acheter les niveaux d'attributs et de compétences. Le coût est non linéaire : 1, 3, 6, 10, 15, et les Focus coûtent 3 ou 6 points. Un système pour calculer l'éventuel coût des avantages-désavantages en fonction du bonus/malus et de "l'activation" est donné. Mais aucune liste n'est fournie. Cette partie se poursuit avec les règles de combat (5 pages) et les véhicules customisables (3 pages). Le chapitre finit sur une liste d'armes, armures et véhicules (1 page). Director's Cut : cette partie contient tout ce qui ne fait pas partie des deux autres : Les appendices contiennent : |
April 2006 | '45 | Postmortem Studios |
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@ctiv8
première édition
@ctiv8 Dès le départ, l'auteur précise la signification de divers termes essentiels à la compréhension du jeu, présente le contexte puis explique en détail la notion de "déclin de la démocratie". Arrivent ensuite les références de natures diverses qui ont inspiré l'écriture de @ctiv8. Suivent une présentation rapide du système utilisé (Xpress), un mot sur le piratage et un paragraphe sur Postmortem Studios. Enfin, les concepts qui font la particularité de @ctiv8 sont énumérés.
Les quatre pages suivantes exposent en quoi consiste @ctiv8 dans le jeu, qui en fait partie et quelles sont ses méthodes et actions. Le tout est présenté sous la forme de discussions via Internet, avec dans la marge une présentation concrète du background associé. La page d'après est un exemple d'information telle qu'elle peut être transmise au supposé dirigeant de @ctiv8, et les trois pages qui suivent présentent les processus utilisés pour rejoindre @ctiv8 ainsi que ce qui permet sa cohésion. Un collage illustre ce propos de plusieurs exemples, puis l'organisation de @ctiv8 ainsi que la gestion des actions à entreprendre sont présentées sur deux pages. Les conseils au MJ et les idées d'inspiration pour mettre en place des scénarios sont exposés sur 6 pages. On y retrouve également un rappel sur les aspects politiques du jeu, et, à titre d'exemple, 10 synopsis sont fournis. Le système du jeu est ensuite présenté sur 16 pages, comprenant, entre autres, les habituelles règles de création de personnage, de résolution d'action, la gestion des combats mais aussi des règles liées aux véhicules et de création rapide de personnage. Suit une liste de matériel d'une page et les caractéristiques correspondantes. |
August 2005 | @ctiv8 | Postmortem Studios |
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Blood !
deuxième édition
Blood ! Plus de 10 ans après l’édition originale, Postmortem Studios décida de rééditer ce fameux jeu de rôle gore. Les règles de cette deuxième édition restent proches de celles de la première édition, avec quelques simplifications. La principale modification est l’abandon de l’évolution des personnages par niveaux, au profit d’un système proche de celui du Basic Role Playing, où les compétences utilisées en aventure progressent aléatoirement. Au contraire, des compétences inutilisées peuvent baisser. Après les crédits et une table des matières, l’ouvrage commence par un chapitre introductif de 13 pages sur l’histoire du jeu, les principes du jeu de rôle en général, et des conseils pour mener des parties horrifiques. Character Creation décrit en 38 pages le tirage des attributs, le calcul des diverses caractéristiques dérivées, les différents archétypes de personnage, et les compétences. La fin du chapitre explique le système d’expérience The Rules décrit le système en 31 pages : système de résolution général, santé et peur, blessures et autres sources de dégâts, maladies, combat, véhicules et folies. Creatures est un bestiaire de 26 pages, listant des créatures dangereuses pour l’homme. On retrouve les créatures de la première édition : Anges de Souffrance (inspirés de Hellraiser), Démons Candarions (inspirés d’Evil Dead), Insectes Géants, Psychopathes, Blob, Petit Peuple (Seldom Seen), Cerveaux Vampires et Zombies. Ont été rajoutés les Vampires. Weapons est une liste détaillée d’armes sur 8 pages, toujours dense et comportant majoritairement des ustensiles de la vie courante ou matériels de bricolage. Il est immédiatement suivi de 30 pages des tables de dégâts critiques qui ont fait la réputation du jeu, et de la table des maladresses. Par rapport à la première édition, ont été rajoutés à cette bonne vingtaine de tableaux, deux tables concernant les chocs de véhicules contre piétons. Le livre se finit par 7 pages d’appendices :
Contrairement à la première édition, le livre ne contient pas de scénarios. |
July 2006 | Blood ! | Postmortem Studios |
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Cloak of Steel
première édition
Cloak of Steel Introduction (5 pages)
Après une note introductive sur le Live System, ce chapitre donne les bases du système de jeu et explique quelques-uns des nouveaux concepts utilisés dans Cloak of Steel. The World of Cloak of Steel (77 pages) Character Creation (21 pages) Skills (7 pages), Feats (6 pages), Bonus & Detriments (2 pages) Weapons (6 pages), Armor (1 page) & Vehicles (1 page) Cloaks & Squires (6 pages) & Airships (6 pages) Equipment (3 pages) Combat (14 pages) Magick (13 pages) Adventuring (7 pages) Adversaries (22 pages) |
January 2004 | Cloak of Steel | Postmortem Studios |
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Mutant Future
première édition
Mutant Future Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en trois pages les principes de l'univers de Mutant Future, du jeu de rôle et des explications : types de dés, vocabulaire... Section 2: Characters présente en 11 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il est suivi de la Section 3: Mutations, qui décrit en 14 pages les mutations que les joueurs peuvent tirer, réparties en quatre types : physiques, mentales, désavantageuses, végétales. Section 4: Adventuring Rules donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des PNJ, technologie, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, maladies, radiations, combats navals, combats mentaux... Section 6: Monsters contient 47 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoire. Les monstres présentés sont souvent recopiés ou adaptés de créatures classiques de Labyrinth Lord, comme les Pigmen (Orcs) ou les Médusoïdes (Méduses), recyclés de la culture populaire (Spidergoats), ou inventés pour le jeu. Puis la Section 7: Technological Artefacts, en 27 pages, remplace le classique recueil d'objets magiques. Il décrit des dizaines d'objets parsemant les ruines de l'ancienne civilisation, pour la plupart bien plus évolués que le 21e siècle. Section 8: Mutant Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des communautés et des ruines, les rencontres aléatoires, etc. Le chapitre donne l’exemple complet d’aventure au sein d'un dangereux complexe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. La section 9: Mutants & Mazes (9 pages) est consacrée à convertir les personnages de Mutant Future à Labyrinth Lord. Les différentes races (Mutant, Plante mutante, Réplicant) deviennent des classes. Les mutations ne sont plus complètement aléatoires, mais sont réparties en trois classes selon leur puissance, et les joueurs achètent des tirages dans ces tables, et certaines mutations nécessitent un niveau minimal avant acquisition. L'essentiel du chapitre est consacré à ainsi redéfinir toutes les mutations du jeu. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages, suivie de la licence OGL du jeu. |
June 2008 | Mutant Future | Goblinoid Games |
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Neverwhere
troisième édition
Neverwhere Le document s'ouvre sur trois pages présentant couverture, crédits et informations sur les droits, et table des matières. Introduction (4 pages) propose d'abord une nouvelle d'ambiance d'une page, une présentation du jeu et du monde de Neverwhere, du jeu de rôle en général et des thèmes et ambiances véhiculées par Neverwhere. Une petite note incite à faire un don à une organisation d'aide aux sans-abris anglais. The Rules (14 pages) débute par une petite nouvelle d'une page qui rappelle l'importance de jouer selon les règles dans London Below. Puis deux pages sont consacrées à la terminologie du jeu et à la mécanique de résolution utilisée. Les deux suivantes couvrent la création des personnages, et cinq pages récapitulent les tribus et les fiefs du Londres d'En Bas avec les adjectifs associés. Enfin quatre pages détaillent la mécanique de résolution présentée précédemment, ses applications et la façon d'utiliser le jeu pour des parties en GN, en play-by-forum ou par chat IRC. Player Advice (3 pages) s'ouvre sur un petit texte d'ambiance, avant d'aborder les responsabilités des joueurs, dans la création de leurs personnages comme dans la conduite au cours de la partie. Conductor Advice (10 pages), après l'habituel texte d'ambiance, rappelle le rôle du Conductor, puis donne un guide pour la gestion du troc, qui est le seul système monétaire du Londres d'En Basn en cours de jeu (2 pages). Un exemple de développement de partie suit avec un quartier de Londres et une façon de voir certains des endroits marquants de celui-ci (2 pages). Enfin cinq synopsis d'aventures sont présentés en autant de pages, au format standard des recueils Plot Seeds de Postmortem Studios (Exposition / Complication / Twist / Epilogue). London Below (6 pages) présente le cadre du jeu, le Londres d'En Bas. Après une petite nouvelle sont présentés successivement les Lois sociales et surnaturelles qui le gèrent (1 page), les tribus qui l'habitent (2 pages) , les fiefs qui le constituent (1 page), et son histoire (1 page). 'A' to 'Z' (87 pages) reprend à peu près le chapitre correspondant de la deuxième édition, encyclopédie de personnalités et de lieux du Londres d'En Bas, en développant un peu la plupart des entrées. Certaines sont déplacées (Old Bailey devient Bailey, Old et passe de O à B, par exemple). Une postface de l'auteur, une page de publicité pour Postmortem Studios et une "quatre de couverture" terminent le document. |
October 2009 | Neverwhere | Postmortem Studios |
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Neverwhere
deuxième édition
Neverwhere L'ouvrage se divise en huit chapitres distincts et contient de nombreuses citations issues du livre de Neil Gaiman :
Falling through the cracks (2 pages) Introduction (2 pages) The rules (10 pages) Narrator advice (3 pages) Other cities & towns (2 pages) Sample adventure seeds (1 page) Raven's mourning (2 pages) London A-Z (48 pages) L'ouvrage se termine par une présentation succincte de l'éditeur, une copie d'une lettre refusant à l'éditeur le droit de faire un jeu de rôle commercial sur Neverwhere ainsi qu'un index. |
January 2002 | Neverwhere | Postmortem Studios |
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Squamous
première édition
Squamous Le livre de base de Squamous s'ouvre sur la couverture puis est divisé en deux parties de 2 pages chacune. Les deux parties sont présentées en format paysage quatre colonnes, avec une maquette équivalente à celle de 8 pages format portrait en regard. Les 2 premières pages présentent le système de règles, avec sur la première la création des personnages, la résolution des actions, les combats et dommages, la gestion des ressources et la recherche d'indices (1 page), puis la pratique de la magie (avec une demi-douzaine de sortilèges), les antagonistes (une vingtaine depuis les simples humains jusqu'aux entités telles que Cthulhu ou Nyarlathotep), les effets de différents Statuts et des exemples d'indices mineurs ou majeurs (1 page). La deuxième partie est consacrée à un scénario titrée The Dreaming House (2 pages). Les personnages y sont recrutés par un bibliothécaire de l'université d'Arkham, dont les recherches ont permis de retracer les mouvements au fil des siècles d'un ouvrage légendaire appelé The Dark Pact. Ces recherches l'ont amené à la conclusion qu'un exemplaire a été acquis par un habitant d'une petite bourgade du fin fond du Massachusetts :Creekwater. Et il a besoin d'individus en meilleur forme physique que lui pour aller récupérer ce livre. Leurs recherches dans la petite ville les amènera à une ferme, où ils pourraient comprendre pourquoi celle-ci a été abandonnée. |
April 2020 | Squamous | Trollish Delver Games |
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Urban Faerie
première édition
Urban Faerie Urban Faerie s'ouvre par un ours, puis une introduction où l'auteur explique que les fées n'existent pas, qu'il ne faut pas tuer ses petits camarades de jeux où alors en se faisant passer pour un chrétien intégriste histoire d'attirer l'attention des médias sur quelqu'un d'autre. S'ensuit la recette fortement alcoolisée d'une potion pour voir les fées, une présentation de l'esprit du jeu (détente et humour noir), de l'éditeur et un plaidoyer contre le piratage des jeux en pdf.
Le jeu proprement dit commence par une nouvelle d'une page où Pip Ventolin, le lutin de la marijuana, se réveille avec la gueule de bois un lendemain de réveillon et décide d'engager deux affreux pour faire peur à l'élémentaire d'absinthe qui lui fait de la concurrence. "Welcome to La-La Land" décrit en 7 pages l'histoire des fées, leurs rapports avec les humains, les animaux, leur mode de vie dans la ville, leur société. La nouvelle se poursuit sur une page, et on découvre les affreux qui planifient leur coup en mangeant une souris vivante. Puis viennent les règles de création de personnage (2 pages), les différents types de fées (11 pages), une page de noms de personnages : la plupart sont des maladies ou des médicaments. Le système de résolution d'action tient en une page, puis viennent trois pages d'objets magiques. La nouvelle s'achève par une réaction incendiaire de l'élémentaire d'absinthe. Seize synopsis d'aventure tiennent sur une seule page, le bestiaire (humains, rats ...) sur deux. L'ouvrage s'achève par un paragraphe sur les objectifs professionnels de l'auteur, sa bibliographie, un index et une page de produits à venir. |
January 2004 | Urban Faerie | Postmortem Studios |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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*Punk
première édition
*Punk Le livre de base de *Punk s’ouvre en présentant la licence OGL (1 page) avant une Introduction (2 pages) revenant brièvement sur le principe de "non-copyrightabilité" des règles et le phénomène des rétroclones, et les projets pour le jeu. Puis The Very Basics (1 page) explique le principe des jets de dés avec les résultats critiques. Characters (25 pages) définit les éléments qui décrivent les personnages, avec les descriptions d'une cinquantaine de compétences (3 pages) et les descriptions de 23 professions sur 16 pages.
Doing Thing (10 pages) revient sur le principe des jets de dés, la détermination de la difficulté, les modificateurs et les résultats critiques, avant de proposer des tables de localisation, de résultats de réussites ou échecs critiques, des tables et règles sur les armes et armures, et les chutes. Un système de gestion des tentatives de hacking est proposé sur 3 pages. Viennent ensuite les règles pour plusieurs cas spécialisés :
Alter the World (3 pages) propose une série de tables pour décrire l'environnement des personnages (niveau économique, sécuritaire, moral, éducatif...) et le revenu dont disposent ceux-ci, et un guide pour juger de l'évolution du monde autour d'eux. Rules Swaps (4 pages) propose des changements aux règles définies dans les chapitres précédents, en commençant par le remplacement des D6 par des D10, ou l'utilisation de cartes, changer la procédure pour déterminer les caractéristiques ou en ajouter, modifier la gestion de la Santé, modifier la gestion des compétences et les classes... Puis Other Options (3 pages) propose un système de points d'héroïsme (appelés ici Action Points) pour rendre le jeu plus cinématographique. L’ouvrage se termine avec un récapitulatif pour la création de personnages (Cheat Sheet, 2 pages). |
June 2021 | *Punk | Postmortem Studios |
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Actual Fucking Monsters
première édition
Actual Fucking Monsters Le livre de base de Actual Fucking Monsters s'ouvre sur les crédits et une publicité pour l'éditeur (2 pages pour le tout). Puis une Introduction (5 pages) commence par clarifier que, vu le public pour un jeu de ce type, il n'y a pas d'explication de ce qu'est le jeu de rôle, puis présente l'approche de l'auteur pour le thème choisi : faire incarner de vrais monstres, sans scrupules, sans romantisme, sans arc de rédemption, qui finiront massacrés par la population normale à la Bonnie & Clyde. Il poursuit en expliquant ses choix de designs, ses inspirations et un Disclaimer soulignant qu'il considère les actes des monstres comme épouvantables. Chaque section s'ouvre sur 1 page de titre. You're a Fucking Monster (40 pages), en plus d'une discussion sur la nature des monstres, propose d'abord trois grands types de monstres : Ceux qui sont nés monstrueux, Ceux qui sont devenus monstrueux, Ceux qui ne sont jamais nés mais ont été créés par la sorcellerie ou la technologie (Those Who Are Born, Those Who Are Made, The Neverborn), avant d'aborder la procédure de création des personnages, incorporant les descriptions de 63 Pouvoirs —et de leurs révélateurs (Slippage) sur 22 pages. Le chapitre se termine avec un exemple de sac de voyage de base qui contient ce sur quoi le monstre peut compter quand il a dû quitter définitivement son repaire pour échapper à ses poursuivants, une liste de questions pour affiner sa description, un récapitulatif du processus de création, et un exemple de personnage (5 pages pour le tout). What Do You Do and How Do You Do It ? (14 pages) commence par présenter le principe d'actions, puis la façon de tirer les dés pour en déterminer l'issue (3 pages), l'application aux combats avec les actions possibles dans ce cadre (6 pages), les tables et règles pour les armes (2 pages) et enfin un exemple de combat en jeu (2 pages). Running the Game (18 pages) apporte son lot de conseils pour le MJ, avec d'abord les principes de base qui sous-tendent le jeu. À savoir ce que l'auteur appelle les "5 Piliers" : pousser sur l'horreur, assumer les conséquences, il n'y pas de rédemption, tout le monde est pourri, et au final tout le monde meurt. Il poursuit avec les règles pour la façon dont les monstres peuvent rassasier leur Satiété (1 page), comment ils peuvent tenter de se créer des abris sûrs et comment ceux-ci peuvent tomber (3 pages). Le jeu est prévu pour des campagnes courtes de quelques sessions, mais le texte propose des guides pour faire jouer soit des one-shots, soit des campagnes plus longues (8 pages). Bestiary (17 pages) propose des fiches typiques pour trois types de monstres (vampires, loup garous, et le plus original Meth-Bear), mais surtout divers types humains, hors-la-loi (4 types), ou du côté des forces de l'ordre (5 types), sans oublier les chasseurs de monstres indépendants ou membres d'une organisation structurées (Inquisition catholique ou prostestante, agences dépendant du gouvernements américain, russe ou du MOSSAD, ou encore une secte dédiée à l'éradication des monstres). Lore and Mystery (3 pages) est assez court, l'auteur ayant décidé de ne pas proposer de cadre prédéfini, et passe en revue les éléments classiques que l'on peut trouver dans ce type d'histoires, comme les villes de monstres (la Midian de Cabal/Nightbreed) et quelques questions auxquelles le MJ et ses joueurs devront répondre. Postscript (3 pages) permet à l'auteur de revenir sur ce qui l'a motivé pour créer le jeu, notamment une certaine insatisfaction à la sortie d'une nouvelle édition d'un jeu connu. L’ouvrage se termine avec le Sommaire (1 page), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page). |
May 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Breaking the Limits
première édition
Breaking the Limits Breaking the Limits, sous-titré the Actual Fucking Monsters Companion (libellé porté sur la couverture) est un supplément de règles pour Actual Fucking Monsters. Il s'ouvre sur une page de titre et crédits, puis une Introduction (3 pages) vient présenter l'ouvrage en apportant au passage quelques précisions sur certaines règles du livre de base. Random Character Generation (19 pages) propose un processus alternatif de création de personnage, non plus par répartition de points mais par tirages de dés pour le profil du personnage (genre et sexualité, ethnie, famille), son côté monstrueux (types, 36 options de transgression, 9 options de nature), les caractéristiques du Masque (classe sociale, revenus), les pouvoirs monstrueux, les points faibles (une quarantaine d'options). Le choix des Boosts peut être également tiré aux dés, ainsi que l'application des évolutions liées à l'expérience. New Monstrous Powers (7 pages) propose comme son nom l'indique, une quinzaine de nouveaux pouvoirs disponibles pour les monstres. La magie était absente du livre de base, considérant les monstres comme suffisants. Black Magicians (2 pages) apporte quelques règles pour créer des personnages ayant accès à cette ressource. Humanity (1 page) propose l'ajout d'un nouveau trait, également exprimé en dés, auquel le joueur adjoint une liste de choses que même un monstre ne devrait pas faire. Si le PJ est amené à commettre certains de ces actes, et si le joueur ne peut justifier l'action, l'Humanité va descendre au type de dé inférieur. Passé un certain stade, cela peut entraîner l'activation d'un Révélateur (Slippage) des pouvoirs du personnage. Playing As A Hunter (35 pages) propose des guides pour transformer AFM en inversant la proposition pour que les joueurs incarnent des Chasseurs. Le texte commence par rappeler que les mêmes principes (les "5 Piliers" du jeu) de AFM s'appliquent à un jeu tournant autour des chasseurs de monstres. Suit la procédure de création d'un chasseur, puis des descriptions plus détaillées que dans le livre de base des principales organisations de chasseurs avec des précisions sur la création de personnages affiliés : l'Inquisition (7 pages), les Généraux (l'Inquisition protestante, 3 pages), le projet Stargate (5 pages) et l'Akademiya (russe, 5 pages), Schachr Mequbbal (division du MOSSAD, 3 pages), Deep Org, émanation de l'Église de la Scientologie (2 pages) et, ajoutés par rapport à ceux décrits dans le livre de base, l'organisation islamique des Noms de Dieu (The Names of God, 3 pages) et le Kirpa Aana sikh (2 pages). Le chapitre se termine avec 2 pages consacrées aux chasseurs indépendants des organisations précédentes. M-Cards (3 pages) est une proposition de l'auteur d'avoir une "Carte M" sur la table de jeu pour expliciter qu'un jeu peut être dérangeant et que l'on accepte ce côté en s'asseyant autour de la table. Random Victims (16 pages) propose un ensemble de tables aléatoires pour générer le profil d'une victime sur le pouce, si le MJ n'a pas de description prévue au moment où un meurtre va être commis. Suivent alors une centaine de PNJ nommés et décrits en quelques lignes, numérotés pour permettre un tirage aléatoire pour en choisir un. Player Advice (4 pages) aligne ensuite quelques conseils pour les joueurs, notamment en ce qui concerne les "5 Piliers", mais aussi sur la manière d'aborder le jeu. Artefacts (4 pages) propose les descriptions de 11 artefacts, anciens ou mystiques, susceptibles de devenir des "points faibles" pour les monstres Fuck This Gay Earth (12 pages) propose, à défaut d'un cadre de jeu bien défini à quoi l'auteur ne tient pas, un squelette d'éléments de background, à destination des joueurs qui souhaiteraient avoir un univers un minimum défini. Il commence avec la question des monstres à travers l'histoire, de leur population et de la façon dont ils sont organisés, avec leurs origines et leurs styles de vie, leurs relations avec les humains et qui parmi ces derniers est au courant de l'existence des monstres, et 7 organisations de monstres à travers le monde. Le chapitre se termine avec 4 idées de scénarios à développer. Example Of Play (12 pages) commençant avec la présentation des 3 PJ sur une page chacun, avant la retranscription des échanges entre les joueurs et le MJ. Le volume s'achève sur le sommaire (1 page) et un Index (1 page). |
August 2019 | Actual Fucking Monsters | Postmortem Studios |
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Memorial (The)
première édition
Memorial (The) The Memorial est le deuxième titre de la série Postmortem Giallo. Cette série visait à proposer un cadre pour des scénarios reprenant les codes du Giallo. Le terme dérive de la plus importante collection de romans policiers italiens des années 1930-40, dont les ouvrages arboraient tous une couverture jaune (giallo). Le terme est ensuite passé pour définir un genre cinématographique illustré notamment par Mario Bava, Lucio Fulci et Dario Argento. Les gialli sont traditionnellement peuplés de personnages très hauts en couleurs, avec un assassin mystérieux (le cliché traditionnel veut que l'on voie ses mains gantées, la plupart du temps) et un côté très stylisé de meurtres très violents. Les suppléments de cette série sont présentés avec les fiches techniques des PJ possibles ou PNJ sous le format du jeu Actual Fucking Monsters (du même éditeur), mais l'auteur considère cela comme un guide, ses scénarios étant utilisables avec tout système de jeu, pour peu que celui-ci inclut des règles pour les chocs et la peur, ou la santé mentale. Le Giallo en tant que genre tournant volontiers autour de personnages et activités troubles, l'auteur rappelle que cela peut se ressentir au niveau du jeu. The Memorial est en fait le Ernest Spencer Memorial, un hôpital spécialisé dans les troubles mentaux situé dans le quartier de Red Hook à New York (mais re-casable n'importe où au gré du MJ). Il fut fondé en 1928, à la pointe de la recherche de l'époque. Les crises (financières, désaccords entre les actionnaires, scandales…) ont cependant eu raison de sa superbe et, aujourd'hui (l'auteur suggère le tournant du millénaire avant l'omniprésence des téléphones portables), il n'est plus qu'un établissement de seconde zone. Les inspirations revendiquées incluent la série de Lars Von Trier Riget (L'Hôpital et ses Fantômes) ou Vol au Dessus d'un Nid de Coucou. Comme le précédent dans la série, ce supplément propose une galerie de personnages entre lesquels les joueurs peuvent choisir, les autres pouvant apparaître en tant que PNJ. Il propose également, par contre, plusieurs trames entre lesquelles le MJ peut faire son choix, ainsi qu'une trame plus conséquente. Après 1 page de titre et crédits, 1 page d'Introduction présente le supplément et un bref résumé de l'histoire du Giallo. The Memorial (6 pages) présente l'histoire de l'hopital, l'ambiance recherchée, une version colorée en jaune de l'horreur suréelle à la Twin Peaks, et une table de dangers dans l'hopital. VIP Lounge (19 pages) présente d'abord 12 personnages principaux de l'hôpital (3 féminins et 9 masculins), médecins ou administratifs, avec pour chacun une description physique, un historique, un Sombre Secret, et un jeu de caractéristiques. VIP Lounge Plot Hooks (5 pages) propose 3 accroches (avec le cas échéant une table aléatoire pour le modifier) tournant autour de ces personnages. Supporting Cast (8 pages) présente ensuite 11 PNJ, personnalités moins importantes (infirmières, sécurité, etc.)de l'hôpital, avec 3 accroches de scénarios impliquant certains d'entre eux. De même, The Patients (11 pages) présente 3 personnes de l'aile psychiatrique, avec 3 accroches de scénarios. Voices from the Past (9 pages) propose enfin un petit scénario proprement dit, se déroulant sur plusieurs jours, tournant autour d'une patiente admise en neurologie pour des tests sur des signes de sénilité (issue d'ailleurs de la population des Orpheum Lofts), avec les descriptions de 5 PNJ notables. |
February 2021 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Orpheum Lofts
première édition
Orpheum Lofts Orpheum Lofts est le premier titre de la série Postmortem Giallo. Cette série visait à proposer un cadre pour des scénarios reprenant les codes du Giallo. Le terme dérive de la plus importante collection de romans policiers italiens des années 1930-40, dont les ouvrages arboraient tous une couverture jaune (giallo). Le terme est ensuite passé pour définir un genre cinématographique illustré notamment par Mario Bava, Lucio Fulci et Dario Argento. Les gialli sont traditionnellement peuplés de personnages très hauts en couleurs, avec un assassin mystérieux (le cliché traditionnel veut que l'on voie ses mains gantées, la plupart du temps) et un côté très stylisé de meurtres très violents. Les suppléments de cette série sont présentés avec les fiches techniques des PJ possibles ou PNJ sous le format du jeu Actual Fucking Monsters (du même éditeur) sur les premiers opus, mais l'auteur considère cela comme un guide, ses scénarios étant utilisables avec tout système de jeu, pour peu que celui-ci inclut des règles pour les chocs et la peur, ou la santé mentale. Le Giallo en tant que genre tournant volontiers autour de personnages et activités troubles, l'auteur rappelle que cela peut se ressentir au niveau du jeu. Orpheum Lofts tourne autour de l'immeuble du même nom. Le texte original le situe à Tribeca (New York), mais le MJ peut le re-situer où il le souhaite dans le monde, au prix éventuellement de changement des noms des résidents. L'immeuble a été construit dans les années 1920, bâtiment luxueux pour l'époque. Il a depuis perdu de sa superbe avec la chute de l'opulence du quartier. Aujourd'hui, il semble être le théâtre d'événements bizarres, à élucider évidemment. Les inspirations revendiquées incluent la trilogie des appartements de Polanski (Le Locataire, Répulsion, le Bébé de Rosemary) et la trilogie des Mères de Argento. Le supplément ne propose pas une intrigue bien définie mais décrit le bâtiment, les résidents, avec pour tous les relations qu'ils entretiennent avec les autres, d'une part, et des accroches possibles concernant chaque résident de l'autre. Le MJ pourra alors choisir dans les différentes accroches la ou lesquelles il souhaite utiliser, certaines touchant au surnaturel. Le texte propose une galerie de personnages résidents, que les joueurs peuvent utiliser comme PJ, ou le MJ comme PNJ, et d'autres uniquement prévus comme PNJ. Après 1 page de titre et crédits, une Introduction (2 pages) présente le supplément , un résumé de l'histoire du Giallo et un mot au sujet du système de jeu. The Lofts (4 pages) revient sur l'histoire de l'immeuble, son architecture et propose une table de génération d'événements bizarres, et une discussion du cliché qui ferait du propriétaire le vilain de l'histoire. Main Cast (27 pages) présente d'abord, sur 2 pages chacun, 12 rôles principaux de l'histoire (6 féminins et 6 masculins), avec donc pour chacun une description physique, un historique, ses relations avec les autres personnages, et un jeu de caractéristiques. Ces informations ne recèlent pas vraiment de secrets, et peuvent être parcourues par les joueurs pour choisir des personnages. Les 4 dernières pages de cette section sont par contre destinées au MJ et proposent une accroche de scénario pour chacun des personnages précédents. Supporting Cast (13 pages) présente ensuite 24 PNJ résidents de l'immeuble ou tournant autour (le tenancier du café voisin, le propriétaire, les flics dont la ronde les fait passer devant l'immeuble), deux accroches d'histoire impliquant deux de ces PNJ, et une table de génération d'événements. Le tout suivi de quelques pages blanches. |
February 2021 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |
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Sisters of the Seven Sins (The)
première édition
Sisters of the Seven Sins (The) The Sisters of the Seven Sins est le troisième titre de la série Postmortem Giallo. Cette série visait à proposer un cadre pour des scénarios reprenant les codes du Giallo. Le terme dérive de la plus importante collection de romans policiers italiens des années 1930-40, dont les ouvrages arboraient tous une couverture jaune (giallo). Le terme est ensuite passé pour définir un genre cinématographique illustré notamment par Mario Bava, Lucio Fulci et Dario Argento. Les gialli sont traditionnellement peuplés de personnages très hauts en couleurs, avec un assassin mystérieux (le cliché traditionnel veut que l'on voie ses mains gantées, la plupart du temps) et un côté très stylisé de meurtres très violents. Les suppléments de cette série sont présentés avec les fiches techniques des PJ possibles ou PNJ sous le format du jeu Actual Fucking Monsters (du même éditeur), mais l'auteur considère cela comme un guide, ses scénarios étant utilisables avec tout système de jeu, pour peu que celui-ci inclut des règles pour les chocs et la peur, ou la santé mentale. Le Giallo en tant que genre tournant volontiers autour de personnages et activités troubles, l'auteur rappelle que cela peut se ressentir au niveau du jeu. The Sisters of the Seven Sins tourne autour du couvent de Sainte Marie Madeleine, situé au Portugal, dans la période suivant la révolution des œillets, et abritant l'ordre des Reprobate Sisters of the Seven Sins. Celui-ci a été fondé quelques années auparavant pour donner asile aux femmes souhaitant l'aide de Dieu pour tourner le dos à leur mauvaise vie précédente. Si l'Église a laissé se former cet ordre, certains ont cependant des doutes sur les activités de celui-ci, et l'intérêt de certains en dehors du couvent a été éveillé. Les inspirations revendiquées incluent des titres de giallo mais aussi du courant cinématographique appelé Nonnesploitation, regroupant des films mettant en scène les dépravations de religieuses. Le supplément propose d'ailleurs trois approches distinctes : jouer des nonnes (nonnesploitation), jouer des enquêteurs envoyés par le Vatican pour enquêter sur les rumeurs tournant autour du couvent, ou encore jouer des flics ou des journalistes enquêtant sur ces mêmes rumeurs. Comme ses prédécesseurs, ce supplément propose plusieurs galerie de personnages entre lesquels les joueurs peuvent choisir, selon l'approche choisie, les autres pouvant apparaître en tant que PNJ. Après une page de titre et crédits, une Introduction (4 pages) présente le supplément et un survol de l'histoire et la nature du Giallo, ainsi qu'une liste d'inspirations. The Reprobate Sisters of the Seven Sins (8 pages) retrace l'histoire de l'Ordre depuis sa création en 1972, celle du couvent, qui a abrité plusieurs congrégations différentes au fil du temps et fut marqué par plusieurs scandales, avec une chronologie de cette histoire et une table de génération d'événements surnaturels si le MJ le souhaite. Portugal in the 70s (7 pages) survole la situation du pays à l'époque prévue pour l'histoire, soit le milieu de la seconde moitié des années 1970, avec l'ambiance politique, les principaux événements de 1977, les tubes musicaux, un point sur la circulation des drogues, la situation des femmes et des minorités dans les années 1970, pour finir par une présentation de quelques bars et de quelques rencontres dans le Lisbonne de l'époque. Dramatis Personae (41 pages) présente des membres des diverses factions tournant autour du couvent, avec description, secrets, et fiche technique.
Story Seeds (12 pages) propose enfin 8 accroches de scénarios à développer, en ordre chronologique, impliquant l'une ou l'autre des parties en présence dans et autour du couvent. |
March 2021 | Générique : Contemporain | Postmortem Studios |