James 'Arasmo' Manez
A l'époque ingrate où l'on se rêve rockstar et où l'on se voit adolescent boutonneux, j'avais commencé à chatouiller la guitare. Une fois parvenu à tirer de mon instrument des sons évoquant le couinement d'une chienne écrasée, je me sentis prêt à passer à la vitesse supérieure : rejoindre un groupe ! Manque de bol, c'était un groupe de JdR : les Rolling Dices...
Les premières années, les parties s'enchaînèrent avec la rapidité diabolique d'un riff de Motörhead : Ambre, Basic RPS, JRTM, Simulacres, Runequest, Hero Wars... Puis les carrières solo des uns et des autres prirent le pas sur nos parties... De mon côté, je m'étais lancé sans succès dans la composition avec les JDRA Ameyca et Saveur avant de rejoindre un petit label indépendant, le Scriptorium, pour lequel j'interprète les derniers morceaux de vieilles gloires sur le retour (SRD Runequest), de groupes hommages aux pionniers du bluegrass (Portes, Monstres & Trésors ) ou de punks massacrant des classiques du rock (Microlite20, Dungeonslayers, Openquest).
Pourtant, malgré toutes les infidélités et les cures de désintox, notre groupe tient bon : si nous avons laissé derrière nous les grosses tournées et l'Arena JdR, nous nous réunissons encore de temps en temps pour faire un petit boeuf. Et qui sait ? Nous ferons peut-être un jour notre comeback sur scène !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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À Boire Sans Péril...
première édition
À Boire Sans Péril... A Boire Sans Péril est un scénario pour Fantaisie Classique utilisable avec la version Fondamentaux, mettant les joueurs dans la peau de jeunes servant dans un fortin perdu. Lorsqu'après une soirée arrosée, ils apprennent qu'une attaque d'orcs, sur laquelle ils auraient dû donner l'alerte, a coûté la vie à un fermier, leur officier les charge de ramener les têtes de ceux-ci. Après une page de titre et une pour les crédits et informations légales, une Introduction (6 pages) présente le scénario, le contexte dans lequel il prend place (2 pages), un guide pour la création des PJ dans ce contexte (1 page), et un survol de lieux importants (2 pages). Une page avec un plan de la région fait le lien avec le chapitre suivant, Suivre la Trace des Orcs (5 pages) qui détaille les pistes que peuvent suivre les PJ pour remplir leur mission. Le Mal N'Est Pas Là Où On Le Croit (7 pages, dont une pour un plan des lieux) amène à une ancienne tombe où se sont retrouvés les Orcs, après l'attaque de la ferme du père Gensile. Les PJ vont devoir y pénétrer et affronter ce qui s'y cache. Le document se termine avec un point sur la situation des PJ selon l'issue du scénario (Conclusion, 1 page) et une couverture arrière. |
April 2025 | Mythras | d100.fr |
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Bestiaire Faérique
première édition
Bestiaire Faérique Bestiaire Faérique présente une trentaine de créatures pour le jeu Mythras, relevant du folklore irlando-celte. Il s'agit de l'adaptation pour Mythras d'un chapitre du supplément Tuala Morn, prévu à l'origine pour Fantasy Hero. Trois créatures (géant, nain et troll de Tuala Morn) n'ont pas été reprises, pour ne laisser que celles issues des légendes celtes. Après la couverture, les crédits et le sommaire et l'introduction (4 pages), 5 pages sont consacrées à la description des capacités courantes chez les Faéries, avant que 28 pages ne viennent présenter 32 créatures légendaires, incluant la Banshee, les Barrow-Wrights, Sidhe, Boggarts et Brownies, Fomoires, ainsi que le Chasseur Samhain et sa Chasse Sauvage. Une publicité pour Tuala Morn et la couverture arrière terminent ce document. |
September 2018 | Mythras | d100.fr |
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Chaosmos
première édition
Chaosmos Chaosmos présente un cadre de jeu médiéval-fantastique, inspiré principalement par l’empire Byzantin et la Grèce Antique, même si d'autres inspirations se dessinent à la lecture (la gaule romanisée, les nouvelles fantastiques de R.E. Howard, etc.). Les joueurs y jouent des soldats, membres d’un ordre guerrier, qui doivent faire régner l’ordre dans une région frontalière de l’empire du Théomanthéon. Or, la disparition toute récente de son leader charismatique plonge l'empire dans une crise politique majeure. La guerre menace ! Bien que conçu pour Labyrinth Lord, le cadre se veut résolument "low-fantasy" : il n’y a pas de races non-humaines jouables. La magie est rare et méconnue. Rares sont ceux qui ont vu des créatures fabuleuses, et plus rares encore, sont ceux qui ont survécu à une telle rencontre. Le livret est subdivisé en plusieurs chapitres. Le premier, Théomanthéon (5 pages), brosse un rapide portrait l’Empire, ses origines mythologiques, son histoire récente et sa géographie. Méladémos (7 pages), décrit la région frontalière, sauvage et très montagneuse où séjournent les PJ. Colonisée depuis peu, c’est une zone de tension entre les natifs (des clans barbares), farouchement attachés à leurs traditions, et les représentants de l’Empire qui ont imposé les lois et décrets de la "civilisation". L’ensemble fait penser à la Gaule romanisée, avec de vastes étendues sauvages (forêts profondes, pics escarpés, etc.) et quelques rares villes alentours, comme autant d’oasis isolées. Factions (6 pages), présente les trois principales faction de la région, l’ordre de la Graine, auquel appartiennent les PJ, l’ordre rival des Humbles Lances (un antagoniste de poids) et enfin les chaoskeirismos, sectes d’érudits étudiant le chaos et apprenant à utiliser sa puissance brute pour accomplir des prodiges. Il s'agit en fait de magiciens. Société (5 pages), fait le tour des us et coutumes des natifs (taighdéoïr) et des colons (ératéroï) : croyances, liens sociaux, éducation, mariage, habillement... Hagiosdendron (6 pages), décrit la forteresse du même nom, base des personnages, et ses alentours. Règles (8 pages), comme son nom l’indique, propose plusieurs petits mécanismes adaptés à l’ambiance de Chaosmos : création personnalisée des PJ, liste des créatures locales, table des climats. Pour coller au cadre du jeu, seules trois classes sont proposées : guerrier, éclaireur et chaomancien. Mener une campagne (6 pages), suggère quelques pistes à explorer pour les futures parties, chronologie à l’appui. La campagne-test menée par l’auteur est présentée en exemple, avec ses rebondissements, ses maigres succès et ses nombreux revers. La vie est dure dans le Méladémos et les joueurs auront fort à faire ! La justice de l’ordre (1 page) apporte des précisions sur la justice impériale et son exercice. Scénarios (13 pages), regroupe les deux scénarios qui ont servi à amorçer la campagne-test de l’auteur : arpents et serpents et une ambassade sans histoire. Le livre se conclut avec un glossaire (1 page) et les deux pages de la licence du jeu, de type Open Game License. |
September 2016 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Goudron & Plumes
première édition
Goudron & Plumes Le livre de base de Goudron & Plumes s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (1 page) expliquant la démarche de l'auteur. Personnages (19 pages) commence par exposer le processus de création dans son ensemble avant de définir à quoi correspondent les 5 Attributs, à quoi correspondent les valeurs qu'ils peuvent avoir et comment les déterminer (de base avec un tirage de dés à 10 faces modifié pour obtenir un score minimal à la création). Les Compétences, au nombre de 62, dont 5 pour les capacités de combat, sont ensuite expliquées et décrites sur 11 pages. Après un point sur l'équipement de départ du personnage, l'utilisation de ces compétences, avec le processus de base pour les jets de dés suit, avant la gestion de l'expérience et du Renom qui viennent clore le chapitre. Le Combat (24 pages) est détaillé ensuite, avec la définition des deux échelles de temps possibles (Détaillé ou Tactique), la façon d'estimer les seuils et la détermination de la réussite pour les tirs, avec les modificateurs afférents (5 pages). Le combat rapproché (bagarres, armes blanches), avec les dommages qu'il peut entraîner, est abordé ensuite sur 4 pages. La suite du chapitre détaille plus les deux variantes de tours de combat par armes à feu, représentatives du genre lui-même, avec les mouvements et les actions adaptées, pour le combat Tactique (4 pages) et le combat Déraillé (5 pages), l gestion des dommages en général (3 pages), et les cas particuliers qui peuvent se rencontrer (fusils, couverture, combat monté, obscurité..., avec 3 pages pour le tout). Les Explosifs et Armes Lourdes (5 pages), bien que moins courantes dans les films, ne sont pas oubliées, avec les cas de la dynamite (3 pages), la nitroglycérine, et les armes de types mitrailleuses ou canon. Qui dit western dit cow-boys, et donc chevaux. Chevaux et Autres Animaux (5 pages) détaille les règles pour gérer ces derniers, avec leurs Attributs (Force, Coordination, Intelligence, Chance), leurs compétences, la façon de les créer dans le jeu, ou de gérer le domptage d'un cheval (4 pages). Une page discutant des animaux lors des combats, avec les blessures qu'ils peuvent infliger, vient compléter le chapitre. Personnages Non Joueurs (4 pages) explique comment le MJ peut gérer tous ceux qui entourent les PJ, définis de la même manière, mais avec deux Attributs optionnels représentant l'égoïsme du PNJ (Avidité) et son sang-froid et sa détermination (Bravoure), et comment gérer leurs réactions face aux PJ. Règles de Campagne (14 pages) vient enfin apporter une série de règles supplémentaires pour le jeu en campagne, comme la guérison des blessures, les types de crimes et les châtiments encourus, le butin des mauvais coups d'un gang de bandits, et la récompense affichée sur les affiches Wanted qui les concernent, les boissons et les jeux de hasard, les trajets entre deux endroits éloignés, le coût de la vie (avec 6 pages de tables de prix divers), etc. Enfin, des Annexes (6 pages) proposent d'abord un exemple de Combat Détaillé (3 pages) puis une liste d'exemples de près d'une soixantaine de types de PNJ (armurier, banquier, conducteur, marshal, soldat...) sur 3 pages également. Le livre se termine sur un Index (3 pages). |
December 2023 | Goudron & Plumes | Scriptorium (Le) |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
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November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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February 2019 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Minibestiaire
première édition
Minibestiaire Le Minibestiaire est une aide de jeu pour Mythras permettant au MJ d'avoir des jeux de caractéristiques rapidement pour des PNJ ou des créatures. La première partie, après 2 pages pour titre, crédits et sommaire, regroupe des blocs de compétences adaptées à 29 Professions de Mythras (6 pages), allant du chasseur et de l'éleveur, au prêtre ou au sorcier, en passant par les chevaliers et courtisans, médecin ou chamane. Suivent ensuite 34 Créatures (10 pages). Celles-ci couvrent divers types d'animaux ordinaires (primates, fauves, etc.) ou géants (rats, insectes divers), habitants classiques de la fantasy (orc/gobelin, halfelin, elfe) ou encore créatures légendaires ou mythologiques (minotaure, squelette zombie, harpie, centaure). Une page présentant le supplément et l'éditeur en guise de quatrième de couverture termine ce document. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
première édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette deuxième impression française de Portes, Monstres & Trésors est proposée en version à couverture rigide, en plus de la couverture souple, mais présente également deux règles optionnelles inspirées par Swords & Wizardry :
Ces points de règles sont détaillés dans le chapitre des règles optionnelles ; la classe d'armure version croissante est maintenant visible, entre crochets, dans la description de tous les monstres du bestiaire. |
January 2012 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition
Portes, Monstres & Trésors Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par : Puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 23 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 10 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 63 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 26 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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March 2015 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition, petit format
Portes, Monstres & Trésors Le contenu de cette version au format Roman est pratiquement identique à la version A4, avec pour seuls changements l'omission des notes d'auteur dans la page de crédits ainsi qu'un texte légèrement reformulé ou abrégé dans les chapitres l'Aventure et les Monstres. Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par une page de crédits et cinq pages de tables des matières. Puis une introduction de 6 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 29 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 37 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à lui, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 78 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 29 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maitre (16 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. Enfin, La Marche du Septentrion (15 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se termine par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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January 2016 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Joueur commence, après 4 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, par présenter le jeu de rôle (2 pages, avec un encadré sur Portes, Monstres & Trésors), le matériel nécessaire (1 page) et le cadre de jeu, la Marche du Septentrion (2 pages dont une carte de la région). Viennent ensuite les personnages du jeu. Deux sont proposés dans le livret, un clerc et un magicien, en description libre, puis vient ensuite, par le biais de la feuille de personnage utilisée dans le jeu, un résumé des règles (12 pages). Comment jouer (9 pages) défile alors des rappels de règles (notamment sur les combats) et des conseils pour les joueurs. Une série d'Annexes termine alors le livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quête des Gemmes - Guide du Maître (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Maître contient l'aventure en elle-même, prête à faire jouer. Il commence, après 3 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, avec la présentation du livret et les préparatifs pour la faire jouer (2 pages) et un exposé sur le contexte de l'aventure (2 pages). L’aventure est exposée ensuite sur 17 pages, couvrant une quinzaine d'emplacements dans la pyramide. Une douzaine de pages viennent ensuite pour présenter les règles et des conseils pour le MJ, pour mener l'aventure, avec en particulier la gestion de la Faction rivale, les combats et les gemmes à ramener. Une série d'Annexes terminent alors ce livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quintessence
première édition
Quintessence Ce document est une version raccourcie de Portes, Monstres et Trésors, destinée à présenter son système et ses principes, proposant les éléments nécessaires pour interpréter des personnages débutants et les faire évoluer sur quelques aventures. Techniquement, les règles permettent de jouer, sur quatre niveaux d’expérience, trois types de personnages : guerriers, magiciens et clercs, forcément humains. La couverture est suivie d’une page de crédits et table des matières. L’introduction de 4 pages présente ensuite les différences de PMT Quintessence par rapport à la version complète, les grands principes du système, et un glossaire des termes de jeu. Le deuxième chapitre de 10 pages est dédié à la création de personnage. Après un synopsis général sont détaillés la détermination et l’usage des caractéristiques, les trois classes de personnage et leurs capacités sur 4 niveaux d’expérience, puis divers autres sujets : points de vie, armure, sauvegardes, alignement, langues… La fin du chapitre est consacrée à l’équipement, avec listes et descriptions. Le troisième chapitre, également de 10 pages, est consacré à la magie, décrivant les règles générales et listant les sortilèges accessibles aux clercs et magiciens. Puis Le quatrième chapitre, de 8 pages, présente les règles générales, concernant notamment les déplacements, l’expérience, etc. Le cinquième chapitre détaille les règles de combat sur 9 pages. Le sixième chapitre présente en 5 pages les normes de description des monstres et propose les caractéristiques techniques de 28 exemples de créatures. Vient alors le septième chapitre (5 pages) qui est dédié aux trésors, proposant plusieurs tables de tirage aléatoire. Enfin, le huitième chapitre, Antre du Maître (9 pages) présente des conseils au maître du jeu, présentant une méthode de création de labyrinthe, et des règles et conseils pour gérer et animer leur exploration et autres aventures. Le document se termine par :
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April 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Traduction
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Armes à Feu
première édition révisée
Armes à Feu Firearms reprend avec quelques petites corrections, le contenu de la version précédemment parue. Après la couverture et les crédits (2 pages), on retrouve donc l'Introduction, les nouvelles actions de combat et les effets spéciaux (4 pages), les règles additionnelles (2 pages) et le guide de création de nouvelles armes (2 pages). Example Firearms (5 pages, Exemples d'Armes 4 en VF) réorganise légèrement le chapitre équivalent de son prédecesseur en décrivant les différents types d'armes puis en regroupant les tables listant les caractéristiques de celles-ci. Le document se termine par une quatrième de couverture. |
August 2020 | Mythras | d100.fr |
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Cartes de Combat
première édition
Cartes de Combat Les Cartes de Combat sont un accessoire pour le jeu Mythras dont le rôle est d'aider les joueurs à mettre en scène des actions particulières en combat, et de tenir compte de leurs effets. Selon le type de jeu souhaité par le MJ, les joueurs auront accès à une main plus ou moins garnie de cartes ou simplement comme aide mémoire. Le jeu propose 43 cartes de ce type. Sur une face se trouvent le nom de la carte, résumant l'effet obtenu, une illustration de cet effet et d'éventuels symboles indiquant les conditions particulières sur lesquelles elle peut s'appliquer. Arme Défaillante ne s'applique qu'à des armes à distance, arc ou fusil, par exemple. Sur l'autre face sont exposées les conséquences de cette situation. Dans l'exemple précédent, ce sera le fait que cette arme sera inutilisable tant qu'une action correctrice n'aura pas été réalisée. Le tour de cette face arrière est orné d'un bandeau de couleur, rouge dans le cas d’effets offensifs et vert dans le cas d'effet défensif. Le jeu est complété de 4 cartes Point d'Action, 4 cartes Point de Chance. Ces cartes portent une icône de point au recto et la même icône barrée au verso, le joueur retournant la carte quand il gagne ou dépense le point en question. Enfin 4 cartes d'état (A terre/Désarmé, Fatigue, Empalé, Ne peut pas attaquer) indiquent un état particulier du personnage. Un livret au format électronique accompagne le jeu. Il se décompose en :
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February 2017 | Mythras | d100.fr |
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Changer ses Habitudes
première édition
Changer ses Habitudes Changer ses Habitudes (Breaking the Habit) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire en sorte que les joueurs sorte du schéma où ils ont systématiquement recours au même effet spécial, considéré comme le plus efficace lors des combats. Il est prévu pour être utilisé seul pour simuler juste une escarmouche entre deux groupes de personnages et d'adversaires. Il s'ouvre sur la couverture et les crédits, avant que Changer ses Habitudes (Breaking the Habit, 4 pages) ne présente le cadre de la rencontre et les autres options possibles en combat. Personnages et Adversaires (Characters & Opponents, 4 pages) présente ensuite les personnages prétirés prévus pour cette rencontre et les fiches techniques de leurs adversaires. Enfin trois pages présentent le plan du terrain, des pions à découper pour représenter les participants au combat et une disposition de départ de base. Le document se termine alors avec la couverture arrière. |
February 2019 | Mythras | d100.fr |
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Compagnon
première édition
Compagnon Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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January 2021 | Mythras | d100.fr |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. En dehors du format papier (entrainant l'ajout de deux pages blanches), cet ouvrage est pratiquement identique à la version électronique traduite et publiée par d100.fr. |
December 2017 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Contre le Chaos
première édition
Contre le Chaos Contre le Chaos est un recueil de sept scénarios pour Mythras. Ils peuvent être joués indépendamment ou en campagne, dans le cadre prévu (La Contrée, The Realm en VO, proche de l'Europe du Haut Moyen-Âge) ou la campagne personnelle du MJ. Ils tournent essentiellement autour d'un sorcier nommé Jedakiah installé dans le Royaume depuis une dizaine d'années et animé de sombres desseins. Tous les scénarios incorporent les plans et illustrations nécessaires dans leurs descriptions. Les PNJ sont regroupés en fin de scénario, avec des fiches complètes pour les plus importants. Ce recueil est la traduction du recueil Book of Quests, paru pour RuneQuest 6 à l'époque où l'éditeur The Design Mechanism s'occupait de ce jeu. L'encadré faisant références à Glorantha a disparu et le texte retouché pour supprimer les incohérences remarquées depuis la parution de la VO. Une carte a été refaite. En dehors de cela, la maquette a été retavaillée entrainant une pagination moindre. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits, sommaire et une carte du Royaume (3 pages), puis une Introduction d'une page donne les guides pour l'utiliser selon l'envie du MJ en campagne dédiée ou inséré dans sa campagne personnelle. Après quoi La Contrée (The Realm, 8 pages) présente le cadre de campagne proposé par défaut. Le Royaume est situé dans un vaste continent et divisé en trois grandes zones principales : Gartharis, montagneuse, forestière et froide, Le Val, zone civilisée et fertile, et Les Landes et la Longue Chevauchée, des terres plus désolées parcourues par des nomades cavaliers. Sont ainsi rapidement survolés sa géographie et son climat, ses populations et gouvernements, ses cultures et son économie, la vision des habitants sur la magie (rare et vue de façon plutôt négative) ses religions, avec une description des quatre dieux principaux et deux dieux renégats opposés à ceux-ci. L'histoire de la Mère du Chaos, la déesse qu'adore le sorcier Jedakiah, est développée sur une page, tout comme l'histoire du sorcier et les ajustements pour créer des aventuriers du Royaume. Dans Caravane (Caravan, 14 pages), les PJ se joignent à une caravane de marchands. A mesure que celle-ci progresse dans les étendues de Gartharis, le voyage présage de périls à venir. Ceux-ci arrivent lorsqu'ils arrivent dans la petite ville de Aylesford, leur destination, décimée par une créature du Chaos. L'arrivée d'une tribu de barbares ne va pas faciliter les choses pour les PJ. Ce scénario a été proposé seul en téléchargement sur le site de l'éditeur comme promotion de l'ouvrage. Sous les Eaux Sombres (Beneath the Black Water, 12 pages) commence lorsque les PJ sont recrutés pour participer à un raid destiné à libérer la nièce d'un seigneur local, Lord Drystan. Ce raid les amènera dans de grands marais habités par des humanoïdes de type batraciens. L'expédition leur permettra de gagner le village de ceux-ci pour y assister à un sacrifice rituel, avant d'arriver à un fortin où se trouvent les captifs qu'il faudra libérer tout en échappant aux batraciens. Les Ombres Derrière le Trône (Shadows Behind the Throne, 26 pages) permet aux PJ d'empêcher l'assassinat d'une princesse qui à son tour leur demande d'aller sauver son frère le roi tombé sous l'emprise d'un sorcier. L'enquête des PJ une fois arrivés dans sa ville peut leur apporter des informations sur le roi et ses actions, mais il leur faudra cependant pénétrer dans la forteresse royale en dépit des gardes et du sorcier, pour avoir le fin mot de l'histoire et sauver le monarque. Le Calice du Chaos (The Chaos Mother's Chalice, 24 pages) débute avec un rapport d'espions signalant que deux hommes recherchent un artefact ancien appelé le Calice de la Mère, sur lesquels les PJ doivent enquêter. Leur investigation leur donnera le chemin d'un temple perdu de la Mère du Chaos. Ils vont devoir alors se rendre sur place en espérant y parvenir avant leurs cibles, ou au moins avant que ceux-ci ne trouvent ce qu'ils cherchent. La Malédiction de la Comtesse (Curse of the Contessa, 32 pages) les voit engagés par la Comtesse Aliana den Solis, la veuve la plus riche et puissante de la ville de Westport, pour prouver que son régisseur la vole. L'enquête leur révélera des choses surprenantes sur le régisseur mais aussi sur leur employeur. Toutefois, mettre le régisseur hors d'état de nuire risque de leur poser un sérieux problème. Attaque du Promontoire de Yaguélan (Raid on Yagelan's Bluff, 27 pages) va être plus orienté action militaire avec l'expédition montée dans les étendues de Gartharis pour localiser et attaquer le repaire d'une tribu d'hommes serpents dédiés au Chaos, avec nombre de péripéties sur le trajet, et surtout les dangers de l'assaut final. Les scénarios précédents ont pu permettre aux PJ de découvrir les néfastes plans du sorcier Jedakiah. Il va donc être temps de le mettre hors d'état de nuire, et dans Au Coeur des Ténèbres (Reckoning at Distaff Peak, 21 pages), ils vont devoir d'abord rechercher sa forteresse, traverser des terres sauvages peuplées de barbares adorateurs du Chaos, pénétrer dans la forteresse et se confronter au sorcier lui-même. Une carte de la cité de Clyder, un Index de 2 pages et une page blanche terminent l'ouvrage. |
November 2017 | Mythras | d100.fr |
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Destin de Méros (Le)
première édition
Destin de Méros (Le) Meeros Doomed (Le Destin de Méros) est une mini-campagne en trois parties pour le jeu Mythras, tournant autour du sort de la cité éponyme. Elle fait suite au scénario Meeros Falling du Games Master's Pack, avec éventuellement le scénario Sariniya's Curse (tous deux traduit dans le supplément Héros de Méros et repris dans le recueil Premières Aventures). Après une page pour le titre et les crédits, une Introduction (1 page, 2 en VF) vient rapidement présenter Meeros, avec 2 pages de plans de la cité et de la région du monde qui l'entoure. Horrifying Curses (De Terribles Malédictions, 6 pages, 7 en VF) voit les aventuriers recrutés par la reine Herathos. Celle-ci blâme Kara, prêtresse de Myceas, pour avoir incité le dieu de la cité à provoquer le séisme qui a causé tant de dégâts et de morts. Kara ayant à son tour fui la cité, elle souhaite que l'on aille la chercher dans la cité de Kopash, où elle a rejoint le sanctuaire du dieu, pour la ramener à Meeros. Si la ramener est toujours possible, la confrontation entre la reine et Kara risque de tourner d'une manière inattendue, et potentiellement catastrophique. The Worms of Ulthar (Les Vers d'Ulthar, 8 pages, 12 en VF) voit les aventuriers retourner à Kopash pour y chercher une solution au fléau qui s'est abattu sur Meeros. Et pour ce faire, ils vont devoir s'enfoncer dans les marais de Zo, repaire de créatures écailleuses monstrueuses, pour y trouver un sorcier qui leur donnera le chemin du joyau appelé Larme de Yéthis. The Call of Yethis (L'Appel de Yéthis, 9 pages, 10 en VF) voit les aventuriers attaqués par divers ennemis sur le chemin du retour à Kopash avec leur butin. Une fois de retour, la question de comment utiliser les pouvoirs du joyau va devoir être résolue, avec le sauvetage de Kara au passage, puis le retour à Meeros pour y ramener l'ordre. Une (2 en VF) page blanche vient clore le tout. |
June 2022 | Mythras | d100.fr |
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Empire Taskien (L')
première édition révisée
Empire Taskien (L') L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
February 2018 | Mythras | d100.fr |
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Épées Sauvages Contre le Nécromancien (Les)
première édition
Épées Sauvages Contre le Nécromancien (Les) Savage Swords Against the Necromancer (Les Épées Sauvages Contre le Nécromancien) est un scénario pour Mythras dans le ton des récits de sword & sorcery imaginés par Robert E. Howard. Il est prévu pour trois personnages prétirés — bien qu'un passage indique comment utiliser d'autres protagonistes. Il démarre dans la cité de Tozer, la Cité aux Mille Vices, aux limites du désert, avec la rencontre de trois individus qui vont être amenés à s'unir dans une aventuresx Ils vont explorer une tour en ruines de Tozer où se terre un nécromant, partir à la poursuite de celui-ci dans le désert, jusqu'à l'oasis où il compte se livrer à un rituel qu'il serait préférable d'interrompre. Un encadré explique comment simuler un système de gestion de santé mentale à la façon de l'Appel de Cthulhu si le MJ et les joueurs le souhaitent. Après la couverture et les crédits, Overview (5 pages, en VF Introduction, 6 pages) présente le scénario, l'ambiance attendue, le cadre et les prétirés, leurs antagonistes, le nécromant éponyme et ses alliés humains ou autres, les lieux et étapes du scénario, et enfin quelques conseils pour le faire jouer. The Glory of Tozer (1 page, en VF La Gloire de Tozer) présente brièvement l'histoire de la cité. The Mean Streets of Tozer (4 pages, en VF Les Viles Ruelles de Tozer, 5 pages) retrace les événements récents qui mènent deux des PJ prétirés à se rencontrer et s'allier. Une section précise comment remplacer certains des prétirés ou ajouter un autre PJ. Tower of Untold Treasures (10 pages, en VF La Tour Aux Richesses Incommensurables, 14 pages) amène la rencontre avec le troisième prétiré et amène le groupe à explorer la tour en question, à la recherche d'une jeune femme emmenée à l'intérieur. Wastelands (4 pages, en VF Le Désert, 5 pages) voit les PJ lancés à travers le désert proche de la cité, à la poursuite du nécromant. Temple of the Sleeping God (8 pages, en VF Le Temple du Dieu Endormi, 9 pages) présente le temple où la poursuite va prendre fin et où les PJ vont pouvoir tenter de déjouer les plans du nécromant. Epilogue (2 pages) fait le point sur les issues possibles du scénario et les éventuelles suites que l'on peut lui donner. Statistics for Characters and Monsters (9 pages, en VF Statistiques, 14 pages suivies d'une page blanche) présente les fiches techniques des PNJ (individuels ou archétypes génériques), et des monstres rencontrés au cours de cette aventure. Une illustration pleine page sert de quatrième de couverture à la VO (elle est reprise en image de couverture pour la version française), tandis qu'une présentation résumant le sujet de l'aventure joue ce rôle en VF. |
June 2021 | Mythras | d100.fr |
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
August 2021 | Mythras | d100.fr |
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Fantaisie Classique Fondamentaux
première édition
Fantaisie Classique Fondamentaux Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
June 2024 | Mythras | d100.fr |
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G1 - Ces Violents Plaisirs
première édition
G1 - Ces Violents Plaisirs These Violent Delights (Ces Violents Plaisirs) est un scénario prévu pour Mythras dans sa version Classic fantasy, pour personnages de rang 1 ou 2, situé dans le monde de Greymoor (les Terres Grises). Il amène un groupe d'aventuriers dans la petite ville de Gramby. Ils y sont engagés par une noble locale, demi-elfe dont le fils a disparu dans une zone forestière occupée par des feys. Le livret s'ouvre sur le titre, le sommaire et les crédits (2 pages) puis une Introduction (3 pages) récapitulant la liste des PNJ notables de l'histoire et la chronologie de celle-ci, avec un exposé des événements ayant mené à l'engagement des aventuriers. Events & Locations (Lieux et Evénements, 9 pages) présente d'abord la ville de Gramby sur 5 pages, avec un plan de celle-ci et de sa région, et les descriptions des principaux points d'intérêt dans ses murs, avant d'aborder la rencontre avec Lady Moonsong qui leur demande de retrouver son fils Elyon, disparu dans le bois de Grune Vel (1 page). La recherche d'informations supplémentaires et une présentation du bois occupent les 3 dernières pages du chapitre. Encounters (Rencontres, 10 pages, 11 en VF) présente ensuite les détails de quelques rencontres que peuvent faire les aventuriers lors de leurs recherches et un complexe souterrain situé au centre de la forêt, où ils devraient trouver certaines réponses. Statistics (Personnages, 9 pages) présente enfin les fiches de 9 PNJ et près d'une dizaine de types de créatures susceptibles d'animer l'exploration des bois environnants Gramby. Le livret se termine en VO, avec un plan de la ville de Gramby et deux pages blanches, et en VF simplement une page blanche. |
September 2022 | Mythras | d100.fr |
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G2 - Le Phare Solitaire
première édition
G2 - Le Phare Solitaire The Lonely Lighthouse (Le Phare Solitaire) est un scénario pour Mythras prévu pour la déclinaison Fantaisie Classique. Il prend pour cadre une région côtière, où coexistent zones civilisées et zones sauvages, avec notamment un grand marais, et avec un repère bien visible sous la forme d'un phare côtier. Les PJ vont pouvoir s'y déplacer à leur guise, remplissant de petites missions et rencontrant divers habitants comme certains groupes moins sympathiques. Le livret s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages, 3 en VF par l'ajout d'une illustration pleine page). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant les thèmes abordés au fil de l'exploration de la région, ainsi que les rencontres et PNJ représentatifs de ceux-ci, les principaux événements auxquels ils pourront être mêlés, la région et les adaptations aux règles de création de personnages pour le contexte local. Enfin le chapitre présente des tables de rumeurs, et un point sur les motivations des différents PNJ. Blue River Valley (La Vallée du Fleuve Bleu, 5 pages, 6 en VF) présente ensuite la région sur laquelle se déroulent ces aventures, avec les repères géographiques naturels comme urbains, avec trois cartes : de la région en général, des environs de la ville principale, et des environs du phare éponyme (la VF ajoute une illustration pleine page du phare). Suivent alors trois scénarios :
Encounter Tables (Rencontres, 10 pages, 9 en VF) développe alors 7 tables de rencontres aléatoires, selon le lieu où se trouvent les PJ (civilisation, routes, hauteurs, plaines, marais, fleuve et mer), avec quelques rencontres spéciales plus détaillées dans le texte. Statistics (Personnages, 4 pages) vient enfin présenter 5 différents intervenants au fil de ces passages, individus comme groupes. Le livret s'achève sur 1 page présentant près d'une trentaine de figurines à découper, pour les divers antagonistes animaux, humains ou autres (le verso est laissé blanc). Ces figurines sont en noir & blanc mais une version couleurs est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
May 2023 | Mythras | d100.fr |
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Héros de Méros
première édition
Héros de Méros Ce supplément regroupe deux scénarios tournant autour de la ville de Méros (Meeros en VO), publié séparément, l'un d'entre eux dans le Games Master's Pack de Mythras. Ces deux scénarios seront ensuite repris dans le recueil Premières Aventures. Le supplément s'ouvre sur une page de titre et une pour les crédits, le sommaire et un Préambule. Sauver l'Honneur (The Fall of Meeros/Meeros Falling, 11 pages) suit les aventures d'Anathaym relatées dans les exemples du livre de base de Mythras. Son histoire la voyait battre et tuer Xenos, un homme de Méros qui accompagnait l'armée de bêtes attaquant la cité. Misogynistès, le père de celui-ci, monte alors un dossier destiné à faire condamner Anathaym devant un tribunal. À la suite d'un séisme qui ébranle la cité dans les jours suivants, Anathaym s'enfuit et disparaît, tandis que Misogynistès est retrouvé mort sous la statue écroulée de Myceras, le dieu patron de la cité. Les aventuriers sont alors recrutés par Kara, la prêtresse de Myceras et sœur d'Anathaym, pour rechercher, chez les trois complices de Misogynistès, les preuves que les charges contre sa sœur ont été montées de toutes pièces. Le texte, après un plan de la cité, décrit les événements récents (3 pages), l'enquête et ce que l'on peut trouver chez les trois individus (8 pages), et les PNJ impliqués (6 pages). La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 11 pages) place les joueurs dans la peau d'aventuriers recrutés pour escorter un vieux marchand. Sariniya est la déesse de la vengeance du peuple de Méros, et suite à une mise hors la loi dans Méros, ses adorateurs ont été repoussés dans l'île de Iaxos, au sud de Méros, et où se situe son temple. Le temple est isolé et encore fréquenté par les habitants de l'île qui sont retombés dans une forme de sauvagerie. Trimostonès est un marchand de Méros, descendant d'un noble du roi Akretes. Celui-ci, après avoir chassé et exécuté certains des adorateurs de Sariniya les plus extrémistes, a été maudit et les nobles qui l'ont aidé sont morts après lui dans des circonstances troubles. Trimostones craint d'être victime à sont tour de la malédiction. Il compte donc gagner Iaxos pour aller faire un pèlerinage dans le temple de Sarinya afin d'obtenir le pardon de la déesse, et engage une escorte pour l'accompagner. Les aventuriers vont donc l'accompagner sur le navire qui l'emmène vers Iaxos, gagner l'île et une fois sur place le temple. Le document se termine avec une publicité pour Mythras (1 page), les fiches de 4 prétirés pour le second scénario (Anathaym, Kara, Mju et Zamothis, repris des exemples du livre de base, 8 pages) et une page de fin avec les coordonnées de l'éditeur. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Ile Monstrueuse (L')
deuxième édition
Ile Monstrueuse (L') Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
December 2019 | Mythras | d100.fr |
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Inaccessible (L')
première édition
Inaccessible (L') The Unapproachable (L'Inaccessible) est un scénario pour Mythras dans le ton des récits de sword & sorcery imaginés par Robert E. Howard ou Clark Ashton Smith, avec des relents lovecraftiens. Il est prévu pour incorporer trois personnages prétirés avec possiblement d'autres PJ en plus (il cite par exemple l'option des Personnages de Tozer). Il commence dans la cité capitale lorsqu'une jeune femme apprend qu'elle hérite de son oncle une propriété située dans une ville frontière de l'empire. Accompagnée de ses suivants et compagnons, Samal va devoir voyager jusqu'aux Marches de l'empire, découvrir la demeure de son oncle et tenter de comprendre ce que cherchait le défunt, puis une fois découvert certain secret de famille, s'aventurer dans les ruines en question. Après la couverture, il s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page), puis Overview (Introduction, 6 pages, 8 en VF) présente le scénario, le contexte tozerien, et les personnages en commençant par les 3 prétirés, puis les divers PNJ, personnages secondaires ou monstres à rencontrer, et enfin un résumé de l'intrigue générale. Relations (2 pages, 3 en VF) met en contexte la situation de Samal en début d'histoire, avec sa famille et ses relations avec l'oncle dont elle va hériter. Inheritance (L'Héritage, 2 pages, 3 en VF) retrace la convocation pour prendre possession de l'héritage et les préparatifs pour se rendre sur place. Far From Home (Loin de Chez Soi, 5 pages, 7 en VF) suit ensuite le voyage, avec diverses rencontres que le MJ peut faire intervenir au cours du périple aussi bien pour animer l'histoire que pour amener des informations ou des options pour la suite. Cette section se termine avec l'arrivée dans la ville frontalière d'Utursa, la rencontre avec l'officiel qui s'occupe de l'affaire et la fin du trajet jusqu'à la propriété concernée. The Estate (Le Domaine, 15 pages, 22 en VF) décrit ensuite celle-ci en détail, avec ses occupants principaux, les plans des différents étages, ce que les PJ peuvent y trouver, puis y découvrir s'ils font des recherches, concernant les projets de l'oncle disparu. Outland (En Terre Inconnue, 6 pages, 7 en VF) permet de suivre le voyage jusqu'à l'endroit qui intéressait Tar Bohneg, au-delà de la frontière avec l'empire voisin rival, jusqu'à la cité perdue d'Yrum. Epilogue (2 pages, 3 en VF) discute pour terminer des suites possibles de cette aventure, si l'option est choisie d'en faire le début d'une campagne. Player Handouts (Documents Destinés aux Joueurs, 4 pages, 3 en VF) présente une dizaine de documents que les PJ pourront avoir en main au fil de cette histoire, à transmettre aux joueurs aux moments opportuns (indiqués dans le texte principal). Statistics For Characters and Monsters (Personnages et Monstres, 7 pages, 13 en VF) pour finir, présente les fiches techniques d'une douzaine de personnages et créatures, en commençant par les 3 prétirés, Le document se termine avec la couverture arrière. |
December 2023 | Mythras | d100.fr |
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M-Space
première édition révisée, deuxième impression
M-Space Le livre de base de M-Space, dans sa version 1.2, reprend le contenu de la version précédente, en ajoutant quelques annexes. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (5 pages, 3 en VF), puis une Introduction (2 pages) présentant le jeu et quelques abbréviations couramment utilisées dans les pages suivantes. On trouve plusieurs fois par la suite deux pages comportant des illustrations pour marquer une fin de chapitre. La version française suit la version originale mais intègre certaines des Annexes dans les chapitres auxquelles elles sont liées, modifiant donc leur pagination. Elle apporte également quelques ajustements et précisions dans les règles des pouvoirs psioniques. Characters (Personnages, 24 pages, 26 en VF) détaille ensuite la procédure de création des personnages (2 pages), la description des caractéristiques (2 pages), des attributs (3 pages) et compétences (8 pages pour 60 compétences), le choix d'une culture (orbitale, rurale ou urbaine, 2 pages), professions (26 sur 3 pages, 4 en VF). et passions (2 pages). Game System (Système de Jeu, 10 pages) explique le mécanisme de résolution des actions, les modificateurs, confrontations avec nuances de différences de succès, l'utilisation des points de Chance, les dommages subis lors des conflits et le système d'expérience. Extended Conflicts (Conflits Détaillés, 12 pages, 14 en VF) introduit un système de conflit au long cours, résolus non pas en un jet de dés mais nécessitant plusieurs étapes, épuisant les points de Conflits agissant comme des points de vie pour la situation à résoudre. Plusieurs exemples sont présentés (partie de poker, poursuite, naviguer dans une tempête, etc.). Le chapitre suivant applique les règles de simulation à un type plus poussé de conflits. Combat (21 pages) couvre donc le déroulement du tour de combat, les actions durant ce tour, les résultats particuliers que l'on peut obtenir (aveugler un adversaire, choisir une cible, immobiliser quelqu'un...). Le combat rapproché, tout comme le combat à distance, sont couverts plus en détail en deuxième partie du chapitre. Une version simplifiée est proposée dans Simplified Combat (Combat Simplifié, 3 pages) pour les cadres de jeu où le combat ne devrait pas être essentiel. Spot Rules (Règles Diverses, 8 pages) propose ensuite quelques règles spécifiques couvrant des points particuliers : gestion de la fatigue, de l'asphyxie, des chutes et incendies, et enfin les points de vie des objets inanimés avant qu'ils ne se brisent. Starship Design (Conception de Vaisseaux, 20 pages, 26 en VF) présente la procédure de création de vaisseaux spatiaux, passant par le choix d'un type de vaisseau, le calcul de sa taille, sa vitesse et sa maniabilité, et enfin ses protections. Sont ainsi prévues les procédures d'améliorations, les localisations de dommages sur un vaisseau et les modules qui le constituent. Le chapitre s'achève sur une fiche de vaisseau de 2 pages et un exemple rempli. Starship Combat (Combat Spatial, 10 pages, 12 en VF) couvre alors les règles de gestion des combats entre vaisseaux spatiaux, avec le déroulement des tours de combat, les actions possibles, et les dommages Comme pour le combat personnel, une version simplifiée est proposée sur 2 pages. Un autre exemple de vaisseau (2 pages) s'intercale avant une sélection de règles plus détaillées que le MJ peut amener en jeu selon son souhait de précision et de complexité (Advanced Starship Combat, ou Combat Spatial Avancé, 6 pages). Alien Creation (Création d’Extraterrestres, 24 pages) commence par définir la forme du profil descriptif universel de formes de vie, avec les possibilités pour chaque rubrique, avant de proposer des tables de génération pour créer de nouveaux aliens, leur physiologie, leur culture et les éventuelles rivalités. Une fiche de forme de vie (2 pages) termine le chapitre. Le chapitre suivant, World Building (Création de Mondes, 10 pages), propose des tables pour générer le système stellaire et le monde en question et des guides pour dessiner une carte stellaire. Il se termine avec 3 pages proposant une trame de carte stellaire, une fiche de monde vierge et une fiche de monde remplie à titre d'exemple. Circles (Cercles, 14 pages) propose alors des guides pour mettre en place des organisations, que ce soit pour les PJ, ou comme alliés ou antagonistes. Celles-ci peuvent être suivies par le biais de caractéristiques particulières (Influence, Size, Ressources). Suivent des descriptions de divers types d'organisations, un mode de définition du rang des personnages dans leur organisation et les bénéfices qu'ils peuvent en tirer. Une fiche d'une page pour décrire une organisation termine le chapitre. Un autre élément récurrent des histoires de SF est traité ensuite dans Psionics (Pouvoirs Psioniques, 8 pages, 10 en VF). Ces pouvoirs sont répartis ici en trois catégories (Sense, Mind, Matter). Une trentaine de pouvoirs psioniques que les PJ peuvent développer sont ensuite présentés. Vehicle Design (Conception de Véhicules, 10 pages) fournit des guides et listes d'options pour définir les divers véhicules terrestres ou autres avec lesquels se déplacer, et leurs caractéristiques (Speed, Handling, Size). Une fiche vierge de véhicule termine ce chapitre comme dans le cas des précédents. Technology (Technologie, 18 pages, 20 en VF) décrit ensuite divers équipements aux mains des PJ ou non, comme les laboratoires de recherches, guides sur le commerce spatial, les armes et autres équipements. Le chapitre décrit, en fonction des règles précédemment décrites, six types de véhicules et une douzaine de vaisseaux spatiaux. Life Forms (Exemples d’Organismes, 6 pages) enfin présente cinq exemples de formes de vie Une série d'Annexes suit :
L'ouvrage s'achève sur les remerciements (1 page), une publicité pour des scénarios (en VO) ou pour Mythras (en VF) (2 pages, 1 en VF), l'Index (4 pages, 7 en VF), les feuille de personnage (4 pages, 2 en VF) et en VO, 1 page blanche avec un slogan. |
December 2021 | M-Space | d100.fr |
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Marée Rouge
première édition
Marée Rouge Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
January 2013 | Portes Monstres & Trésors | Sine Nomine Publishing |
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Mondes Unis
première édition
Mondes Unis Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
August 2023 | Mythras | d100.fr |
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Mort Blanche (La)
première édition
Mort Blanche (La) La Mort Blanche (White Death) est un scénario de type survival situé à l'époque contemporaine, dans les années 1980, avant la fin de la confrontation USA-URSS. Il est prévu pour être joué en utilisant Mythras ou bien Mythras Fondamentaux. Il met en scène un groupe d'agents d'une Agence américaine (le choix en est laissé au MJ). Ceux-ci sont envoyés depuis la base de Thulé sur une plaque détachée de la banquise sur laquelle se trouve une station de recherches soviétique, abandonnée d'après les survols. Ils y seront récupérés 48 heures plus tard, avant que le déplacement vers les eaux plus chaudes n'aient affecté la solidité de la plaque de glace, et entretemps ils sont chargés d'inspecter la base et ses environs afin d'en rapporter tout ce qui peut indiquer quelles activités y étaient menées et toute information utile dans l'affrontement entre les deux blocs. Une fois sur place, ils pourront inspecter la base, et se rendre compte que l'abandon de celle-ci ne s'est pas passé de façon aussi pacifique qu'on aurait pu l’escompter. De même les recherches menées par les scientifiques soviétiques ont abouti à une découverte qui s'est révélée plus dangereuse que prévu. Les agents seront donc pris sur un espace fermé, dans des conditions météorologiques défavorables, avec une communication chaotique avec leur base, et pris entre d'éventuels survivants de la base, ce qui a causé le décès du reste des scientifiques et un navire transportant des commandos soviétiques envoyé en renfort sur la base. Survivre jusqu'au moment de leur récupération ne sera donc pas une sinécure. Hors couvertures (incluses dans le document en VF), les 32 pages intérieures présentent d'abord les crédits (1 page), puis une Introduction (3 pages) présentant la situation pour le MJ. Briefing (3 pages) constitue l'exposition pour les joueurs, par le biais de l'exposé de la mission fait aux personnages. Il inclut une carte de la région polaire, des informations sur les conditions dans lesquelles les personnages sont lancés dans l'histoire et présente le déroulé des opérations jusqu’au largage des personnages sur la plaque de banquise. Station dérivante (Drift Station, 12 pages) constitue l'essentiel du scénario proprement dit, avec la description de la base soviétique, des environs et des sites où les russes menaient des recherches, la description des antagonistes et de leur base. Le chapitre se termine sur la présentation de l'arrivée du navire amenant les Spetsnaz russes sur place et sur les fins possibles les plus probables. Documents (Handouts, 2 pages) présente ensuite quelques documents à remettre aux joueurs, manuscrits ou informatiques, puis Personnages (Characters, 6 pages) présente les fiches de quelques PNJ rencontrés sur place, puis les fiches des 6 personnages prétirés fournis, à raison de 2 par page. Le côté survival du scénario donne une importance à tout ce qui peut agresser les personnages, y compris psychologiquement, et pour ce faire, le scénario prévoit une gestion de la Santé mentale (Sanity, 5 pages), sous forme d'une jauge de points de ténacité, que les personnages pourront perdre lorsqu'ils sont confrontés à des visions ou des situations trop horribles, et qui les amèneront à des pathologies mentales décrites en deuxième partie du chapitre. |
July 2019 | Mythras | d100.fr |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Mythras Fondamentaux
deuxième édition
Mythras Fondamentaux Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
March 2024 | Mythras | d100.fr |
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Mythras Fondamentaux
première édition
Mythras Fondamentaux Mythras Fondamentaux a pour objectif de proposer une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique : elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes, contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Après une page de titre et de crédits, une introduction doublée d’un sommaire (2 pages), le premier chapitre Personnages (11 pages) offre l’essentiel des règles de créations de personnages humains. Compétences (4 pages) décrit la règle de résolution des actions, la simulation des blessures et les compétences, dont une dizaine prévues pour des mondes contemporains ou futuristes. On notera que les personnages sont légèrement moins experts dans cette version allégée mais progressent plus vite en terme d’expérience. Combat (8 pages) explique comment résoudre les affrontements physiques et détaille une trentaine de manoeuvres spéciales qui sont au coeur du jeu, notamment le système de localisation des blessures. Règles diverses (2 pages) propose quelques règles complémentaires : chutes, poisons, asphyxie, bref les aléas de la grande aventure ! Créatures (2 pages) offre une dizaine de monstres et leurs caractéristiques (avec tables de localisation des blessures) : un ours, une manticore, un homme-lézard, une fourmi géante ou même un xénomorphe digne des films Alien. |
November 2016 | Mythras | d100.fr |
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Navires et Murs de Boucliers
première édition
Navires et Murs de Boucliers Ships & Shield Walls est un supplément pour Mythras détaillant des règles pour les navires et les combats de masse, reprises du supplément homonyme paru pour RuneQuest 6. Il reprend quelques passages issus de Shores of Korantia (pour la partie sur les bateaux) et Mythic Britain (pour les combats de masse). Ships & Seafaring (Navires, 14 pages, 10 en VF) couvre d'abord tout ce qui concerne la marine, le temps et la navigation, les types de bâteaux et leur état, et enfin les batailles navales (3 pages). Une table de rencontres en mer avec leurs descriptions (4 pages) et un exemple de fiche de navire terminent ce chapitre. Enfin, New Creatures (Nouvelles Créatures) présente les caractéristiques des sirènes et tritons (Mermaids & Mermen) pour le système Mythras. Ship Walls & Battles (Murs de Boucliers, 13 pages, 9 en VF) s'attache ensuite aux combats de masse, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstanc es particulières (embuscades, etc.). Le document se termine avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages) et, en VO, les fiches de gestion des unités en combat (1 page). La VF ajoute une quatrième de couverture. Elle ajoute aussi une aide de jeu téléchargeable séparément pour la gestion des batailles. |
October 2020 | Mythras | d100.fr |
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Nécessaire du Maître de Jeu
première édition
Nécessaire du Maître de Jeu Le Nécessaire du Maître de Jeu pour Mythras, reprend la seconde partie du Games Master's Pack. Il présente, après 1 page de titre, une série de récapitulatifs de règles et de tables d'aides de jeu : récapitulatif des informations pour la création des personnages (7 pages), les armes, armures et boucliers (3 pages), et équipements (2 pages). Les tables pour la gestion des déplacements et les maladies (3 pages) suivent, puis diverses tables liées aux circonstances des combats (3 pages), et les tables concernant les sortilèges (2 pages), et Dons des dieux (Gifts, 3 pages). Une page proposant une série de pions marqueurs à reproduire et découper pour poser à côté des figurines afin de signaler un état particulier à prendre en compte. Viennent alors des tables pour la génération de créatures (4 pages), puis des tables permettant de retrouver le score nécessaire pour un jet de dés en fonction du niveau de la compétence et de la difficulté (4 pages). Le document se termine avec un index des tables qui précèdent. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
April 2015 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |
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OpenQuest
première édition, cinquième impression
OpenQuest Cette dernière version de la première édition d'OpenQuest ne diffère que très peu de l'ouvrage d'origine. Le coeur des règles est resté le même, et les différences apportées sont les suivantes :
La VF d'OpenQuest, disponible gratuitement au format électronique, était originellement basée sur la première édition de 2009 sans la traduction du contexte ou du scénario d'introduction. Toutefois, elle a incorporé les corrections et rajouts de règles issus de la dernière version de 2010. Elle est donc plus proche de cette Final Edition (VO) sans aucun élément de contexte, c'est-à-dire sans les chapitres 11 à 13. Le chapitre 1 (introduction) a aussi été nettement raccourci dans la VF. Le chapitre sur le combat comprend également un petit paragraphe issu du Renaissance SRD, une variante d'OpenQuest qui motorise la deuxième édition de Clockword & Chivalry. Ce paragraphe ajouté sert à clarifier l'option Repli, mal expliquée dans la version originale selon les dires du traducteur Arasmo. Le supplément en VF débute par page de titre, page de crédits (incomplets) et sommaire de 3 pages. En VO cela commence par page de titre intérieur, page de crédits, et sommaire d'une page. Puis vient le Chapitre 1 - Introduction (2 pages / 6 dans la VO) qui présente les grands principes du système. La VO détaille également le contenu du livre et fournit un exemple de partie. Chapitre 2 - Les personnages (14 pages) décrit la création de personnage en sept étapes, avec un exemple fourni pour illustrer le processus. La création se fait par distribution de points, tant pour les caractéristiques que pour les compétences, mais en option il est possible de tirer aléatoirement les caractéristiques. Le chapitre se termine par des règles optionnelles et une liste de dix archétypes détaillant compétences, magie de bataille et équipement. Chapitre 3 - Compétences (10 pages / 8 en VO) détaille le système d'utilisation des compétence, y compris les tests en opposition. De "Artisanat" à "Tromperie", 27 compétences sont ensuite présentées, cette liste étant susceptible d'être complétée par des créations du meneur. Après quoi Chapitre 4 - Équipement (7 pages / 6 en VO) commence par parler d'économie de jeu, puis fournit diverses listes d'équipement : armes, armures, objets du quotidien, animaux et esclaves, nourriture et logement. Le système d'affrontement est décrit dans le Chapitre 5 - Combat (11 pages / 10 en VO). Les différents types d'attaque sont présentés (rapprochée, à distance, montée), ainsi que les actions possibles (esquive, parade...) et les dégâts engendrés. Il est complété par le Chapitre 6 – Magie de Bataille (14 pages / 13 en VO) qui expose le fonctionnement de la magie de bataille, magie la plus commune. Points de magie et conditions de lancement des sorts sont donnés, puis 40 sorts sont ensuite décrits, allant de "Amélioration d'arme" à "Vigueur". La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques, puis les combats et possession spirituels. Chapitre 7 – La Quête (14 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, guérison, poisons, maladies, dépense de points d'héroïsme... Certaines règles sont optionnelles, comme l'encombrement ou les dommages mentaux. Chapitre 8 – Magie Divine (14 pages / 15 en VO) et Chapitre 9 - Sorcellerie (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 29 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapitre 10 - Créatures (40 pages / 48 en VO) commence par parler des trésors et des objets magiques, dont la création est discutée et quelques exemples fournis. Le chapitre se poursuit par une liste de 42 monstres (de basilic à zombi) ou catégories de plusieurs monstres (démons, esprits, nymphes...). Ces monstres englobent diverses races utilisables comme personnage-joueur : nains, elfes, centaures, gobelins, hommes des abysses, orcs, ogres et hommes-lézards. Le chapitre s'achève sur un tableau des caractéristiques de 24 animaux, y compris quelques espèces géantes ou dinosaures. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages / non présent en VF) décrit un contexte médiéval-fantastique classique. Il détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans les deux aventures qui suivent, toutes deux absentes de la VF, pour débutants. La première forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (13 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. La seconde fait l'objet du Chapter 13 - Deep in the Hole (10 pages) : les aventuriers, à la recherche du fils d'un seigneur local, doivent fouiller des ruines et souterrains peuplés de monstres et trésors. Appendix A - Optionnal Rules (6 pages / non présent dans la VF) rassemble de nouveaux archétypes de personnage et propose diverses règles comme la construction et l'utilisation de navire, combat naval compris. Le livre se termine par un index de 3 pages, absent de la VF mais remplacé par une fiche vierge de personnage de 2 pages, et enfin par la licence OGL du jeu. |
January 2012 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |
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Perceforest
première édition
Perceforest Perceforest est le titre du dernier récit de type arthurien du Moyen-âge, écrit en français dans le courant du XIVe siècle pour relater l'histoire de la Grande Bretagne, avec l'arrivée d'Alexandre et son général qui prendra le nom de Perceforest, la mise en place de la civilisation dans l'île, l'invasion romaine, l'arrivée du monothéisme, et de la chevalerie, suivant les ancêtres d'Arthur et ses chevaliers. On y retrouve au fil des histoires des éléments des romans classiques de l'époque mais aussi des histoires que l'on retrouvera dans les contes de Grimm ou autres (lorsqu'un chevalier est transporté dans une tour où dort une princesse piquée par une écharde sur un rouet…). Perceforest présente donc une variante de Grande Bretagne, soumise aux deux rois laissés par Alexandre, l'un sur le royaume de Loegrie, l'autre sur le royaume d'Albanie. Du fait du lien entre le roi et son territoire, et les deux rois ayant des problèmes, la situation devient instable et les maisons nobles de Britannie se dressent les unes contre les autres dans des jeux de pouvoirs qui affaiblissent les royaumes. Dans le même temps, les Chevaliers sont chargés de protéger les espaces de civilisation de la sauvagerie de la Nature qui se répand par l'expansion de la Forêt. L'ouvrage est illustré avec des reproductions d'images anciennes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et informations légales, et le sommaire (3 pages, 4 en VO en ajoutant une page blanche), puis Welcome To Perceforest (Bienvenue dans Perceforest, 4 Pages, 5 en VF, dont deux cartes absentes de la version originale) présente le matériau littéraire sur lequel est basé ce supplément, avec un guide des thèmes abordés, une bibliographie et un glossaire de termes utilisés au cours du texte. The World (Le Monde, 18 pages, 20 en VF) relate l'histoire de la Britannie, depuis l'époque des géants qui ont construit des cercles de pierre que la Forêt a tendance à éviter, l'ascension du Roi-Sorcier Darnant, et l'arrivée d'Alexandre qui met en place les Royaumes Jumeaux sous les directions de Bétis/Perceforest et son frère Gadifer. La vie quotidienne en Britannie est alors abordée, celle des Roturiers comme des Nobles, avec les habitudes vestimentaires, alimentaires, les loisirs possibles (incluant tournois et chasse pour les nobles). Viennent également les questions de l'économie de l'île, la religion des 7 Dieux qui sous-tend la société, et le système judiciaire. Un survol de la situation politique avec un survol des 12 principales maisons nobles, majeures et mineures, et un bref exposé des principes héraldiques vient alors. Suit une présentation de l'état de la Forêt, avec le principe de la Souillure qui affecte ceux qui ne respectent pas les bons principes de la Chevalerie, et les attitudes des différentes couches de la société par rapport à la Nature. Enfin un expose sur la Mythologie présente l'histoire de la création du monde et les 7 divinités qui le contrôlent. The Twin Kingdoms (Les Royaumes Jumeaux, 30 pages, 33 en VF) décrit, pour la plupart sur 1 ou 2 pages, les deux royaumes servant de cadres au jeu et divers domaines environnants, à chaque fois avec quelques repères géographiques intéressants et quelques personnalités locales. Au cours du texte, plusieurs encadrés proposent des accroches d'aventures.
Characters (Personnages, 22 pages, 24 en VF) présente ensuite les adaptations des règles pour la création des personnages. Celle-ci passe par le choix d'une culture, noble ou roturière, qui apportera des modificateurs aux compétences, une Profession, la répartition de points pour les scores des compétences, le choix d'un style de combat et d'une passion culturelle. Il est possible de créer des personnages animaux anthropomorphes, la plupart nés de l'influence de la Forêt, parfois de parents humains. Le chapitre présente une vingtaine de professions, en indiquant si elles sont possibles pour un noble ou un roturier, et 4 styles de combat (chasseur, fantassin, jouteur, milice paysanne). Une page présente des éléments de construction de noms de personnages adaptés à l'époque. Le texte suggère des récompenses intra-diégétiques possibles pour les personnages, selon leur culture, avant d'aborder la question de l'équipement. Enfin sont discutées les Voies permettant à un personnage de cultiver et d'approcher les grandes Vertus, avec les avantages qu'elles apportent, puis les cultes et confréries de mages, avec ce qui concerne les versions Britanniennes de magie, sorcellerie et dons divins. Rules (Règles, 14 pages) présente ensuite les adaptations aux règles de Mythras pour gérer quelques aspects importants du monde de Perceforest, à commencer par la Réputation des personnages, avec des tests de Renom intervenant régulièrement pour le comportement des PNJ, mais aussi les Joutes, la Chasse, et tout ce qui touche à la magie (sortilèges objets magiques). The Vill (Le Vill, 22 pages, 24 en VF) désigne la communauté (village, ville, etc.) dont un Chevalier est responsable et qu'il doit protéger de la Forêt tout en essayant d'étendre son influence. Le Vill peut être considéré comme un personnage à part, géré par les PJ, avec ses caractéristiques similaires à celles d'un personnage, représentant le potentiel de sa population, des compétences pour l'application de ce dernier, des avantages et désavantages. Le texte explique comment créer le Vill et comment le gérer avec les activités saisonnières à prendre en compte par les joueurs responsables. Enfin des règles permettent de gérer les combats impliquant le Vill dans son ensemble. Le chapitre se termine avec les descriptions d'esprits de la Forêt typiques, que les PJ sont susceptibles de devoir affronter. Perilous Stories (Aventures périlleuses, 22 pages, 24 en VF) discute ensuite, avec encore des encadrés proposant des accroches ou des conseils, des thèmes abordés par le jeu, comment les mettre en scène, comment les exploiter et comment concevoir des aventures adaptées. Sont ainsi couverts les thèmes de la Noble Chevalerie, les Merveilles (des lieux d'essence magique où l'on peut se retrouver), la Forêt elle-même, avec ses créatures, ses lieux, et son histoire, la Colonisation de la Britannie, et la Royauté Sacrée. La plupart de ces thèmes sont illustrés par une petite aventure proposée après les conseils pour chaque thème. Le chapitre se termine avec les descriptions et fiches techniques d'une quinzaine de créatures, incluant Nains et Géants, animaux normaux et chimériques, et jusqu'à des plantes possédées. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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November 2022 | Mythras | d100.fr |
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Personnages de Tozer
première édition
Personnages de Tozer Individuals : Denizens of Tozer (Personnages de Tozer) est une aide de jeu proposant une dizaine de personnages utilisables comme prétirés ou PNJ pour Mythras, dans l'univers de Savage Swords Against the Necromancer. Les personnages sont présentés avec une description de leur historique et leur fiche de personnage complète. Une table permet au MJ d'en choisir un aléatoirement. Après la page de couverture, viennent une présentation du supplément et une présentation du genre émulé et du cadre de jeu dans lequel se trouve la cité de Tozer (2 pages). Les 10 personnages sont décrits ensuite, à raison de 2 par page en double colonne. En VF le document insère une page de crédits et sommaire après la couverture, puis 2 pages reprenant les premiers (présentation du supplément) et derniers paragraphes (table de tirage aléatoire) du chapitre introductif de la VO. Les personnages sont ensuite présentés à raison d'un par page. |
June 2023 | Mythras | d100.fr |
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Planquez-Vous !
première édition
Planquez-Vous ! Take Cover! (Planquez-Vous !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, notamment tout ce qui tourne autour du combat à distance. Il met en scène un groupe d'aventuriers qui ont infiltré un village d'hommes lézards pour s'emparer des rubis servant d'yeux à la statue de leur divinité. Repérés, ils vont devoir s'enfuir sous le feu des fléchettes des habitants. Après une page pour le titre et les crédits, Take Cover! (Planquez Vous!, 6 pages) présente le principe du scénario, les aventuriers et le lieu de l'affrontement, les tactiques possibles et les effets que peuvent avoir les projectiles, que les aventuriers devront éviter pour s'enfuir. Characters & Opponents (Personnages & Adversaires, 6 pages) après une présentation des divers opposants, défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan du cadre de l'affrontement, muette ou avec une grille de cases permettant de mesurer les distances, et les pions représentant les intervenants. |
February 2025 | Mythras | d100.fr |
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Portes, Monstres & Trésors
première édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette deuxième impression française de Portes, Monstres & Trésors est proposée en version à couverture rigide, en plus de la couverture souple, mais présente également deux règles optionnelles inspirées par Swords & Wizardry :
Ces points de règles sont détaillés dans le chapitre des règles optionnelles ; la classe d'armure version croissante est maintenant visible, entre crochets, dans la description de tous les monstres du bestiaire. |
January 2012 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
première édition, quatrième impression
Portes, Monstres & Trésors Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
November 2011 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Premières Aventures
première édition
Premières Aventures Premières Aventures est un recueil d'aventures pour Mythras. Il commence par sa couverture. La Matrice de l'Exode (The Matrix Exodus, 7 pages) prend place dans un monde ayant connu une civilisation avancée jusqu'à un point où la technologie devint indiscernable de la magie. Les savants-sorciers de ce monde tentèrent de gagner une place au milieu des Dieu Anciens qui en retour dévastèrent le monde. Les adorateurs d'une des anciennes déesses ont décidé de partir en quête d'un ancien artefact supposé capable de rouvrir un passage entre les dimensions pour ramener la déesse à sa gloire. Les PJ sont chargés par un culte dont ces adorateurs ont tué un prêtre de les retrouver et de les neutraliser avant qu'ils ne sèment le chaos dans le monde. Le scénario décrit le temple où les adorateurs sont réunis et se termine sur 2 pages de descriptions des PNJ. Une carte de Méros (1 page), une ville de Thennla, sépare ce premier scénario des suivants auxquels elle sert de cadre. Sauver l'Honneur (Fall of Meeros, 10 pages) voit les PJ recrutés pour prouver l'innocence d'Anathaym, une membre de la troupe des Lances Écarlates de Méros (ce personnage sert pour les divers exemples répartis tout au long du livre de base de Mythras). Anathaym a été accusée de trahison et si la colère d'un dieu a déclenché un séisme qui lui a permis de s'échapper, elle est toujours recherchée, à tort d'après un de ses officiers. La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 12 pages) s'est abattue sur les familles des soutiens d'un ancien roi qui avait détruit une secte de Sariniya, déesse de la vengeance. L'un de leurs descendants, sachant que l'heure de sa mort approche compte se rendre dans le temple où la malédiction a été lancée pour lever celle-ci. Il va cependant avoir besoin d'une escorte pour échapper aux nombreux dangers de ce voyage. Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis Cleansing, 18 pages) commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. Voyage au Bord de la Folie (Madness & Other Colors, 17 pages) voit les PJ recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Trouver la statuette sera une chose, affronter les événements causés par sa possession en sera une autre. Le recueil se termine sur 6 pages d'Annexes proposant les descriptions et les fiches techniques de 4 personnages des scénarios et un Index (12 pages pour le tout). |
May 2018 | Mythras | d100.fr |
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Reflux
première édition
Reflux Reflux est un scénario pour M-Space prenant place dans une galaxie encore récemment complètement dominée par un empire appelé le Constellat. Ce dernier est aujourd'hui diminué avec de nombreuses régions qui ont repris, plus ou moins officiellement, leur indépendance. Les PJ sont recrutés pour rechercher les traces de vaisseaux envoyés des dizaines d'années auparavant. Ceux-ci semblaient le seul espoir de survie d'un peuple voué à l'extermination par le Constellat. Si une partie de sa population a pu survivre, les vaisseaux arches ont disparu. Des indices laisseraient penser que l'un d'eux pourrait être un vaisseau écrasé 170 ans plus tôt sur une planète du nom de Qioria, dans le sous-secteur Ocath. Cette planète est sous la coupe d'un empire proche, Nuria, qui compte exploiter intensivement ses ressources jusqu'au bout. Après 3 pages (titre, crédits et sommaire), une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage, puis Synopsis (2 pages) vient résumer les grandes lignes de l'histoire que les PJ vont pouvoir vivre. Setting Background (Contexte, 6 pages) relate l'histoire du Constellat, des Tisserands de la planète Aëlia, et des vaisseaux arches de ceux-ci. Suivent alors les principales étapes du scénario :
L'ouvrage se termine avec diverses aides de jeu :
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March 2023 | M-Space | d100.fr |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
May 2024 | Chevalerie et Sorcellerie | Scriptorium (Le) |
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Rivages de Korantie
première édition
Rivages de Korantie La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence du jeu Mythras. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après trois pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantie (Korantia, 20 pages en VO, 18 en VF) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. Le Monde Extérieur (The Wider World, 10 pages en VO, 9 en VF) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Personnages (Characters, 23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques, avant de proposer des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magie (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Économie de la Korantie (Korantine Wealth, 12 pages en VO, 11 en VF) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cultes (23 pages en VO, 24 en VF) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Voyager en Korantie (Travelling Korantia, 11 pages en VO, 12 en VF) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Rencontres (Encounters, 18 pages en VO, 19 en VF), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrte (Thyrta, 28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages (6 en VF). |
July 2017 | Mythras | d100.fr |
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Rome Mythique
première édition
Rome Mythique Mythic Rome est un supplément historique, avec en option, quelques touches de fantastique pour Mythras. Le guide propose de jouer durant la monarchie et la République, principalement dans la ville elle-même. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, l’Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : fournir un guide détaillé et historique de Rome, avec une touche de surnaturel si le meneur souhaite en intégrer. Societé (Society, 22 pages, 21 en VF) décrit la société romaine au temps de la République : classes sociales, professions (avec traits de personnalités), système de gouvernance, les grandes lois, la justice et les châtiments, etc. Culture (19 pages) complète le précédent chapitre en décrivant les jeux, les loisirs, la mode, ou le vin sont ainsi passés en revue. La Cité (The City, 28 pages) détaille Rome elle-même : les sept collines, le forum, les célèbres monuments comme le Circus Maximus, les murailles, les égoûts, etc. Une maison romaine typique est également analysée avec plan à l’appui. Les auteurs traitent aussi de ses dangers liés à la criminalité, aux incendies ou même aux émeutes. Un plan détaillé de la ville termine le chapitre, sur deux pleines pages. La VF inclut un plan du Cirque Maxime inédit en VO. Les Jeux (The Games, 13 pages, 11 en VF) développe largement un sujet brièvement abordé précédemment. Le peuple de Rome est friand des jeux de gladiateurs, de courses de char comme chacun le sait. Ces jeux, leurs règles et leurs fréquences, sont ainsi décrits à l’attention des meneurs, synopsis de scénarios à l’appui. L'Armée (The Army, 19 pages, 20 en VF) révèle les forces armées de la République, leur hiérarchie et leurs tactiques, avec tous les types différents de soldats, légionnaires et autres mercenaires, avec de brèves caractéristiques techniques à l’appui. Le tout est classé par sous-périodes (début de la République, milieu et fin). Des synopsis complètent le tout. La VF ajoute des informations sur les campagnes romains et le plan d'un campement militaire. Religion (16 pages), sans surprise, aborde les croyances de l’époque : les différents dieux (et notamment les ancêtres), leurs dogmes, les différents cultes et les fêtes religieuses sont ainsi détaillées. Un calendrier détaillé est aussi fourni. Personnages (Characters, 16 pages) propose de créer un personnage romain, en développant de nombreuses options à partir du livre de base. Des listes de noms, de professions (poète, sénateur, tavernier, sorcier ou même légionnaire sont ainsi proposés parmi d’autres) sont donc fournies, ainsi que de nouvelles compétences et Passions (inspirées des courants philosophiques) adaptées aux moeurs romaines. Magie & Superstition (Magic & Superstition, 10 pages, 9 en VF) aborde le surnaturel : en effet le guide propose d’introduire, en option, le surnaturel dans le jeu historique. La Théologie divine, la Divination prophétique, la Malédiction, la Nécromancie, la Pharmacologie et même la magie des changeurs de formes sont ainsi proposées aux personnages. Leur légalité et leur pratiques au quotidien à Rome sont aussi expliquées. Créatures (Creatures , 19 pages, 16 en VF) livre un bestiaire naturel et surnaturel d’une trentaine de créatures propres à la mythologie de l’époque. Leurs caractértistiques sont bien sûr fournies. Outre les grands classiques (harpie, manticore), on trouve par exemple le Catoblepas, un monstre éthiopien à tête de taureau qui paralyse ses victimes si on croise son regard. Campagnes (Campaigns, 13 pages, 12 en VF) explique au meneur de jeu comment écrire et animer une campagne dans la Rome légendaire. Des conseils sont donnés pour extrapoler des scénarios en science-fiction ou autres cadres imaginaires. Le chapitre se termine par quelques caractéristiques de PNJs, et sur 100 idées d’aventures classées par thèmes, comme “Gladiateurs” ou même “Religion”. Personnalités (Romans, 14 pages) fait le portrait d’une trentaine de romains célèbres et historiques. Chronologie (Timeline, 30 pages) produit une chronologie détaillée de la période couverte par le guide. L'ouvrage se termine sur plusieurs Annexes (Appendices (16 pages, 26 en VF) :
La VF a procédé à des corrections d'erreurs de la VO et quelques ajouts (les campagnes militaires, les campements...). |
May 2020 | Mythras | d100.fr |
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RuneQuest
sixième édition
RuneQuest L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et le sommaire (1 page). La préface (1 page) est signée Steve Perrin, un des créateurs de l'édition originelle. Elle retrace la genèse du jeu et son héritage. Introduction : A propos de RuneQuest (4 pages) expose l'histoire de RuneQuest, les objectifs de la sixième édition, et l'organisation de l'ouvrage. Ce chapitre comprend également un glossaire et une explication des dés utilisés. Pour commencer, le Chapitre 1 : Création de Personnage (10 pages) expose les bases du processus de création de personnage : création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. La dernière page du chapitre récapitule les informations présentées. Puis le Chapitre 2 : Culture et Communauté (20 pages) est consacré au choix de la culture du personnage, ainsi qu'à son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures - primitive, nomade, barbare et civilisée - suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d'ambiance. Une liste optionnelle de cent événements, qu'il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. Enfin, le chapitre se conclut sur les passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Ensuite le Chapitre 3 : Profession et Développement (16 pages) détaille les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l'équipement de départ, la magie, ou l'appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d'améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d'âge (jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d'un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L'équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. A la fin du chapitre, le processus de création de personnage est résumé en une page. Les compétences sont abordées dans le Chapitre 4 : Compétences (26 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d'action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d'une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d'autres personnages lors d'un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu'un adversaire s'oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélerer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un sommaire des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes d'équipement sont au coeur du Chapitre 5 : Economie et Equipement (22 pages). On y trouve des listes d'armes, d'armures, de catégorie de matériaux d'armures, d'hébergement, d'habillement, d'alimentation, d'animaux, d'outils et de véhicules. D'autres règles sont présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d'objets. Dans le Chapitre 6 : Mécanismes de Jeu (28 pages) sont rassemblées les règles couvrant l'amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l'honneur dans le Chapitre 7 : Combat (34 pages) : détermination de l'initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manoeuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l'allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s'intéressent à la magie. Le Chapitre 8 : Magie (18 pages) fait office d'introduction. Outre une présentation des runes à la source des pouvoirs magiques et des cinq systèmes de magie, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Chapter 14 : Cultes and Confréries (32 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang (membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d'exclusion. Quatre exemples détaillés d'organisation et des listes d'organisations classées par type sont fournies. Chapter 15 : Créatures (106 pages) est un bestiaire comptant 74 créatures, dont 14 variétés d'esprits. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d'une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu'un texte d'ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au meneur de jeu, Chapter 16 : Maitriser le jeu (23 pages ) lui prodigue des conseils sur la préparation et l'animation d'une partie, la conduite d'enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. La création d'organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à répondre à des questions sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, les obligations et les interdits, ou la hiérarchie. Annexes : Aides de Jeu RuneQuest (11 pages) est composé de cinq annexes :
Un index de 9 pages ainsi qu'une page de recommandations de films et de livres clôturent l'ouvrage. La version papier se finit par une page blanche. |
February 2015 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Sanctuaire des Dieux Félons (Le)
première édition
Sanctuaire des Dieux Félons (Le) Le Sanctuaire des Dieux Félons (Shrine Of The Traitor Gods) est un scénario d'introduction au jeu Mythras. Il a d'abord vu le jour dans une lettre d'information de The Design Mechanism avant d'être remis en forme et distribué séparément. Il propose des personnages prétirés, un résumé succinct des règles (renvoyant ceux qui souhaiteraient plus de détails à Mythras Fondamentaux) et un guide pour la gestion des combats. Il prend place dans un univers proche de la Grèce antique. Les deux enfants d'un habitant de Meros ont été enlevés par des membres d'un peuple rival, les Badoshis adorateurs des Dieux Félons. Craignant que ces enfants ne soient destinés à un sacrifice à ces divinités, on a chargé les personnages de suivre les ravisseurs et de ramener les disparus. Il s'en faudra de diverses embûches et mauvaises rencontres pour que les PJ retrouvent les ravisseurs dans le sanctuaire qui donne son titre au scénario. Le document s'ouvre sur une page avec le titre et les crédits, puis le scénario est présenté avec sa situation de départ et les rencontres qui vont se succéder, sur 6 pages (7 en VF). Après quoi Foes For the Adventure présente le déroulement du tour de combat et les fiches des adversaires présents dans le scénario sur 3 pages. En VF, ce chapitre est séparé en deux parties : Combat (2 pages) et Adversaires (2 pages). Suivent alors les fiches de six personnages prétirés (6 pages), et un résumé des règles de Mythras (1 page). En VF, ce résumé est suivi d'une page présentant six cartes résumant les effets spéciaux au cours des combats (empalement, désarmement...) à imprimer et donner aux joueurs, et une page de publicité pour le jeu. |
May 2020 | Mythras | d100.fr |
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Secrets de Rougeroc (Les)
première édition
Secrets de Rougeroc (Les) Secrets of Blood Rock (Les Secrets de Rougeroc) est un scénario pour Mythras. Il tourne autour d'un sommet appelé Pied Peak, plus connu sous le surnom de Blood Rock dans la communauté la plus proche, Crafton (Artise en VF). Il prend pour cadre général la Contrée (The Realm), l'univers déjà exploré dans Contre le Chaos. Un habitant d'une communauté résidant sur Rougeroc parvient à Crafton pour signaler une vague de disparitions dans leur village. Un groupe d'aventuriers est envoyé pour tirer les choses au clair. Le supplement s'ouvre sur la couverture et la page de crédits puis Overview (Introduction, 4 pages, 8 en VF) présente le pitch du scénario, les thèmes abordés et l'ambiance recherchés, comme des aspects plus pratiques (le temps qu'il fera durant le scénario) et une revue des PNJ notables comme des endroits que les aventuriers pourront visiter. Ancient Secrets (Anciens Secrets, 1 page, 2 en VF) explore l'historique ayant mené aux événements présents, et Recent Events (Evénements Récents, 1 page, 2 en VF) présente une chronologie de ceux-ci. Bad News Come to Crafton (Mauvaises Nouvelles à Artise, 5 pages, 8 en VF) présente les événements qui vont lancer cette histoire, l'arrivée d'un habitant de Rougeroc, la décision d'enquêter, l'envoi des aventuriers et le voyage de ceux-ci. Inside Blood Rock (Au Cœur de Rougeroc, 12 pages, 18 en VF) présente, ensuite la communauté de Rougeroc, avec la vie quotidienne qui est la sienne, et les villageois et les légendes locales. La présentation d'une série de PNJ importants, alliés, ennemis ou neutres, précède les descriptions de 8 endroits du village ou des environs. Unravelling the Secrets (Démêler les Secrets, 15 pages, 26 en VF) retrace ensuite une grosse vingtaine de rencontres et points notables de l'enquête que pourront mener les aventuriers, pour finir avec The Climax: Pandemonium (Tumulte et Dénouement, 4 pages, 6 en VF) qui détaille les options pour déjouer les machinations en cours à Rougeroc, et les issues possibles de cette aventure. Statistics for Characters and Monsters (Statistiques des PJ et PNJ, 12 pages, 23 en VF) présente pour finir les fiches techniques de 24 PNJ ou archétypes (humains, animaux, etc.) intervenant au cours du scénario. L'ouvrage se termine sur 1 illustration pleine page, en VO ; ou sur une publicité pour les ouvrages prenant pour cadre la Contrée et une quatrième de couverture, en VF. |
March 2022 | Mythras | d100.fr |
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Sorandib
première édition
Sorandib Sorandib est un supplément pour Mythras dans le monde de Thennla, présentant la cité éponyme, déjà présentée dans le supplément The Iron Companion, dont certains éléments sont repris ici, complétés. Celle-ci présente une grande importance aux yeux de l'Empereur Taskien. Mais elle est aussi la proie de troubles : en plein déclin, livrée à diverses factions hors la loi, et prête à basculer dans la violence. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), des plans de la région et de la ville (2 pages). Puis une Introduction (5 pages, 6 en VF) présente la ville, une chronologie des grands événements dont elle a été le théâtre, les endroits importants de la région environnante, Sorantia, et les principaux groupes de bandits qui y sévissent. Sorandine Characters (4 pages, en VF Personnages Sorandiens, 5 pages) détaille les adaptations aux règles de Mythras pour la création des personnages, notamment les cultures des habitants et des barbares des environs, ainsi que quelques éléments tournant autour de la vie de ceux-ci (la productivité des cultures par exemple). Sorandine Magic (15 pages, en VF Magie Sorandienne, 19 pages) s'attache ensuite à la magie telle qu'elle se manifeste dans cette région, avec les descriptions de trois sorts de Folk Magic (Magie Populaire) et 5 Miracles. Suivent un point sur les esprits et les sorciers — avec les portraits de trois d'entre eux et un nouveau sort pour ce type de magie. Certains artisans de la région ont un certain aspect mystique dans leur art. Celui-ci est donc abordé ensuite (4 pages), avant de se pencher sur l'alchimie (7 pages). Une page consacrée à une forme de magie locale, les work-songs (chants de travail), termine le chapitre. Within the City (27 pages, en VF Dans la Cité, 30 pages) est ensuite consacré à décrire la cité, d'abord selon les quartiers qui la constituent (2 pages), puis les factions en présence dans ses murs (4 pages). La monnaie et le Fengo — une des ressources commerciales de la ville qui en est une plaque tournante — sont abordés ensuite (2 pages), avant une description des temples de la ville (9 pages). Enfin quelques bâtiments notables (l'auberge Old City Inn, bains,...) sont décrits avec des plans pour 3 d'entre eux. Les aspects de la ville qui échappent aux yeux du commun sont abordés ensuite dans Secret Sorandib (12 pages, en VF Secrets de Sorandib, 14 pages). Ce survol comprend les égouts, les prisons du palais, ainsi que le réseau de cavernes environnantes Guilds & Cults of the City (7 pages, en VF Guildes et Cultes, 11 pages) décrit en détail trois organisations présentes dans Sorandib, la guilde des Artificiers (un groupe de sorciers très puissants), la guilde des mendiants, et le culte de Sorantar. Quelques passages du chapitre Within the City présentant les cultes associés aux temples de la section qui leur est consacrée, sont transférés dans ce chapitre pour la VF. Trois scénarios sont proposés ensuite :
Un Index (5 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour la gamme Thennla française et 1 page blanche, dans la VF. |
November 2021 | Mythras | d100.fr |
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Souvenir de Shamash (Un)
première édition
Souvenir de Shamash (Un) Un Souvenir de Shamash (A Gift From Shamash) est un scénario pour Mythras originellement prévu pour servir en convention en une seule séance de jeu dans un cadre de science-fiction. Il a pour décor un futur proche où l'humanité explore le système solaire. Les héros en sont l'équipage de l'UNSN Nnergal, un vaisseau de surveillance des confins du système, envoyés en recherche d'un vaisseau corporatif qui ne répond plus aux signaux. Une fois retrouvé, ils verront que celui-ci est sur une trajectoire qui devrait l'amener à s'écraser sur Terre, nécessitant donc une intervention pour dévier celle-ci. Hélas si personne ne répond à la radio, cela ne signifie bien sûr pas que le Fukunusubi est sans danger. Après 1 page de crédits et introduction, le document poursuit avec 2 pages présentant le background général et le synopsis du scénario, avant d'aborder le scénario lui-même (qui occupe 21 pages en VO, 23 en VF, dont 2 pour les plans de vaisseaux). Suivent 1 page donnant les effets des dommages sur le vaisseau, les informations permettant de créer des personnages pour ce scénario avec les profils de professions adéquats (4 pages) et l'équipage du Nergal pour les MJ soucieux de ne pas perdre de temps, lors des conventions notampment (15 personnages sur 9 pages). Le document se termine avec les fiches des deux vaisseaux (en VO seulement, 1 page), une vue du cadre spatial de la mission, du système solaire et des objets trans-neptuniens (3 pages), un sommaire (en VF seulement, 1 page). La version française inclut les couvertures avant et arrière, la première d'entre elles étant reportée sur une image séparée en VO. |
April 2019 | Mythras | d100.fr |
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Tenez Bon !
première édition
Tenez Bon ! Brace Yourself! (Tenez Bon !) est un module destiné à familiariser les joueurs avec le système de combat de Mythras, avec en particulier l'objectif de faire découvrir diverses tactiques susceptibles d'aider les aventuriers à affronter des créatures puissantes (ici une géante et son ours de compagnie). Après 1 page pour le titre et les crédits, Brace Yourself! (Tenez Bon!, 7 pages) présente le principe du scénario, le cadre de l'affrontement, avec tout ce que l'on peut trouver dans la caverne, puis les tactiques des adversaires des aventuriers (avec un rappel de la façon d'appliquer les règles pour cela), et quelques suggestions à explorer par les aventuriers. Characters (Personnages, 5 pages) défile alors les fiches techniques de 4 personnages prétirés et de leurs adversaires. Le livret se clôt avec 3 pages présentant le plan de la caverne où se déroule l'affrontement, les pions représentant les intervenants et une vue du plan avec une disposition de départ suggérée pour les pions. La version française uniquement électronique inclut les couvertures avant et arrière dans le document. |
November 2024 | Mythras | d100.fr |
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Thennla
première édition
Thennla Thennla est un document présentant le monde du même nom, lequel sert de cadre par défaut pour le jeu Mythras. Le texte regroupe des informations issues des suppléments Shores of Korantia et Taskian Empire. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et une carte du monde, un monde disque supportant plusieurs continents en anneau autour d'un océan intérieur. Le Monde (The World of Thennla, 10 pages) présente le monde de Thennla. Il décrit une quarantaine de lieux notables notamment de la Korantie et de l'Empire taskien. Personnages (Characters, 10 pages) dresse une liste des nationalités proposées pour les personnages, pour des aventures dans Thennla. Ces dix peuples sont présentés avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Magie (8 pages) présente enfin les lois du fonctionnement de la magie sur Thennla et les divers types de magie (populaire, charmes, théisme, etc.) que l'on peut y rencontrer. Une page de publicité termine ce livret. |
July 2017 | Mythras | d100.fr |
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Trésor d'Hessaret (Le)
première édition
Trésor d'Hessaret (Le) Le Trésor d'Hessaret (Hessaret's Treasure) est un scénario pour Mythras se déroulant dans la Contrée (The Realm), la région décrite dans le supplément Contre le Chaos (Book of Quests). C'est la réédition d'un scénario paru précédemment pour le jeu RuneQuest, alors que l'éditeur en détenait les droits. Il commence dans la ville d'Avent (Advent) où les aventuriers, appelés pour un travail, peuvent pratiquement assister à un meurtre de leur employeur, Zarand. Recrutés alors par un de ses associés, ils sont contactés également par un autre associé, tous deux maintenant rivaux. Il s'avère que la victime détenait une carte indiquant l'emplacement d'un trésor réputé fabuleux, ayant appartenu à Hessaret, un grand chef des barbares occupant la région avant sa colonisation par l'empire, disparu depuis plusieurs décennies. Les aventuriers, pressentis par les deux camps de la bande, qui détiennent chacun une moitié de la carte peuvent peser pour un accord entre les deux. Cette quête mènera le petit groupe d'abord dans les Étendues Sauvages au sud d'Avent, et jusqu'à un réseau de cavernes à explorer au fond duquel ils pourront trouver ce fameux trésor, entre autres choses moins agréables, bien entendu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) avant un Aperçu (Overview, 7 pages en VO, 5 en VF) présentant l'histoire de la ville d'Avent, du trésor d'Hessaret et la situation des complices de Zarand. Les événements de la période qui suit le meurtre sont alors l'objet de l'Exploration d'Avent (Exploring Advent, 11 pages en VO, 9 en VF). Au Cœur Des Étendues Sauvages (Into the Wilds, 14 pages, 10 en VF) décrit alors les différentes embûches parsemant le trajet des aventuriers et de leurs compagnons à travers lesdites étendues, jusqu'aux cavernes contenant le trésor qu'ils recherchent. Les retombées de cette découverte et les éventements qui en découlent sont enfin décrits dans La compagnie se disloque (The Company Disintegrates, 3 pages, 2 en VF). Le livret se termine avec les descriptions et fiches des PNJ et des adversaires rencontrés au cours de cette expédition (11 pages en VO, 7 en VF) et en VO 1 page de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
January 2019 | Mythras | d100.fr |
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Trésor d'Hessaret (Le)
première édition
Trésor d'Hessaret (Le) En dehors de son format papier, cet ouvrage est le simple portage de la version électronique parue précédemment. Le Trésor d'Hessaret est un scénario pour Mythras se déroulant dans la Contrée (The Realm), la région décrite dans le supplément Contre le Chaos (Book of Quests). C'est la réédition d'un scénario paru précédemment pour le jeu RuneQuest, alors que l'éditeur en détenait les droits. Il commence dans la ville d'Avent (Advent) où les aventuriers, appelés pour un travail, peuvent pratiquement assister à un meurtre de leur employeur, Zarand. Recrutés alors par un de ses associés, ils sont contactés également par un autre associé, tous deux maintenant rivaux. Il s'avère que la victime détenait une carte indiquant l'emplacement d'un trésor réputé fabuleux, ayant appartenu à Hessaret, un grand chef des barbares occupant la région avant sa colonisation par l'empire, disparu depuis plusieurs décennies. Les aventuriers pressentis par les deux camps de la bande, qui détiennent chacun une moitié de la carte, peuvent peser pour un accord entre les deux. Cette quête mènera le petit groupe d'abord dans les Étendues Sauvages au sud d'Avent, et jusqu'à un réseau de cavernes à explorer au fond duquel ils pourront trouver ce fameux trésor, entre autres choses moins agréables, bien entendu. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (1 page) avant un Aperçu (5 pages) présentant l'histoire de la ville d'Avent, du trésor d'Hessaret et la situation des complices de Zarand. Les événements de la période qui suit le meurtre sont alors l'objet de l'Exploration d'Avent (9 pages). Au Cœur Des Étendues Sauvages (10 pages) décrit alors les différentes embûches parsemant le trajet des aventuriers et de leurs compagnons à travers lesdites étendues, jusqu'aux cavernes contenant le trésor qu'ils recherchent. Les retombées de cette découverte et les éventements qui en découlent sont enfin décrits dans La compagnie se disloque (2 pages). Le livret se termine avec les descriptions et fiches des PNJ et des adversaires rencontrés au cours de cette expédition (7 pages) et deux pages blanches. |
February 2019 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Tribut des Arakulines (Le)
première édition
Tribut des Arakulines (Le) The Arakuline Tribute (Le Tribut des Arakulines) est un scénario pour Mythras prenant place dans le monde de Thennla, en Marangie. Les habitants de cette région entre l'empire Taskien et la Korantie ont une réputation assez peu flatteuse sur le reste du continent, même si au cours des dernières années, l'empire Taskien se fait plus présent dans la région. Deux des tribus de la région, les Arakulines et les Boromogs, ont de tous temps été en conflit. Après une des étapes de ces affrontements, les premiers s'étaient emparé d'un trésor de leurs adversaires, le bouclier du Roi Sanglier. Cinq ans avant la période mise en scène, le chef des Arakulines comptait remettre ce bouclier au roi de Marangie parmi le tribut dû à celui-ci, mais il fut tué avec son escorte et le tribut disparut. Une trappeuse boromog a cependant trouvé un indice sur une possible localisation de ce trésor et recrute des aventuriers pour l'aider à le retrouver (les PJ). Le livret s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits. Le texte commence ensuite avec le survol de l'historique de la région et de ce fameux trésor, avec une carte de la région, puis une présentation des principaux endroits que vont devoir traverser les aventuriers ainsi que des principaux antagonistes (4 pages pour le tout). Le déroulé de l'aventure suit sur une dizaine de pages, avec traversée de la forêt et incursion sur le repaire des détenteurs du trésor, avant 8 pages (6 en VF) pour les fiches des divers PNJ et adversaires que l'on peut y croiser (et 1 page blanche). La version française apporte un découpage en chapitre plus clair que la version originale, avec successivement :
Le livret se termine avec 1 page blanche (3 en VF) . |
April 2023 | Mythras | d100.fr |
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Voyage au Bord de la Folie
première édition
Voyage au Bord de la Folie Voyage Au Bord de la Folie (Madness & Other Colours) est un scénario pour Mythras. Il est d'abord paru sous forme de scénario pour Stormbringer dans le magazine Ye Book of Tentacles #5. Les PJ sont recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Aller visiter la demeure du collectionneur va représenter la première étape de leur mission. La statuette n'est cependant pas aussi quelconque qu'on pourrait le penser et elle va manifester très vite une influence sur la vie de ceux qui l'ont en leur possession, influence qui va les emmener en voyage jusqu'à une île supposée abriter la demeure de Loric Nygh, le sorcier qui l'a créée, au cœur de laquelle ils vont devoir rechercher leur nouvel objectif. Après une page de titre et crédits, deux pages présentent l'intrigue, puis les deux parties de l'histoire (la demeure de Baldomeer et l'ile de Loric Nygh), occupent respectivement 2 et 10 pages. Le livret se termine sur 4 pages (3 en VF) de fiches de PNJ et monstres et complété de pages blanches. La VF utilise une maquette un peu plus resserrée, d'où les différences de pagination. |
August 2017 | Mythras | d100.fr |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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À Boire Sans Péril...
première édition
À Boire Sans Péril... A Boire Sans Péril est un scénario pour Fantaisie Classique utilisable avec la version Fondamentaux, mettant les joueurs dans la peau de jeunes servant dans un fortin perdu. Lorsqu'après une soirée arrosée, ils apprennent qu'une attaque d'orcs, sur laquelle ils auraient dû donner l'alerte, a coûté la vie à un fermier, leur officier les charge de ramener les têtes de ceux-ci. Après une page de titre et une pour les crédits et informations légales, une Introduction (6 pages) présente le scénario, le contexte dans lequel il prend place (2 pages), un guide pour la création des PJ dans ce contexte (1 page), et un survol de lieux importants (2 pages). Une page avec un plan de la région fait le lien avec le chapitre suivant, Suivre la Trace des Orcs (5 pages) qui détaille les pistes que peuvent suivre les PJ pour remplir leur mission. Le Mal N'Est Pas Là Où On Le Croit (7 pages, dont une pour un plan des lieux) amène à une ancienne tombe où se sont retrouvés les Orcs, après l'attaque de la ferme du père Gensile. Les PJ vont devoir y pénétrer et affronter ce qui s'y cache. Le document se termine avec un point sur la situation des PJ selon l'issue du scénario (Conclusion, 1 page) et une couverture arrière. |
April 2025 | Mythras | d100.fr |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition
Portes, Monstres & Trésors Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par : Puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 23 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 10 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 63 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 26 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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March 2015 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Joueur commence, après 4 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, par présenter le jeu de rôle (2 pages, avec un encadré sur Portes, Monstres & Trésors), le matériel nécessaire (1 page) et le cadre de jeu, la Marche du Septentrion (2 pages dont une carte de la région). Viennent ensuite les personnages du jeu. Deux sont proposés dans le livret, un clerc et un magicien, en description libre, puis vient ensuite, par le biais de la feuille de personnage utilisée dans le jeu, un résumé des règles (12 pages). Comment jouer (9 pages) défile alors des rappels de règles (notamment sur les combats) et des conseils pour les joueurs. Une série d'Annexes termine alors le livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quête des Gemmes - Guide du Maître (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Maître contient l'aventure en elle-même, prête à faire jouer. Il commence, après 3 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, avec la présentation du livret et les préparatifs pour la faire jouer (2 pages) et un exposé sur le contexte de l'aventure (2 pages). L’aventure est exposée ensuite sur 17 pages, couvrant une quinzaine d'emplacements dans la pyramide. Une douzaine de pages viennent ensuite pour présenter les règles et des conseils pour le MJ, pour mener l'aventure, avec en particulier la gestion de la Faction rivale, les combats et les gemmes à ramener. Une série d'Annexes terminent alors ce livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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À Boire Sans Péril...
première édition
À Boire Sans Péril... A Boire Sans Péril est un scénario pour Fantaisie Classique utilisable avec la version Fondamentaux, mettant les joueurs dans la peau de jeunes servant dans un fortin perdu. Lorsqu'après une soirée arrosée, ils apprennent qu'une attaque d'orcs, sur laquelle ils auraient dû donner l'alerte, a coûté la vie à un fermier, leur officier les charge de ramener les têtes de ceux-ci. Après une page de titre et une pour les crédits et informations légales, une Introduction (6 pages) présente le scénario, le contexte dans lequel il prend place (2 pages), un guide pour la création des PJ dans ce contexte (1 page), et un survol de lieux importants (2 pages). Une page avec un plan de la région fait le lien avec le chapitre suivant, Suivre la Trace des Orcs (5 pages) qui détaille les pistes que peuvent suivre les PJ pour remplir leur mission. Le Mal N'Est Pas Là Où On Le Croit (7 pages, dont une pour un plan des lieux) amène à une ancienne tombe où se sont retrouvés les Orcs, après l'attaque de la ferme du père Gensile. Les PJ vont devoir y pénétrer et affronter ce qui s'y cache. Le document se termine avec un point sur la situation des PJ selon l'issue du scénario (Conclusion, 1 page) et une couverture arrière. |
April 2025 | Mythras | d100.fr |
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Âge des Wyvernes (L')
première édition
Âge des Wyvernes (L') L'Âge des Wyvernes présente un cadre de jeu pour Porte Monstre Trésor, centré sur le royaume du Phorlonde et plus précisément la vallée de l'Esken et la ville d'Aldunn, basé sur les campagnes de l'auteur. Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (3 pages). Les premiers chapitres décrivent le monde que les PJ vont parcourir. Le Phorlonde (12 pages) présente rapidement ce royaume avec son monarque et ceux qui l'entourent (noblesse, armée), sa population majoritairement humaine mais avec de bonnes communautés semi-humaines dans leurs propres provinces, et le Viz, une substance imprégnée de magie, présente dans des cristaux dans le sol à travers tout le royaume. Plusieurs organisations (collège arcanique, compagnies de mercenaires, ordres de chevalerie ou religieux, etc. sont décrites ensuite, avant un survol de sa géographie. Enfin une dizaine de divinités du panthéon local sont décrites avec un aperçu de leurs cultes. La Vallée de l’Esken (12 pages), région frontalière du Phorlonde, est décrite ensuite, avec une quinzaine de repères géographiques (domaine, villages, villes, sites divers -cloître, tour,...- accompagnés chacun d'une idée d'aventures qui s'y déroulerait. La description se poursuit avec les communautés qui l'habitent et quelques repères plus généraux (forêts,...). La Ville D’Aldunn (12 pages), principal agglomération de la vallée, est l'objet du chapitre suivant, décrivant ses habitants en général, le système politique, judiciaire, économique et religieux; et le statut des aventuriers dans cette cité. Les différents quartiers de la ville sont décrits avec leurs principaux bâtiments, section conclue par une petite description du système d'égouts qui s'étend au-dessous. Enfin 2 pages proposent 6 accroches d'aventures dans la cité. Deux chapitres sont ensuite consacrés à des rencontres possibles pour ceux qui s'aventurent dans la vallée. Les Monstres De La Vallée (7 pages) présente une dizaine de types de monstres présents dans la vallée de l'Esken, avec les caractéristiques PMTA Factions Et Personnalités De La Vallée (9 pages) passe ensuite en revue, sans données techniques en ce qui les concerne, certaines personnalités notables de la région, à commencer par le Conseil d'Argent de la cité d'Aldunn, puis les maisons marchandes et divers groupements de la ville, et une dizaine de personnalités de la ville, pour finir avec quelques adversaires potentiels dans la région. Enfin Jouer Dans La Vallée De L’Esken (13 pages) apporte son lot de conseils pour s'aventurer dans la région, avec un point sur les races de personnages, y compris une nouvelle option, de jouer un Homme-Lézard, des règles optionnelles pour créer des personnages de niveau 0 (7 pages dont 5 de tables d'indications sur les diverses professions possibles), et l'adéquation des classes de personnages classiques, avec une nouvelle classe proposée, le Chevalier de la Mort, paladin de l'un des principaux dieux de la région. La dernière page du chapitre propose une demi-douzaine d'historiques de personnages de la région, à titre d'exemples. Aventures Dans La Vallée De L’Esken (18 pages) propose enfin deux scénarios pour explorer ladite vallée.
L'ouvrage se termine avec le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche. |
October 2023 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Goudron & Plumes
première édition
Goudron & Plumes Le livre de base de Goudron & Plumes s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (1 page) expliquant la démarche de l'auteur. Personnages (19 pages) commence par exposer le processus de création dans son ensemble avant de définir à quoi correspondent les 5 Attributs, à quoi correspondent les valeurs qu'ils peuvent avoir et comment les déterminer (de base avec un tirage de dés à 10 faces modifié pour obtenir un score minimal à la création). Les Compétences, au nombre de 62, dont 5 pour les capacités de combat, sont ensuite expliquées et décrites sur 11 pages. Après un point sur l'équipement de départ du personnage, l'utilisation de ces compétences, avec le processus de base pour les jets de dés suit, avant la gestion de l'expérience et du Renom qui viennent clore le chapitre. Le Combat (24 pages) est détaillé ensuite, avec la définition des deux échelles de temps possibles (Détaillé ou Tactique), la façon d'estimer les seuils et la détermination de la réussite pour les tirs, avec les modificateurs afférents (5 pages). Le combat rapproché (bagarres, armes blanches), avec les dommages qu'il peut entraîner, est abordé ensuite sur 4 pages. La suite du chapitre détaille plus les deux variantes de tours de combat par armes à feu, représentatives du genre lui-même, avec les mouvements et les actions adaptées, pour le combat Tactique (4 pages) et le combat Déraillé (5 pages), l gestion des dommages en général (3 pages), et les cas particuliers qui peuvent se rencontrer (fusils, couverture, combat monté, obscurité..., avec 3 pages pour le tout). Les Explosifs et Armes Lourdes (5 pages), bien que moins courantes dans les films, ne sont pas oubliées, avec les cas de la dynamite (3 pages), la nitroglycérine, et les armes de types mitrailleuses ou canon. Qui dit western dit cow-boys, et donc chevaux. Chevaux et Autres Animaux (5 pages) détaille les règles pour gérer ces derniers, avec leurs Attributs (Force, Coordination, Intelligence, Chance), leurs compétences, la façon de les créer dans le jeu, ou de gérer le domptage d'un cheval (4 pages). Une page discutant des animaux lors des combats, avec les blessures qu'ils peuvent infliger, vient compléter le chapitre. Personnages Non Joueurs (4 pages) explique comment le MJ peut gérer tous ceux qui entourent les PJ, définis de la même manière, mais avec deux Attributs optionnels représentant l'égoïsme du PNJ (Avidité) et son sang-froid et sa détermination (Bravoure), et comment gérer leurs réactions face aux PJ. Règles de Campagne (14 pages) vient enfin apporter une série de règles supplémentaires pour le jeu en campagne, comme la guérison des blessures, les types de crimes et les châtiments encourus, le butin des mauvais coups d'un gang de bandits, et la récompense affichée sur les affiches Wanted qui les concernent, les boissons et les jeux de hasard, les trajets entre deux endroits éloignés, le coût de la vie (avec 6 pages de tables de prix divers), etc. Enfin, des Annexes (6 pages) proposent d'abord un exemple de Combat Détaillé (3 pages) puis une liste d'exemples de près d'une soixantaine de types de PNJ (armurier, banquier, conducteur, marshal, soldat...) sur 3 pages également. Le livre se termine sur un Index (3 pages). |
December 2023 | Goudron & Plumes | Scriptorium (Le) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Saveur | Terminé |