Goudron & Plumes
Goudron & Plumes est un jeu proposant de s'aventurer dans l'Ouest sauvage durant essentiellement la seconde moitié du 19e siècle, l'époque popularisée par tout un pan du cinéma américain. Il s'agit d'un rétroclone de la troisième édition du premier JdR sur le thème du Western, Boot Hill.
Les personnages y sont définis par 5 Attributs (Force, Coordination, Observation, Renom, Chance ; variant, sur une échelle de 2 à 20 pour les trois premières, 1 à 10 pour les deux suivantes), et des Compétences notées de 1 à 20. Le tout est complété par une jauge de Renom, représentant le fait que le personnage soit connu dans l'Ouest, ce qui pourra influer sur diverses situations d'interaction sociale. En fonction de ce que vit le personnage, il pourra accumuler des points d'expérience, qui pourront être dépensés pour acquérir ou augmenter une compétence, ou un Attribut.
Le système de résolution exploite plusieurs types de dés, à 6 et 20 faces utilisés pour la résolution des actions et les combats. Les actions de base sont résolues par un lancer de dé à 20 faces, comparé à la Compétence ou l'Attribut concerné, modifié éventuellement en fonction de la difficulté. Un résultat inférieur au seuil calculé indiquant une réussite.
Les combats par armes à feu peuvent être de deux types en termes de jeu, Détaillé, avec des tours d'une seconde, ou Tactique, avec des tours de 6 secondes. Lors de ces combats, un participant pourra effectuer plus ou moins d'actions de tire, selon la précision qu'il veut leur donner. Ces tirs sont réglés de manière standard, le seuil de réussite étant la somme d'une valeur dérivée de la Coordination et la Compétence adéquate. Des seuils inférieurs à 1 ou supérieur à 20, peuvent être appliqués, le dé devant alors obtenir un résultat de 1 ou 20, complété par un jet de Chance pour déterminer le résultat effectif. Les combats au contact sont réglés via les compétences Bagarre ou Armes tranchantes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Goudron & Plumes
première édition
Goudron & Plumes Le livre de base de Goudron & Plumes s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (1 page) expliquant la démarche de l'auteur. Personnages (19 pages) commence par exposer le processus de création dans son ensemble avant de définir à quoi correspondent les 5 Attributs, à quoi correspondent les valeurs qu'ils peuvent avoir et comment les déterminer (de base avec un tirage de dés à 10 faces modifié pour obtenir un score minimal à la création). Les Compétences, au nombre de 62, dont 5 pour les capacités de combat, sont ensuite expliquées et décrites sur 11 pages. Après un point sur l'équipement de départ du personnage, l'utilisation de ces compétences, avec le processus de base pour les jets de dés suit, avant la gestion de l'expérience et du Renom qui viennent clore le chapitre. Le Combat (24 pages) est détaillé ensuite, avec la définition des deux échelles de temps possibles (Détaillé ou Tactique), la façon d'estimer les seuils et la détermination de la réussite pour les tirs, avec les modificateurs afférents (5 pages). Le combat rapproché (bagarres, armes blanches), avec les dommages qu'il peut entraîner, est abordé ensuite sur 4 pages. La suite du chapitre détaille plus les deux variantes de tours de combat par armes à feu, représentatives du genre lui-même, avec les mouvements et les actions adaptées, pour le combat Tactique (4 pages) et le combat Déraillé (5 pages), l gestion des dommages en général (3 pages), et les cas particuliers qui peuvent se rencontrer (fusils, couverture, combat monté, obscurité..., avec 3 pages pour le tout). Les Explosifs et Armes Lourdes (5 pages), bien que moins courantes dans les films, ne sont pas oubliées, avec les cas de la dynamite (3 pages), la nitroglycérine, et les armes de types mitrailleuses ou canon. Qui dit western dit cow-boys, et donc chevaux. Chevaux et Autres Animaux (5 pages) détaille les règles pour gérer ces derniers, avec leurs Attributs (Force, Coordination, Intelligence, Chance), leurs compétences, la façon de les créer dans le jeu, ou de gérer le domptage d'un cheval (4 pages). Une page discutant des animaux lors des combats, avec les blessures qu'ils peuvent infliger, vient compléter le chapitre. Personnages Non Joueurs (4 pages) explique comment le MJ peut gérer tous ceux qui entourent les PJ, définis de la même manière, mais avec deux Attributs optionnels représentant l'égoïsme du PNJ (Avidité) et son sang-froid et sa détermination (Bravoure), et comment gérer leurs réactions face aux PJ. Règles de Campagne (14 pages) vient enfin apporter une série de règles supplémentaires pour le jeu en campagne, comme la guérison des blessures, les types de crimes et les châtiments encourus, le butin des mauvais coups d'un gang de bandits, et la récompense affichée sur les affiches Wanted qui les concernent, les boissons et les jeux de hasard, les trajets entre deux endroits éloignés, le coût de la vie (avec 6 pages de tables de prix divers), etc. Enfin, des Annexes (6 pages) proposent d'abord un exemple de Combat Détaillé (3 pages) puis une liste d'exemples de près d'une soixantaine de types de PNJ (armurier, banquier, conducteur, marshal, soldat...) sur 3 pages également. Le livre se termine sur un Index (3 pages). |
Livre de base | December 2023 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |