Hervé 'Cuchulain' Bourgade
Quand j’y pense, la blague de l’enfant à qui on demande d’expliquer ses mauvaises notes, répond : « J’hésite entre l’hérédité et l’environnement familial », correspond plutôt bien à ma vie rôlistico-geek.
Quand votre mère vous raconte l’Iliade et l’Odyssée et d’autres récits de la mythologie grecque pour faire passer les heures dans la voiture, que dans la bibliothèque familiale on trouve Narnia, Bilbo le Hobbbit, le Seigneur des Anneaux, Tarzan, des bouquins d’histoire et de mythologie… Et qu’en plus de ces lectures on vous achète des Livres dont vous êtes le Héros ! Comment voulez-vous ne pas devenir une "Engeance Rôliste" !?
Mais entre nous, le véritable coupable est mon (abominable ;-) grand-frère je dirais. Quand à 12 ans on vous parle des jeux de rôles comme quelque chose qui ressemble aux Livres dont vous êtes le Héros, mais avec plus de liberté et qu’ensuite vous testez Stormbringer 1re édition, eh bien ça y est vous êtes pris dans un engrenage infernal ! Ensuite il vous tente avec JRTM 1re édition (ah les illustrations d’Angus McBride <3 ), puis il vous propose de jouer avec ses copains de lycée : L’Appel de Cthulhu (aucune idée de l’édition), Paranoïa 2e édition, Shadowrun 1re édition, INS/MV (1re édition), Warhammer (1re édition), Bitume MK5 (1er jeu maîtrisé quelques années après)… Bref je ne vais pas tous les énumérer ça serait fastidieux… Ils ont arrêté de jouer ensemble, mais j’ai ensuite volé de mes propres ailes avec le club JdR de mon lycée (découverte entre autres de Torg, Stormbringer 2e édition, Vampire, Ars Magica, Bloodlust…). Notons que l'un des membres du club JdR du lycée fut témoin à mon mariage dix ans après.
Une fois entré à la fac je me suis empressé d’y fonder un club de JdR (c’est là que j’ai croisé le sieur Ludovic « Xyrop » Schurr au passage puisqu’il s’est joint à moi dans cette « association de malfaiteurs »). Le passage à la vie professionnelle et le fait d’être en couple ne m’ont pas ralenti dans mes aventures rôlistes (j’ai fait découvrir le JdR à mon épouse bien-aimée). Tout ça nous amène au milieu des années 2000 où je développe un JdRA d’heroic fantasy inspiré par l’Histoire et la mythologie : Yggdrasil. Encouragé par les membres du forum « Les salons de la Cour d'Obéron » (un immense merci à Hikaki l’administratrice au passage pour son soutien), je me lance dans les concours amicaux de scénarios afin d’en créer pour mon jeu ou d’autres comme GURPS, Toon, JRTM, etc. Ce fut une bonne « école » car tout cela se déroulait dans une ambiance bon enfant tout en vous mettant au défi face à des plumes talentueuses. Notons que j’y participe encore de temps en temps.
En 2009, Yggdrasil devenu entre-temps : Ynn Pryddein : la Terre des Forts (à venir chez Posidonia Editions) remporte le concours de la défunte maison d’édition La boite à Polpette dite la BAP. Cela implique plus de moyens (et la possibilité de travailler avec des illustrateurs et notamment avec Fabien « Fablyrr » Fernandez qui fut le premier et qui essuya les plâtres, le pauvre) mais aussi une responsabilité : sortir le jeu ! Sauf qu’au bout d’un moment les membres de l’association la BAP (fermée définitivement le 31 décembre 2020) se lassent du sacerdoce éditorial ! Je me retrouve à la tête du navire et le maintiens tant bien que mal à flot…
En 2017, je cherche un éditeur pro avec lequel éditer mon jeu, et grâce à une amie et fan d’Ynn Pryddein (Mélisande « Kinayla » de Lassence, pour ne pas la nommer) j’ai un contact avec les XII Singes. On discute, et même si un accord pour YP n’est pas trouvé, ils apprécient mon style et me proposent de collaborer avec eux. Je rédige un scénario pour Skull & Bones 1918 « Gospodin Eiffel » (le titre initial était : "Accroche-toi au phlégias j'enlève l'Eiffel » mais il révélait trop d'éléments du scénario visiblement, dommage j'étais très fier de mon jeu de mots). Puis, une aide de jeu sur les « Harlem hell’s fighters » (ce qui me permit de découvrir les conditions de vie des afro-américains au début du XXe siècle et la façon indigne dont les soldats noirs furent traités à la fin de la 1re guerre mondiale) et enfin un scénario se passant durant la signature du traité de Versailles. Cela m’a poussé à m’intéresser à une période historique peu connue (je suis plus familier de l’Antiquité et du Haut Moyen Age) et ma maniaquerie de la cohérence historique (renforcée par la fréquentation d’amis archéologues) fut poussée à un haut niveau. J’ai ensuite eu le plaisir de faire émerger des jungles perdues : Moctela le temple perdu pour les lieux d’aventures (on m’a donné les plans à moi de leur donner vie). Ici j’ai pu laisser de côté la crédibilité historique et rendre hommage à mon amour des Pulps tout en "pnjisant" honteusement plusieurs amis (un de mes grands plaisirs dans le JdR : créer des personnages en m’inspirant de ma famille et de mes amis) et en transposant divers anecdotes afin que seuls les initiés puissent comprendre !
En 2019 j’ai un contact via un de mes anciens joueurs d’Ynn Pryddein d’une partie par forum (toujours via la Cour d'Obéron) avec l’éditeur Posidonia. Le courant passant bien, nous avons lancé en février 2020 (la meilleure année possible *rires nerveux*) un foulancement pour Ynn Pryddein : « la Terre des Forts ». A ma grande surprise ce fut un gros succès (à l’échelle de l’éditeur s’entend : j’ai fait en 3 mois ce qu’un gros éditeur fait en quelques jours). A ce jour (septembre 2023) je finalise les dernières relectures d’une campagne débloquée par le financement participatif d’Ynn Pryddein qui s’intitule « L’espoir c’est ce qui meurt en dernier ».
Hors JdR j’ai participé en 2015 à un recueil de nouvelles dans l’univers d’Hexagon Comics étant un ultra-fan de ce JdR. Hors circuit professionnel : j’ai participé aux Songes d’Obéron (le premier tome du 3e numéro, sorti en 2013, comprend même un kit de démonstration d’Ynn Pryddein) et au recueil des 40 ans du JdR avec un scénario pour Angel RPG (j’ai beaucoup joué dans cet univers). Quand je ne suis pas en train de travailler pour gagner ma vie (au service de l’État), d’avoir une vie de couple, sociale ou familiale, d’écrire ou de faire du JdR, je fais de la reconstitution historique période gauloise ou des Arts Martiaux Historiques Européens (AMHE pour les intimes) toujours dans la période gauloise, et je tente de faire baisser ma pile à lire (mais c’est un vrai rocher de Sisyphe !). Il fut un temps où je faisais du jeu vidéo mais j’ai déjà trop de distractions quant à mon travail rôliste pour ne serait-ce qu’oser mettre le doigt dedans…
Une citation :
« Tout ce qui est or ne brille pas,
Tout ceux qui errent ne sont pas perdus,
Le vieux qui est fort ne dépérit point.
Les racines profondes ne sont pas atteintes par le gel. »
(JRR Tolkien le Seigneur des Anneaux - La communauté de l'Anneau)
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1918
première édition
1918 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à la dernière année du conflit. Le premier livret, Dossier 14 : L'An 5 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1918 (12 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année voit l'Europe confrontée aux conséquences de la Révolution russe, et voit d'une part l'intensification des affrontements sur le front Ouest, en même temps que celle des bombardements, lesquelles n'empêchent pas la signature des armistices entre la Triple Entente et la Turquie d'abord, l'Allemagne ensuite. Trois pages passent en revue la situation des divers partis occultes impliqués dans le conflit. La deuxième moitié du livret (16 pages) présente une nouvelle faction occulte intervenant dans le conflit avec l'entrée en guerre des États-Unis, le culte Vaudou. La moitié du chapitre est consacrée à la magie vaudou, le Zandor, reposant sur l'action des esprits, appelés Loas. Des Loas de plusieurs familles sont présentés avec leurs pouvoirs. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux Hellfighters, comme furent appelés certaines unités constituées de soldats issus de la communauté noire américaine. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 15 : Les Chapitres, décrit en détails deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Balkanique (15 pages), dont les racines remontent à la Transylvanie au XVIIe siècle, avant de disparaître pour renaître à la fin du XIXe siècle, avec une congrégation de sorciers appelée la Main Noire. Sont ainsi successivement abordées l'histoire de la Main Noire, trois de ses figures, la magie particulière qu'ils maîtrisent l'Hématomancie ou magie du sang, et l’organisation du chapitre. Quinze pages sont ensuite dédiées au Chapitre Français, avec son histoire trouvant son origine dans l'action d'un mathématicien du XVIIIe siècle, menant à la maîtrise d'une magie reposant sur des structures capables de canaliser l’âme des morts pour produire des effets magiques. Le texte présente quelques figures du mouvement, la magie des constructs et comme pour le chapitre précédent, ce qu'en savent les mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 16 : 666 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Enfin le dernier livret, Dossier 17 : Les Années Folles, va permettre d'étendre l'histoire après la fin du conflit. Après la Guerre (10 Pages) survole l'histoire de la décennie qui suivit la fin de la première Guerre Mondiale, avec ses grandes tendances (loi sur la Prohibition, mouvements culturels et esthétiques, évolution de la place des femmes dans la société, montée des extrémismes,...) Les Années Occultes (8 pages) présente la situation des différents chapitres de Skull & Bones et de la Multitude dans cette même période. Enfin La Paix est à l'Ombre des Sabres (12 pages) est un scénario se déroulant en juin 1919, quand les Docteurs sont contacter pour enquêter sur le décès suspect d'un ancien soldat retrouvé mort en foret de Saint-Germain. Cette histoire va leur montrer qu'il faut se méfier des apparences et qu'on ne peut pas toujours se fier aux activités passés des gens. Une page de publicité pour l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin (adaptable à Skull & Bones grâce à un palier débloqué lors de la souscription pour l'édition de 1918) termine ce livret. Le folio présente cinq cartes à différentes échelles, depuis les Balkans dans leur ensemble jusqu'à un camp allemand en passant par des cartes régionales. La carte pliée dans le folio couvre l'Europe. |
February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Aventures en Selestya
première édition
Aventures en Selestya Aventures en Selestya regroupe l'écran du jeu, une carte de Selestya et un supplément. L'écran présente sur ses deux volets de gauche le récapitulatif des règles essentielles de Maze Rats (jets de danger, combats, attributs des adversaires) et sur ses deux volets de droite les équivalents pour Maze Monkeys, la version avancée des règles. Le supplément propose, après une page pour les crédits et le sommaire, dans sa première partie 5 scénarios indépendants de niveaux 7 à 11.
La seconde partie du supplément (45 pages) présente les caractéristiques pour Maze Rats des personnages, objets et créatures présentés dans l'ouvrage Lieux d'Aventures, de la même façon que le chapitre Caractéristiques 5e Edition de celui-ci le faisait pour D&D5. |
March 2020 | Maze Rats | 12 Singes (Les) |
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Lieux d’Aventures
première édition
Lieux d’Aventures Lieux d’Aventures propose les descriptions détaillées de 24 endroits disséminés sur la grande île de Selestya, décor initialement présenté dans la version française de Maze Rats. Chaque endroit est fourni avec un plan selon les cas en vue classique ou en coupe, son histoire et ’une description détaillée de ce que l’on peut y trouver. Des encadrés attirent l’attention sur des points particuliers (créature fantastique captive, objets magiques ou mystiques divers, activités réelles d’un des habitants, etc.). Sauf indication contraire ci-dessous, chaque description court sur une dizaine de pages. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, le sommaire et une carte de Selestya permettant de situer les différents lieux décrits par la suite (3 pages). Les différents lieux sont classés en plusieurs catégories :
Caractéristiques 5e Edition (48 pages) présente alors les informations techniques pour la 5e édition de Donjons & Dragons, des individus, créatures, sortilèges, objets magiques, etc. apparus au cours des sections précédentes, reprises ici dans un ordre alphabétique et pas dans l’ordre des chapitres précédents. Un chapitre équivalent pour le jeu Maze Rats est proposé dans le supplément Aventures en Selestya L’ouvrage se termine sur une liste des souscripteurs ayant amené sa parution (1 page) Une aide de jeu propose les plans sur feuilles séparées, sans les annotations pour le MJ, que celui-ci peut donc remettre aux joueurs. |
March 2020 | Générique : Médiéval-Fantastique | 12 Singes (Les) |
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Paris Dessous
première édition
Paris Dessous Paris Dessous offre un contexte pour Into the Odd, et les règles qui lui sont propres. Le Paris dessous est une cité enfouie, baroque et grotesque (littéralement), traversée par les eaux luisantes et toxiques de la Malesaine chargées d’énergie magique. Ce monde est peuplé de mutants, égarés de la surface, et créatures aussi variées qu’étranges. L’ouvrage s’ouvre su 1 page de crédits et mentions légales, 2 pages de table des matières, et une Introduction (2 pages) accueillant le lecteur dans Paris dessous. Après une double page de titre illustrée, Section des Joueurs (42 pages) aborde les personnages et les règles du jeu. Paris Dessous intègre de nouvelles règles et options par rapport à Into the Odd, mais ne nécessite pas le livre de base pour être joué. Qui êtes-vous ? (28 pages) couvre la création de personnages dans ce contexte. Les personnages y sont toujours définis par trois Aptitudes (Vigueur, Dextérité, Personnalité), mais disposent également de traits et facultés reflétant leur vécu et origine (quatre à la création). Treize exemples de traits et dix-huit de facultés sont ici décrits, mais ne sont pas exhaustifs. L’Origine des personnages occupe ensuite une dizaine de pages. Ces origines donnent le nombre de traits et facultés dont disposent les personnages et en offrent parfois des spécifiques. L’on y retrouve :
Suivent, sur 7 pages, les corporations, guildes et jurandes, qui, contre la loyauté des personnages, offrent certaines facultés, et le droit d’exercer certaines professions. L’on y retrouve :
Le chapitre se poursuit sur la création de Compagnons, et l’Équipement. Que devez-vous savoir ? (11 pages) couvre les règles de résolution des actions. Elles sont globalement celles d’Into the Odd, auxquelles s’ajoutent le principe d’avantage/désavantage au jets de sauvegarde ; des séquelles en cas de dégâts critiques ; des jets de chance (ou malchance) pour les événements ne dépendant pas des aptitudes ; et les dégâts aux véhicules. Suivent les règles de vile-lumière (VL), son niveau plus ou moins important, et son impact sur les personnages et les équipements en fonction de leur nature. L’avancement et l’expérience des personnages est également adaptée au cadre, notamment à l’évolution des traits et des facultés en fonction des accomplissement effectués. Un Fiche de personnage (1 page) conclut cette section Après une double page de titre illustrée, Section du MJ (84 pages) décrit le cadre de jeu de Paris Dessous. Souverains et domaines (2 pages) offre tout d’abord les règles qui régissent l’organisation des domaines du Paris souterrain. Et Éléments généraux du paysage urbain (3 pages) couvre ensuite les caractéristiques de l’architecture nécroclassique et celle du baron Ossement ; l’usage de la Malesaine et de ses rives ; et une douzaine profils génériques de PNJ. L’Autre Dame de la Cité et ses domaines d’influences (7 pages) évoque les domaines de l’Autre Dame, avec la Cité des Astres, sur le pont Marri, d’où des astrologues prophétisent ; la Citad-île d’où règne l’Autre Dame de la Cité par le biais de l’Archichancelier ; les Halles où la guilde des marchands a son pré carré ; les arènes de luttesque ; le domaine sans-ta-voix à la population muette ; les galeries de Sang-victoire ; le royaume de Sort-bon qui abrite la guilde des naturalistes ; et le Terme Uni où la corporation des nautes a établi son quartier général. Le Révolu et ses domaines d’influence (10 pages) fait de même pour cet autre monarque avec le palais du Révolu, en face de la Citad’île ; le morbide jardin de Tue-et-rit ; les Cent-Ornés, artistes qui jouissent du mécénat du Révolu ; le Palais Charognard, qui abrite la bourse du Paris souterrain ; les galeries vives-hyènes, qui s’occupent des défunts ; la Tour Cinq-Jaques, réputée relier tous les niveaux de Paris Dessous, voire même la surface ; le Temple ; la plaie-sel, dont les concrétions font l’objet d’un juteux commerce ; la Cour des Miracles sur laquelle règne le grand Coësre ; la place de la Conque-ordre, dont le commerce de l’Eau-Délice est assurée par l’Odalisque de la Concorde pour le compte de la guilde des marchand ; l’Allée des Rosiers, où disparaissent ceux qui ont violé la règle de non violence du Temple ; les Arche-vives, QG de la guilde des sapeurs ; le Marais, insalubre ; et le vent-dôme qui marque la frontière avec la partie occidentale du domaine de l’Autre Dame de la Cité. La Bast-île et ses dépendances (6 pages) couvre avec ce lieu où vivent une population de félinoïdes et de chats, surplombée par la colonne du génie. L’on y trouve également le Canal sans matin, au eaux noires ; l’Arsenal, entrepôt de la guilde des ferrailleurs dans une station de métro désafectée ; le domaine-île, lieu de villégiature des officiers des gardes-lions et autres grands félins intelligents ; le bastion des gardes-lions ; la place des vouges au fontaines rafraîchissantes ; la sororité des Filles du Calvaire, affiliées aux cordeliers ; le domaine de la folle-mère-qui-court, très calme, merci pour elle ; les galeries de Sainte Embrase, dont les sectateurs sont en lutte avec le pope Encours ; le quartier des âmes mendiantes, peuplé de SVF (sans vie fixe) ; et l’enclave de Charogne, revendiquée par des horreurs nécrophages. Les domaines échappant à l’influence de la Bast-Île (8 pages) poursuit avec la Garde Austère, et les lices qu’elle organise ; Vol-terre, centre aéronautique réputé ; la nation des pique-puces, à l’extrémité orientale du Paris dessous, peuplée de rats gouvernés par le roi des rats ; le camp des gobelins, qui mènent des raids contre leurs voisins, mais commercent avec la garde austère ; l’Axe haut, qui permet d’accéder à la surface ; la communauté d’artisans et débritechnologues des Arts Émeutiers ; le dépotoir de la raie publique, récoltant les immondices des égouts de Paris dessus ; le cimetière de la perle-chaise, s’étendant autour de cette concrétion nacrée réputée permettre de parler aux morts ; et les Menhirs-Montants, monolithes formant un escalier mouvant, réputé conduire à Belle-Ville, miroir idéalisé de Paris dessous. L’Autre Dame des Champs et ses domaines d’influence (6 pages) continue avec la jumelle rivale de l’Autre Dame de la Cité, régnant sur la totalité des champs de Paris dessous, dont le Champ de Masse. L’on y trouve l’Ode-éon, chœur dont les chants donnent des visions du passé et de l’avenir ; l’Hôtel des Maux-nés, hébergeant des alchimistes sensés contrôler les malédictions générées par la vile-lumière ; le gouffre d’Écart-qui-nait ; la garde du Mont Parnasse, composée de goules et vampires ; la garde forcée, qui les supplée ; la colonie de guerriers lagomorphes de Garenne ; l’église Saint-Supplice, lieu de pèlerinage des filles du Calvaire ; et Sève-Babylone, hébergeant la majeure partie des plantes intelligentes de Paris dessous. Les domaines échappant à l’influence de l’Autre Dame des Champs (9 pages) poursuit avec, la Colles aux Mille Itères, aux mille énigmes ; le Palais de la grosse banquière ; les kata-combes ou la corporation des spadassins entraîne ses futurs membres, et dont onze combes sont décrites ; la Tour fêlée, de cent pieds de haut, à la population paranoïaque ; le Champ de Masse, qui s’étend autour de la Tour fêlée ; l’hostel des Huns livides, à la population immortelle ; le passage du Jars de Govie, qui couve son œuf doré ; les ruines de l’Empire souricier ; la Roche d’Enfer ; et la citadelle d’Aly-sia, à l’emplacement inconnu, mais connue pour abriter les Bello Gallico. L’Étoile et ses domaines d’influence (3 pages) continue avec cette formation architecturale de lumière pure, dont le conseil des mages pensent que leur autorité va au-dessus de celle des monarques. L’on y trouve les gardes de Saint Lézard, aux armures d’écailles métalliques ; les chants Hélicés, aux dangereuses éoliennes ; le Mas-de-Laine, et d’où sont descendu pas mal de surfaciens. Autres domaines échappant à l’influence de l’Étoile (3 pages) poursuit avec la ville illusoire du Faux-Bourg du Roule ; la Mer d’Étain, où ne peuvent naviguer que peu de navires ; le Triangle d’Or, enclave de sérénité ; le palais du Chat-Io, immense chat qui tourmente les religieuses qui l’on recueilli ; et le gros caillou, dolmen où se rendent en pèlerinage les Bello Gallico. Le devin-prophétesse Bonne Nouvelle et son domaine d’influence (2 pages) évoque Bonne Nouvelle, cet androgyne dont le prix des réponses est prohibitif ; le sentier qui mène à lui et le Gros chenest qui dissuade d’aller plus loin ; et la garde leste, dont il faut être capable de voler pour la joindre. La Goutte d’Or et son domaine d’influence (8 pages) évoque ces deux bassins en miroir l’un de l’autre, dont la goutte qui passe de l’un à l’autre a des propriétés étonnantes. L’on trouve sous son influence, le Bâti-gnôle, quartier de guingois ; le château rouge, quartier général des argot-nautes ; le Sacré-Cœur, chapelle abritant une relique palpitante ; le Mont-Martre, butte creusée de vastes galeries ; la garde du sort, qui lutte contre les ivrognes du Bâti-gnôle ; et l’Envers, reflet du Paris de la surface… au plafond ; le domaine des Funambulaires du Mont Martre, communauté d’acrobates vivant dans un enchevêtrement de câbles et filins ; et les poulbots, poupées à tête de porcelaine qui assurent la messagerie de Paris dessous. Les domaines au-delà des influences de la Goutte d’Or et de la Bonne Nouvelle (3 pages) poursuit avec l’Opéra dégarni, en ruine ; la Venge-aux-belles, issue d’un schisme de la corporation des spadassins ; le territoire des enfants rouges, cannibales et saccharivores ; et le passage de Choix-seul, galerie très étroite, appréciée des assassins. Les barrières autour de Paris dessous (8 pages) décrit les barrières et murailles qui protègent Paris dessous des dangers de la Non-terre, des hordes de Pique-puces, et surtout des périls féeriques. Treize d’entre elles sont décrites en détail. Autres lieux et points d’intérêt (3 pages) évoquent les tunnels des Météores ; le Pont de l’Autre Dame ; le Grand Pont, ou Pont-au-Change ; et la terrible Non-Terre. D’autres dangers (1 page) évoque les Ckrxckrx et les Hommes-taupe. Après un double page de titre illustrée, l’Annexe offre divers objets merveilleux ou bizarres, vingt-trois Charmes (4 pages), objets anodins enchantés par la vile-lumière ; quatorze Objets débritechnologiques (3 pages) fabriqués à partir des déchets de la surface ; et sept Reliques (3 pages), uniques et chargés de vile-lumière. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Paris Dessous
première édition, version électronique
Paris Dessous Cette version électronique de Paris Dessous reprend le contenu de la version physique. Elle est accompagnée d’un dossier Accessoires contenant :
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July 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Ultime Vengeance 3D
première édition
Ultime Vengeance 3D Le livre de base d'UV3D s'ouvre sur 4 pages de titre, crédits et sommaire, puis un Avant-Propos : Ultime Vengeance 3D ou la Revanche des Joueurs (2 pages) présentant le projet et rappelant les principes sous-tendant le jeu. Créer Son Premier Rôle (24 pages) explique comment créer les personnages du jeu, avec la définition des attributs de ceux-ci : le Cran et le Script, complétés par le Répertoire des acteurs, répartis entre les avantages dont ils peuvent bénéficier en cours de film (9 Coups de Pouce) comme désavantages (8 Défauts). Les personnages des films étant définis par des stéréotypes décrits sur le modèle substantif qualificatif (Agent Débonnaire, Tueur Gaffeur...), viennent alors les définitions de 15 Noms (Agent, Flic, Mentor, Sabreur... sur 6 pages) et 22 Épithètes (Désabusé, Gaffeur, Musculeux... sur 11 pages), chacun d'eux apportant des ajustements de Cran et Script, des Coups de Pouce, et une Capacité Spéciale, pour le personnage du film. Mise en Scène (13 pages) adresse alors le découpage du temps dans le film, la nature des scènes, et leurs effets sur les actions des personnages, le côté plus ou moins spectaculaire desdites scènes, avec là aussi un effet sur les jets de dés. La résolution des actions, prenant en compte les données précédentes, est exposée alors (3 pages), ainsi que l'application aux combats (Combat et Blessures, 2 pages). Enfin, la Popularité dont pourra bénéficier l'acteur du fait de ce film, et les avantages qu'il peut en tirer (4 pages) viennent compléter ce chapitre. Les deux chapitres suivants apportent chacun leur lot de conseils pour les joueurs ou le MJ :
Maîtriser l'Information des Acteurs (2 pages) propose un système de Fiches de Repérages, des aides-mémoire à poser sur la table, présentant un pré-requis de situation, une réplique et les avantages que pourra en tirer l'acteur qui réussira à la caser, avec une dizaine d'exemples. Clarifications & Compléments (11 pages) vient enfin pour expliciter certains choix des règles précédentes et comment les aborder, sur 3 pages. Le tout est suivi d'un Exemple de Scène d'Action avec découpage en séquences, suivi de l'histoire et application des règles (8 pages). Le Scénario du Film (27 pages) commence avec une série de tables de génération permettant au Réalisateur de commencer à dresser les grandes lignes d'un scénario, avec les enjeux du film, la définition du Grand Méchant et des Seconds Couteaux, les relations avec les acteurs et les principaux décors, ou encore les caractéristiques des antagonistes, et la répartition des lieux de tournage (7 pages). La deuxième partie du chapitre propose une série d'organisations susceptibles de servir d'antagonistes avec leur description, la façon de les amener et quelques exemples d'adversaires qui en font partie. On y explore donc divers syndicats du crime sicilien (Le Sens de la Famille, 3 pages), japonais (Emmerdes du Soleil Levant, 1 page), chinois (Les Tongs, c'est un Style, 1 page) ou russes (Les Truands Qui Venaient du Froid, 2 pages). On y trouve aussi des organisations terroristes (Otage Inclus, Prêt à Tuer, 1 page), les gangs de loubards (Cracks 2 la Téci, 2 pages) ou de bikers (Vieux Motard Que Jamais, 1 page), les milieux du pouvoir ici (Politicien, Tête de Chien, 1 page) ou ailleurs (Politicien, Tête de Chien - Mais Ailleurs, 1 page), les cartels de la drogue ("Je Fous Mets une Séringue, ou Fous Préférez Fous Lé Sniffer ?", 1 page), les espions (Espions Contre Espions, 1 page) ou traîtres (Querelles Intestin...ales, 1 page). Enfin, on peut avoir affaire à un adversaire solitaire (Si Vous Voulez qu'ils Meurent Tous, Je Pratique des Tarifs Dégressifs, 1 page), comme à des menaces fantastiques (Aux Lisières de l'Irréel, 1 page) ou SF (Amenez-Moi à Votre Chef !, 1 page). La deuxième partie de l'ouvrage propose une série de films à faire jouer aux Premiers Rôles. Chacun s'ouvre sur l'affiche du film, le sujet, une liste de personnages pour les acteurs, les autres acteurs qu'ils pourront croiser, les premières scènes et péripéties à attendre, et éventuellement quelques Fiches de Repèrages.
Le volume s'achève sur une Feuille d'Acteur vierge (1 page) et des remerciements aux souscripteurs (1 page). |
February 2024 | Ultime Vengeance 3D | Xyrop.com |