Angus McBride
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessory Pack
première édition
Accessory Pack Cet ouvrage est issu de la boîte de base de MERP 1ère édition. Pour la deuxième édition de MERP, cette boîte a été rééditée en 2 parties : le livre de base de MERP 2ème édition, et la boîte accessoire ("accessory pack") séparée, présentée ici.
Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs dans le Rhudaur, aux Fourrés aux Trolls ("Trollshaws") ; non loin de la dernière auberge ou de Fondcombe. Ce scénario est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. 6 personnages pré-tirés sont fournis, détaillés, pour permettre de jouer sans aucune préparation de la part des joueurs, juste un peu de lecture - le système est sensé être connu. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livret d'aventure, ou dans le livre de base de MERP 2ème édition (non fourni ici). L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures du livret, ou dans le petit scénario du livre de base de MERP ; y compris les orcs, trolls, loups, ours et autres. Manifestement, cet ouvrage a été pensé pour faciliter la découverte du jeu de rôle, ou du système de MERP, à des joueurs novices, dont le meneur de jeu. Mais il leur faudra posséder les règles (livre de base - non fourni ici), et l'achat d'autres suppléments s'imposera vite pour continuer à jouer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Adventure Guidebook II
première édition
Adventure Guidebook II Ce deuxième guide de la Terre du Milieu n'a aucun lien avec le jeu de rôle. Il est entièrement centré sur la Terre du Milieu à travers les oeuvres littéraires qui l'ont façonné. En plus d'une carte décrivant le nord-ouest du monde, théâtre du Seigneur des Anneaux, seuls deux éléments sont abordés : les langues elfiques et les noms de lieux, objets ou personnes. Tout d'abord, les langues elfiques (Sindarin et Quenya) sont décrites brièvement. Des notes sur la prononciation et la grammaire permettent d'acquérir quelques bases pour parler et écrire dans une de ces langues, et mieux comprendre comment elles fonctionnent. Suit un lexique elfique/anglais, établi à partir des œuvres (et notes) de Tolkien. La plupart des noms elfiques rencontrés peuvent alors être traduits avec très peu de pratique. Puis un lexique anglais/elfique permet l'opération inverse : créer des noms elfiques. Mais plus de la moitié de l'ouvrage est constituée d'un glossaire. Y sont réunis une grande partie des noms rencontrés dans les ouvrages de l'inventeur de la Terre du Milieu : La plupart sont des noms elfiques ou des noms de personnes, mais des noms anglais sont également présents (corsairs, woodmen, white council...) ou dans d'autres langues ou dialectes : nain, hobbit, rohirrim, etc. Chaque terme est décrit brièvement ; l'origine (langue) est précisée si elle est connue (Quenya, Sindarin…), et la ou les références littéraires sont précisées : œuvre(s) et page(s) correspondantes. En tout dernier, on trouve une liste, non exhaustive, de noms ou d'appellations qui peuvent être connues de plusieurs manières (traductions). Ce qui permet de diminuer la taille du glossaire en évitant les renvois. Si vous ne trouvez pas un mot dans le glossaire, vous avez une chance de le trouver dans cette liste, qui vous renverra à un autre terme. A noter que la carte a été rééditée dans le supplément Middle-Earth Role Playing Poster Maps (1994). |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Angus McBride's Characters of Middle-Earth
première édition
Angus McBride's Characters of Middle-Earth Vos joueurs vont rencontrer d'illustres personnages comme Saroumane ou Galadriel? Ils ne connaissent pas le Seigneur des Anneaux, ou au contraire ils sont avides de voir les grands de ce monde? Un beau dessin les motive? Ou simplement vous souhaitez avoir des personnages (non) joueurs sous la main pour une occasion ou l'autre? Angus McBride a fait de nombreuses planches pour illustrer des suppléments de la gamme MERP. Beaucoup font référence à des personnages connus du Seigneur des Anneaux, comme Sylvebarbe (Fangorn), Merry et Pippin, en couverture. Mais il a aussi illustré des scènes inventées de toutes pièces pour des scénarios ou suppléments divers. Aucun dessin n'est nouveau, tous ont déjà été édités auparavant. Mais ils sont tous réunis là, facile d'accès. Un des buts de ce supplément est de pouvoir s'en servir pour illustrer une partie. Après chaque dessin, l'action est explicitée par un texte descriptif, parfois tiré des oeuvres de Tolkien. Puis les personnages (connus ou non) sont décrits, tant en termes de jeu (système MERP/Rolemaster) qu'en termes d'histoire (monde/scénario). Pour l'essentiel, ces descriptions existaient déjà, dans les suppléments qu'illustraient ces dessins. Les nouveautés viennent des personnages inventés, qui n'étaient pas décrits auparavant, juste cités dans le texte descriptif (placé en tout début d'ouvrage, à l'origine). Ces descriptions ont pour but, pour les personnages célèbres, de les avoir sous la main sans les chercher dans tel ou tel supplément. Pour les personnages inventés, c'est une source de personnages non-joueurs pour le meneur de jeu. Alternativement, ils peuvent aussi servir de personnages pré-tirés. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arcane Companion
première édition
Arcane Companion Ce supplément décrit de nouvelles listes de sorts, de nouvelles professions, et de nouvelles règles pour l'utilisation de la magie arcane, pour la 2ème édition des règles de Rolemaster. Si certains éléments précédemment publiés (dans le Rolemaster Companion entre autres) se retrouvent ici, la majorité est de conception nouvelle. Une première partie, assez courte (une douzaine de pages), définit la magie arcane, son origine, son histoire. Magie "primaire" à la source des royaumes de magie que sont théurgie, essence et mentalisme, c'est une magie puissante mais périlleuse. De même qu'une magie rare et secrète, dont l'apprentissage peut faire l'objet d'une véritable quête tant ses sources sont difficiles à trouver. La seconde partie, plus développée (28 pages), présente les règles spécifiques liées à la magie arcane, dont 4 nouvelles professions. Les précédentes professions du Rolemaster Standard Rules sont complétées pour permettre l'apprentissage de cette vieille magie; professions auxquelles viennent se rajouter 2 lanceurs purs et 2 semi-lanceurs de magie arcane. On retrouvera des concepts déjà publiés comme les noeuds ou lignes telluriques (magiques), ou les runes-lames. Des règles sont proposées pour simuler les risques liés à cette magie "primaire", dont les échecs plus fréquents et spectaculaires n'affectent pas le lanceur mais toute une zone centrée sur lui. Plus d'autres règles, dont certaines louchent assez nettement vers l'univers de Shadow World. La troisième et principale section comporte les nouvelles listes de sorts de la magie arcane, avec la même structure que celle des royaumes de magie "classiques" : 10 listes libres, 10 listes réservées, 22 listes de base et 4 listes maléfiques. Si de nombreux sorts sont déjà présents dans la magie "classique", certains sont entièrement nouveaux. Ces listes sont suivies des tables spécifiques d'attaque élémentale de critiques (mana, néant), la table d'attaque magique de base (complétée), et la table d'échec de magie arcane. En fin d'ouvrage, les appendices réunissent principalement d'anciennes pages du Rolemaster Standard Rules revues et corrigées, destinées à remplacer les originales. Les modifications ou éclaircissements effectués n'ont pas forcément de lien avec la magie arcane. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Companion
première édition
Arms Companion Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arms Law
troisième édition Arms Law Cette édition de Arms Law fait partie du Rolemaster Standard System, appelé aussi 2ème édition (version) de Rolemaster. Il fait partie des 4 ouvrages de base, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Mais les changements étant ici mineurs par rapport à l'édition précédente, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quelle version de Rolemaster. |
September 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the People
première édition
Arnor : the People Voulez-vous en savoir plus sur Aragorn et ses ancêtres? Sur l'origine des rôdeurs, qui ont maintenu l'esprit d'Elendil sur plus de 1000 ans, malgré la destruction du royaume par Angmar? Et sur certains de leurs alliés, comme Gil-Galad ou quelques braves hobbits, dont les fondateurs de la Comté en 1601? Arnor : the People est issu (avec Arnor : the Land) de la division en 2 de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Les habitants (cultures et races) sont passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Vient une (longue) liste de personnalités : 70 pages ! On y retrouve - entre autres - des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Sont décrits leur histoire, caractère, équipement, et toutes leurs caractéristiques de jeu. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf), et diverses aventures en plusieurs époques, dont une campagne politico-militaire en 1643 du 3e âge. Enfin un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, comme armées, personnages non-joueurs, lignées des rois... |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Asesinos de Dol Amroth (Los)
première édition
Asesinos de Dol Amroth (Los) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
February 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Assassins de Dol Amroth (Les)
première édition
Assassins de Dol Amroth (Les) Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Assassins of Dol Amroth
première édition
Assassins of Dol Amroth Imrahil, prince de Dol Amroth, était considéré comme égal par Eomer ou Aragorn. Il est issu de la plus ancienne, la plus prestigieuse et la plus stable des lignées de la noblesse gondorienne. Ce qui a parfois valu à cette famille l'attention du Seigneur Ténébreux : pour détruire un édifice, il est commun de commencer par les piliers... Vers la fin du troisième âge, mais bien avant la guerre de l'Anneau, un culte d'assassins se crée près de Dol Amroth. D'origine récente et magique, il commence à tester ses capacités avant de s'attaquer à des proies d'envergure. Mais quand l'obscurité s'étend, elle finit par se faire remarquer. Ce supplément est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Les personnages pré-tirés sont détaillés, et le meneur de jeu est bien guidé. L'intrigue est chaque fois assez simple, mais la trame assez dirigiste laisse peu de marge de manoeuvre. L'époque de jeu est inhabituelle (2800 du troisième âge), mais facilement transposable. L'ouvrage débute par des conseils, table de conversion et définition de termes (jeu, monde). Puis vient la liste des personnages pré-tirés, aventure par aventure, détaillés sur quatre pages. C'est ensuite au tour des aventures, liées entre elles mais pouvant être jouées séparément. En dernière page l'ouvrage s'achève par une table des sept personnages non-joueurs et un plan de situation en noir et blanc. Première aventure : un assassinat a lieu sous les yeux des personnages. D'où une chasse à l'homme dans la ville de Dol Amroth. De l'action, pour novices. En second : les personnages sont attaqués (vengeance ?) à l'extérieur de la ville. Mais les assaillants commettent des erreurs et les victimes peuvent fuir par une demeure qui semble inoccupée. Encore beaucoup d'action, pour bas niveaux, mais des possibilités plus variées. Enfin, il s'agit de remonter à la source du mal, pour une opération de nettoyage. De l'action, de la magie, un peu de réflexion, pour niveaux intermédiaires. Le cadre des aventures, Dol Amroth et ses environs, est plus détaillé dans les suppléments : Southern Gondor : the Land, Southern Gondor, the People, et Havens of Gondor - Land of Belfalas. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Brigands of Mirkwood
première édition
Brigands of Mirkwood Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Connaissez-vous bien les moindres recoins de la Terre du Milieu? Parlez-vous couramment le Sindarin ou le Quenya? Connaissez-vous la signification des mots Dunedain, Minas Anor, Khazad-Dûm, Orodruin, Mithrandir, Men-i-Naugrim, et l'histoire qui va derrière? Hormis pour les incollables, ce supplément devrait vous aider à répondre à ce genre de questions. Compilation de Campaign and Adventure Guidebook (1983) et Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989), cet ouvrage présente l'ensemble de la Terre du Milieu. Sont incluses les terres non décrites dans les oeuvres de Tolkien : elles ont été inventées et dessinées en essayant de rester fidèle à ce dernier. Ce guide de la Terre du Milieu n'a pratiquement aucun lien avec le jeu de rôle, hormis quelques notes et conseils. Il est entièrement centré sur la Terre du Milieu à travers les oeuvres littéraires qui l'ont façonné. En plus de la carte du monde les éléments abordés sont l'histoire d'Endor (les Terres du Milieu), les langues elfiques et les noms de lieux, objets ou personnes, les habitants ; plus des cartes thématiques variées... Avec l'historique les lecteurs ne connaissant pas les événements décrits dans le Silmarillion auront là un résumé synthétique bien utile. Le second et le troisième âge sont les plus détaillés : la forme du monde ne change plus, et l'histoire des deux âges est essentiellement marquée par la création des anneaux elfiques et la lutte entre Sauron et les peuples libres. Les habitants de la Terre du Milieu sont décrits eux aussi, y compris les serviteurs du mal, dont Balrog et Nazgûl. Mais les langues sont plus développées : alphabet d'écriture elfique cursive (le Tengwar), grammaire et lexique anglais/elfique (Sindarin ou Quenya), prononciation... tout pour lire, créer et utiliser des noms "locaux". Une partie importante de l'ouvrage est constituée d'un glossaire. Y sont réunis de nombreux noms rencontrés dans les ouvrages du Professeur, y compris le Silmarillion et Histoires Inachevées. La plupart sont des noms elfiques, mais des noms anglais sont également présents (corsairs, woodmen, white council...) ou dans d'autres langues ou dialectes : nain, hobbit, Rohirrim ... |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cavaliers du Rohan (Les)
première édition
Cavaliers du Rohan (Les) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Combat Screen
deuxième édition
Combat Screen Cet écran, quasiment identique à sa première édition, empêche les joueurs de regarder les notes ou scénarios du meneur, tout en mettant à sa disposition rapide une foule de tables et renseignements. Côté meneur, sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence du livret contiennent quant à elles des informations sur les armes (critiques et maladresses), les tables des attaques par sort (boules, éclairs) et les tables des critiques et maladresses concernant les manoeuvres. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Compagnon du Combattant (Le)
première édition
Compagnon du Combattant (Le) Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
January 1996 | Rolemaster | Hexagonal |
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Compagnon I (Le)
première édition
Compagnon I (Le) Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
January 1992 | Rolemaster | Hexagonal |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le premier de la longue série des Compagnons pour Rolemaster. Celui-ci contient de nombreux ajouts et modifications de règles pour le système de base. Après un court chapitre d'introduction, ce supplément propose deux chapitres sur la magie. Le premier chapitre offre de nouvelles règles générales : présentation de la magie d'arcane, description des noeuds telluriques, des langages magiques... Quant au deuxième chapitre, il s'agit d'un long catalogue de listes de sorts pour les professions qui seront décrites plus loin ainsi que pour les professions de la boîte de base et des sorts de haut niveau (niveau supérieur à 50). La quatrième chapitre complète les règles sur les personnages avec de nouvelles professions (paladin, barbare, druide, ...), de nouvelles races, des options d'historiques, des ajouts de compétences secondaires (liste qui sera complétée dans le companion II) ainsi que des règles pour les caractéristiques très élevées. Le cinquième chapitre décrit de nouveaux objets : objets intelligents, herbes médicinales, enchantement d'objets, ... Le sixième chapitre contient un système condensé de combat pouvant remplacer celui de la boîte de base. Le septième chapitre est un catalogue de créatures : créatures volantes, bêtes, lycanthropes, démons, morts-vivants et dragons. Les 3 derniers chapitres sont des aides de jeu pour créer des villes, gérer la reproduction en fonction des taux de fécondité, des tables de jeu et de nouvelles fiches de personnage. |
January 1986 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Créatures des Terres du Milieu (Les)
première édition
Créatures des Terres du Milieu (Les) Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Creatures of Middle-Earth
première édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
November 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures of Middle-Earth
deuxième édition
Creatures of Middle-Earth Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les famille animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le Balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob), les dragons comme Smaug ou Glaurung, et bien d'autres... Ce supplément est la réédition/révision de Creatures of Middle-Earth paru en 1988. Les principales nouveautés sont le chapitre sur les dragons plus étoffé ; des illustrations plus nombreuses ; et les tableaux de jeu permettant d'utiliser le supplément avec Lord of the Rings Adventure Game. L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. En fin d'ouvrage, des tables de jeu (pour MERP/Rolemaster/LOR Adventure Game) résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Criaturas de la Tierra Media
première édition
Criaturas de la Tierra Media Voici le bestiaire de la Terre du Milieu. Toutes les familles animales sont représentées : des crebain aux grands aigles, en passant par les féroces ailées que chevauchent les Nazgûl ; les neekerbreekers, sorte de gros moustiques des marais, non loin de Bree ; les Mearas de Rohan, dont Grispoil est le plus célèbre, et les Oliphants ; loups et wargs à la pelle ; sans oublier les spectres des Galgals, le Gardien dans l'Eau à la porte ouest de Moria, ou le balrog un peu plus loin ; ni Ungoliant et sa fille Arachné (Shelob). L'ouvrage commence par un petit guide pratique : description des codes et abréviations, conseils d'utilisation. Puis un chapitre rapide nous donne les origines des créatures et monstres d'Arda, le monde dans lequel se situe la Terre du Milieu. On passe ensuite aux glossaires proprement dits. Ils décrivent les créatures rencontrées au hasard des oeuvres de Tolkien, et toutes celles déjà créées dans des suppléments édités par ICE (la majorité). Ils sont divisés en deux parties : animaux et monstres. Les animaux sont répartis en huit "familles", comme les animaux volants ou les herbivores. Chacune d'elle présente la description des différents animaux, puis une carte de zonage des différentes espèces décrites dans la Terre du Milieu. Chaque fois que le cas se présente, les individus remarquables (comme Gwaihir, chef des grands aigles, ou Grispoil, monture de Gandalf) sont décrits au niveau du paragraphe correspondant à leur espèce. Les monstres sont également divisés en huit familles comme dragons, morts-vivants ou races géantes (géants et trolls). Comme pour les animaux, les individus remarquables sont décrits en détail. Mais pas de carte de présence, par contre. En fin d'ouvrage, des tables de jeu résument les principales caractéristiques de ces animaux et monstres : une table pour les animaux, une pour les monstres et une pour les créatures spécifiques (individus). Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations, et le passage sur les dragons bien enrichi. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Dark Mage of Rhudaur
première édition
Dark Mage of Rhudaur D'abord Thorin et Bilbo, puis Aragorn et Frodon (et leurs compagnons), prirent la route de l'Est pour aller jusqu'à Fondcombe. Traversant le sud du Rhudaur, cette voie stratégique vit beaucoup d'affrontements dans la guerre que livra Angmar à Arthedain et Cardolan. Guerre où tous les coups étaient permis. Au commencement d'Arnor, au début du troisième âge, des tours de guet furent construites en Rhudaur, pour surveiller et se prémunir d'escarmouches avec les Hommes des Collines. Avec le temps et l'apparition d'Angmar, les dernières tours aux mains des Dunedains servirent à contrer les plans du roi-sorcier. Aussi ce dernier souhaite-t-il retirer ces épines de son pied avant sa prochaine grande offensive. Pour cela, il n'hésite pas à aller chercher un mal ancien qui pourrait l'aider. Le cadre des trois aventures proposées ici est le sud du Rhudaur, en 1408 du troisième âge, juste avant les batailles qui signèrent la fin du roi de Cardolan et d'Amon Sûl, entre autres. Après la définition de termes et une liste de personnages pré-tirés, le secteur est décrit : petit historique et état des lieux, présentation physique (dont Thuin Boid, "capitale" régionale), et l'objectif d'Angmar... La première aventure semble très classique : servir d'escorte à un convoi de ravitaillement pour une tour de guet, à travers un territoire dangereux. De l'action mais aussi des discussions, plutôt adapté à des novices. Le convoi a les plus grandes chances d'arriver, afin d'enchaîner sur la seconde aventure. Celle-ci se résume en un mot : siège. Mais l'ennemi n'est pas qu'extérieur, et les joueurs devront faire preuve de réflexion et d'observation pour mettre toutes les chances de leur côté. Magie, traîtrise, et une ancienne horreur, donneront du fil à retordre à des personnages de niveau moyen. Enfin, les joueurs auront la possibilité de détruire un mal ancien, situé au coeur d'une forêt très vieille. Ils peuvent y venir en poursuivant les ennemis de l'aventure précédente ou par pure exploration. Action et magie attendent les personnages de pied ferme ; ils ont intérêt à avoir de la ressource... Des tables de jeu clôturent l'ouvrage : animaux et monstres, personnages non-joueurs, et rencontres. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Darker than the Darkness
première édition
Darker than the Darkness Les trolls près de Bree n'ont pas pesé lourd, et maintenant vous souhaitez savoir qui est ce roi des bandits de la Grande Route de l'Est? Ou bien vous n'avez pas joué Dawn Comes Early, première aventure de la trilogie, incluse dans la boîte de base ; mais vous souhaitez simplement passer un moment à jouer dans la Terre du Milieu, sans vous préoccuper de règles, et rencontrer des gens comme Elrond ou Gandalf, et leurs ennemis... Ce supplément comprend les seconde et troisième aventures de la première trilogie entamée dans Dawn comes early où les joueurs ont affronté deux trolls de pierre, accusés d’être les auteurs de plusieurs disparitions, notamment de moutons. A la fin de l’aventure, les personnages apprenaient que cette histoire était manigancée par des bandits. La communauté de Bree faisant de nouveau appel aux personnages devenus des héros, Darker than the Darkness relate la découverte du repaire des brigands, puis leur mise hors d’état de nuire. Le supplément ouvre sur une introduction, les crédits et la table des matières (3 pages en tout). Comme pour l'ensemble de la gamme, les aventures sont découpées en scènes et séquences avec des renvois selon le choix des joueurs, ce qui n'est pas sans faire penser au mécanisme des Livres dont vous êtes le héros. La première aventure, Darker than the Darkness, commence par une introduction (4 pages) décrivant le fin fond de l’histoire et situant les joueurs dans le contexte selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non. Les 8 pages de la scène 1, At the sign of the prancing pony, voient les notables de la commune de Bree demander aux personnages de trouver le repaire des brigands selon les informations recueillies dans l’aventure précédente et de mettre ceux-ci hors d’état de nuire. Dans la scène 2, Bandit tracks (12 pages), les héros suivent la trace d’un bandit lorsqu’une tempête éclate. Epuisés, ils finissent par trouver refuge prés d’un tertre qui s’avère hanté. La scène 3, Skeleton crew (20 pages), met les joueurs aux prises avec la magie maléfique des lieux et ses occupants. La seconde aventure, Bad men, full o’ thievery, débute par une présentation d’une page, suivi d’une introduction (7 pages) ayant le même modèle que l’aventure ci-dessus. Elle décrit également en détail les antagonistes avec leur comportement, les liens qui les unissent, ainsi que leurs caractéristiques. Les personnages rencontrent Gandalf dans la scène 1, The business of wizards (2 pages), qui en profite pour leur confier une mission lorsqu’ils en auront terminé avec les bandits : remettre un parchemin de Cirdan à l’attention d’Elrond, marquant ainsi le préambule de la prochaine aventure après cette trilogie. Dans la scène 2, A trysting-place (6 pages), les personnages se rendent jusqu’au lieu dont ils ont eu connaissance à la fin de la première aventure de la trilogie. Ils essaient alors de localiser le poste d’observation avancé des brigands et échafaudent un plan pour s’en emparer. La scène 3, The watch post (12 pages), met en scène l’attaque du poste d’observation, à la fin de laquelle les bandits s’échappent vers leur repaire ou sont mis hors d’état de nuire. La scène 4, Hold among the hills (18 pages), relate l’assaut du repaire des brigands, un ancien château en ruines. Selon les événements précédents, ceux-ci seront avertis ou pris au dépourvu. Leur position est donné en fonction de ces informations. Les personnages ont la possibilité d’approcher le château depuis différents emplacements, ce qui influera directement sur l’assaut. La scène 5, All over and well over (4 pages), peut servir d’interlude à la prochaine aventure, puisque les héros se rendent chez Elrond pour lui remettre le parchemin que leur a confié Gandalf et en profitent pour se ressourcer. Il est possible d'utiliser des personnages pré-tirés détaillés dans la boîte de base du jeu. Des figurines de carton ont aussi été fournies dans cette même boîte, représentant les personnages de l'ouvrage présent, et ceux à venir dans la suite de la trilogie, Over the Misty Mountains Cold. |
January 1991 | Lord of the Rings Adventure Game | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Denizens of the Dark Wood
première édition
Denizens of the Dark Wood La Forêt Sombre, ou Noire (Mirkwood), possède de nombreux habitants déplaisants, comme Bilbo et les nains se rendirent compte. Les araignées géantes sont peut-être les plus connus, mais il en existe d'autres. Et leur nombre, et les désagréments qui vont avec, ne firent que s'accroître lorsque le Nécromancien, Sauron déguisé, s'installa dans le Sud de la forêt, à Dol Guldur. A l'orée de la Forêt Sombre, près de la ville d'Esgaroth sur le Long Lac, tout est tranquille en 1640 du 3e âge. Les gens des environs essayent d'oublier la Peste, quand d'autres ennuis surviennent : disparitions, attaques de caravanes de marchandises ou de voyageurs en forêt... l'ombre qui s'étend en forêt a décidément bien progressé ! Il faut réagir et nettoyer la région... La structure du supplément est habituelle : introduction de 2 pages (conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés), et carte régionale noir et blanc. Suivent les trois aventures, de difficulté croissante, sans lien entre elles. Puis viennent les tables de jeu en fin d'ouvrage : rencontres, animaux et monstres, herbes médicinales (fréquence, effet), et personnages non-joueurs. La première aventure s'adresse aux débutants : sur une portion de chemin qui traverse un petit bras de la forêt, plusieurs disparitions ont eu lieu, et les recherches sont infructueuses. Des aventuriers sont recherchés à la Ville sur le Lac (Esgaroth), pour trouver la cause du problème, et sa résolution. Exploration et action avant tout. En second, c'est une caravane qui a été attaquée en forêt par 4 trolls. Le chef du convoi, seul survivant, est venu chercher de l'aide à Esgaroth pour récupérer un bien précieux qui était caché dans un chariot. Action essentiellement, pour niveaux moyens à faibles. Troisième et dernière aventure : un guerrier béornide des Monts Brumeux a appris que les tribus d'orcs payent un tribut au Nécromancien. Il a aussi appris le lieu de versement de ce tribut avant de partir pour Dol Guldur. C'est dans les montagnes de la Forêt Noire (Emyn-nu-Fuin), non loin d'Esgaroth, où il est venu chercher de l'aide pour monter une attaque là-bas. De l'action pour niveaux moyens. Les autres suppléments décrivant le cadre de jeu sont Northern Mirkwood ou Mirkwood, et Lake-Town. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Diebe von Tharbad (Die)
première édition
Diebe von Tharbad (Die) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
October 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Dol Guldur
première édition
Dol Guldur Dol Guldur décrit la forteresse du Nécromancien (Sauron déguisé), mais également toute l'organisation, tant militaire que "religieuse", qui est derrière l'empire dirigé par le Seigneur des Anneaux. En bref on pourrait dire que sont décrits l'organisation du Mal (son principal représentant) en Terre du Milieu, et sa principale demeure au cours du 3e âge. Le livre peut être divisé en trois parties à peu près équivalentes. La première partie décrit les habitants de la forteresse. Un historique nous fait vivre l'histoire de Dol Guldur, depuis son occupation par des nains (début du 2e âge) à sa destruction (début du 4e). Puis la structure politique est passée en revue : forces en présence, luttes de pouvoir... un beau panier de crabes ! La structure militaire n'est pas oubliée, et vient enfin la description des principaux protagonistes (dont Sauron). La deuxième partie concerne la partie physique de la forteresse : plans, descriptions détaillées, fonctionnement des différents niveaux, les voies de passage, les contrôles (y compris petites forteresses de "garde" à l'extérieur)... A noter que les descriptions éditées dans un précédent supplément (Southern Mirkwood) sont valables pour le début de l'occupation de la colline par le Nécromancien (avant 1300 TA). Mais les anciens plans ont été considérablement remaniés et enrichis, et sont valables pour toute la deuxième moitié du 3e âge. On a donc une fantastique forteresse, et surtout réglée comme un mécanisme d'horlogerie. A la lecture on se demande comment l'utiliser : une attaque comme une entrée en catimini (ou une évasion) paraissent impossibles. C'est là qu'intervient la troisième partie, consacrée au jeu. En commençant par la description des aventures de Gandalf lorsqu'il pénétra par deux fois dans la forteresse. Si le style est assez éloigné de Tolkien et beaucoup plus proche de l'ambiance jeu de rôle, les récits sont prenants. Les forces et faiblesses de Dol Guldur sont mis en évidence... et on voit mieux comment faire jouer, et dans quelles limites. Suit alors une campagne qui permet justement de mettre cela en pratique, même s'il n'est pas prévu de rentrer jusqu'au cœur de la forteresse comme l'aurait fait Gandalf. L'année 1640 sert de référence, mais des suggestions sont données pour adapter la campagne à d'autres époques. Particulièrement au cours des absences de Sauron, ce qui permet des aventures un peu moins périlleuses. Les classiques appendices et tables de jeu variés clôturent ce supplément, ainsi qu'une carte des environs proches. Par contre on ne dispose pas des cartes couleurs auxquelles ICE nous avait habitué. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Elves
première édition
Elves Voici la description "rôlistique" de la première et plus illustre race créée par Eru. Les plus grands sont tous là, qui ont façonné l'histoire du monde. Voulez-vous en savoir plus sur Galadriel, Elrond ou le roi Thranduil? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques... Ce supplément décrit tous les grands personnages (elfes) qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au 1er âge du monde, un peu au 2ème et au 3ème, mais bien moins. Comment devenir incollable sur les elfes : leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari...) sont présentés. Quelqu'un n'ayant pas lu le Silmarillion trouvera là un bon résumé à la création du monde et au développement des guerres avec Morgoth et Sauron. A l'origine, des babioles créées par des elfes : les Silmarils au commencement, ou les anneaux elfiques au 2ème âge. Puis vient un glossaire assez exhaustif, divisé selon les groupes d'elfes. 2 descriptions sont possibles : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail : histoire, caractère, pouvoirs, équipement notable. Et une seconde beaucoup plus sommaire, pour le plus grand nombre. Dans chaque chapitre, des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Valar and Maiar). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ents de Fangorn
première édition Ents de Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Ents de Fangorn (Les)
première édition
Ents de Fangorn (Les) Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Ents of Fangorn
première édition
Ents of Fangorn Et si un jour vous vous perdiez en forêt, et vous voyiez les branches, ou les troncs des arbres, bouger sans le moindre souffle de vent ? Il faudrait espérer que ce soit la forêt de Fangorn alors, et surtout que Sylvebarbe ou l'un des siens soient non loin ; et bien disposés, prêt à aider sans se poser de questions... qui pourraient durer des jours ! Car les arbres qui bougent par eux-mêmes ne sont pas toujours bienveillants envers les bipèdes. Ont-ils seulement des yeux pour voir que vous n'êtes pas de ces orcs qui les abattent ? Fangorn est un des restes d'une très ancienne forêt qui couvrait tout le nord-ouest de la Terre du Milieu autrefois. C'est là où l'on trouve encore sans peine des arbres animés, ou les pasteurs des arbres, les Ents. Sorte d'hommes-arbres immortels, ils ont des végétaux la force... et la lenteur. Mais Fangorn abrite bien d'autres formes de vie, et les territoires sauvages qui la bordent comportent bien des attraits... et dangers. Structure assez classique, la lecture commence par des définitions de termes (monde, jeu de rôle), puis un historique des 2ème et 3ème âge. Mais tout de suite après un chapitre nous parle des Ents : histoire, culture, organisation, nourriture (boissons... spéciales). L'origine des Ents reste à l'état de spéculation, mais des éléments intéressants sont présentés. La description physique de la région vient ensuite : climat, faune, flore ; Fangorn bien sûr, mais également les terres sauvages à l'est de la forêt, jusqu'à l'Anduin. Soit tout le nord de Calenardhon ("verte province", Gondor du nord et futur Rohan), présenté vers 1640, peu après la Grande Peste. Celle-ci a dépeuplé la région, et l'a rendue encore plus sauvage, et propice à bien des situations. Le principal centre urbain est Tir Limlight, forteresse et bourgade d'environ 150 âmes ! Les chapitres sur la politique décrivent les principaux Ents comme Sylvebarbe, présentent les Huorns (arbres animés), ainsi qu'un personnage particulier (inventé). Sans oublier l'évolution de la forêt avec celle de Saroumane. Plus à l'est apprend des choses sur les Dúnedain, elfes et orcs habitants ou voyageurs, et en particulier Tir Limlight. Plusieurs sites d'intérêt sont ensuite décrits, dans et hors Fangorn, dont Tir Limlight, et les cavernes de la douleur, un repaire orc. Sept aventures sont ensuite proposées, sans cadre temporel très marqué ; essentiellement de l'exploration / action. Puis sont fournies les habituelles tables de jeu : armées, personnages, rencontres, animaux et monstres, climat. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Fantasma de la Marca del Norte (El)
première édition Fantasma de la Marca del Norte (El) Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
February 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Far Harad
première édition
Far Harad Du sud nous connaissons avant tout les Mûmakil ou encore Oliphants, et leurs maîtres : des Suderons, partis comme d'autres à l'assaut de Gondor. Mais Far Harad ("Sud Lointain") est bien varié, région fertile posée entre mer et désert de sable. Vu le peu de références dans les oeuvres de Tolkien, l'essentiel de l'ouvrage est inventé. La région présentée ici a de grandes similitudes avec l'Afrique du nord, le climat est chaud et sec, le désert n'est pas loin. Désert qui peut réserver bien des surprises. Le schéma est traditionnel : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis une introduction sur l'histoire (brève) de la région, centrée sur 1640 du 3ème âge, avant l'influence trop forte du Seigneur Ténébreux. Vient ensuite la description physique de la région, divisée entre secteur fertile et zone désertique. La partie fertile est elle-même séparée entre région des collines, et deux forêts qui la bordent. Climat, faune et flore sont bien détaillés, et des êtres surnaturels du désert sont également présentés. La région comporte une seule culture principale (humaine), mais les traits culturels varient beaucoup selon le lieu (ville/collines...) ou le niveau social. Seule la religion est vraiment partagée par tous. La politique repose sur de nombreuses personnes, tant par le poids économique (en ville) que par la position (chefs de clans). La différence est prononcée entre urbains et ruraux, y compris pour l'économie. Les principaux groupes, et leurs chefs, sont décrits. Les deux villes principales de Far Harad sont ensuite détaillées. D'autres sites sont présentés avec plus ou moins de détails : camp, constructions, oasis. Les principales routes commerciales qui mènent et partent de Far Harad, ont droit à une carte et un petit chapitre. Les aventures arrivent après : 4 sont détaillées mais restent assez sommaires, et des suggestions sont faites pour 6 autres. Puis les habituelles tables de jeu viennent achever l'ouvrage : animaux et monstres, personnages, armées, rencontre, plus un petit appendice des noms utilisés. A noter quelques références à d'autres suppléments se déroulant dans le sud. Trois ouvrages particuliers sont faits pour jouer dans le cadre de cette région : Warlords of the desert, Hazards of the Harad Wood, et Forest of Tears. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Forajidos del Bosque Negro
première édition
Forajidos del Bosque Negro Les Rohirrim ont beaucoup voyagé avant de se fixer en Rohan. Avant leurs ancêtres s'étaient développés dans les grandes plaines du Rhovanion, idéales pour l'élevage des chevaux, à l'est de Mirkwood. Mais dans toute culture il y a des marginaux ou éléments douteux ; certains se sont regroupés pour faire une ville... Le long de Men-i-Araw, grande route commerciale qui longe Mirkwood par l'est, se trouve une ville étrange, Strayhold ("Forpays"), ou Buhr Waldlaes. Autonome et dépourvue de véritables lois, hormis celle du plus fort, elle a été fondée par des mendiants et voleurs bien organisés. Avec le temps c'est devenu un centre commercial où on peut trouver de tout ; particulièrement ce qui est interdit ailleurs. Après l'introduction (définition de termes et conversions), la ville nous est présentée : histoire, description des deux principaux clans, mendiants (strays) et voleurs (rogues), y compris leurs chefs et éléments les plus remarquables ; et la troisième force de la ville, le mage Leärdinoth. La ville est détaillée après, quartier par quartier, et quelques bâtiments sont décrits. Mais pas la maison des voleurs, ou le château de Leärdinoth, qui seront présentés au cours des aventures. Trois d'entre elles sont proposées, assez détaillées. La première est une introduction à la ville : il s'agit d'opérer un achat particulier, émaillé de petites rencontres ou événements propre à ce genre de villes. Bien adapté aux débutants, assez léger. La deuxième demande plus d'expérience : il s'agit de récupérer là-bas un objet précieux, symbole religieux, volé dans une ville voisine. Avant d'être revendu, tout matériel "acquis" par les voleurs est entreposé dans leur "maison", gardée bien sûr. La troisième aventure concerne le mage Leärdinoth, qui semble avoir des liens bien sombres. Aussi les forces du bien (le Conseil Blanc) cherchent-ils des aventuriers pour éliminer le mal qu'il représente. Niveau d'expérience moyen, bien orienté action. D'autres aventures alternatives sont proposées. Deux tables de jeu clôturent le tout : rencontres et personnages non-joueurs. |
April 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Forest of Tears
première édition
Forest of Tears Quand les cavaliers du Rohan vinrent au secours de Gondor, ils purent accéder au champ de bataille sans difficulté, grâce à l'aide des Woses (Druedain), qui les firent passer par des chemins détournés. Ces "hommes sauvages", qui ont parfois été chassés comme des bêtes, vivent en harmonie avec la nature, mais ont peu de contacts avec les autres peuples. Une culture très voisine, les Honnin, vivrait dans le sud (Harad) lointain... Dans un secteur où le désert règne en maître, une forêt humide - la Forêt des Larmes - fait tâche... Elle reste peu explorée, car de nombreux insectes porteurs de maladies ont de quoi démotiver les explorateurs. Ce qui procure à la forêt une aura de mystère, et est la source de bien des légendes. Mais pour les quelques personnes qui s'y aventurent en quête d'herbes médicinales ou autres, les légendes deviennent parfois réalité. Avec l'introduction sur la définition de termes (monde et jeu de rôle), des recommandations sont données pour choisir une aventure adaptée aux joueurs. Puis la culture des Honnin, sorte de Woses du sud, nous est présentée : histoire, apparence, organisation, religion... y compris deux listes de sorts qui leur sont propres. La première aventure suit juste après. Il s'agit de savoir ce qu'il est advenu d'une équipe partie récolter des herbes médicinales. Cette aventure s'adresse à des novices et est une introduction à la forêt et à ses habitants, à 4 ou 2 pattes. Exploration et action sont de rigueur, mais selon la manière dont les personnages réagissent au contact des Honnin, ce peut être l'occasion de gagner leur respect. D'où une introduction possible à la dernière aventure. La seconde aventure demandera des aventuriers plus expérimentés (niveau moyen). Il faut venger un meurtre commis dans la forêt, par une légende devenue réalité. Toujours de l'exploration et de l'action, mais contre les Honnin et leurs dieux... La 3ème et dernière aventure est plus complexe, et demandera plus de subtilité et de ressources de la part de personnages expérimentés. Une influence néfaste semble s'être emparée d'un des principaux cultes des Honnin. Cela n'est jamais arrivé auparavant, et ils sont divisés. La solution ne peut venir que de l'extérieur... L'ouvrage s'achève par des tables de jeu : personnages, animaux et monstres, et rencontres. L'ensemble de la région est décrit dans le supplément : Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Warlords of the desert, et Hazards of the Harad Wood, dans le même secteur. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Gamemaster Law
première édition Gamemaster Law Voici l'héritier du Campaign Law, pour la "2ème édition" de Rolemaster, dont Rolemaster Standard Rules est la pierre angulaire. Comme son prédécesseur, c'est un recueil de conseils, outils et aides de jeu divers adressés au meneur de jeu, sur le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier. Ce supplément est utilisable avec toutes les éditions de Rolemaster, voire d'autres jeux de rôle : hormis quelques points de règle, il est rarement fait référence à un système précis. Par ailleurs, s'il en est l'héritier, il est assez différent de Campaign Law. On retrouvera des chapitres communs, avec quelques évolutions, mais l'essentiel est nouveau. Après une courte introduction et glossaire, le livre est divisé en deux parties. La première réunit tous les conseils et aspects "philosophiques" du jeu de rôle en soi. En bref, c'est une espèce de recueil de méthodes et réflexions de meneurs de jeu que les auteurs considéraient comme "bons". La seconde partie réunit les chapitres "techniques", où l'on trouvera des aides de jeu sous la forme de tables et calculs divers. La première section, d'environ 70 pages, comprend 8 chapitres. Tous se rapportent à l'analyse du jeu de rôle : le groupe de joueurs est décrit d'après des archétypes, et les avantages/inconvénients que l'on peut trouver à certains mélanges de personnalités. De la même manière sont abordés le thème de l'histoire, la création d'une campagne, la partie elle-même (d'un point de vue "physique"), et bien d'autres. La deuxième section comporte 11 chapitres, plus quelques annexes. Certains chapitres sont spécifiques au système de Rolemaster : analyse de quelques mécanismes ou points de règle, et leur interprétation/utilisation ; rappelons que ce livre est le dernier ouvrage de base paru du Rolemaster Standard System. Plus un système/discussion pour la conversion des personnages de l'ancienne édition de Rolemaster, y compris les professions des "Companion". On trouvera aussi des parties présentes dans Campaign Law, ayant juste été complétées/adaptées. En particulier, toutes les listes d'équipement (y compris herbes et poisons), les tables de commerce, les effets/guérison des maladies et poisons, etc. Viennent aussi des chapitres tournés vers le monde, et la simulation/création de différents éléments : géographie, faune/flore, météo ; mais aussi la création de races et cultures, leur organisation, le commerce, les événements qui peuvent ponctuer l'existence des nations et les rendre plus "vivantes", etc. Des points de règle sont aussi présentés pour gérer la peur, le vieillissement des personnages, le grand froid, et ainsi de suite. En annexe sont brièvement présentées quelques techniques avancées de meneur de jeu (musique par exemple). |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Gates of Mordor
première édition
Gates of Mordor Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ghost Warriors
première édition
Ghost Warriors Une malédiction pèse sur certains peuples dunéens, qui empêche les morts de trouver le repos. Mais cela concerne les Parjures du sud de Gondor, et pas les Dunéens de Dunfearan (Dunland)... semble-t-il. Alors les problèmes ne viendraient-ils pas plutôt des Sous-Profonds? Ces souterrains autrefois creusés par Morgoth, qui, selon la légende, étaient - et seraient encore - peuplés de créatures innommables? Les Monts Brumeux sont sillonnés de galeries qui émergent un peu partout, y compris en Dunfearan. Bien que largement inexplorées, des Dunéens semblent avoir fait usage de certaines, puisqu'ils y ont laissé des inscriptions mystérieuses ; d'où leur nom : les caves aux devinettes. Et elles ne seraient que le début d'un vaste labyrinthe. Ce supplément est particulier, car l'époque de description est décalée : ce n'est pas 1640 du 3e âge, cela se déroule au siècle suivant. Pour la plupart cela se transfère sans difficulté à une autre époque, surtout ce qui concerne les Sous-Profonds. Mais une partie comporte des références historiques précises, d'où un peu de travail pour les adapter. La présentation du cadre de jeu est très brève : introduction avec table de conversion ; table de personnages-joueurs pré-tirés ; plan de situation sommaire ; et histoire des Dunéens et leur malédiction, et tout ce qui tourne autour des aventures qui suivent juste après. La première est simple : un sauvetage de personnes des griffes d'un groupe de morts-vivants. De l'action, pour débutants, avec un peu d'aide aux personnages pour qu'ils puissent avoir une chance de mener à bien leur mission. La 2e aventure est du même tonneau, en plus complexe : trouver l'origine des attaques de morts-vivants, pour supprimer la menace qu'ils représentent. Ce qui impose d'explorer de sombres cavernes labyrinthiques, aidé d'inscriptions ponctuelles sous forme de devinettes. Action, exploration, réflexion, pour niveaux moyens. La 3e s'adresse à des personnages expérimentés, curieux et amateurs de défis : il s'agit de trouver un accès aux Sous-Profonds, de les explorer... et d'en ressortir vivant! Des éléments sont fournis au meneur de jeu (passages, pièces, rencontres...) afin de générer ces souterrains de manière plus ou moins aléatoire. L'ouvrage se termine par de nombreuses tables de jeu : personnages, rencontres, rumeurs, morts-vivants, animaux et monstres (y compris ceux des Sous-Profonds, comme kraken, dragons ou Balrog...), et les herbes et poisons des Sous-Profonds. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ghosts of the Southern Anduin
première édition
Ghosts of the Southern Anduin L'Anduin est le plus long fleuve de la Terre du Milieu. C'est une voie de navigation fantastique, malgré des obstacles comme les chutes du Rauros. Aussi des villes et villages se développent-ils sur ses rives, profitant du commerce fluvial et de sa dynamique. Mais un tel lieu de passage attire certains intérêts répréhensibles ; et si les échanges favorisent les nouveautés, certaines, comme la Peste, laissent de mauvais souvenirs. A 60 miles (100 km) au sud de Minas Anor (Tirith), une petite ville tranquille est dérangée dans sa routine, en 1640 du 3e âge. Vision de fantôme ; marin blessé aux propos incohérents ; disparition d'un villageois ; malédiction sur la ville... Le Conseil ne semble pas réagir beaucoup ; divagations, hasard, ou y a-t-il autre chose ? La tranquillité n'est-elle qu'illusoire ? La structure du supplément est habituelle : en 2 pages, des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Le reste est essentiellement consacré aux 4 aventures, suivies par la description des villageois, et les tables de jeu : commerce, rencontres, personnages non-joueurs et animaux et monstres. La première aventure est une enquête pour débutants : un jeune villageois a vu comme un fantôme sur le fleuve, une nuit. Mais personne ne le prend au sérieux... ou presque. Si l'enquête est bien menée, malgré la désapprobation du Conseil, il peut aussi y avoir un peu d'action. Deuxième volet, sans lien réel avec l'aventure précédente : un marin blessé (flèche) arrive en ville, tenant des propos incohérents. Son trouble semble s'accroître quand 3 visiteurs arrivent. Il s'agit d'y voir plus clair et de mettre un terme aux activités d'un groupe de bandits. Action, relationnel, exploration, pour bas niveaux. Le jeune villageois vu au début a disparu ! Le Conseil croit à une fugue, mais son père est inquiet, et fait appel aux personnages. Un bon équilibre d'exploration, d'action, de relationnel, de magie, pour niveaux moyens ou faibles. La dernière aventure n'a aucun lien avec les précédentes, hormis la main lointaine du Seigneur Ténébreux. Tout d'un coup, la ville est comme sujette au mauvais oeil, tout va de mal en pis, et la panique n'est pas loin. Il faudrait voir du côté d'un manoir où cela semble avoir commencé, mais tous se défilent. De l'action surtout, à tempérer par un minimum de réflexion, pour niveaux moyens. Des détails sur la région peuvent être trouvés dans les ouvrages Southern Gondor : the Land, ainsi que Southern Gondor : the People. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Gorgoroth
première édition
Gorgoroth Si l'enfer doit ressembler à quelque chose, ça doit être à Gorgoroth. Ce qui n'a pas empêché Sam et Frodon de le traverser, sans se faire repérer par les armées du Seigneur Ténébreux. Jusqu'à Orodruin, la Montagne du Destin, où Gollum et Frodon luttèrent pour la possession de l'Anneau Unique, qui finit dans les Crevasses du Destin. Là où il avait été forgé, pas loin de 5000 ans auparavant. Le cœur de Mordor, le royaume ténébreux, voilà ce qu'est le plateau de Gorgoroth. Plaine volcanique désertique, le peu de vie qui l'occupe est à l'image de la région : noire, dure, dangereuse. Bordée, entre autres, par la Barrière d'Ombre à l'ouest, et les Monts de Cendre au nord, elle abrite deux sites majeurs : Orodruin, la Montagne du Destin ; et Barad-Dûr, la Tour Noire (non décrite), non loin. Vu sa taille, il est possible de diviser ce supplément en trois parties, différentes de celles définies dans l'ouvrage. La première concerne la description brute de Gorgoroth et ses habitants, selon un schéma classique. La deuxième décrit plusieurs forteresses de la région, et des aventures possibles. La troisième présente le nord des Monts de Cendre, à l'extérieur du Mordor ; et certains sites, habités par des hommes (entre autres), et propices à d'autres aventures détaillées. Première partie : description brute de Gorgoroth, "essence" du Mordor. Du connu : petit historique, géographie et climat (y compris routes et approvisionnement), et l'écologie : flore (herbes et poisons), faune ("normale") et monstres. Un court chapitre sur les peuples présents : orcs, trolls, et quelques hommes essentiellement. Le chapitre sur la politique est très orienté "militaire" : hiérarchie, commandement, et autres relations. Arrive LE gros morceau, qui occupe la moitié de cette partie : les individus remarquables : Sauron, les Nazgûl, Shelob (Arachné) et Gollum en sont les principaux, mais pas les seuls. Tous sont très détaillés, avec plusieurs portraits. Deuxième partie : les forteresses du Mordor. La Montagne du Destin et ses chambres, Carach Angren construit par les Dúnedain, et beaucoup d'autres, inventés. Mais aussi des mines, et d'autres sites liés à l'organisation du Pays Noir. Un chapitre nous présente aussi son évolution dans le temps, du 2e au 4e âge. 8 aventures sont proposées, de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à un peu avant la Guerre de l'Anneau (fin 3e). Troisième partie, semblable à un "prêt-à-jouer" : le nord des Monts de Cendre. Où prospère (plus ou moins) une population humaine, gondorienne. Après présentation du cadre, 4 aventures variées sont détaillées. La fin de l'ouvrage concerne les aides au meneur de jeu. Et d'abord les outils pour créer (et jouer) un personnage orc issu de la région. Même les différentes langues parlées sont présentées. Puis viennent les habituelles tables de jeu, bien fournies : personnages, armées, animaux et monstres ; herbes, poisons et fumées toxiques ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Greater Harad
première édition
Greater Harad Nous voici à nouveau présenté le travail d'Akhôrahil, l'un des neuf Nazgûl, dans le sud-est de la Terre du Milieu. Ou plutôt de l'un de ses principaux serviteurs, dans le coeur économique et intellectuel du sud d'Endor. Le cadre évoque très fortement l'empire musulman, avec une histoire ancienne et riche. La région décrite est vaste et variée, plutôt aride : désert, forêt, montagnes, cités... L'une d'entre elles est un port vers l'est, et vers des territoires jamais décrits. Les références à Tolkien sont minimes, l'essentiel est inventé, mais cohérent avec les suppléments déjà parus sur le sud de la Terre du Milieu. L'époque décrite est très précisément ciblée, et correspond au milieu du 3e âge, vers 1640. La structure de l'ouvrage est conforme aux autres ouvrages similaires de la gamme : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis la présentation de la région, et un historique sommaire des 2e et 3e âges. Vient ensuite la description physique : climat et géographie, faune et flore. La région est principalement divisée en cinq zones distinctes. Herbes, poisons et animaux remarquables sont bien détaillés, la présentation se veut très pratique (lisible). La région comprend également des races et cultures variées : trois peuples humains, une tribu naine, et surtout les citadins, culture humaine très sophistiquée, d'un niveau comparable à celui des elfes ou Numénóréens. Mais le chapitre sur la politique montre que les cultes maléfiques ou les individus au service du mal ne manquent pas. Un chapitre est consacré au commerce, particulièrement concernant l'extérieur. Une ville est présentée, carrefour inévitable situé dans le désert. Les principales routes commerciales sont détaillées, ainsi que les distances à d'autres cités lointaines, dont Minas Ithil dans le Gondor. Les 7 cités de la région (Sîrayn) sont décrites, chacune avec son plan. Puis de nombreux sites sont décrits, dans et hors de ces cités : palais, forteresses, souterrains, auberges, temples... Viennent 4 chapitres sur les aventures. D'abord trois d'envergure, très détaillées, mêlant action, exploration et intrigue. Ainsi que trois scénarios plus courts, avec une part d'action plus importante. Globalement, ces aventures s'adressent à des personnages avec une expérience certaine. Après un rapide survol de l'évolution historique de la région, le lecteur arrive aux tables de jeu, sur 4 pages : personnages, herbes et poisons, animaux et monstres, armées, rencontres. Dans ce supplément, le lecteur trouvera de nombreuses références au supplément Shadow in the South, ainsi qu'à Far Harad et Court of Ardor. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hazards of the Harad Wood
première édition
Hazards of the Harad Wood Du Seigneur des Anneaux nous connaissons surtout le Nord-Ouest de la Terre du Milieu. Là des gens tâchent de vivre du mieux qu'ils peuvent. Certains s'intéressent à la magie ou essayent d'utiliser d'anciens artefacts comme les Palantíri. D'autres perpétuent l'influence de Sauron, quand ce n'est pas la leur, comme pour le Balrog ou Arachné. Il en va de même dans le sud d'Endor, même si c'est peut-être avec moins d'intensité. En Harad, il existe une jungle qui détonne avec le désert qui la jouxte. Mais les nombreux insectes, souvent porteurs de maladie, empêchent les hommes de coloniser plus que l'orée du bois ; ce qui lui procure une aura de mystère. On parle dans les contes d'un peuple mystérieux, de ruines très anciennes et bien des merveilles. Mais il y a une part de vérité dans toute légende, et il suffit parfois de peu de choses pour réveiller ce qui a été oublié... Après l'introduction de 2 pages (conseils, table de conversion et personnages pré-tirés), le cadre est présenté : la forêt (faune, flore, herbes remarquables, maladies...), ainsi qu'une table de commerce et un plan de situation des environs d'Avashar. C'est une ville dans ou près de laquelle les aventures vont se dérouler. Elles sont au nombre de 4, indépendantes les unes des autres. Puis viennent les tables de personnages, rencontres, animaux et monstres. La première aventure consiste à aider un berger à trouver la cause de disparitions mystérieuses dans son troupeau. Et d'y mettre un terme, bien sûr. Ce qui peut se faire de multiples manières, dont la discussion... si une barrière linguistique peut être levée. Pour débutants ayant goût à l'exploration et la nouveauté. Ensuite c'est une histoire de lumières fantomatiques qui effraient les habitants d'une petite ville. Il s'agit de déterminer leur nature, leur origine, et leur raison d'être. Pour bas niveaux et amateurs de bizarreries, qui veulent rendre service sans avoir peur de se creuser le ciboulot. Troisième aventure : un chasseur a ramené de la forêt... des cauchemars, qui affectent aussi ses proches. La vie devient impossible, le mal s'étend, il faut y mettre un terme. Exploration, magie... niveaux moyens à faibles. La main du Seigneur Ténébreux est à l'oeuvre, mais ce n'est pas évident au début : il s'agit juste d'aider à trouver un ancien sanctuaire oublié, pour un jeune érudit et son ami. Mais cela attire une attention discrète, mais très intéressée. Exploration, action et magie, pour niveaux moyens. Plus de détails sont donnés sur la région dans la campagne Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Forest of Tears et Warlords of the Desert, situés à proximité. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
première édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Jinetes de Rohan (Los)
première édition
Jinetes de Rohan (Los) Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
June 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Kin-Strife (The)
première édition
Kin-Strife (The) Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge. La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés. Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance. Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale. Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres. Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible... Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lord of the Rings Adventure Game
première édition
Lord of the Rings Adventure Game Les livres (ou films) de Bilbo le hobbit ou le Seigneur des Anneaux sont bien présents dans votre tête? Et vous voulez endosser l'espace d'une soirée (ou plus) la peau d'un hobbit comme Bilbo, d'un rôdeur comme Aragorn, d'un nain comme Gimli ou d'une elfe comme Galadriel? Et sans avoir à vous farcir des pages de règles hermétiques au profane que vous êtes peut-être? Et pour jouer dans un quart d'heure? C'est l'objectif de cette boîte : elle contient de quoi jouer le plus rapidement possible sans connaître aucune règle de jeu de rôle. Elle s'adresse aux novices, joueurs comme meneur de jeu, et les guide pas à pas dans leur partie. Connaître un peu le monde (avoir lu un livre ou vu le film) est recommandé mais non nécessaire. Le livre de règles ("Guidelines") présente le système, très concis. Avant tout destiné au meneur de jeu, le livre est clair et aéré. La création de personnages est présentée, ainsi que la résolution d'actions, conseils de jeu (pour l'aventure jointe, entre autres), etc. Une fiche de personnage vierge est présentée pour chacun des 9 types de personnage possibles, et elle prend un tiers de page. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, et le fonctionnement du livret. Puis le système de jeu est résumé brièvement, si bien qu'il n'est pas nécessaire de posséder ou d'avoir lu le livret de règles pour commencer à jouer. L'aventure est divisée en scènes distinctes, elles-mêmes subdivisées en séquences numérotées. Le scénario est extrêmement linéaire, et la marge de manoeuvre des joueurs est limitée. Le résultat fait un peu penser aux "livres dont vous êtes le héros". La période de jeu correspond à l'avant-guerre de l'anneau, après l'aventure de Bilbo et les nains. 6 personnages pré-tirés sont proposés. Ces personnages pré-tirés sont détaillés dans un livret à part : feuille de jeu, histoire. Des plans très détaillés sont également inclus, pour des scènes du livret d'aventure. Combinés avec les figurines de carton fournies, chaque scène peut être ainsi illustrée "en relief", et donc plus parlante. Les pions cartonnés comprennent (entre autres) les personnages à venir dans les autres aventures de la gamme, Darker than the Darkness et Over the Misty Mountains Cold. |
January 1991 | Lord of the Rings Adventure Game | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lords of Middle-Earth Vol. II - The Mannish Races
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. II - The Mannish Races Les grands héros de la Terre du Milieu sont nombreux dans les races humaines : Beren le manchot, qui arracha un des Silmarils à la couronne de Morgoth à l'aide de Luthien. Elros, fils d'Elrond, qui fonda la lignée des rois de Numenor. Dont certains descendants s'appelèrent Elendil, Boromir, Aragorn... Mais il y en a beaucoup d'autres : Theoden, Bard l'archer, ou le bon vieux Poiredebeurré à Bree! Sans oublier des éléments plus sombres comme Grima langue de serpent, la bouche de Sauron ou les Nazgûl. Ce supplément décrit tous les personnages humains, grands ou petits, qui interviennent dans le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Sans oublier leurs annexes, où l'on trouve par exemple la liste des rois ou princes de plusieurs pays (Númenor, Arnor, Gondor, Belfalas, ...). On en trouve à tous les âges, de toutes les cultures. Sont également présents tous les grands personnages humains inventés lors de suppléments déjà édités. Certains viennent donc des terres connues, mais d'autres sont originaires des pays plus à l'est et au sud. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des personnages humains, et des Nazgûl, qui étaient autrefois humains. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau. L'histoire et la nature des hommes sont résumées, depuis leur création au premier âge. Viennent ensuite deux glossaires : le premier présente les plus grands héros, les plus connus : leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième glossaire est une liste de personnages humains, moins détaillés. Un chapitre est consacré aux Nazgûl, ces seigneurs humains ayant accepté un anneau de Sauron, pour devenir ses esclaves. Leur histoire, leur nature, leurs pouvoirs sont tous là - adaptés au jeu de rôle. Puis chacun d'eux est passé en revue. Sept sont donc des créations, puisque seuls Khamûl et le roi-sorcier d'Angmar (et chef des Nazgûl) sont cités dans les oeuvres de Tolkien. Au fur et à mesure des descriptions, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lords of Middle-Earth Vol. III
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. III Souhaitez-vous vous arrêter chez Bilbon ou Frodon, à Cul-de-sac? En suivant les traces du premier vous pourriez tomber sur les statues de Bert et ses frères, trolls de pierre de leur état. Pour finir par la Montagne Solitaire, voir Gimli qui vous parlera du père et fondateur des nains de sa Maison, Durin ? A moins qu'un petit détour par Fangorn, voir Sylvebarbe ? Pour les courageux qui iraient jusqu'à Cirith Ungol, ils pourraient faire la connaissance de Shagrat : l'Uruk qui rapporta la cotte de mailles de mithril de Frodon à son maître Sauron. Ce supplément décrit tous les Orcs, Trolls, Hobbits, Nains et Ents, que l'on rencontre à travers le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Pour l'essentiel ils vivent au troisième âge, beaucoup au moment de la guerre de l'Anneau. Une partie est entièrement inventée, personnages juste issus d'anciens suppléments de l'éditeur et non des oeuvres de Tolkien ; ils sont indiqués par un astérisque à côté de leur nom. Après une page rassemblant table des matières (Contents), crédits et avant-propos (Foreword), le livre est divisé en trois parties. La première (Part One, 6 pages) commence par une introduction d'un peu plus d'une vingtaine de lignes présentant l'ouvrage. Le reste est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, règles de conversion, etc. La deuxième partie (Part Two, 100 pages) représente l'essentiel du supplément. Elle comprend la description des personnages des différentes races présentées ici : Hobbits, Nains, Ents, Orcs et Trolls. Chaque race est d'abord présentée de manière générale : origine, histoire, caractéristiques physiques ou autres. Puis un glossaire décrit chaque personnage. Il est parfois divisé en deux parties : une liste bien détaillée, et une autre avec une description plus sommaire. Au fur et à mesure des descriptions parfois entrecoupées d'illustrations, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Les premiers à venir sont les Hobbits (28 pages), dont Gollum, Bilbon, Frodon, Sam, Merry et Pippin. Puis viennent les Nains (Dwarves, 41 pages), qui ont droit à un traitement particulier : le chapitre est divisé entre Nains "classiques", avec par exemple Gimli mais aussi Thorin Ecu-de-Chêne et toute la troupe qui accompagna Bilbon ; les "Petits-Nains" rencontrés par Turin dans le Silmarillion, comme Mîm ; et les Umli. Ces derniers sont des espèces de demi-nains vivant dans le grand Nord, complètement inventés par l'éditeur. Après quoi c'est ensuite au tour des Ents (7 pages) d'être décrits, sans oublier un passage sur les Ents-femmes et un autre sur leurs fameuses boissons. Les individus détaillés comprennent par exemple Sylvebarbe (Treebeard), Fimbrethil ou Vifsorbier (Quickbeam). Puis viennent les Orcs (18 pages) avec des individus comme Bolg (tué par Beorn), Golfimbul (occis par le hobbit Brandobras Touque) ou Shagrat. C'est enfin au tour des Trolls (6 pages) comme Bert, Tom et William, tous trois transformés en pierre grâce aux talents de Gandalf. La troisième partie (Part Three, 3 pages) comprend une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau et des tables de conversion. L'ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes et une page de publicités pour des produits de l'éditeur. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lorien
première édition
Lorien Ah, Lothlorien, "fleur de rêve"... où le temps est insaisissable, où tout semble tellement parfait... Et où l'on peut rencontrer la dame Galadriel, sans doute la plus ancienne et la plus noble (voire la plus belle !) de tous les elfes restant en Terre du Milieu. Mais elle n'y a pas toujours été, en Lorien : auparavant, elle avait fondé un royaume, Eregion, où s'était développé la guilde des forgerons elfiques ; à sa tête, Celebrimbor, petit-fils de Fëanor. Comme son grand-père, qui avait créé les Silmarils, il allait forger des objets qui allaient entraîner bien des guerres et d'autres souffrances : les anneaux elfiques, avec l'aide d'Annatar, Sauron déguisé. Qu'on ne s'y trompe pas : si Lorien est mis en avant sur la couverture, le bois enchanté est moins décrit que la forteresse des elfes, Ost-in-Edhil, au second Âge. L'ensemble de l'ouvrage s'articule autour de ces deux sites encadrant les Monts Brumeux ; et autour de Galadriel, qui a bien marqué les deux. Après l'habituelle définition de termes (du monde, du jeu de rôle...), on passe à une structure bien établie : petit historique des événements du deuxième et du troisième Âge, description des terres (Lorien à l'Est, Eregion à l'Ouest) - climat / faune / flore ; puis, un chapitre sur les elfes et les forgerons elfiques, y compris leurs techniques et matériaux utilisés. Puis deux chapitres sont consacrés à la politique, un pour chacun des deux royaumes, Eregion et Lorien. Y sont décrits des personnages comme Galadriel, Celebrimbor... ou Sauron. On notera aussi de nombreux objets magiques, dont Nenya, l'anneau elfique porté par la Dame. Les relations entre personnages sont bien détaillés et permettent de se faire une très bonne idée de ce qui s'est passé... et de la manière dont Sauron sait manoeuvrer ! La partie consacrée aux descriptions physiques (forges et autres bâtiments, la Cité des Arbres...) est elle aussi divisée en deux : 22 pages côté Eregion, principalement centré sur Ost-in-Edhil, avec de nombreux plans des forges, plusieurs villas, et une demi-page pour Lorien. Arrive la partie des aventures : neuf sont proposées, 6 en Eregion et 3 en Lorien ; 4 au second Âge, les autres à différentes périodes du troisième Âge. Enfin, quelques tables de jeu (armées, personnages, herbes, rencontres, animaux et monstres) et une liste des runes utilisées par elfes et nains, les Angerthas, terminent l'ouvrage. Elles sont suivies de deux pages de conversion avec d'autres jeux, et deux pages de publicité (catalogue). |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lorien
première édition
Lorien Ah, Lothlorien, "fleur de rêve"... où le temps est insaisissable, où tout semble tellement parfait... Et où l'on peut rencontrer la dame Galadriel, sans doute la plus ancienne et la plus noble (voire la plus belle !) de tous les elfes restant en Terre du Milieu. Mais elle n'y a pas toujours été, en Lorien : auparavant, elle avait fondé un royaume, Eregion, où s'était développé la guilde des forgerons elfiques ; à sa tête, Celebrimbor, petit-fils de Fëanor. Comme son grand-père, qui avait créé les Silmarils, il allait forger des objets qui allaient entraîner bien des guerres et d'autres souffrances : les anneaux elfiques, avec l'aide d'Annatar, Sauron déguisé. Qu'on ne s'y trompe pas : si Lorien est mis en avant sur la couverture, le bois enchanté est moins décrit que la forteresse des elfes, Ost-in-Edhil, au second Âge. L'ensemble de l'ouvrage s'articule autour de ces deux sites encadrant les Monts Brumeux ; et autour de Galadriel, qui a bien marqué les deux. Après l'habituelle définition de termes (du monde, du jeu de rôle...), on passe à une structure bien établie : petit historique des événements du deuxième et du troisième Âge, description des terres (Lorien à l'Est, Eregion à l'Ouest) - climat / faune / flore ; puis, un chapitre sur les elfes et les forgerons elfiques, y compris leurs techniques et matériaux utilisés. Puis deux chapitres sont consacrés à la politique, un pour chacun des deux royaumes, Eregion et Lorien. Y sont décrits des personnages comme Galadriel, Celebrimbor... ou Sauron. On notera aussi de nombreux objets magiques, dont Nenya, l'anneau elfique porté par la Dame. Les relations entre personnages sont bien détaillés et permettent de se faire une très bonne idée de ce qui s'est passé... et de la manière dont Sauron sait manoeuvrer ! La partie consacrée aux descriptions physiques (forges et autres bâtiments, la Cité des Arbres...) est elle aussi divisée en deux : 22 pages côté Eregion, principalement centré sur Ost-in-Edhil, avec de nombreux plans des forges, plusieurs villas, et une demi-page pour Lorien. Arrive la partie des aventures : neuf sont proposées, 6 en Eregion et 3 en Lorien ; 4 au second Âge, les autres à différentes périodes du troisième Âge. Enfin, quelques tables de jeu (armées, personnages, herbes, rencontres, animaux et monstres) et une liste des runes utilisées par elfes et nains, les Angerthas, terminent l'ouvrage. Elles sont suivies de deux pages de conversion avec d'autres jeux, et deux pages de publicité (catalogue). |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Lost Realm of Cardolan
première édition
Lost Realm of Cardolan La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
September 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mago Oscuro de Rhudaur (El)
première édition
Mago Oscuro de Rhudaur (El) D'abord Thorin et Bilbo, puis Aragorn et Frodon (et leurs compagnons), prirent la route de l'Est pour aller jusqu'à Fondcombe. Traversant le sud du Rhudaur, cette voie stratégique vit beaucoup d'affrontements dans la guerre que livra Angmar à Arthedain et Cardolan. Guerre où tous les coups étaient permis. Au commencement d'Arnor, au début du troisième âge, des tours de guet furent construites en Rhudaur, pour surveiller et se prémunir d'escarmouches avec les Hommes des Collines. Avec le temps et l'apparition d'Angmar, les dernières tours aux mains des Dunedains servirent à contrer les plans du roi-sorcier. Aussi ce dernier souhaite-t-il retirer ces épines de son pied avant sa prochaine grande offensive. Pour cela, il n'hésite pas à aller chercher un mal ancien qui pourrait l'aider. Le cadre des trois aventures proposées ici est le sud du Rhudaur, en 1408 du troisième âge, juste avant les batailles qui signèrent la fin du roi de Cardolan et d'Amon Sûl, entre autres. Après la définition de termes et une liste de personnages pré-tirés, le secteur est décrit : petit historique et état des lieux, présentation physique (dont Thuin Boid, "capitale" régionale), et l'objectif d'Angmar... La première aventure semble très classique : servir d'escorte à un convoi de ravitaillement pour une tour de guet, à travers un territoire dangereux. De l'action mais aussi des discussions, plutôt adapté à des novices. Le convoi a les plus grandes chances d'arriver, afin d'enchaîner sur la seconde aventure. Celle-ci se résume en un mot : siège. Mais l'ennemi n'est pas qu'extérieur, et les joueurs devront faire preuve de réflexion et d'observation pour mettre toutes les chances de leur côté. Magie, traîtrise, et une ancienne horreur, donneront du fil à retordre à des personnages de niveau moyen. Enfin, les joueurs auront la possibilité de détruire un mal ancien, situé au coeur d'une forêt très vieille. Ils peuvent y venir en poursuivant les ennemis de l'aventure précédente ou par pure exploration. Action et magie attendent les personnages de pied ferme ; ils ont intérêt à avoir de la ressource... Des tables de jeu clôturent l'ouvrage : animaux et monstres, personnages non-joueurs, et rencontres. |
September 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Manuel des Combats
deuxième édition révisée
Manuel des Combats Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres Jeux de Rôle d'Aventure Fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des dommages, et un index des tables. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Manuel des Sorts
deuxième édition révisée
Manuel des Sorts Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide.
Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois"semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, deuxième impression
Middle-Earth Role Playing Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
première édition
Minas Tirith Minas Tirith, la "Tour de Garde", théâtre de grands événements décrits dans le Seigneur des Anneaux. Elle s'appelait autrefois Minas Anor, la "Tour du Soleil", avant la prise de Minas Ithil ("Tour de la Lune") en l'an 2002 du 3ème âge, qui devint par la suite Minas Morgul ("Tour de la Sorcellerie"). On trouvera ici une description très détaillée de la ville : plans, voies, fortifications, bâtiments principaux... sur un peu moins de 90 pages! Egalement tout son environnement : terres avoisinantes, les gens qui la peuplent, et la politique. Tout est décrit principalement autour de l'an 1640 du 3ème âge. C'est une date charnière, car la cité devient alors la capitale de Gondor, qui était auparavant Osgiliath. Cette dernière ne s'est jamais relevée de la Lutte Fratricide, où elle a subi de gros dégâts ; la Grande Peste de 1636-1637 l'a presque achevée, d'où un afflux de réfugiés à Minas Anor. Le début du livre suit le schéma éprouvé de la gamme : après l'introduction vient un petit historique, la description des terres aux alentours, la flore et la faune ; en particulier y sont décrites en détail des herbes médicinales, chères aux Dunedain. Puis vient la partie "humaine" : cultures et habitudes, le commerce, les habitants, dont la famille royale et les principales grandes familles habitant la cité, mais aussi les guildes ou confréries, la garde, les sociétés secrètes... Toute l'organisation est bien décrite dans un chapitre sur la politique. Le gros morceau arrive : après la description des éléments qui composent la ville (murs, rues, portails, égouts...), on attaque la description des principaux édifices. La ville est divisée en 7 niveaux, et chacun d'eux voit la description de 5 à 7 bâtiments. Environ la moitié est constituée de plans. Il n'y a pas que les maisons ou ouvrages exceptionnels : des habitations ou commerces types sont également proposés. Tant la carte que les descriptions font bien ressortir le souci du détail qui a présidé à la création de ce supplément. Mais la ville évolue, et un petit chapitre est consacré à d'autres périodes marquantes, dont la Lutte Fratricide (1432-1447) et la Guerre de l'Anneau. Les personnages importants sont détaillés, et on arrive au chapitre sur les aventures. Cinq d'entre elles sont proposées, d'ambiance variée. Puis l'ouvrage s'achève sur des tables de jeu et appendices divers, comme de coutume. Cet ouvrage a été réédité en 1994. La deuxième édition de Minas Tirith a une nouvelle carte de la ville, plus grande, et toutes les statistiques (tables de jeu) qui permettent de jouer avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et rolemaster. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
August 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Mirkwood
deuxième édition
Mirkwood Réédition d'ouvrages précédemment publiés, Mirkwood est une description physique et politique de cette vaste forêt. Mais cela déborde aussi sur les Montagnes Grises au nord, la vallée de l'Anduin à l'ouest et les plaines de Rhovanion au sud et à l'est. Aucune véritable aventure n'est fournie, mais plutôt des idées et sites d'aventures. C'est donc un supplément avant tout descriptif, centré sur le milieu du troisième âge (TA 1640). Le début du supplément suit la formule éprouvée, chère à ICE : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; introduction sur cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat. Une innovation avec un court chapitre sur l'écologie (au sens large), puis deux autres sur la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Les routes et voies fluviales viennent ensuite, suivies par les peuples et cultures - six sont détaillés. Un dernier chapitre décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation, classés par culture. Tous les éléments rencontrés au hasard des pages de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des Anneaux sont détaillés ici : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast ; seul Dol Guldur fait exception, car la demeure du Nécromancien est décrite dans un autre supplément. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Les personnages importants sont passés en revue, qui ont modelé l'histoire de la région : divers elfes, nains, d'illustres ancêtres des Rohirrim, le Nécromancien (Sauron) lui-même, et beaucoup d'autres. Sans oublier des personnages centraux des oeuvres de Tolkien, comme Gimli ou Legolas - pour ne citer qu'eux. Des suggestions d'aventures ou des sites à explorer sont proposés à la fin, mais rien qui ne demande un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Le supplément se termine par les tables et appendices habituels : prix des marchandises, caractéristiques principales des personnages décrits, des armées, etc., pour les systèmes de MERP/Rolemaster et de Lord of the Ring Adventure Game (LoR). |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mittelerde-Rollenspiel
première édition
Mittelerde-Rollenspiel Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Monte Gundabad (El)
première édition
Monte Gundabad (El) Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
July 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Moria
deuxième édition
Moria Moria est la révision d'un supplément du même nom publié dix ans auparavant. Mais si l'essentiel de l'ancien ouvrage est présent, l'information a été remaniée et complétée : de nombreux éléments ont été rajoutés. Moria est la plus vaste (et célèbre) des anciennes cités naines. C'est la demeure du peuple de Durin, le premier et plus grand des "pères" des nains, créés par Aulë. C'est là que Gandalf et le Balrog combattirent, une référence pour les fans du Seigneur des Anneaux. Ce supplément s'attache donc à décrire la cité à son apogée, avant l'arrivée du Balrog ; et sa transformation une fois qu'elle fut désertée par les nains. Khazad-Dûm (le nom originel, nain, de Moria) est très liée à son peuple. Par conséquent le premier chapitre est consacré à toute l'histoire du peuple de Durin, depuis la création des pères des nains jusqu'à la chute du Balrog. En passant par l'amitié avec les forgerons elfiques d'Eregion (au 2ème âge), l'arrivée du Balrog et les aventures autour de la Montagne solitaire (décrites dans Bilbo le Hobbit). La suite est très classique dans la gamme MERP : géographie, faune et flore sont décrits. Puis c'est au tour du peuple nain : caractère, culture... Nous arrivons à un chapitre sur la technologie naine : machines, éclairage, outils... le quotidien des nains est un peu dévoilé. L'art de la guerre suit juste derrière. Le peuple nain est très bien structuré, avec un côté martial toujours présent. Nous finissons cette découverte des nains par du commerce, brièvement décrit. Le gros arrive, et est constitué des cavernes de Moria et tout ce qui y a trait. Cela commence par un chapitre sur la structure même des souterrains, y compris une liste des minéraux rencontrés et leur utilisation - dont le mithril, qui compose la cotte de mailles de Bilbo. L'architecture naine est bien décrite, avec certains éléments incontournables comme les portes extérieures, ainsi que les pièces que l'on trouve régulièrement. Enfin nous arrivons aux plans des souterrains. Moria est absolument immense, un monde souterrain complet et impossible à décrire dans le détail. Ce qui est très bien rendu : les routes et pièces principales sont détaillées, et des règles pour inventer/développer le reste sont fournies. Sans oublier les modification apportées par le Balrog et son arrivée. Une autre description intéressante concerne les "Sous-profonds" (Under-deeps), monde souterrain développé par Morgoth au 1er âge et avant (d'après références d'oeuvres de Tolkien). C'est de là que venait le Balrog, qui a lui aussi droit à un chapitre le concernant, ainsi que toutes les créatures qui ont peuplé Moria après les nains. Tout cela incite à l'aventure, et un assez grand nombre de scénarios (9, plus ou moins développés) sont proposés, et à plusieurs dates différentes : avant l'arrivée du Balrog, lorsqu'il est présent et après sa mort. Mais le monde se prête facilement à toutes sortes d'inventions et d'aventures, particulièrement après la fuite des nains. Les habituels tables et appendices, réduits aux minimum, clôturent le supplément. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mount Gundabad
première édition
Mount Gundabad Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mouths of the Entwash
première édition
Mouths of the Entwash Le long de l'Anduin, ou non loin, plusieurs zones marécageuses apparaissent dans l'histoire de la Terre du Milieu. Les marais des morts, par exemple, que traversèrent Frodon, Sam et Gollum. Ce dernier avait pris l'Anneau Unique à un cousin à lui, dans les Champs aux Iris, autre zone humide. Mais dans le delta de l'Onodlo, les "bouches de l'Entalluve", des personnes ou objets particuliers peuvent également être rencontrés... L'Onodlo (Entwash / Entalluve) est une rivière qui prend sa source dans les Monts Brumeux. Après avoir traversé la forêt de Fangorn, et parcouru Calenardhon (Rohan), elle finit par se jeter dans l'Anduin. Ce qui forme un delta marécageux, peu habité, idéal pour des créatures étranges, des ermites ou autres personnes aimant vivre isolées ; des contrebandiers... ou encore des aventuriers! Après une courte introduction (définition de termes et conversions), la région nous est présentée : géographie, présentation des principaux bourgs, faune (très détaillée), ainsi que quelques monstres typiques des marais. Pour l'essentiel, le reste du supplément se compose de 3 aventures. La première aventure tourne autour de la fuite d'un groupe de contrebandiers. Il faut en récupérer le plus possible, alors qu'ils se sont divisés. Une ville et de nombreux personnages sont décrits, pour cette aventure qui demandera de la rapidité. Expérience requise faible, exploration et action dominantes. La seconde aventure demandera plus de réflexion. Ce qui commence comme une simple chasse à l'homme, pourra se transformer en belle devinette pour les personnages. Sans compter qu'il y aura à maîtriser plutôt que tuer, ce qui n'est pas dans les habitudes de tous les joueurs. Le cadre est principalement une tour dans les marais ; niveau d'expérience moyen ou faible ; de l'action, mais à tempérer par de la réflexion. La troisième aventure fait très conte de fées : une belle (enceinte) en détresse, un valeureux guerrier atteint d'une malédiction, un monstre sorcier qui rôde aux alentours ; et un objet magique au centre de tout cela, recherché par tous. Pour personnages de niveau moyen, aimant action et exploration (et la magie). Le cadre est un château au milieu des marais, et les personnages sont là encore bien décrits. La fin du supplément est consacré aux aides de jeu : tables (rencontre, personnages, animaux et monstres), des personnages (à jouer) pré-tirés, un plan de ville et une copie de carte régionale, tous deux en noir et blanc. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Over the Misty Mountains Cold
première édition
Over the Misty Mountains Cold Cette aventure fait directement suite à Darker than the Darkness et s’adresse surtout aux personnages pré-tirés détaillés dans la boîte de base. Deux d’entre eux doivent se rendre à l’Est par delà les Monts Brumeux pour régler des affaires de famille. Il est supposé que leurs amis les accompagnent. Bien sûr, ce scénario peut aussi être joué de manière indépendante. Comme pour l'ensemble de la gamme, les aventures sont découpées en scènes et séquences avec des renvois selon le choix des joueurs, ce qui n'est pas sans faire penser au mécanisme des Livres dont vous êtes le héros. Le supplément commence par un extrait du Hobbit, suivi des crédits, de la table des matières et d’une illustration (une page chacun). L’Introduction (8 pages) situe les joueurs dans le contexte selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non et décrit le fin fond de l’histoire. La scène 1, A Short Rest (22 pages), commence là où Darker than the Darkness a amené les joueurs, c'est-à-dire à Fondcombe. Elle est découpée en deux séquences. To Travel East permet aux personnages de préparer la traversée des Monts Brumeux. Ils rencontrent Bilbon et Gandalf qui leur fournissent de précieux conseils pour cette expédition périlleuse. La seconde scène, A Hard Path And A Dangerous, relate l’excursion proprement dite. Le meneur de jeu dispose de plusieurs aides de jeu pour agrémenter l’aventure, dont un bestiaire de 34 créatures allant du lapin au troll, en passant par l’ours des cavernes et une table de progression en montagne en fonction de la météo. Il s’agit surtout d’intégrer des événements de roleplay : chasse au chevreuil, visite inopinée d’un ours dans le campement, etc. La scène 2, Over Hill And Under Hill (12 pages), comprend trois séquences. Dans A Thunder Battle, les personnages découvrent les restes d’un campement de Moraglar, un ennemi dont ils ne font la connaissance qu’ultérieurement. Leurs investigations sont interrompues par une tempête, aussi violente que soudaine, et la situation devient d’autant plus critique qu’ils doivent éviter des rochers lancés par des géants espiègles (The Stone Giants). Trempés jusqu’aux os (des règles sont fournies pour simuler l’hypothermie) et éventuellement blessés par les lancés hasardeux des géants, les personnages peuvent peut-être trouver un gite pour passer la nuit au chaud (A Dry Cave). La scène 3, Dungeons Deep And Caverns Old (33 pages), est structurée en cinq séquences. Ancient Stones amène les aventuriers sur des ruines naines, et Hollow Halls leur permet de les visiter. Ils y rencontrent un esprit de lumière emprisonné (The Rainbow’s Daughter) qu’ils ne peuvent libérer qu’après s’être défaits de gobelins dont les tunnels passent à proximité (Wish, Smask! Whip Crack!). Si tout se passe bien, les personnages n’ont pas à affronter la délicate descente des Monts Brumeux et sont directement transportés jusque dans la vallée de l’Anduin par l’esprit arc-en-ciel en remerciement de sa libération (Where The Suns Sails). L’ouvrage se termine par une page du planning des prochaines parutions de l’éditeur, dont les 2e et 3e parties de cette aventure qui n’ont jamais vu le jour. A noter que l'essentiel des suppléments de la gamme MERP parus après 1993 ont des tables de jeu permettant de les utiliser avec le système LOR. |
January 1993 | Lord of the Rings Adventure Game | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Personajes de la Tierra Media
première édition
Personajes de la Tierra Media Vos joueurs vont rencontrer d'illustres personnages comme Saroumane ou Galadriel? Ils ne connaissent pas le Seigneur des Anneaux, ou au contraire ils sont avides de voir les grands de ce monde? Un beau dessin les motive? Ou simplement vous souhaitez avoir des personnages (non) joueurs sous la main pour une occasion ou l'autre? Angus McBride a fait de nombreuses planches pour illustrer des suppléments de la gamme MERP. Beaucoup font référence à des personnages connus du Seigneur des Anneaux, comme Sylvebarbe (Fangorn), Merry et Pippin, en couverture. Mais il a aussi illustré des scènes inventées de toutes pièces pour des scénarios ou suppléments divers. Aucun dessin n'est nouveau, tous ont déjà été édités auparavant. Mais ils sont tous réunis là, facile d'accès. Un des buts de ce supplément est de pouvoir s'en servir pour illustrer une partie. Après chaque dessin, l'action est explicitée par un texte descriptif, parfois tiré des oeuvres de Tolkien. Puis les personnages (connus ou non) sont décrits, tant en termes de jeu (système MERP/Rolemaster) qu'en termes d'histoire (monde/scénario). Pour l'essentiel, ces descriptions existaient déjà, dans les suppléments qu'illustraient ces dessins. Les nouveautés viennent des personnages inventés, qui n'étaient pas décrits auparavant, juste cités dans le texte descriptif (placé en tout début d'ouvrage, à l'origine). Ces descriptions ont pour but, pour les personnages célèbres, de les avoir sous la main sans les chercher dans tel ou tel supplément. Pour les personnages inventés, c'est une source de personnages non-joueurs pour le meneur de jeu. Alternativement, ils peuvent aussi servir de personnages pré-tirés. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Piratas de Pelargir (Los)
première édition
Piratas de Pelargir (Los) Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Pirates of Pelargir
première édition
Pirates of Pelargir Dans la guerre de l'Anneau, l'armée des Morts, commandée par Aragorn, nettoya Pelargir des Corsaires d'Umbar qui attaquaient la ville. Les Corsaires avaient toujours empoisonné l'existence des navires gondoriens. Mais ils avaient aussi encouragé l'existence de pirates indépendants, qui étaient une épine dans le pied de toute flotte, quelle que soit son origine. En 1640 du 3e âge, après la Peste, un navire marchand s'apprête à faire son habituel voyage dans le sud. Mais l'activité des pirates semblant s'intensifier, il décide de recruter une petite garde personnelle, en plus de l'équipage habituel. Et effectivement, le passage au large des côtes d'Harondor ne se fit pas sans problème... Dans la série des prêt-à-jouer, celui-ci est particulièrement destiné aux débutants, meneur de jeu compris. Dans chaque aventure les personnages pré-tirés sont bien décrits. Les personnages non-joueurs et les rencontres sont détaillés, laissant peu de marge de manoeuvre au meneur, mais le guidant pas à pas. Comme d'habitude cela commence par 2 pages de conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Puis vient une introduction où le cadre des aventures et particulièrement les principaux protagonistes sont présentés. Viennent ensuite les 3 aventures, prévues pour se succéder. Et enfin deux tables de jeu : monstres et personnages. Première aventure : voyage marin plus ou moins tranquille, qui culmine avec l'attaque des pirates. De l'action pour personnages novices, marge de manoeuvre à peu près nulle. Deuxième aventure : arrêtés pour faire réparer le bateau, les personnages auront l'occasion de chercher et découvrir le repère des pirates qui les ont attaqué. De l'exploration principalement, toujours pour novices. Troisième aventure et conclusion logique : un raid sur la forteresse des pirates. C'est même la "principale" aventure, puisqu'elle occupe la moitié du supplément. Surtout de l'action encore, pour niveaux moyens à faibles. La région où tout ceci se déroule, Harondor (et Haradwaith), est plus longuement décrite dans les suppléments Southern Gondor : the Land et Southern Gondor : the People ; mais il n'y a à peu près aucun lien avec la ville de Pelargir. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Player Guide
première édition
Player Guide Les joueurs trouvent les livres de règles trop gros (en particulier le Rolemaster Standart Rules), ils veulent aller à l'essentiel ? La création de personnages est un peu longue, ils voudraient peut-être des personnages pré-tirés pour commencer ? Ce livret comporte un résumé des règles de la seconde édition de Rolemaster, en particulier celles qui concernent les joueurs/personnages. 11 d'entre eux sont décrits à différents niveaux, et peuvent servir de personnages non-joueurs ou de personnages pré-tirés. Une fois la brève introduction passée, une courte section (3 pages) résume l'essentiel des règles portant sur la résolution des actions tentées par les personnages. Comment attaquer/se défendre, lancer un sort, se déplacer, faire une manoeuvre physique (grimper, nager...) ou statique (observer, crocheter une serrure...), etc. Mais l'essentiel du livret est occupé par la description de 11 personnages (parmi 7 professions différentes, les plus "classiques"), à tous les niveaux du 1er au 10ème. Pour chacun, on a :
Après quoi sont présentés les principaux tableaux et listes des règles de Rolemaster : tables d'attaque (physique/magique) et de critiques (blessures) ; table des manoeuvres physiques ou statiques ; tables des jets de résistance et modificateurs. Plus la description de quelques 40 listes de sorts (jusqu'au niveau 10) parmi les plus utilisées par un maximum de personnages : listes libres ou réservées, de la théurgie ou de l'essence seulement. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Portes du Mordor (Aux)
première édition
Portes du Mordor (Aux) Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Puertos de Gondor (Los)
première édition
Puertos de Gondor (Los) Dans Le seigneur des anneaux, vous vous souvenez peut-être d'Imrahil de Dol Amroth, prince de Belfalas. Issu de la plus prestigieuse lignée Dunadan après celle d'Elendil, il avait du sang elfe dans les veines... Voici de quoi en apprendre plus sur sa famille, la terre qu'elle gouverne, et les liens étroits qu'ils ont avec les elfes. Y compris avec Galadriel, qui a vécu parmi eux près de 2000 ans! Bien avant Gondor, une branche cadette de la famille royale de Númenor, la maison d'Edhelion, s'était installée en Belfalas. Il y avait avant eux des Daen Coentis, ancêtres des Dunéens, et des elfes, déjà installés à Edhellond, d'où certains partaient pour le lointain ouest. Une grande tour avait été construite par Amroth, sur la colline qui porte son nom (Dol Amroth), comme forteresse pour protéger (et avertir les siens) des armées de Sauron. À noter une erreur : contrairement à ce qui est marqué (corrigé par la suite dans Gondor : the Land), ce n'est pas Galadriel la fondatrice, même si elle l'a par la suite améliorée et longtemps habitée (près de 2000 ans). La structure du supplément est celle, bien rodée, de la majorité des suppléments d'ICE : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle ; historique bien détaillé, depuis le 1er âge ; description de la région (géographie, climat) ; faune et flore (terrestres et marines) ; avant de passer aux habitants : Dunedain, montagnards cousins des Dunéens, et les elfes. La politique, l'organisation du royaume, sont bien présentées. Après un court chapitre sur l'économie, on nous décrit les différents groupes qui influent sur la région : noblesse, marchands, guildes, corsaires du Prince, espions, voleurs... Puis les principaux personnages de la région sont présentés ; ces descriptions sont ciblées sur l'après-Peste (1640, troisième Âge). Un chapitre est consacré à Dol Amroth : la ville, la citadelle, et la tour elfique, qui, au départ de Galadriel, sera confiée aux Princes de Belfalas. Puis c'est au tour du havre elfique (Edhellond) d'être décrit. Et puis la ville de Linhir, mais aussi d'autres sites plus dans les terres, certains non liés aux Dunedain. On a ensuite des tables de descriptions de 13 bateaux, sans parler des plans et dessins. La partie consacrée aux aventures fait une page et demi : trois aventures sont proposées, et des suggestions pour en développer d'autres. Les tables de jeu clôturent l'ouvrage (armées, personnages, animaux et monstres, rencontres), avec un glossaire de termes nautiques ou de fortifications. Cet ouvrage a été repris (et corrigé, enrichi) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
May 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Reino Perdido de Cardolan (El)
première édition
Reino Perdido de Cardolan (El) La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Riders of Rohan
première édition
Riders of Rohan Amateur de grands galops à travers les plaines, au moins en imagination ? Ou êtes-vous attiré par le peuple des Rohirrim, et des figures comme Théoden, Eomer ou sa sœur Eowyn ? En tous cas leurs ancêtres utilisent les chevaux depuis longtemps, et ils ont beaucoup servi : sans être nomades, les futurs alliés du Gondor ont connu trois régions différentes où développer leur culture. Les Rohirrim, race d'hommes nordiques, se sont d'abord appelés Eothraim, et ils vivaient dans les grandes plaines du Rhovanion, à l'est et au sud de Mirkwood. Puis, poussés par des guerres, ils se sont installés dans les vallées centrales de l'Anduin, puis plus au nord ; et l'un d'eux, Fram, réussit l'exploit de tuer Scatha le Ver. Le nom de ces réfugiés était Eothéod. Avant de venir au secours de Gondor, et se voir offrir la verte province, Calenardhon, qu'ils nommèrent Rohan. Ils devinrent alors les Rohirrims. Une fois n'est pas coutume, ce supplément s'attache à une culture plutôt qu'à un lieu donné. Et comme cette culture a beaucoup bougé, l'ouvrage est très varié dans les descriptions, tant dans le temps que l'espace. Aussi le livre adopte-t-il une structure chronologique. Après l'introduction habituelle (termes, mécanismes de jeu), l'histoire des Seigneurs Cavaliers est résumée. Le reste du supplément est partagé entre les étapes historiques de cette culture. Première étape, les Eothraims, première moitié du troisième âge (jusqu'en 1857). Sont décrits leur région d'occupation (Rhovanion), la structure (clans, art militaire), la société (langue, habitudes...) et ses valeurs. Viennent alors la présentation des alliés et ennemis, les figures notables, et trois lieux d'intérêt, dont un village fortifié (capitale d'un des clans), et une ville de Sagaths (orientaux). Deux aventures sont ensuite proposées. Deuxième étape, l'Eothéod. Après le rappel des causes de la migration (la guerre avec les orientaux), la suite est similaire au chapitre précédent, en plus bref. Région, culture, deux lieux notables et deux aventures. Troisième étape, les Rohirrims, à partir de l'an 2510. L'origine de Rohan est rappelée : la bataille de Parth Celebrant, où Eorl et les siens sauvèrent l'armée gondorienne. Puis, les descriptions reprennent la même structure, bien détaillée cette fois : géographie, écologie, culture, société, rapports avec amis et ennemis (elfes, Ents, Dunéens, Druedain ou Woses, orientaux, orcs...). Ensuite, les personnes remarquables comme Théoden, Grima, Eowyn ; la description de plusieurs villes (dont Edoras) et d'autres sites variés ; et trois aventures détaillées, deux d'entre elles se déroulant au début du quatrième âge, après la guerre de l'anneau. Les tables de jeu, plutôt fournies (7 pages) achèvent l'ouvrage : armées, personnages, table de rencontre et animaux et monstres. La deuxième édition de cet ouvrage (1987) comporte une nouvelle carte régionale, mais rien d'autre ne change. |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rivendel
première édition
Rivendel Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Rivendell
première édition
Rivendell Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rivendell
première édition
Rivendell Comme les Cavaliers Noirs s'en sont bien rendu compte, Fondcombe est un havre de paix bien protégé. Et Elrond est un des plus grands guérisseurs de la Terre du Milieu, ce dont Frodon a bien profité! Dans ce cadre privilégié se tiennent des réunions importantes, comme le conseil d'Elrond, où sont prises des décisions qui mettent en jeu l'avenir de la Terre du Milieu entière ; comme la destruction de l'Anneau Unique dans la Montagne du Destin... Fondcombe (Imladris) était un refuge fondé au milieu du 2e âge, vers 1697. C'était l'époque de la guerre contre Sauron, qui avait détruit Eregion et tué Celebrimbor pour trouver les anneaux elfiques mis en sécurité. Plus tard, Gil-Galad, porteur de Vilya, le plus puissant, le donna à maître Elrond. Ce dernier put s'en servir librement à la chute de Sauron, à la fin de la Guerre de la Dernière Alliance. C'est pourquoi Fondcombe fut aussi bien préservée du mal. Lorsque l'Anneau Unique fut détruit, les porteurs des anneaux elfiques (dont Elrond) partirent pour le Lointain Ouest. L'ouvrage commence par 2 pages de définitions de termes et conversions. Puis viennent une introduction et un historique détaillé, et ensuite géographie, flore, faune de la région alentour (Rhudaur), assez courts. Les habitants de Rhudaur sont plus détaillés : elfes bien sûr, mais aussi Dúnedain, Hommes des Collines, Dunéens, trolls... Dans le chapitre sur la politique, les principaux individus de la demeure d'Elrond sont présentés : Elrond lui-même (et l'anneau elfique Vilya), ses enfants Arwen, Elladan et Elrohir, Glorfindel, Gildor, et d'autres. La place de Fondcombe dans l'histoire, et le Conseil Blanc, sont détaillés. Imladris est ensuite décrite dans le détail, pièce par pièce, y compris les forges, où fut refaite Narsil, l'épée d'Aragorn - une partie des réfugiés Noldor étaient des forgerons elfiques. Soit plus de 12 pages de plans et descriptions. La section consacrée aux aventures est particulièrement brève : moins de 2 pages. Trois aventures très légères sont proposées, sans cadre précis, qui se déroulent dans la région avoisinante. Dans la première sont définies quelques règles pour trouver Fondcombe, qui est protégée magiquement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, herbes et poisons, personnages non-joueurs. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Robin Hood
deuxième édition
Robin Hood Entre 1066 et 1216, l'Angleterre est un lieu où il ne fait pas forcément bon vivre. La situation politique, assez chaotique, entraîne de multiples conflits. Les seigneurs cherchent le pouvoir, de même que le clergé. Trop souvent les manants ne sont considérés que comme des outils, des possessions que l'on use et abuse. Mais tous n'ont pas le coeur noir : il est des gens prêts à s'élever contre le pouvoir, à risquer leur vie ; pas pour des richesses ou des honneurs, mais pour le bien du plus grand nombre. Serez-vous de ceux-là ?
Le ton du supplément est posé en introduction : pas de chasse au dragon ni de quête au trésor. Il s'agit de jouer des hors-la-loi en lutte contre un système injuste. Le but des personnages : faire le bien. Leur récompense : la satisfaction du devoir accompli... et peut-être aussi entrer dans la légende. Le cadre est historique avant tout : le réalisme est mis en avant, et dans l'Angleterre d'alors il faut savoir être pratique pour continuer à vivre - ou survivre. Mais l'élément fantastique n'est pas complètement absent ; l'histoire a laissé bien des légendes et superstitions, ce qui laisse une certaine marge de manoeuvre au meneur de jeu. Une ambiance proche des légendes arthuriennes est tout à fait envisageable. Le supplément est prévu pour être utilisable avec les systèmes de MERP/Rolemaster et Fantasy Hero. Moyennant quelques adaptations, concernant essentiellement la création de personnages et leur origine (background). Pour simplifier, les personnages seront tous humains et hors-la-loi, la variation se situant au niveau de la culture et de l'éducation (milieu d'origine). Le cadre de jeu est détaillé dans 2 chapitres : l'un consacré à l'histoire de l'Angleterre de 1066 à 1216, l'autre à la vie des habitants à cette période. Avec quelques règles pour prendre en compte certains aspects culturels, comme l'herborisme par exemple. Un gros chapitre détaille ensuite les outils pour faire jouer une campagne dans ce cadre. En plus de conseils divers, le meneur de jeu a à sa disposition des personnages standards détaillés (tables de jeu), des rencontres préparées, et des descriptions de lieux multiples (abbaye, châteaux, maison d'habitation). Viennent ensuite deux campagnes de jeu. La première se situe autour de 1140, en pleine guerre civile (entre le roi Stephen et l'impératrice Maud). Elle est centrée sur la forêt de Dean, entre Bristol, Gloucester et Hereford (approximativement). Les lieux et personnages sont détaillés, et 5 aventures sont proposées. La 2ème campagne a pour cadre Sherwood et Nottingham, à la fin du 12ème siècle. Lieux et personnages sont décrits, y compris Robin et ses hommes. Le meneur de jeu pourra choisir de les faire intervenir ou non dans les 5 aventures proposées. Le but est de recréer l'ambiance de Robin des bois : les personnages pourront faire partie de son équipe ; être une équipe indépendante ; ou même la seule et vraie équipe de hors-la-loi, en décidant que Robin Hood n'existait pas. |
January 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rogues of the Borderlands
première édition
Rogues of the Borderlands Lorsque Smaug le dragon arriva à Erebor, la Montagne Solitaire, Thorin et les siens furent chassés de chez eux. Avant d'entreprendre la quête décrite dans Bilbo le Hobbit, ils trouvèrent refuge, un long moment, parmi les nains des Montagnes Bleues. Ces nains appartenaient à deux tribus qui avaient toujours eu de bonnes relations avec le peuple de Durin, dont Thorin était le descendant. Au pied (est) des Montagnes Bleues, à l'ouest d'Arthedain, s'étend une région sauvage, Numeriador, qui accueille des cultures très variées, comme hommes des rivières, elfes, nains... Ces derniers occupent les ruines des anciennes cités souterraines de Nogrod et Belegost. Mais le côté sauvage de la région peut également plaire à de mauvais éléments, et Angmar n'est pas si loin... Une fois la courte introduction sur le système de jeu passée, la région est présentée : aperçu rapide (passé, présent - milieu du 3ème âge), géographie, climat ; la flore et la faune sont bien détaillées et riches en animaux de toutes sortes, et même quelques inévitables trolls et autres monstres... Les cultures présentes sont passées en revue : Hommes des Rivières, Dunedain, nains, elfes pour l'essentiel. Trois formations politiques notables influencent la région : Arthedain, royaume des Dunedain du nord ; Lindon, demeure des elfes gris ; et les peuples de Dwalin et Thrar, dans la vallée des nains. Les personnages majeurs sont décrits, comme Cirdan le charpentier, Thrar le bon (roi des nains des Montagnes Bleues) ou Thorin II "écu de chêne", qui retournera à Erebor avec Bilbo. Plusieurs centres urbains humains, elfes ou nains, sont rapidement présentés. Arrive la partie consacrée aux aventures. La première est une histoire de mine hantée et de bandits. Action et exploration sont les thèmes dominants, pour une aventure simple qui conviendra bien à des débutants. La deuxième ne manque pas d'humour : il s'agit de trouver un ou des farceurs aux goûts douteux, goûts non partagés par ceux qui tombent dans leurs pièges, même s'ils ne sont pas mortels. Encore de l'exploration et de l'action, pour des niveaux d'expérience moyens à faibles. La troisième fait penser aux Galgals : comme pour ces derniers, quelqu'un vient traîner du côté de quelques tertres funéraires, dans un but bien précis... et peu recommandable. Action/exploration toujours, mais expérience requise un peu plus élevée. 3 autres aventures, assez simples, sont ensuite suggérées. Avant de passer aux classiques tables de jeu, qui achèvent l'ouvrage : personnages, animaux et monstres, rencontre et climat. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Royaume Perdu du Cardolan (Le)
première édition
Royaume Perdu du Cardolan (Le) La meilleure chose que l'on connaisse du Cardolan, ce sont des sites funéraires humains, certains très anciens, situés sur les hauts des Galgals. Cette série de collines, et les spectres qui y rôdent, ont bien failli être la fin de quelques sympathiques hobbits. Mais longtemps avant, il n'y avait pas de spectres, et les contrées étaient aussi plus peuplées... Arnor était le royaume fondé par Elendil le Grand. Mais à la suite d'un problème de succession, ce royaume fut divisé en trois: Arthedain, Cardolan, et Rhudaur. Ce dernier fut le premier à tomber sous l'emprise d'Angmar. Puis Cardolan fut abattu, par étapes, et progressivement désorganisé. Pour finir par Arthedain, mais qui perdura avec les rôdeurs. La structure du supplément obéit à un schéma classique : définition de termes et conversions, en introduction. Histoire de Cardolan, avec historique du 1er au 4ème âge, et liste des rois après la division d'Arnor. Description géographique (dont table climatique), de la faune et de la flore - bien détaillées. Côté humain on a la description des races et cultures : Dúnedain, Eriadoriens, Nordiques, Hobbits, etc. La politique - vaste panier de crabes - inclut l'organisation tant gouvernementale que militaire, l'économie et quelques institutions comme les Guildes de Tharbad. Les principales personnalités sont ensuite passées en revue. La période correspond à l'après-Peste (1640 du 3ème âge). Plusieurs sites sont détaillés après, palais et forteresses divers, y compris les caves occupées par un serviteur du roi-sorcier d'Angmar et ses troupes. Tharbad est à peine présentée, car décrite dans un autre supplément, Thieves of Tharbad. Arrivent les aventures : 5 sont détaillées (plus d'autres suggérées), autour de 1640 du 3ème âge. Il y en a pour tous les goûts : exploration, intrigue, action. Comme d'habitude, le supplément s'achève par les tables de jeu : rencontre, animaux et monstres, armées, personnages. Cet ouvrage, avec d'autres, a été réédité dans la série des royaumes (realm), dans le supplément Arnor (1994). Qui fut lui-même redivisé entre Arnor : the Land (1997) et Arnor : the People (1996). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Sea-Lords of Gondor
première édition
Sea-Lords of Gondor Les corsaires d'Umbar, vous connaissez ? Eh bien voilà là où ils tapent le plus souvent, et le plus fort... ils ont réussi à tuer le roi de Gondor en 1634, à Pelargir. Mais le meilleur c'est que beaucoup de corsaires en sont issus, de Pelargir ou des environs. La Lutte Fratricide se poursuit toujours. La province de Lebennin ("lieu des cinq rivières"), et la cité de Pelargir, constituent le coeur historique de Gondor. L'intérieur des terres est la partie la mieux gérée et la plus calme de Gondor, alors que les côtes sont la cible privilégiée des corsaires. Tolfalas, grande île montagneuse au sud-ouest de l'embouchure de l'Anduin, est aussi décrite : elle est peu habitée, et plus liée aux Princes de Belfalas, dont elle porte le caveau familial. La structure du supplément est classique, mais fonctionnelle : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle, historique très détaillé de la région, depuis le 1er âge, description physique (géographie, climat, vents, courants), faune et flore (terrestres et marines) puis la description des habitants : Dunedains, Dunéens, Druedain (Woses) et les elfes présents à Pelargir : c'est la ville humaine qui en compte le plus, une centaine. Vient la politique : organisation de la province, des armées et les alliés et ennemis. Comme toujours, l'époque de référence est le milieu du 3ème âge, autour de l'an 1640. Un court chapitre sur l'économie, puis nous passons à la description de Pelargir, ancienne capitale du temps d'avant Gondor. Plusieurs villes secondaires et des citadelles sont également présentées. Une courte table fait la liste des palces-fortes de Lebennin, leur nature, lieu de situation, et l'autorité commandante. Trois d'entre elles sont décrites, dont un fortin de bandits bien organisés. Trois autres sites d'intérêt, liés à des aventures, sont détaillés. L'île de Tolfalas a droit à un chapitre à elle seule. Plus de 6 pages sont consacrées aux navires et à la navigation. Non seulement de nombreux vaisseaux sont décrits, mais l'occupation des mers entre Gondor, corsaires, pirates et autres, est présentée. Un petit système est proposé pour les combats maritimes et la manière de manoeuvrer les bateaux. Cinq aventures plutôt axées sur l'exploration sont proposées dans les lieux décrits précédemment, d'autres sont suggérées. Des tables de jeu sont données pour les armées, les personnages, les animaux et les monstres, ainsi que des rencontres. Un glossaire des termes nautiques et de fortification achève l'ouvrage. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Señor de los Anillos (El)
première édition, deuxième impression
Señor de los Anillos (El) Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
September 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
November 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Señores de la Tierra Media Vol. II : las Razas Humanes
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. II : las Razas Humanes Les grands héros de la Terre du Milieu sont nombreux dans les races humaines : Beren le manchot, qui arracha un des Silmarils à la couronne de Morgoth à l'aide de Luthien. Elros, fils d'Elrond, qui fonda la lignée des rois de Numenor. Dont certains descendants s'appelèrent Elendil, Boromir, Aragorn... Mais il y en a beaucoup d'autres : Theoden, Bard l'archer, ou le bon vieux Poiredebeurré à Bree! Sans oublier des éléments plus sombres comme Grima langue de serpent, la bouche de Sauron ou les Nazgûl. Ce supplément décrit tous les personnages humains, grands ou petits, qui interviennent dans le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Sans oublier leurs annexes, où l'on trouve par exemple la liste des rois ou princes de plusieurs pays (Númenor, Arnor, Gondor, Belfalas, ...). On en trouve à tous les âges, de toutes les cultures. Sont également présents tous les grands personnages humains inventés lors de suppléments déjà édités. Certains viennent donc des terres connues, mais d'autres sont originaires des pays plus à l'est et au sud. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des personnages humains, et des Nazgûl, qui étaient autrefois humains. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau. L'histoire et la nature des hommes sont résumées, depuis leur création au premier âge. Viennent ensuite deux glossaires : le premier présente les plus grands héros, les plus connus : leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième glossaire est une liste de personnages humains, moins détaillés. Un chapitre est consacré aux Nazgûl, ces seigneurs humains ayant accepté un anneau de Sauron, pour devenir ses esclaves. Leur histoire, leur nature, leurs pouvoirs sont tous là - adaptés au jeu de rôle. Puis chacun d'eux est passé en revue. Sept sont donc des créations, puisque seuls Khamûl et le roi-sorcier d'Angmar (et chef des Nazgûl) sont cités dans les oeuvres de Tolkien. Au fur et à mesure des descriptions, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Señores de la Tierra Media Vol. III
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. III Souhaitez-vous vous arrêter chez Bilbon ou Frodon, à Cul-de-sac? En suivant les traces du premier vous pourriez tomber sur les statues de Bert et ses frères, trolls de pierre de leur état. Pour finir par la Montagne Solitaire, voir Gimli qui vous parlera du père et fondateur des nains de sa Maison, Durin ? A moins qu'un petit détour par Fangorn, voir Sylvebarbe ? Pour les courageux qui iraient jusqu'à Cirith Ungol, ils pourraient faire la connaissance de Shagrat : l'Uruk qui rapporta la cotte de mailles de mithril de Frodon à son maître Sauron. Ce supplément décrit tous les Orcs, Trolls, Hobbits, Nains et Ents, que l'on rencontre à travers le Silmarillion, Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux. Pour l'essentiel ils vivent au troisième âge, beaucoup au moment de la guerre de l'Anneau. Une partie est entièrement inventée, personnages juste issus d'anciens suppléments de l'éditeur et non des oeuvres de Tolkien ; ils sont indiqués par un astérisque à côté de leur nom. Après une page rassemblant table des matières (Contents), crédits et avant-propos (Foreword), le livre est divisé en trois parties. La première (Part One, 6 pages) commence par une introduction d'un peu plus d'une vingtaine de lignes présentant l'ouvrage. Le reste est un guide pour l'utilisation du supplément : définition de termes de jeu ou de mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, règles de conversion, etc. La deuxième partie (Part Two, 100 pages) représente l'essentiel du supplément. Elle comprend la description des personnages des différentes races présentées ici : Hobbits, Nains, Ents, Orcs et Trolls. Chaque race est d'abord présentée de manière générale : origine, histoire, caractéristiques physiques ou autres. Puis un glossaire décrit chaque personnage. Il est parfois divisé en deux parties : une liste bien détaillée, et une autre avec une description plus sommaire. Au fur et à mesure des descriptions parfois entrecoupées d'illustrations, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Les premiers à venir sont les Hobbits (28 pages), dont Gollum, Bilbon, Frodon, Sam, Merry et Pippin. Puis viennent les Nains (Dwarves, 41 pages), qui ont droit à un traitement particulier : le chapitre est divisé entre Nains "classiques", avec par exemple Gimli mais aussi Thorin Ecu-de-Chêne et toute la troupe qui accompagna Bilbon ; les "Petits-Nains" rencontrés par Turin dans le Silmarillion, comme Mîm ; et les Umli. Ces derniers sont des espèces de demi-nains vivant dans le grand Nord, complètement inventés par l'éditeur. Après quoi c'est ensuite au tour des Ents (7 pages) d'être décrits, sans oublier un passage sur les Ents-femmes et un autre sur leurs fameuses boissons. Les individus détaillés comprennent par exemple Sylvebarbe (Treebeard), Fimbrethil ou Vifsorbier (Quickbeam). Puis viennent les Orcs (18 pages) avec des individus comme Bolg (tué par Beorn), Golfimbul (occis par le hobbit Brandobras Touque) ou Shagrat. C'est enfin au tour des Trolls (6 pages) comme Bert, Tom et William, tous trois transformés en pierre grâce aux talents de Gandalf. La troisième partie (Part Three, 3 pages) comprend une aide de jeu pour l'emploi de personnages de haut niveau et des tables de conversion. L'ouvrage se termine par une page vierge pour prendre des notes et une page de publicités pour des produits de l'éditeur. |
February 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Señores del Mar de Gondor (Los)
première édition
Señores del Mar de Gondor (Los) Les corsaires d'Umbar, vous connaissez ? Eh bien voilà là où ils tapent le plus souvent, et le plus fort... ils ont réussi à tuer le roi de Gondor en 1634, à Pelargir. Mais le meilleur c'est que beaucoup de corsaires en sont issus, de Pelargir ou des environs. La Lutte Fratricide se poursuit toujours. La province de Lebennin ("lieu des cinq rivières"), et la cité de Pelargir, constituent le coeur historique de Gondor. L'intérieur des terres est la partie la mieux gérée et la plus calme de Gondor, alors que les côtes sont la cible privilégiée des corsaires. Tolfalas, grande île montagneuse au sud-ouest de l'embouchure de l'Anduin, est aussi décrite : elle est peu habitée, et plus liée aux Princes de Belfalas, dont elle porte le caveau familial. La structure du supplément est classique, mais fonctionnelle : définition des concepts/termes propres au monde ou au jeu de rôle, historique très détaillé de la région, depuis le 1er âge, description physique (géographie, climat, vents, courants), faune et flore (terrestres et marines) puis la description des habitants : Dunedains, Dunéens, Druedain (Woses) et les elfes présents à Pelargir : c'est la ville humaine qui en compte le plus, une centaine. Vient la politique : organisation de la province, des armées et les alliés et ennemis. Comme toujours, l'époque de référence est le milieu du 3ème âge, autour de l'an 1640. Un court chapitre sur l'économie, puis nous passons à la description de Pelargir, ancienne capitale du temps d'avant Gondor. Plusieurs villes secondaires et des citadelles sont également présentées. Une courte table fait la liste des palces-fortes de Lebennin, leur nature, lieu de situation, et l'autorité commandante. Trois d'entre elles sont décrites, dont un fortin de bandits bien organisés. Trois autres sites d'intérêt, liés à des aventures, sont détaillés. L'île de Tolfalas a droit à un chapitre à elle seule. Plus de 6 pages sont consacrées aux navires et à la navigation. Non seulement de nombreux vaisseaux sont décrits, mais l'occupation des mers entre Gondor, corsaires, pirates et autres, est présentée. Un petit système est proposé pour les combats maritimes et la manière de manoeuvrer les bateaux. Cinq aventures plutôt axées sur l'exploration sont proposées dans les lieux décrits précédemment, d'autres sont suggérées. Des tables de jeu sont données pour les armées, les personnages, les animaux et les monstres, ainsi que des rencontres. Un glossaire des termes nautiques et de fortification achève l'ouvrage. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités par la suite, en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. |
July 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Southern Gondor : The People
première édition
Southern Gondor : The People C'est le premier de deux livres, avec Southern Gondor - the land, qui décrivent le Gondor du Sud. Soit tout le territoire de Gondor au sud des Montagnes Blanches, Minas Anor (Tirith), Minas Ithil et Osgiliath non compris. La partie "physique" est décrite dans l'autre livre, ici on nous parle de ses habitants. Une petite partie des informations présentes avait déjà été publiée dans de précédents ouvrages, mais l'essentiel est nouveau. Première chose à être décrite : l'histoire des peuples du Gondor du sud. Elle est très complète et va des grandes migrations humaines du 1er âge, jusqu'au début du 4ème, au moment du règne d'Aragorn. Les premiers habitants étaient les Drughu (Woses), puis les elfes, les Daen (Dunéens), avant le début de la colonisation par les Dúnedain. Le gros morceau commence avec l'arrivée de ces derniers. Toute l'histoire du royaume de Gondor est résumée là. Puis c'est une description des différents peuples. Les Daen avaient formés un empire bien avant Gondor, et ils se taillent là la part du lion. Il est vrai que suite à l'arrivée des Dúnedain, et la guerre de la Dernière Alliance (fin du 2ème âge), les peuples Daen ont bien divergé, de l'intégration complète à la résistance active, en passant par la disparition progressive pour les Parjures, qui deviennent tous fantômes. Ensuite vient l'organisation de toutes ces gens : politique, équilibre des pouvoirs, art militaire, société. Non seulement les grandes lignes de la société gondorienne sont analysées, mais également certains détails comme des sociétés secrètes et cultes de tout bord. La religion, et les modes de relation que les gondoriens entretiennent avec les grandes puissances du monde (Eru, les Valar), ne sont pas oubliés. On remarquera différents calendriers avec les noms des jours et mois en quenya, sindarin et ouistrain. Un chapitre détaille les (nombreuses) personnalités qui ont pris part à l'histoire du Gondor du sud. On trouve ainsi, pour ne citer qu'eux, des personnes comme Aragorn, Castamir l'Usurpateur, Galadriel, Imrahil... et Sauron! Gondor est également riche en reliques variées, et un chapitre leur est consacré. On trouve ainsi l'anneau elfique de Galadriel, et son miroir. Plusieurs aventures sont ensuite proposées ou suggérées, pour des périodes variées. Un chapitre détaille également les rapports conflictuels entre Umbar et Gondor à travers la piraterie. Enfin l'ouvrage s'achève par des tables de jeu et appendices : liste des rois et princes, population (statistiques), calendriers (concordance entre eux), etc. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Spell Law
troisième édition
Spell Law Deuxième à paraître après Arms Law (3ème édition), voici l'un des livres de base du Rolemaster Standart System, dont Rolemaster Standart Rules (paru juste après) constitue la pierre angulaire. Ces livres marquent le début de la "2ème édition" de Rolemaster, qui se poursuivra encore avec le Rolemaster Fantasy Role Playing.... |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Talent Law
première édition
Talent Law Vous aimez individualiser chaque personnage avec des talents particuliers, mais aussi des défauts ? Vous voulez consacrer du temps à la création de chacun, afin qu'il fasse plus vivant et ne ressemble à aucun autre ? Mais vous recherchez un certain équilibre, et n'avez que faire de super-héros ou monstres injouables ? |
January 1996 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Toren von Mordor (Vor den)
première édition
Toren von Mordor (Vor den) Frodon et Sam, aidés de Gollum, traversèrent le nord de l'Ithilien, entre le Long Fleuve (Anduin) et les Monts de l'Ombre (Ephel Duath). Dans ce qui était autrefois le "jardin de Gondor" ils firent la connaissance de Faramir et ses guerriers gondoriens, qui les hébergèrent un moment dans des cavernes secrètes, près d'une belle chute d'eau. Non loin de là, longtemps auparavant, on dit que certains faisaient pousser des vignes qui donnaient de grands crus... En 1640, après la Grande Peste du 3e âge, bien des habitants d'Ithilien sont morts ou sont partis s'installer en des lieux moins isolés, plus sûrs. Parmi ceux qui restent on trouve un grand et très renommé domaine viticole. Mais les convois prévus se font attendre. Retard dû au banditisme plus fréquent, ou à une raison plus grave? Comme tous les prêt-à-jouer cela commence par des conseils de jeu et une liste de personnages pré-tirés. Suivent 3 aventures liées entre elles mais assez indépendantes pour pouvoir être jouées séparément. Puis quelques notes sur une tribu d'orcs spéciale, et des tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, rencontres, herbes, vins et noms elfiques. La première aventure, comme toujours, s'adresse à des niveaux faibles : il s'agit de trouver la cause du retard des convois de vin. Les autorités sont occupées ailleurs, ce n'est pas un secteur sensible... a priori. Exploration, action voire relationnel, il y a bien des manières de remplir cette mission, mais un minimum de prudence et de préparation est nécessaire. En second lieu les aventuriers peuvent remonter une piste précédemment croisée, ou en rencontrer une nouvelle, toute aussi sanglante. Qui les amènera à un nid du genre de ceux qu'il est bon, mais difficile, de nettoyer. De l'action et de la réflexion, afin d'utiliser au mieux une aide possible ; pour niveaux moyens. Pour éviter d'autres "nids" d'infestation, la piste peut être encore remontée à sa source, en Mordor. Une magie très ancienne, une forteresse gondorienne abandonnée depuis la Peste, de noirs desseins envers Gondor... de quoi tester les ressources des aventuriers. Rapporter la bonne information aux autorités est déjà une victoire en soi, et les plus expérimentés peuvent même aller plus loin! |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Treasures of Middle-Earth
première édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou bien en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas? Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, toute aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes : 130 pages divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dits : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel, ...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus, ...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains, ...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron, ...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler. Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. A noter que la partie consacrée aux plantes a été considérablement enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. Ce supplément a été réédité en 1994 avec, entre autres, plus d'illustrations. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Trésors des Terres du Milieu (Les)
deuxième édition
Trésors des Terres du Milieu (Les) Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Valar & Maiar
première édition
Valar & Maiar Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth)? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane? Sont donc décrites les puissances ("Valar") et leurs aides ou mains ("Maiar") qui ont façonné le monde, et qui lui sont antérieures. La plupart interviennent dans le Silmarillion, plus rarement dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux : Gandalf, Saroumane, Radagast, Tom Bombadil, Baie d'or, le Balrog... sans oublier Sauron. Les Valar sont au nombre de 14, qui ont façonné Arda (le monde), dans lequel repose les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le chapitre suivant concerne les Maiar, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un traitement à part pour les Istari - les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiar à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du 3ème âge. Mais on trouve également les Balrog, Maiar séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée... On nous parle ensuite des "méchants", au nombre de 3 : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Elves). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Valar and Maiar
première édition
Valar and Maiar Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth)? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane? Sont donc décrites les puissances ("Valar") et leurs aides ou mains ("Maiar") qui ont façonné le monde, et qui lui sont antérieures. La plupart interviennent dans le Silmarillion, plus rarement dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux : Gandalf, Saroumane, Radagast, Tom Bombadil, Baie d'or, le Balrog... sans oublier Sauron. Les Valar sont au nombre de 14, qui ont façonné Arda (le monde), dans lequel repose les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le chapitre suivant concerne les Maiar, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un traitement à part pour les Istari - les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiar à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du 3ème âge. Mais on trouve également les Balrog, Maiar séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée... On nous parle ensuite des "méchants", au nombre de 3 : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Des tables de jeu (systèmes MERP, rolemaster et Lord of the Rings Adventure Game) résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Cet ouvrage est issu du supplément Lords of Middle-Earth Volume I - the Immortals, remanié et scindé en 2 (avec l'ouvrage Elves). Les illustrations sont plus nombreuses et la prose est un peu plus complète, mais l'essentiel est inchangé. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Vikings
première édition
Vikings Etes-vous attirés par la vie aventureuse de certains Vikings ? Séduits par des raids en Ecosse, Aquitaine voire jusqu'en Espagne mauresque ? Ou plutôt par l'exploration ou le commerce jusqu'en Islande, Afrique du nord, empire byzantin... voire au-delà ? A moins que vous ne préfériez vous mettre au service d'un roi de Danemark, de Norvège ou d'ailleurs ? Tout cela pour s'enrichir... et gagner l'immortalité par les chansons qui décriront vos exploits !
Ce supplément décrit le monde et la culture vikings, synthèse de 3 siècles d'existence ; du 8ème au 11ème siècle, de leur pays jusqu'à celui de leurs voisins, pas toujours proches, parfois victimes... Tout est préparé pour jouer ou faire jouer un Viking, avec les systèmes de Rolemaster ou Fantasy Hero. Le contexte est plus ou moins historique, plus ou moins mythique, selon le choix du meneur de jeu. Le livre comporte 3 parties principales. La première s'adresse aux joueurs, et décrit la création d'un personnage viking, pour chaque système de jeu. Culture et folklore sont présentés, tels qu'ils sont accessibles aux personnages. Y compris les mythes et superstitions, plus ou moins "réels" selon le degré de magie/fantastique fixé par le meneur de jeu. La seconde partie est réservée à ce dernier, et détaille le monde connu des Vikings, physiquement et au fil des ans. La géographie est présentée, ainsi que les nombreux peuples avec lesquels les Vikings entrent en contact, pas forcément sur le plan de la confrontation. Mais dans ce dernier cas, sont prévus tant les chances de succès d'un raid, que la nature possible du butin. L'histoire des Vikings est résumée, ainsi que les principales routes commerciales, les langages utilisés... et les terres imaginaires. La 3ème et dernière partie est consacrée aux listes et aides de jeu : animaux et monstres sont détaillés, de même que les dieux nordiques et les géants, parfois leurs ennemis. Puis viennent des tables variées (calendrier, météo, rencontres...), et enfin 3 scénarios d'introduction (indépendants), pour mettre les personnages dans le bain et éventuellement servir de début à une plus vaste campagne. En fin d'ouvrage sont réunis un index, une bibliographie, des cartes (à l'ancienne) du monde réel et des étoiles, et quelques exemples (dessins) d'art viking. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Voleurs de Tharbad (Les)
première édition
Voleurs de Tharbad (Les) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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War Law
première édition
War Law Les personnages participent régulièrement à des combats de masse (entre compagnies ou armées), et vous cherchez un système pour gérer leur sort sans faire de nombreux (et longs) combats individuels ? Ou encore, ils sont les capitaines (improvisés ou non) de troupes variées qui se préparent au combat, et vous voulez mesurer leurs compétences tactiques ou de commandement... éventuellement avec figurines ?
Ce supplément permet de gérer les combats de masse (à partir de tous petits groupes), avec ou sans figurine. De même que la gestion d'une armée hors combat, et l'implication (et devenir) de personnages joueurs ou non-joueurs, dans et hors confrontation. Une fois l'introduction passée, une première partie décrit le "jeu standard". Des règles sont données pour la résolution rapide de combats entre unités homogènes de 50-100 combattants. Chaque unité est décrite par des éléments comme armure, bonus d'attaque, défense, moral, etc., et le déroulement d'un conflit est très proche d'un combat individuel dans Rolemaster. Dans une seconde partie, plus courte, des règles nouvelles sont apportées. Elles permettent plus de souplesse et de variété parmi les combattants et conflits, et détaillent un peu plus les conséquences des actions d'individus spécifiques (leaders, magiciens, personnages joueurs...). Mais ces règles sont plus lentes et demandent plus de calcul. Après quoi une nouvelle section apporte toutes les règles pour la création et l'évolution d'une unité (groupe de combattants). Cette dernière devient véritablement un "individu" à part entière, avec son expérience. Mais contrairement à une personne, dont l'expérience et les compétences ne font que croître, une unité de combat peut régresser avec de lourdes pertes ou des recrues peu expérimentées. Viennent ensuite quelques règles optionnelles qui ajoutent un peu de réalisme : paye des combattants, armes de siège et fortifications, fatigue, utilisation des compétences de leadership et organisation militaire, etc. Le reste du livre de règles (67 pages) rassemble les nombreuses tables de jeu : tables de combat (armes, magie des éléments), mouvement, moral, tables d'expérience/développement, modificateurs multiples et variés, liste d'unités pré-tirées, et bien d'autres. Pour s'achever par un index d'une page. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Warlords of the Desert
première édition
Warlords of the Desert Dans la Guerre de l'Anneau, Gondor a du faire face à une coalition de forces d'origines très différentes, et pas seulement des orcs et des trolls. Il y avait entre autres les corsaires d'Umbar, éternels ennemis de Gondor, ainsi que des Suderons. Mais parmi ces derniers on trouve de tout, y compris des gens qui peuvent devenir des alliés, si un contact peut être établi et des intérêts communs recherchés ; comme le commerce par exemple... Umbar a favorisé l'émergence des corsaires, qui sont un fléau pour le commerce, qu'il soit du sud ou du nord. Mais le grand port d'où partent les corsaires, en vit également. Gondor souhaite faire pression économiquement, à travers des alliances passées avec les gens du sud (Harad), qui permettraient d'isoler Umbar. C'est le cadre de cette série d'aventures, qui prennent place dans le Harad lointain, et notamment sa capitale, Bozisha-Dar. Après l'introduction brève (définition de termes et conversions), le cadre nous est présenté : un peu d'information générale sur la région, la politique, ses habitants ; ainsi que la description des différents quartiers de Bozisha-Dar, dont nous avons aussi une belle carte couleur. Un petit chapitre introduit le cadre politique des aventures qui vont suivre, sous la forme d'une ambassade. Et les principaux protagonistes sont décrits : apparence, caractère, motivations. Les 3 aventures sont ensuite détaillées. En premier, une introduction à la ville. Le thème n'est rien d'autre que la découverte d'une cité nouvelle où l'on est étranger, et éventuellement une proie pour certains. Plusieurs bâtiments sont décrits, ainsi que de nouveaux personnages. Pour débutants surtout. La seconde aventure rapprochera les aventuriers du désert : une excursion dans le pays permettra de découvrir bandits et demoiselle à sauver (entre autres), à travers un cadre nouveau et parfois agressif. De l'action surtout, pour des niveaux d'expérience plutôt moyens. La troisième aventure est la plus périlleuse, puisqu'il s'agit d'une histoire de traîtrise dans la cadre de la mission d'ambassade. De l'intrigue et de l'action, et il faut faire en sorte de montrer qui sont les vrais "méchants"... si l'on ne veut pas quitter la région précipitamment! Le cadre de ces aventures est plus longuement décrit dans la campagne : Far Harad, the Scorched Land ; et un lien est également possible avec les ouvrages Forest of Tears, et Hazards of the Harad Wood, situés dans la région. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Woses of the Black Wood
première édition
Woses of the Black Wood La Vieille Forêt, où Frodon et ses amis rencontrèrent Tom Bombadil, est l'un des restes d'une vaste forêt qui couvrait autrefois tout Eriador. Le Bois Noir (Eryn Vorn) en est un autre. Comme la Vieille Forêt, il contient des zones pleines de malice et de magie. Mais sans personne comme le vieux Tom pour intervenir. Quelques rares personnes habitent à l'orée voire à l'intérieur d'Eryn Vorn. On trouve aussi parfois des aventuriers en quête d'isolement ou de sensations. Ou des Drughu, que les Rohirrim appelleront Woses, bien moins amicaux que leurs cousins des Montagnes Blanches. Dans un équilibre qu'un rien peut déstabiliser. La structure du supplément est classique et éprouvée : introduction habituelle (conseils, table de conversion, liste de personnages pré-tirés), puis présentation rapide d'Eryn Vorn et ses groupes culturels qui vivent dans, ou autour du bois. Suivent les trois aventures, de difficulté croissante, et enfin les aides de jeu : table de rencontres, animaux et monstres, et plan de situation noir et blanc (extrait de carte régionale, annoté). Dans la première aventure, un village est troublé par une vague de cauchemars tous plus ou moins identiques, liés à une personne immolée il y a longtemps. Exploration, action, et de quoi convaincre les personnages que la magie, c'est dangereux ! Pour personnages de faible niveau, mais il vaut mieux que les joueurs, eux, aient un minimum d'expérience. Après cela les personnages auront la possibilité de rencontrer l'origine de l'aventure précédente, s'ils pénètrent un peu plus dans la forêt. Mais l'approche n'est pas si simple et demandera d'abord du relationnel et de la réflexion. L'action n'est pas absente, et adaptée à des niveaux moyens à faibles, si les personnages n'ont pas peur d'adversaires inhabituels. La dernière aventure n'a guère de rapport avec les précédentes. La curiosité ou l'appât du gain peuvent motiver les joueurs à explorer un peu plus la forêt. Pour amateurs de souterrains et morts-vivants, qui auront aussi affaire à des concurrents peu communs. Action, exploration voire relationnel, pour personnages un tant soit peu expérimentés. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (+ subdivision : the People/the Land) ou Lost Realm of Cardolan ; et au même endroit existe aussi le supplément Raiders of Cardolan, du même auteur. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Angus McBride's Characters of Middle-Earth
première édition
Angus McBride's Characters of Middle-Earth Vos joueurs vont rencontrer d'illustres personnages comme Saroumane ou Galadriel? Ils ne connaissent pas le Seigneur des Anneaux, ou au contraire ils sont avides de voir les grands de ce monde? Un beau dessin les motive? Ou simplement vous souhaitez avoir des personnages (non) joueurs sous la main pour une occasion ou l'autre? Angus McBride a fait de nombreuses planches pour illustrer des suppléments de la gamme MERP. Beaucoup font référence à des personnages connus du Seigneur des Anneaux, comme Sylvebarbe (Fangorn), Merry et Pippin, en couverture. Mais il a aussi illustré des scènes inventées de toutes pièces pour des scénarios ou suppléments divers. Aucun dessin n'est nouveau, tous ont déjà été édités auparavant. Mais ils sont tous réunis là, facile d'accès. Un des buts de ce supplément est de pouvoir s'en servir pour illustrer une partie. Après chaque dessin, l'action est explicitée par un texte descriptif, parfois tiré des oeuvres de Tolkien. Puis les personnages (connus ou non) sont décrits, tant en termes de jeu (système MERP/Rolemaster) qu'en termes d'histoire (monde/scénario). Pour l'essentiel, ces descriptions existaient déjà, dans les suppléments qu'illustraient ces dessins. Les nouveautés viennent des personnages inventés, qui n'étaient pas décrits auparavant, juste cités dans le texte descriptif (placé en tout début d'ouvrage, à l'origine). Ces descriptions ont pour but, pour les personnages célèbres, de les avoir sous la main sans les chercher dans tel ou tel supplément. Pour les personnages inventés, c'est une source de personnages non-joueurs pour le meneur de jeu. Alternativement, ils peuvent aussi servir de personnages pré-tirés. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Combat Screen
première édition
Combat Screen L'écran regroupe les principales tables : jets de résistance, rencontres, manoeuvres, ...
Le livret inclut contient quant à lui les tables de coups critiques et des maladresses. |
January 1986 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Combat Screen
première édition, deuxième impression
Combat Screen Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à la disposition rapide du meneur une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles :
Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Darker than the Darkness
première édition
Darker than the Darkness Les trolls près de Bree n'ont pas pesé lourd, et maintenant vous souhaitez savoir qui est ce roi des bandits de la Grande Route de l'Est? Ou bien vous n'avez pas joué Dawn Comes Early, première aventure de la trilogie, incluse dans la boîte de base ; mais vous souhaitez simplement passer un moment à jouer dans la Terre du Milieu, sans vous préoccuper de règles, et rencontrer des gens comme Elrond ou Gandalf, et leurs ennemis... Ce supplément comprend les seconde et troisième aventures de la première trilogie entamée dans Dawn comes early où les joueurs ont affronté deux trolls de pierre, accusés d’être les auteurs de plusieurs disparitions, notamment de moutons. A la fin de l’aventure, les personnages apprenaient que cette histoire était manigancée par des bandits. La communauté de Bree faisant de nouveau appel aux personnages devenus des héros, Darker than the Darkness relate la découverte du repaire des brigands, puis leur mise hors d’état de nuire. Le supplément ouvre sur une introduction, les crédits et la table des matières (3 pages en tout). Comme pour l'ensemble de la gamme, les aventures sont découpées en scènes et séquences avec des renvois selon le choix des joueurs, ce qui n'est pas sans faire penser au mécanisme des Livres dont vous êtes le héros. La première aventure, Darker than the Darkness, commence par une introduction (4 pages) décrivant le fin fond de l’histoire et situant les joueurs dans le contexte selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non. Les 8 pages de la scène 1, At the sign of the prancing pony, voient les notables de la commune de Bree demander aux personnages de trouver le repaire des brigands selon les informations recueillies dans l’aventure précédente et de mettre ceux-ci hors d’état de nuire. Dans la scène 2, Bandit tracks (12 pages), les héros suivent la trace d’un bandit lorsqu’une tempête éclate. Epuisés, ils finissent par trouver refuge prés d’un tertre qui s’avère hanté. La scène 3, Skeleton crew (20 pages), met les joueurs aux prises avec la magie maléfique des lieux et ses occupants. La seconde aventure, Bad men, full o’ thievery, débute par une présentation d’une page, suivi d’une introduction (7 pages) ayant le même modèle que l’aventure ci-dessus. Elle décrit également en détail les antagonistes avec leur comportement, les liens qui les unissent, ainsi que leurs caractéristiques. Les personnages rencontrent Gandalf dans la scène 1, The business of wizards (2 pages), qui en profite pour leur confier une mission lorsqu’ils en auront terminé avec les bandits : remettre un parchemin de Cirdan à l’attention d’Elrond, marquant ainsi le préambule de la prochaine aventure après cette trilogie. Dans la scène 2, A trysting-place (6 pages), les personnages se rendent jusqu’au lieu dont ils ont eu connaissance à la fin de la première aventure de la trilogie. Ils essaient alors de localiser le poste d’observation avancé des brigands et échafaudent un plan pour s’en emparer. La scène 3, The watch post (12 pages), met en scène l’attaque du poste d’observation, à la fin de laquelle les bandits s’échappent vers leur repaire ou sont mis hors d’état de nuire. La scène 4, Hold among the hills (18 pages), relate l’assaut du repaire des brigands, un ancien château en ruines. Selon les événements précédents, ceux-ci seront avertis ou pris au dépourvu. Leur position est donné en fonction de ces informations. Les personnages ont la possibilité d’approcher le château depuis différents emplacements, ce qui influera directement sur l’assaut. La scène 5, All over and well over (4 pages), peut servir d’interlude à la prochaine aventure, puisque les héros se rendent chez Elrond pour lui remettre le parchemin que leur a confié Gandalf et en profitent pour se ressourcer. Il est possible d'utiliser des personnages pré-tirés détaillés dans la boîte de base du jeu. Des figurines de carton ont aussi été fournies dans cette même boîte, représentant les personnages de l'ouvrage présent, et ceux à venir dans la suite de la trilogie, Over the Misty Mountains Cold. |
January 1991 | Lord of the Rings Adventure Game | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ecran
première édition, deuxième impression
Ecran Cet écran réalise bien son rôle, à savoir empêcher les joueurs de regarder vos notes ou scénarios, tout en mettant à la disposition rapide du meneur une foule de tables et renseignements. A l'intérieur du tableau sont imprimées les tables suivantes :
Les feuilles de référence, qui s'ajustent bien à l'écran, contiennent quant à elles :
Ce supplément a connu deux impressions, avec le même contenu mais une couverture différente. Puis il a été remplacé par un nouvel écran (pour la 2ème édition de MERP), mais les changements sont minimes. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Ecran (L')
deuxième édition révisée
Ecran (L') L'écran de la 1ère édition française de Rolemaster correspond à celui de la 2ème édition révisée américaine. |
January 1990 | Rolemaster | Hexagonal |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
première édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
deuxième édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition révisée
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la deuxième impression (première édition révisée), qui remplace le livre de 1984. Il sera ensuite remplacé par la seconde édition en 1993.
Le livre comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Après l'introduction sur le jeu de rôle et le monde de Tolkien, les premiers chapitres sont consacrés aux personnages. Ils sont définis (en terme de jeu) par : leur race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" entre 6 proposées ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races et cultures de la Terre du Milieu, y compris orcs et trolls, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les chapitres suivants s'adressent au meneur de jeu : des conseils sont donnés pour la conduite des aventures, des tables diverses pour l'aider dans sa tâche de gestion/simulation de la Terre du Milieu ; et tous les mécanismes du système de jeu sont dévoilés. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Les listes de sort viennent ensuite, puis ces fameuses tables de résolution des actions (combat, manœuvres) ; ainsi que d'autres tables et listes variées, et des feuilles de personnages vierges. On s'attaque enfin à la Terre du Milieu : 2 appendices décrivent les races et créatures du monde. Puis une petite aventure est fournie dans les Fourrés aux Trolls, avec plusieurs descriptions de lieux. Mais c'est assez limité, et le meneur de jeu devra vite créer ses aventures et descriptions, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, deuxième impression
Middle-Earth Role Playing Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mittelerde-Rollenspiel
première édition
Mittelerde-Rollenspiel Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Over the Misty Mountains Cold
première édition
Over the Misty Mountains Cold Cette aventure fait directement suite à Darker than the Darkness et s’adresse surtout aux personnages pré-tirés détaillés dans la boîte de base. Deux d’entre eux doivent se rendre à l’Est par delà les Monts Brumeux pour régler des affaires de famille. Il est supposé que leurs amis les accompagnent. Bien sûr, ce scénario peut aussi être joué de manière indépendante. Comme pour l'ensemble de la gamme, les aventures sont découpées en scènes et séquences avec des renvois selon le choix des joueurs, ce qui n'est pas sans faire penser au mécanisme des Livres dont vous êtes le héros. Le supplément commence par un extrait du Hobbit, suivi des crédits, de la table des matières et d’une illustration (une page chacun). L’Introduction (8 pages) situe les joueurs dans le contexte selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non et décrit le fin fond de l’histoire. La scène 1, A Short Rest (22 pages), commence là où Darker than the Darkness a amené les joueurs, c'est-à-dire à Fondcombe. Elle est découpée en deux séquences. To Travel East permet aux personnages de préparer la traversée des Monts Brumeux. Ils rencontrent Bilbon et Gandalf qui leur fournissent de précieux conseils pour cette expédition périlleuse. La seconde scène, A Hard Path And A Dangerous, relate l’excursion proprement dite. Le meneur de jeu dispose de plusieurs aides de jeu pour agrémenter l’aventure, dont un bestiaire de 34 créatures allant du lapin au troll, en passant par l’ours des cavernes et une table de progression en montagne en fonction de la météo. Il s’agit surtout d’intégrer des événements de roleplay : chasse au chevreuil, visite inopinée d’un ours dans le campement, etc. La scène 2, Over Hill And Under Hill (12 pages), comprend trois séquences. Dans A Thunder Battle, les personnages découvrent les restes d’un campement de Moraglar, un ennemi dont ils ne font la connaissance qu’ultérieurement. Leurs investigations sont interrompues par une tempête, aussi violente que soudaine, et la situation devient d’autant plus critique qu’ils doivent éviter des rochers lancés par des géants espiègles (The Stone Giants). Trempés jusqu’aux os (des règles sont fournies pour simuler l’hypothermie) et éventuellement blessés par les lancés hasardeux des géants, les personnages peuvent peut-être trouver un gite pour passer la nuit au chaud (A Dry Cave). La scène 3, Dungeons Deep And Caverns Old (33 pages), est structurée en cinq séquences. Ancient Stones amène les aventuriers sur des ruines naines, et Hollow Halls leur permet de les visiter. Ils y rencontrent un esprit de lumière emprisonné (The Rainbow’s Daughter) qu’ils ne peuvent libérer qu’après s’être défaits de gobelins dont les tunnels passent à proximité (Wish, Smask! Whip Crack!). Si tout se passe bien, les personnages n’ont pas à affronter la délicate descente des Monts Brumeux et sont directement transportés jusque dans la vallée de l’Anduin par l’esprit arc-en-ciel en remerciement de sa libération (Where The Suns Sails). L’ouvrage se termine par une page du planning des prochaines parutions de l’éditeur, dont les 2e et 3e parties de cette aventure qui n’ont jamais vu le jour. A noter que l'essentiel des suppléments de la gamme MERP parus après 1993 ont des tables de jeu permettant de les utiliser avec le système LOR. |
January 1993 | Lord of the Rings Adventure Game | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Personajes de la Tierra Media
première édition
Personajes de la Tierra Media Vos joueurs vont rencontrer d'illustres personnages comme Saroumane ou Galadriel? Ils ne connaissent pas le Seigneur des Anneaux, ou au contraire ils sont avides de voir les grands de ce monde? Un beau dessin les motive? Ou simplement vous souhaitez avoir des personnages (non) joueurs sous la main pour une occasion ou l'autre? Angus McBride a fait de nombreuses planches pour illustrer des suppléments de la gamme MERP. Beaucoup font référence à des personnages connus du Seigneur des Anneaux, comme Sylvebarbe (Fangorn), Merry et Pippin, en couverture. Mais il a aussi illustré des scènes inventées de toutes pièces pour des scénarios ou suppléments divers. Aucun dessin n'est nouveau, tous ont déjà été édités auparavant. Mais ils sont tous réunis là, facile d'accès. Un des buts de ce supplément est de pouvoir s'en servir pour illustrer une partie. Après chaque dessin, l'action est explicitée par un texte descriptif, parfois tiré des oeuvres de Tolkien. Puis les personnages (connus ou non) sont décrits, tant en termes de jeu (système MERP/Rolemaster) qu'en termes d'histoire (monde/scénario). Pour l'essentiel, ces descriptions existaient déjà, dans les suppléments qu'illustraient ces dessins. Les nouveautés viennent des personnages inventés, qui n'étaient pas décrits auparavant, juste cités dans le texte descriptif (placé en tout début d'ouvrage, à l'origine). Ces descriptions ont pour but, pour les personnages célèbres, de les avoir sous la main sans les chercher dans tel ou tel supplément. Pour les personnages inventés, c'est une source de personnages non-joueurs pour le meneur de jeu. Alternativement, ils peuvent aussi servir de personnages pré-tirés. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Señor de los Anillos (El)
première édition, deuxième impression
Señor de los Anillos (El) Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
September 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |