Mélisande 'Kinayla' de Lassence
La première fois que j’ai entendu parler du jeu de rôle, c’était par le film Les Grands Frères sorti en 2008 avec des scènes de grandeur nature très sympa qui m’ont fait envie pendant des années. Je suis entrée dans le monde du jeu de rôle sur table en 2012, par une porte plutôt sympathique, menant sur un bar médiéval parisien du nom des Caves Alliées où mon copain de l’époque m’avait traînée. S’il avait pour objectif qu’on puisse faire une activité ensemble, il lui a fallu user d’un peu de ruse pour que je vienne à une des fameuses Rencontres Opaliennes de l’association Opale Rôliste !
« - C’est juste pour discuter avec des rôlistes et surtout ya plein de bières ! ».
Soyons honnête, il m’a eu au mot bière…
J’ai trouvé l’ambiance chaleureuse et le concept de mélange entre le jeu de plateau et le théâtre intéressant. Surtout parce que je cherchais à replonger dans des cours de théâtre et que c’était (et c’est toujours) très cher à Paris.
J’ai donc débuté le jeu de rôle sur table suite aux nombreuses relances d’un MJ passionné avec Every Day Is Halloween édité chez les XII Singes. Je n’ai pas été conquise par le jeu en lui-même et la partie malgré les félicitations du MJ sur mon roleplay alors que j’étais débutante. L’expérience m’a poussée à chercher un univers qui me plairait plus pour me faire un second avis avant de décider si je retournerais à des activités plus ou moins classiques.
Le hasard a voulu qu’un MJ de Pavillon Noir s’inscrive sur le forum d’Opale Rôliste au moment ou je découvrais ce jeu sur les pirates. Je l’ai convaincu de lancer une partie, suite à laquelle je lui demandais directement une campagne. Le hasard veut que ce soit le jeu et le MJ qui m’ont conquis puisque j’y joue encore et que j’ai, depuis, épousé ledit MJ (le lancer de carambars est une compétence redoutable pour séduire le MJ).
Je suis partie 6 mois vivre à Vancouver au Canada. Je n’ai pas trouvé le courage d’essayer le jeu de rôle sur table car mon anglais n’était pas des meilleurs et que si vous entrez dans une boutique de jeux vendant jeux de société, cartes magic et jeu de rôle pour demander des dés à 10 faces, tous les mecs de la boutique vous regardent comme une licorne extra-terrestre.
A mon retour, j’ai commencé à mettre le doigt dans l’engrenage associatif d’Opale Rôliste pour finalement entrer au Conseil d’Administration en janvier 2015. Et c’est là, que tout a commencé pour moi si je peux dire. On m’affuble depuis de nombreux surnoms rôlistes (ou non), mais je crois que le meilleur reste celui de « Lanceuse de projets » donné par PTGPTB.
Lorsque je raconte tout ce que j’ai fait avec cette association et après celle-ci, les gens ont tendance à croire que je vis du jeu de rôle et que c’est mon travail professionnel. Mon ancienne dentiste demandait toujours à mes parents « Comment va cette jeune fille qui n’aura jamais assez de deux vies pour tout faire ». J’aime à croire que je suis une sorte de Bastet avec 9 vies, donc j’ai encore une sacrée todo list.
Je ne vis pas du jeu de rôle financièrement, mais je me nourris de ce que le jeu de rôle m’a apporté : une nouvelle passion et si j’ose dire, une seconde carrière. J’ai fait le choix de lâcher beaucoup de loisirs (pas tous) pour me consacrer au jeu de rôle, surtout sur les aspects de promotion et d’aide au milieu du jeu de rôle. Les 3 années que j’ai passé au sein d’Opale Rôliste ont été prolifiques et m’ont ouvert de nombreuses portes comme celle des Colloques Universitaires Jeu de rôle de 2015 et 2017 où j’ai pu rencontrer des rôlistes connus parmi lesquels on retrouve : Isabelle Périer, Le Grümph, Coralie David, Jérôme Brand Larré, Olivier Caïra, Thomas Munier et bien d’autres. La liste est trop longue. Ma contribution est encore trop petite à mon goût mais j’apprécie déjà le chemin parcouru puisqu’il m’a permis de réaliser un rêve d’enfant : être auteur.
En 2016, un rôliste me propose de me mettre en contact avec Didier Guiserix pour parler du jeu MEGA. A l’époque, je suis responsable communication pour Opale Rôliste et je rencontre pendant l’été beaucoup d’auteurs pour les aider à communiquer sur leurs jeux, tout en essayant de les attirer en convention avec nous.
Nous avions prévu de nous rencontrer aux Caves Alliées pour prendre un verre puis de nous rendre après chez un rôliste pour playtester une des premières versions de MEGA 5e paradigme. Deux ans plus tard, Didier m’a fait l’honneur de me proposer de rédiger des pages de conseils aux MJ, sujet dont nous avions pas mal discuté. Malgré beaucoup de doutes sur ma légitimité à écrire aux côtés de grands noms pour cet ouvrage, j’ai fait confiance au choix de Didier et j’ai accepté.
Je n’ai pas beaucoup évolué depuis dans le milieu de l’édition JdR mais je devais travailler avec les auteurs de Star Marx sur une partie de l’adaptation des Chroniques de la Lune Noire, pour les Editions Leha. Malheureusement, l’année 2020 et son actualité ont obligé le projet à se mettre en stand by pour l’instant. Si Leha est et restera ma première maison d’édition, je reste ouverte à d’autres propositions de participations.
Cependant, l’année 2020 a été l’occasion pour moi de passer de la maîtrise de parties de découverte en convention IRL à la maîtrise en ligne. Notamment sur l’excellent jeu de rôle qu’est Cats ! La Mascarade. Fan incontestée de ce jeu (et des chats) et MJ depuis 2015, j’ai mis en place un discord pour jouer et faire découvrir le jeu avec le secret espoir qu’il soit réédité. Depuis 2017, je demande tous les mois à l’auteur et à un contact de BBE s’il y a une date de ré-édition de prévue. C’est dire si je suis engagée ! Heureusement, 2021 achèvera mon supplice et devrait mettre un terme à l’attente de nombreux joueurs avec une mise à jour sur l’horizon de ré-édition du jeu et chez qui !
A part Cats, je n’ai pas de jeux préférés mais je suis assez friande de jeux de rôle nanardesques, entremêlant humour, enjeux et bonne tranche de rigolade comme Nains & Jardins, Star Marx ou bien encore Mystères et Pains d'Épices. J’aime également les jeux historiques ou les jeux avec la possibilité d’interpréter un être magique et mystique à la fois comme Ynn Pryddein, Pavillon Noir, Mississippi.
Cependant, je suis aussi de plus en plus tournée vers les jeux de rôle d’auteurs (JdRA), certains diront amateurs mais vu la qualité de beaucoup de ces jeux, je préfère un terme plus audacieux et vif à un terme qui dégrade le travail de ceux qui se lancent. Je n’ai participé qu’une seule fois à un concours de jeu de rôle (GameChef 2017) et je sais les efforts et le temps que prend la création et le développement d’un jeu.
Par la suite, j’ai été jury à plusieurs reprises de concours de jeu de rôle (Défi 3 Fois Forgé, Il était une fois un petit jeu de rôle) ce qui m’a permis de découvrir mon goût prononcé pour de nouveaux jeux, faciles à lire et prendre en main. Pousser à la création et promouvoir de nouveaux jeux est l’un des nombreux objectifs que je me suis fixée. Depuis janvier 2020, j’ai pris avec l’un de mes plus fidèles amis Tiramisù, l’organisation du concours Il était une fois un petit jdr, sous l’ombrelle du FJDRA. Un acronyme en 5 lettres pour un projet ambitieux mais malgré tout en pause : lancer un festival du jeu de rôle d’auteur inspiré de la CJDRA.
Je fais partie de ces rôlistes qui aiment jouer mais qui ne tiennent pas non plus à y jouer tous les soirs. Dès le début, je me suis fixée une limite de deux campagnes en même temps avec la possibilité de remplir avec des one shots. Malheureusement, je suis également très pointilleuse concernant les jeux de rôle auxquels je joue : je ne joue ou teste un jeu que si le synopsis ou l’univers me plaît. Ma première expérience de jeu m’a sûrement beaucoup marquée, mais j’ai aussi pris plus de temps pour l’associatif et les projets, tout en équilibrant celui-ci avec mes autres loisirs.
Avant de « Tomber dans la marmite du jeu de rôle », j’étais Scoute d’Europe, dansait le rock tous les mardis à Rock Telecom, chantait dans des chorales françaises, anglaises ou espagnoles. Mais mon premier amour, c’était d’organiser des Flash Mob sur Paris grâce à mon groupe : Flash mob Party in Paris. Mes années flash mob ont été exceptionnelles, près de 7 ans de bonheur, qui se sont terminées sur une Pillow Fight géante.
En débutant le jeu de rôle et en m’y impliquant, j’ai dû laisser de côté certaines activités, mais je n’ai pas tout abandonné. Je joue aux jeux de plateau depuis toute petite, je continue d’arpenter les musées et les salles de concerts quand je le peux, je continue d’aller voir des pièces de théâtre et je me suis découvert un penchant pour les matchs de théâtre d’improvisation. A cela s’ajoute la cuisine et les cocktails, loisir avec lequel je renoue depuis peu malgré mon diplôme de bartender argentin.
Le jeu de rôle a lui shaké ma vie d’une drôle de manière, je suis assez fière de ma période à Opale Rôliste et de ce que j’y ai accompli, mais D1000 et D100 est devenu mon nouveau bébé. D’autant plus depuis que j’ai accueilli de nouveaux auteurs et pris la casquette de rédactrice en chef. Hormis le lancement du blog, j’ai établi un annuaire de blogs rôlistes francophones qui n’existait pas jusque-là et que je continue d’alimenter.
Les projets vont et viennent, je n’ose pas trop m’épancher dessus car ils sont nombreux (d’où mon surnom) et je participe à droite à gauche. J’ai organisé de nombreux pôles et stands JdR de A à Z à Opale, j’ai organisé les deux tournées de Satine Phoenix sur Paris pour la FFJDR, j’ai rejoint l’organisation de la Cyber Conv 2.0. Bref, on ne sait jamais ou je vais atterrir en fait !
Il est assez difficile pour moi de décrire tous les projets que j’ai en tête, mais je peux déjà vous assurer que je vais continuer à développer D1000 et D100 grâce à l’incroyable équipe que j’ai. Le blog a accueilli de nouveaux auteurs, nous avons lancé notre chaine youtube, notre discord débute et devrait accueillir bientôt les ateliers conférences à destination des MJ pour qu’ils puissent se former. De nouveaux annuaires et articles de ressources rôlistes sont en cours de rédaction (janvier 2021).
Je n’abandonne pas l’idée du FJDRA malgré le contexte 2020-2021 et je continuerai d’organiser le concours Il était une fois un petit jdr. Quant à mes autres activités, j’attends un peu pour voir si je continue à participer à certains projets sur du long terme. Je vais continuer à faire jouer Cats (avec pour objectif de rédiger mes scénarios et de lancer une campagne), reprendre la rédaction de Spirit Totem (mon JdR du GameChef), et pourquoi pas, participer à plus d’actual play si on m’y invite.
Dans la vie j’ai deux Mantras : ma citation personnelle créée au Lycée « Si la folie était un grain de sable, je voudrais être une plage » et un mix de devises scoutes « Toujours prête à faire de mon mieux ».
Pour en savoir plus :
- The roliste, interview lors de la cyberconv [29/11/2020]
- Interview sur l’Antenne libre « Café et Croissant » de la Cyber Conv 2.0 [28/11/2020]
- L’improvisation, Portraits Rôliste, Chroniques d’Altaride N°42 [Novembre 2017]
- Pratiques et usages en Jeu de Rôles [16/06/2015] : Table Ronde au sein des journées d’études « Les 40 ans du JdR », Univ. Paris III et Paris XIII.
Photo: Tomun Reden
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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MEGA 5e Paradigme
première édition
MEGA 5e Paradigme Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu. Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts). Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes. MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction. Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages. Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts. Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série. Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes. Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas. Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ. Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.
Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels. À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”. L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |