Greg Porter
J'ai commencé à créer des jeux quand j'en ai eu royalement marre des fichus systèmes des jeux édités auxquels je jouais. Le plaisir du jeu de rôle était mis par terre par des systèmes qui ne simulaient en aucun cas la réalité, "réelle" ou "générique". Je pensais que je pouvais faire mieux, alors j'ai créé et en fin de compte maîtrisé le jeu qui devint TimeLords. J'ai encore les 200 pages originelles de règles manuscrites (et plus tard, tapées à la machine) archivées quelque part. Oui, c'était alors l'ère d'avant les ordinateurs individuels...
Je crée les jeux autour de l'idée que cela doit refléter la réalité du monde de jeu de la manière la plus simple et intuitive, et puis je modifie ça pour que les règles puissent servir au-delà de ce genre particulier. Si vous faites cela avec des genres de jeux différents, vous avez un système de règles qui peut être utilisé pour chacun avec seulement quelques petites modifications, ce qui vous donne un système "universel". C'est bien, bien plus facile à dire qu'à faire. Ou du moins, à faire bien. Je suis dessus depuis quinze ans et je pense que j'apprends encore.
J'ai commencé dans "l'industrie" après avoir créé TimeLords, qui fut proposé et accepté par Fantasy Games Unlimited (éditeur de Aftermath, Space Opera et beaucoup d'autres jeux des années 80). Après qu'ils se soient assis sur le manuscrit pendant deux ans sans plus répondre à mes appels ou mes lettres, j'ai repris le jeu et décidé de le publier moi-même (après avoir utilisé une création genre jeu de plateau, Concrete Jungle, pour tester les eaux de l'édition et des ventes). J'affiche 1987 comme date de début de la compagnie. Depuis ça a toujours été une pente descendante. ;)
J'en vis médiocrement. Aidé par un occasionnel contrat en freelance, et j'ai fait sous contrat du travail de programmation lié au jeu. Mais le travail me plaît, je peux travailler depuis chez moi, et j'ai la liberté de fixer mon propre rythme, ce qui m'est assez précieux.
En dehors de mes propres jeux, j'aime Hero System, quelques-unes des incarnations de Traveller, et des jeux avec des systèmes innovants et/ou des cadres de jeu inhabituels, comme Over the Edge, Feng Shui ou Unknown Armies. Robin Laws et Jonathan Tweet sont sans doute mes créateurs de JdR préférés sur ce plan-là. Je suis aussi sensible aux jeux de cartes, de Magic à Lunch Money.
De mémoire, j'ai joué à un certain nombre de systèmes maison, mes propres systèmes, GURPS, Shadowrun, Traveller, Space Opera, Star Wars, Aftermath, Champions, d'autres cadres Hero System, Top Secret, l'Appel de Cthulhu, des formes variées de D&D et probablement quelques autres que j'ai oubliés.
J'ai tendance à faire la collection de systèmes de jeu, même si je n'y joue pas. J'ai un placard à cinq étages complètement rempli de systèmes de jeu de rôle, et ce ne sont que les archives. J'ai une pleine étagère dans mon bureau pour ceux que j'aime et que j'utilise comme source d'inspiration ou de référence.
Malheureusement, je ne joue plus aussi souvent que je le voudrais. L'environnement local rural n'héberge pas une grande population de rôlistes.
Dans mon temps libre, je travaille à améliorer la maison que mon épouse et moi avons construite dans les montagnes (voir www.btrc.net), je lis, j'essaye d'écrire de la fiction, et je travaille sur mon battlebot (robot de combat), qui s'appelle "William Tell".
Je suis fier de tout. Chaque nouvelle évolution du système (de TimeLords à CORPS à EABA) représente, je pense, une amélioration de mon talent et un changement dans ma perception de ce que les règles devraient être et faire ; et les suppléments que j'ai écrits, j'ai essayé non seulement de les faire agréables, mais en un certain sens provocateurs d'idées. Même les jeux les plus bêtes comme Macho Women et Black Death, j'en suis fier.
Maintenant je compte travailler sur un certain nombre de suppléments EABA, et quelques récits de fiction. Pour l'instant, des gens achètent les jeux, mais personne n'a encore acheté mes romans, aussi j'ai tendance à mettre plus d'effort dans ce qui me rapporte de l'argent. Et aussi de m'occuper de monter des murs de pierre autour de la propriété, et au moment où j'écris (octobre 2003), je finis de couper et fendre du bois de chauffage pour l'hiver.
Pour finir :
"Live forever, or die trying..."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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Batwinged Bimbos from Hell
première édition
Batwinged Bimbos from Hell Ce livret est un supplément pour Macho Women With Guns, mais contient tout ce qu'il faut pour jouer et peut donc être considéré comme un jeu indépendant. On y trouve donc un système complet : création de perso (Bimbos Ailées de l'Enfer), un système de baston adapté au combat aérien, un générateur de scénarios (encore une fois minimaliste), des règles (simplistes) de combats de masse, six PNJ (Bambo, des fondamentalistes kamikazes parachutiste sans parachute,...), une carte à hexagones, une nouvelle fiche de perso adaptée, et des pions à découper. En bonus on à même droit à un poster double faces format A3 en noir et blancs avec d'un coté des robots géants à face de Smiley et de l'autre une Macho Woman, le tout en 12 pages illustrées en noir et blanc.
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July 1989 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Central Supply Catalog
première édition
Central Supply Catalog Cet ouvrage est un catalogue de produits divers pour Marc Miller's Traveller (T4), mais il contient également un système de règles de création de véhicules.
La première partie de l'ouvrage est divisée en cinq chapitres : chacun est consacré à un type général d'équipement, et contient les descriptions des articles
correspondants, avec les règles adéquates. Les différents chapitres sont : |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Champions
première édition révisée
Champions
Cette impression du Big Blue Book de Champions (numérotée 450) est une version révisée de la quatrième édition (numérotée 400), moins luxueuse cependant que Deluxe Champions (numérotée 451) : avec une couverture souple d’aspect légèrement différent, sans logiciel de création de personnage ni les pages de mode d’emploi correspondantes. Entre cette impression et la précédente, les différences sont subtiles : la plus visible est l'amélioration de la lisibilité de certains tableaux où plusieurs lignes reçoivent un fond grisé. Le texte a occasionnellement subi de légères modifications, par exemple pour réparer certains oublis (page 113, rajout d'une ligne résumant le coût de Elemental Control...), parfois pour rajouter une règle optionnelle (page 201, rajout d'une règle pour qu'un personnage se blesse en employant une arme trop puissante pour lui...). A ces quelques retouches près, la mise en page demeure strictement identique. Après une partie commune de 5 pages incluant une page de titre, trois pages de sommaire et une page d’introduction à l’ouvrage, le livre se divise en trois parties, disposant chacune de sa propre pagination :
Chacune de ces parties commence par une illustration pleine page, suivi des crédits et d’une table des matières la concernant. Le Rulesbook commence par une introduction au système, qui résume également les changements depuis les éditions précédentes des jeux basés sur le HERO System. Ensuite, 127 pages sont consacrées à la création de personnage, globalement et dans chacune de ses composantes : caractéristiques, compétences, talents, pouvoirs… 72 pages détaillent le système de résolution et notamment le combat, et les 9 dernières pages sont des appendices contenant un historique du système de jeu, des dédicaces, un exemple détaillé de combat, un glossaire et deux fiches de personnage (HERO System, Champions). Le Champions Sourcebook est un recueil de conseils concernant la création des super-héros et leurs aventures. Cette partie contient peu de règles, hormis pour traiter quelques situations dangereuses : dégâts causés par les véhicules, l’électricité, les radiations… Plusieurs fiches vierges sont incluses, pour que le meneur du jeu prenne note de l’ambiance et des règles optionnelles utilisées dans sa campagne. Le Campaign Book commence par décrire les Champions, l’équipe super-héroïque de référence du jeu. Ses six membres sont présentés, avec leurs fiches de personnage détaillées, ainsi que leur base, et quelques synopsis d’aventure. Suivent 14 autres personnages classiques, détaillés chacun sur une page, mêlant alliés possibles et adversaires probables, y compris l’un des méchants surpuissants du jeu, Mechanon, le robot décidé à exterminer l’humanité. Cette partie se poursuit par un scénario d’introduction et une campagne en quatre épisodes. Le premier, Assault on Miller Research Lab, consiste en un entraînement au combat suivi d'une bagarre dans un laboratoire attaqué par des super-vilains. La campagne, Mob Rule, amène les personnages à enquêter sur l'infiltration de la mafia locale par VIPER. Trois interventions sont prévues ayant pour thème des règlements de compte chez les gangsters, puis un trafic d'armes, puis l'attaque d'une banque. Enfin, les personnages sont confrontés aux dirigeants locaux de VIPER, aidés d'un groupe de super-vilains mercenaires. Le livre se conclut par une galerie supplémentaire de personnages liés aux aventures précédentes, incluant : |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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CORPS
première édition
CORPS Présentation des règles de CORPS en un volume, le seul nécessaire pour jouer. Tout y passe bien évidemment : création des personnages, avantages et désavantages, système de jeu et combat, influence de l'environnement, description du "monde occulte" - chronologie, sociétés secrètes (UFO, Illuminati, Immortels, etc.), pouvoirs mutants - et une petite aventure en deux pages. Quelques pages de références et de listes d'équipements complètent le livret.
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January 1990 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS
troisième édition
CORPS Cet ouvrage est une adaptation de CORPS première édition au système de Active Exploits. L'essentiel du texte est repris du jeu originel et de ses suppléments, ainsi que certaines illustrations. Il y a quelques enrichissements et mises à jour pour faire passer le contexte de 1991 à 2003. Après la couverture, les crédits et le sommaire, le premier chapitre du livre est une introduction de trois pages à l'univers de jeu.
Le deuxième chapitre, "Rules Addendum" commence par quatre nouvelles compétences (cuisine, connaissance d'un groupe occulte, photographie, biochimie) et huit nouveaux gimmicks dont quatre variantes de l'immortalité. La plus grande partie du chapitre, dix pages, est cependant consacrée à la description détaillée d'archétypes de personnages, utilisables directement comme personnages : cinq variantes de criminels, quatre variantes d'agents, cinq variantes d'investigateurs, quatre variantes de businessmen et quatre variantes de célébrités. Le chapitre se conclut par une page consacrée à la conversion de personnages à partir des règles de CORPS ou du système générique EABA. Suite à cela, une page conseille aux joueurs de ne pas poursuivre leur lecture, car la partie réservée au meneur commence. En effet, plusieurs chapitres détaillent ensuite les véritables conspirations qui manipulent l'humanité dans l'attente du Jugement Dernier. "Aliens and UFO's" détaille largement trois groupes extraterrestres et examine plus partiellement quatre autres groupes de ce genre. Le chapitre se termine par des conseils sur leurs technologies étranges et on y apprend le véritable destin d'Elvis Presley. "The Hierarchy" est un groupe d'influence axé sur le paranormal adapté de l'Organization Book de la première édition de CORPS. "Immortals" examine plusieurs types distincts d'immortels également issue de l'Organization Book, dont les Vampires. "Time Travellers" présente un groupe majeur et un groupe mineur, toujours issus de l'Organization Book. "The MAJI Group", également connue comme le Manifeste est une agence gouvernementale. "UFO Researchers" quatre groupes marginaux. "Mutants" propose cinq groupes dont des agences gouvernementales et des entreprises. "The Others" regroupe de manière succincte des organisations plus classiques : illuminati, médias, mafias, etc. "Running the Game" contient des conseils au meneur, notamment les secrets de la mort de JF Kennedy. Il se termine par deux pages schématisant l'organisation et les relations de sept des factions les plus importantes. "The Stories" recueille enfin plusieurs synopsis à développer et trois scénarios : La dernière page du document est une feuille de personnage. |
February 2003 | Active Exploits | Politically Incorrect Games |
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CORPS
deuxième édition
CORPS La seconde édition de CORPS étend en tous les domaines les règles présentées dans la première version pour qu'elles puissent être utilisées dans n'importe quel cadre, du médiéval fantastique au space opera. Les concepts restent les mêmes, mais pratiquement chaque chapitre se voit ajouter des exemples clairs et précis. Les ASPs gagnent un traitement plus en profondeur.
Un chapitre couvre des points "hors champs du roleplaying" tels que les dégats massifs et les batailles rangées de grande envergure. La description des règles de vie courante, des pouvoirs paranormaux, du cyberware, des conseils pour mener une campagne, complètent les règles. |
January 1995 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 1 : Technology 1991
première édition
CORPS 1 : Technology 1991 Recueil de technologies diverses à utiliser avec CORPS, réelles pour autant que l'auteur le sache (comme il le spécifie d'entrée de jeu) : armes, armures, transport, sécurité, accessoires divers, avec indication de leur disponibilité auprès du public et de la difficulté à se les procurer. Certains objets ne sont pas fabriqués pour autant que l'on sache et leurs spécifications sont tirées de brevets déposés les concernant (une armure de combat très Starship Troopers, par exemple).
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January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 2 : Deathwind
première édition
CORPS 2 : Deathwind Condensé de sourcebook et d'aventure, plusieurs histoires s'entremélant autour d'un thème central, se situant durant une période de mars 1992 à juin 1993, essentiellement aux USA mais aussi au Canada et en France. Disons que tout commence par un blanc dans les souvenirs d'un (ou plusieurs ?) personnage.
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January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 3 : Organization Book 1
première édition
CORPS 3 : Organization Book 1 Sourcebook d'informations "selon toute vraisemblance fausses" pour le monde de CORPS, puisqu'il couvre plus en détail certaines des sociétés secrètes décrites dans le livret de règles, les Immortels, les Voyageurs Temporels et la Hiérarchie. Trois aventures mettent en scène ces organisations.
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January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 4 : Worldbook 1992
première édition
CORPS 4 : Worldbook 1992 Description géopolitique du monde en 1992-93, avec cartes, principaux événements et background pour plus de 150 pays, conditions de voyagen types de gouvernements, niveaux de corruption et de rsespect des droits de l'homme, etc. Le tout est "exact pour autant que l'auteur le sache".
Les "caractéristiques" utilisées sont comptées sur une échelle logarithmique (exemple : un indice de population de 4 correspond au logarithme en base 10 de la population (ou tout du moins de l'ordre de grandeur de celle-ci) soit 10 000 personnes). Dans la mesure où toutes ces informations peuvent être retrouvées dans un atlas géopolitique, ce supplément peut être utilisé avec n'importe quel jeu contemporain. |
January 1991 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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CORPS 5 : GameMaster Screen
première édition CORPS 5 : GameMaster Screen Ecran du MJ auquel est adjoint le scénario CORPS Conflagration, lequel place les PJ en position d'émissaires d'envoyés du gouvernement américain chargés de faire sortir de Milwaukee un programmeur disposant d'informations qu'une certaine "Firme" ne souhaite pas voir dévoilées.
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January 1992 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Down In Flames
première édition
Down In Flames Down In Flames ("descendu en flammes") est l'un des suppléments rôlistiques les plus déprimants jamais publiés puisque l'auteur vise au travers de cette "douzaine du boulanger" de scénarios rien moins que confronter les joueurs (par l'intemédiaire de leurs personnages) à la fin du monde !
Il peut s'agir de la destruction de la planète (météorite façon "Deep Impact"), de l'humanité (façon "le Fléau" ou "la Dernière Plage") ou simplement de la civilisation (façon Mad Max) ; la catastrophe peut être naturelle (climat, maladie) ou surnaturelle (façon retour des Grands Anciens) voire carrément mystique (l'Apocalypse, ça vous tente ?) mais dans tous les cas, ce qui intéresse notre auteur est la confrontation d'un groupe de personnages ordinaires à la fin du monde, ou tout du moins de leur monde. Les scénarios proposés ne sont pas des départ de campagnes et les chances de survie des personnages y sont généralement très faibles. L'intérêt affiché repose plutôt sur la façon dont les personnages réagiront et se comporteront dans ces circonstances extraordinaires. |
January 1998 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Dreamtime
première édition
Dreamtime Ce supplément détaille toutes les adaptations nécessaires aux règles de CORPS pour mener une campagne préhistorique réaliste ou "fantastique", des listes de compétences possibles aux pouvoirs magiques éventuels, les animaux et équipements possibles, la vie quotidienne, etc. Une aventure permet de s'aventurer dans ce monde étrange aux yeux de ceux mêmes qui y vivent.
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January 1995 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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EABA
première édition
EABA Ce document réunit l'ensemble des règles nécessaires pour jouer à EABA. Dans la mesure où il s'agit d'un système de règles générique, aucune information n'est fournie concernant un quelconque contexte de jeu. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages sur les concepts inhérents au jeu de rôle en général et à EABA en particulier, ainsi que sur le matériel nécessaire pour jouer. L'introduction se termine par un exemple de fiche de personnage annotée, qui sert d'exemple pendant le premier chapitre. Tout au long du document, un code de couleur est utilisé pour le texte : les exemples sont écrits en vert, les concepts avancés ou les règles optionnelles en bleu et les annotations à destination du meneur en rouge. Le premier chapitre ("Creating Adventurers" - 21 pages) décrit le processus de création des aventuriers. Cela débute, pour le meneur, par le choix d'un niveau de puissance pour sa campagne, depuis des personnages en-dessous de la moyenne qui disposent d'une centaine de points à répartir, jusqu'à des superhéros disposant de quatre-cents points. Le chapitre décrit ensuite, nombreux exemples à l'appui, la procédure d'achat des attributs et compétences. La liste des compétences de base compte plus d'une quarantaine de compétences, dont quelques compétences très générales comme Languages, Science ou Connaissance. Vient ensuite le choix des Traits du personnage. Ceux-ci sont décrits en détail, avec les éventuelles précisions si plusieurs niveaux d'avantages ou de désavantages sont accessibles. La création se termine par l'achat d'équipement et la réponse à quelques questions traditionnelles : mode de vie, habitudes, goûts, etc. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de création de deux pages. Le deuxième chapitre ("Skill Use" - 3 pages) présente les concepts de base du système. Il s'agit, quel que soit le test, de lancer un nombre de dés dépendant des caractéristiques du personnages et de garder les trois meilleurs dés, plus les bonus éventuels. Il est possible de ne pas lancer certains dés disponibles pour obtenir des bonus supplémentaires. L'échelle de difficulté est de fait universelle, avec des niveaux allant de 1 à 19, la difficulté moyenne se situant à 7. Ce chapitre présente aussi des règles pour gérer des actions menées par plusieurs personnages à la fois ainsi que la Table d'Echelle Universelle, qui permet notamment de déterminer certaines caractéristiques des personnages dépendant de leurs attributs : vitesse de course, poids transportable, dommages au corps à corps, etc. Les troisième et quatrième chapitres présentent les règles de combat, dans leurs versions basique et avancée, occupant respectivement neuf et sept pages. L'une des principales spécificités du système est de ne pas proposer une résolution de l'initiative séparée : en combat, c'est le personnage qui réussit le mieux son action qui agit en premier. Les dommages sont mesurés en cochant des cases qui mesurent les pénalités encourues par le personnage. On distingue dommages léthaux et non léthaux, les personnages récupérant de ces derniers beaucoup plus rapidement. Une autre particularité du système : les pénalités de dommages cumulés servent aussi d'armure aux personnages. Ainsi, il est de plus en plus compliqué de blesser un adversaire. Plusieurs options avancées sont proposées, y compris dans les règles de base : actions multiples, modificateurs de séquence, localisation des dégâts, hémorragies, etc. Le chapitre des règles de base se termine par un exemple d'affrontement d'une page. Les règles avancées réunissent des cas particuliers du combat, souvent spécifiques à certains genres : parades, utilisation de boucliers, chutes, tir automatique, armes à dispersion, grenades, etc. Le cinquième chapitre ("Powers" - 43 pages) réunit toutes les règles nécessaires à l'utilisation de pouvoirs particuliers, qu'il s'agisse de magie, de pouvoirs innés ou de pouvoirs de l'esprit. Après deux pages de généralités sur l'utilisation des pouvoirs, est expliquée la procédure pour "acheter" des pouvoirs. Chacun dispose de caractéristiques comme la portée, la durée ou la zone d'effet, en plus des effets particuliers du pouvoir. Créer un pouvoir consiste à choisir les caractéristiques souhaitées et additionner les coûts correspondant. Le total permet de mesurer la complexité du pouvoir et la difficulté qu'auront les personnages à l'utiliser. Un exemple détaillé est fourni pour chaque catégorie de pouvoirs (psioniques, magie et superpouvoirs), avant une liste d'une trentaine de sorts est proposée, adaptés à un contexte de fantasy. Les trois dernières pages du chapitre concernent un type particulier d'utilisation de ces pouvoirs : les enchantements apposés sur des objets ou la fabrication de gadgets. Laboratoire, temps de création et autres aspects de la création et des effets sont abordés. Le sixième chapitre ("Minutia" - 19 pages) réunit certains détails du système, souvent spécifiques de certains univers de jeu. Est d'abord abordée la question des différentes ères technologiques et des inventions militaires déterminantes. Viennent ensuite les concepts de coût de la vie, de perception, un système de batailles à grande échelle de deux pages et des informations sur certaines drogues ou certains poisons courants : curare, gaz lacrymogènes, venin, etc. Le chapitre se poursuit par une description des effets de certains dangers naturels de manière générique : chaque élément est associé à une zone de confort ; plus on s'éloigne de cette zone, plus on risque des dommages irréversibles. Enfin, le chapitre se termine par un système de génération de véhicules de cinq pages, utilisable quelle que soit la période de jeu. Le septième chapitre ("Gamemastering" - 9 pages) réunit de nombreux conseils à l'attention du meneur de jeu, depuis la liste des trucs et astuces, celle des choses à éviter ou des différents archétypes de joueurs jusqu'à des conseils sur l'attribution d'expérience et la progression des personnages. On y trouve aussi un condensé de la théorie de Georges Polti ("The 36 Dramatic Situations") sous la forme d'une table de génération de scénarios. Le huitième chapitre ("Gear" - 6 pages) réunit des listes d'équipements standards et leurs caractéristiques, toutes ères de jeux confondues : armes, armures et équipements. Il est suivi de plusieurs modèles de fiches de véhicules et de personnages. Les modèles sont déclinés avec de petites variations en terme d'espace pour les compétences ou les pouvoirs, principalement. Les tables de création de personnages sont regroupées en une page. Le document se termine par un index d'une page et par la licence "EABA Open Supplement" annotée pour une meilleure compréhension. A noter que le site web de BTRC propose plusieurs téléchargements gratuits pour le jeu et notamment des couvertures alternatives pour ce livre de base. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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EABAnywhere
première édition
EABAnywhere EABAnywhere s’ouvre sur What is it ? qui sert d’introduction, indique que c’est une version très concentrée d’EABA compatible avec celle-ci, qu’elle est gratuite et peut donner envie de se procurer les règles complètes, qu’elle peut être utilisée partout, précise quels sont les droits d’utilisation, et comment seront présentées les méthodes de conversion vers et depuis EABA au fil du document. Making an Adventurer explique le système de création par points du personnage, similaire à EABA, dont le résultat tient sur une carte de visite. Un tableau y expose les moyens accordés aux Attributes et aux Skills pour quatre types d’aventurier (Average person, Slightly heroic, Heroic, Really heroic). Ces stocks de moyens peuvent être augmentés par l’acquisition de Traits négatifs ou diminués par celle de Traits positifs. Chaque point gagné grâce à un trait négatif correspond à un malus de 2 dans des circonstances spécifiques alors que le bonus d’un trait positif n’est que de 1 pour 1. Un Trait spécifique correspond à un gain ou une dépense de 2 maximum, qui est réduit à 1 s’il affecte directement un Attribute. Les six attributs (Strength, Agility, Awareness, Will, Health, et Fate) et les capacités secondaires (Hits, Dodge, Run, et Carrying capacity) des aventuriers sont explicités puis suivis des 18 compétences, dont 6 impliquent un choix qui peut être fait à plusieurs reprises. Le niveau d’une compétence est limité par l’attribut correspondant, cette association est supposée évidente et peut faire office d’un choix quand l’évidence est multiple. Wealth, avec une base de 0 modifiable par Traits, accorde un budget de type rang permettant l’acquisition de Gear dont le coût a aussi un rang. Le défaut est d’un objet de Wealth+1, deux objets de Wealth et quatre objets de Wealth-1, avec une possibilité de conversion entre les rangs. Conflict Resolution ouvre la page 3. Les totaux de l’aventurier, modifié de −2 à +2 suite au résultat de deux pierre-feuille-ciseaux, et de son adversité sont comparés, le premier réussissant s’il atteint ou dépasse l’égalité. Un double succès au pierre-feuille-ciseaux permet de continuer pour dépasser le résultat atteint. Une avance initiale de 2 permet de réussir de manière simple en évitant les pierre-feuille-ciseaux. Miser un point de Fate, récupéré en cas de succès, permet de refaire un des pierre-feuille-ciseaux. Une table de difficulté est fournie pour les cas sans opposition. Une table de modificateurs situationnels pour l’aventurier est présentée. Un système de résolution alternatif par dés à six faces est proposé. La page 4 commence par Combat. Il y est question des actions de combat : déplacements, esquive, attaque à distance (avec modificateur de taille de cible, spécificités du fusil à pompe, du tir automatique et des explosifs lancés), attaque en mêlée. Viennent ensuite la gestion des dégâts et armures, les attaques localisées, le tableau des dommages par arme, les effets des dégâts (sonné inclus), soins et récupération, Powers commence à la moitié de la page 6. Les pouvoirs prennent la forme de compétences spécifiques. Ceux-ci s’ajoutent à Will et Sorcery pour obtenir leur total. La puissance de l’effet est déterminée par Fate. Chaque pouvoir correspond à une catégorie (Control/Block, Sense/Confound, Harm/Restore, Enhance/Detract, Alter, ou Move). Vient ensuite la largeur du pouvoir qui détermine dans un tableau le nombre d’effets connus et un ajustement à la puissance des effets. La Finesse de l’effet d’un pouvoir permet d’augmenter l’effet en diminuant la compétence point pour point et inversement. Cette partie se clôt par des power guidelines pour gérer les derniers détails. Experience couvre l’acquisition et la dépense des points correspondants. Cette partie constitue la fin de la page 7. La page 8 commence par Assorted Stuff qui regroupe armes, armures, et équipements divers dans un tableau. On y trouve aussi une feuille de personnage, Cheat Sheet qui constitue un aide mémoire, et enfin le copyright. |
October 2004 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Emperor's Arsenal
première édition
Emperor's Arsenal Cet ouvrage est un catalogue d'armes pour Marc Miller's Traveller. Après une brève introduction, un premier chapitre discute des normes de nomenclature et de fabrication des armes dans le Troisième Imperium. Le chapitre suivant donne quelques nouvelles règles sur les armes : pannes, résistance aux conditions difficiles, possibilité de faire des dégâts aux vaisseaux, etc. La plus grande partie de l'ouvrage est divisée en dix-sept chapitres. Chacun est consacré à un niveau technologique donné, et décrit plusieurs armes. Les niveaux technologiques vont de la préhistoire (niveau 0) aux niveaux supérieurs à la technologie de l'Imperium (niveau 16). Chaque arme est présentée par sa description générale, une illustration, et un tableau résumant ses caractéristiques. En fin de chaque chapitre, un tableau récapitulatif reprend les informations des armes. Le chapitre consacré au niveau technologique 16 traite de technologies inconnues et est donc beaucoup plus flou dans ses descriptions. Certaines armes sont examinées dans plusieurs endroits du livre, afin de suivre leur évolution au fur et à mesure que les techniques de fabrication s'améliorent. Les armures de bataille sont également examinées : ce ne sont pas des armes à proprement parler, mais elles sont nécessaires à l'usage des armes énergétiques les plus puissantes. Entre certains des chapitres se trouvent des articles traitant de sujets divers :
En fin d'ouvrage, cinq pages de tableaux reprennent les caractéristiques des armes de l'ouvrage. La toute fin du livre contient deux pages de publicité pour Imperium Games. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Epiphany
première édition
Epiphany Les crédits sont en 2ème de couverture.
Le livre lui-même débute par une courte introduction d'une page (sous forme d'une petite nouvelle suivie d'une exposition des thèmes). La petite nouvelle (comme celles qui vont suivre) consiste en les paroles (peu aimables) d'un mage qui discute avec un humain invoqué accidentellement du XXè siècle. La page 4 est une carte d'Hyperborée. Suite à cela, 6 pages détaillent plus précisément les trois Empires et leurs sociétés. Les différentes parties qui se succèdent sont : "Atlantis", "Politics", "Lemuria", "Religion", "Mu", "Science". Cette partie contient toujours quelques courtes nouvelles. Ensuite, nous avons une feuille de personnage vierge (sur 2 pages). Suit le détail du système de jeu. 9 pages sont ensuite consacrées à de brefs conseils au maître du jeu (1 page) et à deux scénarios : Il n'y a pas de bestiaire dans ce livre, mais plusieurs animaux sont décrits dans les exemples de sorts (la magie Hyperboréenne consiste surtout à invoquer des créatures, et la plupart d'entre elles sont des "vrais" animaux comme des ours, des rats ...). |
June 1996 | Epiphany | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Final Chapter (The)
première édition
Final Chapter (The) Ce livret est un supplément pour Macho Women With Guns et pour les deux autres jeux de la gamme (Renegade Nuns et Batwinged Bimbos). Il contient :
En guise de bonus, les quatre dernières pages sont occupées par un wargame intitulé 'Walker Wars' (La guerre des déambulateurs). Le jeu se définit lui même comme étant "le jeu de la sénilité sauvage". Se déroulant après la guerre nucléaire dans un hospice souterrain, il oppose deux clans. D'une part des vieux en chaise roulante ou déambulateurs, qui veulent aller réchauffer leur vieux os à la lumière du jour, et de l'autre une infirmière bâtie comme une nageuse Est-Allemande. En plus des règles, sont fournis une carte à hexagones, des mini-fiches de personnage et des pions à découper. Le tout est illustré en noir et blanc. |
January 1990 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Fluid Mechanics
première édition
Fluid Mechanics Longtemps attendu pour la première édition du jeu, Fluid Mechanics est finalement paru pour la seconde. Ce supplément concerne la technologie du monde de Blue Planet, et en particulier celle que l'on peut trouver sur Poséidon, c'est à dire adaptée à un monde sauvage et dangereux... pas simplement des gadgets terriens. Ici, un système qui ne fonctionne pas peut signifier la mort, et les habitants de Poséidon ne s'y trompent pas : plutôt que d'acheter à prix d'or des imports de la terre, ils préfèrent les productions locales plus adaptées et plus fiables. Par ailleurs, des technologies nouvelles telles que le SASER (Sound Amplification by Stimulated Emission of Radiation), l'équivalent d'un "laser sonique" sont décrites dans divers champs d'application : armement, outillage, etc. Le matériel présenté dans ce supplément complète celui du Player's guide sans être redondant. Après une courte introduction comprenant une petite nouvelle, des explications sur les caractéristiques du matériel et la gestion des dégâts sur celui-ci, on passe aux choses sérieuses avec le premier chapitre Hardware. Quelques pages traitent de la disponibilité du matériel sur Poséidon, et comparent les productions terrestres et locales. Ensuite, c'est un véritable catalogue La Redoute comprenant des sources d'énergie (du réacteur à fusion à l'éolienne), des outils (torche Saser), des capteurs (GPS, détecteur à résonnance magnétique, etc.), du matériel de survie, des systèmes de propulsion (chaussettes aquatiques, pour nager plus vite), des matériaux de construction, des armures, du matériel informatique (avec des explications sur le hardware, le software, etc.), des systèmes de communication (caméra holographique, etc.), matériel d'espionnage (très copieux), matériel médical (avec quelques explications sur le système hospitalier de la planète), médicaments et drogues (dont certaines tirées de l'écosystème de Poséidon), robots et modules télécommandés (de combat, de surveillance...), matériel pour cétacés (baggies : drogues spéciales pour cétacés, lames montées sur les ailerons, etc.). Le second chapitre Weapons, après une courte introduction présente les différents types d'armes, leur production et leur utilisation en 2199 : armes à feu, armes lourdes, et armes guidées. La suite du chapitre est un catalogue comprenant des armes de mêlée, des armes à feu (pistolets, fusils, Saser, armes lourdes), des explosifs (gel détonnant pour percer un mûr ou une porte, mines, grenades, etc.), des armes guidées (lance-missiles, lance-torpilles...). Le troisième chapitre Biotech traite des modifications corporelles, et en particulier des implants cybernétiques, de leur fabrication, de leur maintenance, et de leur impact sur la vie de l'individu - surtout à un niveau social. Une liste de nouveaux implants est proposée dont une glande Waker analysant l'activité du cerveau pour détecter des signes d'endormissements et relâcher dans le sang des stimulants, permettant au porteur de veiller efficacement plusieurs jours d'affilée. La génétique n'est pas oubliée, avec un rappel sur l'état de l'art en 2199, et une liste de biomods. Une partie traite également des individus modifiés, de l'évolution de l'espèce et notamment de la création de disparités en son sein, et des tensions sociales qui en résultent. Deux nouvelles espèces genies sont présentées : les brainchildren (des individus aux capacités cognitives exceptionnelles, mais instables émotionnellement), et des hybrides mongrels (croisement de félidé et de gorille) considérés comme étant souvent associaux. Ces deux espèces ne sont donc pas à proprement parler des succès commerciaux. La dernière partie du chapitre traite des améliorations par chirurgie, et des implants biologiques, pour les humains comme pour les cétacés. Le quatrième chapitre Vehicles contient toutes sortes d'engins : terrestres, hovercrafts, jumpcrafts, VTOL, véhicules à effet de sol, navires de surface, submersibles, vaisseaux spatiaux. Pour chaque engin, ses caractéristiques de jeu sont fournies ainsi que des explications sur la marque, l'utilisation, les spécificités, etc. Toute une section comprend des accessoires pour améliorer les véhicules (blindage, camouflage, etc.). La fin du chapitre contient des règles pour les poursuites et les combats motorisés. Enfin, l'ouvrage se termine sur une double page récapitulant toutes les armes des livres de base et de cet ouvrage, avec leurs caractéristiques, et sur un index de deux pages. |
October 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
August 1999 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
July 2000 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Hero System Almanac #1
première édition
Hero System Almanac #1 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. On trouve dans ce premier numéro de nouveaux avantages et limitations pour les pouvoirs, des règles de conversion de "Justice Inc" à la quatrième édition du système, des règles sur les caractéristiques négatives, sur les styles magiques et d'arcanes, les venis et maladies, les "Esprits" (en l'occurence toute intelligence ne disposant pas d'un corps vivant, ce qui couvre aussi bien les fantômes et mort-vivants que certain Lieutenant-Commander androide à bord d'un vaisseau spatial) et deux articles réédités (et actualisés) des premiers numéros de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games, consacrés aux systèmes d'alarme et à la manière pour un MJ de gérer les désavantages des personnages, une discussion de l'intérêt et la façon de créer une chronologie, quelques PNJ à utiliser dans des scénarios maisons (Captain Australia, Entropi), un article indiquant comment juger de la puissance en combat d'un personnage indépendamment des points utilisés pour sa génération et un générateur aléatoire de nom d'équipe de super-héros.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Ce livre existe (en VO) sous quatre couvertures différentes, avec quatre sous-titres différents, ne se différenciant que par les illustrations de couverture et de dos et par le sous-titre dans les crédits. Cette troisième* édition reprend l'ensemble des ouvrages parus précédemment (Macho Women with Guns, Batwinged Bimbos from Hell, Renegade Nuns on Wheels, Final Chapter) en les réorganisant, les modifiant quelque peu et en les réécrivant pour la plupart. Le livre contient une création de personnage avec trois classes différentes et 75 points de création au lieu de 7), une séries de talents, d'avantages, d'inconvénients, un système de combat de véhicules, etc, etc. Tout le matériel des précédentes éditions est ainsi regroupé, scénario de la première édition compris. S'ajoute à tout cela des nouveaux PNJ en plus des anciens, des listes d'équipements, des nouvelles illustrations , un générateur de scénario un peu moins minimaliste qu'à l'accoutumée, et un guide du Machoverse.
Les pions à découper sont toujours présents, sur des feuilles cartonnées séparées et non plus sur l'intérieur des couvertures. A noter qu'il manque les fiches de véhicules (voir Renegade Nuns) et Walker Wars (voir Batwinged Bimbos). La version française de l'ouvrage contient un scénario, Les Fous Gays de Yuggoth, où nos charmantes amies se retrouvent dans un autre plan d'existence avec des créatures étranges aux moeurs étonnantes. A elles de découvrir ce qu'elles font ici et d'en sortir. Les fans de Lovecraft devraient apprécier. Au niveau des fiches de personnage, il est à noter quelques variations dans les parodies : les fiches fournies sont :
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June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
première édition
Macho Women with Guns Des années après sa dernière version classique, Macho Women with Guns connaît une nouvelle jeunesse dans le cadre de la vague d20. Un nouvel auteur reprend le concept et en fait un ouvrage complètement neuf, avec un nouveau système de règles. De nouveau, il s'agit de jouer des femmes dominantes et hyper-armées pour affronter toutes sortes d'adversaires souvent parodiques. Des univers variés sont possibles, de l'antiquité à la SF en passant par Lovecraft, mais le plus classique reste un monde post-apocalyptique où les hommes sont très inférieurs aux femmes, physiquement et mentalement. Après une page de titre, une d'avant-propos et une du créateur du jeu, le chapitre un est une introduction de cinq pages qui présente l'univers du jeu. Il s'agit de la brève chronologie des catastrophes qui ont amené à l'actuelle prééminence féminine et à la présence de démons, de monstres et de mutants dans les USA du XXI° siècle. Le chapitre deux traite de la création de personnage. Les 19 pages ne peuvent être employées qu'en conjonction avec les règles de d20 Modern, non fournies. Il faut choisir un type d'héroïne, forte, rapide, charismatique, etc., puis une occupation comme aventurière, athlète, bat-winged bimbo (succubes), célébrité, dominatrice, écolière polissonne, nonne renégate, sorcière, etc. Une nouveauté est l'ajout du Heinous drawback, une faiblesse à choisir dans une liste. Le chapitre trois, Macho skills (4 pages), ne fait qu'apporter quelques compléments aux règles d20, proposant de rajouter des capacités de séduction ou une compétence nookie pour les activités sexuelles. Vient ensuite le chapitre 4, Feminine feats (11 pages), qui modifie certains dons et en ajoute de nouveaux. Les ailes de chauve-souris accompagnées de la capacité de vol sont un de ces nouveaux feats, de même que la capacité à utiliser à une main des armes normalement à deux mains. La promotion canapé est un feat qui nécessite un bon niveau en nookie. Dans certains cas la magie entre en jeu, et peut permettre de distordre la réalité. Dans le chapitre suivant, Heinous Drawbacks (8 pages), un nouveau concept est ajouté au système, les défauts des personnages. Allergie, dépendance, jalousie extrême, rire exaspérant, sadisme, transsexuel sont quelques possibilités. Certains peuvent ultérieurement être éliminés pour un coût de 1000 points d’expérience. Le chapitre six, Equipement in Macho women with Guns (27 pages), propose comme son nom l'indique des armes, des armures et autres équipements, y compris des véhicules. Tout est classé selon les époques d'origine : archaïque, moderne ou futuriste. Les moyens de transport vont donc de l'animal de monte à l'ovni en passant par l'hoverbike et le humvee. Les armes incluent un lance-flammes spécial du Vatican pour les véhicules des nonnes renégates. Mucho Macho Magic (13 pages) contient les règles de magie. Il s'agit de feats particuliers, qui impliquent généralement de dépenser de la mana pour pouvoir les utiliser. Il est question de pouvoir créer des potions, soigner, protéger ou attaquer, le tout en termes très généraux. Il est possible également d'enchanter des objets ou de réaliser des rituels d'invocation. Les dernières pages proposent des exemples d'ouvrages recelant des secrets de magie, comme le Al-Azifthen, qui révèle les mystères de la programmation mais peut vous faire mourir d'ennui. Puis le chapitre huit, Fighting like a Girl, expose en six pages les règles de combat, avec ou sans arme, ainsi que les affrontements avec des véhicules. Là encore il ne s'agit que de modifications apportées au système d20, allant dans le sens de la simplicité et du spectaculaire, au détriment assumé de tout réalisme. Le chapitre neuf, Advanced Classes, propose 26 pages de classes spécialisées pour permettre aux personnages de progresser encore. De l'assassin au sergent rockette (sic) en passant par Relic Raider, Beauté bibliothécaire et Reine de la jungle, c'est un total de 18 classes de prestige qui sont détaillées. Le chapitre suivant, Game Mastering Macho Women with Guns, offre au meneur 7 pages de conseils pour mener le jeu sans avoir l'air trop idiot. Ne pas donner trop d'importance aux règles et bien s'amuser sont les deux premiers. Il y a également une série d'idées de scénario et de conseils de maîtrise, classées par type d'ambiance : fantasy, moderne, science-fiction, horreur, etc. Ceci pour ceux qui voudraient autre chose que le monde post-apocalyptique standard des règles. Puis The World of Macho Women with Guns propose en 24 pages un monde jouable, développé à partir des descriptions fragmentaires présentes dans l'édition originale. Il est basé sur un grand changement, appelé Dang. Ce qui s'est passé avant est très flou, si ce n'est que cela a conduit à un désastre. Les dates sont donc Before Dang (BD) ou After Dang (AD). Après la catastrophe, la papesse Joan joue un grand rôle dans l'évolution du Vatican. La description de la situation à l'époque du jeu (Long after Dang) se concentre sur l'Amérique du Nord, mais mentionne que l'Union Européenne, dirigée par les allemands, est désormais le huitième Reich. Cannon Fodder est un catalogue de 21 pages d'ennemis à combattre et à dépouiller. Classés par ambiance, encore une fois, ils vont de Bthulhu à Isaac Azathoth en passant par Oddzilla, Bambo (Bambi avec un flingue et un bandeau rouge) et les TV evangelists. Enfin, le chapitre final, numéroté douze par erreur (les deux précédents sont des chapitres onze), contient un scénario de 8 pages : Angels, charlies and the fuzzy menace. Les personnages, mercenaires d'élite au service d'un mystérieux Angel, vont devoir lutter pour sauver l'industrie de la pornographie locale, menacée par des opposants à une opération de déforestation vitale. En apparence le problème vient d’écureuils mutants géants, mais rien n'est jamais aussi simple. Les notes du concepteur (1 page), un index (5 pages), une feuille de personnage de deux pages et la licence de jeu libre (OGL) sur une page viennent boucler l'ouvrage. |
June 2003 | d20 Modern | Mongoose Publishing |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
troisième édition
Macho Women with Guns Cette version du livre de base de la troisième édition est en tous points identiques aux trois autres versions, hormis la couverture et le sous-titre. |
June 1994 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women With Guns
deuxième édition
Macho Women With Guns Ce livret contient tout ce qu'il faut pour jouer. On y trouve : la création de personnage (uniquement des Macho Women évidemment), le système de jeu (y compris le combat), un scénario de 4 pages (Fun Guys from Yuggoth), un générateur de scénario (minimaliste), des fiches de PNJ (Chaton de l'Enfer, Télé évangéliste, J. Edgar Hoover,...), une fiche de personnage (simple face, mais avec une belle silhouette à habiller), deux plans à hexagones et même des pions à découper (PJ et PNJ - deux séries de pions existent, selon les ouvrages). Tout ça en 12 pages illustrées en noir et blanc.
A noter que la "vraie" première édition n'existe qu'en 300 exemplaires, tous vendus lors de la GenCon en 1988. Des retirages successifs ont été effectués et il y aurait environ 10.000 exemplaires en circulation. C'est cette deuxième version qui est présentée ici. La toute première édition n'incluait pas les pions à découper. |
May 1989 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Macho Women with Guns
première édition
Macho Women with Guns Ce livret contient tout ce qu'il faut pour jouer. On y trouve : la création de personnage (uniquement des Macho Women évidemment), le système de jeu (y compris le combat), un scénario de 4 pages (Fun Guys from Yuggoth), un générateur de scénario (minimaliste), des fiches de PNJ (Chaton de l'Enfer, Télé évangéliste, J. Edgar Hoover,...), une fiche de personnage (simple face, mais avec une belle silhouette à habiller), et deux plans à hexagones. Tout ça en 12 pages illustrées en noir et blanc.
Il s'agit ici de la "vraie" première édition, tirée à 300 exemplaires, tous vendus lors de la GenCon de 1988. Des retirages successifs ont été effectués et il y aurait environ 10.000 exemplaires en circulation. Cette deuxième version, présentée là, incluait en plus des pions à découper. |
January 1988 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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More Excuses to Kill Things
première édition
More Excuses to Kill Things Ce livret est un supplément pour Macho Women With Guns deuxième édition, bien qu'il devrait être compatible avec la première édition pour peu que l'on possède tous les suppléments. Il s'agit d'un recueil de trois scénarios. Dans le premier ('Les Barbares sont des dragqueen') , les joueurs devront aller secourir un princesse d'une autre dimension. Dans le deuxième ('Indeterminator') les PJ devront affronter des robots dingues venant du futur et voulant changer l'histoire et enfin le troisième ('Delta Omicron IV') est une aventure solo à la 'livre dont vous êtes le héros'. S'ajoute une série de courts scénarios qui sont en fait des missions de combats contre PNJ ou entre PJ. Le livret se conclut encore une fois par deux nouvelles feuille de perso.
Pas de pions à découper cette fois ci, mais une couverture couleur, ainsi qu'un poster format A2 reprenant l'illustration de la couv. Les illustrations intérieures quant à elles, sont toujours en noir et blanc. |
December 1995 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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NeoTerra
première édition
NeoTerra En 2201, l'humanité a été confrontée à l'Asymptote : le développement technologique galopant a échappé à son contrôle, et les machines ont lutté contre d'autres machines pour dominer la planète. Et le "Net" est sorti vainqueur, après une lutte qui a détruit la plupart des archives de l'histoire ancienne. Le Net a alors travaillé à sauver l'humanité de sa propre perte. Utilisant ses connaissances quasi-infinies et les matières premières à sa disposition, il a reconstruit et façonné un monde "idéal". En 2894, les personnages vivent dans ce monde idéal : chacun vit deux cents années de jeunesse et de bonne santé, tous ses besoins essentiels assurés par le Net et par ses "mutables", des machines capables de créer pratiquement n'importe quoi à partir de matière brute, avant d'être recyclé. Son potentiel génétique est alors mêlé à celui de milliards d'autres pour façonner les rares enfants. Les humains ne se reproduisent plus, c'est le Net qui façonne génétiquement les nouveaux-nés. Ils ne travaillent plus, car le Net les met à l'abri du besoin. Chaque question ou presque trouve sa réponse dans le Net. Le Net sait tout, jusqu'à ce que chacun pense, à tout moment. Les humains sont devenus des drones d'un monde appelé NeoTerra. Ou en tout, une partie de l'humanité. Car certains (les "workers") travaillent, rêvent et sont pourvus d'ambition. Ils luttent contre le système, qui en retour ne lutte pas contre eux, mais au contraire leur donne les moyens de développer leur ambition. Et, de temps en temps, certains workers représentatifs ou particulièrement remarquables sont sélectionnés afin de transmettre leurs patrimoines génétique et mémétique à des "nouveaux-nés", envoyés dans l'espace pour coloniser de nouveaux mondes. Ces workers représentent les archétypes humains par excellence, les plus à même de bâtir au loin une humanité qui ne commettra plus les erreurs du passé. Cet ouvrage est un contexte utilisable avec le système générique EABA. Il présente l'univers de NeoTerra, où les joueurs seront appelés à interpréter des "Workers", et les modifications de règles nécessaires à l'application du système EABA dans cet univers futuriste. Il débute par une introduction de huit pages, qui résume les événements connus sous le nom d'Asymptote, et présente dans les grandes lignes l'univers de NeoTerra. Le chapitre suivant ("Life, circa 2894CE") traite en seize pages de la vie des humains dans NeoTerra, qu'ils soient "Drones" ou "Workers". Le Net n'est pas un despote policier régissant la vie de tous. Au contraire, chacun est libre de faire ce qu'il veut, à l'exception de quelques détails, comme l'incapacité à procréer. C'est juste que certaines choses n'ont aucune chance de fonctionner : les "mutables" fabriquent à la demande n'importe quel objet, mais pas une arme ; le Net assure les besoins indispensables (et un peu plus) de chacun, mais si un individu veut disposer d'un peu plus que la vie de drône, il doit travailler pour cela ; le meurtre n'est pas puni par la loi, mais si quiconque demande l'adresse d'un meurtrier, le Net pourra la lui donner, ainsi que sa localisation actuelle. Les Drones, qui représentent la très large majorité de la population, sombrent le plus souvent dans une paresse oisive et improductive, tandis que les Workers, infime minorité, tentent de façonner leur propre vie. Et parmi ces Workers, vingt archétypes se dégagent, sélectionnés avec soin par le Net : architecte, bâtisseur, philosophe, artiste, explorateur, monsieur tout le monde, idiot, héros, roi, amant, martyr, muse, parent, protecteur de l'ordre social, rebelle, investisseur, serviteur, sociopathe, guerrier ou professeur. Et chacun d'eux peut espérer, un jour, propager sa conscience et ses gênes pour coloniser un nouveau monde. Les douze pages de "Creating Adventurers" étendent les règles du livre de base en ce qui concerne la création de personnages. Les guildes, regroupements de Workers ayant un intérêt ou des compétences communes, sont une composante essentielle de la société de NeoTerra. D'autre part, l'attribut "Fate" est remplacé par un attribut "Archetype", qui détermine le niveau de représentation d'un personnage par rapport à son archétype, et ses chances d'être l'un des heureux élus. Les vingt archétypes sont détaillés dans le chapitre suivant, en six pages ("The Archetypes"). Non seulement ils représentent ce que le personnage est, au moins en partie, mais les archétypes sont surtout ce que le personnage souhaite devenir. Ils recoupent tout à la fois le mode de vie, les aspirations, et la façon d'être du Worker. En vingt-deux pages, "Gadget & Stuff" fait le point sur le niveau technologique de la société NéoTerranne, dans des domaines aussi divers que l'énergie, la production, l'habitat, les transports publics, l'armement, l'équipement médical, la cybernétique, etc. Plus loin, un autre chapitre nommé "Gear" liste en six pages certains équipements et leurs caractéristiques, principalement des armes. Deux autres chapitres fournissent des informations essentielles sur le monde de NeoTerra : "Bit Players" résume en six pages quelques grandes organisations ou corporations qui croiseront certainement la route des personnages à un moment ou un autre de leur carrière, et "GM Eyes Only" révèle en douze pages la vérité sur le Net, l'Asymptote, et ce que sont réellement les "Drones", les "Workers" et NeoTerra, tout en donnant quelques conseils aux meneurs de jeu pour préparer des parties dans cet univers. |
March 2003 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
July 2012 | Blue Planet | Fasa Games |
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Player's Survival Guide
première édition
Player's Survival Guide Ce livre contient l'intégralité du système de jeu d'Over The Edge, sauf les pouvoirs étranges et les secrets du monde. La plus grande partie du livre paraphrase les premiers chapitres du livre de base, en y rajoutant des conseils et des renseignements utiles aux joueurs. Après les pages de titre, de crédits et un sommaire, une introduction présente le livre, ainsi qu'un glossaire des termes du jeu. Le premier chapitre est consacré à la création de personnage, en 29 pages. Il reprend exactement le texte du livre de base, auquel il rajoute 9 pages d'aides de jeu : Le troisième chapitre est totalement inédit par rapport au livre de base ; c'est un recueil de conseils aux joueurs : Le quatrième chapitre est un recueil d'aides de jeu (qui seront reprises, pour la plupart, dans la seconde édition du jeu) : |
January 1993 | Conspirations | Atlas Games |
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Renegade Nuns on Wheels
première édition
Renegade Nuns on Wheels Ce livret est un supplément pour Macho Women With Guns, mais contient tout ce qu'il faut pour jouer et peut donc être considérer comme un jeu indépendant. On y trouve donc un système complet : création de personnages (des nonnes renégates motorisées) et de véhicules (de 1 à 6 roues), un système de combat de véhicules, des plans à hexagones, un générateur de scénarios (encore une fois minimaliste), des PNJ (des Commies de Mars, l'Ayatollah Klonanie, Oddzilla,...), une nouvelle fiche de personnage adaptée, une fiche de véhicule et des pions à découper. Le tout en 12 pages illustrées en noir et blanc.
Pour la petit histoire, Steve Jackson Games avait publié dans un de ses ouvrages ( Murphy's Rules) une fausse fiche de personnage pour un jeu intitulé : "The Kung-fu CB Mama on Wheels VS The Aztec Wrestling Nuns". Existe-t-il une quelconque filiation entre les deux, mystère... Mais ça ne déplairait certainement pas à chacune des deux parties. |
July 1988 | Macho Women with Guns | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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SpaceTime
première édition
SpaceTime Après les pages de crédits et de table des matières, et une page d’introduction au jeu, 17 pages sont consacrées à décrire le contexte du jeu : Chronologie de 1989 à 2300 (ou 295NB, le calendrier martien débutant à leur déclaration d'indépendance en 2005, “New Beginning”), description des lieux principaux du Système Solaire, ce que l’on connait des Uman et des Croquemitaines, technologies, loi, économie, médecine... 82 pages sont ensuite consacrées au système de jeu, détaillé et totalement générique (c'est celui de TimeLords). Il inclut par exemple quelques pages sur les pouvoirs psioniques, totalement optionnels dans ce contexte. Après une page de conseils au MJ, une courte aventure de 3 pages est intitulée “Operation Delphi”, et mènera les PJ à escorter un scientifique, qu’un groupe terroriste vient de relâcher. Évidemment, la mission s’avère plus compliquée qu’une simple promenade... Le livre se conclut par des appendices :
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June 1988 | SpaceTime | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Stardemon
première édition, première impression
Stardemon Ce supplément propose un scénario de space opera. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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TimeLords
deuxième édition
TimeLords Après une introduction d'une page présentant le jeu, l'éditeur et les conseils de l'auteur, le background est défini en huit pages. La création de personnage prend les trente pages suivantes, avec la descriptions des caractéristiques, compétences etc. Trois pages sont consacrées aux membres des patrouilles temporelles, puis vient le coeur du jeu : un système de combat détaillé sur cinquante pages. On découvre ensuite les règles pour gérer les drogues, les maladies et les pouvoirs psioniques. Le meneur de jeu a droit à un système de création aléatoire de mondes et une dizaine de pages sur la gestion d'une campagne.
L'ouvrage s'achève par une chronologie pittoresque, une courte bibliographie, un scénario d'introduction qui se déroule en Crète antique, un court index et une feuille de personnage. Les chapitres ne sont pas numérotés et on peut passer de l'un à l'autre sur la même page. L'ouvrage est parsemé de fiches de PNJ représentant des TimeLords à la retraite (les personnages des testeurs du jeu). Il est intéressant de noter que les armes sont également omniprésentes dans les illustrations. |
February 1990 | TimeLords | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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TimeLords
troisième édition
TimeLords Ce document est la troisième édition du jeu TimeLords ; le système original y a été remplacé par le système générique EABA. Il est édité et diffusé via internet et le site web de l'éditeur, y compris dans une version imprimée. Quelques ajouts ont été effectués au niveau de l'historique de l'univers mais celui-ci conserve les grandes lignes des éditions précédentes. L'introduction présente cet historique en douze pages : le voyage dans le temps des Designers, leur installation dans la Voie Lactée, la création du surêtre nommé le Destructeur, l'annihilation des Designers puis l'affrontement entre les TimeLords et le Destructeur et la défaite de ce dernier sont détaillés dans cette introduction. Un épilogue présente la situation actuelle : les TimeLords se sont séparés et les personnages seront vraisemblablement des TimeLords "éveillés" par Zhanken, un TimeLord qu'on dit fou et qui a tué le premier d'entre eux, Lucifer.
Le premier chapitre présente les nouvelles options et possibilités de création de personnages, s'ajoutant à celles du livre de base EABA. Deux types de jeux sont proposés : l'un des deux où le personnage est un reflet du joueur projeté dans les affres du voyage dans le temps en découvrant accidentellement sa nature et l'autre où le personnage a été recruté par une organisation ou un individu (comme Zhanken) à l'une ou l'autre des périodes du jeu. Il est possible aussi de combiner ces deux possibilités. Tous les aspects de la création de personnages sont ensuite abordés : attributs, compétences et traits sont mis à jour dans le cadre de ce contexte, mais de nouveau traits sont aussi proposés, la plupart en rapport avec le voyage dans le temps. Le tout occupe onze pages. Le deuxième chapitre ("Temporal Mechanics") explore les mécaniques du voyage temporel dans l'univers de TimeLords. Théories probabilistes, particules fondamentales (les chronons), entropie, lignes de temps fantômes, macrotéléportation et effets secondaires des chronons sont autant de notions que les voyageurs dans le temps vont devoir maîtriser sous peine de s'exposer à des paradoxes temporels éventuels. La Matrice des TimeLords empêche en outre tout retour de plus de 10000 ans en arrière, avant la période à laquelle Lucifer fut kidnappé sur Terre par les Designers. Le troisième chapitre détaille en outre, en dix-neuf pages, les Matrices qui permettent aux TimeLords d'arpenter l'espace-temps quasi-librement. Le fonctionnement des matrices, les particularités et difficultés d'utilisation, les conséquences d'échecs éventuels et les effets secondaires éventuels sont abordés dans un premier temps. En plus du seul voyage dans le temps, la Matrice permet aussi à son porteur quelques usages annexes intéressants : télépathie, élimination des organismes parasites, traduction des langues ou création d'un portail sont autant de capacités qui peuvent sauver la vie d'un TimeLord. D'autres technologies des Designers ont été retrouvées lors des explorations des TimeLords et le chapitre se conclut par la présentation de certaines de ces technologies. Le document s'intéresse ensuite plus particulièrement aux TimeLords et présente les règles de conduite communément admises entre TimeLords, qui impliquent notamment de ne jamais chercher à s'emparer de la Matrice d'un autre. Le chapitre présente ensuite les caractéristiques et la description d'une trentaine de TimeLords et du Destroyer lui-même. Chacun se voit décrit en terme d'attributs, de personnalité, de physique, de compétences, de hobbies et de signes distinctifs et se voit ajouté des informations concernant son origine, une éventuelle devise, son emblème. Une vingtaine d'entre eux sont en outre accompagnés d'un portrait. Le chapitre suivant présente les organisations qui gravitent autour des TimeLords et d'abord la principale d'entre elles : les Gardiens. Cette organisation basée sur Mars a été fondée par Lucifer et entreprend principalement de monitorer l'utilisation des Matrices. Deux développement possibles sont proposés pour cette organisation selon qu'elle tourne "bien" ou "mal". Des données supplémentaires sont fournies en ce qui concerne les personnages qui voudraient appartenir à l'organisation. Les Shapers, groupe quasi-religieux chargé par Lucifer de maintenir une certaine direction dans le développement de l'humanité, les Watchers, fondés par le Shaper renégat Socrate, se chargent de surveiller les agissements des autres organisations, ou la société Domino, fondée par une descendante de Lucifer, sont autant d'organisations qui agissent dans l'ombre, conscientes de l'existence des TimeLords. Le sixième chapitre ("Campaigning" - 51 pages) rassemble les conseils et données pour gérer une campagne de TimeLords. Là encore, les deux types de jeu possibles sont abordés de manière plus détaillée et offrent des possibilités différentes en terme d'implication des personnages et d'aventures potentielles. Une vingtaine de tables sont fournies avec les explications les accompagnant, depuis la détermination aléatoire des caractéristiques d'une nouvelle planète (géologie, gravité, hydrographie, climat, etc.) jusqu'aux caractéristiques d'une société éventuelle s'y étant implantée, en passant par des synopsis d'aventure aléatoires. Une chronologie de la Terre est fournie avec les dates de changements potentiels et des conséquences éventuelles sur les lignes de Temps, depuis les âges préhistoriques et antiques jusqu'à l'époque moderne. Suit un schéma des différentes branches de l'histoire terrestre ("Timeline branches"). Les activités des TimeLords pour contrer le Destroyer ont en effet produit de nombreuses branches sur Terre, branches qui ont connu des développements propres. Différentes branches sont présentées et décrites, sources d'aventures potentielles. Enfin, le chapitre se conclut par cinq courts scénarios. Le septième et dernier chapitre débute par une bibliographie conséquente concernant le voyage dans le temps, aussi bien en termes de Jdr, de littérature ou de cinéma. Viennent ensuite la description et les caractéristiques des équipements disponibles pour les TimeLords, principalement des armes, avec notamment six pages de tables d'équipements. Le document se termine par un index, une feuille de personnage et le texte de la licence EABA. |
January 2003 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Traveller
première édition
Traveller Cette quatrième édition de Traveller arrive après Traveller : The New Era et se veut un retour aux sources. Dans cette nouvelle mouture du jeu, l'univers spécifique à Traveller est assez peu décrit, si ce n'est au travers des équipements, vaisseaux et aliens proposés. Les règles de cette édition sont suffisamment génériques pour permettre de jouer dans à peu près n'importe quel univers de space opera. Comme dans les autres éditions de Traveller, la création de personnage est un processus semi-aléatoire qui va tout d'abord déterminer les capacités de base d'un personnage avant de s'intéresser à la carrière qu'il a suivie et à l'expérience qui a pu en découler. Chaque personnage est défini par six caractéristiques primaires qui sont déterminées par le lancer de 2d6 : force, dextérité, endurance, intelligence, éducation et niveau social. Ces caractéristiques peuvent par la suite monter jusqu'à 15, le système utilisant la notation hexadécimale (10=A, 11=B, 12=C, etc.). Les caractéristiques de base d'un personnage peuvent donc se résumer à une série de six chiffres hexadécimaux qui, collés les uns aux autres dans un ordre prédéfini, forment le Profil Universel de Personnalité. En plus de ces six caractéristiques, chaque personnage d'une série de compétences. Celles-ci sont déterminées en fonction du monde d'origine du personnage, de ses études et de la carrière qu'il a vécue. Le plan de carrière du personnage va dépendre de ses choix personnels, mais également du hasard : parfois, il ne pourra pas être engagé là où il le désirait; à d'autres moments, il devra peut-être continuer une carrière en raison d'une pénurie de personnel; de temps à autre, le personnage sera suffisamment chanceux pour recevoir une médaille ou une promotion. Certaines carrières sont dangereuses et peuvent valoir une blessure au personnage. Au final, le personnage se retirera et pourra entreprendre une carrière de commerçant indépendant, ou toute autre activité plus ou moins lucrative. Les pouvoirs psioniques ont une place assez particulière dans l'univers de Traveller. Un personnage peut se rendre à l'Institut Psionique pour se faire examiner et déterminer son potentiel Psi. S'il est suffisamment important, ils pourront bénéficier d'un entraînement spécifique à l'Institut moyennant le paiement de la modique somme de 100.000 crédits, qui est hors de la portée des personnages débutants. Manifestement, les Psis ne courent pas les rues. Seules quelques disciplines psioniques de base sont examinées : télépathie, clairvoyance, télékinésie et téléportation. Le système de résolution d'action de cette quatrième édition de Traveller repose sur le lancer d'un certain nombres de dés dont la somme est comparée à un nombre cible, à savoir la somme de la caractéristique et de la compétence appropriées. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à ce nombre cible, l'action est un succès. Pour les jets d'opposition, on additionne simplement pour chaque personnage la caractéristique, la compétence et le résultat d'un dé : celui qui fait le plus grand résultat l'emporte. La résolution des combats utilise le même genre de système. Les attaques au corps à corps se font avec un jet de difficulté moyenne (2d6) sous la caractéristique et la compétence appropriées. Si le défenseur est armé et peut parer l'attaque, sa compétence à l'arme blanche sert de modificateur négatif. Les attaques à distance se font à un niveau de difficulté qui dépend de la portée à laquelle se trouve la cible. Les dommages causés par les armes sont exprimés en nombre de dés. Ils peuvent être réduits par l'armure que porte la victime de l'assaut. Les dommages infligés sont déduits des caractéristiques physiques des personnages : force, dextérité et endurance. De ce fait, les blessures ont un effet direct sur les chances des personnages de réussir leurs actions. Que serait un jeu de science-fiction sans les gadgets technologiques, les super-ordinateurs et les armes ultra-sophistiquées ? On trouve dans cette édition de Traveller une description du matériel le plus courant, avec pour chaque objet décrit un texte explicatif, le niveau technologique, le coût en crédits et la masse exprimées en kilogrammes. Les vaisseaux spatiaux ont bien évidemment une place de choix dans l'univers de Traveller. En effet, la communication entre les planètes ne pouvant se faire autrement, l'information circule entre les planètes du Troisième Imperium à la même vitesse que les vaisseaux. De ce fait, les dirigeants locaux ont de très grands pouvoirs. Les moteurs de saut (jump drive) dont sont équipés les vaisseaux intergalactiques permettent de franchir des distances de plusieurs parsecs (1 parsec = 3,26 années lumières) en à peine une semaine, mais ils nécessitent une importante maintenance entre chaque saut. Les capacités offensives et défensives des vaisseaux sont passées en revue. Ici, pas de bouclier énergétique à la "Star Trek", mais des "sandcasters", qui déploient des particules de cristal magnétisé pour intercepter les tirs de laser avant qu'ils n'atteignent la coque du vaisseau. En quinze étapes, les règles de création des vaisseaux spatiaux va aboutir à la détermination d'un profil de vaisseau. Une douzaine de fiches de vaisseaux prédéterminés sont également décrits. Les règles de combat spatial sont prévues pour gérer des combats entre plusieurs flottes de vaisseaux. Les tirs ne peuvent être effectués qu'après avoir détecté les vaisseaux ennemis à l'aide des senseurs du vaisseau et les avoir "verrouillés". Les dommages causés aux vaisseaux touchés par des tirs sont déterminés par des jets de localisation sur deux tables différentes selon que le tir a pénétré ou non la coque. Au cours d'une campagne de Traveller, les personnages visiteront des dizaines de mondes. Il est évidemment impossible de tous les détailler dans un seul livre. C'est la raison pour laquelle Traveller, comme beaucoup d'autres jeux de space opera, propose un système de génération de mondes et de secteurs galactiques. Un profil universel de planète est déterminé à la fin de ce processus. Les personnages non joueurs rencontrés à Traveller sont de nature très diversifiée. Les règles classent les rencontres en plusieurs catégories, en fonction des circonstances dans lesquelles elles se produisent : il y a les rencontres de routine, les rencontres aléatoires, les démêlés avec les forces de l'ordre, les interactions avec les employeurs, etc. Les animaux, entendez par les formes de vie non-intelligentes, font l'objet d'un traitement séparé. Les sept races extra-terrestres majeures (celles qui ont découvert les moteurs de saut) de l'univers de Traveller sont également décrites dans cette section, de même que quelques races mineures. Le commerce interplanétaire est l'une des thématique de Traveller. En conséquence, des règles sont fournies afin de gérer tous les aspects de ce type de campagne : identification des marchandises, classifications commerciales, prix de revient, prix de revente, etc. Les règles d'expérience sont principalement axées sur le développement des compétences du personnage, qui peuvent augmenter relativement facilement : il suffit d'avoir utilisé la compétence en cours de partie, de dépenser un point d'expérience et de faire plus que le niveau actuel dans la compétence en lançant un dé, et la compétence augmente d'un point. Acquérir de nouvelles compétences professionnelles ou augmenter les caractéristiques de base du personnage est nettement plus compliqué et requiert de suivre un entraînement généralement long et coûteux, ce qui limite également les possibilités d'aventures des personnages. Ce livre de base contient également deux scénarios. Le premier met les personnages aux prises avec une administration douanière tatillonne qui se fait tirer l'oreille pour accorder le visa de départ à leur vaisseau. Dans le deuxième scénario, les personnages retrouvent deux vaisseaux abandonnés dans l'espace et enquêtent pour essayer de déterminer ce qu'il s'est passé. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |
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Vehicle Design System
première édition
Vehicle Design System Descriptif de règles permettant de créer et gérer pratiquement n'importe quel type de véhicule (terrestre, nautique ou aérien) de n'importe quelle époque, dans la veine du supplément générique Guns Guns Guns du même auteur.
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January 1996 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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WarpWorld
première édition
WarpWorld Après deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Introduction (1 page) présente l'origine du jeu, History (2 pages) l'histoire de ce monde et Basic Role Playing (3 pages) les principes du jeu de rôle et les conventions posées pour les règles et leur rédaction. Life in WarpWorld (11 pages) présente les éléments régissant la vie quotidienne dans le monde de Warp World, au niveau armes, culture, transports, monnaie, etc. puis The Orbs (3 pages) est consacré aux artefacts mis en place par les anciens dieux pour moduler les règles physiques à leur gré autour du globe. Enfin Your Campaign (2 pages) propose des idées de cadres divergents du modèle proposé de base par l'auteur, que ce soit temporellement (une campagne se déroulant non pas quelques siècles mais quelques années seulement ou au contraire quelques millénaires après la guerre, un monde où la magie n'aurait jamais disparu et n'aurait donc pas eu à réapparaître...). Une page consacrée à la Universal Modifier Chart, avec l'explication de son utilisation, ouvre la section des règles. Celle ci se divise en plusieurs parties. La première partie est consacrée aux personnages (41 pages), leur création par allocation de points et les différents éléments qui les définissent. Ces éléments incluent les Attributs, une dizaine d'avantages et 7 désavantages, les six espèces de personnages proposées (humains, elfes, nains, ogres, morgos et hybrides), 4 types de personnages présentées pour une création rapide (mercenaire, espion, voyou ou apprenti-sorcier), et enfin environ 140 compétences dont 44 liées au combat. Le chapitre se termine sur deux pages détaillant l'utilisation des compétences. La magie fait l'objet de la deuxième partie des règles (49 pages). Cette section commence par l'histoire de la magie, avec sa disparition dans la passé puis sa réapparition après la guerre, et les lois qui a gouvernent. Les règles de gestion de la magie dans le jeu et d'achats des pouvoirs magiques (traité à la façon des pouvoirs de jeux de super-héros, avec des avantages et limitations pour en modifier le coût) couvrent 11 pages, suivies des présentations des différents types de magie. Les règles présentent donc 7 écoles de magie (Energy manipulation, Dimensional manipulation, Psychic manipulation, Entropy manipulation, etc.), certaines découpées en disciplines (Dimensional manipulation est ainsi divisée en Transports et Vision), le tout couvrant 86 pouvoirs. Des règles sont proposées sur 12 pages pour l'enchantement d'objets (l'une des écoles proposées) incluant 17 objets magiques présentés comme exemples. La troisième partie des règles est consacrée au Combat (44 pages). Celle-ci commence avec les procédure de base de gestion des combats, mettant en jeu la Vitesse des personnages pour déterminer le nombre d'actions par tour de 10 secondes qu'ils peuvent effectuer, qui a l'initiative, comment résoudre les attaques au contact ou à distance, comment gérer les dommages et les armures. Les dommages répartis en dommages létaux ou non, sont appliqués de façon localisée sur une partie du corps, générant des handicaps (impairement), chaque blessure donnant lieu à un jet pour savoir si le personnage tombe inconscient, et le cas échéant un pour savoir si elle peut être mortelle, un calcul entre le résultat du dé et une valeur dérivée d'un Attribut déterminant combien de temps se déroule avant la mort effective du personnage. Les règles couvrent aussi les soins et les dommages d'armes plus importantes (explosifs, canons ou autres armes lourdes, etc.). Enfin la dernière partie des règles (21 pages) est consacrée à la gestion d'éléments du cadre de jeu comme les divinités, le système juridique, ce que l'on peut trouver dans les ruines, l'environnement et le climat, les chevaux, les drogues et maladies, le suivi des équipements, deux pages pour le système de progression des personnages et une page de conseils au MJ. Puzzle Box (6 pages) est un scénario d'introduction débutant à Charleston (Caroligna) dans lequel les PJ sont chargés de transporter une boîte convoitée par plusieurs tiers-partis intéressés. L'ouvrage se termine sur un Index (1 page) et 17 pages d'annexes, comprenant des récapitulatifs de tables sur la création des personnages, les armes, armures et équipements, certaines tables à utiliser en jeu (dont la Universal Modifier Chart), 4 exemples de PNJ et 4 exemples de créatures et une feuille de personnage vierge. |
August 1991 | WarpWorld | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Ythrek
première édition
Ythrek Ythrek est un monde de campagne pour EABA, basé sur un contexte post-apocalyptique et de fantasy. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de BTRC. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui présente les grandes lignes de l'univers. De puissants empires, les Anciens, ont été détruits autrefois par un Cataclysme d'ampleur planétaire. Combien ont survécu ? Nul ne le sait : un sur mille ou un sur un million. Peu importe, les survivants doivent maintenant affronter les périls les plus élémentaires sur un monde qui leur est devenu hostile. Heureusement, ils peuvent trouver un appui dans la pratique de la magie redécouverte suite au Cataclysme, ou bien explorer les ruines des Anciens à la recherche d'artefacts de puissance, ou enfin puiser des graines de sagesse dans le Livre des Fins et des Commencements ("The Book of Endings and Beginnings" ou plus simplement "The Book") écrit par leurs ancêtres il y a des siècles juste après le Cataclysme, à la fois un testament et un livre fondateur de la nouvelle civilisation qui arpente Ythrek.
Le chapitre suivant décrit en vingt-quatre pages ce qui sera le centre des aventures des personnages : Novomad, la principale cité qui a échappé au désastre. La ville se situe dans une plaine lovée entre de hautes montagnes et l'un des rares fleuves qui ne s'assèche pas, même après huit années consécutives d'été. Car Ythrek, contrairement à la Terre, est marqué par un cycle de saisons et d'orbite qui s'étale sur trente-deux ans, rendant la vie extrêmement difficile pour les humains et rythmant leur vie. Plus qu'une seule cité, Novomad est un centre de civilisation au milieu d'étendues désolées et arides. Le chapitre s'intéresse d'abord à la géographie des régions environnantes, qui ne sont pas sans rappeler notre Espagne, puis à la ville elle-même, métropole bureaucratique complètement anachronique au milieu d'un univers peuplé de survivants. La ville a été fondée par les seules six familles survivantes et l'attachement familial est la base même dans la société Novo (les habitants de Novomad), ainsi que l'honneur. Ces concepts, ainsi que les duels, la bureaucratie, la citoyenneté, le mariage ou la justice sont décrits en détails. Viennent ensuite la description des six familles fondatrices, chacune s'étant spécialisé dans un ou plusieurs domaines de la vie civile. Ainsi, les Matamoros sont spécialisés dans l'ingénierie, les mines et la construction, les Nichevos dans les artisanats comme la joaillerie ou la sculpture, les Bandos dans la confection et le textile, les Heifos dans l'agriculture et les biens durables comme le verre ou le cuir, les Conceros dans tout ce qui touche au savoir et à la préservation du passé et enfin les Francos dans le domaine militaire. La suite du chapitre s'intéresse à la vie courante dans la région : habitat, vie urbaine et rurale, argent et commerce, technologie, voyages, climat, vacances et religion sont abordés en détails. Le chapitre aborde aussi les sites en ruines des Anciens et les autres ilôts de civilisation entourant Novomad comme les Hilfök qui se sont installé sur les versants sud des montagnes jouxtant Novomad, les Plainsfök qui sont des nomades arpentant les plaines au sud de Novomad au gré des changements climatiques ou les Freeholds, de petites communautés indépendantes vivant en marge des trois grands groupes de population. Le troisième chapitre s'intéresse à la création d'un aventurier dans Ythrek. Les trois peuples du monde sont présentés avec leurs caractéristiques : centraux (les Novo), nordiques ou Hilfök, peuple du sud ou Plainsfök. De nouveaux traits sont proposés, principalement en rapport avec les spécificités de la société Novo. Le tout occupe trois pages. Le quatrième chapitre est celui de la magie. En 21 pages, le document propose une vision de la place de la magie dans la société de Novomad. La région environnante est peuplé par à peu près cent milles personnes et seuls un millier de personnes environ pratiquent la magie couramment. Pourtant, tout habitant d'Ythrek peut parfaitement manipuler la magie, si tant est qu'il ait le luxe de pouvoir y consacrer énormément de temps. L'apprentissage de la magie et des sorts, la fatigue engendrée par l'incantation, la hiérarchie entre les sorts sont présentés, ainsi que les possibilités d'engager un mage ou de fabriquer ou faire fabriquer un objet magique. Soixante sorts sont ensuite proposés, répartis par "écoles" : Cognition, Energie, Magie, Vie, Atome, Augmentation et Esprit. Le chapitre se conclut par des informations sur la place des mages dans la société. Le cinquième chapitre ("Gamemastering") occupe treize pages et réunit les conseils au meneur de jeu, présentant notamment les possibilités d'aventure dans ou hors de Novomad ainsi que deux courts scénarios. Le chapitre présente surtout quatre scénarios possibles concernant les secrets du monde (et de sa destruction). Le meneur peut alors choisir entre ces différentes possibilités, ou créer la sienne de toute pièce. Pour chaque scénario, des explications sont fournies quant à la société ou la place de la technologie et de la magie. Le sixième et dernier chapitre est celui de l'équipement des personnages ("Gear"). En cinq pages sont présentées les particularités du monde et les tables de prix des objets les plus courants. La licence ouverte EABA conclut le document. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Colonies (The)
première édition
Colonies (The) The Colonies constitue un décor de campagne de science-fiction pour le système générique EABA. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de l'éditeur. Le document débute par un extrait de neuf pages du briefing type d'une classe de l'Académie des Forces de Défense Martiennes, qui sert d'introduction. On y apprend que l'humanité a peu à peu découvert les technologies qui lui permirent de débuter la colonisation de Lune puis de Mars, mais qu'elle fut confronté à un désastre apocalyptique lorsque une comète menaça la Terre en 2038. Un exode massif mais chaotique vers Mars fut amorcé, plusieurs tentatives pour détruire la comète furent menées et échouèrent. A la fin, c'est avec un immense soulagement que les gouvernements terriens captèrent un signal extraterrestre : après décodage, ils s'avéra que le signal provenait des Virimar, qui proposaient aux terriens de les débarrasser de la comète. La Terre accepta avec enthousiasme, et ce fut le début de la fin : l'onde de choc qui pulvérisa la comète détruisit tout le réseau de satellites orbitaux mais, surtout, un champ électromagnétique provenant des débris empêcha tous les vaisseaux terriens de décoller. Pis, le vaisseau Virimar qui avait détruit la comète dût se poser en catastrophe sur la planète. Et le ver était dans le fruit... Après quarante ans passés isolés ou presque dans le désert australien, les extraterrestres déclenchèrent leur plan : en 2081 les français, manipulés et fournis en armement secret par leurs nouveaux alliés, entreprirent de conquérir l'Europe. Toutes les nations majeures du globe s'unirent alors pour contrer la France et envoyèrent leurs troupes en Europe. Les Virimar n'avaient alors plus qu'à activer la multitude d'agents dormants formés en quarante années d'isolement apparent pour renverser la plupart des gouvernements, privés de leurs forces militaires. Aujourd'hui, la planète est divisé en territoires et provinces contrôlés par les Virimar ou par les collaborateurs terriens à leur solde, souvent victimes de ce qui ressemble à un lavage de cerveau. Seule la République Française est encore un pays libre : elle s'est vu remettre la plus grande partie de l'Europe pour prix de sa trahison. L'humanité s'est par ailleurs développée sur Mars, mais aussi dans d'autres systèmes grâce au lancement de navires secrets juste avant le désastre présumé. Mars est devenu une superpuissance démocratique rassemblant plusieurs Arcologies qui sont autant d'états-nations où florissent l'industrie et le commerce. Et c'est depuis cette planète que la reconquête de la Terre a débuté : des cellules de résistances sont envoyées sur la planète afin de contrer les Virimars et leurs alliés.
Le deuxième chapitre s'intéresse à la création de personnages dans cet univers. Il ajoute quinze pages de nouvelles options au système de base : colonie d'origine, équipement standard des cellules de résistance, options de background selon l'origine, rectificatifs concernant les compétences et enfin pouvoirs psychiques. Ces derniers peuvent être le résultat d'une mutation ou d'un entraînement du personnage, qui ne les maîtrise pas forcément totalement. Le troisième chapitre est celui de la technologie : 29 pages traitent du niveau technologique des Colonies dans de nombreux domaines comme la nanotechnologie, l'ingénierie génétique, la biotechnologie, l'exotechnologie, la phototechnologie, les systèmes d'armement ou de défense. Pour chaque domaine, de nouveaux équipements ou systèmes sont proposés et décrits. Les armes sont accompagnées d'illustrations ainsi que certains véhicules. Le quatrième chapitre ("Adventuring", 11 pages) s'intéresse aux possibilités d'aventures dans le monde des Colonies : depuis l'arrivée sur Terre d'une nouvelle cellule de résistance jusqu'à l'organisation sur place, quelques secrets du monde en passant par des idées de missions types. Le chapitre se poursuit par la description d'une cellule type et de ses membres, puis par un court scénario se déroulant à proximité de Philadelphie, la ville de l'amour fraternel ("The City of Brotherly Love"). Le chapitre conclut sur l'expérience à accorder aux personnages dans The Colonies, puis par une sémantique des grades militaires de la Force de Défense Martienne, dont les cellules de résistance forme des unités à part entière. Le cinquième et dernier chapitre traite de l'équipement. En huit pages sont fournies toutes les informations concernant l'équipement courant des cellules de résistance et l'équipement accessible sur Terre pendant les opérations. Les notions de réparation, de sabotage et de prototypage sont aussi abordées. Le document se conclut par un index d'une page, par une nouvelle version de la feuille de personnage et par l'habituelle licence. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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EABA
première édition
EABA Ce document réunit l'ensemble des règles nécessaires pour jouer à EABA. Dans la mesure où il s'agit d'un système de règles générique, aucune information n'est fournie concernant un quelconque contexte de jeu. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages sur les concepts inhérents au jeu de rôle en général et à EABA en particulier, ainsi que sur le matériel nécessaire pour jouer. L'introduction se termine par un exemple de fiche de personnage annotée, qui sert d'exemple pendant le premier chapitre. Tout au long du document, un code de couleur est utilisé pour le texte : les exemples sont écrits en vert, les concepts avancés ou les règles optionnelles en bleu et les annotations à destination du meneur en rouge. Le premier chapitre ("Creating Adventurers" - 21 pages) décrit le processus de création des aventuriers. Cela débute, pour le meneur, par le choix d'un niveau de puissance pour sa campagne, depuis des personnages en-dessous de la moyenne qui disposent d'une centaine de points à répartir, jusqu'à des superhéros disposant de quatre-cents points. Le chapitre décrit ensuite, nombreux exemples à l'appui, la procédure d'achat des attributs et compétences. La liste des compétences de base compte plus d'une quarantaine de compétences, dont quelques compétences très générales comme Languages, Science ou Connaissance. Vient ensuite le choix des Traits du personnage. Ceux-ci sont décrits en détail, avec les éventuelles précisions si plusieurs niveaux d'avantages ou de désavantages sont accessibles. La création se termine par l'achat d'équipement et la réponse à quelques questions traditionnelles : mode de vie, habitudes, goûts, etc. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de création de deux pages. Le deuxième chapitre ("Skill Use" - 3 pages) présente les concepts de base du système. Il s'agit, quel que soit le test, de lancer un nombre de dés dépendant des caractéristiques du personnages et de garder les trois meilleurs dés, plus les bonus éventuels. Il est possible de ne pas lancer certains dés disponibles pour obtenir des bonus supplémentaires. L'échelle de difficulté est de fait universelle, avec des niveaux allant de 1 à 19, la difficulté moyenne se situant à 7. Ce chapitre présente aussi des règles pour gérer des actions menées par plusieurs personnages à la fois ainsi que la Table d'Echelle Universelle, qui permet notamment de déterminer certaines caractéristiques des personnages dépendant de leurs attributs : vitesse de course, poids transportable, dommages au corps à corps, etc. Les troisième et quatrième chapitres présentent les règles de combat, dans leurs versions basique et avancée, occupant respectivement neuf et sept pages. L'une des principales spécificités du système est de ne pas proposer une résolution de l'initiative séparée : en combat, c'est le personnage qui réussit le mieux son action qui agit en premier. Les dommages sont mesurés en cochant des cases qui mesurent les pénalités encourues par le personnage. On distingue dommages léthaux et non léthaux, les personnages récupérant de ces derniers beaucoup plus rapidement. Une autre particularité du système : les pénalités de dommages cumulés servent aussi d'armure aux personnages. Ainsi, il est de plus en plus compliqué de blesser un adversaire. Plusieurs options avancées sont proposées, y compris dans les règles de base : actions multiples, modificateurs de séquence, localisation des dégâts, hémorragies, etc. Le chapitre des règles de base se termine par un exemple d'affrontement d'une page. Les règles avancées réunissent des cas particuliers du combat, souvent spécifiques à certains genres : parades, utilisation de boucliers, chutes, tir automatique, armes à dispersion, grenades, etc. Le cinquième chapitre ("Powers" - 43 pages) réunit toutes les règles nécessaires à l'utilisation de pouvoirs particuliers, qu'il s'agisse de magie, de pouvoirs innés ou de pouvoirs de l'esprit. Après deux pages de généralités sur l'utilisation des pouvoirs, est expliquée la procédure pour "acheter" des pouvoirs. Chacun dispose de caractéristiques comme la portée, la durée ou la zone d'effet, en plus des effets particuliers du pouvoir. Créer un pouvoir consiste à choisir les caractéristiques souhaitées et additionner les coûts correspondant. Le total permet de mesurer la complexité du pouvoir et la difficulté qu'auront les personnages à l'utiliser. Un exemple détaillé est fourni pour chaque catégorie de pouvoirs (psioniques, magie et superpouvoirs), avant une liste d'une trentaine de sorts est proposée, adaptés à un contexte de fantasy. Les trois dernières pages du chapitre concernent un type particulier d'utilisation de ces pouvoirs : les enchantements apposés sur des objets ou la fabrication de gadgets. Laboratoire, temps de création et autres aspects de la création et des effets sont abordés. Le sixième chapitre ("Minutia" - 19 pages) réunit certains détails du système, souvent spécifiques de certains univers de jeu. Est d'abord abordée la question des différentes ères technologiques et des inventions militaires déterminantes. Viennent ensuite les concepts de coût de la vie, de perception, un système de batailles à grande échelle de deux pages et des informations sur certaines drogues ou certains poisons courants : curare, gaz lacrymogènes, venin, etc. Le chapitre se poursuit par une description des effets de certains dangers naturels de manière générique : chaque élément est associé à une zone de confort ; plus on s'éloigne de cette zone, plus on risque des dommages irréversibles. Enfin, le chapitre se termine par un système de génération de véhicules de cinq pages, utilisable quelle que soit la période de jeu. Le septième chapitre ("Gamemastering" - 9 pages) réunit de nombreux conseils à l'attention du meneur de jeu, depuis la liste des trucs et astuces, celle des choses à éviter ou des différents archétypes de joueurs jusqu'à des conseils sur l'attribution d'expérience et la progression des personnages. On y trouve aussi un condensé de la théorie de Georges Polti ("The 36 Dramatic Situations") sous la forme d'une table de génération de scénarios. Le huitième chapitre ("Gear" - 6 pages) réunit des listes d'équipements standards et leurs caractéristiques, toutes ères de jeux confondues : armes, armures et équipements. Il est suivi de plusieurs modèles de fiches de véhicules et de personnages. Les modèles sont déclinés avec de petites variations en terme d'espace pour les compétences ou les pouvoirs, principalement. Les tables de création de personnages sont regroupées en une page. Le document se termine par un index d'une page et par la licence "EABA Open Supplement" annotée pour une meilleure compréhension. A noter que le site web de BTRC propose plusieurs téléchargements gratuits pour le jeu et notamment des couvertures alternatives pour ce livre de base. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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TimeLords
deuxième édition
TimeLords Après une introduction d'une page présentant le jeu, l'éditeur et les conseils de l'auteur, le background est défini en huit pages. La création de personnage prend les trente pages suivantes, avec la descriptions des caractéristiques, compétences etc. Trois pages sont consacrées aux membres des patrouilles temporelles, puis vient le coeur du jeu : un système de combat détaillé sur cinquante pages. On découvre ensuite les règles pour gérer les drogues, les maladies et les pouvoirs psioniques. Le meneur de jeu a droit à un système de création aléatoire de mondes et une dizaine de pages sur la gestion d'une campagne.
L'ouvrage s'achève par une chronologie pittoresque, une courte bibliographie, un scénario d'introduction qui se déroule en Crète antique, un court index et une feuille de personnage. Les chapitres ne sont pas numérotés et on peut passer de l'un à l'autre sur la même page. L'ouvrage est parsemé de fiches de PNJ représentant des TimeLords à la retraite (les personnages des testeurs du jeu). Il est intéressant de noter que les armes sont également omniprésentes dans les illustrations. |
February 1990 | TimeLords | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Ythrek
première édition
Ythrek Ythrek est un monde de campagne pour EABA, basé sur un contexte post-apocalyptique et de fantasy. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de BTRC. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui présente les grandes lignes de l'univers. De puissants empires, les Anciens, ont été détruits autrefois par un Cataclysme d'ampleur planétaire. Combien ont survécu ? Nul ne le sait : un sur mille ou un sur un million. Peu importe, les survivants doivent maintenant affronter les périls les plus élémentaires sur un monde qui leur est devenu hostile. Heureusement, ils peuvent trouver un appui dans la pratique de la magie redécouverte suite au Cataclysme, ou bien explorer les ruines des Anciens à la recherche d'artefacts de puissance, ou enfin puiser des graines de sagesse dans le Livre des Fins et des Commencements ("The Book of Endings and Beginnings" ou plus simplement "The Book") écrit par leurs ancêtres il y a des siècles juste après le Cataclysme, à la fois un testament et un livre fondateur de la nouvelle civilisation qui arpente Ythrek.
Le chapitre suivant décrit en vingt-quatre pages ce qui sera le centre des aventures des personnages : Novomad, la principale cité qui a échappé au désastre. La ville se situe dans une plaine lovée entre de hautes montagnes et l'un des rares fleuves qui ne s'assèche pas, même après huit années consécutives d'été. Car Ythrek, contrairement à la Terre, est marqué par un cycle de saisons et d'orbite qui s'étale sur trente-deux ans, rendant la vie extrêmement difficile pour les humains et rythmant leur vie. Plus qu'une seule cité, Novomad est un centre de civilisation au milieu d'étendues désolées et arides. Le chapitre s'intéresse d'abord à la géographie des régions environnantes, qui ne sont pas sans rappeler notre Espagne, puis à la ville elle-même, métropole bureaucratique complètement anachronique au milieu d'un univers peuplé de survivants. La ville a été fondée par les seules six familles survivantes et l'attachement familial est la base même dans la société Novo (les habitants de Novomad), ainsi que l'honneur. Ces concepts, ainsi que les duels, la bureaucratie, la citoyenneté, le mariage ou la justice sont décrits en détails. Viennent ensuite la description des six familles fondatrices, chacune s'étant spécialisé dans un ou plusieurs domaines de la vie civile. Ainsi, les Matamoros sont spécialisés dans l'ingénierie, les mines et la construction, les Nichevos dans les artisanats comme la joaillerie ou la sculpture, les Bandos dans la confection et le textile, les Heifos dans l'agriculture et les biens durables comme le verre ou le cuir, les Conceros dans tout ce qui touche au savoir et à la préservation du passé et enfin les Francos dans le domaine militaire. La suite du chapitre s'intéresse à la vie courante dans la région : habitat, vie urbaine et rurale, argent et commerce, technologie, voyages, climat, vacances et religion sont abordés en détails. Le chapitre aborde aussi les sites en ruines des Anciens et les autres ilôts de civilisation entourant Novomad comme les Hilfök qui se sont installé sur les versants sud des montagnes jouxtant Novomad, les Plainsfök qui sont des nomades arpentant les plaines au sud de Novomad au gré des changements climatiques ou les Freeholds, de petites communautés indépendantes vivant en marge des trois grands groupes de population. Le troisième chapitre s'intéresse à la création d'un aventurier dans Ythrek. Les trois peuples du monde sont présentés avec leurs caractéristiques : centraux (les Novo), nordiques ou Hilfök, peuple du sud ou Plainsfök. De nouveaux traits sont proposés, principalement en rapport avec les spécificités de la société Novo. Le tout occupe trois pages. Le quatrième chapitre est celui de la magie. En 21 pages, le document propose une vision de la place de la magie dans la société de Novomad. La région environnante est peuplé par à peu près cent milles personnes et seuls un millier de personnes environ pratiquent la magie couramment. Pourtant, tout habitant d'Ythrek peut parfaitement manipuler la magie, si tant est qu'il ait le luxe de pouvoir y consacrer énormément de temps. L'apprentissage de la magie et des sorts, la fatigue engendrée par l'incantation, la hiérarchie entre les sorts sont présentés, ainsi que les possibilités d'engager un mage ou de fabriquer ou faire fabriquer un objet magique. Soixante sorts sont ensuite proposés, répartis par "écoles" : Cognition, Energie, Magie, Vie, Atome, Augmentation et Esprit. Le chapitre se conclut par des informations sur la place des mages dans la société. Le cinquième chapitre ("Gamemastering") occupe treize pages et réunit les conseils au meneur de jeu, présentant notamment les possibilités d'aventure dans ou hors de Novomad ainsi que deux courts scénarios. Le chapitre présente surtout quatre scénarios possibles concernant les secrets du monde (et de sa destruction). Le meneur peut alors choisir entre ces différentes possibilités, ou créer la sienne de toute pièce. Pour chaque scénario, des explications sont fournies quant à la société ou la place de la technologie et de la magie. Le sixième et dernier chapitre est celui de l'équipement des personnages ("Gear"). En cinq pages sont présentées les particularités du monde et les tables de prix des objets les plus courants. La licence ouverte EABA conclut le document. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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SpaceTime
première édition
SpaceTime Après les pages de crédits et de table des matières, et une page d’introduction au jeu, 17 pages sont consacrées à décrire le contexte du jeu : Chronologie de 1989 à 2300 (ou 295NB, le calendrier martien débutant à leur déclaration d'indépendance en 2005, “New Beginning”), description des lieux principaux du Système Solaire, ce que l’on connait des Uman et des Croquemitaines, technologies, loi, économie, médecine... 82 pages sont ensuite consacrées au système de jeu, détaillé et totalement générique (c'est celui de TimeLords). Il inclut par exemple quelques pages sur les pouvoirs psioniques, totalement optionnels dans ce contexte. Après une page de conseils au MJ, une courte aventure de 3 pages est intitulée “Operation Delphi”, et mènera les PJ à escorter un scientifique, qu’un groupe terroriste vient de relâcher. Évidemment, la mission s’avère plus compliquée qu’une simple promenade... Le livre se conclut par des appendices :
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June 1988 | SpaceTime | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |