Epiphany
Le système de jeu fonctionne sans dé, et les personnages ne sont pas définis par des valeurs chiffrées. Ils possèdent certains attributs ("fort", "intelligent" ...), certaines compétences (chacune liée à un attribut), certains Avantages / Désavantages ("Mage", "Influent", "Maudit", "Banni" ...), et divers équipements.
Un personnage peut optionnellement choisir de s'aligner sur un (et un seul) élément. C'est surtout pour ceux qui pratiquent la Magie que cela est important, mais il y a aussi un impact sur d'autres activités. Les éléments sont :
- Feu (action, destruction)
- Eau (mystère, neutralisation)
- Air (paix, amélioration)
- Terre (nature, création)
- Esprit (ordre, vie/mort)
- Homme (s'applique à tout ce qui est artificiel)
Lorsque l'on veut effectuer une action, on effectue un Challenge. Cette méthode consiste à comptabiliser le nombre d'Avantages que possède chaque opposant (on peut considérer un obstacle ou une situation comme un "opposant") : on compte 1 point de base, 1 point par qualité, compétence ou avantage adéquat, plus d'autres bonus suivant la situation.
Un Challenge consiste en une série de rounds. A chaque round, chaque opposant répartit ses points d'Avantages sur ses deux mains cachées derrière son dos : la main droite correspond à l'attaque, la gauche à la défense. On compte jusqu'à trois, et chacun dévoile ses mains. On compare les attaques et les défenses : les dégâts qui passent correspondent à "chiffre d'Attaque moins chiffre de Défense" lorsqu'une main droite à vaincu la main gauche qui lui fait face. Les dégâts sont déduits du nombre d'Avantages du perdant, et on passe au round suivant. Comme dans Herowars, ce système de Challenge peut s'appliquer à toute opposition, et lors d'un combat il ne sert pas uniquement à représenter les blessures mais plutôt des avantages tactiques jusqu'au coup ultime (seul le dernier round sert à déterminer la gravité d'éventuelles blessures).
Pour ceux que ce système rebute, l'auteur propose également un système de résolution par dés (qui fonctionne un peu sur le même principe, sauf que l'on remplace les doigts par des dés à six faces : "1" vaut 0, "6" vaut 2, et les autres faces valent 1).
La pratique de la Magie est très courante ; pour faire cela, il faut posséder l'Avantage "Magery" mais aussi la compétence des éléments correspondant au sort souhaité. Il y a 6 compétences d'éléments (voir plus haut pour la liste des éléments). Lancer un sort consiste pour un mage à se déplacer partiellement dans le "Méta-Plan" ; il apparaît flou pour ceux qui le regardent. Une fois dans ce Méta-plan, il peut accéder à des "fantômes" (Shades) d'êtres/éléments venant du passé (voire, plus rarement, du futur) : il peut les invoquer (et les contrôler) dans le monde réel, tant qu'il reste à la frontière du Méta-plan. La pratique de la magie est assez hasardeuse : les magiciens connaissent un certain nombre de sortilèges, mais ne parviendront pas forcément à les lancer (il faut que la chose à invoquer soit trouvable dans le Méta-plan).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Epiphany
première édition
Epiphany Les crédits sont en 2ème de couverture.
Le livre lui-même débute par une courte introduction d'une page (sous forme d'une petite nouvelle suivie d'une exposition des thèmes). La petite nouvelle (comme celles qui vont suivre) consiste en les paroles (peu aimables) d'un mage qui discute avec un humain invoqué accidentellement du XXè siècle. La page 4 est une carte d'Hyperborée. Suite à cela, 6 pages détaillent plus précisément les trois Empires et leurs sociétés. Les différentes parties qui se succèdent sont : "Atlantis", "Politics", "Lemuria", "Religion", "Mu", "Science". Cette partie contient toujours quelques courtes nouvelles. Ensuite, nous avons une feuille de personnage vierge (sur 2 pages). Suit le détail du système de jeu. 9 pages sont ensuite consacrées à de brefs conseils au maître du jeu (1 page) et à deux scénarios : Il n'y a pas de bestiaire dans ce livre, mais plusieurs animaux sont décrits dans les exemples de sorts (la magie Hyperboréenne consiste surtout à invoquer des créatures, et la plupart d'entre elles sont des "vrais" animaux comme des ours, des rats ...). |
Livre de base | June 1996 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Papier |