Active Exploits
Il y a quatre capacités ("abilities") de base : physique, vigilance, créativité et raisonnement ("fitness", "awareness", "creativity, "reasoning") et il est possible d'en rajouter de nouvelles pour l'influence sociale ou des pouvoirs surnaturels, par exemple. La version avancée du jeu autorise également des capacités spécialisées, nommées "flairs". Les personnages disposent également de compétences et d'avantages (des "gimmicks"), ainsi que de contraintes morales nommées convictions ou principes. Le système utilise aussi plusieurs compteurs de santé ainsi que des réservoirs de points, nommés capacités mutables dans la première édition et aspects à partir de la seconde édition : chance, discipline, etc.
La deuxième édition d'Active Exploits, parue au format électronique, est à la fois une simplification et un enrichissement. En effet, les bases du jeu ont été réduites à un système nommé Basic Exploits, auquel on a adjoint un ensemble de règles optionnelles nommées Advanced Exploits. Par ailleurs, certains termes du jeu ont été renommés dans un souci de clarté et de meilleure compatibilité avec Impresa, autre système générique de l'éditeur Politically Incorrect Games. Elle s'accompagne d'une licence qui autorise sa libre distribution ainsi que la libre production de suppléments non-commerciaux.
Plusieurs jeux existants ont été convertis dans une version utilisant le système Active Exploits, notamment CORPS, Sengoku et Harlequinade, l'un des plus anciens jeu gratuit disponible sur le web.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Active Exploits
première édition
Active Exploits Les règles d'Active Exploits changent peu entre cette première édition et Active Exploits take 2 paru l'année suivante. Tout reste compatible, hormis quelques simplifications de vocabulaire et rajouts d'options.
Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, on trouve la première version de la licence d'exploitation. Suite à cela, une introduction explique les principes du jeu de rôle, les principes du jeu sans dés, et le vocabulaire spécifique à Active Exploits. Le deuxième chapitre présente les quatre capacités potentielles (physique, vigilance, créativité et raisonnement) et les trois capacités mutables (chance, révélation, discipline). Les compétences sont ensuite expliquées et listées; dans cette première édition, on faisait la distinction entre aptitudes et academia, la dernière catégorie englobant les compétences inutilisables sans apprentissage. Le troisième chapitre présente le système de résolution. Celui-ci est mathématiquement équivalent au système de take 2, mais favorise l'usage de tableaux plutôt que de calculs. La fin du chapitre présente le système optionnel de résolution avec des dés. Le quatrième chapitre explique et liste les gimmicks et les convictions, qui sont respectivement des avantages spéciaux et des contraintes (en général morales). Le cinquième chapitre présente l'usage de capacités spéciales potentielles (spiritisme, ESP, foi, relique) ou mutables (transfert), ainsi que des compétences dédiées à la magie. Le sixième chapitre est consacré à la création de personnage, donnant les points disponibles suivant les trois styles de jeu (dramatique / pulp / héroïque). Une page résume la liste complète des aptitudes, academia, gimmicks et convictions. Le septième chapitre est dédié au combat, détaillant en cinq pages la résolution de nombreuses actions possibles, ainsi que les conséquences sur la santé, dont les trois compteurs sont expliqués : blessures, fatigue, démence. Une page synthétique résume toutes ces règles. Le huitième chapitre est dédié à l'arcane. Si le quatrième chapitre détaillait les différents capacités et compétences nécessaires à la magie, ce chapitre en explique l'usage et les effets. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage suivie d'un index. |
Livre de base | October 2002 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
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Active Exploits Take 2
deuxième édition
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, une introduction nommée "What's this diceless roleplaying all about ?" présente les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire.
Le premier chapitre, nommé "Basic Exploits", présente le système de jeu basique en quinze pages. On aborde successivement les quatre capacités de base (physique, vigilance, créativité et raisonnement), les deux aspects de base (chance et discipline), la capacité optionnelle ESP pour les pouvoirs psychiques, l'aspect optionnel Transfert ("Endowment"), une énergie transmise par une entité extra-dimensionnelle, les quatre niveaux de compétences (non compétent, novice, professionnel et expert), une trentaine d'exemples détaillés de compétences dont trois pouvoirs psychiques, douze exemples d'avantages, les trois types de principes avec des exemples pour chaque (codes, défauts et objectifs, les principes sont la forme simplifiée des convictions détaillées dans le système avancé), les compteurs de santé exprimés sur cinq niveaux (fatigue et blessure). Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base et sur une page regroupant les tableaux utiles au jeu : table des difficultés, liste des compétences, listes des armures et des armes. Le deuxième chapitre, nommé "Advanced Exploits", présente en vingt-trois pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnages utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'ESP. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie), une capacité optionnelle pour gérer l'influence sociale ("Influence") et un aspect optionnel, la révélation. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule et une page regroupeant des tableaux utiles au jeu avancé : liste des flairs, liste de modificateurs de circonstance, classes d'armure et classes d'armes, tableau de risques. Le troisième chapitre, nommé "Setting Specifics", regroupe des systèmes optionnels : Le quatrième chapitre ("Master Lists") regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, ESP, Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le 16e siècle), ancien (du 17e au 19e siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Le cinquième chapitre ("Live Exploits") détaille l'usage simplifié du système en grandeur nature. Le chapitre se termine par une fiche de personnage et une page d'aide de jeu spécifique à ce type d'utilisation. Le sixième chapitre ("Director's Notes") contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicksdésavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. |
Livre de base | December 2003 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
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Active Exploits Take 2
deuxième édition révisée
Active Exploits Take 2 Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, l'ouvrage débute par une introduction présentant les icônes employées tout au long du texte, le plan de l'ouvrage, les concepts de base du jeu de rôle en général, les concepts d'Active Exploits, et le glossaire. Le premier chapitre, nommé Basic Exploits, présente le système de jeu basique en vingt-quatre pages. On aborde successivement
Les règles de création de personnages, de résolution d'actions, d'évolution des personnages ainsi que le système de combat, de dégâts et de récupération de Basic Exploits sont ensuite présentés. Enfin, le chapitre se conclut sur la feuille de personnage dans sa version de base. Le deuxième chapitre, nommé Advanced Exploits, présente en trente-deux pages les règles avancées du jeu. Les règles de création avancée de personnage utilisent tout d'abord les flairs, des spécialisations des capacités. Après les explications sur leur fonctionnement, plusieurs exemples sont donnés pour les quatre capacités de base, ainsi que pour l'E.S.P. Le texte donne également d'autres définitions, explications et exemples sur les aspects, les champs d'expérience, qui englobent plusieurs compétences, les types de convictions et leurs différents niveaux, les liens entre les personnages, deux nouveaux compteurs de santé (démence et toxémie) et deux aspects optionnels, Révélation et Mystic Edge. Le système avancé propose des règles optionnelles pour la résolution d'actions : modificateurs de circonstance, actions dangereuses, réussites critiques et échecs critiques, nommés triomphes et calamités. Le système de combat avancé propose d'autres règles optionnelles : mouvement en combat, modificateurs de circonstance, cascades, caractéristiques spéciales des armes comme le tir en rafales, drogues, dégâts autres qu'en combat, séquelles, etc. Enfin, le système avancé propose des règles concernant les véhicules, une feuille de personnage avancée, une feuille de véhicule. Le troisième chapitre, Live Exploits, propose sur six pages une version ultra-simplifiée de Active Exploits à destination des jeux "grandeur nature". Elle utilise les capacités mais pas les aspects, et un seul compteur de santé (blessure). Toute action pour laquelle un personnage a quelque compétence est considérée comme réussie si un autre personnage ne s'y oppose pas (le système de confrontation d'efforts, dépendant des capacités, entre alors en jeu). Le chapitre se clôt sur une table récapitulative du déroulement d'une confrontation et une feuille de personnage ultra-simplifiée. Le quatrième chapitre, Adaptative Exploits, présente sur huit pages, un guide de conversion d'autres systèmes de jeu à Active Exploits. Le cinquième chapitre, Setting Specifics, regroupe sur vingt-quatre pages des systèmes optionnels :
Le sixième chapitre (Director's Notes) contient enfin des propositions de règles alternatives et divers conseils : usage de dés, possibilités de gimmicks désavantageux, conversion de personnages de la première édition, etc. (douze pages). Les septième et huitième chapitres présentent (respectivement sur huit et douze pages) deux systèmes proches de Active Exploits dans leur version simplifiée, l'un utilisant des dés à dix faces (Impresa Express), l'autre des dés à six faces (genreDiversion i) par comparaison avec Basic Exploits. Le neuvième chapitre (Master Lists) regroupe des listes de compétences, de champs d'expérience et de gimmicks. Les compétences sont groupées par capacité, y compris les capacités optionnelles influence, E.S.P., Spiritisme, foi et chi. Un système d'icônes permet de repérer, pour les compétences et champs d'expérience, les contextes concernés : médiéval (avant le XVIe siècle), ancien (du XVIIe au XIXe siècle), moderne et futuriste. Les gimmicks sont groupés par thèmes : générique, arcane et arts martiaux. Plusieurs éléments de cette liste sont repris des chapitres précédents comme par exemple les compétences et gimmicks surnaturels. Des tables de PNJ typiques, animaux et créatures sont également proposées. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Politically Incorrect Games | Papier |
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CORPS
troisième édition
CORPS Cet ouvrage est une adaptation de CORPS première édition au système de Active Exploits. L'essentiel du texte est repris du jeu originel et de ses suppléments, ainsi que certaines illustrations. Il y a quelques enrichissements et mises à jour pour faire passer le contexte de 1991 à 2003. Après la couverture, les crédits et le sommaire, le premier chapitre du livre est une introduction de trois pages à l'univers de jeu.
Le deuxième chapitre, "Rules Addendum" commence par quatre nouvelles compétences (cuisine, connaissance d'un groupe occulte, photographie, biochimie) et huit nouveaux gimmicks dont quatre variantes de l'immortalité. La plus grande partie du chapitre, dix pages, est cependant consacrée à la description détaillée d'archétypes de personnages, utilisables directement comme personnages : cinq variantes de criminels, quatre variantes d'agents, cinq variantes d'investigateurs, quatre variantes de businessmen et quatre variantes de célébrités. Le chapitre se conclut par une page consacrée à la conversion de personnages à partir des règles de CORPS ou du système générique EABA. Suite à cela, une page conseille aux joueurs de ne pas poursuivre leur lecture, car la partie réservée au meneur commence. En effet, plusieurs chapitres détaillent ensuite les véritables conspirations qui manipulent l'humanité dans l'attente du Jugement Dernier. "Aliens and UFO's" détaille largement trois groupes extraterrestres et examine plus partiellement quatre autres groupes de ce genre. Le chapitre se termine par des conseils sur leurs technologies étranges et on y apprend le véritable destin d'Elvis Presley. "The Hierarchy" est un groupe d'influence axé sur le paranormal adapté de l'Organization Book de la première édition de CORPS. "Immortals" examine plusieurs types distincts d'immortels également issue de l'Organization Book, dont les Vampires. "Time Travellers" présente un groupe majeur et un groupe mineur, toujours issus de l'Organization Book. "The MAJI Group", également connue comme le Manifeste est une agence gouvernementale. "UFO Researchers" quatre groupes marginaux. "Mutants" propose cinq groupes dont des agences gouvernementales et des entreprises. "The Others" regroupe de manière succincte des organisations plus classiques : illuminati, médias, mafias, etc. "Running the Game" contient des conseils au meneur, notamment les secrets de la mort de JF Kennedy. Il se termine par deux pages schématisant l'organisation et les relations de sept des factions les plus importantes. "The Stories" recueille enfin plusieurs synopsis à développer et trois scénarios : La dernière page du document est une feuille de personnage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2003 | anglais | Politically Incorrect Games | Electronique |
OverWorld
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Metagenics (The)
première édition
Metagenics (The) Cet ouvrage est consacré aux mutants du monde d'Overworld, dont les PJ peuvent faire partie. Les aspects techniques sont gérés par le système générique Active Exploits, plus précisément la partie "Basic Exploits" de l'édition Take 2.
Après la couverture, les trois premières pages sont purement introductives : crédits, présentation de l'ouvrage, et sommaire. On discute ensuite de l'origine des mutants. Certains d'entre eux peuvent être un effet collatéral des optimisations génétiques d'UniCORP, et leur avenir peut être très varié selon leur type de mutation : intégration à la société, rejet à l'extérieur, ou capture pour expérimentations et / ou utilisations secrètes. Il est également possible qu'un mutant naisse spontanément, surtout dans certaines zones du monde extérieur. En général, les mutants (issus des CorpStates ou des OverWorlders) sont rejetés des tribus et forment une civilisation à part. Ces cultures mutantes sont ensuite décrites de façon générale, ainsi que leur territoire favori : les Terres Brûlées qui recouvrent l'ouest américain et une grande partie de la Russie, où ils peuvent se réfugier sans risque de persécutions. Une page donne des informations sur la difficile vie des mutants et leurs contacts avec les autres cultures, dans le but de créer un PJ Metagenic. Les dernières pages sont dédiées à la création d'un personnage mutant. Après les règles générales, sept exemples d'évolution (une nouvelle catégorie de capacité spéciale) sont donnés, suivis de trois nouveaux Gimmicks (avantages / désavantages) et trois nouvelles Convictions (penchants psychologiques). Enfin, les fiches de quatre mutants sont fournies : un leader de clan et trois animaux (singe, héron, tigre). |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Sacred Wolf | Electronique |
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OverWorld Starter Pack
première édition
OverWorld Starter Pack Cet ouvrage est le premier consacré au monde d'Overworld, et présente ce monde futuriste. Après avoir maté la rébellion du Tiers-Monde contre les Superpuissances, les corporations américaines, groupées au sein de la Nation Unie de l'Industrie, prirent le contrôle de la Terre. Les anciennes nations devinrent des CorpStates, simples franchises d'UniCORP, la maison-mère. Les industries pillèrent et polluèrent alors la planète de plus belle, et un jour la Terre se vengea : séismes, tempêtes, invasions de vermines, etc. La planète est désormais en ruines, UniCORP a survécu dans les colonies spatiales et quelques CorpStates isolés, alors que les territoires désolés abritent des survivants et des rebelles. On murmure que sous terre, il resterait d'anciennes nations...
Slade Stevens était un écrivain amateur dans les années 30, qui avait développé la première version de cet univers dans une série de nouvelles jamais publiées. Ces manuscrits ont été récupérés par hasard par l'auteur du jeu, dans le cadre de son activité professionnelle (collaborateur d'un commissaire-priseur), et il a décidé de le développer, avec l'autorisation de l'écrivain. Si la version complète du jeu est prévue pour le d20 system, c'est néanmoins pour Active Exploits que sont sortis les premiers ouvrages concernant cet univers, plus précisément la partie "Basic Exploits" de l'édition Take 2. Le présent ouvrage contient très peu de règles, hormis quelques suggestions et les caractéristiques des créatures . Après la couverture, les trois premières pages sont purement introductives : genèse du jeu, crédits, présentation de l'éditeur Sacred Wolf (dont Spider Dreams est l'extension rôliste), et sommaire. Le reste du livre est consacré à décrire le monde, en commençant par une description générale de l'environnement : zones habitables de la nature, biosphères des CorpStates, et villes souterraines de l'ancienne civilisation. Les cinq cultures de la planète sont ensuite détaillées, ainsi que leurs relations : CorpStates, Overworlders (habitants de la désolation), Metagenics (mutants), Off-Worlders des colonies spatiales, et SubEarthers des cités souterraines. Cette partie consacrée aux cultures se termine par des indications pour la création de personnages correspondants. L'ouvrage se poursuit par des considérations sur l'économie, puis les risques environnementaux (avec des règles). Les caractéristiques d'animaux courants sont ensuite décrites (rat, chien sauvage, lynx, tortue-alligator). Deux personnages emblématiques sont détaillés : le Pilote et l'Homme, deux types de super-guerriers conçus par UniCORP. La géographie de l'Amérique du Nord est ensuite décrite, avant la postface de l'auteur. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Sacred Wolf | Electronique |