WarpWorld
WarpWorld est un jeu de rôle prenant pour cadre une Terre post-apocalyptique. En 2016 s'est produit un conflit d'envergure mondiale, avec utilisation d'armes nucléaires. L'hiver qui s'en est suivi a anéanti une grande partie des survivants. Les détonations à travers le globe ont cependant eu des effets inattendus. Un peu partout se sont ouvertes des portes vers d'autres univers, d'autres réalités, laissant la passage à d'anciens dieux pour revenir sur Terre. En parallèle, la magie est réapparue sur Terre, tandis que dans le même temps on constatait une perte d'effet des lois scientifiques établies, faisant varier celles-ci d'un lieu du globe à un autre. Maintenant, près de trois siècles plus tard, l'humanité a pour l'essentiel régressé à un niveau technologique proche du début de 18ème siècle, les survivants se sont groupés en cités ou autres pôles soumis à des pouvoirs divers.
Les personnages de WarpWorld peuvent être humains ou appartenir à d'autres espèces apparues ou réapparues depuis la guerre : elfes, nains, ogres ou morgos (orcs). Ils sont définis par une dizaine d'Attributs, quelques attributs secondaires dérivés et des compétences. Ces Attributs, notés de 1 à 20, couvrent le spectre classique : Strength, Dexterity, Constitution, Willpower, Appearence, Intelligence, Stamina, Power, Perception et Bravado – ce dernier représentant la capacité du personnage à s'imposer aux autres. Les attributs secondaires couvrent la taille et la masse, la réputation et surtout les Body Points (calculés en multipliant la racine carrée de la masse en kg par 3,33). De ces Attributs dérivent également des Aptitudes (égales à l'Attribut divisé par 4) qui servent de niveau de base pour les compétences. Le jeu propose environ 150 compétences, notées de 1 à 20, certaines considérées comme proches les unes des autres, permettant d'en utiliser une à la place d'une autre, avec un score réduit. Le personnage est créé par allocation de points dans les Attributs et dans les Compétences, avec deux réserves différentes.
La mécanique de base de WarpWorld, reprise de TimeLords et SpaceTime du même auteur, repose sur la comparaison du résultat d'un jet de D20 avec l'Attribut ou la compétence concernés. Une particularité est que les modificateurs de circonstances ne sont pas appliqués tels quels sur les valeurs d'Attribut ou de compétence, mais de manière relative : chaque point de modificateur correspond à 5% de modification de la valeur concernée. Si l'on prend par exemple un Attribut d'une valeur de 12 auquel s'applique un modificateur de +5, soit 25%; il aura un modificateur réel de +3. Une table (Universal Modifier table, ou UMC) permet d'éviter de faire des calculs en cours de jeu.
La magie est gérée de façon proche, par un jet de dé contre un seuil dépendant de la compétence Concentration du personnage multipliée par le Pouvoir (Power) qu'il consacre au sort. La marge du jet de dé par rapport à ce seuil, comparée à l'attribut Pouvoir (Power) de la cible, permet de déterminer l'effet final.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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WarpWorld
première édition
WarpWorld Après deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Introduction (1 page) présente l'origine du jeu, History (2 pages) l'histoire de ce monde et Basic Role Playing (3 pages) les principes du jeu de rôle et les conventions posées pour les règles et leur rédaction. Life in WarpWorld (11 pages) présente les éléments régissant la vie quotidienne dans le monde de Warp World, au niveau armes, culture, transports, monnaie, etc. puis The Orbs (3 pages) est consacré aux artefacts mis en place par les anciens dieux pour moduler les règles physiques à leur gré autour du globe. Enfin Your Campaign (2 pages) propose des idées de cadres divergents du modèle proposé de base par l'auteur, que ce soit temporellement (une campagne se déroulant non pas quelques siècles mais quelques années seulement ou au contraire quelques millénaires après la guerre, un monde où la magie n'aurait jamais disparu et n'aurait donc pas eu à réapparaître...). Une page consacrée à la Universal Modifier Chart, avec l'explication de son utilisation, ouvre la section des règles. Celle ci se divise en plusieurs parties. La première partie est consacrée aux personnages (41 pages), leur création par allocation de points et les différents éléments qui les définissent. Ces éléments incluent les Attributs, une dizaine d'avantages et 7 désavantages, les six espèces de personnages proposées (humains, elfes, nains, ogres, morgos et hybrides), 4 types de personnages présentées pour une création rapide (mercenaire, espion, voyou ou apprenti-sorcier), et enfin environ 140 compétences dont 44 liées au combat. Le chapitre se termine sur deux pages détaillant l'utilisation des compétences. La magie fait l'objet de la deuxième partie des règles (49 pages). Cette section commence par l'histoire de la magie, avec sa disparition dans la passé puis sa réapparition après la guerre, et les lois qui a gouvernent. Les règles de gestion de la magie dans le jeu et d'achats des pouvoirs magiques (traité à la façon des pouvoirs de jeux de super-héros, avec des avantages et limitations pour en modifier le coût) couvrent 11 pages, suivies des présentations des différents types de magie. Les règles présentent donc 7 écoles de magie (Energy manipulation, Dimensional manipulation, Psychic manipulation, Entropy manipulation, etc.), certaines découpées en disciplines (Dimensional manipulation est ainsi divisée en Transports et Vision), le tout couvrant 86 pouvoirs. Des règles sont proposées sur 12 pages pour l'enchantement d'objets (l'une des écoles proposées) incluant 17 objets magiques présentés comme exemples. La troisième partie des règles est consacrée au Combat (44 pages). Celle-ci commence avec les procédure de base de gestion des combats, mettant en jeu la Vitesse des personnages pour déterminer le nombre d'actions par tour de 10 secondes qu'ils peuvent effectuer, qui a l'initiative, comment résoudre les attaques au contact ou à distance, comment gérer les dommages et les armures. Les dommages répartis en dommages létaux ou non, sont appliqués de façon localisée sur une partie du corps, générant des handicaps (impairement), chaque blessure donnant lieu à un jet pour savoir si le personnage tombe inconscient, et le cas échéant un pour savoir si elle peut être mortelle, un calcul entre le résultat du dé et une valeur dérivée d'un Attribut déterminant combien de temps se déroule avant la mort effective du personnage. Les règles couvrent aussi les soins et les dommages d'armes plus importantes (explosifs, canons ou autres armes lourdes, etc.). Enfin la dernière partie des règles (21 pages) est consacrée à la gestion d'éléments du cadre de jeu comme les divinités, le système juridique, ce que l'on peut trouver dans les ruines, l'environnement et le climat, les chevaux, les drogues et maladies, le suivi des équipements, deux pages pour le système de progression des personnages et une page de conseils au MJ. Puzzle Box (6 pages) est un scénario d'introduction débutant à Charleston (Caroligna) dans lequel les PJ sont chargés de transporter une boîte convoitée par plusieurs tiers-partis intéressés. L'ouvrage se termine sur un Index (1 page) et 17 pages d'annexes, comprenant des récapitulatifs de tables sur la création des personnages, les armes, armures et équipements, certaines tables à utiliser en jeu (dont la Universal Modifier Chart), 4 exemples de PNJ et 4 exemples de créatures et une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | August 1991 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Papier |