EABA
EABA est un système générique conçu pour être à la fois héroique, amusant et relativement réaliste. Il est distribué exclusivement de manière électronique, par téléchargement ou sur un support CD. Suivant l'exemple d'autres jeux de rôle, il permet une utilisation des règles fournies dans le cadre de la licence "EABA Open Supplement". Chacun peut donc créer son propre univers basé sur les règles d'EABA s'il respecte ladite licence, tout à fait classique d'un point de vue légal : le texte doit accompagner n'importe quel produit diffusé, les utilisateurs peuvent réutiliser les modèles fournis par BTRC ou la terminologie du jeu, mais ne peuvent pas recopier verbatim des extraits de règles, etc.
BTRC propose sur son site web de nombreux outils gratuits complétant la version de base du jeu : des systèmes de conversions vers d'autres jeux de leur catalogue comme TimeLords ou CORPS, des feuilles de références ou même un système de conversion pour GURPS. De plus, plusieurs contextes sont proposés par BTRC, vendus eux aussi en ligne :
- Ythrek, un monde post-apocalyptique dont le niveau technologique est proche de notre Renaissance et qui présente un climat très particulier : les cycles de saison durent en effet trente-deux ans et le monde sort à peine d'un hiver de plusieurs années.
- The Colonies, un jeu de science-fiction dans lequel les mystérieux Viramar occupent la Terre depuis l'atterrissage de leur vaisseau-mère sur la planète. Les joueurs y interprètent des résistants, tentant d'organiser la lutte contre les extraterrestres mais aussi contre les collaborateurs humains.
- NeoTerra, un monde cyberpunk où le Net domine l'humanité, la préservant de l'autodestruction. La population se divise en deux groupes : les "drones" qui ont accepté leur destin et profitent de ce que leur offre le Net, et les "workers" qui fabriquent ce que le Net a choisi de ne pas laisser accessible gratuitement.
- La troisième édition de TimeLords, complètement compatible avec EABA.
Les personnages sont décrits par des Attributs, des Compétences et des Traits. La création de personnages se fait par la dépense de points, le montant disponible dépendant du niveau de puissance souhaité par le meneur de jeu. Les réserves de points pour les attributs et pour les compétences sont distinctes. Les sept attributs sont : Force, Agilité, Destin, Instinct, Santé et Volonté. La moyenne humaine se situe aux alentours de 7 et il n'y a pas de maximum théorique aux scores d'attributs. Chaque score correspond à un lancer de dés s'il est utilisé lors d'une action : par exemple, un score de 7 permet de lancer 2d+2 dans une action utilisant cet attribut. En cas d'utilisation d'une compétence non entraînée, l'attribut est minoré d'un dé. L'entraînement dans une compétence permet au départ d'utiliser le plein score de l'attribut, puis d'utiliser en plus un bonus. Le bonus maximum que peut apporter une compétence est de cinq dés. Au total, les joueurs devraient manipuler au plus huit dés. Le système propose des options plus avancées, comme les groupes de compétences ou les compétences avancées, sans oublier les spécialisations. Les Traits réunissent les avantages et inconvénients inhérents à l'historique d'un personnage : âge, ennemis, alliés, ressources, statut, secrets, etc. Ils rapportent ou coûtent un certain nombre de points d'attributs et/ou de compétences.
Le système utilise exclusivement des dés à six faces. Lors de l'utilisation d'une compétence, le joueur lance un nombre de dés dépendant de sa compétence et de son attribut et additionne les trois meilleurs résultats, plus les éventuels bonus. Chaque action se voit attribuée une difficulté : de 1 pour une réussite automatique à 19 pour des actions impossibles. Les modificateurs peuvent affecter le nombre de dés lancés (c'est le cas des blessures) ou la difficulté (modificateurs extérieurs comme la visibilité lors d'un tir). Lors d'un combat, chaque protagoniste peut mener à bien une action majeure (tirer, se battre, etc.) et une action mineure (se déplacer, parler, observer, etc.). L'échelle de temps est alors le tour, qui dure une seconde. Dans les règles de base, après la résolution des actions, c'est celui qui a obtenu le meilleur résultat qui agit en premier. Des règles avancées sont proposées, clairement dissociées d'une version plus basique.
EABA réunit tous les phénomènes fantastiques couramment observés dans les univers de jeu sous la dénomination de Pouvoirs : pouvoirs psioniques, magie ou superpouvoirs sont donc gérés de la même manière, même s'ils forment trois catégories distinctes. Un pouvoir d'une catégorie donnée ne peut pas affecter une autre catégorie : ainsi, une dissipation lancée par un mage ne pourra empêcher un superpouvoir de fonctionner. L'utilisation d'un pouvoir se déroule en trois étapes, chacune requierant généralement un lancer de dés : activation, lancement et effet. En plus de quelques listes de pouvoirs-types, le jeu propose un système de création. Plus un pouvoir est puissant, plus il est difficile à maîtriser. Durée, zone d'effet, puissance, forme que prend le pouvoir sont autant de paramètres qui influent sur son coût et donc sur sa complexité. Le même système est applicable en partie à la création d'objets enchantés et autres gadgets indispensables à certains univers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Colonies (The)
première édition
Colonies (The) The Colonies constitue un décor de campagne de science-fiction pour le système générique EABA. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de l'éditeur. Le document débute par un extrait de neuf pages du briefing type d'une classe de l'Académie des Forces de Défense Martiennes, qui sert d'introduction. On y apprend que l'humanité a peu à peu découvert les technologies qui lui permirent de débuter la colonisation de Lune puis de Mars, mais qu'elle fut confronté à un désastre apocalyptique lorsque une comète menaça la Terre en 2038. Un exode massif mais chaotique vers Mars fut amorcé, plusieurs tentatives pour détruire la comète furent menées et échouèrent. A la fin, c'est avec un immense soulagement que les gouvernements terriens captèrent un signal extraterrestre : après décodage, ils s'avéra que le signal provenait des Virimar, qui proposaient aux terriens de les débarrasser de la comète. La Terre accepta avec enthousiasme, et ce fut le début de la fin : l'onde de choc qui pulvérisa la comète détruisit tout le réseau de satellites orbitaux mais, surtout, un champ électromagnétique provenant des débris empêcha tous les vaisseaux terriens de décoller. Pis, le vaisseau Virimar qui avait détruit la comète dût se poser en catastrophe sur la planète. Et le ver était dans le fruit... Après quarante ans passés isolés ou presque dans le désert australien, les extraterrestres déclenchèrent leur plan : en 2081 les français, manipulés et fournis en armement secret par leurs nouveaux alliés, entreprirent de conquérir l'Europe. Toutes les nations majeures du globe s'unirent alors pour contrer la France et envoyèrent leurs troupes en Europe. Les Virimar n'avaient alors plus qu'à activer la multitude d'agents dormants formés en quarante années d'isolement apparent pour renverser la plupart des gouvernements, privés de leurs forces militaires. Aujourd'hui, la planète est divisé en territoires et provinces contrôlés par les Virimar ou par les collaborateurs terriens à leur solde, souvent victimes de ce qui ressemble à un lavage de cerveau. Seule la République Française est encore un pays libre : elle s'est vu remettre la plus grande partie de l'Europe pour prix de sa trahison. L'humanité s'est par ailleurs développée sur Mars, mais aussi dans d'autres systèmes grâce au lancement de navires secrets juste avant le désastre présumé. Mars est devenu une superpuissance démocratique rassemblant plusieurs Arcologies qui sont autant d'états-nations où florissent l'industrie et le commerce. Et c'est depuis cette planète que la reconquête de la Terre a débuté : des cellules de résistances sont envoyées sur la planète afin de contrer les Virimars et leurs alliés.
Le deuxième chapitre s'intéresse à la création de personnages dans cet univers. Il ajoute quinze pages de nouvelles options au système de base : colonie d'origine, équipement standard des cellules de résistance, options de background selon l'origine, rectificatifs concernant les compétences et enfin pouvoirs psychiques. Ces derniers peuvent être le résultat d'une mutation ou d'un entraînement du personnage, qui ne les maîtrise pas forcément totalement. Le troisième chapitre est celui de la technologie : 29 pages traitent du niveau technologique des Colonies dans de nombreux domaines comme la nanotechnologie, l'ingénierie génétique, la biotechnologie, l'exotechnologie, la phototechnologie, les systèmes d'armement ou de défense. Pour chaque domaine, de nouveaux équipements ou systèmes sont proposés et décrits. Les armes sont accompagnées d'illustrations ainsi que certains véhicules. Le quatrième chapitre ("Adventuring", 11 pages) s'intéresse aux possibilités d'aventures dans le monde des Colonies : depuis l'arrivée sur Terre d'une nouvelle cellule de résistance jusqu'à l'organisation sur place, quelques secrets du monde en passant par des idées de missions types. Le chapitre se poursuit par la description d'une cellule type et de ses membres, puis par un court scénario se déroulant à proximité de Philadelphie, la ville de l'amour fraternel ("The City of Brotherly Love"). Le chapitre conclut sur l'expérience à accorder aux personnages dans The Colonies, puis par une sémantique des grades militaires de la Force de Défense Martienne, dont les cellules de résistance forme des unités à part entière. Le cinquième et dernier chapitre traite de l'équipement. En huit pages sont fournies toutes les informations concernant l'équipement courant des cellules de résistance et l'équipement accessible sur Terre pendant les opérations. Les notions de réparation, de sabotage et de prototypage sont aussi abordées. Le document se conclut par un index d'une page, par une nouvelle version de la feuille de personnage et par l'habituelle licence. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Electronique |
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EABA
première édition
EABA Ce document réunit l'ensemble des règles nécessaires pour jouer à EABA. Dans la mesure où il s'agit d'un système de règles générique, aucune information n'est fournie concernant un quelconque contexte de jeu. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages sur les concepts inhérents au jeu de rôle en général et à EABA en particulier, ainsi que sur le matériel nécessaire pour jouer. L'introduction se termine par un exemple de fiche de personnage annotée, qui sert d'exemple pendant le premier chapitre. Tout au long du document, un code de couleur est utilisé pour le texte : les exemples sont écrits en vert, les concepts avancés ou les règles optionnelles en bleu et les annotations à destination du meneur en rouge. Le premier chapitre ("Creating Adventurers" - 21 pages) décrit le processus de création des aventuriers. Cela débute, pour le meneur, par le choix d'un niveau de puissance pour sa campagne, depuis des personnages en-dessous de la moyenne qui disposent d'une centaine de points à répartir, jusqu'à des superhéros disposant de quatre-cents points. Le chapitre décrit ensuite, nombreux exemples à l'appui, la procédure d'achat des attributs et compétences. La liste des compétences de base compte plus d'une quarantaine de compétences, dont quelques compétences très générales comme Languages, Science ou Connaissance. Vient ensuite le choix des Traits du personnage. Ceux-ci sont décrits en détail, avec les éventuelles précisions si plusieurs niveaux d'avantages ou de désavantages sont accessibles. La création se termine par l'achat d'équipement et la réponse à quelques questions traditionnelles : mode de vie, habitudes, goûts, etc. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de création de deux pages. Le deuxième chapitre ("Skill Use" - 3 pages) présente les concepts de base du système. Il s'agit, quel que soit le test, de lancer un nombre de dés dépendant des caractéristiques du personnages et de garder les trois meilleurs dés, plus les bonus éventuels. Il est possible de ne pas lancer certains dés disponibles pour obtenir des bonus supplémentaires. L'échelle de difficulté est de fait universelle, avec des niveaux allant de 1 à 19, la difficulté moyenne se situant à 7. Ce chapitre présente aussi des règles pour gérer des actions menées par plusieurs personnages à la fois ainsi que la Table d'Echelle Universelle, qui permet notamment de déterminer certaines caractéristiques des personnages dépendant de leurs attributs : vitesse de course, poids transportable, dommages au corps à corps, etc. Les troisième et quatrième chapitres présentent les règles de combat, dans leurs versions basique et avancée, occupant respectivement neuf et sept pages. L'une des principales spécificités du système est de ne pas proposer une résolution de l'initiative séparée : en combat, c'est le personnage qui réussit le mieux son action qui agit en premier. Les dommages sont mesurés en cochant des cases qui mesurent les pénalités encourues par le personnage. On distingue dommages léthaux et non léthaux, les personnages récupérant de ces derniers beaucoup plus rapidement. Une autre particularité du système : les pénalités de dommages cumulés servent aussi d'armure aux personnages. Ainsi, il est de plus en plus compliqué de blesser un adversaire. Plusieurs options avancées sont proposées, y compris dans les règles de base : actions multiples, modificateurs de séquence, localisation des dégâts, hémorragies, etc. Le chapitre des règles de base se termine par un exemple d'affrontement d'une page. Les règles avancées réunissent des cas particuliers du combat, souvent spécifiques à certains genres : parades, utilisation de boucliers, chutes, tir automatique, armes à dispersion, grenades, etc. Le cinquième chapitre ("Powers" - 43 pages) réunit toutes les règles nécessaires à l'utilisation de pouvoirs particuliers, qu'il s'agisse de magie, de pouvoirs innés ou de pouvoirs de l'esprit. Après deux pages de généralités sur l'utilisation des pouvoirs, est expliquée la procédure pour "acheter" des pouvoirs. Chacun dispose de caractéristiques comme la portée, la durée ou la zone d'effet, en plus des effets particuliers du pouvoir. Créer un pouvoir consiste à choisir les caractéristiques souhaitées et additionner les coûts correspondant. Le total permet de mesurer la complexité du pouvoir et la difficulté qu'auront les personnages à l'utiliser. Un exemple détaillé est fourni pour chaque catégorie de pouvoirs (psioniques, magie et superpouvoirs), avant une liste d'une trentaine de sorts est proposée, adaptés à un contexte de fantasy. Les trois dernières pages du chapitre concernent un type particulier d'utilisation de ces pouvoirs : les enchantements apposés sur des objets ou la fabrication de gadgets. Laboratoire, temps de création et autres aspects de la création et des effets sont abordés. Le sixième chapitre ("Minutia" - 19 pages) réunit certains détails du système, souvent spécifiques de certains univers de jeu. Est d'abord abordée la question des différentes ères technologiques et des inventions militaires déterminantes. Viennent ensuite les concepts de coût de la vie, de perception, un système de batailles à grande échelle de deux pages et des informations sur certaines drogues ou certains poisons courants : curare, gaz lacrymogènes, venin, etc. Le chapitre se poursuit par une description des effets de certains dangers naturels de manière générique : chaque élément est associé à une zone de confort ; plus on s'éloigne de cette zone, plus on risque des dommages irréversibles. Enfin, le chapitre se termine par un système de génération de véhicules de cinq pages, utilisable quelle que soit la période de jeu. Le septième chapitre ("Gamemastering" - 9 pages) réunit de nombreux conseils à l'attention du meneur de jeu, depuis la liste des trucs et astuces, celle des choses à éviter ou des différents archétypes de joueurs jusqu'à des conseils sur l'attribution d'expérience et la progression des personnages. On y trouve aussi un condensé de la théorie de Georges Polti ("The 36 Dramatic Situations") sous la forme d'une table de génération de scénarios. Le huitième chapitre ("Gear" - 6 pages) réunit des listes d'équipements standards et leurs caractéristiques, toutes ères de jeux confondues : armes, armures et équipements. Il est suivi de plusieurs modèles de fiches de véhicules et de personnages. Les modèles sont déclinés avec de petites variations en terme d'espace pour les compétences ou les pouvoirs, principalement. Les tables de création de personnages sont regroupées en une page. Le document se termine par un index d'une page et par la licence "EABA Open Supplement" annotée pour une meilleure compréhension. A noter que le site web de BTRC propose plusieurs téléchargements gratuits pour le jeu et notamment des couvertures alternatives pour ce livre de base. |
Livre de base | January 2002 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Papier et Electronique |
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EABAnywhere
première édition
EABAnywhere EABAnywhere s’ouvre sur What is it ? qui sert d’introduction, indique que c’est une version très concentrée d’EABA compatible avec celle-ci, qu’elle est gratuite et peut donner envie de se procurer les règles complètes, qu’elle peut être utilisée partout, précise quels sont les droits d’utilisation, et comment seront présentées les méthodes de conversion vers et depuis EABA au fil du document. Making an Adventurer explique le système de création par points du personnage, similaire à EABA, dont le résultat tient sur une carte de visite. Un tableau y expose les moyens accordés aux Attributes et aux Skills pour quatre types d’aventurier (Average person, Slightly heroic, Heroic, Really heroic). Ces stocks de moyens peuvent être augmentés par l’acquisition de Traits négatifs ou diminués par celle de Traits positifs. Chaque point gagné grâce à un trait négatif correspond à un malus de 2 dans des circonstances spécifiques alors que le bonus d’un trait positif n’est que de 1 pour 1. Un Trait spécifique correspond à un gain ou une dépense de 2 maximum, qui est réduit à 1 s’il affecte directement un Attribute. Les six attributs (Strength, Agility, Awareness, Will, Health, et Fate) et les capacités secondaires (Hits, Dodge, Run, et Carrying capacity) des aventuriers sont explicités puis suivis des 18 compétences, dont 6 impliquent un choix qui peut être fait à plusieurs reprises. Le niveau d’une compétence est limité par l’attribut correspondant, cette association est supposée évidente et peut faire office d’un choix quand l’évidence est multiple. Wealth, avec une base de 0 modifiable par Traits, accorde un budget de type rang permettant l’acquisition de Gear dont le coût a aussi un rang. Le défaut est d’un objet de Wealth+1, deux objets de Wealth et quatre objets de Wealth-1, avec une possibilité de conversion entre les rangs. Conflict Resolution ouvre la page 3. Les totaux de l’aventurier, modifié de −2 à +2 suite au résultat de deux pierre-feuille-ciseaux, et de son adversité sont comparés, le premier réussissant s’il atteint ou dépasse l’égalité. Un double succès au pierre-feuille-ciseaux permet de continuer pour dépasser le résultat atteint. Une avance initiale de 2 permet de réussir de manière simple en évitant les pierre-feuille-ciseaux. Miser un point de Fate, récupéré en cas de succès, permet de refaire un des pierre-feuille-ciseaux. Une table de difficulté est fournie pour les cas sans opposition. Une table de modificateurs situationnels pour l’aventurier est présentée. Un système de résolution alternatif par dés à six faces est proposé. La page 4 commence par Combat. Il y est question des actions de combat : déplacements, esquive, attaque à distance (avec modificateur de taille de cible, spécificités du fusil à pompe, du tir automatique et des explosifs lancés), attaque en mêlée. Viennent ensuite la gestion des dégâts et armures, les attaques localisées, le tableau des dommages par arme, les effets des dégâts (sonné inclus), soins et récupération, Powers commence à la moitié de la page 6. Les pouvoirs prennent la forme de compétences spécifiques. Ceux-ci s’ajoutent à Will et Sorcery pour obtenir leur total. La puissance de l’effet est déterminée par Fate. Chaque pouvoir correspond à une catégorie (Control/Block, Sense/Confound, Harm/Restore, Enhance/Detract, Alter, ou Move). Vient ensuite la largeur du pouvoir qui détermine dans un tableau le nombre d’effets connus et un ajustement à la puissance des effets. La Finesse de l’effet d’un pouvoir permet d’augmenter l’effet en diminuant la compétence point pour point et inversement. Cette partie se clôt par des power guidelines pour gérer les derniers détails. Experience couvre l’acquisition et la dépense des points correspondants. Cette partie constitue la fin de la page 7. La page 8 commence par Assorted Stuff qui regroupe armes, armures, et équipements divers dans un tableau. On y trouve aussi une feuille de personnage, Cheat Sheet qui constitue un aide mémoire, et enfin le copyright. |
Livre de base | October 2004 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Electronique |
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NeoTerra
première édition
NeoTerra En 2201, l'humanité a été confrontée à l'Asymptote : le développement technologique galopant a échappé à son contrôle, et les machines ont lutté contre d'autres machines pour dominer la planète. Et le "Net" est sorti vainqueur, après une lutte qui a détruit la plupart des archives de l'histoire ancienne. Le Net a alors travaillé à sauver l'humanité de sa propre perte. Utilisant ses connaissances quasi-infinies et les matières premières à sa disposition, il a reconstruit et façonné un monde "idéal". En 2894, les personnages vivent dans ce monde idéal : chacun vit deux cents années de jeunesse et de bonne santé, tous ses besoins essentiels assurés par le Net et par ses "mutables", des machines capables de créer pratiquement n'importe quoi à partir de matière brute, avant d'être recyclé. Son potentiel génétique est alors mêlé à celui de milliards d'autres pour façonner les rares enfants. Les humains ne se reproduisent plus, c'est le Net qui façonne génétiquement les nouveaux-nés. Ils ne travaillent plus, car le Net les met à l'abri du besoin. Chaque question ou presque trouve sa réponse dans le Net. Le Net sait tout, jusqu'à ce que chacun pense, à tout moment. Les humains sont devenus des drones d'un monde appelé NeoTerra. Ou en tout, une partie de l'humanité. Car certains (les "workers") travaillent, rêvent et sont pourvus d'ambition. Ils luttent contre le système, qui en retour ne lutte pas contre eux, mais au contraire leur donne les moyens de développer leur ambition. Et, de temps en temps, certains workers représentatifs ou particulièrement remarquables sont sélectionnés afin de transmettre leurs patrimoines génétique et mémétique à des "nouveaux-nés", envoyés dans l'espace pour coloniser de nouveaux mondes. Ces workers représentent les archétypes humains par excellence, les plus à même de bâtir au loin une humanité qui ne commettra plus les erreurs du passé. Cet ouvrage est un contexte utilisable avec le système générique EABA. Il présente l'univers de NeoTerra, où les joueurs seront appelés à interpréter des "Workers", et les modifications de règles nécessaires à l'application du système EABA dans cet univers futuriste. Il débute par une introduction de huit pages, qui résume les événements connus sous le nom d'Asymptote, et présente dans les grandes lignes l'univers de NeoTerra. Le chapitre suivant ("Life, circa 2894CE") traite en seize pages de la vie des humains dans NeoTerra, qu'ils soient "Drones" ou "Workers". Le Net n'est pas un despote policier régissant la vie de tous. Au contraire, chacun est libre de faire ce qu'il veut, à l'exception de quelques détails, comme l'incapacité à procréer. C'est juste que certaines choses n'ont aucune chance de fonctionner : les "mutables" fabriquent à la demande n'importe quel objet, mais pas une arme ; le Net assure les besoins indispensables (et un peu plus) de chacun, mais si un individu veut disposer d'un peu plus que la vie de drône, il doit travailler pour cela ; le meurtre n'est pas puni par la loi, mais si quiconque demande l'adresse d'un meurtrier, le Net pourra la lui donner, ainsi que sa localisation actuelle. Les Drones, qui représentent la très large majorité de la population, sombrent le plus souvent dans une paresse oisive et improductive, tandis que les Workers, infime minorité, tentent de façonner leur propre vie. Et parmi ces Workers, vingt archétypes se dégagent, sélectionnés avec soin par le Net : architecte, bâtisseur, philosophe, artiste, explorateur, monsieur tout le monde, idiot, héros, roi, amant, martyr, muse, parent, protecteur de l'ordre social, rebelle, investisseur, serviteur, sociopathe, guerrier ou professeur. Et chacun d'eux peut espérer, un jour, propager sa conscience et ses gênes pour coloniser un nouveau monde. Les douze pages de "Creating Adventurers" étendent les règles du livre de base en ce qui concerne la création de personnages. Les guildes, regroupements de Workers ayant un intérêt ou des compétences communes, sont une composante essentielle de la société de NeoTerra. D'autre part, l'attribut "Fate" est remplacé par un attribut "Archetype", qui détermine le niveau de représentation d'un personnage par rapport à son archétype, et ses chances d'être l'un des heureux élus. Les vingt archétypes sont détaillés dans le chapitre suivant, en six pages ("The Archetypes"). Non seulement ils représentent ce que le personnage est, au moins en partie, mais les archétypes sont surtout ce que le personnage souhaite devenir. Ils recoupent tout à la fois le mode de vie, les aspirations, et la façon d'être du Worker. En vingt-deux pages, "Gadget & Stuff" fait le point sur le niveau technologique de la société NéoTerranne, dans des domaines aussi divers que l'énergie, la production, l'habitat, les transports publics, l'armement, l'équipement médical, la cybernétique, etc. Plus loin, un autre chapitre nommé "Gear" liste en six pages certains équipements et leurs caractéristiques, principalement des armes. Deux autres chapitres fournissent des informations essentielles sur le monde de NeoTerra : "Bit Players" résume en six pages quelques grandes organisations ou corporations qui croiseront certainement la route des personnages à un moment ou un autre de leur carrière, et "GM Eyes Only" révèle en douze pages la vérité sur le Net, l'Asymptote, et ce que sont réellement les "Drones", les "Workers" et NeoTerra, tout en donnant quelques conseils aux meneurs de jeu pour préparer des parties dans cet univers. |
Supplément de règles et de contexte | March 2003 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Electronique |
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TimeLords
troisième édition
TimeLords Ce document est la troisième édition du jeu TimeLords ; le système original y a été remplacé par le système générique EABA. Il est édité et diffusé via internet et le site web de l'éditeur, y compris dans une version imprimée. Quelques ajouts ont été effectués au niveau de l'historique de l'univers mais celui-ci conserve les grandes lignes des éditions précédentes. L'introduction présente cet historique en douze pages : le voyage dans le temps des Designers, leur installation dans la Voie Lactée, la création du surêtre nommé le Destructeur, l'annihilation des Designers puis l'affrontement entre les TimeLords et le Destructeur et la défaite de ce dernier sont détaillés dans cette introduction. Un épilogue présente la situation actuelle : les TimeLords se sont séparés et les personnages seront vraisemblablement des TimeLords "éveillés" par Zhanken, un TimeLord qu'on dit fou et qui a tué le premier d'entre eux, Lucifer.
Le premier chapitre présente les nouvelles options et possibilités de création de personnages, s'ajoutant à celles du livre de base EABA. Deux types de jeux sont proposés : l'un des deux où le personnage est un reflet du joueur projeté dans les affres du voyage dans le temps en découvrant accidentellement sa nature et l'autre où le personnage a été recruté par une organisation ou un individu (comme Zhanken) à l'une ou l'autre des périodes du jeu. Il est possible aussi de combiner ces deux possibilités. Tous les aspects de la création de personnages sont ensuite abordés : attributs, compétences et traits sont mis à jour dans le cadre de ce contexte, mais de nouveau traits sont aussi proposés, la plupart en rapport avec le voyage dans le temps. Le tout occupe onze pages. Le deuxième chapitre ("Temporal Mechanics") explore les mécaniques du voyage temporel dans l'univers de TimeLords. Théories probabilistes, particules fondamentales (les chronons), entropie, lignes de temps fantômes, macrotéléportation et effets secondaires des chronons sont autant de notions que les voyageurs dans le temps vont devoir maîtriser sous peine de s'exposer à des paradoxes temporels éventuels. La Matrice des TimeLords empêche en outre tout retour de plus de 10000 ans en arrière, avant la période à laquelle Lucifer fut kidnappé sur Terre par les Designers. Le troisième chapitre détaille en outre, en dix-neuf pages, les Matrices qui permettent aux TimeLords d'arpenter l'espace-temps quasi-librement. Le fonctionnement des matrices, les particularités et difficultés d'utilisation, les conséquences d'échecs éventuels et les effets secondaires éventuels sont abordés dans un premier temps. En plus du seul voyage dans le temps, la Matrice permet aussi à son porteur quelques usages annexes intéressants : télépathie, élimination des organismes parasites, traduction des langues ou création d'un portail sont autant de capacités qui peuvent sauver la vie d'un TimeLord. D'autres technologies des Designers ont été retrouvées lors des explorations des TimeLords et le chapitre se conclut par la présentation de certaines de ces technologies. Le document s'intéresse ensuite plus particulièrement aux TimeLords et présente les règles de conduite communément admises entre TimeLords, qui impliquent notamment de ne jamais chercher à s'emparer de la Matrice d'un autre. Le chapitre présente ensuite les caractéristiques et la description d'une trentaine de TimeLords et du Destroyer lui-même. Chacun se voit décrit en terme d'attributs, de personnalité, de physique, de compétences, de hobbies et de signes distinctifs et se voit ajouté des informations concernant son origine, une éventuelle devise, son emblème. Une vingtaine d'entre eux sont en outre accompagnés d'un portrait. Le chapitre suivant présente les organisations qui gravitent autour des TimeLords et d'abord la principale d'entre elles : les Gardiens. Cette organisation basée sur Mars a été fondée par Lucifer et entreprend principalement de monitorer l'utilisation des Matrices. Deux développement possibles sont proposés pour cette organisation selon qu'elle tourne "bien" ou "mal". Des données supplémentaires sont fournies en ce qui concerne les personnages qui voudraient appartenir à l'organisation. Les Shapers, groupe quasi-religieux chargé par Lucifer de maintenir une certaine direction dans le développement de l'humanité, les Watchers, fondés par le Shaper renégat Socrate, se chargent de surveiller les agissements des autres organisations, ou la société Domino, fondée par une descendante de Lucifer, sont autant d'organisations qui agissent dans l'ombre, conscientes de l'existence des TimeLords. Le sixième chapitre ("Campaigning" - 51 pages) rassemble les conseils et données pour gérer une campagne de TimeLords. Là encore, les deux types de jeu possibles sont abordés de manière plus détaillée et offrent des possibilités différentes en terme d'implication des personnages et d'aventures potentielles. Une vingtaine de tables sont fournies avec les explications les accompagnant, depuis la détermination aléatoire des caractéristiques d'une nouvelle planète (géologie, gravité, hydrographie, climat, etc.) jusqu'aux caractéristiques d'une société éventuelle s'y étant implantée, en passant par des synopsis d'aventure aléatoires. Une chronologie de la Terre est fournie avec les dates de changements potentiels et des conséquences éventuelles sur les lignes de Temps, depuis les âges préhistoriques et antiques jusqu'à l'époque moderne. Suit un schéma des différentes branches de l'histoire terrestre ("Timeline branches"). Les activités des TimeLords pour contrer le Destroyer ont en effet produit de nombreuses branches sur Terre, branches qui ont connu des développements propres. Différentes branches sont présentées et décrites, sources d'aventures potentielles. Enfin, le chapitre se conclut par cinq courts scénarios. Le septième et dernier chapitre débute par une bibliographie conséquente concernant le voyage dans le temps, aussi bien en termes de Jdr, de littérature ou de cinéma. Viennent ensuite la description et les caractéristiques des équipements disponibles pour les TimeLords, principalement des armes, avec notamment six pages de tables d'équipements. Le document se termine par un index, une feuille de personnage et le texte de la licence EABA. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Electronique |
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Ythrek
première édition
Ythrek Ythrek est un monde de campagne pour EABA, basé sur un contexte post-apocalyptique et de fantasy. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de BTRC. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui présente les grandes lignes de l'univers. De puissants empires, les Anciens, ont été détruits autrefois par un Cataclysme d'ampleur planétaire. Combien ont survécu ? Nul ne le sait : un sur mille ou un sur un million. Peu importe, les survivants doivent maintenant affronter les périls les plus élémentaires sur un monde qui leur est devenu hostile. Heureusement, ils peuvent trouver un appui dans la pratique de la magie redécouverte suite au Cataclysme, ou bien explorer les ruines des Anciens à la recherche d'artefacts de puissance, ou enfin puiser des graines de sagesse dans le Livre des Fins et des Commencements ("The Book of Endings and Beginnings" ou plus simplement "The Book") écrit par leurs ancêtres il y a des siècles juste après le Cataclysme, à la fois un testament et un livre fondateur de la nouvelle civilisation qui arpente Ythrek.
Le chapitre suivant décrit en vingt-quatre pages ce qui sera le centre des aventures des personnages : Novomad, la principale cité qui a échappé au désastre. La ville se situe dans une plaine lovée entre de hautes montagnes et l'un des rares fleuves qui ne s'assèche pas, même après huit années consécutives d'été. Car Ythrek, contrairement à la Terre, est marqué par un cycle de saisons et d'orbite qui s'étale sur trente-deux ans, rendant la vie extrêmement difficile pour les humains et rythmant leur vie. Plus qu'une seule cité, Novomad est un centre de civilisation au milieu d'étendues désolées et arides. Le chapitre s'intéresse d'abord à la géographie des régions environnantes, qui ne sont pas sans rappeler notre Espagne, puis à la ville elle-même, métropole bureaucratique complètement anachronique au milieu d'un univers peuplé de survivants. La ville a été fondée par les seules six familles survivantes et l'attachement familial est la base même dans la société Novo (les habitants de Novomad), ainsi que l'honneur. Ces concepts, ainsi que les duels, la bureaucratie, la citoyenneté, le mariage ou la justice sont décrits en détails. Viennent ensuite la description des six familles fondatrices, chacune s'étant spécialisé dans un ou plusieurs domaines de la vie civile. Ainsi, les Matamoros sont spécialisés dans l'ingénierie, les mines et la construction, les Nichevos dans les artisanats comme la joaillerie ou la sculpture, les Bandos dans la confection et le textile, les Heifos dans l'agriculture et les biens durables comme le verre ou le cuir, les Conceros dans tout ce qui touche au savoir et à la préservation du passé et enfin les Francos dans le domaine militaire. La suite du chapitre s'intéresse à la vie courante dans la région : habitat, vie urbaine et rurale, argent et commerce, technologie, voyages, climat, vacances et religion sont abordés en détails. Le chapitre aborde aussi les sites en ruines des Anciens et les autres ilôts de civilisation entourant Novomad comme les Hilfök qui se sont installé sur les versants sud des montagnes jouxtant Novomad, les Plainsfök qui sont des nomades arpentant les plaines au sud de Novomad au gré des changements climatiques ou les Freeholds, de petites communautés indépendantes vivant en marge des trois grands groupes de population. Le troisième chapitre s'intéresse à la création d'un aventurier dans Ythrek. Les trois peuples du monde sont présentés avec leurs caractéristiques : centraux (les Novo), nordiques ou Hilfök, peuple du sud ou Plainsfök. De nouveaux traits sont proposés, principalement en rapport avec les spécificités de la société Novo. Le tout occupe trois pages. Le quatrième chapitre est celui de la magie. En 21 pages, le document propose une vision de la place de la magie dans la société de Novomad. La région environnante est peuplé par à peu près cent milles personnes et seuls un millier de personnes environ pratiquent la magie couramment. Pourtant, tout habitant d'Ythrek peut parfaitement manipuler la magie, si tant est qu'il ait le luxe de pouvoir y consacrer énormément de temps. L'apprentissage de la magie et des sorts, la fatigue engendrée par l'incantation, la hiérarchie entre les sorts sont présentés, ainsi que les possibilités d'engager un mage ou de fabriquer ou faire fabriquer un objet magique. Soixante sorts sont ensuite proposés, répartis par "écoles" : Cognition, Energie, Magie, Vie, Atome, Augmentation et Esprit. Le chapitre se conclut par des informations sur la place des mages dans la société. Le cinquième chapitre ("Gamemastering") occupe treize pages et réunit les conseils au meneur de jeu, présentant notamment les possibilités d'aventure dans ou hors de Novomad ainsi que deux courts scénarios. Le chapitre présente surtout quatre scénarios possibles concernant les secrets du monde (et de sa destruction). Le meneur peut alors choisir entre ces différentes possibilités, ou créer la sienne de toute pièce. Pour chaque scénario, des explications sont fournies quant à la société ou la place de la technologie et de la magie. Le sixième et dernier chapitre est celui de l'équipement des personnages ("Gear"). En cinq pages sont présentées les particularités du monde et les tables de prix des objets les plus courants. La licence ouverte EABA conclut le document. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Electronique |
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