Goulven Quentel
J'ai découvert le jeu de rôles grâce à un grand frère qui jouait avec ses potes au lycée. Je me suis mis aux livres dont vous êtes le héros, que j'ai dévorés. Et puis j'ai investi dans la boîte de base de l'Oeil Noir et c'était parti : INS/MV, Heavy Metal, Cyberpunk 2020, Bloodlust, Hawkmoon, Stormbringer, Shadowrun et des jeux de bonhomme aussi... Sont arrivés Vampire et Werewolf et Mage et Wraith et là j'ai arrêté le Monde des Ténèbres, ça commençait à faire trop.
1993 : La révélation : Nephilim.
De loin mon jeu favori auquel j'ai joué chaque semaine durant de nombreuses années. J'ai tellement aimé ce jeu qu'entrer dans les livres est devenu un de mes rêves, qui s'est concrétisé grâce à l'association des Héritiers de Babel et de leur fanzine (Vision Ka) où j'ai fait des illustrations et des couvertures. Un des aboutissements de cette entreprise sera Nephilim : Initiation, que j'ai maquetté et allègrement illustré. Un grand merci aux amis de cette association (Patrick Abitbol, Florent Cautela, Grégoire Laakman, Claude Guéant) qui m'ont permis de publier mes premières illustrations et de maquetter mes premiers jeux de rôle. Sans eux je n'en serais pas là aujourd'hui.
Après une interruption rôlistique de quelques années (déménagement, mariage, naissance), je recommence petit à petit à rôler, et c'est que du bonheur (MétaBarons, Agone, le fabuleux Exil). Je tiens d'ailleurs à remercier Seb Célerin, c'est un peu grâce à lui que je rejoue... et surtout que j'ai découvert le milieu de l'édition de jdr et de jeux de bonhommes. J'ai travaillé à ses côtés durant un an chez Soleil Noir, le studio graphique de Rackham, où j'ai consolidé mon savoir-faire d'infographiste/maquettiste en travaillant sur des projets qui valaient le coup : la 3ème édition de Confrontation ; son supplément Dogs of War ; la refonte de Cry Havoc ! le bimestriel Rackham ; et last but not least le Manuel des Joueurs de Cadwallon, ainsi que Cadwallon Secrets.
Dernière production (novembre 2006) : Trinités avec Franck Plasse et Claude Guéant aux commandes. Des anciens de l'équipe Nephilim : Révélation et Nephilim : Initiation. On ne change pas une équipe qui gagne.
D'autres projets sont sur le feu, dont une bande-dessinée et un livre illustré.
A suivre donc...
Goulven est décédé le 23 mars 2018...
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Musashi, Cuchulain, Cortès, Cassiopée, Jason et Hassan, ainsi que dans la campagne du Réseau Divin. Les Versets d'Arthur sont également inclus. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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October 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sun Wukong, Imhotep, Éon, Mary Tempête, Pythagore et Flamel. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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November 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre III – Les Décans
première édition
Livre III – Les Décans Les Décans, qui est le livre III pour Trinités, propose trois voies de développement occulte ouvertes aux Trinités : la voie du Zodiaque, la voie du Grand Livre et la voie de la Lame-Soeur. Ces trois voies sont présentées aux Trinités dans le dixième bréviaire qui clôt la campagne Da Vinci. Il est toutefois possible d'introduire ces trois voies dans le jeu sans avoir joué la campagne. |
October 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Trinités
première édition
Trinités Le livre de base de Trinités s'ouvre sur une introduction (4 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle et Trinités. Il présente également l'organisation du livre de base et du futur de la gamme. Le premier chapitre (16 pages) narre la création du monde par les Elohims, l'apparition des Trinités et leur destin jusqu'à nos jours. Le deuxième chapitre (32 pages) contient les règles de création de personnage. La création proprement dite se fait par le choix d'un métier, du thème astral, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager, ces trois derniers points donnant accès à des pouvoirs. Elle est complétée par la dépense de points de création libres. Tous ces éléments sont abordés dans ce chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des douze signes en une page chacun, la présentation de huit familles de Devas et d'Archonte, ainsi que des quatre messagers. Ces présentations donnent une description générale, les métiers et compétences liés pour les douze signes, ainsi que les pouvoirs liés à chacun. Le chapitre suivant (24 pages) présente la mécanique de jeu. Les règles de résolution des confrontations, la liste des compétences, les règles de gestions des ressources et la ligne de vie sont abordés. A noter qu'il est très difficile pour un Adam de mourir : celui-ci se régénérant lentement, seule la coupe d'un membre ou la destruction totale du corps peut l'amener à sa fin. Le quatrième chapitre (22 pages) est consacré au combat. La gestion de celui-ci passe par la détermination de l'initiative, mais surtout par la liste des actions, une quinzaine, pouvant être entreprises dans un round de combat ainsi que la liste des primes et des pénalités. Ces dernières permettent l'obtention d'un avantage en cas de réussite (primes) mais s'accompagne d'une possibilité d'effets secondaires en cas d'échec (pénalités). Ce chapitre se conclut par une liste de champs de bataille et des tableaux d'armement et d'armure. Le cinquième chapitre (14 pages) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques. Ceux-ci permettent de réaliser de petits effets, tel que changer d'apparence, absorber la lumière ou encore enflammer son épée, ou de donner des bonus à l'Adam et/ou à ses compagnons. Les règles d'expérience concluent le chapitre. Une de leurs particularités est que si un personnage utilise le dé à douze faces lié à son aspect non dominant il est obligé de dépenser des points d'expérience pour augmenter le karma lié à cet aspect, risquant ainsi de basculer de l'autre côté. Le dernier chapitre (22 pages) est un scénario d'introduction à Trinités. Les PJ auront des réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amènera en Angleterre sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur, à la poursuite de clés pour déchiffrer les visions qui les assaillent. Le livre de base se termine par la feuille de personnage, la feuille de combat et une liste des futures parutions de la gamme. |
November 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1915
première édition
1915 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1915. Le premier livret, Dossier 05 : L'An 2 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1915 (11 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (établissement des tranchées) mais aussi sur les activités de Skull & Bones, notamment par leur utilisation de gaz particulièrement virulents, appelés Méphites, déclinés en plusieurs types dont les effets sont décrits en détails sur 6 pages de ce chapitre. Après quoi, L'Essor des Magies Blanches (11 pages) présente les nouveaux pouvoirs que les Mentors peuvent mettre à disposition de leurs Docteurs, soit une cinquantaine de sortilèges répartis en cinq branches (Exorcisme, Invocation, Théurgie, Anthroposophie et Kido). Enfin La Nébuleuse Skull & Bones (6 pages) présente l'organisation de cette société secrète, avec l'exemple d'une de ses cellules et des conseils pour mettre celles-ci en jeu. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret.
Le folio présente deux cartes des environs du lac de Constance et du Chemin des Dames, pour servir de repère lors de certains moments du scénario. |
October 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1916
première édition
1916 La troisième année de la Grande guerre, 1916, est le sujet de ce supplément pour Skull & Bones. Le premier livret, Dossier 08 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages) incluant les crédits, Debriefing 1916 (8 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Ce survol se concentre sur le déroulement historique de la guerre (notamment la bataille de Verdun), sur l'évolution technologique, avec l'essor de l'aviation (avec la fiche du meilleur aviateur allemand, Manfred Von Richtofen), mais aussi la guerre secrète, avec les portraits de plusieurs espions fameux, alliés comme allemands. Suit alors la description d'une autre organisation occulte dédiée à la lutte contre les démons, La Fraternité Blanche (4 pages) qui trouve son origine dans l'Himalaya, avec les pouvoirs qu'elle confère à ses membres. Les démons de sont répandus sur la Terre mais ils n'ont pas été les seuls. Des âmes damnées ont pu les suivre, occupant alors les corps d'humains et d'animaux et donnant ainsi naissance à des Monstres. Cette dernière section (16 pages) décrit donc quatorze de ces monstres, humains comme animaux (au rang desquels le Matagot, la Gargouille, l'Amante Blanche, les Goules ou la Vouivre), avec une explication sur les relations entre eux et les autres partis (sorciers, démons, mentors). Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 09 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Ottoman (14 pages), issu d'un groupe occulte mis en place par certains démons à l'époque de Tenebrae, est dirigé aujourd'hui par des membres importants du gouvernement turc. Ce groupe est parvenu à maîtriser des sortilèges d’asservissement des monstres décrits dans le livret précédent. Cette section décrit les principaux membres du Chapitre et l'organisation de celui-ci. Trois pages sont consacrées aux fiches de quelques créatures au service des ottomans, ainsi qu'à ce que savent les Mentors à son sujet. Dossier 10 : Sables et Neige contient deux scénarios prenant pour toile de fond les manœuvres de 1916, après des discussions entre les alliés visant à mettre en place une offensive coordonnée sur tous les fronts de la Triple Alliance. Il se termine sur une illustration pleine page.
Le folio présente une carte de la côte Ouest de la péninsule arabique, un plan d'un couvent de sœurs coptes et la description des principaux occupants de ce dernier. |
June 2016 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1917
première édition
1917 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à l'année 1917. Le premier livret, Dossier 11 : L'An 3 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1917 (10 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année est notable par les agitations sociales dans certains pays en guerre, mais surtout par la survenue de la Révolution russe et l'entrée en guerre de la Grèce et des États-Unis et, au niveau occulte, par des contacts avec un ordre taoïste. Un autre allié de la Multitude est ensuite décrit, la Légion Juive (14 pages), un groupe d'érudits de la Kabbale. Celle-ci est décrite avec son histoire et quelques uns de ses rituels. Un encadré indique comment créer un Kabbaliste. Enfin de nouveaux ennemis sont décrits sur 4 pages : une restauration de la Sainte-Vehme et des Kabbalistes Noirs. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 12 : Les Chapitres, décrit en détail deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Espagnol (14 pages), dont les racines remontent la l'Inquisition de Torquemada, et largement constitué d’ecclésiastiques dissimulant leurs activités de sorcellerie au sein de l’Église. est exposé à travers son histoire et ses principaux membres, et avec les sorts permis par l'adoration de Satan. L'organisation au sein de laquelle ils opèrent, l'Opus, ainsi qu'une société ennemie de celui-ci, regroupant des exorcistes rejetés par l’Église, sont décrits, avec leurs organisations et ce que savent les Mentors à son sujet. Seize pages sont ensuite dédiées au Chapitre Américain, avec son histoire remontant à la première moitié du 19e siècle et l'initiation d'un américain par le Vril, son virage vers une pratique appelée Déisme, ses principaux membres, son organisation et les conspirations qu'il a en cours, plus comme pour le premier chapitre, un encadré sur ce qu'en savent les Mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 13 : Agent H21 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Le folio présente trois cartes de Madrid, Manhattan et de l'emplacement du final du dernier scénario. |
July 2017 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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1918
première édition
1918 Ce supplément pour Skull & Bones est consacré comme son nom l'indique à la dernière année du conflit. Le premier livret, Dossier 14 : L'An 5 de la Guerre couvre les activités de cette année dans le cadre de Skull & Bones. Après un préambule (2 pages), Debriefing 1918 (12 pages) passe en revue l'avancée des événements durant l'année. Cette année voit l'Europe confrontée aux conséquences de la Révolution russe, et voit d'une part l'intensification des affrontements sur le front Ouest, en même temps que celle des bombardements, lesquelles n'empêchent pas la signature des armistices entre la Triple Entente et la Turquie d'abord, l'Allemagne ensuite. Trois pages passent en revue la situation des divers partis occultes impliqués dans le conflit. La deuxième moitié du livret (16 pages) présente une nouvelle faction occulte intervenant dans le conflit avec l'entrée en guerre des États-Unis, le culte Vaudou. La moitié du chapitre est consacrée à la magie vaudou, le Zandor, reposant sur l'action des esprits, appelés Loas. Des Loas de plusieurs familles sont présentés avec leurs pouvoirs. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux Hellfighters, comme furent appelés certaines unités constituées de soldats issus de la communauté noire américaine. Une page de Table des Matières pour l'ensemble du supplément termine ce livret. Le deuxième livret, Dossier 15 : Les Chapitres, décrit en détails deux des branches de Skull & Bones. Le Chapitre Balkanique (15 pages), dont les racines remontent à la Transylvanie au XVIIe siècle, avant de disparaître pour renaître à la fin du XIXe siècle, avec une congrégation de sorciers appelée la Main Noire. Sont ainsi successivement abordées l'histoire de la Main Noire, trois de ses figures, la magie particulière qu'ils maîtrisent l'Hématomancie ou magie du sang, et l’organisation du chapitre. Quinze pages sont ensuite dédiées au Chapitre Français, avec son histoire trouvant son origine dans l'action d'un mathématicien du XVIIIe siècle, menant à la maîtrise d'une magie reposant sur des structures capables de canaliser l’âme des morts pour produire des effets magiques. Le texte présente quelques figures du mouvement, la magie des constructs et comme pour le chapitre précédent, ce qu'en savent les mentors. Une illustration pleine page termine le livret. Dossier 16 : 666 est un scénario en trois parties. Chaque scénario commence avec une page récapitulant ce dont on parle dans la population afin d'aider à placer l'ambiance générale.
Enfin le dernier livret, Dossier 17 : Les Années Folles, va permettre d'étendre l'histoire après la fin du conflit. Après la Guerre (10 Pages) survole l'histoire de la décennie qui suivit la fin de la première Guerre Mondiale, avec ses grandes tendances (loi sur la Prohibition, mouvements culturels et esthétiques, évolution de la place des femmes dans la société, montée des extrémismes,...) Les Années Occultes (8 pages) présente la situation des différents chapitres de Skull & Bones et de la Multitude dans cette même période. Enfin La Paix est à l'Ombre des Sabres (12 pages) est un scénario se déroulant en juin 1919, quand les Docteurs sont contacter pour enquêter sur le décès suspect d'un ancien soldat retrouvé mort en foret de Saint-Germain. Cette histoire va leur montrer qu'il faut se méfier des apparences et qu'on ne peut pas toujours se fier aux activités passés des gens. Une page de publicité pour l'Aventure Perdue d'Arsène Lupin (adaptable à Skull & Bones grâce à un palier débloqué lors de la souscription pour l'édition de 1918) termine ce livret. Le folio présente cinq cartes à différentes échelles, depuis les Balkans dans leur ensemble jusqu'à un camp allemand en passant par des cartes régionales. La carte pliée dans le folio couvre l'Europe. |
February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Alpha & Omega
première édition
Alpha & Omega Ce coffret est issu du foulancement du même nom, qui avait permis la parution de trois campagnes pour terminer la gamme Trinités. Il contient les trois livres des campages susmentionnées, dans leur version standard :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
October 2005 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Belle et la Bête (La)
première édition
Belle et la Bête (La) La Belle et la Bête est un supplément consacré à l'étrange et à l'inconnu, et à leurs conséquences sur la santé mentale. Il aborde la magie, du moins ce que les populations considèrent comme tel, les mutants et les Daemons. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, se trouve la première partie, accessible aux joueurs. Son premier chapitre (6 pages) propose une nouvelle origine, "enfant maudit", qui se décline en aliéné, orphelin et sorcier. Ce dernier va de pair avec un nouvel exploit, sorcier, une nouvelle compétence, sorcellerie, et de nouvelles actions comme accomplir un rituel ou lancer un sortilège. Il est à noter que, dans l'univers de Metal Adventures, est appelée sorcellerie ce que la population n'arrive pas à expliquer avec ses connaissances scientifiques. Il est de fait suggéré de considérer la magie comme une science encore non décryptée. Cependant, le système ne tranche pas de manière définitive entre cette interprétation et l’existence de vraies capacités ésotériques, laquelle introduirait une dose de fantastique au sein de cet univers. Aux portes de la folie (4 pages) est consacré à la psychologie et offre quelques règles pour tester la peur, gérer les troubles mentaux et les folies. Il est complété par des actions sur ce thème, comme hypnotiser et psychanalyser. Les Mystères du Cosmos (8 pages), quant à lui, parle des mutants avec de nouvelles qualités, défauts et mutations, et de la magie avec quelques exemples de malédictions et bénédictions. En fait, il s'agit des qualités et défauts que la population attribue à la sorcellerie. Le second livre consacré aux Daemons est réservé aux joueurs ayant acquis certaines connaissances particulières. Il peut s'agir d'anciens esclaves Daemons ou, plus probablement, de joueurs ayant terminé la campagne El Barco Del Sol. Les éléments décrits dans cette section se situent en effet après le "Jour du Démon" et la bataille d'Havana qui clôture la campagne. Ils peuvent être révélés aux joueurs à l'issue de cette dernière, ou progressivement au fur et à mesure qu'ils découvrent la nouvelle situation de la Galaxie. Les deux premiers chapitres (6 et 8 pages) contiennent des généralités sur les Daemons. L'histoire de leur arrivée dans la Galaxie depuis la Galaxie Noire, leur organisation, leur culture et leur structure politique sont passées en revue. Le chapitre suivant décrit le système Darek (8 pages). Ce système a priori anodin a acquis une aura particulière auprès des Daemons en raison de la violence des combats qui s'y sont déroulés. Sulpira est le thème du troisième chapitre (10 pages). Objet d'un mythe persistant qui le prétend paradisiaque, ce système n'est en réalité plus qu'une colonie Daemon. Enfin, Commerce local (6 pages) est un recueil de technologie et vaisseaux introduits par les Daemons. Le dernier livre est à l'usage exclusif du meneur de jeu. Il commence par la description du système Infernus (8 pages). La capitale des Enfers est aussi une porte ouverte vers la Galaxie Noire d'où sont originaires les Daemons et par laquelle le ravitaillement en matériel et en troupes arrive en flux continu. Les Disciplines Infernales (18 pages) décrit la technologie infernale, ses capacités et son fonctionnement. Il aborde aussi la magie pratiquée par les Daemons et contient un catalogue de sorts. Les Trésors des Enfers (32 pages) est un recueil d'outils. Il contient les secrets sur les Daemons et les systèmes précédemment décrits, détaille les différents phénomènes et rencontres qu'il est possible de faire lors de voyages dans les Enfers. Il propose aussi un lieu générique (une pyramide sacrificielle, source d’énergie des Daemons), quelques personnages non-joueurs nommés et génériques, et un catalogue de vaisseaux Daemons, y compris leurs deux vaisseaux-mères. Le scénario se conclut par 6 pages sur l'après El Barco Del Sol. Il offre une nouvelle carte de la galaxie, énumère les différentes situations possibles pour les personnages non-joueurs et fait plusieurs propositions pour continuer l'aventure. |
May 2012 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Boîte-Écran
première édition
Boîte-Écran Ce supplément pour Mournblade est essentiellement destiné au meneur de jeu et propose accessoires et contenu additionnel. Les accessoires comprennent une carte des Jeunes Royaumes et un écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. Le premier livret, Bêtes et Poisons (32 pages), est avant tout un bestiaire. Après une page de crédits et une de sommaire, il propose un premier chapitre avec les caractéristiques des archétypes. Ceux-ci couvrent la population "standard" (forestier, marin, érudit, soldat et brigand...) et les meneurs (prêtres, seigneurs de guerre, politiciens...) plus susceptibles d'avoir des rapports avec les Elus. La seconde partie est consacrée aux bêtes (5 pages) et comprend des animaux connus (rhinocéros, sanglier) ou spécifiques à la mythologie des Jeunes Royaumes (kraken, tigre de Pan Tang...). La dernière partie du bestiaire est dédiée aux créatures non naturelles, créations de sorciers ou de peuples anciens (14 pages). Citons par exemple les dragons, les Dharzi ou encore les Papillons du Chaos. Chaque entrée comprend une illustration (sauf pour quelques-unes), une description et des caractéristiques techniques. Trois encadrés détaillent des sujets connexes aux entrées proposées : l'histoire de l'invasion Dharzi, les règles pour chavaucher un dragon et un point sur les rapports entre les Olabs et les Melnibonéens. Le livret est complété par un catalogue de potions (5 pages) comme le Beaume d'insomnie ou la Liqueur de respiration. Il se termine par une page blanche. Le deuxième livret, Seigneurs des Jeunes Royaumes (64 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs. Il est constitué de 31 personnages décrits sur une à quatre pages, comprenant contexte et caractéristiques techniques. La moitié d'entre eux est issue du cycle d'Elric, à commencer par Elric lui-même. Les autres sont des créations originales. Dans les deux cas, les profils retenus sont relativement haut niveau dans la société des Jeunes Royaumes et sont par là-même tous susceptibles de jouer un rôle dans les intrigues des Elus : comtes, barons et princes-dragons côtoient conseillers personnels, princes-marchand, maîtres occultes ou encore un roi des mendiants. A noter que Stormbringer et sa jumelle Mournblade ont leur propre entrée. Le troisième livret, Le Roi des Gueux (32 pages), est un scénario pouvant être joué à la suite de celui proposé dans le livre de base en environ quatre séances. Après une introduction et un résumé de l'intrigue (2 pages) qui prend place à Bakshaan, le scénario se découpe en deux parties de 15 pages. La première prend la forme d'une enquête au sein des Oubliés, des citoyens qui, en dépit de l'interdiction légale sur le sujet, ont choisi de se vendre comme esclave faute d'avoir les moyens de vivre en hommes libres. Tout en essayant de retrouver leur contact disparut, les PJ auront l'occasion de croiser ou apprendre l'existance des protagonistes de l'intrigue qui se noue dans la seconde partie. |
May 2013 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 1/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Musashi, Cuchulain, Cortès, Cassiopée, Jason et Hassan, ainsi que dans la campagne du Réseau Divin. Les Versets d'Arthur sont également inclus. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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October 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 2/2 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sun Wukong, Imhotep, Éon, Mary Tempête, Pythagore et Flamel. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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November 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cassiopée
première édition
Cassiopée "Cassiopée la reine de Saba" fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cassiopée, la mythique reine qui rendit visite à Salomon. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cassiopée (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Cassiopée aux joueurs. Cette dernière était un Deva incarné. Elle découvrit un fragment du jardin d'Éden contenant de l'or gorgé de karma lumière : Calafia. Aidée de Ménélik, un autre Deva incarné, elle lutta contre un Archonte, Aroué, qui finit par détruire l'entrée de Calafia. Cassiopée voyagea également jusqu'en Israël où elle rencontra le roi Salomon à qui elle fournit de l'or du jardin pour la construction du temple. Le chapitre se conclut par deux nouveaux versets, un prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de la reine de Saba, et deux nouvelles compétences, la chrysopée et l'argyropée, qui permettent de forger des bijoux de lumière ou de ténèbre. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) propose des révélations sur l'identité réelle de Salomon, un membre renégat des Hermès, et sur le destin de l'arche d'alliance, emmenée et cachée en Afrique par Ménélik et Cassiopée. Un scénario en trois actes, permettant aux Trinités de retrouver l'arche d'alliance et ses secrets ésotériques, suit les révélations. Des pistes permettant d'utiliser la réincarnation de Cassiopée dans le présent terminent l'ouvrage. L'une d'entre elles, centrée sur le jardin de Calafia, permet d'y associer la réincarnation de Cortés. |
July 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Chants du Labyrinthe (Les)
première édition
Chants du Labyrinthe (Les) Le livre s’ouvre sur une page pour le Titre puis une pour les Crédits et une pour le Sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L’Univers, L’Aventure, et enfin, les Annexes. Focus dédie 56 pages aux psykers. Une double page illustre un psyker du Collégium assurant un cours. Il est décomposé en six chapitres. Vie des Psykers (7 pages) permet de donner plus de consistance aux personnages ayant opté pour ce métier, et apporte également de nouvelles manifestations de l’hubris. Ce sont les manifestations physiques et mentales que le psyker développe au fur et à mesure de sa progression dans un ou plusieurs chemins ou les maladresses à l’utilisation. Ce chapitre explique la façon de les masquer ou de les maîtriser plus efficacement. Enfin, il aborde l’apprentissage de nouveaux pouvoirs par la discipline qui se développe par le biais de trois phases : Spéculer, Etudier, Se Désoeuvrer. Les Ligues (4 pages) retrace l’histoire des psykers avant le Collégium et L’Est. L’Est (7 pages), Le Collégium (10 pages) et Les Hors-Ligues (8 pages) abordent leur philosophie, organisation, et personnalités. Ces organisations sont plus ou moins identifiables par leur apparence : les psykers du Collégium portent des robes à double-pan et arborent une broche pour indiquer leur rang et leur nature et une chevalière symbolise le chemin emprunté. Bien sûr, ils ne parcourent pas forcément les routes dans cet accoutrement. les psykers de l’Est ont pour habitude de ne pas se laver, ils n’acceptent de porter que les vêtements dont on leur a fait l’offrande. Seul leur bâton peut les faire passer pour ce qu’ils sont. Les Hors-Ligues sont les plus durs à identifier car ils ne suivent aucun des préceptes édictés par l’Est ou le Collégium. Au-delà de ces accoutrements, les deux premiers s’imposent une ligne de conduite à suivre afin de limiter d’après eux les manifestations : le Collégium impose de ne suivre qu’un seul chemin, et l’Est, quant à lui, préfère découvrir tous les chemins sans les approfondir. Pour les Hors-Ligues, ils font ce que bon leur semble. Nouveaux Chemins (16 pages) complète le chemin des morts du livre de base et apporte six chemins supplémentaires :
Le Glossaire des Termes Psykers (1 page), qui termine cette partie, donne le jargon général des Psykers et celui spécifique à chaque ligue. L’Univers se compose de 47 pages découpées en 5 cinq chapitres. Les deux premières pages sont une illustration en double d’Avalon. Dans le Labyrinthe (5 pages) propose une nouvelle origine « insulaire », décrit les religions païennes pratiquées (culte de Lars, Gaïa, Ogma et Sispirits) et dévoile les enjeux politiques des îles avec leur soutien au roi Arthur VIII ou à Haelgir d’Ingland ou leur neutralité. Les Fraternités pirates (6 pages) propose un nouveau métier, « pirate », et décrit le trio de légende surnommé le Roi de Trèfle, la Dame de Pic et le Valet de Cœur. Lieux de l’Archipel (18 pages) décrit les îles les plus puissantes, ou les plus remarquables. Il les répertorie par secteur : centre, est, nord et ouest. Une vingtaine d’entre elles sont détaillées. Une carte d’une page illustre le tout. Avalon (10 pages) permet une exploration en détail de l’île du Collégium en passant par le port, la ville inversée, les jardins botaniques, le cœur de la ville, les remparts et les suspendus ; ce dernier est le nom du quartier des pontes du Collégium. Un plan d’une page représente l’île. Le tout se termine par 2 pages de description de personnages non-joueurs. Emprises & Créatures (6 pages) développe un bestiaire composé de la nef des crabes, l’Urchide et l’Orgrall, et deux enclaves à orientation maritime. L’Aventure (52 pages) propose les épisodes 3 et 4 de la campagne du Chemin des Cendres. La première page reprend l’illustration de la couverture du présent supplément. L’Episode 3 – Tomber les masques (24 pages) conduit les personnages-joueurs à Avalon pour trouver une personne au cours du carnaval des masques. Cette expédition leur permet de découvrir de nouveaux indices dévoilant un peu plus de l’intrigue à venir. L’Episode 4 – Les Proies (27 pages) est un aparté à la campagne. Le choix est laissé au meneur de le faire jouer. Il conduit les joueurs à la rencontre d’une peuplade peu évoluée et dans une chasse à l’homme. Annexes (10 pages) contient les dix aides de jeu de la campagne, plus une fiche dédiée aux psykers pour noter leurs manifestations de l’hubris et leurs pouvoirs. Elles se terminent par un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres (couplets apocryphes). |
November 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Chemin des Cendres (Le)
première édition
Chemin des Cendres (Le) Le livre s'ouvre sur une page de Crédits puis deux pages de sommaire. Viennent ensuite quatre parties : Focus, L'Univers, L'Aventure et enfin les Annexes. Focus commence par un chapitre de 17 pages, Into The Wild. Il contient des informations complétant le livre de base sur le Vaste ainsi que sur les zones frontalières, c'est à dire les zones entre le Malroyaume et le Vaste. La Veille, une tradition faisant que de nombreux postes de garde ont été créés le long des zones frontalières pour prévenir les incursions du Vaste, est également présentée. Les emprises, qui sont les zones de Wasteland qui sont coincées au coeur du Malroyaume et leur progression, ainsi les façons d'y agir sont aussi traitées. Le tout est complété par les dangers du Wasteland (Toxicité, Angst, phénomènes naturels, créatures), les ressources qui s'y trouvent, les relations entre les fées et les hommes, les abris, les rumeurs et les légendes. Ce chapitre se termine par 5 pages donnant des conseils pour survivre aux Terres Gâchées et à leurs dangers. Autres bêtes (6 pages) est un bestiaire qui étend la liste de créatures déjà présentes dans le livre de base. Puis Zones (6 pages) décrit quelques endroits typiques des Terres Gâchées : les tertres d'obsidienne, le Deustland, les Brumes, La ville de l'Est, Beyond The Wall, Anjé. Enfin 6 pages enrichissent les informations du livre de base sur les peuples ne vivant pas dans le Malroyaume. Cette section présente des Sudards (Itlyens, Spaniards), des Nordains (Eirlandais, Scots et Pictes, explorateurs venus du froid) et les mutants. Enfin 2 pages de lexique wastelander concluent cette section Focus. L'univers est une partie de 37 pages approfondissant les informations sur la Bretagne et la Normandie de l'époque de Wasteland. Pour la Bretagne sont abordés son histoire, ses mythes et leur réalité, sa politique et la stratégie d'Arthur face à Aelgir, la Rédemption, les Haïsrandhers ou encore les Spaniards. Les Considérants sont également traités, ainsi que quelques figures de la cour royale. Puis sont décrits la vie actuelle, les différentes places principales comme le Morbyan, le Fenster, l'Armor, Corbuse, Talberrand, Laval, Nante, ainsi que des personnages importants et quelques encadrés sur des groupes ou des informations à inclure dans les parties. La partie dédiée à la Normandie en présente l'histoire, et l'ascension de la Rédemption sur ses terres et ses habitants. Elle contient également des informations sur les compagnies de mercenaires, la population de la Normandie et le Mal-Brun. Les principaux acteurs de la politique en Normandie sont passés en revue : la Rédemption, Arhur, les Haïsrandhers, le comte de Lô et les seigneurs de Lizieux et de Rouan. La fin de cette partie est consacrée aux villes : Rouan, Havre, Lizieux, Lô, Le mont Saint -Michel et ses quartiers. Des révélations sur la Rédemption et ses pouvoirs terminent cette section sur l'univers. L'Aventure débute par 6 pages d'introduction à la campagne qui donne son nom à l'ouvrage : le Chemin des Cendres. Celle-ci se décompose en huit épisodes, dont les deux premiers sont ici présentés. Avec pour toile de fond le réveil d'un Prodige, elle voit les psykers de l'Est et de l'Ouest s'opposer quant à la décision à prendre, tandis qu'Arthur VIII se retrouve mêlé lui aussi à cette histoire. Les personnages vont être impliqués malgré eux dans la lutte entre ces trois forces. L'Episode 1 : Passer l'Hiver (25 pages) est divisé en deux partie. Bienvenue à Bromlech amène les personnages à aider les habitants de ce petit village. Puis, ayant découvert quelque chose de plus important, ils reprennent sans doute la route. Derrière les lignes ennemies confronte ensuite les personnages au siège de Brieuk. A la recherche d'un personnage important pour eux, ils doivent louvoyer entre Arthur VIII, Valram, des Haïsrandhers et des Psyker. L'Episode 2 : Epidémies (23 pages), voit les personnages rejoindre une expédition royale pour un Bonker de l'hier, dans les Monts d'Est où pourrait se trouver le Dormeur, un Prodige endormi. Le titre de ce scénario est en rapport avec sa fin. Sont présentées en fin de livre 6 annexes qui sont les aides de jeu des scénarios.. Sur la dernière page du livre se trouve un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres, des couplets d'hiver. |
December 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Chevaliers
première édition
Chevaliers Ce document contient deux scénarios pour Trinités. Le premier, Chevaliers, était originellement présent dans le livre de base de la première édition du jeu. Après la page de titre, une dizaine de pages présentent la campagne arthurienne, avec en particulier les suppléments de la gamme qui sont concernés. Les souvenirs possibles à évoquer aux Trinités passent de dix lignes dans la première édition à une ou deux pages ici et deux Versets associés à Arthur sont proposés. Le scénario se déroule ensuite sur 22 pages. Après leur rencontre avec l'Epée de Feu, les personnages des joueurs (PJ) ont des souvenirs, réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amène en Angleterre. Se retrouvant réunis, les PJ se reconnaissent d'une vie antérieure, attaqués par de mystérieux ennemis. La mort d'une jeune femme va cependant mettre les trinités sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur. Ils auront alors la possibilité de retrouver le Roi et de préparer la reconstruction de la Table Ronde. L'Ennemi dans l'Ombre (1 page) présente l'antagoniste principal de ce scénario. Les Chevaliers Sans Tête (9 pages) embraie sur le précédent scénario, avec le retour des mystérieux adversaires que les Trinités y avaient rencontrés. Il va leur falloir découvrir comment s'en débarrasser sans qu'ils ne reviennent à l'assaut par la suite. Mener cette mission à bien nécessite diverses recherches puis de les amener en pays gallois pour lever une malédiction. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Codex Da Vinci
première édition
Codex Da Vinci Codex Da Vinci propose une présentation du plusieurs groupes pouvant interagir avec les Trinités et une campagne, susceptible de servir d'introduction au jeu. Le contenu de cet ouvrage reprend en version réécrite, plus étendue et approfondie, celui de suppléments originellement publiés en format électronique dans les premières années du jeu, et déjà réunis en un seul. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (5 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu, puis un Liminaris (2 pages) fait le point en résumant le contenu qui suit. La Loge (30 pages) est une société fondée par saint Jérome, dédiée à la préservation et l'étude des écrits bibliques ou approchants. Son côté ouvert aux diverses versions de la Bible l'a mise en butte avec certaines instances de l'Église ; et, après la destruction d'une de ses branches (le Temple) elle est passée dans la clandestinité pour la plus grande partie de son existence. Le texte présente son histoire, son organisation, ses croyances, et les savoirs à sa disposition (10 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sept établissements abritant son activité, avec pour chacun son histoire et aspect, la description et la fiche du responsable en place, et un élément marquant ou un risque potentiel lié à ce site, susceptible de servir d'accroche ou de complication pour un scénario (12 pages dont une planisphère localisant ces sites). Enfin un survol de possibles apparitions ou de possibles connexions de la Loge dans les différents suppléments de la gamme Trinités (Exégèse, 4 pages), et une accroche possible pour la mettre en scène (Scène, 2 pages) viennent conclure ce chapitre. La Ligue (30 pages), de la même façon, s'intéresse à une autre société issue de l'Église, créée à la base pour affronter et détruire les Templiers, et la Loge derrière eux. Cette société est beaucoup plus stricte que La Loge, plus concernée par le respect du dogme et l'élimination des écrits jugés hérétiques. On passe donc en revue son histoire et son organisation (8 pages), neuf de ses antennes (16 pages), les possibles utilisations avec d'autres suppléments et la description d'une unité d'intervention de la Ligue (4 pages pour le tout). Les Compagnons de l'Oblat (28 pages) sont un ordre de constructeurs et architectes, issus des corporations des bâtisseurs de cathédrales, détenteurs de savoirs anciens liés à la conception des bâtiments religieux. Les 8 premières pages présentent donc son histoire, son organisation et ses croyances, puis viennent, toujours sur le même format que les chapitres précédents, les descriptions de six de ses antennes à travers le monde (10 pages), ses possibles connexions au reste de la gamme (2 pages) et la légende du tombeau de Maître Jacques, un des bâtisseurs du Temple de Salomon (6 pages). Les Apôtres (28 pages) décrit donc l'histoire secrète des 12 Apôtres, avec pour chacun quelques Versets qui lui sont liés. Les chapitres précédents développent à partir du contenu des Bréviaires IV, XI, VIII et VI. La suite de l'ouvrage est constituée de la campagne Codex Da Vinci (décrite originellement dans les Bréviaires III, V, VII, IX et X, rassemblés en un seul fichier par la suite).
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July 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Compagnons du Roi Norgal (Les)
première édition
Compagnons du Roi Norgal (Les) Les Compagnons du Roi Norgal se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences. Le second livret, après une page décrivant les humains, les nains et les elfes, propose quatre aventures au service du Roi Norgal. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :
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April 2010 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Cortés
première édition
Cortés "Cortés le conquistador" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cortés le célèbre conquistador. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cortés (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cortés au joueur. Cette Trinité est une réincarnation de Amadis le chevalier du lion qui rechercha de son vivant la mythique île de Calafia. C'est en partant sur ses traces que Cortés se rend aux Amériques. À 33 ans, son Deva prend le dessus et lance Cortés dans la quête de cette île mythique. Sur son chemin il luttera contre l'Ekklêsia et coulera le bateau qui transporta le poignard de Tezcatilipoca qui apparaît dans la campagne Tezcatlipoca. Il finira par retrouver ce fragment du jardin d'Éden lié à la mythique reine de Saba. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cortés et ses trois versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Cortés : l'histoire de Calafia entre Afrique et Amérique, ainsi que les objectifs réels de l'Ekklêsia. Elle contient également un scénario (Le trésor des Templiers, 10 pages), qui mènera les Trinités en Californie sur les traces de Calafia. Là, ils devront enquêter auprès des populations indiennes, rencontrer un membre de la Loge et lutter contre l'Ekklêsia. La présentation concise de la loge sur deux pages conclut le scénario. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de Cortès dans le cadre de la la campagne Tezcatlipoca et du prochain supplément de la gamme Vies antérieures consacré à Cassiopée, la reine de Saba. |
May 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cuchulainn
première édition
Cuchulainn "Cuchulainn le chien du forgeron" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Cuchulainn, le grand héros celte irlandais. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Cuchulainn (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Cuchulainn au joueur. Cette Trinité a été entraînée par les Béliers, ce qui explique une partie de sa puissance martiale. Une fois son entraînement terminé, il a participé à une guerre contre une faction dissidente des Béliers, ceci alors que des mirages d'un étrange labyrinthe étaient aperçus à travers toute l'Irlande. Ayant succombé à son Archote, Cuchulainn a quitté l'Irlande pour ne plus jamais y être vu. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Cuchulainn et ses deux versets, ainsi qu'un pré-tiré prêt à l'emploi de la réincarnation du héros celte. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit sur trois pages des secrets liés à la vie de Cuchulainn : les Béliers dissidents de la tribu des Fomors, ainsi que les Tuatha Dé Danann, un groupe secret chargé de protéger les entrées du Labyrinthe se trouvant en Irlande. Elle contient également un scénario en quatre actes, sur 11 pages, qui mènera les Trinités en Irlande sur les traces des Tuatha Dé Danann. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation du chien du forgeron dans l'un des PJ. |
March 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en quatre volets de Trinités propose, côté MJ, les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie. Deux volets et demi sont consacrés au combat (initiative, déplacement, les armes, etc.), un volet à l'aspect social du jeu (richesse, influence et réseau) et le reste aux tables de difficulté et de clairvoyance. Le livret qui accompagne l'écran regroupe des informations sur les Archontes-rois, ennemis ultimes des Trinités. Après une introduction (1 page), "les préceptes secrets" (4 pages) s'intéressent aux particularités de ces anciennes Trinités dans lesquelles se sont incarnés leurs Archontes. Les Archontes-rois sont similaires aux Trinités mais ils n'ont accès qu'aux pouvoirs des ténèbres. Ils peuvent par contre donner une partie de leur pouvoir à un mortel, les Liges, ou à un objet, les talismans. Le reste du livret contient la présentation du Rat (3 pages), un Archonte-roi qui a guidé d'autres Trinités jusqu'à l'incarnation de leurs Archontes. Il a formé un groupe de douze Archontes-rois, nommés selon les différents signes du zodiaque chinois. Les membres de ce groupe, les Torves, sont ensuite décrits (22 pages), avec pour chacun un court historique, ses caractéristiques et les machinations qui l'occupent. |
December 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran présente, côté meneur de jeu, différentes tables utiles au déroulement d'une partie. De gauche à droite : difficultés des actions, manoeuvres d'initiative, valeur des actions, armures, armes, équations de combat, paliers de santé, principe des tests, score de régression (NEXTS) et implants.
Les deux premiers tiers du livret sont consacrées à la suite de la campagne initiée dans le livre de base. Trois scénarios, intitulés "Wedding Cadavers", "Halloween en Mai" et "Apocalypse Knows" font avancer un peu plus les PJ vers la vérité concernant les trois années oubliées de leur passé. Une courte introduction donne des conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser les scénarios et d'y lancer leurs joueurs. Aides de jeu et caractéristiques des rencontres sont données en annexes après les trois scénarios. Au cours de ces scénarios, les PJ seront confrontés tour à tour avec une ancienne connaissance qui sait peut-être quelque chose sur leur passé, avec une bande de dopplegangers déjantés, puis seront pris dans une véritable bataille de rues. Le dernier tiers du livret est consacré à des annexes, principalement de nouvelles règles, dont certaines optionnelles. L'ouvrage fournit tout d'abord des règles pour gérer des escarmouches, en six pages. Ce système n'est pas sans rappeller celui de L5A : en fonction principalement du rapport de force, d'un bonus de commandement et d'un choix d'attitude des personnages, chaque PJ obtient un résultat sur une table de résolution, qui peut induire des événements spéciaux influant sur la narration du combat. Chaque événement spécial est une épreuve individuelle pour le PJ impliqué. La réussite ou l'échec lors de ces épreuves détermine au final la victoire ou la défaite pour l'ensemble de la bataille. Une page donne ensuite plus de détails sur l'un des personnages du scénario du livre de base, Pit Farina. Deux régles optionnelles sont ensuite proposées : la première pour gérer le statut social des PJ, la seconde pour gérer de manière un peu décalée l'évolution des déchirures permanentes. En effet, vu les règles d'escarmouches et leurs effets probables sur les déchirures, des personnages pourvus de déchirures permanentes pourraient évoluer trop vite au goût du meneur de jeu. Enfin, une dernière partie propose sept nouvelles déchirures. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge de deux pages. |
January 2006 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecran de Jeu (L') L'écran reprend sur chaque panneau des règles et des tableaux :
Le livre, après deux pages de sommaire et crédits, se divise en deux parties. La Lignée des Pendragons (5 pages) offre une chronologie reprenant les différents roys et régents depuis Arthur le Pendragon (an 0) jusqu'à Arthur VII le fort (an 214). Prodiges et Enchantements (8 pages) présente sept Prodiges incontournables qui ont façonné le Malroyaume à leur époque :
La carte reprend celle du livre de base page 34 et 35. Etablie à la demande de sa Majesté Arthur V en 140 DA (depuis Arthur) et complétée par Lord Arthabâkhal en 236 DA, elle reprend les terres du Malroyaume : Ingland, Bretagne, Normandie et Le Calais. |
July 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Éon
première édition
Éon Éon l'Espion du Secret du Roi fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation le chevalier d'Éon le célèbre et mystérieux espion de Louis XV. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits du chevalier (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Charles de Beaumont, le Chevalier d'Éon aux joueurs. Né, avec sa jumelle, des machinations des Charités, la Trinité qu'est le Chevalier d'Éon se libère de leur influence pour se mettre au service du roi de France. Trinité singulière, il est en parfaite balance entre le bien et le mal. Ainsi, durant la nuit, c'est son archonte qui le contrôle et, durant le jour, s'est son Déva. S’en suit une lutte singulière qui voit même intervenir la Balance. Le chapitre propose des utilisations avancées de la compétence subterfuge ; des pouvoirs, les mascarades, de dissimulation ; les deux versets du chevalier ; et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente l'issue de la lutte entre Déva et Archonte ; ainsi que la société Kappa Alpha. Ce groupe de Sybils Nostradamus cherche à mener les Trinités sur le chemin de la lumière. Un scénario (Ka) en trois actes lance la réincarnation du Chevalier d'Éon sur les traces de la société Kappa Alpha. Cette dernière, siège de lutte entre plusieurs 8, pourrait se révéler un allié important pour la lumière. Un synopsis d'aventure mettant en scène le Cochon et les projets des Charités conclut le supplément. |
May 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Et in Arcadia Ego
première édition
Et in Arcadia Ego Et In Arcadia Ego est une campagne opposant les Trinités à une machination visant à délivrer une grande menace ancienne retenue à l'écart du monde. Elle commence lorsque les Trinités peuvent constater que les lames-soeurs semblent affectées par un mal étrange quand des ronces noires s'y infiltrent et y prolifèrent. Dans le même temps, si les Trinités ont eu l'occasion de trouver leur chemin vers un ou plusieurs des Jardins entourant la Création, ils peuvent voir que ceux-ci présentent des symptômes d'un mal inconnu qui commence à les ronger. Enfin, plusieurs événements qui pourraient attirer leur attention font l'actualité à travers le monde. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et se termine sur 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Liminaris (5 pages) présente l'histoire derrière cette campagne, remontant à bien avant Babylone, impliquant un Jardin, Salomon et son sceau, un peintre du XVIIe siècle, et plusieurs archontes. Enfin 2 pages présentent un résumé des scénarios qui suivent. Les Quatre Cavaliers de l'Apocalypse (16 pages) sont présentés ensuite, quatre individus transformés en créatures, nommées en référence aux intervenants du livre de l'Apocalypse, dotées de pouvoirs étendus par les entités qui cherchent à libérer la menace contenue dans un Jardin. Sont ainsi présentés les Cavaliers de la Mort, de la Famine, de la Conquête et de la Guerre, avec leur histoire, leur fiche technique, leurs liens avec les autres membres de la conspiration à l'œuvre, et ce que diverses pistes d'enquêtes peuvent ramener comme informations à leur sujet. Matière 1 : Et In Arcadia Ego (184 pages) s'ouvre sur une double page de titre, avant de faire se succéder les scénarios successifs.
Matière 2 : Souvenir d'Arcadie (14 pages, dont 2 de titre) présente un fac-simile d'un manuscrit de Nicolas Poussin relatant ses explorations des 12 Jardins, avec un guide du chemin pour y accéder et une description des lieux. |
November 2022 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Evolution 2
première édition
Evolution 2 Cet ouvrage est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur, ou en impression à la demande. Il propose une nouvelle édition du système Évolution déjà présenté dans le livre de base d'AmnesYa 2K51. Les différences résident dans la limitation du nombre de dés jetés (quatre dans cette édition des règles) ainsi que dans les règles optionnelles concernant la mécanique de jeu et la création de personnage. La première page rassemble les crédits. Puis l'ouvrage est divisé en deux parties :
La première partie commence par Résoudre les actions, qui présente la mécanique de jeu sur cinq pages, y compris un encadré sur les difficultés des actions. Le texte commence par la mécanique de jeu, les caractéristiques et les règles particulières régissant la hargne. Puis viennent les règles régissant les qualités ainsi que les compétences et les épisodes. Les différents tests (de compétence, sans compétence, sous caractéristique brute ou en confrontation) sont expliqués ensuite. La dernière section de cette partie est consacrée aux coups de poker ainsi qu'aux règles optionnelles, notamment celles s'appliquant aux coups de pouce. Combattre, survivre ou mourir s'étend ensuite sur sept pages, dont deux encadrés sur la valeur des actions et l'ambidextrie. Les différents moments du combat, les actions offensives et défensives sont ainsi détaillées en cinq pages, tandis que deux pages sont consacrées aux différents moyens de combat sous la forme d'un tableau. Dangers (1 page) couvre les chutes, les éléments et les poisons et venins. Enfin, Santé (2 pages) décrit les niveaux de santé et les soins médicaux. La deuxième partie, Système alternatif de création de personnage, commence par présenter en trois pages un nouveau système appelé 3-3-1. Il fournit différentes options pour accélérer la création des personnages, et permet d'éviter la création par épisodes de la première édition. Puis Gagner de l'expérience (1 page) fournit un système alternatif de gain d'expérience. Il est suivi par Déchirures (2 pages), tableau récapitulatif consacré à ces dernières. Enfin, Léganthropie (2 pages) est une nouvelle science permettant de mener le corps au-delà des limites naturelles. Des options de développement des personnages sont détaillées comme la possibilité de remplacer ses nerfs par des implants plus performants. |
October 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |
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Fer et le Sang (Le)
première édition
Fer et le Sang (Le) Le Fer et le Sang est un supplément pour Metal Adventures consacré à la guerre et à la sécurité, axe central de l'Empire Galactique qui fait aussi l'objet de l'ouvrage.Il reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme. Après les crédits, un sommaire et une présentation du contenu, il commence donc par un premier livret destiné aux joueurs et qui fournit de nouvelles règles et options. Le premier chapitre (6 page) propose de nouvelles origines pour les PJ, une pour chacune des trois branches armées de l'Empire : les Alphas, dissidents luttant pour la libération des mutants, la Grande Armada et la Grande Armée, respectivement forces spatiales et planétaires. Il propose aussi une nouvelle aptitude, style coulé, un mode de pilotage acrobatique pour les combats, une nouvelle compétence, propagande, et les actions associées, et quelques nouveaux traits. Les deux chapitres suivants proposent chacuns un système optionnel. Le premier (6 pages) explique ce qui se passe, dans l'univers et en terme ludique, lorsque les PJ déclenchent une alarme et que les forces de l'ordre se mettent à les chercher activement. Cela couvre les alertes dans l'espace, en orbite et sur les planètes, en vol ou au sol. Le second (10 pages) propose des règles pour gérer les batailles spatiales. Il ne s'agit pas ici d'escarmouches telles que les pirates en connaissent régulièrement, mais des affrontements que se livrent les nations stellaires et qui comprennent des milliers de vaisseaux. Ce chapitre contient à la fois des éléments de contexte sur ce sujet et les règles afférentes. Celles-ci sont centrées sur les PJ et la manière dont ils s'impliquent, depuis l'approche jusqu’à la mêlée. La seconde partie de l’ouvrage est consacrée à l'Empire Galactique. Son contenu peut être accessible aux joueurs, selon le niveau d'information détenu par leur personnage. Elle démarre par une vue générale de l'Empire Galactique, un résumé de son histoire officielle et une présentation de son organisation politique et géographique (6 pages). La vie dans l'Empire (8 pages) aborde la vie administrative et culturelle, pour sa presque totalité tournée vers les affaires militaires. Deux systèmes solaires sont ensuite détaillés au format habituel de la gamme : présentation générale, carte du système et présentation de chaques planètes et corps célestes d'intérêt. Le système Dès est le centre d'entrainement de l'élite de l'armée (8 pages). Déjà peu fréquentable à l'origine, l'Empire a encore détérioré un peu plus les conditions de vie sur place pour endurcir comme il se doit ses corps d'élite, et éliminer les faibles au besoin. Le système Karghall (10 pages) est le siège de l'Empire. En raison de son organisation extrêmement centralisée, son importance est encore plus capitale que pour la plupart des autres nations stellaires. Cette section se termine par un chapitre sur le commerce local comprenant un catalogue d'équipements et de vaisseaux typiques de cette nation (8 pages). La dernière partie est destinée au MJ. Elle commence par la description de deux systèmes plus secrets que les autres, toujours sur le même format. Kyers (8 pages) est un pénitencier impérial se présentant sous la forme d'un glacier dont les températures dissuadent toute tentative d'escapade. Genesis (14 pages) n'est rien de moins que le système d'origine de l'humanité et l'un des secrets majeurs de l'univers de Metal Adventures. Mais il n’est guère plus habité que par des autochtones primaires et pour beaucoup peu avenants. Les trésors de l'Empire Galactique (36 pages) est un recueil de données et d'informations sensibles sur l'Empire. Il contient les secrets des différents systèmes précédemment abordés, la description et les données techniques des marines impériaux et de leurs armures de combat, les tables de rencontres et de prises pour les voyages et la piraterie, la description d'un lieu générique (une base impériale), un catalogue de PNJ nommés ou génériques et des fiches de vaisseaux de la Grande Armada. L'ouvrage se conclut par deux aventures. La première, Artefact Alpha (4 pages), place les PJ entre deux feux, celui de l'Empire et celui des Alphas. Ils pourront porter assistance à l'un de ces derniers pour le convoyer, lui et sa mystérieuse cargaison. Terre! (41 pages) constitue le sixième et avant-dernier épisode de la campagne El Barco del Sol. Les PJ se rendent enfin sur la planète au trésor, Genesis. Mais entre l'Empire Galactique, le Capitaine Montoya et quelques autres surprises, il ne va pas être facile d'atteindre la fameuse croix rouge sur le plan marquant l'emplacement de l'objet de leur convoitise. Beaucoup de diplomatie et une dose certaine de résistance pour traverser des territoires hostiles seront nécessaires. Le scénario et l’ouvrage se termine par la fiche technique du fameux El Barco del Sol. |
December 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Flamel
première édition
Flamel Flamel, le maître alchimiste fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Nicolas Flamel, le plus célèbre des alchimistes. Après une introduction (1 page) et un résumé de la vie et des découvertes de ce grand alchimiste (1 page), vient la première partie du supplément : Les vérités (10 pages) présente la vie de Trinités et de Néo-Hermès de Flamel aux joueurs. Cherchant à libérer le Deva accidentellement emprisonné de son prédécesseur Albert le grand, Nicolas Flamel reçoit l'aide de la Fraternité Al Kindi, mais il est traqué par les Dévorés. Même les Néo-Hermès le trouvent dangereux et il doit cacher son œuvre, comme Albert le grand avant lui. Le chapitre propose également six élixirs de spagyrie, les trois versets de Nicolas Flamel, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente la véritable Fraternité Al Kindi, refuge des Néo-Hermès. Un scénario (La tête d'Albert) propose de rechercher les indices jadis laissés par N. Flamel concernant la cachette de la fameuse tête parlante d'Albert le grand. Il leur faut pour cela visiter les catacombes, affronter divers adversaires, et ce n'est que le premier des trois indices. Une fois la tête retrouvée, la situation du Deva reste difficile. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace du Livre d'Abraham le juif ou pour affronter une armée d'homoncules closent le supplément. |
November 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Forces des Ténèbres (Les)
première édition
Forces des Ténèbres (Les) Les Forces des Ténèbres est un supplément pour la deuxième édition du jeu Trinités destiné au MJ. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (2 pages) présente brièvement le jeu de rôle et le Manuel des Joueurs. Le premier chapitre, Dans les Coulisses du Monde (32 pages), commence par présenter l"histoire du monde depuis la création de l'Eden par les Elohims jusqu'à l'époque actuelle. La suite du chapitre est composée de conseils et aides pour le MJ et de suppléments de règles :
Les trois chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe d'Archontes-Rois. Chaque groupe est décrit avec son histoire, son organisation, ses principaux membres, son modus operandi (tactiques, armes, hommes de main, capacités spéciales), des champs de bataille adaptés (respectivement 4, 2 et 3 Champs de Bataille), son évolution au fil du temps et enfin un scénario qui le met en scène. On découvre donc ainsi successivement :
Les scénarios dans lesquels ils interviennent (tous de 6 pages) sont respectivement :
L'écran de jeu accompagnant le livret comporte de gauche à droite du côté meneur :
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September 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
June 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Good Old Ingland
première édition
Good Old Ingland Ce supplément est divisé en deux parties. Univers décrit l’Ingland en traitant son Histoire, sa Politique, ses Lieux et ses Créatures. L'Aventure est composée des épisodes 5 et 6 de la campagne Le Chemin des Cendres. Après le titre, les crédits et le sommaire (1 page chacun), L’Univers couvre près de la moitié du supplément. Débutant par une illustration double page couleur, il est divisé en plusieurs parties :
L’Aventure s’ouvre sur une illustration pleine page. Les chapitres cinq et six viennent compléter la campagne Le Cendre des Cendres qui se joue en huit chapitres. Ces deux actes permettront aux joueurs de parcourir une grande partie du territoire de l’Ingland afin de collecter des informations sur le Dormeur. Dans Quelque part en Ingland (28 pages), avec les informations recueillis au cours des précédents actes, les personnages vont pouvoir continuer leurs investigations sur le sol Inglandais. Chaque indice est potentiellement lié à un danger pour les personnages (Loups du Nord, Noyés, une grande figure de l'Ingland). Les évadés d’Alk-13 (27 pages) se déroule dans la ville-prison du même nom. Infiltration et PNJ torturés sont au programme. Des Annexes (11 pages) regroupent les documents à distribuer aux personnages ainsi que deux plans. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage (2 pages) et le dernier couplet de la chanson du Chemin des Cendres (1 page). |
October 2014 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Hassan Ibn Saba
première édition
Hassan Ibn Saba "Hassan Ibn Saba le vieux de la montagne" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Hassan Ibn Saba le célèbre chef de la terrible secte des hachischins. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Hassan Ibn Saba (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Hassan Ibn Saba aux joueurs. Ce dernier était un archonte incarné fanatique qui en suivant les conseils d'un étrange artefact (le Baphomet) créa une secte d'assassins dans le but d'éliminer les Épées de feux. Le chapitre se conclut par la présentation de l'art des Hâsis qui permet de confectionner des drogues aux pouvoirs surnaturels, de deux versets et des caractéristiques de l'incarnation actuelle d'Hassan. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) éclaire les différentes zones d'ombre de la vie d'Hassan : la vérité sur le Baphomet, l'histoire du cimeterre d'Iblis, l'Épée de feu décédée, et de Jalaifa le première amour d'Hasan. Un scénario ("le cimeterre d'Iblis") permet de lancer les PJ sur les traces d'Hassan et du cimeterre mythique. Ce scénario mènera les PJ de Paris au Yémen et pourrait avoir des conséquences funestes pour elles si elles ne le gèrent pas avec tact et intelligence. Quelques pistes permettant d'utiliser d'autres aspects de la vie d'Hassan en scénario concluent le supplément. |
October 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Imhotep
première édition
Imhotep Imhotep l'enfant de la maison de l'or fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Imhotep, le célèbre savant égyptien. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits d'Imhotep (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité d'Imhotep aux joueurs. Né dans l’Égypte antique, Imhotep débute sa vie à un moment de faiblesse des 8. Travaillant sur l'architecture ésotérique, il tente de construire une pyramide pouvant maintenir pharaon vivant. Devenu un déva incarné avant d'avoir complété son œuvre, Imhotep recherche la pierre d'angle primordiale qui permettait à Eden d'exister. A la fin de sa vie, n'ayant pas réussi dans ses recherches, il se livre aux 8 dans le but de les lancer sur de fausses pistes. Le chapitre se conclut par la description des versets d'Imhotep, tous de lumière, et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le fonctionnement des pierres d'angle et de l'architecture ésotérique. Liées à la Vierge, les pierres d'angle permettent de régénérer du karma lumière. Un scénario (L’œil du monde) en trois actes permet de compléter la quête d'Imhotep et de découvrir d'autres pouvoirs pour les pierres d'angles. La présentation des Compagnons de l'Oblat et trois synopsis d'aventure permettent d'exploiter le passé d'Imhotep et concluent le supplément. |
March 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Trinités. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Matière 1 - Règles (17 pages). Après une page contenant les crédits, les liens internet de connumautés et les informations légales, cette partie présente le jeu et se concacre à présenter le système de règles et les principes qui régissent une Trinité (le karma, les compétences et les trois voies occultes : le Zodiaque, Le Grand Livre et La Lame-sœur). Matière 2 - Univers (15 pages). L'auteur rappele, sur deux pages, quelques points concernant l'univers du jeu, dont des adversaires directement liés au scénario qui va suivre (Archonte-roi, Les 8...), et le principe de la révélation par son messager de sa nature même de Trinité au personnage-joueur. Puis vient El Greco (13 pages), le scénario à proprement parler. A Tolède, les Trinités seront confrontés à deux sociétés secrètes, dont l'une dirigée par une Archonte-Roi, autour d'un secret concernant l'existence même Christ, avec en toile de fond les travaux de l'artiste El Greco. Les fiches se décomposent en deux parties :
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December 2019 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Skull & Bones. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. La première partie du livret, introduite par une page de titre, est consacrée à présenter le système de règles. Sur la Feuille de Personnage (3 pages) présente les éléments constitutifs du personnage de Skull & Bones : mentors, traits, talents et animus. Un encadré dans cette section contient les crédits et informations légales. Mécanique de Jeu (12 pages) détaille ensuite les procédures de résolution des actions en cours de jeu, avec l'échelle de difficulté, les activations des vertus et vices, les oppositions et coopérations, les combats et dans son dernier tiers, les dommages et la magie blanche.. La seconde partie du livret, également introduite par une page de titre, est consacrée à présenter l'univers du jeu et un scénario introductif. Univers (6 pages) aborde rapidement l'histoire de la société Skull & Bones et de la première guerre mondiale, les mentors de la Multitude, les sorciers et démons. Enfin huit pages sont consacrées au scénario d'introduction. Celui-ci commence en juillet 1014 au sud du Maroc, où une base française a été attaquée. Lorsque les Docteurs, menés par Baker, arrivent pour enquêter, ils sont pris à parti par des agents allemands. Les informations obtenues à partir de là focalisent l'attention sur le Togoland voisin, sous domination allemande, mais aussi sur des fétiches en bois de fabrication récente. Les Docteurs vont avoir à remonter la piste des agents au service de l'Allemagne mais aussi de ces mystérieux objets, et leurs actions pourrait avoir des conséquences importantes sur l'équilibre des forces dans cette région du monde. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Skull & Bones. Las fiches se décomposent en deux groupes :
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February 2019 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Jason
première édition
Jason "Jason le quêteur de la Toison d'or" fait partie de la collection vies antérieures, qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation, Jason, le célèbre héros grec qui déroba la toison d'or. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Jason (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente aux joueurs la vie de Trinité de Jason aux joueurs. L'histoire secrète de Jason débute durant une de ses vies passées, alors qu'avec deux autres comparses, il déroba les armes et armures du Bélier. Mort durant le vol, il se réincarna deux millénaires après et retrouva l'armure avec l'aide de Médée, une sibylle. Devenu un Archonte incarné, et l'égal des dieux, il disparut dans d'étranges circonstances. Le chapitre se conclut par six nouveaux versets instables, un personnage prétiré prêt à l'emploi de la réincarnation de Jason, et la liste de différents pouvoirs accessibles à la réincarnation de Jason et liés à la Toison d'or. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) présente des révélations sur la vie de Jason. Cette Trinité a fréquenté plusieurs 8 et s'est mis à dos deux Elohims, le Bélier et le Scorpion. Les révélations concernent notamment le devenir des enfants de Jason et les circonstances de sa mort. Un scénario en quatre actes ("le cerf blanc", 11 pages) lancera les personnages sur les traces d'un animal mythique qu'ils devront chasser, afin que Jason obtienne le pardon d'Elhoim-Saclas, le Bélier. Des règles de poursuite et trois synopsis, sur trois pages, utilisant la vie de Jason, concluent le supplément. |
September 2008 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Ce Kit d'Introduction, comme son nom l'indique, propose de faire découvrir le jeu avec une introduction à l'univers, des personnages prêts à jouer et un scénario complet. Bienvenue dans Wasteland ! (4 pages) pose les bases de l'univers de jeu avec un court historique. Trois encarts s'attardent sur les nouvelles races (kobold, nain et scrounger), le concept du Wasteland et une description des fées. Le kit offre également une carte du Malroyaume (1 page). CYD : le système de jeu (4 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit également les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité mais aussi comment résoudre une action et comment gérer les ressources, c'est-à-dire la bonne aventure et les points d'éclat. Après une explication pour calculer les capacités de combat et l'initiative, Le combat & la santé (4 pages) décrit les étapes d'un tour de jeu, les attaques de mêlée et de distance. Il s'attarde ensuite sur la gestion de la santé, des chutes, du feu, et se conclut sur la psyché. Quelques voyageurs (38 pages) propose 9 personnages-joueurs pré-tirés. Pour chacun d'entre eux est fournie une page de descriptif avec description de la profession, biographie du personnage, capacités spéciales, bonus d'attribut, compétences de métier et équipement de départ. Puis vient une illustration pleine page, et enfin une fiche de personnage pré-remplie sur deux pages. Un pont dans la nuit (13 pages) est un scénario qui s'adresse à un groupe de quatre à cinq joueurs et se déroule à Pondine, bourg du comté de Lambrefeux (au nord de la Bretagne actuelle). Après la mise en place des différents éléments du scénario (personnages-clés, descriptif de Pondine et événements conduisant au scénario), vient l'aventure proprement dite. Les personnages assistent à l'assaut de la ville par les Haïsrandhers, sorte de barbares venus du nord de l'Europe. Ils ont alors à charge de défendre la ville, entre négociations, trahison et conflit interne aux villageois en réponse à l'attitude à adopter face aux envahisseurs. En fin de scénario sont fournies les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de Pondine. Le kit se termine sur une page de publicité pour la gamme du jeu Wasteland. D'abord disponible uniquement au format électronique, il a été ensuite édité sous une forme imprimée. |
May 2012 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Comme son titre l'indique, ce livret est prévu pour permettre la découverte du jeu Mournblade. Il contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les principales règles du jeu, des fiches de personnage pré-tirés, un scénario d'initiation. Il débute par une page de garde recto-verso et une page de crédits. Entrez dans les Jeunes Royaumes présente le monde sur deux pages et est accompagné d'une carte des Jeunes Royaumes d'une page. Le monde est situé dans le multivers créé par Moorcock. Le principe du jeu est d'incarner un groupe d'Elus de la loi ou du chaos "dans les interstices de la saga entre la naissance d'Elric et la mort des Jeunes Royaumes". CYD : le Système de jeu (8 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité, les mécanismes de la Balance Cosmique. Il explique également comment résoudre une action, comment gérer les points de bonne aventure et d'éclat et comment utiliser la capacité de l'Oeil du Sorcier. Le Combat et la santé (6 pages) explique le principe et les étapes d'un combat, du calcul de l'initiative aux utilisations des différentes attaques. Il aborde également la gestion de la santé : dégâts et récupération, puis conséquences d'une chute ou d'une brûlure. Les points d'âme et leur récupération terminent le chapitre. Les élus (48 pages) est constitué de 11 feuillets détachables de quatre pages contenant un personnage prétiré, et d'un feuillet récapitulant les runes magiques avec les règles qui leurs correspondent. Chaque feuillet de personnage commence par une illustration d'une page, suivie d'une feuille de personnage et d'un descriptif de personnage et de carrière. Il s'agit des personnages et des illustrations présents dans le livre de base de Mournblade. Jeux troubles (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mournblade qui se déroule dans la vallée aux Blanches-Mortes près de la ville de Kaa'r contrôlée par le Vilmir mais menacée par les armées pantangiennes. Après une explication des enjeux de la situation et des intentions des protagonistes, l'introduction des personnages joueurs se fait en fonction de l'orientation de leur faction, loi ou chaos. Des encarts présentent les PNJs, la flore aux propriétés magiques, et un dernier propose la mise en scène de l'élection des PJs par une entité de leur alignement. L'aventure en elle-même verra les personnages traverser les lignes ennemies pour chercher une arme susceptible de changer le cours de la guerre entre le Vilmir et Pan Tang. Des encarts fournissent les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de la vallée aux Blanches-Mortes termine le scénario. Le kit se termine sur deux pages de publicité pour les gammes Wasteland et Mournblade. |
September 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Livre II – Les 8
première édition
Livre II – Les 8 Le deuxième supplément de Trinités présente, comme son nom l'indique, les 8 sociétés secrètes occultes actives dans l'univers de Trinités.
L'ouvrage, après une introduction (2 pages), est divisé en trois parties : Les vérités (40 pages) présente chacune des 8 sur quelques pages. Les descriptions faites dans cette partie peuvent être lues par les joueurs, il s'agit de généralités sur chaque société secrète. La seconde partie, Les secrets (32 pages), est destinée, comme d'ailleurs la troisième partie, au MJ. Elle propose une description des différents pouvoirs des initiés des 8, ainsi que les événements et plans contemporains les affectant. Finalement, Les scènes (33 pages) propose pour chacune des 8 un lieu, un personnage, ou un objet pouvant servir de support à une ou plusieurs aventures. En résumé :
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May 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre III – Les Décans
première édition
Livre III – Les Décans Les Décans, qui est le livre III pour Trinités, propose trois voies de développement occulte ouvertes aux Trinités : la voie du Zodiaque, la voie du Grand Livre et la voie de la Lame-Soeur. Ces trois voies sont présentées aux Trinités dans le dixième bréviaire qui clôt la campagne Da Vinci. Il est toutefois possible d'introduire ces trois voies dans le jeu sans avoir joué la campagne. |
October 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre IV – Le Dragon
première édition
Livre IV – Le Dragon Le Dragon, livre IV pour Trinités, est destiné aux seuls yeux des meneurs de jeu. Il aborde l'un des grands secrets de l'univers de Trinités, inscrit dans son titre.
Les Fronts (24 pages) propose cinq projets à long terme que les Trinités peuvent entreprendre pour faire avancer de manière significative la cause de la lumière. Ils peuvent parfois ne pas en maîtriser tous les tenants et aboutissants. Les cinq fronts proposés décrivent au travers de leur genèse des jalons importants nécessaires à leur avancée, des obstacles majeurs sur leur chemin, et des bénéfices qui peuvent émerger au cours de l'avancement. Ce sont :
La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 40 pages) propose trois scénarios permettant aux Trinités de rentrer en contact avec le clan des Hâshim de la tribu de Qoraysh, les Meribims et les Naaphims, et la nef des fous. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre IX – Arthur
première édition
Livre IX – Arthur Arthur est une campagne pour Trinités ramenant sur le devant de la scène l'incarnation du Roi Arthur rencontrée lors d'un des premiers scénarios de la campagne. Cette dernière suppose que ladite incarnation ait survécu au scénario susmentionné et que les Trinités aient joué le scénario Les Vagabonds. Elle comporte un prologue, cinq épisodes, trois entractes décrivant l'évolution de la situation entre les épisodes et susceptibles de servir de toile de fond à d'autres scénarios que le Meneur pourrait intercaler, et un Final. Après les titres, crédits et table des matières, un premier chapitre, Avant le Commencement, résume la situation vis-à-vis d'Arthur et les épisodes précédents tournant autour de sa légende. Suit un résumé de la présente campagne. Dans le Prologue (14 pages), l'hôpital hébergeant Arthur apprend aux Trinités qu'il a été transféré dans un autre établissement. Retrouver l'endroit où il est maintenant retenu ne devrait pas poser de problème. En revanche l'extraction du Roi pourrait s'avérer délicate. Selon le déroulement des opérations, il est possible que les Trinités découvrent des informations les amenant à certains des scénarios suivants de la campagne. Quatre pages de documents à remettre aux joueurs sont fournies. Terre et Roi (12 pages) voit les Trinités accompagner Arthur dans un retour à l'époque de la Table Ronde, lors de la bataille de Camlaan, dans le but de lui rendre sa raison. Elles doivent alors tenir chacune le rôle d'un des Chevaliers de la Table Ronde. Le premier entracte, Le Retour du Roi (4 pages), décrit comment Arthur commence par reconstituer une armée à ses ordres afin de mener la guerre contre les ténèbres. A la Recherche d'Avalon (11 pages) suit la recherche de l'ile magique censée avoir recueilli le Roi mourant après la bataille de Camlaan. Sont ainsi présentées diverses voies de recherches, puis des endroits susceptibles de fournir des indices, et enfin le lieu où se trouve l'entrée d'Avalon, malheureusement occupée par un groupe d'intrus dont il va falloir gérer la présence. La Nouvelle Camelot (7 pages) retrace l'installation du Roi et de ses affidés en Avalon. La fiche d'Arthur en termes de jeu, dans son état actuel, est présentée en fin de cet entracte. Sur les Traces d'Asthar (18 pages) confronte les Trinités aux activités actuelles principales du Serpent, aidé par des Charites enténébrées. Elle peut démarrer suite à l'examen de documents découverts dans le prologue mais des voies alternatives sont proposées. Les recherches initiales peuvent mener les PJ en Ukraine, en Hongrie ou encore dans le Hoggar pour y constater les pratiques des Charites et tenter de comprendre les projets du Serpent. Le troisième entracte, Zone d'Ombre (2 pages) décrit l'évolution mentale d'Arthur et prépare la voie aux développements des scénarios suivants. La Quête du Graal (12 pages) voit les Trinités envoyées en ambassade par Arthur auprès des Hashims pour leur demander de remettre le Graal au Roi. Selon le déroulement des événements, cela peut se conclure de manière belliqueuse, et il existe une forte probabilité que le Roi et les trinités empruntent, pour finir, des voies divergentes. La Chasse Sauvage (12 pages) commence par retracer les actions d'Arthur et continue sur la réaction de Mordred. Les Trinités seront probablement à la recherche du premier tout en étant traquées par le second. Enfin, le Final (10 pages) amène une confrontation entre les Trinités, Arthur et les forces des Ténèbres aux portes d'Avalon, son issue déterminant l'orientation de la campagne. Un point selon les diverses possibilités est fait à la fin du chapitre. |
February 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre V – Le Serpent
première édition
Livre V – Le Serpent Le livre V de Trinités est destiné aux seuls yeux des meneurs. A la suite du livre IV, il aborde l'autre grand secret de l'univers de Trinités : le Serpent. Ainsi, après une introduction (Liminaris, 2 pages) présentant le supplément, arrive le premier chapitre (Le secret des secrets, 10 pages). Il débute par la présentation du devenir de Nox, l'univers des ténèbres à l'origine de notre univers, du pacte qui permit le recrutement des Archontes, de l'origine du Baphomet et du devenir des Vagabonds. Il se conclut par les origines du Serpent, Lilith, et de son rôle dans l'histoire secrète. Les grands moments de tension sont notamment présentés : Babylone, le combat contre le Dragon sur l'emplacement du Mont St-Michel, son rôle dans la mort de Jésus et l'apparition de Mordred, ainsi que le retour des Vagabonds et l'incident de Toungouska. Le second chapitre (Les Alliances, 44 pages) propose trois groupes liés au Serpent ou aux ténèbres :
Les Fronts (14 pages) propose 4 projets à long terme des forces des ténèbres auquel les Trinités peuvent s'opposer :
La genèse de chaque front, ses étapes importantes et ses points de ruptures sont à chaque fois présentés. La dernière partie de l'ouvrage (Scénarios, 38 pages) propose trois scénarios. Ils permettent aux Trinités d'entrer en contact avec les trois factions présentées dans le chapitre Les Alliances. |
October 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VI – Le Réseau Divin
première édition
Livre VI – Le Réseau Divin Le Réseau Divin est l'adaptation à Trinités d'une campagne fantastique mâtinée de cyberpunk généraliste parue dans le magazine Casus Belli dans les années 90. Elle a été adaptée et modifiée pour s'insérer dans la mythologie de Trinités. Elle lance les personnages dans une course pour retrouver des épines noires, vestiges des premières créations des Élohim, avant même la création de l'Éden, qui menacent de détruire tout l'univers. Ces épines, libérées par un Hermès Trois-Mages qui le paya de sa vie, sont tombées sur Terre après avoir corrompu et détruit des versets. L'aventure débute alors qu'un verset maîtrisé par les Trinités est ainsi effacé du Grand Livre. Les personnages sont mis sur la piste des épines suite à une convention des huit à laquelle ils ont assisté. Ils sont en concurrence pour retrouver les épines avec un archonte qui est lentement corrompu : le Boucher. La campagne est divisée en six épisodes, une introduction, un final et quatre entractes. Les différents épisodes peuvent êtres joués dans un ordre quelconque, selon les actions des personnages. Ils vont les mener de Londres à Venise en passant par l'Amazonie, ainsi que dans le Grand Livre, avec donc des voyages dans le temps, afin de sauver trois nouveaux versets de l'effacement. Ces versets se déroulent en Égypte, lors de l'attaque de Jérusalem par Saladin, et à l'âge d'or de la piraterie. Les entractes permettant de faire avancer l'action tout en pouvant servir d'accélérateur si la partie s'enlise. L'aventure se conclut, si les Trinités n'ont pas échoué avant, dans le palais de mémoire d'un Hermès Trois-Mages face à un Deva devenu fou. Le destin de l'univers sera alors dans les mains des Trinités. |
February 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VII – Les Services Occultes
première édition
Livre VII – Les Services Occultes Les Services occultes proposent cinq services secrets humains ayant connaissance d'une partie de la réalité occulte. Cinq scénarios mettant chacun en scène un des services sont également proposés. Ainsi, après une introduction (Liminaris) d'une page, la première moitié de l'ouvrage (Matière I : les agences occultes, 56 pages) décrit les cinq agences occultes. Chaque agence est décrite sur le même modèle :
Les cinq agences sont :
Matière II : les missions occultes (50 pages) propose cinq scénarios mettant en scène les agences présentées dans la première partie du supplément :
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September 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre VIII – Lieux Occultes
première édition
Livre VIII – Lieux Occultes Lieux Occultes est destiné aux maitres de jeu de Trinités et leurs propose la description de dix lieux, tous inscrits au patrimoine mondiale de l'humanité, pouvant servir de simple lieu de passage ou permettant de développer un ou plusieurs scénarios afin d'en explorer les secrets. L'introduction (Liminaris, 2 pages) ouvrant le supplément présente celui-ci et invite les maitres de jeu à utiliser Google Maps, le site de l'UNESCO et le site 1001 merveilles comme aides de jeu pour donner vie aux lieux présentés. Les dix chapitres suivants présentent chacun un lieu. Ces derniers sont présentés sous deux angles : l'histoire secrète et le guide occulte. Le premier dissèque le lieu d'un point de vue histoire, le second du point de vue de la situation actuelle. Les intrigues et secrets de chaque lieu font appels aux informations publiées dans les suppléments déjà parus. Les lieux décrits sont :
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December 2010 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre X – Histoires Secrètes
première édition
Livre X – Histoires Secrètes Histoires Secrètes est un supplément qui revient sur le destin de douze personnalités importantes dans l'histoire de l'univers Trinités. Pour pratiquement chacune d'entre elles (certains éléments pour Attila et Aleister Crowley sont apparus dans deux livres précédents), la description se déploie sur le même modèle :
Sont ainsi couverts :
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May 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre XI – Le Labyrinthe
première édition
Livre XI – Le Labyrinthe Le Livre XI de la gamme Trinités est consacré au Labyrinthe dans lequel furent enfermés les jumeaux après la destruction de l’Éden. Ce Labyrinthe est accessible en certains endroits du globe où il affleure avec notre monde, endroits veillés par des gardiens mis en place par les Elohim. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), Liminaris (2 pages) présente le sujet du livre, son organisation et les différents livres de la gamme dans lesquels sont apparues des références au Labyrinthe. Matière I Les Secrets du Labyrinthe (16 pages) couvre d'abord l'Histoire Secrète du Labyrinthe (4 pages) avec l'incursion du Taureau qui donna naissance à Ariane et au Minotaure. Un encadré est consacré aux Glyphes, les motifs élémentaires que l'on retrouve partout dans le Labyrinthe. A la Frontière du Labyrinthe (4 pages) explore les différents degrés d'affleurements du Labyrinthe à la surface de la Terre, les phénomènes étranges que cette proximité engendre et les entrées possibles dans le Premier Cercle par le biais de ces affleurements. Enfin, 6 pages sont consacrées à la description dudit Premier Cercle, avec les moyens de s'y déplacer et les obstacles qu'il peut générer, mondes-fantômes -des univers poche dans lesquels les voyageurs pourraient se perdre- et échos -des êtres vivants avec lesquels il est possible d'interagir. Les gardiens placés aux portes du Labyrinthe en Grèce, Les Olympiens, sont le sujet de la Matière II (15 pages). Ces douze gardiens, héritiers de la charge des titans, portent le nom des anciens dieux grecs. Ce chapitre détaille l'histoire du groupe, son organisation et ses rituels, et sa situation actuelle en détaillant ceux qui le constituent, les intrigues qui se trament autour et le savoir occulte dont il dispose, reposant sur la fabrication de deux élixirs, le Nectar et l'Ambroisie. La Matière III Aux Portes du Dédale (50 pages) présente diverses scènes permettant aux Trinités d'en apprendre plus sur le Labyrinthe. Les descriptions de ces scènes indiquent quels événements peuvent mener à la scène et quelles scènes sont susceptibles de survenir pour en suivre les conséquences.
Si les Trinités parviennent à pénétrer dans le Labyrinthe, la Matière IV (27 pages) fournit, de la même manière que le chapitre précédent, une série de scènes se déroulant dans les différentes zones du Premier Cercle.
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December 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Livre XII – Les Elohims
première édition
Livre XII – Les Elohims Le Livre XII de Trinités s'intéresse aux entités sources de pouvoir des Adams, les douze Elohims, associés au zodiaque. Chacun d'eux, après une double page titre, est présenté de la même façon :
L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis le Liminaris du Verseau présente le contenu du livre (4 pages dont 3 d'illustrations). Sont donc ensuite traités successivement, selon le schéma exposé plus haut (12 pages chacun) :
Une annexe de 5 pages (y compris la page titre) dont une à destination du meneur de jeu, détaille les pouvoirs offerts par Elohim-Hayim à ses avatars. |
May 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Loups du Nord (Les)
première édition
Loups du Nord (Les) Ce supplément pour Wasteland regroupe dans une boîte une réédition de l'écran de jeu ainsi que trois nouveaux livrets, consacrés aux Haïsranders et 6 fiches de prétirés de ce peuple. Si le Livret du Meneur et la carte des Malroyaumes restent, peu ou prou, identiques à leur première édition, l'Écran de Jeu en lui-même, par contre, s'est vu recevoir une nouvelle illustration. Le Livret 1 - Les Haïsrander (52 pages) est consacré au peuple éponyme. Après une page de garde, une de crédit et une troisième pour le sommaire, s'ouvre le Lexique des Loups (2 pages) consacré au jargon des Haïsranders. La définition de 20 termes nous est donnée pour plus d’immersion. S'ensuit Les Conquérants (19 pages) qui décrit l’histoire de ce peuple, leurs us et coutumes et nous explique pourquoi ils envahissent les côtes du Malroyaume. Puis, Les Dieux du Nord (12 pages) nous dévoile le panthéon vénéré par les loups du Nord. Les huit dieux et déesses sont donc passés en revue et l'on nous détaille les deux visages qu’ils incarnent : le Ion et le Nham. D’ailleurs, leurs praests sont scindés en fonction de leur affinité à l’un de ces deux collèges. Le chapitre se termine par le calendrier et les fêtes qui rythment la vie des haïsranders. Enfin, Faire la Guerre (4 pages) nous décrit l’art du combat de ce peuple (peur, stratégie, effectifs, drogues, …) avant que Des Loups et des Hommes (12 pages) ne clôture le livret par une galerie de 9 portraits dont la renommée est reconnue au sein de cette société et par-delà le Malroyaume. Le Livret 2 - Moi, Loup du Nord (26 pages) à la même configuration que le livret 1 et nous propose deux chapitres. Créer son Personnage (11 pages) nous permet, comme son nom l'indique, de créer un personnage issu de cette culture. Les Vaesenners (10 pages) nous dévoile pour sa part les secrets de la métamorphose desdits Vaesenners, les avantages et les complications, le Raydh qui peut être comparé à l’hubris des psykers et le point de non-retour. Le livret se termine par une fiche de personnage recto-verso adaptée à ce peuple. Le Livret 3 - Le Fugitif (64 pages) nous détaille une campagne en huit chapitres. En fonction de la faction que représente les PJ (Haïsranders, Alliés d’Arthur VIII, d’Haelgir, du Collégium ou de la Rédemption), ce long scénario conduira les joueurs à la poursuite d’un puissant artefact de l’Hier. Un périple maritime les attend donc avec de nombreuses découvertes … Les PJ vont devoir retrouver la trace d’un fugitif qui s’est accaparé l’artefact. Cet objet est une arme très puissante de l’Hier créé par un prodigue. Elle a sa propre conscience et va, en influençant le comportement de son porteur actuel, rechercher activement son propriétaire : un robot-soldat de l’Hier. Ils vont donc s’engager dans un jeu de piste pour le retrouver et explorer une cité abyssale. Les fiches de personnages pré-tirés regroupent 6 Haïsranders d’un même clan. |
February 2019 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Man in the Maze
première édition limitée
Man in the Maze Cette version de Man In The Maze, regroupant les versions surnommées If You Want Maze et Highway to Maze dans la campagne de financement participatif qui a permis son édition, a été limitée aux souscripteurs de cette dernière. Comme la version normale elle comprend sept livrets, cinq d'entre eux correspondant aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposé de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). À ces livrets communs aux diverses versions de la boîte de campagne s'ajoute d'abord, pour les boites limitées aux souscripteurs : Un étui de fiches séparées qui comprend :
Puis, pour la boîte Higway to Maze :
Les souscripteurs de la levée de fonds ont eu également accès à trois documents en format électronique, pour ajouter des options ou approfondir certains points :
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February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Man in the Maze
première édition
Man in the Maze La boîte de Man in the Maze comprend sept livrets. Cinq d'entre eux correspondent aux différents scénarios de la campagne. Les deux premiers livrets sont consacrés aux règles et à l'exposition de la situation au départ de la campagne. Les Mécanismes (16 pages) couvre :
Le Contexte expose ensuite la situation au début de la campagne, avec tout ce qui a mené à celle-ci. Les 5 premières pages sont consacrées aux crédits, avant-propos et à la liste des souscripteurs de la levée de fonds qui a permis l'édition de Man In the Maze. Le texte présente ensuite la campagne (3 pages), tous les événements qui ont précédé celle-ci (5 pages) et les personnages qui vont la vivre (8 pages). Un encart de 4 pages comporte une fiche de personnage vierge (pour les MJ et joueurs qui préfèrent créer de nouveaux personnages) et un mémo de combat permettant de suivre l'action des personnages au cours d'un tour de combat. Suivent alors des indications sur les conséquences que peut avoir la campagne sur les personnages des joueurs (5 pages) et un guide pour faire jouer cette campagne avec des Trinités plutôt que des humains normaux, si les joueurs le souhaitent (2 pages). Tout au long du texte, des encadrés précisent des éléments issus de l'univers Trinités, pour les MJ qui jouent Man In The Maze sans connaître celui-ci. Les autres livrets présentent donc les différentes parties de la campagne Man in the Maze. Le Paracartographe commence lorsque les PJ sont rassemblés pour assister aux obsèques de l'un de leurs demi-frères. Il s'ouvre cependant sur un exposé de faits récents ayant amené au décès de celui-ci (7 pages). La première partie de ce scénario, Everyone's Waiting (10 pages), commence avec l'enterrement de Jeremy Sharman, trouvé mort chez lui, mutilé. Après les cérémonies, son épouse les laisse passer la nuit dans la maison du défunt. Cette nuit verra cependant l'intrusion de quelqu'un qui semble bien décidé à éliminer certains d'entre eux. Les traces laissées par l'intrus vont les conduire, dans The Streets of San Francisco (15 pages), à San Francisco où leur route pourra les amener à s'intéresser à une grande entreprise, une strip-teaseuse et un pasteur, pour peut-être arriver à affronter celui qui leur en veut. Les événements de la première partie ont pu faire découvrir aux PJ l'existence d'une tante qu'ils ne connaissaient pas, assassinée récemment. Dans Santa Muerte, qui comme chaque livret s'ouvre sur un exposé des faits importants, ils vont commencer par retracer l'histoire de celle-ci et découvrir qu'elle avait en sa possession un objet qui recèle une grande importance à ses yeux (Vie et Mort de Cathy Fringe-Dempsey, 9 pages). Puis dans La Dame Blanche (14 pages), ils vont partir en quête pour retrouver ledit objet, leur route croisant à plusieurs reprises celles de concurrents dans cette recherche comme celle d'une cousine. Qui Suis-Je ? commence avec la disparition d'Esther, la cousine des PJ, à Los Angeles. Spéculations (7 pages) débute par la découverte de sa disparition et se poursuit par l'enquête des PJ pour la retrouver, enquête qui le mènera jusqu'à une medium connue, puis La Maison des Reflets (4 pages) les confronte à des entités mystérieuses, dangereuses, mais détentrices d'informations précieuses sur leur père. La deuxième partie du livret propose un Entracte (15 pages), avec quatre scènes optionnelles que le MJ peut insérer entre deux scénarios ou entre deux parties d'un même scénario à son gré :
Les épisodes précédents ont attiré l'attention des PJ sur ce qui semble être le gourou d'un mouvement sectaire de l'Arizona. Dans la quatrième partie, Les Liens du Sang, ils vont donc devoir remonter jusqu'à celui, Carmichael Montclos, en Arizona. Cette piste les fera passer par la maison d'un homme impliqué dans un accident de la route ayant causé la mort de plusieurs immigrants illégaux, maison dont ils vont avoir bien du mal à sortir (Arizona Dream, 10 pages), la visite d'une réserve indienne avec un ami de leur père, une cérémonie ainsi que la visite d'une grotte (Itoi, 10 pages) et enfin une confrontation avec Carmichael Montclos à son ranch (Three Pits, 5 pages). Enfin, Dieu Est Une Maison vient conclure la campagne avec un scénario en deux parties. Dans la première, Trois Clés (8 pages), ils vont se retrouver chez leur père où ils retrouveront leurs mères, et vont devoir résoudre trois énigmes pour poursuivre leur tâche. Enfin dans L'Antre de l'Androctone (5 pages), ils vont se retrouver avec toutes les pièces du puzzle en mains mais face à un choix dont pourraient dépendre leurs vies. Ce livret se termine sur 5 pages détaillant ce que seront les destins des principaux intervenants du scénario, y compris peut-être les PJ, après sa conclusion, et deux intrigues permettant de poursuivre les aventures de ceux-ci, Le Dernier Fils (3 pages) et L’œuvre au Jaune (5 pages). Cette boîte est vendue unquement en version physique. Les souscripteurs de la campagne Man In The Maze ont par contre eu droit à une version électronique, comme pour la version limitée. |
February 2017 | Man in the Maze | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs La deuxième édition de Trinités reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition, sous une forme un peu réécrite pour clarifier certaines règles et complétée de textes d'ambiance permettant de mieux visualiser l'histoire des Trinités. Les informations pour l'utilisation des Vies Antérieures sont maintenant incluses dans le livre de règles et les Domaines des compétences présentent un champ d'action plus étendu que dans la première édition, s'appliquant à toutes les compétences et ressources. En dehors de cela, il n'apparaît pas de différences notables entre les deux éditions qui restent compatibles. Les règles sont complétées par une douzaine de pages relatant des événements liés à une Trinité après que celle-ci a découvert sa véritable nature, et par les descriptions, sur une page chacune, de 24 Vies Antérieures : les 12 déjà parues et 12 autres pour lesquelles des livrets viendront par la suite. Chaque Vie Antérieure est présentée avec un paragraphe de présentation, la précision de ce qui peut pousser à choisir cette Vie Antérieure pour son personnage, des suggestions sur les métiers, affinités, etc., adaptés et les effets en termes de jeux. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), un Liminaris (4 pages dont une Vie Antérieure) présente le jeu et le présent ouvrage en particulier. Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une double page de titre illustrée. Les Vérités (38 pages dont 11 de textes d'ambiance et 5 Vies Antérieures) parcourt l'histoire de l'univers de Trinités depuis la création du monde par les Elohims jusqu'à nos jours. Les sociétés secrètes auxquelles seront confrontées les Trinités sont notamment présentées sur deux pages chacune avec à chaque fois un souvenir d'une rencontre dans le passé d'une Trinité qui pourra revenir au personnage. Le deuxième chapitre, les Genèses (54 pages dont 7 Vies Antérieures) est consacré à la création des personnages. Celle-ci suit le schéma de la première édition, avec l'ajout du choix d'une Vie Antérieure avant le choix du thème astral, lui-même suivi des choix d'un métier, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager. Un encadré précise comment convertir un personnage créé pour la première édition et deux pages détaillent le principe des Vies Antérieures. La description du processus est suivie des tables des Métiers, d'un exemple de feuille de personnage vierge, des descriptions des Signes, des Choeurs des Devas et Légions des Archontes, et des Epées de Feu, toutes sur une page. Enfin, deux pages donnent des conseils sur la façon de jouer une Trinité. Les Préceptes Généraux (50 pages dont 5 Vies Antérieures) détaille les mécanismes du jeu avec notamment les listes des compétences, des Primes et Pénalités et les règles gérant les Ressources et les dommages divers. Les Préceptes du Glaive (24 pages dont 3 Vies Antérieures), de la même façon, est consacré aux règles de gestion des combats avec en particulier les descriptions des actions possibles. Trois pages présentent l'utilisation du Mémo de Karma, une aide de jeu à utiliser avec les Cartes de Pouvoirs. Les Préceptes du Karma (26 pages dont 3 Vies Antérieures) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques, avec les présentations du Zodiaque, du Grand Livre et des Lames Soeurs. Les Vagabonds (présentés précédemment dans le livre Les Décans) ont droit à une brève présentation d'une page chacun. Les règles d'expérience terminent le chapitre. Enfin des Annexes (9 pages dont une de nouvelle d'ambiance) concluent le volume :
Le scénario présent dans le livre de base de la première édition est maintenant disponible dans une version augmentée d'un second scénario, gratuitement sur le site de l'éditeur. |
July 2014 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mary Tempête
première édition
Mary Tempête Mary Tempête, la pirate des Caraïbes fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Mary Tempête, la célèbre pirate. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de la pirate (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et d'archonte incarné de Mary Tempête aux joueurs Née Mary Read, Mary s'embarque jeune pour le nouveau monde. Le navire sur lequel elle voyage étant arraisonné par des pirates, elle se joint à eux en se faisant passer pour un homme. Après avoir écumé les mers et être devenue un archonte incarné, elle se joint à Anne Bonny et se lance à la recherche du trésor de Barbe-Noire. Le chapitre propose également des règles pour utiliser et fabriquer des poupées vaudous, les deux versets de Mary, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le devenir véritable de Mary Tempête et son lien avec le Hollandais volant. Un scénario (Le Hollandais volant) permet d'exploiter les informations glanées par les Trinités durant la campagne du Réseau divin et le scénario Voodo Chil du Livre IV : le Dragon. Il leur permet de retrouver la trace du mythique navire et de son capitaine Barbe-Noire. Des synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de trois autres trésors mythiques closent le supplément. |
July 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Millenium
première édition
Millenium Millenium est une campagne pour Trinités, destinée à clore l'arc narratif principal du jeu. Elle a fait l'objet d'un foulancement en 2022. Le livre s'ouvre sur le titre et les crédits, les remerciements aux souscripteurs et le sommaire (4 pages pour le tout), et 1 page de publicité pour les autres campagnes du jeu. Une Préface de Franck Plasse sur l'histoire du jeu et l'objectif d'une campagne de fin (1 page) ouvre la voie avant le Liminaris (4 pages) qui fait un point sur un certain nombre d'arcs narratifs ouverts au fil des publications de la gamme, qui vont pouvoir trouver une conclusion dans cette campagne, et présente un résumé des scénarios qui suivent. Épisode 1 : Les Divins Enfants (32 pages) s'ouvre sur un rêve partagé par tous les PJ, qui va les amener au Portugal. Ils y vont chercher deux enfants, des jumeaux liés aux Gémeaux, et donc porteurs d'un pouvoir particulier, qui ont été mis à l'abri par une communauté dévouée. Lorsque cette communauté est violemment attaquée, les Trinités vont découvrir que tout n'était pas aussi simple qu'il ne le paraissait, et vouloir remonter la piste ouverte par ce drame. Celle-ci va les mener plus au nord de l'Europe, pour finalement découvrir le repaire des enfants Thars. Épisode 2 : L'Autodafé Angélique (36 pages) permet aux Trinités de rejoindre l'endroit où ces enfants sont hébergés, pour cependant découvrir que ces derniers ont disparu. Se lancer sur leurs traces va alors les amener à visiter divers Versets du Grand Livre, effectuer un passage au Moyen-Orient, le tout pour se confronter à un adversaire puissant (son histoire et ses objectifs sont décrits sur 6 pages en début de chapitre), et déterminé à détruire le Grand Livre !. Après la Création, le conseil des Elohims a décidé de laisser s'écouler dix millénaires avant de trancher et de prendre une décision concernant les Trinités Adam-Deva-Archonte et le monde. Dans Épisode 3 : L'Assemblée du Verseau (34 pages), cette dernière va se réunir, à l'issue des millénaires décrétés par les Elohims, pour donc décider du sort final du monde, en fonction notamment du bilan des actions des Trinités. Celles-ci vont y être conviées par un de leurs alliés, pour éventuellement plaider leur cause. À moins que l'une des factions présentes ne souhaite perturber la réunion en faisant intervenir des créatures avec lesquelles ils sont en accord. Les Trinités pourront-elles protéger les Elohims et contrer leurs adversaires ? Épisode 4 : L'Ouverture des Portes (38 pages) va les faire passer par Brocéliande pour gagner ensuite le Labyrinthe, dans lequel ils vont s'enfoncer, entre quelques alliés et de nombreux adversaires. Les Trinités vont passer les Cercles qui en forment le tour, explorant les différents domaines qui les composent et affrontant divers obstacles, pour découvrir la voie vers le fond du Labyrinthe. Épisode 5 : Le Choc des Épées (34 pages) va suivre les Trinités dans leur recherche du point de passage vers le fond du Labyrinthe, et en parallèle les actions de deux factions dédiées à la Lumière ou aux Ténèbres, qui chacune tentent d'imposer leur vision. Les Trinités pourront œuvrer pour ou contre chacune de celles-ci. Enfin les Trinités vont pouvoir parvenir au fond du Labyrinthe, pour s'y confronter aux Elohims des Gémeaux. Final : L'Ultime Épreuve (40 pages) va suivre leur descente, les diverses péripéties menant à la rencontre avec les Gémeaux. La rencontre entre ceux-ci et les Trinités va pouvoir évoluer en fonction de bilans de ces dernières comme de leurs actions à ce moment, et le résultat va décider du destin qui va s'ouvrir pour le monde. |
March 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Musashi
première édition
Musashi "Musashi la légende aux deux sabres" fait partie de la collection "vies antérieures" qui propose des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Musashi, le grand samouraï du seizième siècle qui écrivit le traité des cinq roues. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Musashi (1 page), la première partie du supplément ("Les vérités", 10 pages) présente la vie de Trinité de Musashi au joueur. Les débuts de son existence, période durant laquelle il succomba au charme de son Archonte, sa rencontre avec un Deva incarné qui le ramena du côté de la lumière, sa lutte contre le Bélier et, finalement, l'écriture du traité sont tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une petite liste de pouvoirs développés par Musashi et ses deux versets, ainsi qu'un guide de création d'une page pour qui souhaite créer directement la réincarnation de ce personnage. La seconde partie ("Les secrets", 16 pages) décrit, sur deux pages, des secrets liés à la vie de Musashi : sa rencontre avec une épée de feu et les propriétés particulières de l'endroit où est mort son maitre. Elle contient également un scénario en cinq parties, sur 12 pages, qui mènera les Trinités au Japon sur les traces de l'héritage de Musashi. La fin du chapitre propose des pistes pour exploiter, dans le présent, les conséquences de la réincarnation de ce samouraï dans l'un des PJ. |
December 2007 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Némédia
première édition
Némédia Ce livre de base contient : les règles de création du personnage, les règles de la magie des Principes, la description du monde de Némédia et son histoire, des races Aînées (Thuatans, Korrigans, Gruagachs), la description détaillée des peuples (Romiants, Otrybes, Northlanders, Angles, Bretons, Sigoles) et leurs coutumes avec un accent important mis sur les cultes, un bestiaire, une description de la flore et de l¿utilisation des plantes ainsi que deux scénarios d¿introduction accessibles à des meneurs de jeu débutants. L'ouvrage débute par un extrait de la Geste des Fiannas, un texte romanesque de trois pages à paraître situé dans cet univers.
La présentation de Némédia (8 pages) inclut le projet du créateur, la corruption du projet et la naissance des premiers Nagirs, ces observateurs chargés de protéger Némédia, et la description des six peuples qui habitent le continent et l'île centrale. Les règles de création sont centrées autour d'un tableau générique qui résume le processus. Un autre tableau contient une série de 50 qualités ou défauts répartis en cinq colonnes et à attribuer aux personnages par cinq jets d'un dé à dix faces. Ces traits modifient les caractéristiques, les compétences et la notoriété des personnages. Certains attributs dépendent des caractéristiques : l'énergie du désespoir, la raison, l'esquive, l'efficience qui est la capacité d'apprentissage. La taille, le poids, la famille d'origine sont générés aléatoirement. La notoriété évolue en fonction des hauts faits. Suivent des considérations sur le rôle des personnages et des compétences spéciales liées à la mission des personnages. Une page sur les codes de l'honneur des guerriers complète le chapitre. La magie fonctionne grâce à un esprit Tenenan, sentinelle du Créateur, qui a investi le corps des personnages, les transformant en Nagirs, des agents protecteurs de Némédia. Elle se répartit en trois principes accessibles du moment que les caractéristiques de Corps, Sociabilité ou Esprit sont supérieures à 13. Un Nagir peut être investi par de nouveaux Tenenans, enrichissant son potentiel magique. Chacun des trois principes est réparti en trois stades regroupant chacun six compétences ; l'accès au stade supérieur n'est possible que si les six compétences ont progressé au delà de 10%. Le principe de la pensée permet de détecter la corruption, d'y résister, de communier avec les autres Nagirs et de lancer des attaques spirituelles. Le principe de la Parole permet d'agir avec diplomatie, contrainte, commandement, voire d'endormir ou de blesser. Le principe du Geste permet de soigner, d'être furtif, d'agir avec précision, ou d'avoir une force accrue. Chaque capacité coûte des points d'Anaon, ce qui limite l'usage de la magie dans le temps. Le livre des règles contient les règles liées aux caractéristiques, aux compétences et les règles de combat. Les règles sur les caractéristiques sont centrées autour d'une table de résolution utilisant un d20 en fonction de la difficulté ou d'un d100 pour les jets d'opposition. On y explique aussi comment la Raison permet de résister à la peur engendrée par les manifestations du Fluide. Les compétences sont nombreuses : compétences guerrières, talents de dissimulation, éléments de civilisation et de culte dont les langues, talents artistiques, capacités athlétiques et compétences de survie auxquelles on ajoutera une compétence pour chaque type d'arme. La progression se fait par un jet supérieur au score de l'Efficience et elle est donc plus difficile à mesure que les caractéristiques sont bonnes. Les combats se gèrent avec des jets sous compétence, en alternant attaques et parades entre les joueurs et les créatures du conteur. Un tableau donne les quatre paliers de blessure en fonction des points de vie initiaux. Chaque palier correspond à un malus sur la table de combat. Le livre du monde contient l'historique, la description des peuples, la société némédiante, la géographie, le bestiaire et l'herbier. L'historique détaille ce qui n'avait été qu'évoqué dans l'introduction et nous livre un calendrier des événements ayant marqué Némédia depuis la création des forêts primordiales jusqu'à la récente tentative de matérialisation du Formoiré Balor. La description des peuples détaille l'histoire tragique des différents peuples et les raisons qui les ont poussés à adopter la géographie actuelle. La société némédiante est régie par des codes de l'honneur, par un jeu politique entre les différentes Maisons, les duels qui régissent beaucoup de conflits, le culte des héros, les différentes castes et notamment la place de l'esclavage, le troc et la monnaie, le calendrier et les fêtes. La géographie nous livre les paysages et les climats mais aussi les principales cités et l'organisation des peuples sur leur territoire. Le bestiaire propose vingt créatures de l'arbre au puissant Formoiré, en passant par les gardiens entre les plans. Treize plantes possédant des vertus sont classées et décrites. Le livre du meneur contient une histoire plus exhaustive de Némédia, la description des races ainées, les croyances et les cultes, et des détails sur le Fluide corrupteur et ses engeances. L'histoire véritable de Némédia est une nouvelle extension des historiques précédents, plus centrée sur les personnalités et leurs liens de parenté. Trois races ainées sont décrites : les Tuathans, les korrigans et les Gruagach (nains). Les cultes se répartissent entre cultes des ancêtres, cultes de la Nature, cultes du Créateurs et surtout cultes de certains Tuathans. Le Fluide est le nom de la force maléfique et corruptrice issue du créateur, capable de provoquer des métamorphoses. Des détails sont également donnés sur les portails entre les plans. Deux scénarios suivent : "L'enfant de l'aurore" (10 pages) est un scénario d'exploration qui amènera les Nagirs dans l'autre monde sur fond de pillage. "La reine des morts" (8 pages) permettra d'affronter une corruption générant des semi-vivants. Pour terminer, les annexes comprennent un lexique, une liste de prénoms typiques, une feuille de personnages et la carte en couleurs. |
September 2004 | Némédia | Boîte à Polpette (La) |
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Nephilim : Initiation
première édition
Nephilim : Initiation Comme son nom le laisse entrevoir, cet ouvrage est destiné à fournir une version simplifiée du jeu de rôle Nephilim qui sera à même de permettre une initiation rapide à ce jeu occulte contemporain. L'ouvrage est ouvert par une FAQ qui traite de toutes les questions auxquelles un MJ de Nephilim débutant pourrait être confronté de la part de ses futurs joueurs - histoire des Nephilims, sociétés secrètes, stases, simulacres, sciences occultes, etc. Les règles (qui constituent la première moitié de l'ouvrage) sont une version simplifiée de celles de Nephilim : Révélation agrémentées de nombreux exemples. Les créatures magiques autres que les Nephilims ne sont pas abordées en détail et les règles de création de personnages se limitent aux Nephilims. De même, les règles d'expérience ne sont pas fournies, le livre du joueur de Nephilim : Révélation étant présenté comme la suite logique de l'exploration de l'univers de Nephilim. Chaque chapitre est débuté par une courte fiction qui sert à planter le décor du scénario d'introduction qui occupe la seconde moitié du livre. Le scénario a pour cadre le sud-ouest de la France et comporte de nombreux plans des lieux qui lui servent de décor ainsi que des encadrés explicatifs et des accessoires à photocopier et à donner aux joueurs en cour de partie. Nephilim : Initiation est vendu avec un écran permettant au maître de jeu de dissimuler ses notes au régard des joueurs. |
March 2005 | Nephilim | UbIK |
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Oeil du Sorcier (L')
première édition
Oeil du Sorcier (L') Après une page reprenant l'illustration de couverture, une page de titre rappelle que ce livre est une oeuvre collective du département des sombres projets. Elle est suivi d'une page de crédits et d'une de sommaire, ainsi que des Psaumes du Paraclet (2 pages), des louanges aux Seigneurs Blancs. Ce supplément se décompose ensuite en trois parties. Le Livre Premier (18 pages) débute par Etre sorcier dans les Jeunes Royaumes qui décrit les divergences d’opinions sur la magie entre un sage Vilmirien et un vieux Pan Tangien, puis traite du statut de sorcier dans les Jeunes Royaumes. Ce chapître aborde également la spiritualité, l’initiation et la sociabilité du sorcier et enfin expose les différents types de sorciers (Thaumaturge, Mage, Alchimiste, Invocateur, Voleur de Rêve, Nécromancien et Petites Castes). S'y découvre également la Confrérie du Soleil Noir avec son but, ses motivations et son fonctionnement. Suit L’Alchimie, qui aborde le statut de l’Alchimiste en général et ajoute à la création de personnage ce métier. Les recettes liées à l’alchimie commune sont expliquées (les acides, les drogues, les poisons et les remèdes). Le Livre Second (90 pages) aborde les différents types de magies pratiqués dans les Jeunes Royaumes. Il commence par la plus crainte, la Nécromancie, avec les légendes et vérités qui y sont associées. Puis viennent les combinaisons de Runes qui permettent de lever, dominer, commercer avec les morts, de repousser la mort et de permettre de reposer en paix. La magie suivante est celle des Rêves. Elle est peu pratiquée dans les Jeunes Royaumes hormis dans le Désert des Soupirs et l’Orient Mystérieux. Elle comprend le parcours initiatique du Voleur de Rêve et l’obtention de sa crosse, bâton qui lui permet de voyager et de voler. Le nouveau métier de voleur de rêve est décrit, ainsi que les diverses possibilités magiques qui s’offrent à lui : voyager et voler dans les rêves, et implanter un rêve. La magie des Enchantements propose deux nouveaux types axés sur les soins et l’amélioration physique. Ces deux types de magie sont plutôt bienveillants même si certains de leurs effets peuvent se révéler mortels. Le Chemin de Roses et de Ronces est proche de l’Alchimie commune, en faisant pousser des plantes où se situe la partie du corps blessée. La Greffe est une magie maîtrisée et permet de remplacer ou d’améliorer des parties du corps, pour la loi, ou d’apporter de nouveaux attributs, tels des dents de sabre, pour le chaos. L’Antique Sorcellerie Lunaire de Soom retrace la montée en puissance de son seigneur-sorcier, de sa victoire à la Bataille du Temps Perdu et de sa perte. Cette magie est basée sur l’alignement des étoiles et l’utilisation d’un bâtiment appelé Lunaria, atelier où un ensemble de miroir retrace la carte des cieux. Elle permet de modifier les événements, est très onéreuse et peut se pratiquer en groupe. Une magie individuelle appartenant à l’école de l’Encre est également présentée, s’utilisant à l’aide de miroir et d’horoscope. La Magie des Runes apporte 31 Runes supplémentaires, les règles la régissant étant dans le livre de base. De même, La Magie des Sortilèges et des Rituels fournit 4 sortilèges et 3 rituels et se termine sur l’histoire de la Rune qui a engouti l’Empire de Quarzhasaat. Pratiquer la Magie des Bêtes fournit, pour sept seigneurs des bêtes, trois serviteurs chacun, puis aborde la métamorphose et décrit un change-forme du chaos. Les Automata complète le livre de base en détaillant l’usage des artefacts de la Loi, l’Automaton de fabrication et les Automata de Légende (Le Paraclet, l’Architecte du Vilmir et l’Oiseau de Gemme de Myshella). La Démonologie donne la possibilité de personnaliser un démon et 24 nouveaux traits démoniaques. Elle explique également comment lier, exorciser ou emprisonner un démon, donne quelques exemples d’objets, et expose les conséquences de la vie quotidienne avec la présence d’un démon à ses côtés. Trois d'entre eux sont décrits. Invoquer des Entités Obscures propose cinq créatures titanesques que seuls les plus grands sorciers peuvent invoquer et donne au MJ des indications pour en créer d’autres. Le Livre Troisième (30 pages) contient deux chapitres. Le premier est consacré aux multivers, il en explique sa structure, donne des conseils pour créer ses propres plans, et présente l’ensemble des possibilités pour voyager entre les plans, ainsi que les conséquences sur la santé. Le second détaille les Merveilles des Jeunes Royaumes, avec quelques sombres ouvrages, artefacts magiques et vestiges antiques. Les Annexes (11 pages) sont des aides de jeu pour joueurs incarnant des sorciers. Elles récapitulent les différents types de magie sur un format A4R et proposent une partie Notes. Les Versets chaotiques des Poètes Arpenteurs (2 pages) concluent cet ouvrage. Il s’agit d’un extrait d’un très ancien poème d’origine Melnibonéenne. L'ouvrage sur termine par une publicité (2 pages) et une page vierge. |
July 2014 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Pirates de l'Espace (Les)
première édition
Pirates de l'Espace (Les) Les Pirates de l'espace est le septième supplément pour Metal Adventures et le premier à paraître après la fin de la campagne El Barco Del Sol. Il est consacré aux pirates, et est de fait entièrement destiné aux joueurs, bien que l'accès aux différents chapitres dépende du niveau d'expérience des personnages. Après une introduction de deux pages expliquant à qui s'adresse l'ouvrage et son organisation, une première partie accessible à tous, les Pirates du Dernier Millénaires, s'ouvre. Elle démarre par une encyclopédie sur les pirates dont la mise en page rappelle celle d'un carnet manuscrit. Celui-ci revient sur l'histoire de la piraterie (10 pages), qui brosse l'origine des pirates de l'espace et de ce qui les caractérise (code pirate, confrérie...), puis sur la vie des pirates (10 pages) décrivant leur quotidien (discipline, fraternité) et leurs aventures types, leur culture (22 pages allant de leurs traits de caractère à leurs traditions) et enfin les trésors (6 pages), comprenant la description de six trésors mythiques et les grandes lignes d'une chasse aux trésors. Cette section comprend aussi la description de 10 capitaines sur une page chacun, dont certains sont déjà connus dans l'univers de Metal Adventures comme Jericho et Carmen. Cette première partie se poursuit par un bréviaire de l'univers (20 pages) qui revient sur les différents lieux de la galaxie, secteur par secteur, et les avantages et inconvénient de les fréquenter pour un pirate. Il offre ensuite un catalogue des personnages les plus importants de l'univers (8 PNJ décrit sur une demi-page), deux planches de profils de vaisseaux, une de monstres et une d'armes. Le dernier chapitre (10 pages) de cette partie propose de nouvelles options de création de personnages pirates: de nouvelles origines correspondant aux différentes traditions pirates, de nouvelles motivations (les rêves), de nouvelles aptitudes et traits. Un rappel des 10 règles d'or de la piraterie (2 pages) termine la section. La seconde partie, les Pirates d'Havana, est accessible aux personnages avec expérience. Son premier chapitre (8 pages) constitue un guide abrégé pour partir à l'aventure et, depuis les préparatifs jusqu'à l'heure des comptes, expose les différents options et trucs et astuces utiles. Deux types d'aventure pirates par excellence font ensuite chacun l'objet d'un chapitre spécifique. Ce sont la chasse au trésor (10 pages), de la carte au trésor jusqu'à sa gestion en passant par les fouilles, et la révolte (14 pages), comprenant pour ses différentes formes (révolution, émeutes, mutinerie...) leur déroulement à la fois en termes d'univers et de règles. Le chapitre suivant, les Secrets des pirates (20 pages) aborde ce qui régit la vie des pirates entre eux: parole donnée et gloire, fêtes et chants, journal de bord, initiation et vaisseaux pirates - avec règles et options de customisation. L'art de cacher son trésor (et de le retrouver!) est aussi abordé. Les deux chapitres suivant sont consacrés à Havana. Le premier (10 pages) décrit le système dans le format habituel de la gamme, avec une carte générale puis une description des principales planètes et lieux. Il est complété par un second chapitre (12 pages) qui revient sur l'histoire d'Havana, son ambiance, la vie sur la planète et sa principale ville, Havana. Il se termine par la présentation, sur une demi-page chacun, de 4 Havanais célèbres. Le dernier chapitre de cette section, commerce local (16 pages), explique où trouver les différentes technologies disponibles sur Havana avant de proposer un catalogue de 10 vaisseaux. La dernière section, les Pirates du Futur, est réservé aux joueurs qui ont terminé la campagne El Barco Del Sol. Le premier chapitre (8 pages) décrit ce que les PJ savent de la Bataille d'Havana, des circonstances qui l'entourent et de ses retombés. Le chapitre suivant (8 pages) revient lui sur ce que savent les PNJ des Daemons. Enfin, le dernier chapitre (8 pages) est consacré à El Barco Del Sol, le vaisseau spatial. Il détaille son fonctionnement, y compris ses règles spécifiques, mais aussi ses contraintes comme son entretien. Le chapitre se termine par la fiche complète du vaisseau sur 2 pages. L'ouvrage se termine par la carte galactique corrigée suite au jour du diable, et des fiches vierges de journal de bord et de révolution planétaire. |
June 2013 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Pythagore
première édition
Pythagore Pythagore, l'Ombre annoncée par la Pythie fait partie de la collection vies antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Pythagore, le grand mathématicien et philosophe grec. Après une introduction (1 page) et un résumé des voyages et des enseignements de ce grand mystique (1 page), la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinités et de Deva incarné de Pythagore aux joueurs. Alors que sa mère était enceinte, les pythies firent une prophétie effrayante sur son avenir à son père. C'est donc dans la clandestinité et la fuite permanente qu'est né et a grandi Pythagore. Après avoir découvert sa nature réelle, il va fonder des écoles philosophiques et obtenir le pouvoir dans la cité de Crotone. Le chapitre propose également des règles pour utiliser l'arithmologie et l'arithmosophie, les trois versets de Pythagore, et une fiche de personnage pré-tirée. La seconde partie (Les secrets, 16 pages), destinée au maître de jeu, présente le véritable fonctionnement de la secte rassemblée autour de son gourou. Un scénario (Néo-Pythagore) permet d'affronter le problème d'un trader qui semble avoir mis au point des outils mathématico-économiques particulièrement efficaces. Le fait de s'en vanter trop ouvertement peut s'avérer imprudent. Deux synopsis d'aventure (1 page) pour lancer les personnages sur la trace de secrets mathématiques closent le supplément. |
September 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Roi et le Peuple (Le)
première édition
Roi et le Peuple (Le) Le Roi et le Peuple est un supplément pour Metal Adventures consacré aux intrigues de cour et au pouvoir aristocratique. Il aborde tout particulièrement l'Empire de Sol, cette vaste région de la galaxie capable d'aligner d'incommensurables flottes armées. Le supplément reprend la même organisation que les précédents volets de la gamme et commence donc par un premier livret, Galactic News, proposant de nouvelles options. Le premier chapitre (8 pages), l'étoffe des pirates, contient de nouvelles origines, aptitudes, compétences, traits, défauts et actions en majeure partie liés aux organisations féodales. Cela va d'une appartenance à une maison noble à des dettes d'honneur, en passant par des compétences et actions d'escrime - l'art martial noble par excellence. Le chapitre propose aussi un nouvel armement et les règles adéquates pour les gérer, les torpilles spatiales. Les deux chapitres suivants proposent divers outils techniques pour gérer les intrigues. Le second chapitre (6 pages) commence par un système de réputation, mesurée par des adjectifs comme crapule ou tombeur auxquels est associée une compétence. Celle-ci détermine un éventuel bonus aux tests sociaux. Le chapitre propose ensuite un système de gestion des contacts et de nouvelles actions sociales. Le troisième chapitre, De Cape et d'épée (8 pages) propose tout ce qu'il faut pour oeuvrer dans l'ombre. Il détaille la recherche de renseignements en proposant une liste de lieux et types d'informations (bibliothèque, casino, administration...). Il propose ensuite différentes méthodes, et les règles qui les accompagnent, pour passer inaperçu, que ce soit dans l'espace (se cacher dans un astéroïde par exemple) ou sur terre (changer d'identité). Il se termine enfin par une liste d'actions typées espionnage comme chiffrer/déchiffrer, dissimuler/fouiller, etc. Le second livret est consacré à l'Empire de Sol et commence par une vue d'ensemble de son histoire, de son territoire et de sa situation actuelle au sein de la galaxie (8 pages). Le second chapitre (8 pages) fait la part belle à la vie dans l'Empire, au travers de sa structure sociale, de sa vie culturelle et de son mode de gouvernance détaillant notamment les titres féodaux en vigueur et les principales familles nobles. Deux systèmes sont ensuite décrits au format habituel de la gamme: Destria (8 pages), maison des Bellasica et centre culturel et artistique, et Vardessa (10 pages), foyer des Démétriès réputés pour leurs vertus chevaleresques et leurs exploits guerriers. Cette seconde partie se clôture sur un catalogue d'équipements spécifiques à Sol comprenant de nouveaux vaisseaux spatiaux (10 pages). Le dernier livret est exclusivement à l'intention du MJ. Il commence par la description du système Solaris (8 pages). Capitale de l'Empire Sol et de la famille régnante Askalion, c'est aussi et surtout le berceau de l'humanité. D'après l'Empire tout du moins, car les informations et les accès au système sont sévèrement contrôlés, raison de sa présence dans la section réservée au MJ. Les Trésors de l'Empire de Sol (31 pages) détaille les secrets de l'Empire, un ensemble d'outils et aides de jeu pour la gestion du piratage et des voyages dans l'Empire, un exemple de lieu - la tour dorée, à la fois palais et musée à la gloire de l'Empire et que l'on trouve dans tous les principaux systèmes, un catalogue de PNJ et de figurants et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par deux scénarios. Le premier, Billet Doux (4 pages) est une courte aventure pour personnages expérimentés qui voit les PJ pris dans les intrigues de la famille Belassica. Le second scénario (41 pages) consistue le 4e épisode de la campagne El Barco Del Sol. Les PJ y découvriront rien de moins que la vérité sur Sol Prime ! Le scénario comprend les fiches de tous les PNJ et des vaisseaux.
L'ouvrage se termine par une feuille de suivi des torpilles vierge. |
November 2010 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Rouge Horizon
première édition
Rouge Horizon Rouge Horizon est le quatrième supplément de contexte et de scénario de Wasteland. Il est dédié à la description de l'Artifex tel qu'il est pratiqué dans le monde connu ainsi que des Artifexeurs du Malroyaume, de leurs organisations et de leur statut social. Ensuite, il continue la description du Malroyaume par la présentation du Calais, une de ses enclaves les plus éloignée, séparée au niveau des terres par un Wasteland et dont la seule voie de communication maritime est désormais sous le contrôle des Haïsrandhers. Enfin, l'ouvrage livre les deux derniers épisodes de la campagne du « chemin des cendres », campagne dont la conclusion scellera le sort du Malroyaume. L'ouvrage comporte donc trois parties distinctes : Focus qui couvre l'Artifex, l'Univers qui couvre la description du Calais et l'Aventure qui couvre les deux scénarios. Le supplément commence par une page de titre : Rouge Horizon, suivi d'une page de crédits puis d'une page de sommaire. Focus s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte cinq chapitres : Le premier chapitre De fer & de feu (11 pages) retrace la chronologie de l'apparition et des différentes disciplines de l'Artifex depuis le grand silence. Puis le deuxième chapitre Corpo & Treuts (10 pages) présente cinq corpos qui correspondent au siège de chaque grand ordre de l'Artifex :
Viennent ensuite cinq Treuts, il s'agit de corporations très récentes qui ne se focalisent pas sur un seul Artifex mais mixent différents arts de l'Artifex pour obtenir des effets qui dépassent l'utilisation qu'en font les corpos classiques :
Le troisième chapitre « Dans le laboratoire » (6 pages) fait intervenir des règles avancées pour créer les Artifex et les réparer. Il dévoile également un sixième Artifex, considéré comme mineur voir indigne de la qualification d'Artifex : L'Artifex Éolien qui traite du vol et de l'ascension en général. L'avant dernier chapitre « Merveilles du monde connu » (9 pages) propose quatre Artifex pour chacune des branches (sauf pour l'éolien qui a été fournit au chapitre précédent). Enfin le dernier chapitre « Jargon de l'Artifex » (2 pages) propose plus de 70 termes sur le sujet, classé de A à Z. La section L'Univers s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte un chapitre : le Calais (16 pages) qui développe cette région. Le Calais est une enclave du Malroyaume située au nord-est. Il est coincé entre deux Wastelands et n'ayant comme débouché que sa façade maritime. Il a vu sa situation se dégrader lorsque les Haïsrandhers ont conquis la ville de Dunkirk ainsi que les terres environnantes. Le chapitre détaille son histoire récente, la conquête par les Haïsrandhers. Les factions et pouvoirs en place actuellement : le Duc du Calais qui joue les uns contre les autres, les envahisseurs Haïsrandhers, la rédemption qui tente de conquérir un peu d'influence dans cette terre d'impie, les commonistes et leurs militant de choc les Marsistes et enfin le culte de Tarannys qui tiens Lil, la citée noire siège du pouvoir du Grand Taborr, grand prêtre de Tarannys. Les autres villes du Calais sont décrites ainsi que les luttes sociales entre les administrateurs (une caste issue d'un peuple les strabourgeois, provenant de la mythique forteresse Europe) qui régente la vie économique et le bas peuple que l'on appelle les Ch'tiards qui sont opprimés et exploités par les précédents, ce qui est un terreau fertile pour des mouvements de contestation : commonistes et Anars. Enfin, la dernière section L'Aventure qui s'ouvre sur une double page d'illustration, conclut la campagne du Chemin des Cendres avec les deux derniers épisodes de la campagne : le 7 et le 8. L'épisode 7 – A feu et à Sang occupe 27 pages. Dans ce chapitre les personnages vont devoir résoudre les dernières énigmes de l'aventure avant le rush final vers London. Non sans difficultés car l'Ingland est en proie au chaos le plus total, entre l'invasion d'Arthur, des Haïsrandhers et les trahisons multiples qui secouent le royaume d'Haelgir. Afin de mettre enfin une signification sur un mystérieux code, ils vont devoir aller jusqu'à la ville de Plymouth qui est assiégées par les Noyés et peut être devoir former de bien étranges alliances. Le scénario contient une description détaillée de la ville de Plymouth, ainsi qu'un plan de celle-ci. L'épisode 8 – Nouveau monde fait 36 pages. C'est le chapitre final de la campagne et il est découpé en deux parties. Dans la première partie les personnages arrivent à London et tentent de rejoindre l'objet de leurs quêtes. La ville de London est détaillée dans le scénario, avec un plan décrivant les zones d'influence des diverses factions qui se font face et tiennent la ville. Les Inglandais, qui sont séparé en trois corps d'armés encerclent la ville et cherchent vainement à déloger les Christling un regroupement de Germains qui suivent un chef charismatique et qui tiennent le centre de la ville. Ceci sans compter avec les clans locaux regroupé sous le vocable de Londonires qui tiennent diverses enclaves et se battent entre eux. Et enfin en évitant d'autres menaces extérieures qui veulent à tout prix faire échouer les personnages, ou les faire réussir mais à leurs conditions. La seconde partie est l'achèvement de la quête qui conditionne l'existence des personnages mais aussi celle du Malroyaume. Cette partie est résolut sur un mode très ouvert, le scénariste proposant plusieurs solutions, niveau de puissance afin que chaque maître de jeu puisse la faire coïncider avec sa vision du futur de l'univers de Wasteland. Enfin, quatre pages d'annexes, contenant plan et aides de jeu pour les deux scénarios de la campagne concluent l'ouvrage.
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June 2016 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Sciences et l'Infini (Les)
première édition
Sciences et l'Infini (Les) Les Sciences et l’Infini est un supplément pour Metal Adventures consacré aux sciences et à l'exploration spatiale, au-delà des territoires cartographiés, là où l'homme n'a encore parfois jamais mis les pieds. Il aborde aussi la Ligue des planètes libres qui a fait de la science son crédo. |
May 2011 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Seigneurs d'En-Haut (Les)
première édition
Seigneurs d'En-Haut (Les) La première page reprend sous un bandeau vertical l’illustration de la couverture et annonce qu’il s’agit du tome 1. La deuxième page est consacrée aux crédits et la troisième page au sommaire. L’ouvrage est découpé en trois livres. La quatrième page comporte une litanie intitulée Au commencement était Tanelorn. Le Livre premier : le conflit éternel (18 pages) est composé de quatre chapitres. Le premier De la guerre détaille les principes du conflit opposant le Chaos et la Loi, le rôle de la Balance Cosmique et le Conflit Éternel dans les Jeunes Royaumes. Le second chapitre explique qui est le Champion Éternel. Il développe également ses incarnations les plus célèbres. Il explique également comment il est appelé à le devenir et comment on peut l’intégrer dans le jeu. Le troisième chapitre est l’opposé du second et décrit l’Ennemi Éternel. Le dernier intègre les règles pour permettre au PJ de progresser dans son camp ou même de changer de camp. Le Livre deuxième : la Loi (46 pages) contient trois chapitres qui déroulent les principes, les cultes et détaillent quelques champions. Les principes sont une succession d’explication de ce qu’est la Loi : ordre, prévoyance, science, morale, droiture, clarté, simplicité, perfection et puissance. Les cultes en décrivent cinq : les Arpenteurs du cosmos, les Législateurs, les Chevaliers Parfaits, l’Ordre des Faiseurs et les Fous de Miggea. Ce chapitre indique comment faire partie d’un culte et donne la philosophie, l’influence et l’organisation, les rites et les secrets ainsi quelques PNJ importants. Chaque culte finit par une fiche « jouer un … » qui donne les bonus, dons, tendances et faveurs associés. Les champions donnés en exemple sont au nombre de six. Le Livre troisième : le Chaos (39 pages) est le pendant du chapitre sur la Loi. Il débute par les Hypothèses et est suivi par les cultes et se termine par l’exemple de quelques champions. Les hypothèses sont que le Chaos est vie, est liberté mais est-il prison ? Les Cultes sont au nombre de quatre : l’Araignée aux Coussin d’Or, la Mère de Toutes les Guerres, les Extravagants Troubadours de la Déraison et les Cyrel’Ites. Quatre champions sont donnés en exemple. Le livre se termine sur une dernière page reprenant le Sonnet du chevalier gisant. |
October 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Skull & Bones
première édition
Skull & Bones Le livre de base de Skull & Bones est composé de quatre livrets. Le premier livret, Dossier 01 : Les Règles, explique comme son nom l'indique les règles de Skull & Bones. Un Préambule de deux pages présente le jeu et les crédits de l'ouvrage. La Création d'un Docteur occupe 11 pages (dont 3 pour les pouvoirs de magie blanche) et la Mécanique de Jeu court sur 17 pages dont 8 pour le combat, 2 pour la santé des personnages et 2 pour le conflit des Animus. Enfin, la dernière page est occupée par la table des matières de l'ensemble des livrets. Dossier 02 : L'Europe en Guerre présente le monde dans lequel évoluent les Docteurs. Le cadre choisi correspond aux derniers mois de 1914. La première moitié du livret expose la situation de la guerre, depuis les événements qui ont mené jusqu'aux fronts actuels et à la technologie, en passant par les forces en présence qui présente les diverses armées impliquées. Une carte de l'Europe sur deux pages signale les pays de chaque bord et une carte d'une page détaille le front ouest. A l'Arrière (8 pages) présente rapidement l'atmosphère de l'Europe en dehors des fronts, avec des informations sur les voyages et une reprise de la carte de l'Europe sur deux pages indiquant les principales lignes de chemin de fer et de navigation. Enfin, La Toile de la Multitude présente une quinzaine de contacts des cinq Mentors à travers l'Europe. La dernière page arbore un ordre de mobilisation de l'armée française. Le troisième livret, Dossier 03 : Les Secrets, est comme l'indique son titre plutôt réservé aux meneurs de jeu (MJ). A travers les Ages (7 pages) revient sur l'histoire des démons depuis l'aube de la création jusqu'à leur première libération au XVIIe siècle contre laquelle se dressa la Multitude de Makpela (cadre du jeu Tenebrae), puis à leur réapparition en 1914 et à la fondation d'une nouvelle Multitude. Celle-ci est le sujet des six pages suivantes par la description des cinq mentors :
Les Démons (11 pages) décrit les caractéristiques générales de ceux-ci et offre une description plus détaillée de sept types de démons, les mêmes que dans le Corpus III du livre de base de Tenebrae. Enfin, Skull & Bones (7 pages) présente rapidement cette organisation, ses huit chapitres à travers le monde, et quelques pouvoirs de magie noire. Dossier 04 : Les Aventures commence par quelques conseils pour jouer à Skull & Bones, évoquant ainsi l'utilisation d'Imagia pour la création de scénarios (2 pages). Les Protagonistes (2 pages) propose un moyen de créer rapidement des personnages non-joueurs (PNJ). Les éléments suivants sont proposés :
La carte représente l'Europe avec les pays en guerre, dans une version agrémentée de celle présentée dans le Dossier 02, comportant les cartes de Skull & Bones et les portraits des cinq mentors dans la marge. L'écran présente du côté MJ :
Le folio sur sa face interne propose une feuille de personnage vierge. |
May 2015 | Skull & Bones | 12 Singes (Les) |
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Sun Wukong
première édition
Sun Wukong Sun Wukong le Roi des Singes fait partie de la collection Vies Antérieures qui présente des incarnations passées pour les personnages de Trinités. Ce supplément propose comme incarnation Sun Wukong, le héros chinois plus connu par son titre de roi des singes. Après une introduction (1 page) et un résumé des hauts faits de Sun Wukong (1 page) dans les légendes chinoises, la première partie du supplément (Les vérités, 10 pages) présente la vie de Trinité de Sun Wukong aux joueurs. Ce dernier a eu une vie singulière. Un des douze gardiens d'une entrée du labyrinthe, il apprit l'alchimie interne auprès d'Hermès Trois-Mages avant de trouver un moyen d’emprisonner son Déva et son Archonte, et donc de se libérer de leurs influences. Lors de son incarnation suivante, il les libère, défait un culte du Dévoré et reprend sa place de gardien laissée inoccupée. Le chapitre se conclut par la description des versets de Sun Wukong, des recettes d'alchimie interne et un pré-tiré prêt à l'emploi. La seconde partie (Les secrets, 16 pages) destinée au maître de jeu présente :
Un scénario en trois actes (Les pierres de Larumanagara, 12 pages) donne l'opportunité aux Trinités, en les menant de Bhopal à Java, d’anéantir pour de bon les Thugs. Finalement, deux synopsis permettent d'exploiter le passé de Sun Wukong en jeu. |
January 2011 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Trinités
première édition
Trinités Le livre de base de Trinités s'ouvre sur une introduction (4 pages) présentant ce qu'est le jeu de rôle et Trinités. Il présente également l'organisation du livre de base et du futur de la gamme. Le premier chapitre (16 pages) narre la création du monde par les Elohims, l'apparition des Trinités et leur destin jusqu'à nos jours. Le deuxième chapitre (32 pages) contient les règles de création de personnage. La création proprement dite se fait par le choix d'un métier, du thème astral, d'un Deva et d'un Archonte ainsi que d'un messager, ces trois derniers points donnant accès à des pouvoirs. Elle est complétée par la dépense de points de création libres. Tous ces éléments sont abordés dans ce chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des douze signes en une page chacun, la présentation de huit familles de Devas et d'Archonte, ainsi que des quatre messagers. Ces présentations donnent une description générale, les métiers et compétences liés pour les douze signes, ainsi que les pouvoirs liés à chacun. Le chapitre suivant (24 pages) présente la mécanique de jeu. Les règles de résolution des confrontations, la liste des compétences, les règles de gestions des ressources et la ligne de vie sont abordés. A noter qu'il est très difficile pour un Adam de mourir : celui-ci se régénérant lentement, seule la coupe d'un membre ou la destruction totale du corps peut l'amener à sa fin. Le quatrième chapitre (22 pages) est consacré au combat. La gestion de celui-ci passe par la détermination de l'initiative, mais surtout par la liste des actions, une quinzaine, pouvant être entreprises dans un round de combat ainsi que la liste des primes et des pénalités. Ces dernières permettent l'obtention d'un avantage en cas de réussite (primes) mais s'accompagne d'une possibilité d'effets secondaires en cas d'échec (pénalités). Ce chapitre se conclut par une liste de champs de bataille et des tableaux d'armement et d'armure. Le cinquième chapitre (14 pages) est consacré aux règles d'utilisation des pouvoirs magiques. Ceux-ci permettent de réaliser de petits effets, tel que changer d'apparence, absorber la lumière ou encore enflammer son épée, ou de donner des bonus à l'Adam et/ou à ses compagnons. Les règles d'expérience concluent le chapitre. Une de leurs particularités est que si un personnage utilise le dé à douze faces lié à son aspect non dominant il est obligé de dépenser des points d'expérience pour augmenter le karma lié à cet aspect, risquant ainsi de basculer de l'autre côté. Le dernier chapitre (22 pages) est un scénario d'introduction à Trinités. Les PJ auront des réminiscences d'une de leurs incarnations passées à l'époque du roi Arthur, ce qui les amènera en Angleterre sur les traces d'un tueur en série proche de Jack l'éventreur, à la poursuite de clés pour déchiffrer les visions qui les assaillent. Le livre de base se termine par la feuille de personnage, la feuille de combat et une liste des futures parutions de la gamme. |
November 2006 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Voie des Esprits (La)
première édition
Voie des Esprits (La) La Voie des Esprits explore une voie occulte supplémentaire après celles décrites dans Les Décans. Là où les trois premières étaient étroitement liées à la nature occulte du monde et à l'approche du Jugement, le chamanisme décrit ici est plus ouvert, bien que la nature des Trinités leur donne de grandes facilités à l'exploiter. Le livret est organisé en deux parties, succèdant aux 5 pages de titre, crédits et introduction, et chacune précédée d'une double page de garde. La première partie expose les Décans de la nouvelle voie occulte ouverte aux joueurs (10 pages). Le Premier Décan repose sur les Totems dont la Trinité pourra utiliser les Trophées afin de chasser des esprits, Deva ou Archonte, pour leur prendre du Karma qui servira ensuite à alimenter divers pouvoirs. Le passage au Deuxième Décan augmentera les possibilités de la Trinité dans la chasse aux esprits. Le Troisième Décan lui ouvrira la possibilité d'entreprendre une quête des Trophées Premiers, héritiers des animaux créés par les Elohims, permettant à son tour d'acquérir de grands pouvoirs. La seconde partie est destinée au meneur de jeu et présente tout d'abord, sur deux pages, quelques secrets liés au chamanisme, notamment sur la relation qu'ont diverses factions avec cette Voie. Le Collier d'Os (11 pages) est un scénario se déroulant à Cracovie, à la suite du vol d'un collier d'ossements anciens. Ce fait divers apparemment insignifiant attire l'attention de plusieurs factions occultes qui arrivent en ville. Une vieille légende locale, les Sept Shakras, pourrait être le but que poursuivent les divers protagonistes. |
September 2012 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Voie des Sphères (La)
première édition
Voie des Sphères (La) La Voie des Sphères présente une nouvelle magie dans l'univers de Trinités. Cette magie, liée à la fameuse Musique des Sphères supposée parcourir l'univers, repose sur des vibrations émises à travers celui-ci par un ou plusieurs Elohims, et sur les interactions que les Trinités peuvent avoir avec elles pour obtenir divers résultats. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Liminaris présente le contenu du livret sur deux pages. Viennent ensuite les descriptions des méthodes d'interaction avec la musique des sphères (résonance, dissonance et matérialisation en parures) et les pouvoirs qu'il est possible d'en obtenir (12 pages pour le tout). Le reste du livret est déstiné au MJ avec Des Secrets (2 pages) expliquant l'origine de la musique des sphères et Beethoven. Ils sont suivis d'un scénario dans lequel les Trinités sont amenées à enquêter sur un vol avorté chez un collectionneur de musique classique, et se rendent alors compte que ce vol est lié aux morts en série de musiciens amateurs de Ludwig Van Beethoven. Ces investigations leur permettront de découvrir le secret de cette nouvelle forme de magie. |
November 2013 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Wasteland
première édition
Wasteland Wasteland : Les Terres gâchées est composé de trois parties nommées Livres. Le livre de base de Wasteland s'ouvre sur une page de crédits et trois pages d'un sommaire détaillé. Le Livre 1 : les Terres Gâchées, présente l'univers de jeu en 51 pages. Une brève présentation de 4 pages brosse rapidement le Malroyaume et le monde actuel de Wasteland. Puis une chronologie des événements allant de la Guerre des Prodiges à ce monde de l'Après (4 pages) permet d’arriver au quotidien des survivants (16 pages) dans l’aspect scientifique, culturel et religieux. La géopolitique actuelle du Malroyaume, ses adversaires et ses conflits internes sont abordés en 8 pages. Le Livre 1 se conclut par des données sur les différents peuples du Malroyaume, réparties sur 11 pages. La présentation des Scroungers (des Hommes Rats), des Kobolds, des Nains et des humains, précise quant au mode de vie en société, le type d’habillement, les habitudes propres à chaque peuple, etc. Les 130 pages du Livre 2 : Les voyageurs sont lisibles par les joueurs. S'y trouvent toutes les informations importantes du jeu. Le système de jeu, nommé Choose Your Dice system est expliqué en 10 pages dans son aspect utilitaire pour les joueurs. Ceux-ci interprétant des "Voyageurs", leur caste est résumée en deux pages avant d'enchaîner sur 32 pages de création de personnages. La création est détaillée et plonge le joueur directement dans le background (culture, métier, région d'origine, etc.). Les 26 pages suivantes sont dédiées aux compétences principales des personnages et à leur utilisation pratique en jeu (6 pages), au combat dans sa version normale et avancée (10 pages), à la santé des personnages sous tous ses angles (blessures, maladies, chutes, empoisonnement, etc.) (7 pages), à la psyché (une page) et aux règles d'expérience (2 pages). La section suivante du livre 2 est réservée aux Artifex. Les Artifex sont les objets technologiques actuellement fabriqués dans le Malroyaume à partir des différentes sources d'énergie disponibles. En 18 pages, il y a toutes les règles nécessaires pour créer et utiliser ces Artifex. Dans les 18 pages suivantes, la section Foi, croyances et Kobolderie présente tour à tour les différents aspects cultuels et religieux du monde de Wasteland : la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption, la Kobolderie, les divers cultes païens et autres sectes. Les 19 dernières pages du livre 2 sont dédiées aux Psykers. La fin du monde étant attribuée aux Prodiges, il est logique de conclure la partie réservée aux joueurs par une section dédiée aux "descendants" des Prodiges, à leurs pouvoirs et à la façon de les utiliser. Dans le Livre 3 : De l'autre côté de l'écran, le meneur de jeu bénéficie de 72 pages qui lui sont totalement dédiées. Le Département des Sombres Projets donne en 6 pages des conseils pratiques sur la façon de mener une partie de jeu de rôle et plus particulièrement de Wasteland. Puis le Comté de Lambrefeux est décrit par le détail en 14 pages. Y sont recensés les principaux lieux et personnalités importants de ce petit Comté breton ainsi que des anecdotes et autres pistes pouvant inspirer des scénarios au meneur de jeu. Suit un Bestiaire de 15 pages où s’enchaînent les créatures typiques de l'univers de Wasteland, ainsi qu'une règle pour gérer la Terreur éprouvée par les Voyageurs face à ces créatures. Wasteland : les Terres gâchées se conclut par deux scénarios d'introduction : Le prix du Sang (10 pages) et Prédateur (14 pages). Tous deux proposent des enquêtes matinées d'action dans le Comté de Lambrefeux et ses environs, permettant aux personnages d'entrer dans le jeu, tout en donnant des ouvertures pour d'autres scénarios au meneur de jeu. Enfin, le livre 3 se termine sur huit pages d'équipements et matériels divers, puis une fiche vierge de personnage au format paysage. |
June 2011 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Les Aides de Jeu pour la campagne Armageddon, regroupées dans un folio, se composent de divers documents dont ceux présentés dans les Annexes du livre de la campagne :
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July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Armageddon
première édition
Armageddon Armageddon est un supplément pour Faust Commando issu d'un financement participatif pour finaliser la campagne du jeu. Il se divise en trois sections s'ouvrant chacune sur une page titre. Il présente une demi-douzaine de missions que les membres du Commando vont pouvoir mener à bien pour mettre des bâtons dans les roues des plans infernaux, jusqu'à une mission finale leur permettant, peut-être, de mettre un terme au plan de Satan pour envahir la Terre. Section 1 - Introduction (14 pages) commence avec le titre, les crédits et le sommaire, avant deux pages revenant sur certains secrets de l'univers, notamment la confrontation passée entre Lucifer et Satan, ainsi que les suites d'un combat entre Satan et une entité extérieure à l'Enfer. Les missions présentées dans la suite de l'ouvrage sont résumées et situées avec leurs enchaînements, sur 4 pages, avant un point sur la chronologie possible des événements, suivie par l'utilisation d'une fiche spéciale Jauge Chronos. Celle-ci va permettre au MJ de suivre l'évolution des préparatifs des forces infernales, avec leurs conséquences en termes de facilité plus ou moins grande pour certaines actions selon l'avancée desdits préparatifs, et jusqu'à la dernière mission pour déjouer les plans infernaux (4 pages dont une pour la fiche Jauge Chronos). Cette section s'achève ensuite avec une page d'erratas sur les ouvrages précédents de la gamme. Section 2 - Missions (116 pages) présente ensuite les 6 missions successives, certaines ayant une place précise dans cet enchaînement, d'autres pouvant être jouées dans le désordre. Chaque mission est présentée sur un schéma similaire :
Les six missions sont donc :
Section 3 - Dossiers (50 pages) propose une série d'Annexes, à commencer par une nouvelle règle pour gérer les troubles psychologiques qui peuvent se faire jour chez les membres du Commando soumis à un stress trop élevé. Quelques nouveaux accessoires infernaux suivent avant un point sur les actions du QG par rapport au Commando. Viennent alors les Secrets des Diables (avec une version révisée des Pouvoirs et la gestion de leur Richesse) et des Anges (avec également des Pouvoirs révisés) sur 5 pages. Diabolis Compendium (29 pages) égrène ensuite les descriptions et fiches d'une vingtaine de PNJ (Satan bien sûr, mais aussi quelques autres Diables dont le maître des membres du Commando) ou types de PNJ intervenant au fil des scénarios décrits plus haut. Enfin Arsenal de la fin du monde (11 pages) propose enfin des listes d'accessoires infernaux, depuis la vie courante jusqu'aux armes et objets expérimentaux liés au projet de Satan. Section 4 - Aides de Jeu (11 pages) propose une série d'accessoires pour les scénarios dont des portraits de PNJ, une reprise de la fiche Jauge Chronos, un plan général de Hell City avec le plan de vol de Cerberus, de Pandemonium, du centre de recherches du QG du FX3, une fiche de suivi de la campagne et une fiche de véhicule. Ces aides de jeux sont reprises dans un kit séparé. L'ouvrage se termine sur une page listant les souscripteurs de l'ouvrage. |
July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Boîte-Écran
première édition
Boîte-Écran Ce supplément pour Mournblade est essentiellement destiné au meneur de jeu et propose accessoires et contenu additionnel. Les accessoires comprennent une carte des Jeunes Royaumes et un écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. Le premier livret, Bêtes et Poisons (32 pages), est avant tout un bestiaire. Après une page de crédits et une de sommaire, il propose un premier chapitre avec les caractéristiques des archétypes. Ceux-ci couvrent la population "standard" (forestier, marin, érudit, soldat et brigand...) et les meneurs (prêtres, seigneurs de guerre, politiciens...) plus susceptibles d'avoir des rapports avec les Elus. La seconde partie est consacrée aux bêtes (5 pages) et comprend des animaux connus (rhinocéros, sanglier) ou spécifiques à la mythologie des Jeunes Royaumes (kraken, tigre de Pan Tang...). La dernière partie du bestiaire est dédiée aux créatures non naturelles, créations de sorciers ou de peuples anciens (14 pages). Citons par exemple les dragons, les Dharzi ou encore les Papillons du Chaos. Chaque entrée comprend une illustration (sauf pour quelques-unes), une description et des caractéristiques techniques. Trois encadrés détaillent des sujets connexes aux entrées proposées : l'histoire de l'invasion Dharzi, les règles pour chavaucher un dragon et un point sur les rapports entre les Olabs et les Melnibonéens. Le livret est complété par un catalogue de potions (5 pages) comme le Beaume d'insomnie ou la Liqueur de respiration. Il se termine par une page blanche. Le deuxième livret, Seigneurs des Jeunes Royaumes (64 pages), est un catalogue de personnages non-joueurs. Il est constitué de 31 personnages décrits sur une à quatre pages, comprenant contexte et caractéristiques techniques. La moitié d'entre eux est issue du cycle d'Elric, à commencer par Elric lui-même. Les autres sont des créations originales. Dans les deux cas, les profils retenus sont relativement haut niveau dans la société des Jeunes Royaumes et sont par là-même tous susceptibles de jouer un rôle dans les intrigues des Elus : comtes, barons et princes-dragons côtoient conseillers personnels, princes-marchand, maîtres occultes ou encore un roi des mendiants. A noter que Stormbringer et sa jumelle Mournblade ont leur propre entrée. Le troisième livret, Le Roi des Gueux (32 pages), est un scénario pouvant être joué à la suite de celui proposé dans le livre de base en environ quatre séances. Après une introduction et un résumé de l'intrigue (2 pages) qui prend place à Bakshaan, le scénario se découpe en deux parties de 15 pages. La première prend la forme d'une enquête au sein des Oubliés, des citoyens qui, en dépit de l'interdiction légale sur le sujet, ont choisi de se vendre comme esclave faute d'avoir les moyens de vivre en hommes libres. Tout en essayant de retrouver leur contact disparut, les PJ auront l'occasion de croiser ou apprendre l'existance des protagonistes de l'intrigue qui se noue dans la seconde partie. |
May 2013 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Dossiers de Missions #01
première édition
Dossiers de Missions #01 L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et sommaire et une page d'introduction présentant très rapidement les deux scénarios proposés. Le second scénario, Hellcity by night (11 pages), est une mission commando, c'est-à-dire un scénario dans lequel les joueurs vont tenter d'avancer vers leur objectif secret, assassiner Satan. Il s'agit, plutôt que d'un scénario, du developpement de toutes les premières pistes que pourraient envisager les joueurs : tenter d'approcher Satan au Trône Noir ou au Hellcity Stadium, essayer de se rapprocher des renégats ou fouiller les bibliothèques à la recherche d'informations utiles par exemple. Chaque piste détaillée indique les risques de se faire remarquer, les infos que l'on peut obtenir, etc. L'ouvrage se poursuit par le Diabolis Compendium (4 pages), qui présente les caractéristiques de deux personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés au cours des enquêtes : Véligos, le diable renégat, et Erymone, la questor au service de Belzébuth. La dernière page est consacrée à deux aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est à noter que plusieurs publicités pour des articles démoniaques parsèment l'ouvrage pour l'ambiance. |
February 2014 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Écran
première édition
Écran Cet supplément reprend à l'identique la carte couleur et l'écran déjà publiés dans la boîte-écran. Ce dernier propose, côté meneur, les tables essentielles (seuils de difficulté, utilisation de la bonne aventure et de l'éclat, armures, bonus aux dégâts...), un résumé des règles, des combats et de la sorcellerie, ainsi qu'un index des paragraphes les plus utiles du livre de base. |
May 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Faust Commando
première édition
Faust Commando Le livre de base de Faust Commando, après les titres, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant le thème et le jeu (2 pages), se décompose en trois parties, chacune s'ouvrant sur une pleine page de titre. La première partie, Faust Commando (80 pages) est destinée aux joueurs pour préparer leurs personnages et exposer les règles de simulation. Un Monde en Danger (8 pages) se divise pour moitié entre un survol de l'état du monde, d'un point de vue politique et technologique, et pour la seconde moitié par l'histoire et la procédure de recrutement du Faust Commando. Règles de base (10 pages) expose ensuite les bases du système de résolution des actions, avec les cas particuliers d'opposition ou d'action de groupe, et les caractéristiques définissant les personnages. Création de personnage (7 pages) présente la procédure à suivre et Profils psychologiques (25 pages), après un titre façon dossier papier, fournit les six profils possibles (bankster -criminel en col blanc ou yuppie à la Patrick Bateman-, cultiste, ennemi public, extrémiste, psycho et salopard) sur quatre pages pour chaque (caractéristique et compétences, illustration pleine page, talents possibles et arborescence de ceux-ci). Ces talents représentent des capacités spéciales de chaque personnage (caisse noire ou capacité de manipuler les autres, As du volant ou Antidouleurs, réflexes éclairs ou techniques d'interrogatoire, etc.) et peuvent soit apporter un dé de bonus, soit sur utilisation d'une compétence apporter des informations au PJ. Entraînement basique (14 pages) inclut les règles concernant les dommages divers et la façon de les éviter, d'utilisation de l'endurance et d'évolution du couple Damnation/Rédemption. Les conflits (10 pages) couvre la manière de résoudre diverses situations où deux partis se mesurent : courses-poursuites, effractions, enquêtes, interactions sociales, survie. Enfin Contact! (13 pages) expose les règles concernant les combats et notamment les 26 types d'actions possibles dans ce cas. La deuxième partie, Purgatoire (54 pages), pourra être lue par les joueurs après leur première partie et leur apprend ce qu'ils ont pu découvrir sur leurs adversaires. Au milieu de divers troubles à la fin des années 2020, un groupe d'illuminés a en effet ouvert un contact entre la Terre et l'Enfer, l'antagoniste du jeu. Cette partie présente donc ce que les Faust Commando ont pu apprendre sur l'Enfer. Hellcity (20 pages) présente l'immense cité qui depuis quelques années est la base d'action de l'Enfer, avec son histoire, son fonctionnement, les ordres infernaux qu'on peut y rencontrer et les quinze quartiers qui la composent. Fosse, l'un de ces quartiers, abandonné par les autorités de la ville, est couvert ensuite sur 10 pages. Un Damné en Enfer (12 pages) présente un aperçu de la "vie" d'un Damné de Hellcity, au service d'un Diable, dans sa vie quotidienne, mais aussi les Sabbats, des groupes permettant aux Damnés de mieux résister aux Diables, et l'influence de leur environnement. Enfin, Arsenal Infernal (11 pages) détaille les armes et objets maléfiques dont peuvent faire usage les Diables et Damnés. La troisième partie, Pandemonium (32 pages), est réservée au MJ. Elle lui révèle quelques secrets que les joueurs ne pourront découvrir qu'en cours de jeu et présente un scénario initial pour ouvrir une campagne de Faust Commando. Armageddon (4 pages) distille ainsi des informations sur la nature du Cosmos, l'invasion infernale et le plan du Faust Commando. Secrets Infernaux (8 pages) présente des informations sur les Diables et sur les faces cachées de Hellcity et Fosse. Enfin, Voyage en Enfer (19 pages) est un scénario présentant la première mission des Faust Commando qui vont se retrouver dans Fosse et devront jongler entre Damnés, Diables et alliances potentielles pour se sortir d'un mauvais pas. En Annexes (4 pages) se trouvent des fiches de personnage, de damné et un exemple de Pacte Infernal. |
September 2013 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Fight Fire With Fire
première édition
Fight Fire With Fire Fight Fire With Fire, le premier supplément pour Faust Commando est destiné au MJ. Après les titres, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche), le livret se divise en deux sections. La première commence sur 7 pages par présenter des conseils pour jouer à Faust Commando, l'ambiance du jeu et la gestion des adversaires, notamment par le biais d'un attribut particulier pour les PNJ appelé Niveau de Menace. Lors d'une confrontation, la somme des Niveaux de Menace des PJ (calculés à partir de certaines de leurs caractéristiques) et des PNJ donne une idée de l'équilibre des forces en présence. Ce chapitre identifie aussi les deux types de missions que devront mener les membres du Commando, celle qui les a amenés là où ils sont et celles qu'ils devront mener de façon à assurer leur couverture dans Hellcity. Viennent ensuite les règles concernant la Magie Noire, maîtrisée par les Diables et qu'il est possible d'apprendre sous certaines conditions, sur 3 pages, avant de lister une cinquantaine de maléfices, répartis sur 15 pages en cinq écoles. A l'intérieur de chaque école, les maléfices sont organisés en arborescence à la façon des talents du livre de base. Enfin Diabolis Compendium consacre 15 pages à décrire une dizaine de damnés et diables depuis des "fonctionnaires" ordinaires, en passant par les agents du HCPD, la police de Hellcity, et jusqu'à deux diables, apparaissant dans le scénario qui suit, sur deux pages chacun. La seconde partie du livret présente Mission Plan B (16 pages), un scénario qui va placer les membres du Commando au milieu d'un affrontement entre deux diables rivaux décrits au chapitre précédent, par le biais de leurs damnés. L'intervention du HCPD ne sera pas pour arranger leur situation. Enfin on trouve en annexe, un index des éléments de règles de Faust Commando répartis sur le livre de base et le présent livret et une fiche de Sabbat. La carte de Hellcity présente en plus grand et en couleurs, le plan des quartiers et lieux importants de la ville, paru dans le livre de base. L'écran présente côté joueurs une vue de Hellcity et côté MJ :
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October 2013 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Hell City Volume I
première édition
Hell City Volume I Hell City est un guide de la ville infernale dans laquelle se sont infiltrés les membres du Faust Commando. Celle-ci avait déjà été brièvement décrite dans le livre de base, mais est explorée ici de façon plus approfondie. Seuls les six principaux districts sont cependant détaillés, les autres étant prévus pour un Volume II. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits (une page chaque), le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le livret (1 page). Chacune des grandes sections qui suit commence par une page de titre dédiée. La première partie, Section I - Urban Warfare (38 pages), présente Hell City dans son ensemble. Elle revient sur les Districts Municipaux (6 pages), l'administration de la ville (Hotel du Diable, 6 pages) et les Grands Ordres Impériaux (6 pages) déjà évoqués dans le livre de base et présentés ici avec leurs objectifs et les Diables importants qui y sont affiliés. La suite de cette section s'intéresse à la vie courante dans Hell City (Diables et Damnés, 6 pages), comment s'y déplacer et y survivre (Vivre à Hell City, 6 pages) et comment s'approvisionner en divers types de biens, y compris les armes et véhicules (L'Enfer du Shopping, 7 pages). Section II - Les Districts (48 pages) décrit les six principaux districts entourant la tour centrale de Hell City. Chaque district comporte des informations sur l'ambiance qui y règne, ses habitants et son administration. Puis plusieurs bâtiments importants du district sont présentés avec quelques informations et les compétences qui permettent aux personnages des joueurs (PJ) de les obtenir. Sont ainsi décrits :
De la même façon, la Section III - Face Cachée (50 pages) repasse en revue les districts mais cette fois pour présenter des informations que les PJ ne pourront obtenir qu'au cours de missions. Ceci inclut des rumeurs, des rencontres possibles et un diable pour chaque district. Cette section couvre donc successivement les Districts Municipaux (4 pages), Palais (8 pages), Ville Rouge (8 pages), Pentacle (6 pages), Chaudron (6 pages), Tours d'Acier (8 pages) et Vieille Ville (9 pages). Enfin, la Section IV - Annexe (2 pages) présente une liste récapitulative des pouvoirs des Diables sur 1 page. |
September 2015 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Hell City Volume II
première édition
Hell City Volume II Hell City est un guide de la ville infernale dans laquelle se sont infiltrés les membres du Faust Commando. Celle-ci avait déjà été brièvement décrite dans le livre de base, mais est explorée ici de façon plus approfondie. Après un premier volume détaillant les districts de la ville elle-même, sous juridiction du maire de Hell City et surveillée par la police du HCPD (Hell City Police Department), le deuxième volume s’attache aux districts extérieurs. C’est essentiellement dans ces districts que se réfugient les renégats qui refusent l’allégeance à Satan, les étrangers venus d'autres royaumes voisins des Enfers, comme diverses catégories de diables et damnés qui ne sont pas en odeur de sainteté auprès de l'Empereur. La vie y est difficile, les bâtiments souvent en ruines, le crime et les trafics omniprésents. Et par dessus tout, ils ne sont pas sous l’autorité du maire mais directement de l’Empire de Satan. À ce titre, la sécurité n’y est pas assurée par la police mais par les légions infernales elles-mêmes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits (1 page chaque), le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le livret (1 page). Chacune des grandes sections qui suit commence par une page de titre dédiée. La première partie, Section I - Urban Warfare (30 pages), s’attache à décrire la partie extérieure de la ville, surnommée les Districts Interdits. Sont d’abord passés en revue leur histoire, leur organisation politique, leur population et leur situation actuelle (6 pages), puis leur administration (Hotel du Diable, 4 pages). La vie dans les Districts Interdits est rapidement abordée (Diables et Damnés, 6 pages), avant de se pencher sur l’influence de Dis, la nature originelle des Enfers qui semble transparaître parfois sous le vernis de Hell City, et peut-être de revenir à la surface par endroits (L’Ombre de Dis, 6 pages). Zone Sous Contrôle (7 pages) discute enfin des difficultés d’enquêter, se déplacer ou se cacher dans ces zones qui sont pratiquement en état de guerre. Section II - Les Districts (50 pages) décrit les Districts Interdits répartis dans l’ile de Hell City. Chaque district comporte des informations sur l'ambiance qui y règne, ses habitants et ses dirigeants, puis plusieurs bâtiments importants du district sont présentés avec quelques informations et les compétences qui permettent aux personnages des joueurs (PJ) de les obtenir. Sont ainsi décrits :
De la même façon, la Section III - Face Cachée (41 pages) repasse en revue les districts mais cette fois pour présenter des informations que les PJ ne pourront obtenir qu'au cours de missions. Ceci inclut des rumeurs, des rencontres possibles pour chaque district, et un diable pour trois d’entre eux. Cette section couvre donc successivement les Districts Interdits dans leur ensemble, avec une liste des royaumes voisins (4 pages), Anti-B (6 pages), Base Navale (4 pages), Docks (4 pages), Ghoul City (8 pages), Île Maudite (6 pages) et les deux Vieux Ports (4 pages chacun). Une page de publicité pour un autre jeu de l’éditeur termine l’ouvrage. |
December 2017 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Immortalis
première édition
Immortalis La campagne de Immortalis, le Crépuscule des Celtes est proposée dans le livret. Après le sommaire et les crédits (1 page) et un préambule de six pages présentant le contexte pseudo-historique et le déroulement et les enjeux de la campagne, suivent les cinq scénarios qui la composent.
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches pouvant être données aux joueurs. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs pour sept d'entre elles, la huitième présentant une publicité pour Asgard, le Crépuscule des Dieux, paru dans la même collection. |
January 2014 | Immortalis | 12 Singes (Les) |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Comme son titre l'indique, ce livret est prévu pour permettre la découverte du jeu Mournblade. Il contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les principales règles du jeu, des fiches de personnage pré-tirés, un scénario d'initiation. Il débute par une page de garde recto-verso et une page de crédits. Entrez dans les Jeunes Royaumes présente le monde sur deux pages et est accompagné d'une carte des Jeunes Royaumes d'une page. Le monde est situé dans le multivers créé par Moorcock. Le principe du jeu est d'incarner un groupe d'Elus de la loi ou du chaos "dans les interstices de la saga entre la naissance d'Elric et la mort des Jeunes Royaumes". CYD : le Système de jeu (8 pages) explique le principe du Choose Your Dice System qui donne le choix au joueur entre le dé à dix faces (pour un jet prudent mais modéré) ou le dé à vingt faces (pour un jet risqué mais plus prometteur). Il définit les cinq attributs principaux, les attributs secondaires, les tests de capacité, les mécanismes de la Balance Cosmique. Il explique également comment résoudre une action, comment gérer les points de bonne aventure et d'éclat et comment utiliser la capacité de l'Oeil du Sorcier. Le Combat et la santé (6 pages) explique le principe et les étapes d'un combat, du calcul de l'initiative aux utilisations des différentes attaques. Il aborde également la gestion de la santé : dégâts et récupération, puis conséquences d'une chute ou d'une brûlure. Les points d'âme et leur récupération terminent le chapitre. Les élus (48 pages) est constitué de 11 feuillets détachables de quatre pages contenant un personnage prétiré, et d'un feuillet récapitulant les runes magiques avec les règles qui leurs correspondent. Chaque feuillet de personnage commence par une illustration d'une page, suivie d'une feuille de personnage et d'un descriptif de personnage et de carrière. Il s'agit des personnages et des illustrations présents dans le livre de base de Mournblade. Jeux troubles (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mournblade qui se déroule dans la vallée aux Blanches-Mortes près de la ville de Kaa'r contrôlée par le Vilmir mais menacée par les armées pantangiennes. Après une explication des enjeux de la situation et des intentions des protagonistes, l'introduction des personnages joueurs se fait en fonction de l'orientation de leur faction, loi ou chaos. Des encarts présentent les PNJs, la flore aux propriétés magiques, et un dernier propose la mise en scène de l'élection des PJs par une entité de leur alignement. L'aventure en elle-même verra les personnages traverser les lignes ennemies pour chercher une arme susceptible de changer le cours de la guerre entre le Vilmir et Pan Tang. Des encarts fournissent les données techniques des personnages non-joueurs et une carte pleine page de la vallée aux Blanches-Mortes termine le scénario. Le kit se termine sur deux pages de publicité pour les gammes Wasteland et Mournblade. |
September 2015 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Kit du Maître de Jeu
première édition
Kit du Maître de Jeu Ce complément au livre de base de la quatrième édition de Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans), contient deux livrets et un écran. Il est co-édité par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos Le premier livret, Codex de l'Agartha, contient un ensemble de règles et informations réservées au maître de jeu. Le livret commence par quatre pages qui traitent des mondes invisibles, autrement dit les plans subtils : Akasha et Anti-Terres. C'est un texte d'ambiance (récit intitulé Voyage dans les Archipels pélasgiques) agrémenté de quelques encadrés qui donnent des précisions en terme de jeu (règles de prégnance des Akasha, Entrée d'Orion...). Les deux pages suivantes contiennent un glossaire qui décrit les principaux termes occultes utilisés dans le jeu. Puis, le codex présente des informations sur le troisième et plus haut niveau des sciences occultes, qui n'était pas abordé dans le livre de base. Le Grand Secret de la magie contient un texte d'ambiance (2 pages) qui introduit la notion de Royaume Élémentaire, enjeu principal du troisième cercle, suivi des neuf sortilèges très particuliers (2 pages) nécessaires pour réaliser cette construction magique. Les Clefs de la kabbale (4 pages) fournit des invocations de créatures les plus puissantes (Ka>18), les gardiens, qui vont guider le Nephilim dans la découverte de leur royaume et dans sa progression jusqu'au sephira de Kether. Le Grand Œuvre de l'alchimie (4 pages) donne les formules les plus complexes, enseignées seulement par l'un des cinq fondateurs du glorieux alliage, avec pour but ultime de créer une des cinq Materia Prima afin d'aider le collège des alchimistes à créer un nouveau monde magique : Arkhémia. Le chapitre suivant, intitulé Et in Arcadia ego (5 pages), présente de façon assez mystérieuse une sorte de jeu de l'oie allégorique qui permet de rejoindre la mythique cité d'Arcadia. Le texte est présenté comme une règle du jeu de l'oie, mais suffisamment vague et cryptique pour stimuler l'imagination du maître de jeu et lui laisser une ample marge de manoeuvre pour construire sa vision de la chose. Le seul cadre imposé est que pour entrer dans la cité il faut un "pion" et une "case". Les pions sont des objets magiques, d'apparence anodine, qui ouvrent chacun une des portes d'Arcadia. Ensuite il faut se trouver dans la bonne case, c'est-à-dire trouver la porte qui correspond à la clef. La nature des portes dépend de la zone géographique où elle se trouve (Septentrion, Orient, Ponant, Midi, Nadir, Omphale, Zénith) et correspond à un type de quartier d'Arcadia. Suivent trois pages de règles sur la progression des personnages. Celle-ci est mesurée en "points de sapience" (pS). Un tableau donne des exemples de découvertes qui permettent d'obtenir de la sapience, et un autre donne un barème de coût en pS pour améliorer tel ou tel aspect de son personnage. Ce chapitre aborde aussi brièvement les prérequis techniques pour prétendre atteindre l'Agartha, et les blessures du Ka, que cela soit suite à des dégâts magiques ou à la mort du simulacre, ou encore à cause de dégénérescence du pentacle comme le Kaïba, la Narcose ou l'infection par la Lune Noire. Les cinq dernières pages du livret sont consacrées à l'Agartha. Après deux pages de texte d'ambiance, ce chapitre donne des pistes et des exemples de protagonistes, qui sont autant d'inspirations pour des scénarios que des rumeurs susceptibles d'être découvertes par les joueurs. Elles font référence aux quêtes du Graal, du Golem, de l'Atlantide céleste, de l'Harmonia Mundi, ou de la Morte Souillure. Le second livret, intitulé Vestiges du Théâtre Solaire, est une aventure en trois actes ayant pour thème le travail de Shakespeare et John Dee au sujet des Plans Subtils, et leur recherche d'Arcadia. Les personnages sont confrontés à une course pour récupérer les notes secrètes de Shakespeare. Ce scénario les met en opposition/coopération avec des humains initiés, des Arcanes Mineurs et d'autres Immortels. La première partie présente le synopsis du scénario (2 pages) ainsi que les principaux protagonistes (2 pages) et les informations que les joueurs peuvent connaître (1 page). Le premier acte (5 pages) se découpe en trois scènes, et s'ouvre sur une exposition au château de Versailles qui met les joueurs sur la piste des notes de Shakespeare. De fil en aiguille ils pénètrent dans l'Akasha des Jardins Solaires dont un portail s'ouvre sur les jardins du château. Ils y trouvent une partie des fameuses notes. Puis, fort des indices trouvés et après quelques recherches, ils partent pour Londres afin d'assister à une représentation un peu particulière de "La Tempête". L'acte deux (8 pages) est également découpé en trois parties. Il commence par ladite pièce de théâtre, mise en scène par un humain passionné qui possède une partie des notes secrètes. Le résultat dépasse les attentes de tous les spectateurs et la magie révélée permet d'ouvrir un portail vers Arcadia, monde magique n'étant ni un Akasha ni un monde de Kabbale. Là, les PJ ont juste le temps d'explorer le laboratoire alchimique de John Dee et de récolter d'autres indices avant que la pièce ne se termine et referme ainsi le portail. Enfin, c'est sur la tombe de Shakespeare qu'ils trouvent un autre portail pour Arcadia. Il les mène vers une fraternité de Nephilim qui pourront les guider vers le groupe de Mystes qui avait des feuillets complémentaires des notes secrètes. Enfin, l'acte trois (8 pages), lui aussi en 3 scènes, confronte les Nephilim avec le dernier survivant de ces Mystes, pour finalement apprendre qu'il a perdu les notes au cours d'un jeu occulte à Venise. C'est dans cette ville que va se dérouler le Grand Jeu qui voit s'affronter de nombreux initiés (humains, Mystes, Templiers, R+C, Nephilim, Selenim). Les joueurs vont devoir parier, perdre, et gagner des trésors occultes pour pouvoir atteindre la "roulette alchimique", sorte de jeu de l'oie où le vainqueur récupère l'intégralité des notes secrètes de Shakespeare et voit s'ouvrir le centre de la cité d'Arcadia. En marge des pages du scénario se trouvent tous les renseignements nécessaires, les PNJ secondaires, les sorts, les lieux, etc. Les 2 dernières pages du livret donnent les caractéristiques des principaux protagonistes, ainsi que la carte des Jardins Solaires du premier acte. La dernière page du livret est une citation de La Tempête avec une illustration. L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants :
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December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Nephilim
quatrième édition limitée
Nephilim Cette édition collector de la quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) présente le même contenu que celui du livre de base, additionné du contenu du Kit du MJ, ainsi que quelques bonus. Elle est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Le contenu du livre de base est ici présenté sous forme de livrets séparés (Livre d'Hénoch et chaque Codex d'un élément) au papier de grammage supérieur à la moyenne. L'impression en différents livrets élémentaires correspond à la volonté des auteurs que chaque joueur devienne le référent concernant tout ce qui concerne son élément, chaque joueur ayant ainsi en main un livret et prenant la responsabilité des règles. Le collector ne contient ni le sommaire, ni le mini-index, ni les fiches de personnage alternatives de l'édition standard. Quant aux crédits, ils ont été ajoutés en bas de la page 2 du Livre d'Hénoch. A ce contenu s'ajoute le Kit du Maître de Jeu, soit l'écran et les livrets qui vont avec : Codex de l'Agartha et Vestiges du Théâtre Solaire. En bonus, le collector ajoute un livret anniversaire qui retrace 20 ans de publications, avec photos des ouvrages des éditions précédentes, anecdotes, et témoignages de Tristan Lhomme, Franck Achard, David Goutx, Renaud Boclet, Sébastien Célerin, François Décamp, et des Héritiers de Babel. La dernière page du livret reprend la page du livre de base qui liste tous les contributeurs à l'univers Nephilim. Les 5 illustrations tirées à part correspondent aux couvertures des codex élémentaires. Le collector a été tiré à 450 exemplaires. Le rabat intérieur du coffret est numéroté et signé de Frédéric Weil, avec une courte dédicace du signataire comme par exemple : "A toi Quêteur de l'Âme du monde", "A toi Quêteur des secrets perdus de l'Âme du monde", "A toi Arpenteur des chemins occultes du Monde", ou "A toi porteur des secrets occultes du Graal Primordial !". |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Nephilim
quatrième édition
Nephilim Cette quatrième édition de Nephilim - le jeu de rôle de l'occulte contemporain (alias Nephilim 20 ans ou Nephilim 20e Anniversaire) est co-éditée par les bureaux français d'Edge Entertainment et les Éditions Mnémos. Elle reprend le contexte des versions précédentes, en intégrant les événements de La Révélation. Toutefois, cette nouvelle édition se recentre sur des personnages-joueurs (PJ) Nephilims. Il n'est plus possible de créer des personnages Selenims ou Ar-Kaïms avec le livre de base de la quatrième édition, bien que ceux-ci soient toujours bien présents dans l'univers de jeu. Cette édition se veut plus abordable et incorpore donc des règles simplifiées et moins de détails sur l'univers de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages d'illustrations, crédits, et sommaire. Ensuite, le livre de base est divisé en 6 sections de 32 pages, suivies d'annexes. Le premier cahier, intitulé Livre d'Haenoch, commence par présenter succinctement l'univers de Nephilim et ses concepts clé : Ka, Kaïm, histoire invisible, Atlantide, Orichalque, la Chute, simulacres, Lune Noire, arcanes, sciences occultes, ... La création des PJ se fait au fil de la lecture du reste du Livre, via des encadrés qui indiquent comment utiliser le texte principal. Après l'introduction, l'essentiel des règles du jeu tient en 4 pages, qui étaient présentées dans le kit démarrage : caractéristiques, compétences & aptitudes, traditions, facteur de réussite (FR), tirage du d100 pour les actions simples ou résistées, table de Pythagore, et ombre. A ce stade de la lecture, le joueur a choisi son Ka dominant (qui commence à 12/25), noté les valeurs de chacun des éléments dans le pentacle de sa fiche, et a pris connaissance du concept de métamorphose. Les 12 pages suivantes résument l'histoire invisible, en divisant celle-ci en six périodes : Guerres Elémentaires, Compacts Secrets, Hermétisme, Guerres Secrètes, Nouveaux Mondes, et La Révélation. Pour chaque période trois ou quatre époques sont présentées. Le joueur choisit une époque d'incarnation par période. Chaque période liste un certain nombre d'aptitudes associées (le joueur en choisit trois par période), de formes que peut prendre une stase, et d'atouts possibles (chaque personnage à le droit à un seul atout parmi l'ensemble de ses incarnations). Le joueur choisit deux traditions par période, parmi des mots clé qui apparaissent au fil du texte de description (ex: Mystères, Tempérance, Akasha). Dans cette édition, les joueurs auront forcément une incarnation par période et on ne retrouve pas les blessures liées à chacune comme dans la 3e édition. La suite du Livre d'Henoch est consacrée à la présentation des trois sciences occultes : magie, kabbale, et alchimie. Les règles explicitent les données techniques pour utiliser une science occulte (tirage de réussite en fonction du Ka, portées, durées, ...) et détaillent les différents niveaux d'organisation de celles-ci : cercles de difficulté et voies de prédilection (pour la magie), sephiroth et mondes (pour la kabbale), substances et processus (pour l'alchimie). Le détail des effets magiques est présenté dans les codex des éléments. Les degrés de maîtrise des sciences occultes sont toujours exprimés en catégories, d'Apprenti à Maître. Chaque PJ commence au niveau Maître dans une science occulte, et Compagnon dans une autre. Il connaît toutes les incantations/invocations/formules de son niveau et domaine. La maîtrise des sciences occultes se veut progressive et demande un choix de la part du joueur sur ce que celà implique dans la vie de son Nephilim (choix des domaines et des voies d'études pour la Magie, choix des mondes et des sephiroth pour la Kabbale, choix des matières à travailler pour l'Alchimie). Le premier cahier se termine sur un texte d'ambiance qui donne une idée de l'état du monde occulte en 2013, et un encadré sur le choix du simulacre parmi ceux présentés dans la suite de l'ouvrage Les cinq cahiers suivants constituent chacun le codex d'un élément, avec dans l'ordre : le Codex de l'Eau, le Codex du Feu, le Codex de la Terre, le Codex de l'Air, et le Codex de la Lune. Les codex sont organisés à l'identique. Après deux illustrations pleine page, un codex s'ouvre sur un texte d'ambiance qui permet de se faire une idée de la mentalité d'un Nephilim dominé par l'élément en question. Ensuite le codex présente les métamorphoses liées à l'élément. Puis, sur une page, 4 simulacres sont détaillés (métier, valeur des caractéristiques, compétences, possessions). A noter que si les métiers sont plutôt en adéquation avec l'élément du codex, rien n'empêche de piocher un simulacre dans le codex autre que celui de l'élément dominant du Nephilim. Il est même possible de s'incarner dans un chien. La page suivante des codex est consacrée au descriptif des compétences associées à l'élément, y compris quelques suggestions de spécialisations (appelées aptitudes). Un Nephilim qui utilise une compétence associée à son Ka dominant bénéficie d'un important bonus de réussite [FR+1]. Les Nephilims sont incapables d'acquérir le vaste champ de savoir-faire que constitue une compétence. Donc, un changement de simulacre implique un changement parfois drastique de compétences. Par contre, le Nephilim peut conserver et accumuler les aptitudes, qui sont les spécialités liées aux compétences. Ensuite chaque codex détaille quelques règles techniques sur une page : initiatives et options tactiques en combat (codex de l'eau), fonctionnement du combat et caractéristiques de certaines armes (feu), blessures et santé (terre), savoirs associés aux traditions selon le niveau d'initiation (air), richesse et proches du simulacre (lune). Il est à noter qu'un simulacre dispose d'une ligne de vie, c'est-à-dire d'un nombre de de points de vie égal à sa vigueur. Les blessures sont divisées en blessures légères (non-létales) et blessures sérieuses (létales). Plus la ligne de vie s'amenuise, plus le Nephilim risque de passer en ombre (perte de contrôle du simulacre) à chaque fois qu'il doit tester la réussite d'une action. Vient ensuite le détail de la Magie. Celle-ci est basée sur des chaînes analogiques comme dans la 3e édition, mais fournit une série de chaînes déjà conçues (sortilèges préformés appelés habitus), afin d'aider à la prise en main par le joueur profane. Chaque élément est associé à une série de mots. Quand un magicien maîtrise un mot, il peut produire un effet associé à ce mot, ou à un concept approchant (avec un malus). Le premier cercle de magie autorise la "perception" associée au mot (ex: je perçois le mouvement), le second cercle autorise la "manipulation" (ex: je manipule l'explosion). Le troisième cercle ("maîtrise") n'est pas abordé ici. Une série d'encadrés présente des exemples d'effets-dragon et d'ouvrages occultes contenant des sorts. Les "mots" utilisés pour les sorts ne sont pas acquis d'avance par le joueur (sauf à la création) et nécessitent une recherche active de la part de celui-ci pour enrichir son vocabulaire magique. Le détail des invocations de Kabbale suit la magie. Chaque codex présente l'un des cinq mondes de Kabbale, sa géographie, sa population et sa philosophie. Puis sont décrites les invocations des sepĥiras qui permettent au kabbaliste d'invoquer et de demander l'aide des créatures de ce monde. Seuls les deux premiers niveaux de cette science occulte (sceaux et pentacles) sont présentés ici, avec des exemples de livres occultes en marge. La Kabbale se veut une exploration de mondes élémentaires et un échange avec les créatures (souvent plus puissantes que le Nephilim) qui les peuplent. Les trois cercles avec leurs sephiroth respectifs forment un chemin, aussi appelé Arbre de Vie, que va suivre le Kabbaliste et qui est représenté sur la feuille de personnage. La rubrique sciences occultes se termine sur l'Alchimie. Chaque codex détaille une substance et son outil (eau/liqueur/alambic, feu/métal/forge, terre/ambre/creuset, air/vapeur/cornue, lune/poudre/athanor) ainsi que le processus acquis au second cercle (cinabre, chrysopée, androgyne, alkaest, escarboucle respectivement). Ce processus permet de créer des substance à partir des 5 éléments là où le premier cercle ne permet de produire que les substances de leur élément natif. Contrairement aux autres sciences occultes, l'alchimiste se fabrique un laboratoire avec les outils correspondant aux substances qu'il a choisies. Ce laboratoire est une véritable extension de son pentacle et évoluera avec lui. Chaque codex évoque l'une des cinq figures légendaires de l'alchimie qui seront tôt ou tard des professeurs pour le Nephilim. Et enfin se trouvent une liste des formules associées au premier cercle (œuvre au noir) et second cercle (œuvre au blanc). Les codex contiennent ensuite une série de "mémoires" parmi lesquelles va devoir choisir le personnage et qui représentent son implication dans le monde occulte de Nephilim. Cela peut être un Arcane Mineur ou un Arcane Majeur auquel le Nephilim a eu affaire lors de ses incarnations passées et auquel il est lié d'une manière ou d'une autre. Ceci donne au personnage une nouvelle compétence Tradition lors de la création de son Nephilim. Les codex se terminent par la présentation d'un des quatre Arcanes Mineurs (Templiers, Mystères, Synarchie et Rose + Croix), découpé en 3 paragraphes selon le degrés de connaissance. Le codex de la Lune présente, lui, le Ka-Lune Noir et les organisations qui en découlent (Arcane XIII, le culte de Lilith et le 666). Enfin la dernière page donne des indices sur des quêtes qui, menées à bout, sont censées faire découvrir l'Agartha au Nephilim (Le Graal, le Golem, l'Atlantide Céleste, l'Harmonia Mundi et la Morte Souillure). Ces quêtes, déjà présentes dans la 3e édition, se distillent tout au long des scénarios de Nephilim, l'Agartha étant un état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherchent les Nephilims. Les appendices de cet ouvrage contiennent:
L'ouvrage se termine par une page contenant une citation de Shakespeare et une illustration. |
December 2012 | Nephilim | Éditions Mnémos |
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Or des Elfes (L')
première édition
Or des Elfes (L') L'Or des Elfes est une mini-campagne prévue pour être jouée à la suite de celle proposée dans la boite les Compagnons du Roi Norgal. Du fait de l'optique campagne, il ajoute aux règles initiales un chapitre consacré à l'expérience des personnages, matérialisée par des jetons que le joueur peut utiliser pour récupérer des cartes en cours de jeu en dehors des phases spécifiquement prévues pour. La campagne se compose de cinq scénarios se faisant suite.
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February 2012 | Adventure Party | 12 Singes (Les) |
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Rouge Horizon
première édition
Rouge Horizon Rouge Horizon est le quatrième supplément de contexte et de scénario de Wasteland. Il est dédié à la description de l'Artifex tel qu'il est pratiqué dans le monde connu ainsi que des Artifexeurs du Malroyaume, de leurs organisations et de leur statut social. Ensuite, il continue la description du Malroyaume par la présentation du Calais, une de ses enclaves les plus éloignée, séparée au niveau des terres par un Wasteland et dont la seule voie de communication maritime est désormais sous le contrôle des Haïsrandhers. Enfin, l'ouvrage livre les deux derniers épisodes de la campagne du « chemin des cendres », campagne dont la conclusion scellera le sort du Malroyaume. L'ouvrage comporte donc trois parties distinctes : Focus qui couvre l'Artifex, l'Univers qui couvre la description du Calais et l'Aventure qui couvre les deux scénarios. Le supplément commence par une page de titre : Rouge Horizon, suivi d'une page de crédits puis d'une page de sommaire. Focus s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte cinq chapitres : Le premier chapitre De fer & de feu (11 pages) retrace la chronologie de l'apparition et des différentes disciplines de l'Artifex depuis le grand silence. Puis le deuxième chapitre Corpo & Treuts (10 pages) présente cinq corpos qui correspondent au siège de chaque grand ordre de l'Artifex :
Viennent ensuite cinq Treuts, il s'agit de corporations très récentes qui ne se focalisent pas sur un seul Artifex mais mixent différents arts de l'Artifex pour obtenir des effets qui dépassent l'utilisation qu'en font les corpos classiques :
Le troisième chapitre « Dans le laboratoire » (6 pages) fait intervenir des règles avancées pour créer les Artifex et les réparer. Il dévoile également un sixième Artifex, considéré comme mineur voir indigne de la qualification d'Artifex : L'Artifex Éolien qui traite du vol et de l'ascension en général. L'avant dernier chapitre « Merveilles du monde connu » (9 pages) propose quatre Artifex pour chacune des branches (sauf pour l'éolien qui a été fournit au chapitre précédent). Enfin le dernier chapitre « Jargon de l'Artifex » (2 pages) propose plus de 70 termes sur le sujet, classé de A à Z. La section L'Univers s'ouvre sur une double page d'illustration. Il comporte un chapitre : le Calais (16 pages) qui développe cette région. Le Calais est une enclave du Malroyaume située au nord-est. Il est coincé entre deux Wastelands et n'ayant comme débouché que sa façade maritime. Il a vu sa situation se dégrader lorsque les Haïsrandhers ont conquis la ville de Dunkirk ainsi que les terres environnantes. Le chapitre détaille son histoire récente, la conquête par les Haïsrandhers. Les factions et pouvoirs en place actuellement : le Duc du Calais qui joue les uns contre les autres, les envahisseurs Haïsrandhers, la rédemption qui tente de conquérir un peu d'influence dans cette terre d'impie, les commonistes et leurs militant de choc les Marsistes et enfin le culte de Tarannys qui tiens Lil, la citée noire siège du pouvoir du Grand Taborr, grand prêtre de Tarannys. Les autres villes du Calais sont décrites ainsi que les luttes sociales entre les administrateurs (une caste issue d'un peuple les strabourgeois, provenant de la mythique forteresse Europe) qui régente la vie économique et le bas peuple que l'on appelle les Ch'tiards qui sont opprimés et exploités par les précédents, ce qui est un terreau fertile pour des mouvements de contestation : commonistes et Anars. Enfin, la dernière section L'Aventure qui s'ouvre sur une double page d'illustration, conclut la campagne du Chemin des Cendres avec les deux derniers épisodes de la campagne : le 7 et le 8. L'épisode 7 – A feu et à Sang occupe 27 pages. Dans ce chapitre les personnages vont devoir résoudre les dernières énigmes de l'aventure avant le rush final vers London. Non sans difficultés car l'Ingland est en proie au chaos le plus total, entre l'invasion d'Arthur, des Haïsrandhers et les trahisons multiples qui secouent le royaume d'Haelgir. Afin de mettre enfin une signification sur un mystérieux code, ils vont devoir aller jusqu'à la ville de Plymouth qui est assiégées par les Noyés et peut être devoir former de bien étranges alliances. Le scénario contient une description détaillée de la ville de Plymouth, ainsi qu'un plan de celle-ci. L'épisode 8 – Nouveau monde fait 36 pages. C'est le chapitre final de la campagne et il est découpé en deux parties. Dans la première partie les personnages arrivent à London et tentent de rejoindre l'objet de leurs quêtes. La ville de London est détaillée dans le scénario, avec un plan décrivant les zones d'influence des diverses factions qui se font face et tiennent la ville. Les Inglandais, qui sont séparé en trois corps d'armés encerclent la ville et cherchent vainement à déloger les Christling un regroupement de Germains qui suivent un chef charismatique et qui tiennent le centre de la ville. Ceci sans compter avec les clans locaux regroupé sous le vocable de Londonires qui tiennent diverses enclaves et se battent entre eux. Et enfin en évitant d'autres menaces extérieures qui veulent à tout prix faire échouer les personnages, ou les faire réussir mais à leurs conditions. La seconde partie est l'achèvement de la quête qui conditionne l'existence des personnages mais aussi celle du Malroyaume. Cette partie est résolut sur un mode très ouvert, le scénariste proposant plusieurs solutions, niveau de puissance afin que chaque maître de jeu puisse la faire coïncider avec sa vision du futur de l'univers de Wasteland. Enfin, quatre pages d'annexes, contenant plan et aides de jeu pour les deux scénarios de la campagne concluent l'ouvrage.
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June 2016 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Argimiliar
première édition
Argimiliar Argimiliar, le pays du roi fou, est le premier tome de l’encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Le supplément décrit le royaume affilié à la Loi : les lieux marquants, sa capitale, les forces en présences les combats entre la Loi régnante et le Chaos insidieux, un synopsis de scénario et un scénario détaillé. L'ouvrage débute par une illustration reprenant la couverture, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration de l’école des droits chevaliers sur deux pages. Histoire du Royaume (8 pages) Présente la chronologie du royaume, de sa fondation durant l’âge des Titans en -10000, en passant par la destruction de sa capitale Eremul en -8500 puis sa renaissance en -2000 jusqu’au évènements contemporains tel le couronnement du roi Jiku dit le roi fou. Le Royaume des milles ambassades (4 pages) décrit une originalité de l’Argimiliar, unique dans les Jeunes Royaumes, la présence d’ambassades de toutes les nations connues, quel que soit leurs allégeances aux forces du multivers. Géographie et Lieux notables (7 pages) sont décrit dans ce chapitre, avec l’appui d’une carte du royaume, les monts brumeux qui cachent les mystères de la Loi, l’école des droits chevaliers qui forme l’élite des combattants du pays, le Jardin des mille fleurs qui résulte d’une expérience qui a mal tournée, Andlermaign une citadelle du glorieux empire devenu nœud d’intrigues et de lutte de pouvoir et enfin la Cité de la côte jaune, deuxième ville du pays par sa population et par son négoce avec les Cités Pourpres. Une illustration des monts brumeux sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Cadsandria, la ville aux toits d’Argent (12 pages) perle du royaume en perpétuel travaux d’amélioration sur l’impulsion du roi Jiku, amoureux des arts et des belles lettres. Le chapitre donne une description détaillée des principaux quartiers et de leurs bâtiments caractéristiques. En premier vient le quartier des marchands et sa grande halle, puis le quartier Royal et son château en perpétuel rénovation dont les meurtrières sont progressivement remplacées par de vastes fenêtres laissant passer le soleil, confort et modernité encouragés par la favorite du roi. La société argimiliennes (6 pages) décrit le quotidien de l’Argimiliar. Le pays suivant la religion des seigneurs blancs et de la Loi, les cérémonies et rituels rythment la journée de tous. Le chapitre décrit le clivage entre le nord commerçant et industrieux et le sud agricole, qui fait de l’Argimiliar deux pays en un. La noblesse argimilienne est caractérisée par son code de l’honneur particulier et son intérêt pour les antiquités que glanent les Antiquistes. Une illustration de la Cité de la côte jaune sur deux pages fait la transition avec les autres chapitres. Pouvoirs (7 pages) ce chapitre décrit les divers pouvoirs qui dirigent le pays, en commençant par le roi et ses courtisans qui le manipulent et qui inspirent cet attrait pour les arts qui parait si suspect aux yeux du peuple. Suivent les Barons-éleveurs, noblesse terrienne du sud qui est en perte de vitesse, les ambassadeurs qui intriguent, disposant de moyens d’action qui peuvent aller jusqu’à la petite troupe. Enfin viennent les Pouvoirs Religieux, qui, bien qu’étant dévolus à la Loi, peuvent être rivaux et ne pas forcement poursuivre les mêmes buts. Les Arpenteurs du Cosmos et les Faiseurs du Temple de Theril sont des rivaux qui cherchent à s’imposer sur des domaines proches, artisanat et éruditions pour les uns, art et mysticisme pour les autres. L’ordre des voyageurs-pèlerins lui ne sait pas qu’il est en compétion avec un culte du chaos, l’Araignée au Coussin d’Or. Loi et Chaos en Argimiliar décrit les deux puissances et leurs forces en Argimiliar :
Une illustration de la porte de Vyo’Len a Cadsandria, sur deux pages, fait la transition avec les autres chapitres.
La Vallée Monstrueuse (6 pages) est un synopsis détaillant une vallée sous une influence néfaste et les solutions possibles pour résoudre le problème. Plusieurs introductions sont prévues pour impliquer une Phalange ou bien une Horde. Conçu comme un scénario « bac à sable » les divers protagonistes sont décrits ainsi que les oppositions et les réactions aux actions des joueurs. Même les pierres peuvent dormir (21 pages) est un scénario se déroulant à Cadsandria et exploitant entre autres la cité souterraine d’Eremul. Ce scénario est prévu pour être joué par une Phalange ou une Horde indifféremment. Durant l’ensevelissement de la cité d’Eremul les Melnibonéens passèrent des pactes avec des puissances inféodées à Grome, qui depuis attendent la fin des temps avec une patience toute tellurique. Une illustration du château d’Arnarayd, sur deux pages, est suivie d’une page de publicité pour les Loups du Nord, un supplément pour Wasteland. |
April 2019 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 3/4
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 3/4 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Beowulf, Mata Hari, Nikola Tesla, Amaterasu, Demetrios, et Gilgamesh. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 4/4
première édition
Cartes des Pouvoirs Vies Antérieures 4/4 Les différentes cartes de cette aide de jeu proposent la description d'un pouvoir ou une capacité accessible aux Trinités. Chaque joueur peut ainsi avoir facilement sous la main la description de l'ensemble de ces pouvoirs. Les cartes de ce paquet contiennent les pouvoirs et capacités décrites dans les Vies Antérieures de Sitting Bull, Robin Hood, Adso de Melk, Jeanne d'Arc, Gilles de Rais et Hannibal. Les différentes cartes sont réparties ainsi :
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July 2023 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Île des Cités Pourpres (L')
première édition
Île des Cités Pourpres (L') L'Île des Cités Pourpres est le troisième tome de l'encyclopédie des Jeunes Royaumes pour Mournblade. Il décrit l'histoire, la géographie et la population de cette nation qui est la première puissance commerciale des Jeunes Royaumes. La première page reprend en partie l'illustration de couverture, avec son titre. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une page de sommaire. Le destin d'une île (7 pages), retrace l'histoire de l'île, de plusieurs milliers d'années lorsque l'île était peuplée de pêcheurs et de bergers, jusqu'à l'Assaut des Profondeurs, mené par Pan Tang, qui a chassé les Melnibonéens de l'île, et ensuite sa nouvelle appellation. Clients, fournisseurs et concurrents (8 pages), présente les relations que l'Île entretient avec les Jeunes Royaumes et avec l'Orient Mystérieux. De l'agitation du rivage à la solitude des montagnes (11 pages), décrit la géographie de l'île, ses cités principales, et quelques lieux remarquables. Amrit, le Sanctuaire du Père-Océan (4 pages) décrit Amrit, le plus important lieu saint de l'île, un temple dédié à Straasha, avec ses principaux occupants et ses secrets. Luxe, prospérité et inégalités (16 pages) décrit la société pourprienne, avec les grandes familles marchandes des cités et les types de population. La vie quotidienne et les habitudes de commerce de l'île, ainsi que les mentalités des habitants, développant sa société hiérarchique et sa relation avec la magie et les démons. Les Maîtres de l'Île (14 pages), décrit les organisations gouvernementales de l'île : le conseil des marchands, les Incarnats, les assemblées municipales, les guildes d'assassins, les milices, les seigneurs de mers, et la garde du conseil. Il comporte en outre une illustration double-page de la ville portuaire de Menii — qui est reprise en partie sur la couverture de l'ouvrage. Des cités entre Loi et Chaos (10 pages), détaille les différents cultes de la Loi et du Chaos qui sont représentés sur l'Île, et les conflits qui les opposent. L'Invincible (25 pages) est un scénario complet, en trois parties. Dans la première partie, les PJ se rendent dans la cité de Melrune, pour enquêter sur la mort d'un marin. Dans la deuxième partie, ils doivent se rendre dans la cité de la Belle Zarinzia, afin de suivre la piste de l'enquête. Finalement, dans la troisième et dernière partie, ils devront se confronter à un ennemi très dangereux. L'ouvrage se termine par un index de 2 pages. |
October 2021 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |
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Trois Fois Paris
première édition
Trois Fois Paris Ce supplément présente trois versions de la ville de Paris et ses environs dans le monde de Wasteland, avec des descriptions, règles, et (pour deux d’entre elles) un scénario. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le supplément s’ouvre sur Les Sables de Paris (34 pages), où la cité est divisée en deux parties : les ruines de l’ancienne ville enfouies sous un désert de sable, et une cité flottante à des centaines de mètres au-dessus du sol, réplique de sa version du XIXe siècle. Cette section est en 4 parties :
Le Paris présenté dans Demain les Machines (42 pages) est un abri souterrain dirigé par une intelligence artificielle souhaitant assurer la survie de l’humanité, et dont l’architecture est sur le modèle de l’époque de Louis XIV. Cette section est en 4 parties :
Enfin, Deus, Ecce Deus ! (35 pages) narre Olympia, ville d’inspiration gréco-romaine bâtie sur l’ancien site de Paris par un ancien membre du Collegium. Cette section se compose de deux grandes parties :
Le supplément se termine sur 1 page de remerciements au public qui fait vivre Wasteland, et 1 page d’illustration.
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October 2021 | Wasteland | Département des Sombres Projets |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mournblade
première édition
Mournblade L'ouvrage débute par une page de garde recto-verso, une page de crédits et une page de sommaire. Puis vient un avant-propos de 2 pages de M. Moorcock autour du projet qui a donné naissance à Mournblade. Il se décompose ensuite en trois grandes parties, chacune introduite par une illustration pleine page. Le livre 1, les Jeunes Royaumes, aborde l'univers de jeu. Entrez dans les Jeunes Royaumes (3 pages) est une vue d'ensemble de cet univers et de la place que ce jeu entend occuper au sein de ce dernier. Il se poursuit par un historique des Jeunes Royaumes (8 pages dont 2 de tables chronologiques) des temps immémoriaux jusqu'au début de la chute de Melniboné, alors qu'Elric est encore enfant. Le chapitre suivant (16 pages) balaye les enjeux de la période de transition qui s'amorce. Ces enjeux comprennent trois niveaux : à l'échelle de l'univers, avec la Loi, le Chaos et la Balance ; à celle des nations, avec la fin de la domination des uns et la montée en puissance, souvent par le conflit, des autres ; ou encore celle des PJ et leurs semblables, les Elus de la Loi et du Chaos. Il s'agit non seulement de décrire la période en termes généraux, mais aussi et surtout du point de vue plus spécifique adopté par Mournblade. Les deux chapitres suivants rentrent plus en détail dans l'univers des Jeunes Royaumes. Le premier (14 pages dont une carte double page) décrit la vie dans l'univers d'Elric : les sciences, les arts, les conflits et la violence, entre autres sujets abordés, permettent de se faire une idée de l'état d'avancement de ce monde. Les Jeunes Royaumes (34 pages) balayent pour finir les principales nations ainsi que les lieux et cités les plus notables. Chaque nation est introduite par une description géographique, suivie d'une description du peuple qui l'habite, de ses traits de caractère et traits sociétaux principaux. Le livre 2, les Elus, regroupe l'ensemble des règles de Mournblade, à commencer par ses principes de base (17 pages) : les différents éléments techniques définissant un personnage, les tests et actions, les ressources (Points de Bonne-Aventure et d’éclat) ou encore les points et niveaux de Loi et de Chaos. Le chapitre suivant (20 pages) couvre le combat en mêlée et à distance, les manoeuvres de base et avancées, les chutes, le feu, les drogues et maladies, et les règles d'utilisation de l'âme utilisée pour tester son sang-froid. 2 pages sur l'expérience concluent les règles applicables à tous les personnages. La fin de cette seconde section est consacrée à l'occulte et à la religion. Les cultes sont tout d'abord passés en revue (34 pages) au travers des principales divinités des Jeunes Royaumes, surtout décrites en termes d'univers (12 pages sur les 34) avant que ne soient énumérés les dons octroyés par la vénération de la Loi ou du Chaos. La Sorcellerie fait l'objet du dernier chapitre (48 pages), tant en termes de croyances et de place dans l'univers de jeu qu'en termes techniques. Les différentes utilisations possibles des runes (prononciation ou traçage, application à un onguent, invocations, enchantement d'objet) sont complétées par un catalogue. Le troisième livre, De l'autre côté de l'écran, est bien entendu réservé au meneur de jeu. Son intention est de fournir un cadre de jeu précis et détaillé pour initier une campagne de Mournblade. Son premier chapitre (21 pages) décrit ainsi la cité de Bakshaan. Après une présentation générale, une description quartier par quartier permet de profiter de lieux et habitants notables à mettre en scène. Les Ennemis de mes Ennemis (18 pages) est un scénario d'introduction qui voit les PJ échouer sur une île. Après bien des efforts pour survivre en compagnie hostile, l'arrivée d'un émissaire de la Loi modifie la balance des forces en présence et conduit les PJ à un vrai dilemme quant à la conduite à tenir. L'équipement (12 pages) explique le fonctionnement de l'argent et offre un catalogue d'objets ordinaires, d'armement, d'armures et boucliers. Les trois dernières pages sont dédiées à l'illustration de quelques-unes des pièces d'équipement proposées. Enfin, la Saga d'Elric (3 pages) est un résumé chronologique de la saga d'Elric ouvrage par ouvrage - adaptations en BD comprises. Une fiche vierge de personnage (3 pages, la dernière étant destinée aux sorciers) conclut l'ouvrage. |
December 2012 | Mournblade | Département des Sombres Projets |