Chris Waller
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Illustrations
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Cubicle 7 |
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Babylon 5
deuxième édition
Babylon 5 Cette nouvelle édition du jeu de rôles Babylon V propose des règles complètement remaniées avec le label OGL et non plus D20, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers au démarrage de la seconde saison de la série. L'introduction du livre (4 pages) évoque le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant d'introduire l'ouvrage pour ceux qui découvriraient cette gamme, ou au contraire pour ceux qui seraient vétérans de l'édition en D20. Les vétérans du D20 apprendront que la principale caractéristique qui change est la valeur de défense qui évolue avec le niveau dans chaque classe de personnage. Un dernier conseil est donné aux joueurs : Babylon V est un jeu de rôles où le charisme peut compter plus que la force. La préface qui suit (4 pages) décrit succinctement les événements qui ont mené à la construction de la station Babylon V et brosse ainsi un portrait d'un univers en rapide mutation. Le premier chapitre (Characters in the Babylon Universe, 6 pages) contient le synopsis de la création de personnage ainsi qu'un exemple. Le joueur part d'un concept, choisit ses caractéristiques, son espèce, sa classe de personnage, ses compétences, ses dons, ses scores d'influence, son équipement, avant d'ajouter les derniers détails cosmétiques. Les mini-chapitres qui suivent déroulent ce processus. Ability Scores (4 pages) propose différentes méthodes de calcul des caractéristiques, et décrit les avantages qui découlent des différents scores de force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Races (12 pages) propose huit espèces jouables : Abbaï, Brakiri, Centauri, Drazi, Humain, Minbari, Narn, et Pak'ma'ra. Chaque espèce comporte un descriptif assorti d'une photo de la série, une description de son physique, de son mode de vie, des systèmes planétaires controlés, de ses croyances, de ses langues, de ses raisons de voyager, et des noms typiques. La partie technique comporte les modifications aux caractéristiques et divers bonus de chaque espèce. Classes (24 pages) propose un certain nombre de classes de personnage développées sur dix niveaux, le multiclassage étant fortement encouragé. Les classes sont Agent, Diplomat, Lurker, Officer, Ranger, Scientist, Soldier, Telepath, Trader, Worker, cette dernière étant destinée aux PNJ non aventuriers. Chaque classe procure ses propres avantages : défense, jets de protection, dons particuliers, et de l'Influence dans différents domaines. Les points de vie sont fixes selon les classes : 5 à 8 au départ et 1 à 3 pour chaque niveau supplémentaire. Skills (30 pages) détaille les quelques 42 compétences du système de jeu avec des exemples d'applications et des niveaux de difficulté. Ce n'est pas seulement un descriptif des compétences mais un système de règles pour décrire les différentes actions nécessaires au cours d'une partie, combat excepté. Certaines compétences bien connues de l'OGL ou du d20 System sont regroupées en une seule comme Intrigue, qui recouvre le déguisement et le renseignement. Une nouvelle compétence, Operations, permet la manipulation de machines, engins et armements complexes. Feats (18 pages) est consacré aux dons, certains étant restreints à certaines espèces ou aux télépathes. Influence (14 pages) décrit l'utilisation de l'Influence. Il suffit de lancer 2d6 plus le score du personnage contre un degré de difficulté, pour obtenir qui un renseignement, qui un vaisseau, qui une pression politique. Il y a six sphères d'influence pour la terre : l'armée, la politique, le corps psi, les médias, l'économie, ou des mégacorporations. Chaque espèce a ses propres sphères comme les rangers ou les différentes castes pour les Minbari. Telepathy (12 pages) décrit les différentes compétences accesssibles aux télépathes. Les compétences sont réparties en cinq disciplines : scanning, blocking, communication, biokinetics et sensing. Si toutes les compétences sont accessibles pourvu qu'on ait une puissance suffisante, certains dons procurent une facilité supérieure dans certaines disciplines. La puissance du télépathe (P-rating) est déterminée aléatoirement à la création de personnage. Equipment (2 pages) décrit la technologie disponible au XXIII° siècle. On y trouve surtout des armes et armures mais aussi des gadgets utiles à l'aventurier, des services et des vêtements. Les règles du marché noir ouvrent ce chapitre. Personal Combat (28 pages) couvre la partie tactique des affrontements entre personnes. On y trouve les règles d'initiative, de mouvement, de couverture, de surprise, de combat à mains nues, de blessures, ainsi que des actions type comme viser, courir, se relever. Space Combat (30 pages) porte la bataille dans l'espace. Il est profondément remanié par rapport à l'édition précédente. La principale innovation est l'introduction des ordres de combat : un vaisseau ou une flotte peut avoir de 0 à 5 ordres en fonction de l'expérience du capitaine et de l'équipage, laquelle est déterminée par des dons. Ils nécessitent généralement l'usage d'une compétence d'Opération de vaisseaux ou d'armement. Ils procureront des bonus à l'attaque ou à la défense, la possibilité de cibler plusieurs ennemis, l'optimisation des zones de tir, le mouvement. Atmospheric and surface combat (6 pages) propose les modifications nécessaires pour du combat de véhicules terrestres ou aériens. Spacecraft, aircraft and surface vehicles (18 pages) propose des statistiques de vaisseaux typiques de chaque espèce importante, mais aussi des ordres qui ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. Certaines technologies apportant des avantages tactiques sont explicitées. Games Mastering (60 pages) commence par des conseils pour créer des scénarios ou des campagnes. Il donne aussi un historique de l'univers et un court résumé de chaque saison. Les règles d'expérience sont suivies de classes de prestige : Fence, Psi Cop, Shadow Agent, Terrorist, Thenta Makur Assassin, True Seeker, Xenoarcheologist. Sans transition, sont traités les Vorlons et les Ombres, le transport spatial, l'hyperespace, les environnements extrêmes, et l'encombrement. All Alone in the Night (38 pages) contient tout ce qu'il faut savoir sur la station Babylon V : l'équipage, l'équipement médical, le système judiciaire, une visite guidée quartier par quartier, et les principaux PNJ comme Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Talia, Delenn, Molari, Lennier, Vir, Morden, Bester, ainsi que des PNJ type comme les gardes, les dockers, les truands, les marchands... And the Sky Full of Stars (18 pages) s'intéresse à l'univers tout entier en 2259 avec l'alliance terrestre et ses différentes colonies, le corps psi, la république Centauri, la fédération Minbari, le régime Narn, la ligue des non-alignés, et quelques mots sur l'empire Vorlon. L'appendice A (2 pages) contient la liste de tous les ordres. L'appendice B (2 pages) contient les règles de conversion depuis la première édition. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages suivie d'un index et de la licence OGL. Les pages intérieures de couverture contiennent chacune la carte des différents systèmes de la galaxie et des principaux trajets dans l'hyperespace. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Coeur de la Nuit (Au)
première édition
Coeur de la Nuit (Au) Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
April 2018 | Numenéra | Black Book Editions |
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Coffret Découverte
première édition
Coffret Découverte Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Cypher System
première édition révisée
Cypher System Le Cypher System est né avec Numenera, puis The Strange, avant d'être décliné en système générique susceptible de motoriser n'importe quel thème. Les auteurs ont écrit la première édition à partir des textes de Numenera et The Strange, reprenant de nombreux extraits de ces deux jeux directement. Ils ont constaté par la suite que cette façon présentait le jeu sous un angle un peu trop spécifique à leur goût, et ont donc entrepris de revoir la façon dont le contenu était présenté. Si le système lui-même reste globalement le même entre les deux versions (on note surtout la possibilité pour les joueurs d'utiliser un point d'expérience pour obtenir un effet similaire à l'Intrusion du MJ), c'est donc la présentation de celui-ci qui a motivé cette version révisée. A l'exception de l'introduction, chaque partie s'ouvre sur une page de titre avec un résumé de son sommaire. The Cypher System (9 pages) revient sur l'histoire du Cypher et l'approche de cet ouvrage, en commençant par Worlds of Adventure (2 page) où Monte Cook revient sur la raison d'être du présent ouvrage. Anything Goes (2 pages) explique rapidement comment le MJ peut l'utiliser pour générer ce dont il a besoin pour sa campagne, et enfin How to Play the Cypher Syetem (6 pages) explique rapidement les bases sur lesquelles repose l'essentiel du texte qui suit : mécanique de résolution des actions, gestion des conflits, expérience et mise en jeu des Cyphers, des pouvoirs, capacités... à usage unique. Part 1: Characters (192 pages) vient expliquer la façon de créer un personnage et les différents éléments permettant de le définir.
Part 2: Rules (46 pages) se divise en deux sections : Rules of the Game et Experience Points. Rules of the Game (31 pages) présente plus en détail le fonctionnement des règles, exposées dès l'introduction, en expliquant comment établir la Stat concernée et la difficulté des actions, comment les compétences, avantages ou l'Effort du personnage peuvent modifier ce seuil, et comment lancer les dés et interpréter les résultats (8 pages pour le tout). Il poursuit avec la gestion des combats et des dommages, détaillant également les diverses circonstances particulières qui peuvent influer sur l'issue de l'affrontement (10 pages). Enfin il explique la façon de gérer les autres types d'actions (mouvement, défense, mais aussi escalade, construction, sauts, soins, etc.). Enfin les règles concernant les véhicules viennent compléter le chapitre, avant quelques règles optionnelles qui le concluent. Experience Points (14 pages) explique ensuite la façon dont les PJ peuvent gagner des points d'expérience, soit par Intrusion du MJ, pour augmenter une difficulté ou agir sur le résultat d'une action, soit aussi en atteignant un point notable dans l'arc narratif du personnage, soit enfin en accomplissant des tâches ayant une importance dans l'histoire. Le texte explique ensuite comment le joueur peut dépenser ces points, depuis les utiliser pour relancer un jet de dés, acheter des compétences ou capacités pour le personnage, ou influer sur leur propre histoire en instituant certains aspects comme fixes, ou enfin en progressant en niveau (Tier) ce qui pourra améliorer diverses capacités. Une dizaine de pages présentent alors trente-sept buts pouvant servir d'arc narratif pour un personnage. Part 3: Genres (60 pages) propose ensuite des guides pour adapter le système à divers thèmes et genres, avec des suggestions pour créer un cadre du genre en question, une liste de Types et Foci adaptés, d'adversaires, équipements et artefacts possibles, et des règles liées à ce thème.
Part 4: Game Mastering (132 pages) s'adresse ensuite plus au MJ et propose des aides de jeu, ainsi que des guides et conseils pour la création de divers éléments des scénarios, et sur la maîtrise du jeu.
L'ouvrage se termine enfin avec Part 5: Back Matter (6 pages) défilant un Index (2 pages), une fiche de création de campagne (1 page), et une fiche de personnage vierge (2 pages), pour ensuite laisser place à une illustration pleine page et quelques pages blanches. |
September 2019 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Cypher System
première édition
Cypher System Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (1 page), un avant-propos de Monte Cook sur les raisons qui l'ont poussé à publier ce système. Puis Chapter 2 : Anything Goes (2 pages) explique la philosophie du jeu et donne quelques conseils pour l'adapter au genre voulu. Le chapitre suivant, How To Play The Cypher System (6 pages) résume les règles et explique ses principes de base : difficultés, combat, bonus, expérience. Chapter 4 : Creating Your Character (9 pages) livre les règles de création de personnages. On y trouve des explications sur les caractéristiques, sur l'utilisation de l'Effort et la répartition des trois composantes. Les chapitres suivants détaillent plus avant chaque élément constitutif des personnages. Chapter 5 : Character Type (42 pages) détaille les quatre archétypes disponibles (adept, speaker, warrior, et explorer) ainsi que leurs six Tiers (étapes) respectifs d'évolution, leurs pouvoirs et des idées d'historiques. Le chapitre se termine sur des capacités bonus de “Flavors”, sur les thèmes de la technologie, de la magie, du combat et de la discrétion par exemple. Chapter 6 : Character Descriptors (26 pages) détaille 50 descripteurs ou adjectifs (par exemple “calme”) offrant des capacités spéciales assez étendues pour être adaptées à toutes sortes d'univers. Cette composante livre aussi des idées pour lier les personnages-joueurs entre eux. Chapter 7 : Character Focus (92 pages) détaille une cinquantaine de foci ou verbes d'action (par exemple “ “bouge comme un chat”, ou “maîtrise toutes les armes”) qui finissent de préciser le personnage. Chapter 8 : Equipment (6 pages) explique les règles relatives aux équipements divers et variés, à leurs effets (comme les blessures infligées par les armes). Chapter 9 : Rules of the Game (12 pages) explique en détail le fonctionnement des règles de base : l'échelle de difficulté, la lecture des dés, l'utilisation de l'Effort et de l'Edge (un score qui permet de réduire les dépenses de caractéristiques), la mesure du temps et des distances, les actions combinées mais aussi les règles d'affrontement, les véhicules et l'expérience. Ce chapitre est complété par le suivant, Chapter 10 : Optionnal Rules (12 pages), qui propose une floppée de règles optionnelles. On trouve ainsi de quoi varier les blessures des armes en les échangeant contre des effets différents, mieux distinguer les différents types d'armes, dépenser différemment les points d'expérience en s'endettant, etc. Les cinq chapitres suivants (Fantasy, Modern, Science-Fiction, Horror, et Superheroes, 38 pages en tout) proposent d'abord une liste de composantes adéquates pour créer des personnages spécifiques à chacun de ces cinq genres. Les auteurs donnent aussi des conseils et des règles complémentaires pour mieux coller au style : par exemple une règle de santé mentale est ajoutée pour l'Horreur tandis qu'une règle permettant de décupler les pouvoirs est détaillée pour les Super-héros. Chapter 16 et 17 : Creatures et NPC (61 et 6 pages respectivement) forment un bestiaire très varié couvrant de nombreux univers. On y trouve tout autant des vampires, des ninjas, des cyborgs que des dragons. Chaque monstre est présenté sur une page avec illlustration, caractéristiques, pouvoirs et idées d'Intrusions du meneur. Il en est de même pour les 8 PNJ standards proposés dans le chapitre 17. Chapter 18 : Cyphers (26 pages) détaille 150 objets et d'artefacts étonnants. On trouve des lames lasers, des poisons, des bras téléscopiques et toutes sortes de matériels utilisables dans de nombreux univers. Chapter 19 : Running the Cypher System (43 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène d'ordre général, un exemple détaillé de partie mais aussi spécifiques à l'utilisation des règles du Cypher System comme l'utilisation des Intrusions du meneur. Le chapitre donne des conseils pour ma détermination des seuils de réussite et la gestion des intrusions de meneur. Dans sa deuxième partie, il discute également la façon de préparer un scénario et de décrire le monde dans lequel il prendra place. Le guide se conclue par des annexes :
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July 2015 | Cypher System | Monte Cook Games |
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Destiny
deuxième édition
Destiny Numenéra Destiny complète Discovery pour former la deuxième édition de Numenéra, et suivre l'idée de base du jeu telle qu'elle avait été exprimée lors du premier financement participatif : "Les personnages explorent les ruines du passé et y découvrent des merveilles qui vont les aider à bâtir un futur meilleur". L'auteur au vu des pratiques du jeu, s'est rendu compte que la première édition permettait bien les deux premiers éléments (exploration et découverte), mais ne donnait pas d'informations sur la troisième partie, la construction d'un monde meilleur. Tel est donc l'objet de Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (A Better Future, 1 page) expliquant son but avec Destiny. Comme pour les suivantes, une page titre ouvre la première partie, New Characters, consacrée à de nouvelles options de personnages. Ces nouvelles options sont brièvement présentées sur une page (Destiny Characters), puis détaillées dans les chapitres suivants. Character Type (33 pages) propose trois nouveaux types de personnages adaptés à l'idée de mettre en place et de développer une communauté, l'Arkus, leader naturel de la communauté, les Wrights, artisans et constructeurs et les Delves, spécialistes de la recherche de ce dont la communauté aura besoin. Ces trois types sont présentés de la même façon que les Glaive, Jack et Nanos du livre de base avec leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Ces Types sont complétés par 35 Descripteurs (Character Descriptor, 15 pages) et 32 Foci (Character Focus, 50 pages). La deuxième partie, Salvaging And Crafting s'intéresse aux activités que les personnages peuvent mener pour améliorer la situation de leur communauté. Cela commence avec Building the Ninth World (1 page) qui résume le contenu des chapitres suivants. Salvaging (10 pages) s'attache à la récupération d'artefacts importants dans les ruines et reliquats des mondes précédents, notamment ce que l'on appelle Iotum, qui représente les matériaux de base pour la création d'objets hors du commun, Cyphers ou autres. Le chapitre fournit des règles pour gérer la recherche de Iotum, savoir si un personnage en trouve et de quelle qualité, les règles pour la recherche d'un type de Iotum particulier et les descriptions de 25 types en question (biocircuits, métal pliable, etc.). Une fois les matériaux rassemblés, on peut s'en servir et Crafting (7 pages) fournit donc toutes les règles pour gérer la fabrication d'objets divers, depuis les plus courants jusqu'aux Cyphers, installations, automates ou véhicules. Commonplace Objects and Structures (9 pages) donne enfin des guides pour la construction de bâtiments et objets usuels dans une communauté du Neuvième Monde, avec la quantité de matériaux nécessaire et le niveau de complexité. La partie suivante, The Numenera, complète la partie déjà présente dans Discovery. Comme pour chaque partie, le contenu est résumé dans Using the Numenera (1 page). Numenera Plans (45 pages) discute de la possibilité d'utiliser des plans retrouvés dans les ruines des anciens mondes pour fabriquer des Numenéra, avec les règles pour les comprendre, pour rassembler le matériel nécessaire et le niveau de Crafting pour les produire. La question d'improviser des plans est également abordée, ainsi que les effets secondaires possibles. Le texte discute plus spécifiquement des plans d'automates, de Cyphers, de bâtiments ou de véhicules. La présentation du Neuvième Monde se poursuit, après le chapitre correspondant dans Discovery (The Setting). Le but de cette section est d'abord décrit dans Communities of Destiny (2 pages). Suivent alors les descriptions de plusieurs communautés que les PJ vont pouvoir fréquenter.
La partie suivante, Creatures & Characters, est consacrée aux habitants du Neuvième Monde. Using Destiny Creatures and NPCs (1 page) présente comment utiliser ceux-ci. Suivent alors une trentaine de créatures (Creatures, 30 pages) et une demi-douzaine d'archétypes de résidents dans une communauté : capitaine de la garde, soigneur, espion... (Nonplayer Characters, 4 pages). GMing Communities présente ensuite des outils pour le MJ pour gérer les communautés dans le cadre du jeu, présentés dans Tools for Destiny GMs (1 page).
Tout ce qui précède peut alors être mis en application grâce à quatre scénarios (Adventures). Adventures Overview (1 page) présente rapidement celles-ci.
Enfin la dernière partie, Back Matter, regroupe les Annexes.
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July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Discovery
première édition
Discovery Numenéra Discovery constitue la première partie de la deuxième édition du livre de base de Numenéra. Il en reprend l'essentiel du texte de la première édition avec des modifications mineures sur certains chapitres. On notera surtout sur les différences quelques changements dans les options offertes à chaque type de personnage et quelques aménagements dans le chapitre sur les règles de simulation. La deuxième édition des règles reste cependant totalement compatible avec tout ce qui a été publié pour la première édition. Le chapitre de la première édition du livre de base proposant des règles optionnelles disparait, laissant de la place pour augmenter la pagination d’autres chapitres afin de clarifier les textes. Enfin, les aventures du livre de base original sont remplacées par trois nouvelles. Le contenu orienté contexte du livre de base original qui a disparu dans cette édition, y compris les scénarios, est proposé dans un document au format électronique, Numenéra Legacy Content. L'ouvrage est complèté par un second volume intitulé Destiny. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s'ouvre sur une préface de l'auteur (2 pages) mettant en exergue la citation de Arthur C. Clarke « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Une nouvelle d'ambiance (5 pages) mettant en scène le mystérieux Monolithe d'Ambre précède une page de titre annonçant la première partie, Getting Started. Dans Welcome to the Ninth World, l'auteur introduit sur 3 pages l'univers de jeu et ses principes, puis How to Play Numenera (6 pages) introduit le système de jeu : lancers de dés, difficultés, combat et cyphers. Une page de titre annonce la deuxième partie, Characters. Un personnage se crée en rédigeant une phrase, composée d'un nom (type), d'un adjectif (descriptor) et d'un verbe (focus), selon le modèle : « Je suis un (type) (adjectif) qui (verbe). » Ces trois composantes sont choisies parmi trois listes préconçues. Cette partie contient donc la base de création de personnages (Creating your character, 6 pages) qui détaille les trois caractéristiques et leur fonctionnement. Le type du personnage (Character type, 25 pages) détaille les trois archétypes de personnages et leurs pouvoirs gradués sur six niveaux. Le chapitre traite également de la place des archétypes dans la société, les compétences, la capacité à utiliser des armes et armures, ainsi que des pouvoirs associés. Pour chacun, une table aléatoire est proposée pour définir un historique. Le descripteur (Character descriptor, 5 pages) explique les différents adjectifs et les compétences associées ainsi que les handicaps et des idées pour lier le personnage avec le scénario . Enfin, Le focus (Character focus, 35 pages) liste les spécialités et leurs effets spéciaux sur six niveaux. En marge sont donnés des idées pour le meneur, afin de créer des effets spéciaux en fonction des résultats de dés liés à ces caractéristiques, La partie se termine sur l'Équipement (Equipment, 6 pages) : on y trouve les règles d'encombrement, les statistiques des armes et des armures, et du matériel d'aventure. Une page de titre annonce la troisième partie, Playing the game, qui est consacrée au système de jeu. Les règles (Rules of the game, 29 pages) détaillent l'ensemble du système de jeu : comment réaliser des tests de caractéristiques, quels sont les effets spéciaux du dé sur 1, 17, 18, 19 et 20, comment utiliser les trois composantes du personnage, comment attaquer et calculer les blessures, comment fabriquer, utiliser et identifier les Numenera, ces objets mystérieux qui subsistent des huit civilisations disparues, mais aussi de l'attribution et de la dépense des points d'expérience. Une page de garde annonce la quatrième partie consacrée au Monde de Numenera (The setting), qui développe l'univers de jeu, le Neuvième Monde. Living in the Ninh world introduit en 6 pages les grands principes du monde : son histoire, sa géographie, ses religions, et son climat. Une petite carte est fournie.
Une page de garde annonce la cinquième partie, Creatures & Characters. Creatures (41 pages) est un bestiaire de 44 créatures toutes plus étranges les unes que les autres présentées par ordre alphabétique ; en effet, au temps du Neuvième Monde, aucune des bêtes que nous connaissons n'existe encore – toutes les créatures présentées sont originales. Chaque bête est décrite sur une demi-page ou une page, avec niveau, illustration, statistiques, historique, stratégies de combat et équipement. Des idées pour que le meneur utilise la règle des Intrusions sont données en marge. Non-player characters (6 pages) présente une dizaine d'antagonistes typiques du Neuvième Monde, comme les Prêtres d'Aeon, des bandits, des nanos ou encore des gardes. Un encadré décrit en détail un personnage amical et son compagnon. Un autre traite brièvement de personnages complémentaires en un ou deux paragraphes. Une page de garde annonce la sixième partie, The Numenera. Technology (2 pages) introduit les particularités de la technologie présente dans le Neuvième Monde, comment elle est recyclée, utilisée et comment elle influence la vie quotidienne des habitants. Cyphers (17 pages) liste de nombreux objets étranges, leurs règles, leurs dangers. Ils ne sont utilisables qu'une seule fois. Chaque cypher est décrit selon le même modèle : une icône illustrative, son niveau, sa complexité d'utilisation, et ses effets. Artifacts (15 pages) décrit des objets permanents, à la différence des cyphers, et donc plus puissants. Ils sont décrits sur le même modèle que celui des cyphers. Enfin Oddities & Discoveries (5 pages) complète les deux premiers types d'objets par une liste de matériel étrange mais aux effets bénins, qui relèvent plus de la curiosité qu'autre chose. Des listes aléatoires sont proposées. Une page de garde annonce la septième partie, Running the game, qui recueille les conseils pour mener le jeu. Using the rules (24 pages) donne de nombreux conseils pratiques pour utiliser les règles à bon escient, et notamment le système d'Intrusion du Meneur de Jeu, qui permet à ce dernier de créer des effets inattendus durant les actions des joueurs en échange d'expérience. De nombreux exemples sont donnés. Building a story (16 pages) explique comment mener une partie : toujours garder le rythme, décrire uniquement les moments importants (des listes d'éléments bizarres typiques du Neuvième Monde sont indiqués), la gestion des combats... le chapitre se termine sur un exemple de jeu. Realizing the Ninth World (11 pages) indique comment mettre en scène l'environnement particulier de cet univers mélangeant post-apocalyptique, science-fiction, fantasy et horreur. Des idées d'aventures sont données, ainsi que des conseils pour décrire les villes et la technologie. Le chapitre est agrémenté de plans de complexes technologiques à explorer. Une page de garde annonce la huitième partie, Adventures, qui présente trois scénarios aux thèmes différents, après une page introductive : Adventure overview.
Une page de garde annonce la neuvième partie, Back Matter, qui contient les annexes.
Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), un Index (3 pages) et une page de publicité. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Hellas
première édition
Hellas Après un texte d'ambiance (1 page) et une table des matières (1 page), ce livre de base débute par un prologue de 4 pages qui présente : la vocation du jeu, ses inspirations et aspirations, un glossaire (termes techniques en majorité) et un guide de prononciation hellénique. Puis viennent douze chapitres, chacun commençant par une double page de fiction sur des personnages récurrents. Le premier chapitre (18 pages) relate l'histoire du jeu, partagé entre des faits et des textes d'ambiance. Des encarts placés çà et là présentent brièvement les forces antagonistes. Le deuxième chapitre (16 pages) expose la culture hellène : gouvernement, crimes, pratiques religieuses, éducation, amours, cuisine... Ce portrait complet sert de modèle aux autres races qui tendent à imiter les Hellènes pour différentes raisons. Le troisième chapitre (26 pages) aborde la géographie de l'espace : la manière d'y circuler rapidement par "la grande mer cosmique" (Panthalassa) ; "l'espace glissant" (Slipspace) aux courants incertains ; les différentes catégories de vaisseaux spatiaux et leurs équipements de communication ; les règles pour bien calculer sa trajectoire spatiale ; et la liste détaillée des secteurs spatiaux : dieu favori, type de gouvernement, personnalités-clés et en moyenne un tiers de page d'information. Le quatrième chapitre (64 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages. Elle s'articule autour du choix de la race, de la détermination aléatoire d'éléments de background, du choix de la profession et de la détermination d'éléments aléatoires en relation avec cette dernière, et d'une distribution de points de bonus. Le cinquième chapitre (10 pages) décrit l'équivalent local des pouvoirs psis : le dynamisme. Les 7 modes en sont les différents effets, et les 3 traditions les différentes écoles de pensée en modifiant la pratique du point de vue tehcnique et interprétation. Seules deux traditions sont accessibles aux personnages des joueurs. Le sixième chapitre (22 pages) énumère les dieux, les pouvoirs de leurs héros et les moyens d'interagir avec eux. Le septième chapitre (42 pages) détaille l'équipement : armes (de la pique empoisonnée des nymphes à l'équivalent du sabre Jedi), armures, prothèses kybernétiques (purement médicales), médecines, vêtements comme dans l'ancien temps et véhicules. L'énergie utilisée est le Promethium, et le matériau est le Cermet (céramique métallique). Le huitième chapitre (28 pages) détaille les règles de l'Omni System, dont celles sur les conflits par véhicules interposés. Le neuvième chapitre (17 pages) conseille le meneur sur l'évolution des personnages, le rôle du destin et de la fatalité, les phases de repos entre les aventures et les changements que les personnages peuvent apporter à l'univers du jeu. Le bestiaire occupe le dixième chapitre (30 pages), dont un tiers réservé aux Atlantes et à leurs créatures. Le onzième chapitre et ses 22 pages détaillent les éléments d'une campagne en cinq actes couvrant une période de 25 ans. Le douzième chapitre, quant à lui, fournit 12 scénarios sur 2 pages chacun. Les crédits et la fiche de personnage en 3 pages concluent l'ouvrage, agrémentés de publicité pour Godsend Agenda, du même auteur, et d'un index de l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Into the Night
première édition
Into the Night Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenera. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures. Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates. Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenera. Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte… Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants. Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau. Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours. De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps. Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes. Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques. Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles. Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent. Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent. Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir… Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. Le livre se termine par un Index (1 page), et une page de publicité. |
September 2015 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Laughter of Death (The)
première édition
Laughter of Death (The) The Laughter of Death est une aventure qui prend place dans l'univers de Rippers, supplément univers pour Savage Worlds dont le thème est l'horreur victorienne. The Laughter of Death est une aventure autonome et indépendante de la campagne de Rippers. Elle confronte les PJ à une nouvelle faction de la Cabale en Roumanie et à une malédiction ancestrale.
The Laughter of Death tourne autour du Circus Fabulosus, un cirque itinérant vieux de plus de deux siècles. Arrivés en Roumanie pour récupérer un livre occulte auprès d'un contact des époux Harkers, les PJ se trouvent coincés plusieurs jours dans Brasov, un village situé dans les Carpates. Un meurtre d'enfant va plonger le village dans l'effroi, alors que le Circus Fabulosus vient d'arriver et de s'installer dans le village. Le cirque est en fait un refuge d'êtres maléfiques et démoniaques dirigés par un Monsieur Loyal ayant conclu un pacte avec le diable voilà deux siècles pour vivre éternellement. Tous les 51 ans, l'homme doit sacrifier sept enfants du village de Brasov pour honorer son pacte. Après une brève introduction et une présentation du background de l'aventure, celle-ci est divisée en huit actes, chacun découpé en deux à quatre scènes. L'intrigue alterne investigation, combats et interactions avec des PNJ dans le village et ses alentours au fur et à mesure que les jours passent et que les meurtres se multiplient, jusqu'au conflit final, qui oppose le PJ et les villageois aux hordes du cirque maudit. A la fin de l'aventure figure une section qui regroupe les caractéristiques des monstres et PNJ (2 pages), à savoir : Bearded Lady, Candyman, Freak, Killer Clown, Ring Master et Stongman. |
September 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Maelstrom Domesday
première édition
Maelstrom Domesday Cet ouvrage est la seconde version de Maelstrom, et des changements importants ont été opérés par rapport à l'ouvrage d'origine : une nouvelle création de personnage, des modifications des règles générales et de celles du système de magie libre, des conseils au meneur, un guide de la région de York et une centaine de nouvelles plantes dans les annexes. Après l'avant-propos de l'auteur (remplacé par une illustration pleine page dans la version électronique), la table des matières, une page de publicité pour l'éditeur et les remerciements aux contributeurs kickstarter (1 page pour chaque), le chapitre I (Introduction, 4 pages) fait une rapide présentation de l'Angleterre en 1086 : le titre du jeu tire son nom du Domesday Book, un recensement organisé à la demande de Guillaume le Conquerrant de ses fiefs anglais. Les objectifs du jeu, qui y se propose d'être un jeu d'enquête surnaturelle dans l'angleterre anglo-normande, le maelstrom (une énergie mystique qui entoure l'univers) et la règle numéro 1 ("s'amuser") sont explicités dans cette section. Character creation est le plus long chapitre (52 pages). Il passe d’abord en revue les caractéristiques (attributes) du personnage et leur détermination au départ. Puis viennent les différentes origines"raciales" ("racial origines"), c’est-à-dire le peuple (Normand, Anglo-Saxon, Irlandais Gallois, Danois, …) auquel appartient le personnage ainsi que sa classe sociale allant du marginal à la petite noblesse. Ensuite sont abordés les signes distinctifs (characteristics) que le joueur doit déterminer en trois pages et demie. Enfin, la majeure partie de ce chapitre se concentre sur les années qui suivent le treizième anniversaire du personnage. Les trente carrières de départ possibles sont examinées chacune en une page. Il est précisé pour chaque carrière les bénéfices que le personnage en retire, le nombre d’années que représente chaque term (nombre d’années passées dans une carrière pour en retirer les bénéfices), les débouchés possibles, les compétences (abilities) acquises, l’argent et le matériel octroyé par la carrière ainsi que les augmentations éventuelles de caractéristiques. Pour chaque term effectué dans une carrière le personnage doit tirer dans une table un événement aléatoire. Ces événements peuvent amener des résultats positifs (contacts ou ressources supplémentaires) mais aussi négatifs (blessure réduisant des caractéristiques, peine de prison infâmante, dégradation du statut social) ou neutres (changement de carrière, par exemple). Le chapitre continue avec les tables d’événements, quelques paragraphes décrivant les effets de l’âge sur les caractéristiques (l’âge au départ de l’aventure pouvant être très variable), la liste des compétences et une table aléatoire de prénoms en fonction des origines "aciales" du personnage. Enfin,il s’achève sur la détermination (aléatoire) de la manière dont le personnage s’est retrouvé confronté au surnaturel ainsi que sur le choix d’un patron qui emploiera le personnage (des exemples de patron sont donnés pour la région de York qui est le contexte par défaut de Domesday Maelstrom). La création d’un personnage est enfin donnée en exemple (avec sa feuille remplie). Game Rules (14 pages) est consacré au système de jeu : La première page détaille le mécanisme au cœur du jeu, le saving throw (jet d'un dé 100 sous une caractéristique avec modificateurs). Ensuite vient la description des compétences (au nombre de trente) et des effets des différents niveaux de maîtrise. La partie other rules se consacre à des règle sur l’évolution du personnage, l’encombrement, les effets de l’environnement (dégâts du feu, froid, noyade, chute …) ainsi qu’aux interactions sociales, aux maladies, aux poisons et à la guérison. Les règles sur l’équilibre mental du personnage (imbalance) sont également présentées à la fin de ce chapitre. Le chapitre IV (Combat , 14 pages) explicite d’abord la procédure de combat. Puis sont présentées les armes et les armures avec prix, caractéristiques techniques et description de quelques lignes. Enfin, des règles avancées permettent aux personnages de varier les choix tactiques (par exemple "coup visé" permet à un personnage d’améliorer ses chances de faire un coup critique en réduisant ses chances de bases de toucher). La suite du chapitre est consacrée à des tables de coups critiques ainsi qu’à une table de maladresse. Quelques mots de l’auteur sur le système de combat closent ce chapitre. Magick and the Maelstrom (11 pages) présente d’abord le Maelstrom, un champ d’énergie qui entoure le monde dont les magiciens tirent leurs sorts. Les utilisations de la compétence magie sont détaillées ensuite,en fonction de son niveau, ainsi que les effets des particularités "marqué par le maelstrom " (marked by the maelstrom) et "perception extra-sensorielle" (second sight). Environ une page est consacrée à la perception, pour le moins négative, de la magie par le monde extérieur. Enfin, cinq pages ont pour objet les chances que se produise une brèche dans le Maelstrom et les effets de celle-ci. La magie d’essence religieuse (exorcisme, reliques) occupe de deux pages. Enfin, quelques notes de l’auteur concluent ce chapitre. Referee Advices (9 pages) apporte des indications au meneur dans trois domaines : l’utilisation des jets de sauvegarde (quand jeter des dés, pour quels résultats), le combat et la magie. Ensuite viennent des conseils sur l’écriture des aventures et sur les autres styles de jeu possibles (avec ou sans fantastique, en respectant ou non la trame historique …). Le chapitre VII (Bestiary, 10 pages) détaille une trentaine de créatures que sont susceptibles de rencontrer les personnages, qu’il s’agisse d’animaux ou de créatures fantastiques issues des folklores des peuples britanniques. Pour chacune sont fournis ses caractéristiques, ses vulnérabilités, d’éventuels pouvoirs spéciaux (notamment la perte d’imbalance qu’elles peuvent provoquer) et une description plus ou moins longue. Life in 1086 (26 pages) donne des indications historiques sur l’Angleterre de 1086. Sont ainsi passés en revue l’histoire ancienne et récente, l’organisation administrative, la justice et la guerre, ce dernier aspect étant développé sur près de cinq pages, dans la Grande-Bretagne anglo-normande. Le reste du chapitre concerne des détails sur la vie quotidienne (habitations, alimentation, artisanat, déplacements, loisirs et fêtes …) et comprend des listes d’équipement (2 pages et demi). La fin du chapitre porte plus spécifiquement sur la vie religieuse et le surnaturel. Une courte bibliographie d'une dizaine de titres ainsi qu’une carte clotûrent le tout. York and District (36 pages) présente la région de York (carte d’une page à l'appui) qui constitue la région par défaut du jeu. Y sont d’abord détaillés les différents fiefs (manors, 23 pages) et les deux villes de Selby et York en plusieurs pages, chacune avec une carte. Pour chacun de ces éléments sont donnés des indications sur des PNJ importants, sur les légendes locales ainsi que des suggestions d’aventures. Les personnalités les plus importantes de la région sont présentées en quatre pages, sans caractéristiques techniques. Un tableau récapitulatif constitue la dernière page de ce chapitre : il indique les revenus, la population des différents fiefs ainsi que les mouvances dans lesquels ils se situent. Appendice I (3 pages) fournit les maladies courantes dans la région, avec en leurs caractéristiques techniques, virulence, temps d’incubation et effets. Appendice II (17 pages) est un herbier détaillant sur une quinzaine de pages les effets des différentes plantes de la région. Enfin, Appendice III (4 pages) détaille la trame historique réelle de 1050 jusqu’en 1086 pour aider au réalisme de la création de personnage. Un glossaire de 4 pages précise le sens de certains termes d’époque, notamment ce qui concerne l’utilisation et le statut de la terre ainsi que les différents statuts juridiques personnels, avant un index de même longueur. Le livre compte une vingtaine d'illustrations en noir et blanc, quatre cartes et des illustrations pour toutes les plantes de l'annexe II. |
December 2013 | Maelstrom | Arion Games |
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Numenéra
deuxième édition
Numenéra L'édition complète de la deuxième édition de Numenéra regroupe dans un seul étui de rangement les deux volumes Numenéra Discovery et Destiny. Ils sont accompagnés de :
Le symbole de l'Ordre de Vérité, une des organisations importantes du Neuvième Monde, sous forme de médaillon métallique, est enchassé dans le boîtier-étui. |
July 2018 | Numenéra | Monte Cook Games |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules L'ouvrage commence par une page de titre avec un texte de fiction, suivie par une page de présentation du jeu : ses aspirations, ses inspirations, un mini-glossaire et des exemples de noms helléniques. Puis viennent six pages détaillant 6 personnages pré-tirés. Ils sont illustrés et chiffrés techniquement mais n'ont pas de background. Ils représentent 6 des 8 races jouables avec le livre de base. Ensuite, six pages présentent un condensé des règles de l'Omni System, incluant : résolution d'action, combat, point d'héroïsme et 3 pages de tactiques de combat. Une illustration pleine page d'un vaisseau voyageant dans la grande mer cosmique vient alors. Elle précède une page d'informations basiques sur la mer cosmique, nécessaires pour la suite. Enfin, arrivent un scénario d'introduction de cinq pages, la moitié étant des caractéristiques de personnages non-joueurs. Le scénario, dénommé Cave of the Athodite, est découpé en 3 actes. Dans chacun se trouve l'exposition d'un conflit et les possibilités de résolution. Une page de crédits et publicité conclut l'ouvrage. |
August 2008 | Hellas | Khepera Publishing |
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Relics of Power Redux
première édition
Relics of Power Redux Relics of Power Redux propose un remake de la trilogie homonyme de scénarios de la première édition (La Carte de la Destinée, le Calice des Possibilités, la Cité Eternelle). Cette campagne prend place sur la fin de la première année de la guerre des possibilités, préparant le terrain pour l'année 2, avec l'arrivée possible d'une nouvelle faction qui pourrait être une alliée précieuse pour la Terre. Selon le principe des remakes, il reprend des éléments de background de l'original et l'objectif final, mais les circonstances et le déroulement des événements sont différents de ce qui s'est passé lors de l'invasion de la première Terre dans les années 1990. La campagne va vraiment démarrer avec l'apparition sur Terre d'un artefact, une cité, originellement construite sur la Lune par une civilisation comptant savoir quand les humains sauraient aller dans l'espace. Cette cité contient des pistes sur les fragments d'une carte disséminés à travers le monde, menant à un signal permettant d'appeler les représentants de cette civilisation. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'origine, le background et le synopsis prévisionnel de cette campagne. Chapter One : Project Magnolia (20 pages) commence lorsque le Conseil de Delphes reçoit des informations sur un centre de recherche lié à une compagnie japonaise mais établi en Amérique à proximité de la Terre Vivante, dont les activités mériteraient une enquête. Une fois sur place, les Chevaliers vont pouvoir découvrir ce que font les agents de Pan-Pacifica, notamment dans des domaines liés à la Contagion, la mystérieuse maladie qui se répand dans l'archipel nippon. Le centre de recherches va se transformer en piège d'où ils auront du mal à sortir. Des informations récupérées dans le centre Honoki vont mener les Chevaliers en pleine Terre Vivante, à Niagara Falls, pour enquêter sur une Merveille qui s'y est matérialisée, surnommée l'Observatoire des Dieux (Observatory of the Gods, 14 pages). Les Chevaliers vont devoir l'explorer pour y trouver les indications dont ils auront besoin par la suite, en concurrence avec des agents d'autres Cosms. Les indications recueillies vont ensuite lancer les Chevaliers sur les pistes de trois fragments de la Carte de la Destinée, à travers le monde
Les fragments de la carte une fois rassemblés, vont mener les Chevaliers jusqu'à un poste des Akashans dans la mer Egée, où ils auront à affronter les éléments et les agents d'autres réalités pour atteindre leur but (The Possibility Chalice, 12 pages). Enfin The Forever City (16 pages) va les amener jusqu'à une cité des Akashans, où ils ne rencontreront pas ceux auxquels ils s'attendent mais des agents du Décharné. L'affrontement avec ceux-ci va amener à une confrontation à laquelle les Chevaliers ne pourront probablement échapper qu'au prix d'un énorme sacrifice. Threats (16 pages) présente enfin les fiches techniques de 45 personnalités (comme l'agent de la Cyberpapauté De Vris) ou créatures (Gospogs, etc.) intervenant à divers moments de cette campagne. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Rippers
première édition
Rippers Univers d'horreur à l'époque victorienne, Rippers est le cinquième supplément univers publié pour Savage Worlds, après Evernight, 50 Fathoms, Tour of Darkness et Necessary Evil. Les Rippers sont une organisation secrète créée dans les années 1870 par Abraham Van Helsing, le célèbre chasseur de vampires, pour lutter contre les hordes monstrueuses de la Cabale, rassemblement de divers génies maléfiques tels que Jack l'éventreur, le Comte Dracula ou encore le Dr. Jekyll. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Rippers propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète en format "plot points", c'est-à-dire une campagne non-linéaire, avec un point de départ et une fin définis mais dont le déroulement, s'il comporte des épisodes obligés, s'articule autour des décisions prises par le groupe. Ainsi, la campagne de Rippers est composée de 39 aventures de taille variable, dont 10 sont indispensables au déroulement de la campagne, les autres prenant place ou non au bon vouloir des choix et directions prises par les joueurs et le MJ ou pouvant être jouées tout à fait indépendamment de la campagne. Les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) sont suivis d'une lettre manuscrite de Johann Van Helsing, fils adoptif du célèbre professeur, (1 page) et de huit vignettes extraites de journaux ou de livres et soulignant les grands thèmes de l'univers de Rippers (1 page). Rippers est ensuite organisé en dix grandes parties de longueur variable : Becoming a Ripper (8 pages) Possessions (6 pages) Setting Rules (8 pages) Rippertech (7 pages) Dr. Jack's Lab (3 pages) The Rippers World (17 pages) Running Rippers (9 pages) Adventures (14 pages) Savage Tales (42 pages) Encounters (19 pages) Une feuille de personnage (1 page), une feuille de loge et une feuille d'alliés (1 page) et un index détaillé (1 page) terminent le livre. |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Rippers Players Guide
première édition
Rippers Players Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les quatre premiers chapitres du livre Rippers , qui proposent les règles et ajustements nécessaires aux règles de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les PJ dans cet univers, à savoir : Becoming a Ripper, Possessions, Setting Rules et Rippertech. Une feuille de personnage adaptée à l'univers (1 page), une fiche de loge et une fiche d'alliés (1 page) terminent le Rippers Players' Guide. |
January 2006 | Savage Worlds | Great White Games |
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Rippers Screen Inserts
première édition
Rippers Screen Inserts Ces dix feuilles d'écran viennent se glisser dans l'écran du MJ de Savage Worlds, modulable selon l'univers de jeu. Elles sont spécifiquement prévues pour le supplément univers Rippers, qui propose de jouer les membres d'une organisation victorienne secrète dirigée par le Professeur Van Helsing pour lutter contres les forces du mal menées par Jack l'éventreur, le Docteur Jekyll et leurs comparses. Chacune des feuilles ou volets est de format A4 américain ou "Letter", en disposition paysage, soit 22,9 cm de haut sur 27,9 cm de large.
Outre la première feuille consacrée à la présentation de l'écran du MJ et à la méthode d'impression des volets, l'écran est ainsi composé : Volet 1 : un visuel pleine feuille qui reprend l'illustration de couverture du jeu de figurines Rippers: The Horror Wars, également produit par Great White Games. |
August 2005 | Savage Worlds | Great White Games |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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November 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Strange (The)
première édition
Strange (The) The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité. Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles… Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus. Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant. Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. L'Univers de The Strange (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :
Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes. Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs. Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle. Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes. Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :
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October 2019 | Strange (The) | Black Book Editions |
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Strange (The)
première édition
Strange (The) The Strange contient toutes les règles pour créer et faire jouer un personnage capable de voyager dans les univers voisins de la Terre, les récursions, ainsi qu'un guide de nombreux mondes, un bestiaire, un premier scénario, et des pistes d’aventures indépendantes. Après une page de crédits et une page de sommaire, Des idées étranges, quelque chose de merveilleux (3 pages) donne la parole aux deux auteurs pour expliquer la genèse du jeu à partir d’une nouvelle écrite par Bruce Cordell sur la genèse d’Ardeyn. Premiers Pas (partie 1, 8 pages) est destiné à faire découvrir les concepts du jeu et de l’univers, en deux chapitres. Le premier, Bienvenue dans the Strange, est une suite sur 2 pages de dossiers partiellement censurés qui pourraient être en possession des personnages s’ils appartiennent à une organisation qui explore les récursions. Le second, Comment jouer à the Strange (5 pages) explique le principe des seuils de difficulté et comment les utiliser en jeu. Il fournit un glossaire, explique le concept des dégâts fixes pour chaque type d’arme, des effets extraordinaires sur un 19 ou 20 au dé, des complications introduites par le meneur de jeu (MJ) sur un 1, les distances qui sont abstraites. Les cyphers sont des objets magiques ou technologiques assez abondants dans les aventures, mais les aventuriers peuvent en porter un nombre limité. Création des Personnages (Partie 2, 80 pages) est divisé en 5 chapitres correspondant à chaque étape de création du personnage. Créer son Personnage (9 pages) explique les trois réserves de Puissance, Célérité et Intellect qui permettent de payer les actions spéciales, le concept d'Avantage qui est associé à chaque réserve et qui en diminue les coûts pour payer les pouvoirs, ou les Efforts qui permettent de diminuer la difficulté des actions. La progression du personnage du joueur (PJ) permet d’améliorer ces scores et d’acquérir de nouvelles compétences, puis de progresser d’un rang (Tier) lorsque quatre privilèges (améliorations) différents ont été obtenus. Un tableau donne des exemples de compétences, mais la liste est plutôt libre. Les personnages peuvent avoir découvert ou non l’existence des récursions de neuf façons différentes allant du hasard à l’appartenance à une organisation, mais ils peuvent aussi avoir eu leurs pouvoirs depuis longtemps en les prenant pour des dons. Le Type du Personnage (20) donne les possibilités accessibles pour chacun des six niveaux selon que le personnage est un Vecteur qui utilise des manoeuvres pour faire des actions spectaculaires, un Paradoxe avec des pouvoirs extraordinaires, ou un Tisseur qui utilise des trucs pour manipuler les autres. Chaque type donne accès à des réserves et Avantages différents, limite le nombre de cyphers que le personnage peut emporter, et précise le type d’armes et d’armure utilisables. Chacun joue un rôle particulier dans la société et dans le groupe. Le Descripteur (6 pages) est un catalogue de tempéraments pour les personnages : rapide, sceptique, discret… Chacun donne des avantages particuliers comme un bonus dans une réserve, une compétence, un équipement, mais procure aussi des liens avec les autres PJ sous forme de questions. Le Focus (34 pages sur 80) décrit 22 foci pour la Terre, Ardeyn et Ruk. Ces foci procurent un pouvoir par tier, mais aussi une apparence, un rôle social dans la récursion considérée et un type d’équipement que porte le personnage dès qu’il apparaît dans cette récursion. Les thèmes sont très variés : infiltrateur, sorcier, agent sous couverture, archer, régénérant, armurerie ambulante, chef charismatique, fauteur de troubles, faiseur de miracles… Equipements (10 pages sur 80) est un catalogue d’armes, d’armures et d’outils divers pour les différentes récursions avec leur prix en monnaie locale. Il décrit aussi de nombreux artefacts, des objets aux pouvoirs incroyables. Chacun a un dé de déplétion à lancer à chaque usage. Sur un 1, l’artefact ne fonctionne plus. Jouer (Partie 3, 38 pages) est divisé en deux chapitres, l’un pour les règles générales et l’autre pour les voyages entre les récursions, appelés translations. Les Règles du Jeu (29 pages) explique quelle réserve utiliser pour une action, comment déterminer la difficulté, puis la réduire avec les compétences, les assets (circonstances favorables) et les Efforts. Sur des jets de dés extrêmes (1 ou 17-20), des effets spéciaux sont déclenchés, et quelques conseils sont proposés pour les mettre en scène. Certaines actions complexes ou épuisantes ont un coût correspondant à une réserve. Les règles de combat sont détaillées : initiative, attaque, défense : ce sont toujours les joueurs qui lancent les dés. Les points d’expérience peuvent aussi servir à relancer des dés, ou acquérir des compétences très circonstancielles. Il est possible de régénérer ses réserves en se reposant. Les Règles de la Translation (8 pages) explique comment initier un déplacement (translation) vers une autre récursion, comment la faciliter, et comment gérer l’adaptation au nouveau corps. Il est nécessaire de bien connaître la récursion de destination, d’en avoir une représentation, ou de passer par un portail. Une table décrit ce qui se passe en cas d’échec. L'Univers de The Strange (Partie 4, 122 pages) décrit en quelques chapitres les différentes récursions les plus couramment accessibles depuis la Terre. Les Récursions (13 pages) décrit les différents types de passages entre les mondes, puis les propriétés générales des récursions : leur difficulté d’accès, leurs lois physiques ou magiques, les habitants, les types de foci. Il finit par des règles pour créer des récursions pour peu que les personnages soient en possession de graines de réalité (graines de réalité). C’est l’occasion de présenter des tables des thèmes pour créer des récursions, et d’expliquer leur évolution temporelle. Plusieurs récursions sont présentées, avec leurs lois, et quelques artefacts spécifiques :
Créatures & Personnages (Partie 5, 54 pages) est un catalogue de créatures originales présentes dans les récursions sur 46 pages, suivi d’une liste de personnages non-joueurs (PNJ) importants sur 7 pages. Chaque créature est décrite sur une page avec son histoire, son environnement usuel, et ses pouvoirs, niveau de difficulté, points de vie, armure, dégâts. On y trouve des dragons, des géants, des golems, mais aussi des êtres totalement inédits associés aux différentes récursions comme les qephilims qui incarnent la morale d’Ardeyn, les Obscurs qui absorbent la vie dans The Strange, ou les troupes biotechnologiques de Ruk. Pour les PNJ, on trouve des agents, des criminels ou des gardes avec leurs variantes par récursion, mais aussi un génie du mal comme le Pr Moriarty des aventures de Sherlock Holmes. Maîtriser le jeu (Partie 6, 76 pages) donne des éléments pour construire et mener des aventures. Cyphers Etranges (22 pages sur 76) décrit 100 cyphers allant de la potion de soin aux ailes cybernétiques, en passant par le champ de force ou la corne d’abondance. Utiliser les Règles (27 pages sur 76) donne quelques conseils au MJ. En particulier, comme le système de jeu est relativement simple et conceptuel, il doit laisser la place à l’imagination. Ce chapitre explique également comment fixer les niveaux de difficulté et il détaille comment créer des rebondissements ou des charnières dans le scénario, les intrusions, que les joueurs peuvent accepter en échange de points d’expérience. Il encourage à donner des pouvoirs incroyables aux personnages avec les Cyphers. Il explique comment gérer les points d’expérience, et propose des foci alternatifs. Construire une Histoire (17 pages) propose des idées pour faire découvrir les règles et l’univers, et pour en faire une expérience unique. Il explique comment préparer une partie, mettre en scène une rencontre, mettre les personnages en péril, et se termine par un exemple de partie sur 6 pages. Maîtriser une Partie de The Strange (9 pages sur 76) revient sur les moyens de faire découvrir progressivement ou non le multivers, à l’aide notamment d’organisations de tutelle. Aventures (Partie 7, 16 pages) contient un scénario complet, L'étrange cas de Tom Mallard (13 pages), où les personnages sont chargés de surveiller un voyageur qui les entraîne dans un donjon souterrain d’Ardeyn. Suivent des pistes d’aventures très variées sur 2 pages, sous forme de courts paragraphes. Annexes (partie 8, 14 pages) contient des annexes qui fournissent :
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August 2014 | Strange (The) | Monte Cook Games |
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Wars
première édition
Wars Ce livre de base commence par le chapitre "Welcome to Wars !" qui résume les concepts du jeu et présente le jeu de rôle aux joueurs du jeu de cartes. Les 209 pages suivantes de l'ouvrage, découpées en six chapitres, sont consacrées au règles du jeu. On y retrouve les concepts du d20 System tels qu'appliqués dans Wars. Ce sont ainsi le système de jeu, la création de personnages, les compétences, les dons, la résolution des combats et les pouvoirs Kizen qui sont détaillés. Hormis quelques adaptations concernant la génération de caractéristiques ou le passage de niveau, le reste du système ne change pas. Les trois factions jouables que sont les Earther, Gongen et Maverick sont décrites en huit pages. Les deux autres factions extra-terrestres que sont les Shi et les Quay sont décrites en fin d'ouvrage et n'ont pas vocation à être jouées. Le jeu propose sept classes : Diplomat, Engineer, Leader, Medic, Pilot, Scoundrel et Soldier, ainsi qu'une classe de prestige, le Kizen Master. La classe de Diplomat représente toutes les personnes qui favorisent la négociation, celle de Leader est adaptée à toute personne dirigeant un groupe. Les Engineer sont capables d'apporter de nombreuses modifications aux matériels disponibles dans Wars pour en altérer les propriétés, ils savent aussi installer et réparer la cybernétique. En comparaison, les Medic en plus de leurs capacités médicales savent créer des drogues et travailler sur les modifications biologiques. La classe de Kizen Master est réservée aux personnes ayant réussi à maîtriser les pouvoirs Kizen, qui sont normalement encore très rares dans le jeu. Les pouvoirs Kizen sont des pouvoirs psychiques qui ont fait leur apparition depuis l'ouverture du "Mumon Rift". Quelques humains se découvrent de tels pouvoirs mais on ne sait pas en expliquer la raison. Ils sont régis par un certain nombre de règles et à chaque niveau, les personnages auront l'occasion d'en acquérir de nouveaux, en suivant une arborescence : l'obtention des pouvoirs les plus puissants nécessitant au préalable de connaitre les pouvoirs de moindre puissance. Les arbres dans lesquels sont ordonnés les pouvoirs sont les suivants : Clairvoyance, Combat Awareness, Disruption, Electrical Control, Empathy, Field Manipulation, Healing, Intuition, Kizen Might, Kizen Speed, Mind Control, Psychometry, Telekinesis et Telepathy. Tous ces pouvoirs sont décrits sur plus de 70 pages. Après ces chapitres dédiés au système de jeu, l'ouvrage se poursuit sur la description de l'univers. En deux chapitres et 60 pages sont ainsi passés en revue l'équipement, les véhicules de combat et les différentes factions composant le monde de Wars. La section consacrée à l'équipement commence par quelques notions sur la technologie du 24ème siècle, avant de poursuivre avec la descriptions de quelques robots de sécurité, de pilotage ou encore de diplomatie et une liste détaillée des armes et armures. Elle se termine avec les implants cybernétiques et les véhicules à disposition des personnages. Le deuxième chapitre (21 pages) présente quant à lui l'histoire, la culture et les spécificités des cinq factions présentes dans le jeu, à savoir les Terriens, les Gongen, les Maverick, les Shy et les Quay. Intercalées entre ces deux chapitre se trouvent 15 pages de règles pour gérer les combats de véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. L'ouvrage se termine avec un chapitre de 6 pages d'aide aux meneurs de jeu, une feuille de personnages sur 2 pages en couleurs, un index et la reproduction de la licence OGL. |
September 2005 | Wars | Mongoose Publishing |
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Weird (The)
première édition
Weird (The) The Weird propose plus d’une centaine de tables aléatoires permettant d’injecter dans une partie des éléments étranges (weird). Le supplément n’est pas rattaché à un système de jeu particulier, mais propose des tables pouvant servir pour n’importe quel univers. Le supplément distingue quatre niveaux d’étrangeté :
L’ouvrage, après les crédits et la table des matières (3 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) qui présente l’ouvrage, mais discute surtout de la manière d’injecter de l’étrangeté dans divers types d’univers (SF, Fantasy, etc.) et de comment utiliser les nombreuses tables aléatoires proposées. The Weird se poursuit ensuite avec les différentes tables aléatoires. Chaque table, utilisable avec un D100, est subdivisée en résultats utilisables pour chaque niveau d’étrangeté ; elle contient ainsi plus d’entrées qu’une table “simple”. Les différentes tables sont présentées dans deux chapitres. Le premier (Making Normal Things Weird, 66 pages) propose des tables pour modifier les éléments quotidiens (tavernes, sorts, objets, tatouages, habitations, véhicules, etc.), alors que le second (Weird at the Core, 174 pages) propose des tables pour poser une ambiance (prophéties, vêtements, ennemis, etc.), pour modifier des donjons ou encore pour rendre weird un personnage joueur. Le supplément se termine par un Index (4 pages) listant les tables par nom, par genre et par type de modification (lieux, personnages, magies, etc.). |
November 2023 | Générique | Monte Cook Games |
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When Worlds Collide
première édition
When Worlds Collide Ce supplément propose de mélanger les règles et les univers de Numenera et de The Strange, l’autre jeu de chez Monte Cook Games, qui traite de voyages inter-dimensionnels. Il est complété par un autre Glimmer intitulé Strange Creatures of the Ninth World. Après une page de couverture et une page de titre, l’Introduction Combining Worlds (3 pages) explique l’objectif de ce supplément : combiner soit les règles en partageant les foci, descriptors et autres éléments de création de personnages entre les deux jeux, soit de mélanger également les univers. Plusieurs idées sont évoquées (voyage temporel, portails dimensionnels, etc). Les caractéristiques du Neuvième Monde comme étant une Récursion sont données pour The Strange. Converting Numenera to the Strange (8 pages) débute par un lexique qui explique comment combiner et transvaser les concepts et termes d’un jeu à l’autre. On apprend ainsi qu’il vaut mieux ne pas introduire les Types de Numenera dans The Strange et inversement. Les foci et descriptors du livre de base et de Characters Options de Numenera sont réparties selon les univers de The Strange. Ensuite c’est au tour des artefacts de Numenera d’être classés selon les classifications d’univers de The Strange (monde magique, monde scientifique, etc) puis une liste des créatures du Neuvième Monde compatibles. Converting The Strange to Numenera (4 pages) complète le chapitre précédent en appliquant les mêmes méthodes, mais dans le sens inverse. Quelques variations de règles entre les deux jeux (comme l’échange de capacités) sont examinées. |
August 2014 | Numenéra | Monte Cook Games |