Andrew M. Trabbold
Je suis allé à une école de dessin (Eau Claire) à l'université du Wisconsin, où je n'ai à peu près rien appris. Ma véritable éducation est venue après - gérer les dates limites, les contrats, etc. Je ne voudrais pas donner l'impression que je n'aie pas profité de mon temps là-bas, mais je n'ai pas réussi à apprendre bien des compétences nécessaires pour pouvoir vivre de ses dessins, même si une bonne partie venait peut-être plus de mon côté têtu que de l'école.
J'ai fait mon premier travail pour White Wolf il y a environ 10 ans et je continue (en 2002). Il y a quatre ans à peu près, je suis passé aux dessins numériques et maintenant je fais tous mes dessins sur ordinateur.
Bien que je ne joue pas aux jeux de rôle, j'aime bien faire des dessins pour eux. A présent je travaille pour Raven Software comme dessinateur de fonds et surfaces.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Building a Legend
première édition
Building a Legend Building a Legend est un manuel pratique à destination des joueurs et des meneurs pour imaginer collectivement une région peuplée par des Beasts et créer une campagne par la même occasion. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute par une Introduction de 2 pages qui présente l'objectif de l’ouvrage, à savoir : faciliter la préparation d’une campagne. Cette méthode peut être utilisée pour n’importe quel autre jeu des Chroniques des Ténèbres. Damnation City et Block by Boody Block présentent d’ailleurs des outils similaires. Le premier chapitre Region (24 pages) indique comment créer une région géographique pour la campagne. Évènements, population, ambiance, thématiques abordées et autres conseils pratiques ponctués d’exemples y sont listés. Des idées pour rassembler les personnages-joueurs sont également proposées, et un exemple détaillé de l’ensemble de la méthode conclut le tout. Le second chapitre The Primordial Dream (14 pages) fait de même mais pour le monde des cauchemars. L’auteur explique la manière dont le monde réel influe sur le monde des rêves, et vice-versa, avant de détailler la manière dont les Beasts utilisent leur antre (Lair). Le reste du chapitre offre une méthode collective pour imaginer le paysage onirique, les antres, les passages vers d’autres mondes et les éventuelles menaces qui s’y cachent, exemple détaillé à l’appui. Le dernier chapitre Chronicle (14 pages) offre de nombreux conseils de maîtrise et de conception de campagne et de personnages pour Beast. Comment gérer les joueurs absents, quels thèmes choisir lorsque de nombreuses créatures sont en jeu, des outils et des mots-clés pour créer des personnages émotionnellement et physiquement crédibles … L’auteur conclut le chapitre par des conseils sur l’écriture de scénarios, avec exemple à l’appui. |
June 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Chaining the Beast
première édition
Chaining the Beast
Ce livre est consacré aux différentes Voies (systèmes de moralité) alternatives à celles de l'Humanité que peuvent suivre les vampires, leurs règles et leurs utilisateurs. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prologue, The End of Innocence (4 pages), suit les actions d'un vampire suivant la Voie de la Nuit. Après cela, une Introduction (4 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, The Right Road Lost (6 pages), donne des indications générales sur les Voies : les contraintes à suivre, les utilisateurs (généralement des vampires extérieurs à la Camarilla), leurs contacts avec le monde et les mortels, leurs cérémonies, et un résumé de création de personnage. Il est suivi du Chapitre 2, Rigors of the Way (12 pages), qui présente le processus menant à l'adoption d'une Voie : la baisse progressive de l'Humanité, les troubles de personnalité, la transition vers une Voie, les Vertus alternatives (Conviction et Instinct), et la montée au sein de la Voie. Ensuite, le Chapitre 3, Paths of Enlightenment (78 pages), présente une vingtaine de ces Voies, avec pour chacune le surnom de leurs suivants, leurs croyances générales, leur Hiérarchie des péchés, leur code d'éthique, une description de leurs suivants, leur histoire générale, leurs pratiques actuelles, comment suivre la voie (avec les Vertus, les Capacités et Disciplines couramment associées), et dans certains cas des variantes mineures pour ces Voies. Enfin, le Chapitre 4, Knowing the Way (8 pages) donne des conseils au Conteur pour gérer différentes Voies : utiliser les liens entre membres d'une même Voie, gérer les règles d'une Voie dans une chronique, progresser dans une Voie... Le supplément se termine sur une annexe : Fellow Travelers (9 pages), présentant des vampires notables associés à différentes Voies. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Comment Faites-Vous Cela ?
première édition
Comment Faites-Vous Cela ? Comment Faites-Vous Cela (How Do You Do That ?) est un manuel pratique à l’attention des joueurs et des conteurs pour créer des sorts improvisés à partir d’exemples. Il offre des formules de Sphères toutes faites en fonction d’effets magiques populaires chez les joueurs (comme par exemple la création de zombies ou l’invisibilité), de nombreux exemples de variantes ainsi que des réponses techniques à des cas particuliers ou complexes. À l’origine, les informations de ce livre faisaient partie du chapitre 10 du manuscrit du Livre de base mais elles ont dû en être coupées, comme Book of Secrets et Gods & Monsters. Après les page de titre, de crédits et un sommaire détaillé (5 pages pour le tout), le livre débute par une nouvelle La Division Longue (Long Division, 4 pages) puis par une Introduction (4 pages en FR) qui explique les objectifs de l’ouvrage. Accomplissements Magyques Classiques (4 pages, Classic Magickal Feats, 3 pages en VO) résume la procédure de création de sorts improvisés et offre une règle optionnelle qui durcit la méthode. Suivent de nombreux chapitres thématiques qui détaillent les effets magiques les plus populaires, plusieurs formules de combinaisons de Sphères pour chaque (comme les différents moyens de créer une boule de feu), et de nombreux exemples et cas complexes. Ainsi, dans le thème de la transformation, l'on trouve la transformation partielle, forcer un loup-garou à se métamorphoser, la différence entre transformer un métal et un être vivant, changer de sexe ou encore échanger des points de caractéristiques. Des encadrés précisent des cas complexes ou rares, et ajoutent des règles optionnelles. Voici les thématiques abordées :
Index : Où Trouver Ce Que l'on Cherche (4 pages, The Index : Where I Can Find What ?, 5 pages en VO) est un index détaillé classé par thématique. La version française se termine par 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2021 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Ecorcheur (L')
première édition
Ecorcheur (L') Skinner est un scénario d’enquête et d’horreur pour personnages de niveau moyen, dans lequel les héros vont affronter l’héritage du fondateur des Skin Dancers, Sam Haight. Les Skin Dancers sont des Parents qui ont créé un rituel maléfique afin de devenir des garous. Haight fut un ennemi rencontré dans plusieurs scénarios des premières éditions des jeux du Monde des Ténèbres, comme The Chaos Factor. Skinner est donc un clin d’oeil de l’auteur au passé de White Wolf. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs et le contenu du livret. Historique et mise en place (2 pages) explique que deux personnes veulent renforcer les Skin Dancers : Nicholas Carver, un leader Skin Dancer et sa meute, mais aussi Tick, le totem de cette meute, voulant corrompre l’esprit du Minotaure au Ver, et se nourrir de lui. Nouveaux Eléments (1 page) propose de nouveaux fétiches et présente Tick. Personnages (10 pages) présente les protagonistes avec leur illustration, historique et caractéristiques : la meute de Skin Dancers, les Vulture Walkers, mais aussi la réincarnation partielle de Sam Haight, le Minotaure, Tick et enfin un Parent du Sept mis en scène, un traître au service de Carver. Le reste du livret détaille les scènes du scénario, selon le même format : résumé, typologie (physique, mental, social), objectifs des joueurs et du Conteur. Ouverture des hostilités (3 pages) débute l’aventure par une scène de combat : une meute de Danseurs de la Spirale Noire attaque les héros et le Sept, alors que les Skin Dancers volent des corps de garous en profitant de l’agitation. Dans De peau et d'os (2 pages), les garous découvrent le corps sans peau d’un camarade tombé au combat. Seconde Peau (2 pages) voit les personnages continuer leur enquête alors qu’un deuxième corps sans peau est trouvé et que la légende de Sam Haight est murmurée. Dans Le judas (2 pages) les héros comprennent que les Skin Dancers doivent avoir un agent infiltré dans le Sept. Les héros chassent (ou deviennent les proies) des Vulture Walkers dans Chasse au trophée (2 pages). Avec Cérémonie à cercueil fermé (2 pages) les garous trouvent le repaire des Skin Dancers dans une entreprise de pompes funèbres et un combat s’ensuit. Dans Le marché de Tique (4 pages) les héros plongent dans l’Umbra pour trouver Tick, le véritable cerveau de la meute. Trois approches (physique, sociale, mentale) sont détaillées pour la confrontation. Au cours de Le labyrinthe de Minotaure (2 pages), les héros explorent le royaume umbral du Minotaure, mélangé avec le terrifiant labyrinthe de la Spirale Noire. Puis les garous doivent purifier d’une manière ou d’une autre l’esprit du labyrinthe comme décrit dans Raging Bull (2 pages). Dans La résurrection de l'Ecorcheur (3 pages), Carver tente d’invoquer en lui les fragments du pouvoir maudit de Sam Haight, dans un cimetière. Il invoquera aussi des Hobgobelins d’Unseelie pour se défendre durant le rituel. Retombées (1 page) explique quelles sont les conséquences possibles et distribue les points d’expérience. Pour finir, Cartes de scènes (3 pages) offre une série de résumés des scènes sous forme de cartes à découper, suivi par Feuilles de personnages (7 pages) qui donne les fiches complétées de tous les personnages non-joueurs du scénario. Trois pages blanche terminent le livret. L'Ecorcheur est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au W20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Glimpse of the Abyss
première édition
Glimpse of the Abyss Ce supplément pour Feng Shui est un bestiaire présentant de nombreux adversaires originaires du Netherworld, de l’Underworld ou d’une des quatre jonctions temporelles. Après la page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages), Can You See It ? (or, « Introduction ») présente en 2 pages le supplément et donne quelques précisions sur les règles de jeu utilisées dans le bestiaire. Glimpses (76 pages) présente 43 adversaires, de l’Abyssal Daughter au Vampire. Pour chacun, on trouve : le type de créature, sa jonction d’origine, la faction à laquelle elle fait allégeance, sa description, et deux blocs de caractéristiques ; le premier pour une version anonyme de la créature et le second pour une version nommée. De nouveaux schticks sont décrits pour certains adversaires. Des règles supplémentaires utilisables par les joueurs sont également présentes dans ce chapitre : un animal transformé (le chien) et trois archétypes de personnages (Elemental, Demon Martial Artist et Thumper). Puis Chains of Bone (11 pages) est un scénario dans lequel les personnages, à la recherche d’un artefact magique,se retrouvent prisonniers dans l’Underworld, et doivent traverser les épreuves du Hall du Jugement pour s’en sortir. Crunchy Bits Index (3 pages) donne trois index différents pour retrouver facilement les informations dans le supplément. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres jeux de l’éditeur. |
January 2007 | Feng Shui | Atlas Games |
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Heirs to Hell
première édition
Heirs to Hell Heirs to Hell présente des personnages singuliers dans le monde des Démons : leurs enfants. Ces êtres, difficilement discernables d’humains normaux doivent gérer leur héritage et leur connaissance du Dieu-Machine que fuient leurs parents. Techniquement ils se rapprochent des Stigmatiques (des humains ayant été modifiés volontairement ou non par la divinité, et disposant de pouvoirs mineurs) décrits dans le livre de base et dans le supplément Flowers of Hell. Après une page de titre, une nouvelle intitulée Sorry, Baby (10 pages) débute l'ouvrage. Elle met en scène un couple composé d’un Démon et d’une humaine qui, après l’accouchement, doit faire face à la réalité d’un univers gouverné par une machine. Puis une page de crédits et un sommaire (1 page) précèdent l’Introduction (3 pages). Les auteurs y expliquent l’objectif du livre, son contenu et ses inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un très court récit. Chapter One : Demon-Born (12 pages) décrit les trois types d’enfants démoniaques :
Le chapitre explique ensuite à quel point porter un enfant démoniaque peut être dangereux pour la Couverture, les raisons qui incitent certains Démons à devenir parents et enfin comment ces enfants grandissent dans un contexte de guerre froide et de paranoïa. Chapter Two : Stages of Development (12 pages) propose de créer des enfants démoniaques, avec toutes les règles nécessaires. On découvre ainsi qu’ils peuvent absorber l’Aether ambiant et “surcharger” un Embed pour produire des effets imprévisibles. A la différence de leurs parents, ces enfants n’ont que très peu de maîtrise sur l’Aether et contrôlent peu de pouvoirs. De plus ils ne peuvent pas prendre de Couvertures, ne connaissent pas toutes les langues, mais peuvent par exemple savoir si un Démon dit la vérité ou reconnaître une Infrastructure. Quelques nouveaux Atouts sont décrits ainsi que la méthode pour créer un Cypher. Chapter Three : A Common Sense Guide to Hellspawn (10 pages) propose des conseils et des idées de scénario pour jouer des enfants démoniaques voire des mères enceintes de ces petits monstres. Les auteurs citent notamment la théorie du développement de l’enfant de Jean Piaget, connue pour son découpage en étapes. Quelques nouvelles Conditions pour simuler les affres de la grossesse sont données, avant de présenter quelques personnages non joueurs. Six organisations (appelées Agences) secrètes liés aux enfants démoniaques sont brièvement décrites. Le chapitre se termine sur six synopsis de scénarios mettant en scène la problématique des familles de Démons : on trouve ainsi l’histoire d’une école faisant des tests sur les élèves, tests manipulés par le Dieu-Machine. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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How Do You Do That ?
première édition
How Do You Do That ? Comment Faites-Vous Cela (How Do You Do That ?) est un manuel pratique à l’attention des joueurs et des conteurs pour créer des sorts improvisés à partir d’exemples. Il offre des formules de Sphères toutes faites en fonction d’effets magiques populaires chez les joueurs (comme par exemple la création de zombies ou l’invisibilité), de nombreux exemples de variantes ainsi que des réponses techniques à des cas particuliers ou complexes. À l’origine, les informations de ce livre faisaient partie du chapitre 10 du manuscrit du Livre de base mais elles ont dû en être coupées, comme Book of Secrets et Gods & Monsters. Après les page de titre, de crédits et un sommaire détaillé (5 pages pour le tout), le livre débute par une nouvelle La Division Longue (Long Division, 4 pages) puis par une Introduction (4 pages en FR) qui explique les objectifs de l’ouvrage. Accomplissements Magyques Classiques (4 pages, Classic Magickal Feats, 3 pages en VO) résume la procédure de création de sorts improvisés et offre une règle optionnelle qui durcit la méthode. Suivent de nombreux chapitres thématiques qui détaillent les effets magiques les plus populaires, plusieurs formules de combinaisons de Sphères pour chaque (comme les différents moyens de créer une boule de feu), et de nombreux exemples et cas complexes. Ainsi, dans le thème de la transformation, l'on trouve la transformation partielle, forcer un loup-garou à se métamorphoser, la différence entre transformer un métal et un être vivant, changer de sexe ou encore échanger des points de caractéristiques. Des encadrés précisent des cas complexes ou rares, et ajoutent des règles optionnelles. Voici les thématiques abordées :
Index : Où Trouver Ce Que l'on Cherche (4 pages, The Index : Where I Can Find What ?, 5 pages en VO) est un index détaillé classé par thématique. La version française se termine par 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Left-Hand Path
première édition
Left-Hand Path Left-Hand Path révèle qui sont les mages qui ont succombé à leur propre pouvoir et ont été exilés des Ordres du Pentacle à cause de leurs pratiques impies. Le supplément fait plusieurs fois référence au monde astral tel que présenté dans Astral Realms mais aussi aux archimages présentés dans Imperial Mysteries. Après une nouvelle (The Veil, nothing more, 2 pages), une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence par une copieuse Introduction (13 pages). Les auteurs y expliquent le contenu et les objectifs du supplément : décrire l'ensemble des voies hérétiques chez les Mages. S'ensuit une synthèse des différentes voies hérétiques. Les auteurs donnent des conseils pour les introduire comme antagonistes principaux dans une campagne, notamment en échelonant les scénarios selon les quatre "Tiers" de Hunter : The Vigil ou en les concevant comme des sous-cultures. Une discussion sur la manière pour un Consilium de les identifier et de les juger pour leurs crimes complète le chapitre. Des encadrés contenant des idées de scénario ponctuent le tout. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Heretics and Apostates (21 pages) décrit tout d'abord les raisons pour lesquelles un mage quitte un Ordre pour devenir un hérétique : colère, ignorance, soif de pouvoir... les auteurs expliquent ensuite les bénéfices de cet état : ils sont libres d'expérimenter la magie au-delà des règles et de la moralité des Ordres. Une liste d'actes magiques hérétique est donc dressée : vol d'âme, destruction magique, expérimentation avec des Eveils, la manipulation de Dormeurs, l'invocation de créatures des Lower Dephts, etc. Une présentation du point de vue des différents Ordres (y compris des Seers of the Throne) précède une discussion sur la lente descente vers la folie d'un mage hérétique. Les Ordres Sans Nom, le réseau de cabales qui fournit ressources et refuges aux hérétiques est détaillé avec l'exemple d'un Héritage : les Cwn Annwm qui souhaitent emmener leurs membres vers une dangereuse réalité parallèle. The Mad Ones (15 pages) décrit les mages dont l'âme s'est brisée, dont l'Humanité et la moralité se sont évanouies, ainsi que les phénomènes magiques bizarres qui les entourent : les Tulpas. Le chapitre traite ensuite des trois différents types de Fous : les Savants, dont la compétence se mêle à la folie, les Malefactors, des pervers cruels, et les Walkers, dont il ne reste plus qu'une âme folle et errante. Leurs caractéristiques sont ensuite expliquées : Sagesse inexistante, Dérangements, Vices exacerbés dans leur magie, pouvoirs étranges et, bien sûr, détails sur les Tulpas possibles. Les auteurs donnent ensuite des conseils sur la manière de les mettre en scène avant de détailler trois Fous avec caractéristiques, historique et illustration. The Scelesti (17 pages) décrit les mages adorant l'Abysse. Après avoir conté la naissance de l'Abysse depuis le chaos originel jusqu'au premier royaume des Scelesti en Mésopotamie, puis évoqué l'influence des Annunakis, les dieux de l'Abysse, les auteurs détaillent la culture des Scelesti : recrutement mais également évolution selon quatre différentes étapes de leur initiation, qui lient de plus en plus le mage au Vide, jusqu'à pactiser avec l'un des Aeons de l'Anima Mundi décrite dans Astral Realms. Pour chacune de ses étapes les différentes capacités abyssales sont expliquées. Enfin, le chapitre décrit des manifestations abyssales nées de Paradoxes (Acamoth, Gulmoth, Qlipoth), et évoque brièvement les Annunakis, entités chaotiques (le Prince des 100000 Feuilles décrit dans Boston Unveiled en fait partie). Reapers (19 pages) créé un pont avec Vampire. Il décrit les mages volant l'âme des autres pour leur puissance. Un encadré donne tout d'abord l'errata des règles sur le vol d'âme (depuis intégré aux révisions de règles de The God-Machine Chronicle). La mythologie et l'histoire des Tremere, tirée de leur grimoire, le Suspire, est ensuite développée : Suite à leur emprisonnement par un puissant vampire, le Thébain, ils devinrent les Mangeurs de Souffle évoqués dans Ancient Mysteries. Puis, l'un d'entre eux fut libéré par erreur grâce à la destruction de cinq puissants Mages qu'ils devaient rencontrer. Il s'éveilla alors dans l'Astral, près de la Septième Tour de Garde. Cette Tour représente l'unification des Arcanes dans la croyance Tremere, soit-disant volée par les Dragons qui créèrent Atlantis. Les principales Maisons Tremere sont brièvement décrites ainsi que leurs pouvoirs spécifiques. Le chapitre se termine en décrivant deux autres traditions de Faucheurs sur trois pages chacune : Cloud Infinite, un Héritage contemporain, basé sur la technologie, et (Legion), un Héritage empli d'anciens Gardiens du Voile désabusés par leurs crimes commis au nom de l'Ordre. |
November 2012 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Skinner
première édition
Skinner Skinner est un scénario d’enquête et d’horreur pour personnages de niveau moyen, dans lequel les héros vont affronter l’héritage du fondateur des Skin Dancers, Sam Haight. Les Skin Dancers sont des Parents qui ont créé un rituel maléfique afin de devenir des garous. Haight fut un ennemi rencontré dans plusieurs scénarios des premières éditions des jeux du Monde des Ténèbres, comme The Chaos Factor. Skinner est donc un clin d’oeil de l’auteur au passé de White Wolf. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs et le contenu du livret. Historique et mise en place (2 pages) explique que deux personnes veulent renforcer les Skin Dancers : Nicholas Carver, un leader Skin Dancer et sa meute, mais aussi Tick, le totem de cette meute, voulant corrompre l’esprit du Minotaure au Ver, et se nourrir de lui. Nouveaux Eléments (1 page) propose de nouveaux fétiches et présente Tick. Personnages (10 pages) présente les protagonistes avec leur illustration, historique et caractéristiques : la meute de Skin Dancers, les Vulture Walkers, mais aussi la réincarnation partielle de Sam Haight, le Minotaure, Tick et enfin un Parent du Sept mis en scène, un traître au service de Carver. Le reste du livret détaille les scènes du scénario, selon le même format : résumé, typologie (physique, mental, social), objectifs des joueurs et du Conteur. Ouverture des hostilités (3 pages) débute l’aventure par une scène de combat : une meute de Danseurs de la Spirale Noire attaque les héros et le Sept, alors que les Skin Dancers volent des corps de garous en profitant de l’agitation. Dans De peau et d'os (2 pages), les garous découvrent le corps sans peau d’un camarade tombé au combat. Seconde Peau (2 pages) voit les personnages continuer leur enquête alors qu’un deuxième corps sans peau est trouvé et que la légende de Sam Haight est murmurée. Dans Le judas (2 pages) les héros comprennent que les Skin Dancers doivent avoir un agent infiltré dans le Sept. Les héros chassent (ou deviennent les proies) des Vulture Walkers dans Chasse au trophée (2 pages). Avec Cérémonie à cercueil fermé (2 pages) les garous trouvent le repaire des Skin Dancers dans une entreprise de pompes funèbres et un combat s’ensuit. Dans Le marché de Tique (4 pages) les héros plongent dans l’Umbra pour trouver Tick, le véritable cerveau de la meute. Trois approches (physique, sociale, mentale) sont détaillées pour la confrontation. Au cours de Le labyrinthe de Minotaure (2 pages), les héros explorent le royaume umbral du Minotaure, mélangé avec le terrifiant labyrinthe de la Spirale Noire. Puis les garous doivent purifier d’une manière ou d’une autre l’esprit du labyrinthe comme décrit dans Raging Bull (2 pages). Dans La résurrection de l'Ecorcheur (3 pages), Carver tente d’invoquer en lui les fragments du pouvoir maudit de Sam Haight, dans un cimetière. Il invoquera aussi des Hobgobelins d’Unseelie pour se défendre durant le rituel. Retombées (1 page) explique quelles sont les conséquences possibles et distribue les points d’expérience. Pour finir, Cartes de scènes (3 pages) offre une série de résumés des scènes sous forme de cartes à découper, suivi par Feuilles de personnages (7 pages) qui donne les fiches complétées de tous les personnages non-joueurs du scénario. Trois pages blanche terminent le livret. L'Ecorcheur est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au W20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
June 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure !
première édition
Adventure ! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales :
- Une première partie strictement consacrée au background traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des compte-rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; cette première partie est semblable à la première version d'Adventure!, si ce n'est que le sommaire la divise en quatre chapitres. Les têtes de chapitre n'apparaissent pas car la mise en page originale a été conservée. - Une deuxième partie destinée aux règles et essentiellement consacrée à la création de personnage selon le d20 System donc largement différente de la version précédente. Le chapitre cinq correspond à la création de personnage, il est le plus long. Le personnage est d'abord défini par son inspiration. Le choix de l'inspiration détermine les dons auquel il aura droit : daring, psychic, superhuman. Parmi les classes à choisir, on notera les classes de base comme l'aristocrate, l'artiste, l'investigateur, l'érudit, le scélérat, le soldat, les quelques niveaux qui renforcent les inspirations de base (1 niveau de casse-cou, 2 niveaux psychiques et 2 niveaux super-humains) et les classes de prestige généralement accessibles à partir du niveau 5 comme l'as du pilotage, le seigneur barbare, le disciple, l'explorateur, l'inventeur, le mercenaire, l'occultiste, l'espion, le mastermind. Le d20 System utilise un certain nombre de compétences reprises ici pour la plupart. Les compétences d'Artisanat servent surtout pour les règles de Super-Science et les connaissances sont développées à la mesure de la diversité des années 20. La création de personnage n'est pas complète sans les dons du chapitre six. Des dons spécifiques à Adventure! complètent ceux du Manuel des Joueurs. Parmi ces dons, on notera les dons de background qui correspondent aux backgrounds d'Adventure!, déclinés en arbres de 3 dons consécutifs, des dons de bagarre pulp et des dons de Super-Science. Un des dons de background permet de se choisir un ennemi qui sera en fait une source de stimulation dans l'aventure. Les dons de type "Daring" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre sept est consacré aux bénéfices de l'inspiration qui servent à l'activation de certains pouvoirs, à introduire des rebondissements dans le scénario, comme une issue non prévue sur les plans, un indice ou une voiture qui déboule au dernier moment, et à résoudre les cliffhangers, ces situations aussi insolubles que mortelles qui ne peuvent se solder que par une intervention imprévue. Ces points peuvent se regagner dans des situations héroïques. L'inspiration procure des avantages différents selon qu'elle est équilibrée entre la rapidité, la longévité ou la brutalité. Le chapitre huit décrit les dons de psychiques et de surhommes et la Super-Science dont les règles converties en d20 sont proches des règles d'Adventure!, à l'exception des cristaux d'énergie tellurique, et sans les exemples. Les dons de type "Psychic et Superhuman" sont similaires aux pouvoirs du même nom d'Adventure!. Le chapitre neuf correspond aux règles diverses : bonus pour les cascades spectaculaires, nouveau système abstrait de gestion de la richesse lié aux différentes sortes d'équipement, descriptions des armes, des explosifs, des véhicules qui bénéficient d'une reprise des règles de poursuite du jeu Spycraft. Le chapitre dix contient des conseils pour jouer à l'âge des inspirés, ce qu'est le pulp, les écueils à éviter, les thèmes, les moyens de créer un super-vilain. L'Appendice Un décrit les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, qui sont décrits avec moult détails identiques à l'édition précédente. L'Appendice Deux décrit une race de singes intelligents et un modèle pour les hommes de main, des organisations, une chronologie, et des sources d'inspiration. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. Il y a quelques illustrations de plus que dans la version précédente, au niveau des classes de personnages. Il n'y a pas de fiche de personnage à la fin de l'ouvrage mais deux pages de publicité pour les futures sorties d'Aberrant d20 et de Trinity d20. |
April 2004 | d20 - Adventure ! | Sword & Sorcery Studios |
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Adventure!
première édition
Adventure! Comme pour Aberrant et Trinity, le livre est organisé en deux parties égales. La première est strictement consacrée au background, traité sous forme de courtes histoires dont l'ensemble forme un tout cohérent et permet de comprendre l'origine du monde, la création de la société Aeon, les différentes possibilités d'aventures avec des comptes rendus mystérieux de cités englouties ou de marais aux dinosaures ; une deuxième partie est consacrée aux règles et traite essentiellement de la création de personnage, le reste du système de jeu étant assez concis. Le personnage se crée en deux étapes : d'abord un individu normal, avec des compétences relativement limitées, puis, suite à un phénomène appelé l'inspiration, sa transformation en aventurier. L'inspiration peut être de trois ordres : héroïque (capacité à se surpasser temporairement), psychique (mesmérisme et autres dons de l'esprit annonciateurs des psis de Trinity), ou dynamique (capacités physiques extraordinaires annonciatrices des novas de Aberrant). Les points d'inspiration sont à utiliser ponctuellement au cours d'une aventure pour réussir des actions inouies ou être sauvé in extremis par un concours de circonstances. Les points de transformation se convertissent en caractéristiques au delà du normal, ou en trucs (knacks) divers de type héroïque (le coup de poing qui projette trois mètres en arrière), psychique (le contrôle des esprits ou la maîtrise de la super-science), ou dynamique (rapidité, régénération). Un chapitre entier est consacré à la super-science : armes, véhicules, expérimentations médicales. Le chapitre consacré aux actions possibles et aux règles de combat est enrichi d'une partie consacrée aux événements dramatiques du scénario et comment utiliser les points d'inspiration pour les résoudre : l'avion qui vient vous secourir au moment où vous êtes encerclé par une horde de zoulous cannibales. Des conseils sont dispensés au meneur de jeu pour jouer dans un esprit pulp et des idées d'aventure sont fournies en abondance. Enfin les personnages principaux de l'univers, comme le millionnaire Max Mercer, sont décrits avec moult détails croustillants. Des tables d'armes et d'objets suivies d'un glossaire complètent l'ouvrage. Les illustrations sont en noir et blanc, et il y a de nombreuses photos de personnages vieillies dans le style années 20. |
January 2001 | Adventure! | White Wolf |
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Anima
première édition
Anima Après 3 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Anima figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 14 pages d’index et 3 pages de feuilles de personnage. Gone not Gone (6 pages) est une nouvelle d’introduction qui donne un aperçu de l’intrigue principale du jeu (des joueurs de Terra Surge disparaissent). Un joueur accepte une quête proposée par un joueur éminent. Cette quête va l’amener à une rencontre et révélation inattendue, le touchant personnellement. Introduction (6 pages). Ce chapitre s’attache à présenter les principaux thèmes du jeu. Après un très bref historique des événements faisant le pont avec le jeu précédent (chronologiquement) de la gamme, Aberrant, on explique ce qui amène les citoyens de Cascade à pratiquer Terra Surge, le MMORPG à la mode, qui est au coeur du jeu. Ainsi que le fait qu’Anima incite à jouer sur deux mondes en parallèle: le nôtre (”IRL”) et le monde virtuel de Terra Surge. On rappelle que le motto de la suite de jeu Trinity Continuum est “Hope, Sacrifice, Unity”, et donc qu’Anima a un vernis de positivité usuellement absent des jeux cyberpunk. Suivent une présentation de l’index et un glossaire, complétés par la liste des inspirations du jeu, qui couvrent des jeux vidéos, films, séries et romans. Chapter One: After the Crash (14 pages). Ce chapitre pose les bases de l’univers du jeu. Il commence par une chronologie bien détaillée qui commence en 2018 et s’achève en 2084, c’est-à-dire quand commence la trame d’Anima. Cela relate donc les événements issus du jeu Aberrant. Puis vient une section sur l’état du monde en 2084. Celle-ci nous donne des intuitions sur les systèmes et rapports économiques et sociaux, mais c’est surtout l’état de la technologie et ses conséquences sur la santé publique qui est détaillée. Les conséquences sur la population de la guerre contre les aberrants sont également abordées. Le chapitre se clôt par une section sur la Terre avec des considérations géopolitiques. On y apprend que: l’Australie est devenue une grande puissance industrielle et fédère la Nouvelle-Zélande ainsi que la plupart des îles du Pacifique; la Chine est prospère et contrôle ses voisins immédiats; l’Europe est un champ de ruines, s’unit, sa population regardant vers le passé ou émigrant sur la Lune; les Federated States of America, fédérant les Etats-Unis, le Canada et le Mexique, sont devenus un empire autoritaire; l’Inde et le Bharati Commonwealth ont été très affectés par la guerre et reconstruisent leurs pôles de puissance technologiques et agricoles; le Moyen Orient a été ravagé par une guerre nucléaire et s’appuie sur l’Australie pour assurer sa stabilité; le Japon s’est coupé du reste du monde; l’Amérique du Sud connaît de violents débats sur l’écologie et les United African Nations, épargnés par la guerre, sont devenus un empire spatial. Chapter Two: Cascade (22 pages). Le chapitre débute par un bref texte des autorités à destinations des nouveaux arrivants de la ville. Il est suivi par un second texte, écrit par un militant, alertant sur la dérive autoritaire de la ville, opérée via le fichage et le contrôle des données. La section suivante décrit son architecture, éclairée virtuellement auprès de tous les citoyens pucés, son histoire, liée à la junte du FSA qui a créé Cascade comme une ville nouvelle et modèle (de contrôle comme de technologie), sont explicités également le RISE project, c’est-à-dire le projet de construction effectif, appuyé par des sponsors privés, et les modalités d’immigration. Puis vient une section dédiée à la revue des différents quartiers de la ville ainsi que des mégacorpos qui y sont installées. Les quartiers décrits sont deux de West Point Grey, Richmond, Point Taylor, Burnaby, Surrey, North Shore et Central. Chapter Three: Character Creation (12 pages). Les auteurs font référence aux modalités de création de personnage évoquées dans le livre de base de la gamme Trinity Continuum. Ce chapitre ne fait qu’en adapter les règles aux spécificités de l’univers d’Anima. Les sept étapes de la création de personnage sont toutefois reprises et résumées. Le Concept, qui inclut le concept d’un anima, c’est-à-dire l’avatar qui sera incarné dans le monde virtuel de Terra Surge. Les Aspirations: les objectifs que se fixe le PJ, décomposés en aspirations de court et long terme. Les Paths, autrement dit les archétypes ou occupations, et qui se scindent en Origin Path, Role Path et Society Path. Les Skills, Skill Tricks et Specialties: autrement dit les compétences et leurs spécialisations. Les Attributes: ce sont les caractéristiques, divisées en trois domaines (physique, mental, social) et trois approches (Force, Finesse et Resilience). Le Template: les points d’Inspiration à allouer. Enfin les Finishing Touches, avec l’allocation de points supplémentaires et le calcul de totaux. La section s’achève par une liste d’Edges (des avantages) propres à Anima, subdivisés en catégories: Allegiance, Cyberware et Social. Chapter Four: Allegiances (20 pages). Les grandes factions du jeu y sont présentées. Les trois factions majeures ont le droit à quatre pages chacune, et les trois factions mineures deux pages. L’ Æon Covenant est une organisation supranationale de type ONU présente dans la majorité des jeux de la gamme Trinity Continuum dont l’objection est de faire progresser l’humanité. Les Ghost Wolves sont un collectif décentralisé de hackers qui luttent contre la propagande d’Etat et la dérive fascisante du pouvoir. Optek Cyber Products est la corpo la plus puissante et influente de la ville, produisant des interfaces neuronales. I-X Security est une multinationale spécialisée dans la sécurité et l’investigation. Project Proteus est un groupe de mercenaires dépendant directement de l’Æon Covenant. La Transcendent Alliance est un groupe de scientifiques qui a étudié directement les Novas et veut s’en inspirer pour faire évoluer l’humanité. Chapter Five: Glass and Chrome (18 pages). Ce chapitre s’ouvre sur une explication détaillée du Glass: les interfaces neuronales donnant accès à l’Opnet que porte l’essentiel de la population. On y détaille notamment la procédure d’implémentation et ses effets, ainsi que le rôle de FulgurTech, la mégacorpo qui produit le Glass. S’ensuit une section sur l’utilisation du Glass, les types d’abonnements offerts, les mondes virtuels qu’il rend accessible, les procédures de connection aux différents serveurs, la réalité augmentée avec la diffusion d’images virtuelles à l’intérieur de la ville de Cascade, ainsi que le Dark Opnet et le piratage du Glass. Puis une section sur la cybernétique et notamment ses effets thérapeutiques pour une population mutilée par la guerre. Enfin on termine par une section sur l’origine du Glass, avec notamment les rôles de FulgurTech et OpTek et de leurs dirigeants. Chapter Six: Synestia (52 pages). Synestia est le nom du monde dans lequel se déroule le jeu Terra Surge, auquel joue la majeure partie des habitants de Cascade. Les principes essentiels de Terra Surge y sont exposés. Puis le rôle des narrateurs (des IA) chargés de créer PNJs et quêtes est expliqué. On expose également l’histoire de Synestia, le monde ayant évolué au fil de la sortie de ses extensions. Ensuite sont présentées les cinq classes de personnages disponibles: les Muses, les Boundless, les Fearless, les Mages et les Channelers. Chaque classe est divisée en trois sous-catégories. Puis ce sont les races de l’univers qui sont abordées: les Churovians (espèce aquatique), les Humains, les Kum Deri (humanoïdes à têtes d’ours), les Quell (insectoïdes), les Sentients (composés d’objets inanimés), les Veer (humanoïdes aviens) et les Jahat (faits de pierre et de terre, race inaccessible aux joueurs de Terra Surge). Puis il s’agit d’expliquer la géographie de Syniesta, qui est une mer entourée de régions contrôlées par les différentes races, certaines étant disputées; puis sont abordés les autres plans de l’univers et le Void qui entoure Syniesta. Chapter Seven: Anima Creation (38 pages). Terra Surge a le droit à son propre système de jeu, et ce chapitre traite de la méthode de création d’un avatar (anima) pour y jouer. Celle-ci est très proche de la création de personnages pour Trinity Continuum, mais grandement simplifiée. On y aborde, dans l’ordre: la feuille de personnage d’un anima, les différents Paths disponibles, la montée de niveaux, et les Aspects (pouvoirs et capacités) de chaque classe. Chapter Eight: Logging On (22 pages). Ce chapitre couvre les possibilités d’interaction d’un anima avec le monde de Terra Surge, et le système de jeu qui en découle. Cela débute par les types d’actions qui peuvent être entrepris, avec notamment les quêtes et le free play, la persuasion, la fabrique d’objets. Ensuite vient une section abordant le combat et la santé. Et finalement une section détaillant l’équipement et les objets: potions, armes, armures, consommables pour les sorts, etc. Y est expliqué comment les trouver, leurs capacités, etc. Chapter Nine: Storyguiding (18 pages). Il s’agit d’un chapitre qui donne des conseils aux MJs jouant des parties d’Anima. On y explique notamment comment exploiter la tonalité du jeu (du cyberpunk “optimiste”) et le rapport avec le monde virtuel de Terra Surge, les possibilités de scénarios qu’offre le fait de basculer entre deux univers. Y est aussi abordé le mystère de Jahat, qui semble corrompre certains PNJs de Synestia, infecter des joueurs et affecter l’univers de façon peu compréhensible. Les manières de combattre le Jahat, dans la ville de Cascade, où ils ont un impact, ainsi que dans Terra Surge. Enfin une section sur les méthodes pour gérer la santé et la mort des animas. Chapter Ten: Opponent and Allies (24 pages). Ce chapitre cartographie les adversaries et alliés que les PJs peuvent être amenés à rencontrer. Il s’agit de personnages présents dans la ville de Cascade elle-même, avec une liste d’archétypes qui va de l’assassin à l’espion en passant par le mercenaire, mais aussi de personnages de Terra Surge qu’il s’agisse de NPCs du jeu ou de joueurs de Terra Surge incarnés dans des animas. Il y a également un bestiaire de Terra Surge, avec des espèces diverses et variées mais toutes hostiles et dangereuses. Enfin, de courtes règles pour gérer les hordes et les (mini-)bosses dans Terra Surge. Chapter Eleven: Setting Secrets (11 pages). Anima est un jeu à secret et ils sont dévoilés (en intégralité) dans le dernier chapitre. Il s’agit essentiellement du Jahat et de l’entité qui les contrôle, des plans de cette entité et de sa présence dans Cascade et Terra Surge. Il y a également une succession d’événements menant aux accords de Shanghai de 2086, événements repris dans l’historique de Trinity Continuum: Æon. Puis une section sur les secrets de la ville de Cascade, notamment des liens mégacorpos-politique, la base du Jahat dans le monde physique ou des recherches sur le Flux qui donneront lieu aux évolutions technologiques décrites dans Æon. |
December 2023 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |
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Art of Mage : the Ascension (The)
première édition
Art of Mage : the Ascension (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Mage : the Ascension mais aussi de Mage : the Sorcerers' Crusade au travers de ses artistes, auxquels il est rendu hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes. Le livre débute sur des illustrations de la gamme Mage : the Sorcerers' Crusade accompagnées par une présentation du jeu, puis c'est au tour de Mage : the Ascension. La deuxième moitié du livre est consacrée aux éléments principaux de Mage comme les traditions ou les conventions composant la Technocratie mais aussi les nephandis et les marauders. Pour finir, un passage obligé par le tarot de Mage dont sont représentées les arcanes majeures et quelques arcanes mineures, l'ouvrage se terminant, comme pour l'ouvrage du même type pour Vampire : la Mascarade, par un petit mot sur chacun des artistes. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ascension's Right Hand
première édition
Ascension's Right Hand Cet ouvrage concerne les assistants, alliés et autres serviteurs (non mages) des mages. Tout commence par un prélude de 2 pages, une soirée ordinaire (ou pas) au bar Crossovers. Une introduction de 6 pages présente l'ouvrage et ses différentes parties, la façon de s'en servir : soit pour une campagne entièrement faite de personnages relativement faibles, soit pour accompagner les héros, les assister et donner plus de vie à leur environnement. Il y a également un bref lexique. Who be these Mortals ? (22 pages) s'intéresse à l'utilité des associés non mages, qu'ils soient acolytes, proches ou familiers. Puis les différentes manières de voir cette question selon les mages concernés sont exposées, en fonction de chaque Tradition, y compris Ahl-I-Batin, de chaque Convention de la Technocratie, des néphandi et maraudeurs. Society of Servants (22 pages) traite des motivations de ces assistants, volontaires ou contraints, de leur recrutement, de leurs relations et interactions avec les mages, que ce soit pour être récompensé ou puni. Il y a aussi la question de ceux qui trahissent, prennent la fuite ou changent de camp. Quelques organisations de vulgaires proches des mages sont proposées, avec par exemple :
Le chapitre s'achève par deux pages de tactiques de survie. The Tale is Told est constitué de 12 pages de conseils et suggestions pour jouer une campagne fondée sur ces personnages, leurs soucis et leurs objectifs spécifiques. Bones Clothed in Flesh consiste en 22 pages de règles de création de personnages. Il y a trois types de personnages possibles, les acolytes (humains ordinaires), les consors (plus puissants) et les familiers, qui ont des pouvoirs spécifiques. De nouveaux traits, avantages et faiblesses sont disponibles. Les numina sont à part. Particulièrement coûteux, ces avantages donnent accès à des formes limitées de magie. Il est possible d'utiliser des créatures mythiques comme familier, même si ce n'est pas très facile à gérer. Numina (18 pages) présente des pouvoirs paranormaux et de la magie statique, nettement inférieurs à la Vrai Magye. Néanmoins, ces pouvoirs sont accessibles aux consors et leur permettent d'avoir une utilité et une espérance de vie supérieure à la moyenne. La magie est le pouvoir le plus détaillé, avec les diverses branches existantes et les rituels possibles. Ensuite viennent les effets des pouvoirs psy, clairvoyance, télékinésie et télépathie, puis la vraie foi. Who's Who (18 pages) propose une série de personnages, à commencer par quatre serviteurs (acolyte de faible niveau), puis quatre acolytes, cinq consors, dont un bastet et quatre familiers. Enfin, deux créatures exceptionnelles sont proposées, de puissance hors norme. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Assamite
deuxième édition
Assamite Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : En l'an de Grâces 1496 Que nous Oublions vite Prières à des Pierres Brisées Fils et Fille d'Haqim |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Blood of the Night
première édition
Blood of the Night Cet ouvrage est dédié aux vampires ainsi qu'à leurs rejetons maudits semi-humains, les dhampirs.
Un court chapitre de 2 pages fournit ensuite des conseils pour qui souhaite incarner un personnage vampire : La question de l'alignement est abordée, de même que le besoin pour le vampire de se nourrir ainsi que les motivations qui pourraient pousser un vampire à partir à l'aventure. Des conseils à l'attention du MJ sont également fournis. Les 2 pages suivantes abordent les pouvoirs de transformation des vampires et proposent de nouveaux dons en rapport. |
January 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Blood Wood (The)
première édition
Blood Wood (The) Ce supplément plonge dans les profondeurs du Bois du Sang, anciennement appelé Bois du Wyrm. On y découvre sa géographie, sa faune et sa flore si particulières ainsi que ses habitants et la cour elfique où règne la Reine Alachia.
Après un court chapitre d'introduction qui explique comment utiliser ce livre, le deuxième chapitre, "Overview", décrit le Bois du Sang dans ses grandes lignes. Il débute par l'explication du Rituel des Epines : pourquoi et comment il fut réalisé et quels changements cela a impliqué pour le Bois du Wyrm et la structure sociale elfique. Après un bref aperçu de la géographie du bois, sa structure politique y est décrite, suivie d'une présentation de la vie de tous les jours à l'intérieur du bois, du commerce interne et avec le reste de Barsaive. Et pour finir, ce sont les dangers du voyage dans le bois et ses défenses qui sont décrites. Le troisième chapitre, "History", offre en moins de dix pages un aperçu de l'histoire du bois, depuis l'Histoire du Premier Elfe, jusqu'à aujourd'hui. Le quatrième chapitre, "The Elven Court", décrit la politique en vigueur au sein de Bois du Sang et ses différents acteurs : la Reine Alachia, toute puissante, qui nomme un ensemble de conseiller qui forment le "consortis" ; les "Blood Warders" chargés de la protection et de la surveillance de tout le bois ; les différentes familles puissantes du pays, appelées "ranelles", chacune ayant un secteur d'activités privilégié et pour finir la garde personnelle de la Reine formée des "Exolashers", guerriers d'élite tous Adeptes. Pour finir ce chapitre, quelques pages décrivent la cour et ses environs ainsi que les relations entre Bois du Sang et le "monde extérieur". Le cinquième chapitre, "The Forest's heart", décrit cette région de Bois du Sang corrompue non pas par les Horreurs mais par les conséquences du Rituel des Epines. On y découvre aussi l'existance d'une société secrète, les Seekers of the Heart, qui s'est vouée à la restauration du Bois et qui aimerait le ramener à son état d'avant le Châtiment. Les trois chapitres qui suivent décrivent chacun une des régions du bois : les bordures nord, sud et ouest. Pour chacune de ces régions y sont décrites les défenses, les lieux, la ranelle majeure y résidant ainsi que ses personnages majeurs et ses activités et pour finir les lieux de résidence permanent : villages, fortifications et lieux d'intérêt. L'avant dernier chapitre, "Game information", comprend toutes les données techniques pour mettre en jeu le Bois du Sang et ses habitants. Des règles particulières sont données pour ceux voulant jouer un Elfe de Sang, on y trouve aussi des variations des disciplines existantes ainsi que de nouveaux talents. Pour finir, ce sont les défenses du Bois et les objets magiques particuliers au lieu qui sont décrits. Le dernier chapitre, "Flora and Fauna", comme son nom l'indique décrit sur près de vingt pages les créatures et les plantes spécifiques au Bois du Sang. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Book of Secrets (The)
première édition
Book of Secrets (The) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
July 2017 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Book of Storyteller Secrets
première édition
Book of Storyteller Secrets Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Book of the Deceived
première édition
Book of the Deceived Book of the Deceived révèle les secrets de la sixième Guilde, censée avoir été détruite il y a des milliers d’années. Les autres Guildes sont collectivement décrites dans Guildhalls of the Deathless. La différence fondamentale entre les momies des cinq premières Guildes et celles de la sixième est la suivante : la sixième Guilde est formée d’anciens Shian’tu trahis, des demi-dieux, et non de simples serviteurs humains ayant été élus pour servir les Shian’tu dans l’immortalité… Être devenus des momies est donc pour eux une honte, une prison éternelle et une malédiction. Pour bien comprendre les propos de ce livre, il faut récapituler la mythologie de Mummy. Le dieu Azar (l’équivalent d’Osiris chez les Égyptiens) est surveillé par les Juges, 42 entités divines qui président à différents aspects de la vie. Les Shian’tu ont souhaité faire d’Azar le dieu des morts et des vivants, et de ne plus obéir aux Juges, trop distants. C’est ainsi qu’ils tuèrent et démembrèrent Azar pour qu’il plonge dans la Duat, le royaume des morts, pour dominer les morts tout en présidant au monde des vivants. Malheureusement Azar ne donna plus de ses nouvelles et ne donna aucun pouvoir à ses Shian’tu, comme ces derniers l’espéraient. Ils décidèrent donc de fonder Irem en rassemblant les tribus humaines. C’est ainsi qu’ils présidèrent comme des demi-dieux à l’empire, formèrent les six guildes et instituèrent le culte d’Azar à la place de celui des Juges… Un jour, suite à des rebellions et des affaires de corruption, ils comprirent qu’ils devaient redorer la gloire de leur civilisation et rendre hommage à Azar. Ils décidèrent donc de le rejoindre, en pratiquant un rituel qui plongerait Irem toute entière dans la Duat et l’éternité : le Rite du Retour. les Shian’tu de la sixième Guilde, qui maîtrisaient la Nomenclature et qui avait été le plus contribué à l’abandon des Juges, furent trahis par leurs semblables. Le Rite qu’ils pratiquèrent fut corrompu et ils devinrent des momies… au lieu de rester des Shian’tu, de rejoindre la Duat et trôner aux côtés de leurs semblables et d’Azar. Après une page de titre, une nouvelle Hunter’s Dance (5 pages) qui raconte comme une momie retrouve le commanditaire qui a violé sa tombe, arrive finalement une page de crédits puis le sommaire. Chaque chapitre débute sur une pleine page d’illustration et un court récit d’ambiance. L’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. Le premier chapitre Why the Stars Fall (16 pages) est le récit mythologique de la création d’Irem et de sa chute, conté de la bouche d’un Shi’a antu. Il explique à sa manière comment Azar, le dieu d’Irem, force cosmique de l’ordre et opposé à Ammut le Dévoreur, force de la création et de la destruction, ordonna aux Shia antu d’essaimer sur la Terre et d’apprendre la civilisation aux humains. C’est ainsi que l’empire d’Irem surgit des sables. Le récit se termine sur la trahison qui a provoqué la chute d’une partie d’entre eux, la sixième Guilde. Ils vouent depuis une haine féroce aux autres momies et aux autres Shian’tu pour cette trahison. Le second chapitre The Mirror Cracked (38 pages) explique comment créer un personnage de la sixième Guilde, sur le modèle du livre de base. Ils maîtrisent la Nomenclature, l’astrologie, les arts et sont liés au Destin. On apprend également qu’ils ne peuvent devenir des Suankhsen, des momies corrompues par le Dévoreur car ils sont réellement éternels : ils ne peuvent pas être détruits ou corrompus tant que le monde existe. Parmi les différences techniques, on peut citer :
Le chapitre trois Under Wandering Stars (22 pages) détaille chacun des factions de la sixième Guilde, dont les fragments de personnalité de leurs maîtres influencent le comportement des Deceived. Leur éternité les a rendus à moitié fous et a provoqué un processus étrange : chaque corps de Deceived abrite l’âme d’un humain d'Irem mais aussi le fragment de l’âme démente d’un des maîtres Shia’antu de la sixième Guilde. Leur esprit est donc divisé et tourmenté. Les grandes factions sont au nombre de quatre (comme The Rotting Temple, des destructeurs et corrupteurs des civilisations ou encore The Scions of the Emerald Ankh, des protecteurs extrémistes du Sekhem). Enfin quatre autres factions mineures sont abordées rapidement. Le chapitre quatre The Name of Power (30 pages) présente le pouvoir de la sixième Guilde : la Nomenclature, qui leur a permis dans le passé d’avoir une place de choix parmi les Guildes. Ils peuvent ainsi contrôler les êtres et les choses, les déformer, et en général modifier la réalité même : leurs pouvoirs sont donc très puissants. Les auteurs présentent également les reliques (ce sont des concepts, des mots plutôt que des objets) de la Guilde ainsi que de nombreux pouvoirs comme des Utterances et des Affinities. Le chapitre cinq A Panoply of One (18 pages) est destiné au meneur : de nombreux conseils sont fournis pour interpréter et mettre en scène les Shian’tu trahis. On y explique également le cycle de vie et de résurrection particulier des Deceived. Ce chapitre explique que les Deceived ont accès à une forme particulière de l’Apothéose : Étant éternels, ils fusionnent directement avec l’une des forces du cosmos en s’arrachant du Rite du Retour : le Destin lui-même… Ils deviennent alors ses agents. Le chapitre se termine sur la description d’un culte dédié à la Guilde perdue. Le dernier chapitre contient la deuxième partie de la campagne officielle débutée dans Guildhalls of the Deathless. Elle s’intitule The Avarice Chronicle part III : the Trail of Heresy (21 pages). Les personnages vont partir à la recherche du mystérieux grimoire hérétique les Rêves de l’Avarice, être pourchassés par le monstre déjà vu dans le premier épisode et découvrir enfin la sixième Guilde dans une cité perdue… La campagne se conclue dans le supplément suivant : Sothis Ascends. Le livre se termine sur une page blanche. |
November 2014 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition
Book of the Wyrm Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of the Wyrm
troisième édition, version de luxe
Book of the Wyrm Cet ouvrage doté d'une couverture différente est réservé aux participants à la souscription. Elle doit évoquer un rapport financier annuel de la Pentex. Le contenu est rigoureusement le même que celui de la version normale. Un écran pouvait, moyennant supplément, être ajouté à la soucription. Il n'est pas disponible séparément. |
June 2015 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Book of Worlds : Beyond the Barriers (The)
première édition
Book of Worlds : Beyond the Barriers (The) Cet ouvrage est le Guide du Routard des Mages désirant parcourir l'Umbra. L'Umbra désigne en quelque sorte la multitude d'univers parallèles existant conjointement à la Terre. En 200 pages, il présente les trois types d'Umbra (haute, moyenne et basse) ainsi que les lieux les plus notables, au travers des yeux de Mages. Ainsi, avant chaque chapitre, nous est rapidement présenté le Mage décrivant le royaume umbral dont il est question, ce qui laisse une part de subjectivité dans les descriptions. Chaque chapitre est construit sur le même format à savoir une présentation rapide des royaumes allant être décrits, les moyens de s'y rendre et l'ambiance des lieux. Ensuite viennent les descriptions plus précises ainsi que les lieux les plus intéressants ou représentatifs du royaume, et pour finir l'écologie des domaines. Avertissement : bien que les descriptions soient très vagues, lire les présentations ci-dessous peut gâcher l'effet de surprise des Mages voyageurs : joueurs passez donc votre chemin !
L'introduction offre en 19 pages une rapide présentation des mondes de l'Umbra et des différentes façons de s'y rendre. Une carte essaye de représenter de façon symbolique les univers parallèles. Un lexique permet de se familiariser avec le vocabulaire propre à l'Umbra. Le premier chapitre (27 pages) entre dans le vif du sujet avec la présentation des mondes astraux, c'est à dire les mondes situés dans l'Umbra haute. L'Umbra haute désigne des mondes où les idées et concepts de toutes sortes prennent forme. Plus le concept que l'univers représente est difficile à appréhender plus il sera difficile à atteindre. Ainsi certains royaumes ne sont accessibles qu'aux personnes intellectuellement supérieures. Le second chapitre (20 pages) intitulé "The Velvet Curtain" traite de l'Umbra moyenne, celle habituellement fréquentée par les Loups-Garous. Tandis que l'Umbra haute est le domaine de la pensée, ici il est question d'esprits et d'âmes car tout ce qui possède une âme se reflète dans ce domaine. La vraie nature et les émotions des Mages visitant ces lieux transpirent ici et altèrent les perceptions. Le troisième chapitre s'intitule "Enigmas" et comme son nom le laisse supposer, il est consacré à des royaumes constituant des énigmes à part entière car difficiles à définir en fonction de leurs propres règles différentes du reste de l'Umbra. En une trentaine de pages sont passés en revue : les "Shadowlands" (le royaume des morts que les Euthanatos arpentent durant leur initiation), les royaumes du paradoxe dans lesquels les mages pratiquant la magie vulgaire peuvent se retrouver enfermés, Maya (le monde des rêves, déjà évoqué dans le second chapitre), "The Hollow World" (un monde perdu situé aux dires de certains au centre de la Terre, domaine des dinosaures). Le quatrième chapitre "Realms of Interest", long de 35 pages, est consacré au royaumes construits par des Mages, certains au sein de l'horizon, cette barrière séparant l'Umbra proche de l'Umbra profonde. Autocthonia est le premier domaine décrit (bien que celui-ci soit situé dans l'Umbra profonde). Il s'agit d'une des places fortes d'Iteration X, une station orbitale futuriste d'une quinzaine de kilomètres de diamètre : un lieu de cauchemar pour les Mages des Traditions. Nettement plus attrayant est le royaume de Balador, le dôme des plaisirs réservés au Culte de l'Extase et à leurs invités. Ici il est question d'atteindre l'Illumination au travers de l'expérience de toutes les sensations imaginables. Une ex-Ingénieure du Vide présente ensuite deux complexes technocratiques : le centre de recherche Copernicus et une base située sur la face cachée de la Lune. Vient ensuite la description du "Gernsback Continuum" une sorte de cité promise pour les Etherites, où ceux-ci peuvent se dévouer entièrement à leurs expériences. En effet des laboratoires dédiés à chacune des disciplines scientifiques existent tels que l'unité de recherche des phénomènes temporels, le centre d'amélioration des voyages ultradimensionnels... Le cinquième chapitre "Celestial Bodies", 22 pages, traite des "Shards" et "Shade Realms". Ici chaque planète ("shards realms" car on pense qu'ils formaient autrefois une seule planète avec la Terre) de notre système solaire est passée en revue. Les "Shade Realms" sont également discutés. Ils s'agit d'univers parallèles où une sphère domine toute la création. Le sixième chapitre "Those Beyond" est un bestiaire de 16 pages décrivant (les caractéristiques sont précisées) certaines créatures peuplant les royaumes abordés précédemment. Sont entre autres discutés : les RaamasKa (des monstruosités de l'Umbra profonde), des esprits des rêves, des esprits de terreur, d'amour, des dinosaures, des umbroods... Enfin le livre se conclut sur un appendice de 18 pages présentant les règles pour voyager dans l'Umbra. Pour chaque chapitre des règles de modification de la magie en fonction du royaume visité sont données. Par exemple, vous apprendrez que toutes les formes de magie sont coïncidentales dans l'Umbra basse mais avec une difficulté augmentée de 2, que les effets des sphères Force et Matière ne fonctionnent pas du tout, que les sorts d'Entropie sont facilités mais très risqués... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Boston Unveiled
première édition
Boston Unveiled Ce livre a pour vocation de proposer un cadre de jeu pour Mage : the Awakening. La ville de Boston, en Nouvelle Angleterre s'y prête particulièrement, avec son histoire et son folklore occulte bien connus. Boston et ses environs font partie des premières régions colonisées par les occidentaux et sont en effet riches en légendes et en rumeurs. La ville de Salem, célèbre pour ses sorcières, se trouve également dans le Massachusetts. C'est donc tout naturellement dans cette région pleine d'énergies occultes que des mages devraient trouver motif à aventures. L'ouvrage commence par une nouvelle "Witch Hunt" (3 pages) sous la forme du journal intime d'une sorcière en devenir. Elle est suivi par une introduction (2 pages) qui présente le concept et le contenu du livre, et fournit des conseils d'utilisation ainsi que des sources d'inspiration : lecture, film, sites internet. "Maps and Legends" (22 pages) présente l'histoire de Boston et du Massachusetts, du point de vue des dormeurs comme des mages qui vivent en ces lieux dont la géographie est également présentée. Jadis, une grosse tribu indienne vivait sur place, très au fait du rôle sacré des collines alentour et de la puissance des énergies mystiques baignant toute la baie. L'arrivée des colons européens mit fin à cette harmonie. Pourtant, la puissance en jeu continua d'influencer le monde environnant et Boston devint une cité rayonnante. Mais la modification de la baie brisa ou modifia les flots d'énergie naturels, entraînant de profonds déséquilibres, tandis que le flux d'immigrants amenait son lot d'éveillés en provenance d'Irlande, d'Italie et du Portugal. La ville et ses institutions dont les plus prestigieuses comme Harvard devinrent l'objet de luttes intestines de la part de sectes de mages. Outre une description des lieux d'importance de Boston et ses environs, ce chapitre propose deux cabales situées à l'extérieur de Boston : "Benefit" qui prône l'harmonie avec la nature et "Hecate's Labrys" qui ne rassemble que des femmes. "Cabals" (66) présente la structure politique de la ville, du point de vue des éveillés. La société des mages Bostoniens est donc passée au crible, cabale par cabale, mage par mage. Les conseils politiques qui régissent la vie occulte sont expliqués, avec la façon dont justice est rendue quand le besoin s'en fait sentir et les vieilles traditions qui régissent l'étiquette d'un "Duel Arcane" entre mages. Les onze cabales locales sont ensuite présentées avec leur histoire, leurs membres, et leurs relations avec les autres cabales. Chaque membre est décrit en détail avec ses caractéristiques et des conseils d'interprétation. Bien entendu, les antagonismes sont nombreux, les alliances parfois cachées et bon nombre de squelettes attendent de sortir des placards. "Renegade Mages" (18 pages) propose un peu d'adversité pour les joueurs, avec un catalogue de mages loin d'être amicaux. Une cabale de "Banishers" composée de chrétiens dévots n'a de cesse de faire le ménage dans la région. Bien entendu, comme si ce n'était pas suffisant, d'autres travaillent également en solo. Il y a aussi les Scelesti, des mages corrompus par les puissances des abysses. Souvent horriblement mutilés, ils se font passer pour des vétérans de l'armée ou des victimes afin de se fondre dans la masse. Pas moins de trois groupes de ces individus sont situés dans les environs, avec quelques solitaires non moins dangereux. Une Tremere particulièrement retorse est également à l'ouvrage dans Boston. Et comme si cela ne suffisait pas, certains dormeurs peuvent se montrer gênants comme cette journaliste trop curieuse... "Off the Map" (28 pages) explore les bois profonds du Massachusetts, les ruines oubliées et les maisons hantées. Loin des sentiers battus, ce chapitre pousse la porte des lieux occultes de Nouvelle Angleterre. De cimetière en phare, certains mages vont jusqu'à franchir le "gauntlet" pour aller arpenter le monde des esprits. La cour des esprits est également un lieu d'intrigues politiques où ils peuvent se faire entraîner malgré eux. Mais c'est une horreur bien matérielle qui peut guetter les mages imprudents. "Beast of Burden" (12 pages) est une aventure destinée à servir d'introduction à une campagne se déroulant à Boston. Dans celle-ci, les personnages partiront à la chasse d'une créature qui dévore l'âme de ses victimes. Leur capacité à tisser des alliances et à éviter les inimitiés sera mise à rude épreuve dans un ultime dilemne particulièrement difficile. L'ouverture et la fin du livre (deuxième de couverture et première page, puis troisième de couverture et dernière page) proposent des cartes de Boston et du Massachusetts, tandis que tout au long de l'ouvrage, des encarts proposent des embryons d'aventures au lecteur. |
November 2005 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Building a Legend
première édition
Building a Legend Building a Legend est un manuel pratique à destination des joueurs et des meneurs pour imaginer collectivement une région peuplée par des Beasts et créer une campagne par la même occasion. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute par une Introduction de 2 pages qui présente l'objectif de l’ouvrage, à savoir : faciliter la préparation d’une campagne. Cette méthode peut être utilisée pour n’importe quel autre jeu des Chroniques des Ténèbres. Damnation City et Block by Boody Block présentent d’ailleurs des outils similaires. Le premier chapitre Region (24 pages) indique comment créer une région géographique pour la campagne. Évènements, population, ambiance, thématiques abordées et autres conseils pratiques ponctués d’exemples y sont listés. Des idées pour rassembler les personnages-joueurs sont également proposées, et un exemple détaillé de l’ensemble de la méthode conclut le tout. Le second chapitre The Primordial Dream (14 pages) fait de même mais pour le monde des cauchemars. L’auteur explique la manière dont le monde réel influe sur le monde des rêves, et vice-versa, avant de détailler la manière dont les Beasts utilisent leur antre (Lair). Le reste du chapitre offre une méthode collective pour imaginer le paysage onirique, les antres, les passages vers d’autres mondes et les éventuelles menaces qui s’y cachent, exemple détaillé à l’appui. Le dernier chapitre Chronicle (14 pages) offre de nombreux conseils de maîtrise et de conception de campagne et de personnages pour Beast. Comment gérer les joueurs absents, quels thèmes choisir lorsque de nombreuses créatures sont en jeu, des outils et des mots-clés pour créer des personnages émotionnellement et physiquement crédibles … L’auteur conclut le chapitre par des conseils sur l’écriture de scénarios, avec exemple à l’appui. |
June 2017 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Buried Secrets
première édition
Buried Secrets Buried Secrets est un supplément un peu fourre-tout, non dédié à un thème particulier, qui est venu compléter la deuxième édition du livre de base. Il commence avec une nouvelle d'introduction, Homecoming, qui raconte en six pages le retour d'une ombre sur les traces de sa vie ancienne malgré les avertissements d'un oracle. La découverte des mensonges de ceux qui comptaient pour lui dans sa vie antérieure conduira son Côté Obscur à prendre le pouvoir pour se venger. Puis vient le chapitre 1, Rules, qui donne dix-huit pages d'artefacts et de reliques, y compris pour les spectres, mais aussi des détails sur l'utilisation des Arcanos dans le monde des vifs et surtout face aux autres créatures surnaturelles et à leurs pouvoirs. Il y a aussi une petite FAQ de trois pages qui permet de clarifier certains détails sur le fonctionnement du jeu. Le chapitre 2, Storytelling (16 pages), se concentre sur la manière de gérer les Tourments, avec des idées et des exemples pour renouveler le genre et surprendre les joueurs blasés. Mais il y a aussi des détails sur des adversaires variés, créatures démoniaques ou angéliques, sociétés secrètes humaines amicales ou hostiles. Enfin, trois pages détaillent les difficultés du voyage d'exploration vers les Rives lointaines dissimulées dans la Mer obscure. Le chapitre 3 est un scénario de 18 pages, Weed'em and Reap, qui permet de démarrer une campagne en présentant un lieu, Little Five Points à Atlanta, sous contrôle des renégats et des hérétiques et ceux qui y résident. Une série de disparitions mystérieuses doivent y être élucidées. Pour terminer, une demi-page d'errata donne un texte oublié dans le livre de base sur la façon de regagner du Pathos par ses passions. |
January 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Cappadocian
première édition
Cappadocian Le Clan de l'Antédiluvien Cappadocius rassemble des érudits fascinés par la mort. Durant le Moyen-Age, ce clan sera annihilé par une de ses branches, qui deviendra le clan des Giovanni. Le scénario The Last Supper pour Vampire : the Masquerade, permettra aux joueurs d'être témoins de cette prise de pouvoir, et même d'y participer. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Cappadocien
première édition
Cappadocien Le Clan de l'Antédiluvien Cappadocius rassemble des érudits fascinés par la mort. Durant le Moyen-Age, ce clan sera annihilé par une de ses branches, qui deviendra le clan des Giovanni. Le scénario The Last Supper pour Vampire : the Masquerade, permettra aux joueurs d'être témoins de cette prise de pouvoir, et même d'y participer. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Celestial Chorus
première édition
Celestial Chorus Tout commence par un prélude : "The Book of Ages", 4 pages, qui présente ce qui est sensé être un livre d'instruction pour les membres de la Congrégation, comme ils se nomment eux-mêmes. Le texte sera constitué d'une compilation d'écrits d'auteurs variés sur tous les sujets nécessaires à l'éducation des nouveaux membres. Le prélude se termine sur un lexique des termes spécifiques au Choeur Céleste. Le chapitre 1 : "Theogony", 18 pages, relate l'histoire du monde et du Choeur, à travers une collection d'hymnes et de textes de forme religieuse, épitres, visions, etc. Des encadrés sur fond gris donnent une vision plus claire de la chronologie et de certains débats théologiques. Le chapitre 2 : "The Enchiridion", 12 pages, est un ensemble d'enseignements essentiels sur les principes moraux et religieux du Choeur, mais aussi sur son organisation interne, ainsi que les factions comme les Mérovingiens, groupe héréditaire qui agit dans le monde des dormeurs ou les Fils de Mithras, leaders militaires de la Congrégation. Le chapitre 3 : "The Palatine Syllabus", 10 pages, donne l'opinion officielle quoiqu'ultraconservatrice de la hiérarchie du Choeur sur les autres éléments du monde des ténèbres. Les anges et les démons sont abordés. Les autres traditions sont vues avec méfiance et un certain mépris. Le chapitre 4 : "Hagiography", 14 pages, présente 4 personnages pré-tirés comme le visionnaire tribal et le guérisseur itinérant, ainsi qu'un choriste célèbre pour chacun des 4 âges de l'histoire, parmi lesquels Mithra au premier âge et Maria Vasquez au quatrième âge, l'époque moderne, qui réunit un groupe de choriste, de dreamspeakers, de garous et de bastets pour combattre pour la défense de l'écologie au Mexique. L'appendice : "The Song of Songs", 6 pages, décrit la manière dont les choristes voient les différentes sphères, présente 6 routines d'inspiration religieuse et donne quelques focus courants. Pour terminer, il y a quelques lectures recommandées, dont la Bible, le Coran et la Bhagavad Gita, des analyses des mythologies, des histoires des religions et quelques autres ouvrages plus ou moins philosophiques. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Chaining the Beast
première édition
Chaining the Beast
Ce livre est consacré aux différentes Voies (systèmes de moralité) alternatives à celles de l'Humanité que peuvent suivre les vampires, leurs règles et leurs utilisateurs. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prologue, The End of Innocence (4 pages), suit les actions d'un vampire suivant la Voie de la Nuit. Après cela, une Introduction (4 pages), présente le contenu du supplément, avec une liste de thèmes et de références. Le Chapitre 1, The Right Road Lost (6 pages), donne des indications générales sur les Voies : les contraintes à suivre, les utilisateurs (généralement des vampires extérieurs à la Camarilla), leurs contacts avec le monde et les mortels, leurs cérémonies, et un résumé de création de personnage. Il est suivi du Chapitre 2, Rigors of the Way (12 pages), qui présente le processus menant à l'adoption d'une Voie : la baisse progressive de l'Humanité, les troubles de personnalité, la transition vers une Voie, les Vertus alternatives (Conviction et Instinct), et la montée au sein de la Voie. Ensuite, le Chapitre 3, Paths of Enlightenment (78 pages), présente une vingtaine de ces Voies, avec pour chacune le surnom de leurs suivants, leurs croyances générales, leur Hiérarchie des péchés, leur code d'éthique, une description de leurs suivants, leur histoire générale, leurs pratiques actuelles, comment suivre la voie (avec les Vertus, les Capacités et Disciplines couramment associées), et dans certains cas des variantes mineures pour ces Voies. Enfin, le Chapitre 4, Knowing the Way (8 pages) donne des conseils au Conteur pour gérer différentes Voies : utiliser les liens entre membres d'une même Voie, gérer les règles d'une Voie dans une chronique, progresser dans une Voie... Le supplément se termine sur une annexe : Fellow Travelers (9 pages), présentant des vampires notables associés à différentes Voies. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition
Changelin : les Disparus Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Changing Breeds
deuxième édition
Changing Breeds Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
September 2012 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Children of the Revolution
première édition
Children of the Revolution Children of the Revolution présente une galerie de 18 vampires pouvant être introduits dans une chronique, comme alliés ou ennemis. Ils ont pour point commun d'avoir participé ou vécu en des temps troublés et leurs portraits traversent les grands sursauts de l'histoire des Caïnites. De nombreuses références sont faites à la Révolte Anarch ou encore aux conspirations du supplément Dirty Secrets of the Black Hand. Le format du livre est inspiré des suppléments Kindred Most Wanted, Children of the Inquisition et Children of the Night. Tout comme l'ensemble de la gamme 20e anniversaire, ce supplément a été financé par une souscription sur Internet. Après six pages de remerciements aux souscripteurs (VO uniquement, remplacée en VF par une page de titre), une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Introduction (7 pages en VO, 8 pages en VF) qui présente les objectifs et le contenu du livre. Il développe également pour chaque clan la signification du concept de révolution ou de rebellion. On voit alors poindre l'hypocrisie et les luttes intestines que la Famille entretien depuis des milliers d'années. Suivent les portraits des Caïnites (110 pages en VO, 112 en VF), décrits sur 3 à 6 pages dont une illustration pleine page, avec histoire, caractéristiques et informations sur ses Historiques (alliés, contacts, serviteurs, ressources, etc). La majorité des vampires présentés sont anciens :
La version française se termine par 5 pages de publicités pour le reste de la gamme. |
January 2016 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Chronicles of Darkness
première édition
Chronicles of Darkness Ce livre de base présente les règles complètes des Chroniques ainsi que des conseils de jeu, mais aussi les secrets du Dieu-Machine et plusieurs scénarios. Après une page de titre, Appt 3B est une nouvelle horrifique (9 pages) qui précède une page de crédits. Suit un sommaire détaillé (5 pages), puis l’Introduction (7 pages) présente le contenu du livre, une liste des jeux qui utilisent ce système, des inspirations et un lexique. The Face in the Mirror : Characters (44 pages) permet de créer un personnage humain ou disposant de pouvoirs légèrement surnaturels. Y sont examinés les différents Attributs, compétences, les Atouts spéciaux et autres traits particuliers. Les Atouts proposent des pouvoirs surnaturels, comme la télékinésie ou parler aux morts. Infernal Engines : Systems (38 pages) explique les règles de base : comment résoudre une action, comment fonctionne la jauge d’Intégrité (l’équilibre mental/social du personnage), les règles des combats, ou encore les règles d’enquête, de conflits sociaux et l’expérience. Black Threads : Storytelling (12 pages) livre de nombreux conseils pour installer une ambiance horrifique ou étrange lors des parties de jeux de rôle. L’auteur explique également une méthode pour créer rapidement un scénario d’épouvante à partir de la disparition d’un personnage important. Horrors and Wonders : Antagonists (44 pages) présente de nombreux adversaires potentiels : sont détaillés tout d’abord des PNJs comme des cultistes, des assassins, des gardes, des policiers, etc. Viennent ensuite les entités spectrales telles que les fantômes (du Monde des Morts) ou les esprits (du Monde shamanique des Esprits) mais aussi les Anges du Dieu-Machine ainsi que les règles et les Conditions qui les gouvernent. Le chapitre se termine par une méthode pour créer ses propres abominations et leurs pouvoirs personnalisés, ainsi qu’un court bestiaire de monstres issus de légendes urbaines : le Diable du New Jersey ou encore un clown horrible. Certains d’entre eux sont repris des suppléments WoD 2004 : Urban Legends et Mysterious Places. Gears Within Gears : The God-Machine Chronicle reprend les chapitres de contexte issus de l’ouvrage éponyme. Après une nouvelle Voice of the Angel (8 pages), les auteurs détaillent les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. La partie suivante (10 pages) traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (16 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios. Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Cogs in the machine (28 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits.
Le livre se termine par un Index détaillé (7 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
December 2015 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
August 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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City of Angels
première édition
City of Angels Bienvenue à Los Angeles, la cité de tous les excès. Sous le soleil de Californie bronzez sur les nombreuses plages, découvrez de nouvelles sensations grâce au marché florissant de la drogue et fraternisez avec les gangs locaux. City of Angels est un "citybook", l'équivalent des "By Night" de la gamme Vampire. Comme son nom l'indique, il est consacré à Los Angeles, la ville des USA la plus importante aux yeux des démons. Le premier chapitre du livre décrit historiquement et géographiquement Los Angeles. L'historique remonte aux premiers explorateurs qui ont fondé la colonie de "El Pueblo de la Reyna de los Angeles" ou "la ville de la reine des anges". Puis la colonie s'agrandit rapidement après le rattachement de la Californie au Etats-Unis, et avec elle la création d'une force de police efficace. La ville a malgré tout souffert de ses tremblements de terre et des émeutes de 1943, 1965 et 1992. Les démons se sont alors aperçus, à travers ses studios de cinéma et son industrie de l'image, du potentiel qu'avait Los Angeles et commencèrent à affluer en masse, et avec eux les démons monstrueux. C'est à ce moment que l'histoire du monde des ténèbres diverge avec la nôtre. Los Angeles fut victime d'un tremblement de terre, "The Big One", qui détruisit une grande partie de la ville. Les émeutes qui suivirent plongèrent la cité dans le chaos. Ce fut, étrangement, l'apparition de Lucifer en plein centre ville qui sauva LA de la destruction et ramena alors le calme. La description géographique qui suit fournit un panorama des principaux quartiers de Los Angeles à savoir : Santa Monica, Malibu, Venice, Beverly Hills, Hollywood, Pasadena, Burbank, Griffith Park, Downtown, South Central et East LA, et on trouve enfin quelques données économiques et sociales. Le deuxième chapitre traite des démons vivant à LA et de leur implication dans la vie de la cité : la Cour Infernale, les démons monstrueux, Lucifer lui-même, les maisons et enfin les factions. De plus, quelques idées de chroniques sont données à la fin du chapitre. Le troisième chapitre fournit des profils de démons, six par maison. Trois de ces six sont des PNJ importants fournis avec des propositions d'implication dans une chronique, les trois autres étant des PNJ de moindre importance. Pour chaque maison sont en outre fournis des démons mineurs sans profil. Le quatrième chapitre est un descriptif très détaillé de la Cour Infernale. On y trouve son organisation, ses règles, ses traditions, son fonctionnement interne, ses liens avec les humains et enfin ses ennemis. Le dernier chapitre traite des démons ne faisant pas partie de la Cour Infernale et des détracteurs de celle-ci. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Classic Horrors Revisited
première édition
Classic Horrors Revisited Ce guide fait partie d’une série qui a pour but d’offrir un nouveau point de vue sur les monstres médiévaux-fantastiques. Celui-ci traite principalement des créatures du genre gothique. Il reste essentiellement générique (et très léger en terme de règles) mais offre quelques liens avec l'univers officiel de Pathfinder : Golarion. Il se distingue d'un Bestiaire par la quasi absence de données de règles et par la profusion d'informations de contexte. Chaque monstre est traité sur 4 à 6 pages, et les auteurs décrivent pour chacun ses habitudes, sa morphologie (ainsi que ses variantes), son organisation sociale, ses proies mais aussi des légendes connues dans Golarion (et notamment en Ustalav, la contrée de l’horreur). Les auteurs renseignent également des sources d’inspiration et les thèmes sous-jacents. Ainsi les derros sont assimilés au mythe des aliens modernes, qui enlèvent les gens et pratiquent des expériences bizarres sur eux. Pour terminer, chaque chapitre contient le profil technique complet d’une de ces créatures. Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (2 pages), le livre décrit les créatures suivantes : Le Cadavre ambulant, c’est à dire les zombis et autres corps animés par la nécromancie. De nombreuses variantes sont proposées, depuis le squelette aux os d’acide jusqu’au zombie fait de gaz. Les Derros, un peuple qui ressemble vaguement à des nains maléfiques. Ils enlèvent des gens à la surface, pratiquent des expériences étranges et mutilent le bétail. Ce monstre a été créé par Donjons & Dragons. Le Fantôme, mort éthéré qui erre dans le monde des vivants. On y trouve un récapitulatif de ses variantes (âmes-en-peines, ombres, spectres, etc) ainsi que de nouveaux pouvoirs. La Gargouille, une statue de pierre ailée qui fond sur ses proies depuis les airs. Les auteurs proposent une liste de trophées macabres trouvés dans leurs nids et quelques variantes, comme les Anges animés que l’on trouve dans la ville d’Oppara au Taldor. Le Golem de chair, fruit d’expériences de magiciens, de shamans ou de scientifiques fous, est un serviteur qui parvient quelques fois à la conscience. Une règle est fournie pour simuler cet évènement. On y présente la Bête de Lépistard, aperçu également dans la campagne de la Couronne Putréfiée. La Goule, un glouton sauvage, une créature cannibale qui dévore les gens encore vivants après les avoir paralysés. On y apprend notamment leur origine, possiblement liée aux elfes. Plusieurs Dons sont décrits comme Dévoreur de cerveaux ou Goule civilisée. La Guenaude, une créature qui ressemble aux vieilles femmes, capables de sorcellerie, qui enlèvent les enfants des autres pour placer les siens, qui s’accouple avec tout ce qui bouge… cauchemar des marais, prophétesse ou géante cannibale, manger ses gateaux au chocolat n’est pas une bonne idée. Le Loup-garou, métamorphe homme-loup aux instincts brutaux, que l’on ne présente plus. Des variantes sont également abordées (rat-garous, sangliers-garous, etc). Une louve-garou est également présentée. La Momie a la particularité de se réveiller spontanément d’entre les morts si l’on dérange son tombeau. Les Momies sont souvent des nobles, érudits et autres élus dont le corps a été particulièrement préservé et sanctifié. Leur malédiction est détaillée sous tous ses aspects. Le Vampire, buveur de sang, immortel, est un mythe également célèbre. Ceux de Pathfinder sont variés et les auteurs présentent d’autres espèces, de nouveaux pouvoirs ainsi que les détails de leur transformation et de leur comportement. Le livre se termine par une page de publicité et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent un récapitulatif des créatures présentées ainsi que l’illustration de couverture sans titres (qui est un hommage au supplément Ravenloft pour Donjons & Dragons). Les différences de la version française sont :
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March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Comment Faites-Vous Cela ?
première édition
Comment Faites-Vous Cela ? Comment Faites-Vous Cela (How Do You Do That ?) est un manuel pratique à l’attention des joueurs et des conteurs pour créer des sorts improvisés à partir d’exemples. Il offre des formules de Sphères toutes faites en fonction d’effets magiques populaires chez les joueurs (comme par exemple la création de zombies ou l’invisibilité), de nombreux exemples de variantes ainsi que des réponses techniques à des cas particuliers ou complexes. À l’origine, les informations de ce livre faisaient partie du chapitre 10 du manuscrit du Livre de base mais elles ont dû en être coupées, comme Book of Secrets et Gods & Monsters. Après les page de titre, de crédits et un sommaire détaillé (5 pages pour le tout), le livre débute par une nouvelle La Division Longue (Long Division, 4 pages) puis par une Introduction (4 pages en FR) qui explique les objectifs de l’ouvrage. Accomplissements Magyques Classiques (4 pages, Classic Magickal Feats, 3 pages en VO) résume la procédure de création de sorts improvisés et offre une règle optionnelle qui durcit la méthode. Suivent de nombreux chapitres thématiques qui détaillent les effets magiques les plus populaires, plusieurs formules de combinaisons de Sphères pour chaque (comme les différents moyens de créer une boule de feu), et de nombreux exemples et cas complexes. Ainsi, dans le thème de la transformation, l'on trouve la transformation partielle, forcer un loup-garou à se métamorphoser, la différence entre transformer un métal et un être vivant, changer de sexe ou encore échanger des points de caractéristiques. Des encadrés précisent des cas complexes ou rares, et ajoutent des règles optionnelles. Voici les thématiques abordées :
Index : Où Trouver Ce Que l'on Cherche (4 pages, The Index : Where I Can Find What ?, 5 pages en VO) est un index détaillé classé par thématique. La version française se termine par 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2021 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Companion
troisième édition
Companion Ce supplément Victorian Age appartient à la traditionnelle catégorie des compléments aux livres de base White Wolf, et propose règles et background supplémentaires. Ceci dit, étant donnée la tendance de Victorian Age : Vampire à minimiser le rôle de règles, celles-ci occupent une place beaucoup plus faible que dans les ouvrages de même type des autres gammes de l'éditeur. Après une brève introduction au supplément, le premier chapitre étudie le phénomène des sociétés secrètes, éléments essentiels de la vie londonienne de l'époque. Douze sociétés, réelles ou fictives, sont ainsi présentées. Chacune est livrée avec son histoire, ses activités actuelles, ses intrigues, ses opportunités de jeu, et son futur probable. Parmi les sociétés, on trouve les francs-maçons, l'Aube Dorée, les rosicruciens, etc. Le chapitre se finir sur une aide de jeu permettant de créer des sociétés secrètes ou de les liers aux personnages par les caractéristiques d'historique (background). The Twilight Globe, le second chapitre, complète le quatrième chapitre de Victorian Age : Vampire en poursuivant le tour du monde des ténèbres victorien. Le point de vue subjectif du livre de base est abandonné, mais on trouve toujours des encarts mettant l'emphase sur certains détails dignes d'intérêt. Le troisième chapitre fournit aux MJ des alliés et ennemis potentiels propres à l'ère victorienne : du scientifique vampire et ses inventions à mi-chemin de la science et de la magie aux chasseurs de vampires mortels, en passant par les monstres les plus improbables et les confréries aux buts inavouables. Le quatrième chapitre est consacré aux histoires gothiques et à leur structure, étudiant plus en détail chaque grand type de récit (histoire de fantômes, de maisons hantées, etc.), afin que le Conteur puisse réutiliser ces conventions dans ses scénarios. Le cinquième chapitre propose la description, sur un même format, des principales lignées de sang de l'ère victorienne. L'information, structurée en sections identiques pour chaque lignée (présentation, surnom, apparence, refuge type, etc.), renvoie parfois à d'autres ouvrages, puisque par exemple les disciplines de ces lignées ne sont pas fournies dans le supplément. Sont décrits dans ces pages les caitiffs, les "daughters of cacophony", les gargouilles, les kyasids, les salubris, et les samedis. Le chapitre contient aussi des informations supplémentaires sur les caractéristiques des personnages victoriens, et leurs utilisations. Le dernier chapitre présente les avancées les plus récentes de la technologie en matière de transport, de communication, et d'armes, et dispense quelques conseils aux MJ désirant faire des recherches historiques. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Companion
première édition
Companion Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Constantinople
première édition
Constantinople Constantinople, la plus grande cité du monde médiéval. Pour les mortels, c'est le centre de l'Empire d'Orient. Pour les vampires, il s'agit d'une tentative de bâtir une cité qui rivaliserait avec Rome, Carthage ou même Enoch. Constantinople est une cité d’apparence idyllique née du rêve d’un antédiluvien Toreador (Michael) rendu possible grâce à ses deux amants : Antonius (un Ventrue) et Dracon (un Tzimisce). Ce rêve tourne toutefois à la perversion alors que Michael pousse ses deux amants à se détester l’un l’autre et sombre dans la folie. Ce dernier croit qu’il est un ange. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du supplément. Puis viennent des références de lectures, les thèmes, atmosphères et symboles utilisés dans le supplément, ainsi qu'une évocation du point de vue des Byzantins (mortels et vampires) sur le reste du monde, et un résumé des factions religieuses présentes dans la ville. Le Chapitre 2, Annales (History, 22 pages), raconte l'histoire de la ville de Constantinople et de ses principaux occupants vampiriques, de -2100 (date d'Etreinte de Michael, principal Mathusalem de la cité), jusqu'à 1197 (date des événements de la gamme de jeu). Le chapitre se finit en évoquant les événements qui se profilent dans l'avenir proche, à savoir la Quatrième Croisade qui ravagera la ville et détruira un grand nombre des vampires y résidant. Le Chapitre 3, De la disposition des Lieux (Geography, 24 pages), se concentre sur la géographie de la ville, avec un tour des quatorze districts qui la composent. Il comprend une présentation des bâtiments importants et éléments notables du quartier pour les humains et les vampires ; le plan de la ville se trouve en fin d'ouvrage. Le chapitre se termine par un survol de la géographie de l'Empire byzantin, avec ses possessions occidentales (Thrace, Bulgarie, Balkans, péninsule grecque) et orientales (Crête, îles de la mer Egée et Asie mineure). Le Chapitre 4, Alliances (24 pages), présente les factions vampiriques majeures de la cité. Elles sont groupées en familles (pas forcément associées à un clan unique), associées chacune à un membre de la Trinité dirigeant la ville. Elle se compose de :
Pour chaque famille, sont fournies une liste des membres, leur organisation, les relations avec les autres familles, les préoccupations actuelles et les relations avec les étrangers. Le chapitre se termine avec d'autres groupes d'influence présentés sur le même modèle que les familles (les Latins, des agents de l'Inconnu...). Le Chapitre 5, Les Damnés (The Damned, 34 pages), détaille les principaux vampires de Constantinople (une petite cinquantaine) triés par clans et lignées. Pour les plus importants, sont donnés les caractéristiques à utiliser en jeu, des conseils d'interprétation, et une Destinée, qui indique leur avenir possible à plus ou moins long terme dans le canon du jeu. Enfin, le Chapitre 6, Aventures dans Constantinople (Stories in Constantinople, 7 pages), donne des conseils pour conter des chroniques basées à Constantinople, avec des pistes de scénarios basés sur les membres de la Trinité et leur entourage proche. Le supplément s'achève sur une carte de la ville (1 page) qui indique les quartiers et lieux importants du chapitre 3, et des publicités pour d'autres livres de l'éditeur (4 pages). La VF remplace ces 4 pages de publicité par une carte de l’Anatolie (1 page) et un index (3 pages). |
January 1996 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Constantinopolis
première édition
Constantinopolis Constantinople, la plus grande cité du monde médiéval. Pour les mortels, c'est le centre de l'Empire d'Orient. Pour les vampires, il s'agit d'une tentative de bâtir une cité qui rivaliserait avec Rome, Carthage ou même Enoch. Constantinople est une cité d’apparence idyllique née du rêve d’un antédiluvien Toreador (Michael) rendu possible grâce à ses deux amants : Antonius (un Ventrue) et Dracon (un Tzimisce). Ce rêve tourne toutefois à la perversion alors que Michael pousse ses deux amants à se détester l’un l’autre et sombre dans la folie. Ce dernier croit qu’il est un ange. Après la page de titre, les crédits (1 page), et le sommaire (1 page), le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du supplément. Puis viennent des références de lectures, les thèmes, atmosphères et symboles utilisés dans le supplément, ainsi qu'une évocation du point de vue des Byzantins (mortels et vampires) sur le reste du monde, et un résumé des factions religieuses présentes dans la ville. Le Chapitre 2, Annales (History, 22 pages), raconte l'histoire de la ville de Constantinople et de ses principaux occupants vampiriques, de -2100 (date d'Etreinte de Michael, principal Mathusalem de la cité), jusqu'à 1197 (date des événements de la gamme de jeu). Le chapitre se finit en évoquant les événements qui se profilent dans l'avenir proche, à savoir la Quatrième Croisade qui ravagera la ville et détruira un grand nombre des vampires y résidant. Le Chapitre 3, De la disposition des Lieux (Geography, 24 pages), se concentre sur la géographie de la ville, avec un tour des quatorze districts qui la composent. Il comprend une présentation des bâtiments importants et éléments notables du quartier pour les humains et les vampires ; le plan de la ville se trouve en fin d'ouvrage. Le chapitre se termine par un survol de la géographie de l'Empire byzantin, avec ses possessions occidentales (Thrace, Bulgarie, Balkans, péninsule grecque) et orientales (Crête, îles de la mer Egée et Asie mineure). Le Chapitre 4, Alliances (24 pages), présente les factions vampiriques majeures de la cité. Elles sont groupées en familles (pas forcément associées à un clan unique), associées chacune à un membre de la Trinité dirigeant la ville. Elle se compose de :
Pour chaque famille, sont fournies une liste des membres, leur organisation, les relations avec les autres familles, les préoccupations actuelles et les relations avec les étrangers. Le chapitre se termine avec d'autres groupes d'influence présentés sur le même modèle que les familles (les Latins, des agents de l'Inconnu...). Le Chapitre 5, Les Damnés (The Damned, 34 pages), détaille les principaux vampires de Constantinople (une petite cinquantaine) triés par clans et lignées. Pour les plus importants, sont donnés les caractéristiques à utiliser en jeu, des conseils d'interprétation, et une Destinée, qui indique leur avenir possible à plus ou moins long terme dans le canon du jeu. Enfin, le Chapitre 6, Aventures dans Constantinople (Stories in Constantinople, 7 pages), donne des conseils pour conter des chroniques basées à Constantinople, avec des pistes de scénarios basés sur les membres de la Trinité et leur entourage proche. Le supplément s'achève sur une carte de la ville (1 page) qui indique les quartiers et lieux importants du chapitre 3, et des publicités pour d'autres livres de l'éditeur (4 pages). La VF remplace ces 4 pages de publicité par une carte de l’Anatolie (1 page) et un index (3 pages). |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Croisade des Cendres (La)
première édition
Croisade des Cendres (La) Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
January 2005 | Orpheus | Hexagonal |
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Crusade of Ashes
première édition
Crusade of Ashes Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs... La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société. Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres. "Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres. "La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple). "Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique. "Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Tides Rising
première édition
Dark Tides Rising Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre. Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs. Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction. Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix. Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie. Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants. Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.). Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc. Le livre se termine sur deux pages de publicité. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Darkening Sky
première édition
Darkening Sky
Ce document, annoncé pour la gamme Âge des Ténèbres mais annulé, fut finalement publié en 2014 par Onyx Path. Il décrit les évènements de l'éclipse de 1230 au moyen de scénarios chacun centrés sur un type de créature surnaturelle du Monde des Ténèbres médiéval : les Vampires, les Loups-garous, les Inquisiteurs, les Mages et les Fae. Après la couverture, une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), une nouvelle (4 pages) présente des évènements néfastes liés à l'éclipse. Une première introduction, Foreword (2 pages) détaille la réflexion derrière la rédaction et la publication de l'ouvrage ; ensuite, une autre introduction, Darkening Sky (2 pages) présente et résume les différents scénarios. Chaque scénario est écrit sur la même structure : une introduction, des conseils pour mener l'histoire avec d'autres types de créatures, un plan de la chronique, une présentation des PNJ importants, les différentes scènes, et si besoin, des règles supplémentaires. Le premier d'entre eux, The Evergreen Prison (26 pages), est prévu pour des Loups-garous. Il se déroule en Bulgarie, et implique une lutte à la fois avec les envahisseurs mongols (si des négociations échouent), les Danseurs de la Spirale Noire, et les êtres qu'ils comptent libérer au cours de l'éclipse. Les règles supplémentaires pour ce scénario sont un résumé pour jouer des Astrolâtres et des Uktena à l'époque du Moyen-Âge. Ensuite, Accidents and Deliveries (24 pages) est dédié aux Fae. Dans ce scénario, les personnages devront escorter une caravane se rendant de la cour de Melusine au pays de Galles, et seront confrontés à de nombreux dangers et de choix, principalement quand la nature exacte du contenu de la caravane sera révélé. Les règles supplémentaires présentent deux nouveaux Treasures introduits au cours de ce scénario. Le scénario suivant, Phantasmagoria (22 pages) se concentre sur un groupe d'Inquisiteurs, qui aura pour tâche de protéger les habitants d'Italie au cours des trois nuits entourant l'éclipse, car les monstres connus et de nouvelles choses horribles attaqueront tout sur leur passage durant ces évènements à la limite du réel. Après cela, The Abyss Gazes Back (24 pages), écrit pour des Vampires, se déroule dans la ville de Séville. Les personnages partiront enquêter sur les traces d'un artefact récemment volé, et de sa possible utilisation occulte pour prolonger la nuit et permettre aux vampires de marcher en plein jour. Les règles supplémentaires détaillent de nouvelles disciplines combinées. Enfin, Divine Right (24 pages) est consacré aux Mages. Il se déroule à Jérusalem, où les personnages seront impliqués dans une tentative de l'Empereur Frédérick II de diriger un rituel dans la ville sainte afin de communiquer directement avec Dieu. Les règles supplémentaires sont liées à cette intrigue, car elles présentent un rituel permettant d'étudier les cieux et les prédictions astrologiques qui en découlent. Le livre s'achève sur la suite de la nouvelle présentée en début de livre (6 pages) et l'équivalent de la quatrième de couverture. |
January 2014 | Age des Ténèbres (L') | Onyx Path Publishing |
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Day One
première édition
Day One Jour Un (Day One) est un recueil d'aventures prévues pour être jouées avec des personnages prétirés fournis. Elles ont en commun de se dérouler le premier jour de l'invasion dans chacun des Cosms. Des personnages ordinaires y assisteront à leurs prémices. Ils n'ont pas encore connu les Moments de Crise qui en feront des Chevaliers des Tempêtes, mais ceux-ci auront de fortes chances de se produire au cours de ces scénarios. Par ailleurs ces derniers sont agencés pour permettre l'apprentissage des règles, avec des notes pour le MJ dans ce but. Si ces histoires se déroulent quasiment en même temps et peuvent être jouées dans n'importe quel ordre souhaité par les joueurs, celle consacrée à la Terre Vivante contient le plus de guides de ce type et est donc conseillée pour démarrer. L'ouvrage débute avec les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente comment utiliser ce supplément. Par la suite se succèdent donc sept scénarios, avec pour chacun deux pages présentant les fiches synthétiques de personnages prétirés adaptés (l'éditeur propose de télécharger sur son site des versions sous forme de fiches complètes de ces personnages) et une ou deux pages présentant les fiches des adversaires que peuvent rencontrer les personnages. La Terre Vivante (The Living Land, 32 pages) commence à bord d'un ferry traversant la baie de New York, près du Queens. Brusquement, en même temps qu'un orage se déchaîne, le décor de New York change et les appareils électroniques à bord cessent de fonctionner. Très vite le navire se voit survolé par des créatures ailées, tandis qu'un mosasaure rôde sous la surface... Une fois qu'ils auront pu rejoindre le rivage, il va leur falloir traverser Manhattan, ou ce qui était Manhattan, et probablement escorter des survivants pour sortir de New York. Aysle (22 pages) commence dans Trafalgar Square, quand un séisme ouvre un précipice dans le sol, d'où sortent d'étranges créatures, tandis que des statues situées autour de la place prennent vie et que des dragons font leur apparition dans le ciel. Les personnages vont se retrouver avec des gens à protéger, des tunnels à explorer et des créatures non humaines avec qui fraterniser. Pan-Pacifica (20 pages) prend pour cadre initial le district commercial Harajuku, à Tokyo, où les personnages font du shopping. L'endroit où ils se trouvent est brusquement la proie d'humains possédés par une soif de sang les poussant à déchirer et dévorer les passants, ainsi que de créatures nettement moins humaines. Échappés de Harajuku, ils pourront se réfugier, au moins un moment, dans un temple vite assiégé par les infectés, et de là dans un un bâtiment où ils pourront trouver des indices sur l'origine de cette catastrophe. Tharkold (16 pages) voit six soldats d'élite de l'armée russe qui assistent de loin à la descente d'un tourbillon de métal sur le Kremlin. Envoyés dans Moscou pour y récupérer des scientifiques qui surveillaient cet étrange phénomène, ils vont devoir affronter les forces de cyberdémons, et tenter de quitter la ville avant sa destruction. L'Empire du Nil (The Nile Empire, 16 pages) commence avec un groupe de touristes visitant la pyramide de Gizeh, quand une tempête de sable lâche une colonne de pierres qui écrase le bâtiment d'accueil des visiteurs du site. Pour échapper à des individus armés qui font leur apparition dans la foulée, les personnages vont devoir se réfugier dans des souterrains s'étendant sous les pyramides, échapper à de nombreux pièges, retrouver un parchemin et quitter le site en direction du Caire, avec tous ceux qu'ils pourront sauver. La Cyberpapauté (Cyberpapacy, 16 pages) commence à Orange, dans le sud de la France. Une tempête a balayé la région, coupant les communications. Brusquement les téléphones portables ont de nouveau du réseau, mais un message s'y affiche indiquant une mise à jour en cours vers le Réseau Divin (Godnet). Un appel est passé pour assister à une réunion au théâtre romain, laquelle va dégénérer en émeute réprimée par une nouvelle force de police, la police de l’Église, qui annonce vouloir protéger la France des maux qui se répandent ailleurs dans le monde. Quand des indésirables sont envoyés en train à Avignon, les personnages auront-ils la possibilité de les sauver ? Orrorsh (14 pages) voit les invités d'un mariage arriver dans le petit village où devait avoir lieu la cérémonie pour le trouver déserté. Ils vont avoir le reste de la journée pour essayer de comprendre ce qui est arrivé aux mariés et aux autres habitants, avant que la nuit (un moment bien plus dangereux que le jour dans Orrorsh) ne tombe et n'amène son lot de monstres. Un index d'une page termine le supplément. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Deluxe Gamemaster's Guide
première édition
Deluxe Gamemaster's Guide Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
August 2019 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Demon : La Damnation
première édition révisée
Demon : La Damnation Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
October 2021 | Demon : la Damnation | Agate Éditions |
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Demon : the Descent
première édition révisée
Demon : the Descent Le livre de base de Demon : the Descent (Demon : La Damnation en VF) est identique quant au contenu à la version brute (laquelle est sans mise en page ni illustrations) diffusée précédemment et gratuitement, à l’exception de corrections d’orthographe, d’ajout d’explications et de la mise en page avec illustrations, maintenant complète. Par exemple chaque chapitre débute par une illustration pleine page liée à un court récit. Le fond de page reprend les motifs de vitre brisée et du labyrinthe mystique de la couverture. Après 1 page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur Enemy Action (14 pages, Action Ennemie en VF), une nouvelle racontant la chute d’un Ange qui découvre que même sa rébellion a été orchestrée par son Créateur. Suivent la page de crédits et ours et cell ede table des matières. Chacun des chapitres suivants débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle d’ambiance en une page. L’Introduction (10 pages) présente l’univers et ses grands principes : la présence d’une entité mécanique gouvernant la Réalité, ce que sont et ne sont pas les Démons, le thème d"Espionnage technognostique”, les anges, les démons, leur nécessité de se dissimuler, leurs pouvoirs, quelques sources d’inspiration et un lexique fourni. Un encadré traite des différentes entités du Monde des Ténèbres appelées Démons. Chapter One: All the Devils Are Here (46 pages, Chapitre Un : Tous les Démons Sont Ici en VF) présente la condition démoniaque en détails : après avoir détaillé le comportement, les missions et la psychologie des Anges, et notamment ce qui les définit sont abordées :
Une partie importante du chapitre traite des raisons et des conséquences de la rébellion d’un Ange du point de vue des joueurs. Plusieurs courts portraits sont donnés pour appuyer le propos, de même que la journée typique d’un Démon. Ils vivent dans une Guerre Froide permanente, dans un environnement paranoïaque et menaçant. Leurs outils d’espionnage et d’action sont également examinés. Enfin, les antagonistes possibles des Démons sont passés en revue : Quashmallim (présentés dans Promethean : The Created), cultes du Dieu-Machine (comme la Deva Corporation, liée au Prophète de New Delhi du livre de règles du Monde des Ténèbres), Cryptides (animaux modifiés par erreur par la Machine), Embedded Agents (humains améliorés par le Dieu). Enfin, les conspirations démoniaques (les Agences) sont traitées, avec exemples à l’appui dans des villes différentes. Le chapitre se termine sur l’explication des types d’Infrastructures que le Créateur met en place. Les Infrastructures sont des installations complexes visant à accomplir un objectif précis. Dissimulation, Élimination, Contrôle, Défense et Logistique sont traités, avec des exemples. Les Anges sont les agents d’élite chargés de renforcer ces installations. Chapter Two: Character and Traits (106 pages, Chapitre Deux : Personnages et Caractéristiques en VF) détaille le processus de création de personnage en neuf étapes, avec un exemple et un encadré synthétique à l’appui. Les règles introduites dans The God-Machine Chronicle sont ici intégrées, avec de nouveaux Vices et Vertus, Aspirations, etc. Chaque Agenda est décrit sur deux pages environ, avec les concepts typiques, son organisation, ses préjugés et une nouvelle Condition. Les Incarnations sont ensuite présentées avec les pouvoirs attachés, la Forme Démoniaque et quelques concepts typiques. Les nouveaux Traits sont détaillés dans la suite du chapitre : le Primum, qui mesure la puissance et l’intégration du Démon dans la structure du monde, la Couverture qui mesure la qualité du déguisement humain qu’il emprunte, l’Aether, l’énergie volée au Créateur qui nourrit ses pouvoirs, et plusieurs capacités spéciales complémentaires et autres Atouts spéciaux (Culte, Multiples Agendas,…). Les Embed et les Exploits, les pouvoirs des Démons, concluent le tout. Chapter Three: Special Systems (32 pages, Chapitre Trois : Systèmes Spéciaux en VF) étudie les différents sous-systèmes liés à la condition démoniaque : Glitches (anomalies qui se manifestent dans le comportement et le corps d’un personnage), Gadgets (objets dans lesquels un Démon peut intégrer ses pouvoirs). Une grande partie du chapitre est enfin consacrée aux Pactes. Un Démon peut conclure un échange avec un humain, par exemple une grosse somme d’argent pour le mortel contre une partie de son existence. Le personnage est capable de modifier la réalité pour offrir au mortel ce qu’il veut, et en échange il reçoit certaines choses qui lui sont essentielles, telles qu’une Couverture ou un nouveau serviteur. Des exemples détaillés et des règles sont données pour équilibrer de tels pactes. Le chapitre se termine par la création sur mesure de la Forme Démoniaque : une trentaine de parties à assembler son listées, telles que Bras Supplémentaires, Téléportation ou Détonation Électromagnétique. Ces formes miment, à travers une apparence mécanique, des formes démoniaques évoquées dans les images judéo-chrétiennes et asiatiques. Un exemple du processus de création d’une forme ainsi que des modèles tous prêts sont ensuite fournis. Chapter Four: Storytelling and Antagonists (34 pages, Chapitre Quatre : Système Narratif et les Antagonistes en VF) présente les conseils de mise en scène et les antagonistes de l’univers. Les Anges sont à nouveau examinés, mais sous l’angle de l’interprétation par le meneur. Les Stigmatiques, les serviteurs humains du Dieu-Machine, souvent déformés par des membres ou organes mécaniques étranges, mais aussi les Cryptides (qui inclut le légendaire Mothman américain), les espions “dormants” et leurs réseaux. Pour chaque créature, des règles sont données pour en créer et en interpréter, ainsi que des exemples et des conseils. Ces règles sont basées sur les mécaniques des fantômes et esprits donnés dans The God-Machine Chronicle (et répétées dans l’Appendice II de ce livre). Par exemple, les auteurs proposent de convertir les Numina des fantômes en pouvoirs pour ces nouveaux antagonistes. Le chapitre se termine par des conseils de maîtrise : les auteurs insistent sur les thèmes de la technologie étrange (on parle même de voyage temporel), de l’action et de l’espionnage, ainsi que de l’ambiance gothique contemporaine propre au Monde des Ténèbres. Une méthode en plusieurs étapes est donnée pour construire un scénario typique de Démon. Appendix I: Seattle (36 pages, Appendice I : Seattle en VF) présente brièvement la cité américaine où la communauté démoniaque est très influente. La ville a la particularité de posséder plusieurs lignes spatio-temporelles distinctes, que quelques initiés peuvent atteindre. Suite à une expérience avortée du Dieu-Machine, Seattle existe dans cinq époques différentes, dont quatre partiellement abandonnées et condamnées à se répéter. Plusieurs protagonistes surnaturels (démons, Agences, anges…) influents sont rapidement décrits (sans statistiques), ainsi que quelques idées de scénarios. Appendix II : World of Darkness Rules Revision (72 pages, Appendice II : Révisions de Règles en VF) reproduit partiellement l’Appendice de The God-Machine Chronicle. Seules les modifications de règles essentielles pour jouer à Demon sont fournies. Les auteurs renvoient au Livre de Règles du Monde des Ténèbres 2004 ainsi qu’à l’Appendice précédemment cité pour plus d’informations. How An Angel Dies (36 pages, La Mort d'un Ange en VF) est un scénario d'introduction en dix scènes se déroulant à Seattle. Le Dieu-Machine va bientôt invoquer un puissant Ange pour détruire le portail spatio-temporel avec l'une des lignes temporelles alternatives de Seattle. Les héros doivent en comprendre les raisons et peut-être l'en empêcher. Un dangereux cryptide ainsi qu'un culte apocalyptique de Stigmatics sont de la partie. L'ouvrage se conclut sur un Index (7 pages. en VF 5 pages) et une feuille vierge de personnage de 2 pages Le livre VO a connu une édition limitée imprimée en offset avec une bichromie noir bleu, financée par la souscription Kickstarter, et une édition normale en impression à la demande. La VF, financée par souscription en avril 2020 arbore une garde de couleur noire de part et d'autre des cahiers. |
December 2013 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Digital Web 2.0
deuxième édition
Digital Web 2.0 Ce livre est la seconde version du Guide de la Toile Numérique, cet univers parallèle et virtuel. Après les pages d'ouverture (titre, crédits), une nouvelle intitulée "Backlash" accueille le lecteur en lui faisant vivre le grand crash de la toile en 1997, suite à la chute de la Fondation Doissetep. Le livre décrit donc une Toile Numérique en grande partie dévastée et en pleine reconstruction...
"Intro.duction" présente le thème du livre et un glossaire cyber-magique. Les chapitres sont nommés "Sites" : les trois premiers sont écrits à la première personne, par des Mages fréquentant la Toile, et ne contiennent aucun détail technique. "Site 1 : Uncle Toad's Net Tour" présente cet univers particulier. La première partie "History of the Web" conte l'histoire de l'informatique dans le Monde des Ténèbres. On y raconte l'histoire des Adeptes du Virtuel (appelés originellement "Ingénieurs Différentiels"). Certains personnages historiques sont mis à contribution, notamment Charles Babbage, inventeur du premier ordinateur, et Alan Turing, l'un des premiers théoriciens de l'Intelligence Artificielle. On y parle brièvement du Spy's Demise (lieu "neutre" de rencontres), et du Crash de 1997 lié à la chute de Doissetep. "Site 2 : Life Online" présente les communautés de la Toile. Les différentes parties du chapitre sont "How Geeks Made the World", un panorama historique, "Communities" est une discussion générale des us et coutumes numériques, "Prominent Societies" donne une dizaine de communautés en exemple et "DIY Formatting" est un ensemble de conseils pour se construire un lieu sur la Toile. "Site 3 : Sectors and Avatars" donne des exemples de sites de la Toile. On retrouve le Spy's Demise et six de ses habitants les plus célèbres, en une douzaine de pages. D'autres sites sont aussi présentés plus brièvement : le Terrain de Jeu (disparu lors du Crash), le New World Virtual High School Expo Center, un site éducatif mis au point par la Technocratie pour l'éducation des enfants, la Visionnaire (the Seer), un oracle du Web... D'autres sites sont aussi brièvement listés dans un dernier paragraphe. Trois personnages célèbres sont décrits en fin de chapitre, dont le fameux Dante (personnage que l'on voit sur la carte de Tarot en couverture du jeu). Les seules valeurs chiffrées données pour les personnages de ce chapitre sont leurs Sphères et leur Entéléchie ainsi que quelques autres traits marquants. "Site 4 : Administration" présente en une quinzaine de pages des conseils de maîtrise du jeu. On y trouve aussi des conseils généraux de conception de scénario (en organisant ses idées en "troïkas" : séries de trois éléments). Le chapitre ne contient qu'un seul paragraphe avec des détails techniques, expliquant comment gérer le "Parallaxing" (agir à plusieurs endroits au même moment, avec la même identité numérique ou non). "Site 5 : Programming Systems" est le chapitre de règles du livre et fait 24 pages, où l'on trouve des règles concernant les points abordés dans les chapitres précédents : accéder à la Toile, y voyager, pénétrer les Secteurs, Combat et "Santé" de son icône, usage de la Magye, Paradoxe (nommé "Whiteout"). Une page résume les diférentes règles du chapitre. Une partie nommée "Splat and Iron" donne une quinzaine de Prodédures (Routines), trois objets technomagyques, un certain nombre de créatures numériques (les "Esprits" de la Toile) et finit par une courte partie concernant les êtres étranges parfois croisés au détour d'un Secteur : rares Vampires (Malkaviens), Garous, Esprits (notamment les Araignées du Motif), Fantômes et, bien sûr, les Dormeurs qui constituent la majorité des visiteurs de la Toile. "Site 6 : Running in the Real Web" présente les méthodes pour organiser des parties de Mage sur internet, avec diverses méthodes : email, chat, MU*... Le chapitre contient également la bibliographie de l'ouvrage, avec évidemment un certain nombre de sites web. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dungeon Master for Dummies
première édition
Dungeon Master for Dummies Tandis que "Dungeons & Dragons for Dummies" s'attache à vulgariser D&D du point de vue du joueur, "Dungeon Master for Dummies" s'adresse lui au MJ en donnant de multiples conseils pour maîtriser une partie de D&D. Bien que l'ouvrage soit principalement conçu pour apprendre à maîtriser des aventures utilisant D&D comme cadre de référence, la majorité des trucs et astuces dévoilés dans cet ouvrage est également valable pour n'importe quel autre jeu de rôles. Le livre se divise en cinq parties distinctes. Advanced dungeon mastering (85 pages) Creating adventures (97 pages) Building a campaign (28 pages) The part of tens (70 pages) |
April 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wiley Publishing, Inc. |
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Empire of the Petal Throne
troisième édition
Empire of the Petal Throne Comme l'annonce la quatrième de couverture, "Experience the revival", cet ouvrage est une nouvelle édition longuement attendue de Tékumel. Dans la continuité des éditions précédentes, celle-ci présente à la fois un système de règles, adaptation du Tri-Stat system, et l'univers du jeu en un seul ouvrage, avec un effort didactique pour aider le lecteur, fût-il joueur ou maître, à mieux appréhender ce monde exotique. L'introduction occupe six pages, dont deux illustrations pleine page. Elle survole en quelques paragraphes les particularités de Tékumel, à la manière d'un avertissement enjoignant au lecteur d'oublier tous les clichés et toutes les habitudes qu'il pourrait avoir issues d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Environnement, transport, climat, culture sont brièvement passés en revue avec quelques exemples pour donner le ton : absence de chevaux, nudité, castes. Le deuxième chapitre, l'un des plus imposants (45 pages), concerne la création des personnages. Celle-ci est présentée de manière linéaire, chacune des onze étapes nécessaires venant avec les règles associées, à quelques exceptions près. À la fin de chaque étape, le lecteur retrouve deux exemples de personnage pour illustrer le tout : un prêtre et un maître d'armes. Pour créer un personnage, il faut répartir un certain nombre de points à chaque étape, le hasard n'intervenant pas. Après avoir défini le concept du personnage, le joueur choisit son nom - une liste d'exemple est donnée, par sexe - puis son clan, un des aspects les plus importants, en fonction du niveau de jeu fixé par le meneur. Les rapports sociaux jouant un rôle central dans la vie des personnages et au vu de la stricte hiérarchisation de la société Tsolyáni, le niveau social de la campagne est en effet à déterminer à l'avance. La section consacrée aux clans en donne une longue liste par niveau, du clan Impérial aux clans les plus méprisables. Il reste possible de jouer un personnage qui n'est affilié à aucun clan, mais cela équivaut à être méprisé par l'ensemble de la société, à l'image des intouchables en Inde ou au Japon. Le choix de la divinité principale du personnage est rapidement abordé, la description du panthéon étant reportée dans un chapitre suivant. Arrive ensuite la détermination des six caractéristiques : deux corporelles, force et dextérité, deux mentales, intelligence et psychisme, et deux spirituelles, volonté et charisme. Le nombre de points disponibles dépend cette fois encore du niveau de la campagne : Héroïque, Moyen ou Implacablement Réaliste. L'étape suivante consiste à "acheter" avec les points restants de l'étape précédente des avantages et à des désavantages parmi les quatorze pages de la section. A côté de certains très classiques tels l'ambidextrie ou l'âge, on en trouve quelques-uns qui sont fortement reliés à l'univers, pour la plupart de nature sociale ou magique. Il faut ensuite choisir la carrière du personnage : militaire, gouvernementale, religieuse, ou simplement celle de son clan. Certaines carrières ne sont accessibles qu'aux personnages ayant certains scores minimaux dans certaines caractéristiques, tandis que le statut au sein du clan ne joue aucun rôle. Autre étape d'importance, le choix des compétences occupe une quinzaine de pages, description de chacune des compétences comprise. Ici aussi, le nombre de points disponible dépend du niveau de jeu de la campagne, le coût d'une compétence dépendant du niveau désiré et de sa difficulté. Il est aussi possible de choisir de n'être que "familier" avec une compétence pour un moindre coût et de moindres chances de succès. Tout comme avec les avantages et désavantages, on trouve parmi une liste classique quelques compétences inhabituelles, comme les différents types de sexualité, dont certains temples font usage dans leurs cérémonies, ou la randonnée, étant donné l'absence de moyens de transport. Les quelques pages qui terminent le chapitre concernent le calcul des attributs dérivés : capacité de combat, points de vie, le rang du personnage au sein de son clan, de son administration, de son temple ou de sa légion, ainsi que ses ressources disponibles. Ces dernières sont mesurées en points de ressources et permettent à la fois d'acheter l'équipement de départ du personnage et de donner une idée de ce à quoi il a accès au travers de son clan. Le troisième chapitre décrit les espèces extra-terrestres qui partagent la planète avec l'humanité. Certaines d'entre-elles sont même intégrées au sein de l'Empire, quelques clans allant jusqu'à accueillir ces créatures comme membres à part entière. Sont par exemple décrits l'ahoggyá, créature radiale qui a sans doute inspiré le Xorn du Monster Manual, au Tinalíya, sorte de petit quadrupède tri-sexué ressemblant à un croisement entre le Bibendum Michelin et Caliméro. Chaque description est accompagnée d'un dessin et présente brièvement les principaux traits de l'espèce, comme son mode de reproduction, sa mentalité ou ses coutumes sociales, mais aussi les clichés, vrais et faux, véhiculés par les humains. Adaptées du Tri-Stat system, ces caractéristiques sont traduites en termes de jeu avec leur coût en points, au cas où un joueur désire créer un personnage de l'espèce correspondante. Le quatrième chapitre (27 p.) est consacré à l'équipement et à l'économie au sens large, puisqu'il aborde aussi bien les revenus, les différentes monnaies de l'Empire que les prix de tout ce qui peut s'acheter. Au fil du texte qui s'écoule entre les nombreux tableaux récapitulatifs - prix des esclaves, boissons alcoolisées extraites de la flore extra-terrestre, talismans, etc. - on trouve aussi une dizaine de pages de règles génériques de construction d'objets "spéciaux" ou "technologiques", tels les célèbres "yeux" de Tékumel. Ce système permet d'affecter des avantages et désavantages aux objets et d'en calculer le coût en points de ressources, et en espèces sonnantes et trébuchantes. Selon le style de jeu désiré, le chapitre propose aussi une façon abstraite de gérer les finances des personnages autrement qu'au qirgál (pièce de cuivre) près, en fonction de la richesse de leur clan d'affiliation. Le système de résolution est présenté dans le cinquième chapitre (19 p.). Le succès ou l'échec d'une action est déterminé en comparant le jet d'un dé à dix faces à la somme d'une caractéristique, du niveau d'une compétence et de modificateurs de circonstance. Dans certains cas, la marge de réussite intervient pour qualifier le résultat, et il existe une notion de réussite critique. Les règles de combat occupent huit pages, dont cinq de règles avancées. En bref, après un jet d'initiative permettant de savoir qui "frappe" en premier, on compare les marges de réussite de l'attaquant et du défenseur. Les dégâts sont proportionnels à la différence entre les marges, le coefficient multiplicateur dépendant de l'arme et de l'armure. Sur ce principe simple se greffent de nombreuses options : surprise, manoeuvres, choc dû aux blessures, longueur des armes, etc. Le reste du chapitre est consacré à différents points de règles, comme la gestion de la réputation, à base de points de respect semblables aux points de On à Bushido, ou les poisons. Dans la continuité du chapitre précédent, le système de magie est traité en trois pages suivies de vingt-sept pages consacrées à la description des sorts connus. On distingue la magie psychique, déclenchée et manipulée par le seul esprit du lanceur, de la magie rituelle, provoquée comme son nom l'indique par un rituel, et les sorts universels des sort sacrés ("Temple spells"). Les sorts sacrés font directement appel aux pouvoirs des dieux et sont jalousement gardés par les Temples. Ils sont aussi terriblement puissants : la plupart d'entre-eux provoquent la mort ou l'annihilation immédiate de la victime ou détruisent une région plus ou moins vaste. En pratique, les sorts sacrés ne sont accessibles qu'à un adepte du Temple auxquels ils appartiennent. En termes de jeu, les sorts ont un coût exprimé en "spell points", qu'il faut dépenser pour les acquérir, sachant que ce coût peut varier du simple au triple en fonction du "niveau de magie" de la campagne, fixé par le meneur de jeu. Pour lancer un sort, il suffit de réussir un jet de compétence et de dépenser un certain nombre de points d'énergie, que le magicien récupère chaque matin. Il est aussi possible de drainer de l'énergie en sacrifiant des créatures vivantes. Lancer un sort sacré peut, le cas échéant, abaisser la réputation d'un magicien déshonorable, car on n'invoque pas impunément les pouvoirs divins sans être irréprochable. La ou les victimes d'un sort on droit à un jet de résistance, la résistance aux sorts étant une caractéristique innée de toute créature vivante. Hormis leur type - rituel ou psychique - et leur affiliation - universel ou sacré - les sorts sont caractérisés par un niveau de difficulté, le temps nécessaire pour les lancer, la portée et l'aire d'effet, la durée, les sorts pré-requis et un certain nombre de variantes qui influent sur le coût du sort. Le septième chapitre présente le monde (12 p.) du point de vue historique et géographique. Trois pages résument les trente mille ans d'histoire de la planète, présents en détails dans le premier volume de l'ouvrage originel. Une demi-page présente ensuite quelques événements récents. Il est aussi question dans ce chapitre des routes et des cités, du climat, de l'astronomie, etc. Rédigé de façon didactique, ce chapitre présente les connaissances élémentaires que les personnages sont censés connaître sur le monde et complète ainsi l'introduction. Vient ensuite le bestaire (24 p.) illustré, divisé en trois parties : les créatures courantes et domestiques, les animaux et les plantes sauvages, les horreurs et les espèces ennemies de l'humanité. Chaque créature est décrite avec son habitat, une description objective, un texte d'ambiance généralement sous la forme d'un témoignage d'un malheureux ayant survécu à une rencontre, et ses caractéristiques en termes de jeu. L'avant-dernier chapitre présente la vie quotidienne dans l'Empire Tsolyáni (38 p.). Après une courte description du panthéon en cinq pages et quelques pages concernant les valeurs culturelles (esclavage, honneur, sexualité, tolérance religieuse et polythéisme, la loi, entre autres), l'essentiel de cette partie décrit une journée type de représentants de chacune des différentes strates de la société impériale, du clan le plus misérable jusqu'au clan le plus prestigieux en passant par la journée de travail du fonctionnaire, du prêtre ou du légionnaire dans sa caserne. Le dernier chapitre (9 p.) est destiné au meneur de jeu et contient quelques conseils et les règles de progression des personnages. Enfin, cet ouvrage s'achève sur une annexe d'une page présentant l'alphabet Tsolyáni, une page bibliographique, une feuille de personnage et un index. |
January 2005 | Tékumel | Guardians of Order |
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Empire Theran (L')
première édition
Empire Theran (L') Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
January 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Encyclopaedia Vampirica
première édition
Encyclopaedia Vampirica Ce supplément fut réalisé par l'éditeur allemand Feder & Schwert puis traduit par White Wolf, et cette version anglaise fut traduite dans la langue de Molière par Hexagonal. Il s'agit d'une encyclopédie du monde de Vampire : La Mascarade et de Vampire : l'Age des Ténèbres. Les entrées comprennent également quelques références mineures aux sous-gammes Ere Victorienne, Vampires d'Orient et Momie : la Résurrection. La version américaine est parue sous forme d'un tirage limité luxueux avec couverture imitation cuir, marque page en tissu et tranche argentée. Enfin, tout comme la version française, la version américaine est depuis distribuée en impression à la demande après avoir connu un tirage offset. La version française a été traduite de la version américaine et non de la version originale allemande. La mise en page rappelle celle d'un grimoire. Les auteurs ont collecté puis trié des articles par ordre alphabétique. Chaque article est développé sur un espace très variable, entre deux lignes (comme des surnoms) et deux pages (comme l'article sur le Sabbat), l'essentiel faisant un ou deux paragraphes. Des flèches signalent les croisements de références dans l'encyclopédie, ce qui permet au lecteur de passer facilement d'un terme à l'autre. L'ensemble des personnages publiés jusqu'en 2003 pour les trois premières éditions du jeu sont ainsi répertoriés. On retrouve donc les vampires décrits dans tous les Livres du Clan, scénarios et autres guides, y compris leurs multiples surnoms. Les auteurs prennent en compte les évolutions de l'univers introduits dans la troisième édition, (voir Les Nuits des Prophéties). Anatole le Malkavien est par exemple noté "décédé" en 1999 de la façon décrite dans les romans. L'encyclopédie répertorie également la majeure partie du champ lexical spécifique aux vampires de la gamme. Ainsi de nombreux concepts vampiriques très variés comme l'Amarante, le réseau SchreckNet ou encore le rang de Préfet sont expliqués. On retrouve ainsi tous les clans, toutes les lignées mineures, toutes les sectes évoquées mais aussi des lieux étranges (jusqu'au château d'Hunedoara développé dans Lair of the Hidden) ou des artefacts sous forme d'articles synthétiques comprenant de nombreux renvois vers d'autres termes. Le livre fournit également plusieurs chronologies détaillées comme celle de la Révolte Anarch, ou de l'évolution vampirique de grandes villes telles que Francfort, Constantinople ou Chicago. Le livre est censé avoir été écrit par des Caïnites. Ainsi les crédits du livre mentionnent leurs noms et non ceux des auteurs réels. On remarquera qu'aucune information réservée aux Conteurs n'est révélée par les articles. Cependant de nombreuses annotations (situées dans les marges) des auteurs cités précédemment complètent les articles par des rumeurs ou commentaires critiques, comme la vision christique qui est faite de l'Antédiluvien Saulot dans son entrée. Après une page de titre et une page de sommaire, des lettres (5 pages) échangées entre le nouveau Prince de New York Calebros (voir New York By Night) et les dignitaires de la Camarilla au sujet de l'encyclopédie précèdent l'introduction Comment utiliser ce livre (2 pages). Celle-ci explique comment est organisée l'encyclopédie et comment naviguer dans les articles. Suivent les articles (190 pages en version anglaise, 194 pages en VF), qui constituent le corps du texte, et enfin les trois appendices :
Le livre se termine par une page de crédits et de remerciements. Aucun des réels auteurs allemands n'est cité dans aucune version, pas plus que les illustrateurs ou photographes de la version allemande. |
April 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Erciyes Fragments (The)
première édition
Erciyes Fragments (The) Ce livre rassemble les travaux de Fra Niccolo Giovanni, goule au service du Clan Cappadocien. Tout comme le Livre de Nod, il traite de la mythologie et des origines de la Famille et peut être utilisé comme accessoire de jeu à fournir aux joueurs. Le livre débute avec une préface de l'auteur, Niccolo Giovanni, datée de 1197. Les 13 pages suivantes sont extraites de son journal personnel où il expose l'avancée de ses recherches sur le Livre de Nod, son voyage vers le Monastère des Ombres et ses travaux en ce lieu où il rédigea cet ouvrage. Le reste de l'ouvrage est divisé en 9 chapitres. Le texte est écrit à la première personne car Caïn lui-même est censé en être l'auteur. Tous les chapitres sont richement illustrés et mis en page avec les annotations de Fra Niccolo comme s'il s'agissait d'un véritable travail de compilation de fragments anciens. Les trois premiers chapitres sont "Genesis", "Lilith" et "Tempations". Ils décrivent le crime de Caïn - le meurtre d'Abel - et son exil, puis la rencontre avec la première femme d'Adam, qui l'aida et éveilla ses pouvoirs. Vient ensuite l'échec des quatre archanges - Michael, Uriel, Gabriel et Raphäel - pour le ramener dans le droit chemin, et les malédictions qui s'ensuivirent. Les trois chapitres suivants sont "Enoch", "Lamentations" et "Tansgressions". On y parle du règne de Caïn sur la cité légendaire où il engendra ses infants, puis du Déluge envoyé par Dieu. Enfin, on voit les descendants de Caïn se répandre à travers le monde, violant les lois qu'il a édictées. Les derniers chapitres sont "Commandments", "Prophecies" et "Proverbs". Ils présentent les paroles de Caïn à ses infants, de sombres prophéties annonçant le pire pour les damnés, et deux pages de proverbes caïnites. Le livre s'achève avec deux lettres adressées à Augustus Giovanni, le fondateur du clan du même nom. La première vient de son neveu, Niccolo. La seconde est de l'abbé Malachai, un membre de la confrérie des Ombres, dans laquelle il présente ses condoléances pour la mort de Niccolo. Trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Ere Victorienne
première édition
Ere Victorienne L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
June 2003 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Espèces Menacées
deuxième édition
Espèces Menacées Espèces Menacées (Changing Breeds) permet de jouer les autres races de changeurs de forme. Gaïa a en effet créé de multiples espèces de métamorphes en plus des loups pour remplir une mission bien précise. Ce guide supplante les règles synthétiques du livre de base. Par rapport à la précédente édition du livre Players Guide to The Changing Breeds et à la série des Breedbooks, de très nombreux dons et systèmes ont été profondément changés. De plus, pour la première fois depuis la création du jeu, les Feras disparus (Apis, Grondr, Camazotz) sont rendus jouables. Le livre a fait l’objet d’une souscription sur internet pour une version deluxe, l’ajout de chapitres complémentaires et une anthologie de nouvelles. Une BD (8 pages) précède une page de titre, une page de crédits et de remerciements, et un sommaire détaillé (5 pages). L’Introduction : Les bêtes sauvages (Beasts of the Wild, 8 pages en VO, 6 pages en VF) explique le contenu et les objectifs du livre. Il donne aussi des conseils pour jouer une seule espèce, ou mélanger les espèces et interpréter un tel personnage animal. Chapitre 1 : Un monde menacé (Chapter One : The Changing World, 18 pages) décrit la création des Feras, la terrible Guerre de la Rage qui opposa les homme-loups aux autres espèces de changeurs et ses conséquences. Ainsi, les différentes races, affaiblies, se séparèrent à travers les continents. Les Apis et les Grondr avaient été exterminés. Les Camaztoz suivirent. Les auteurs font ensuite le tour des continents et de la présence des différentes races (l’Afrique est mise en valeur avec le règne de Black Tooth et la création de l’Ahadi). Les Hengeyokai, les changeurs asiatiques sont ensuite détaillés : mœurs, territoires, règles sont expliqués. Chapitre 2 : La sauvagerie sous toutes ses formes (Chapter Two : The Changing Breeds, 166 pages en VO, 174 en VF) permet de créer un personnage Fera, parmi une dizaine. Pour chaque espèce sont donnés histoire, mœurs, territoires à travers le monde, illustrations, règles spécifiques, équivalent pour les Hengoyakai, et bien sûr les Dons, Rites et Fétiches :
Chapitre 3 : Stratégies adaptatives (Chapter Three : Building the Beast, 20 pages) détaille toutes les différences techniques entre les Garous et les Feras : historiques, Atouts, manœuvres de combat spécifiques aux Feras, tactiques de meutes, Renom, Abominations, etc. Les auteurs fournissent aussi des tables synthétiques pour savoir rapidement quelle espèce peut faire quoi par rapport à l’Umbra ou au Délirium par exemple. Chapitre 4 : Espèces disparures (Chapter Four : The Lost Breeds, 26 pages) développe les espèces disparues lors de la Guerre de la Rage ou des conflits suivants. Cependant, les auteurs expliquent qu’il en reste peut-être dans l’Umbra Profonde. Après quelques conseils pour les introduire, elles sont détaillés de la même manière que le chapitre deux et sont donc jouables.
Appendice A : L'Ahadi (Appendix One : The Ahadi, 18 pages) détaille l’alliance montante des Feras d’Afrique et permet de faire jouer une campagne sur ce thème. Suite au règne impitoyable du Bastet nommé Black Tooth, les métamorphes se regroupent pour faire face. Histoire, objectifs, lois, place des différentes espèces au sein de l’alliance, organisation et options pour jouer après la possible défaite de Black Tooth sont donnés. L’appendice se termine par d’autres menaces possibles pour l’alliance ainsi que de nouveaux Dons, Rites et Fétiches. Appendice B : Les Hengeyokai (Appendix Two : Hengeyokai, 16 pages en VO, 18 pages en VF) présente l’alliance des Shens (Feras asiatiques), sur le même modèle que la première annexe. Cette section synthétise le supplément déjà paru à ce sujet. Les auteurs y présentent chaque espèce et sa place dans l’alliance. De nouveaux territoires sont décrits, comme Los Angeles, la Malaisie ou encore l’Indonésie. L’ouvrage se termine en VO sur la liste des souscripteurs (8 pages) de la version deluxe du livre ainsi qu’une feuille de personnage détaillée (4 pages) aux couleurs des Feras. Pour la VF, il se termine sur une page de dépôt légal ornée du logo de l'édition 20e anniversaire. |
December 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Fields of Ruin
première édition
Fields of Ruin Fields of Ruin est le troisième ouvrage de la gamme Fantastic Locations, une série de scénarios tactiques accompagnés de quatre cartes quadrillées et adaptées pour le jeu de rôles et pour le jeu de figurines D&D miniatures.
Le scénario de Fields of Ruin (15 pages) est conçu pour quatre aventuriers de niveau 8. Il consiste en une série d'affrontements sur les quatre cartes fournies. Différentes missions sont possibles selon les alignements des aventuriers, mais elles tournent toutes autour de la recherche d'un artefact permettant de déchainer les pouvoirs de la terre et d'un magicien maléfique qui souhaite s'en emparer. Les quatre cartes fournies permettent de diviser le scénario en trois parties : un chemin dans la forêt, la forteresse des rois déchus sur deux cartes, et le donjon sanglant, proposant un jeu très tactique d'autant que les cartes donnent dès le départ aux joueurs une idée globale de la disposition des lieux. Chaque carte contient son lot de pièges, quelques créatures classiques du Manuel des Monstres, et quelques créatures personnalisées avec des niveaux de barbare, mais tous les habitants ont une motivation pour occuper ce territoire et leur historique contient des pistes pour prolonger l'aventure avec leurs alliés ou leurs parents, qui pourraient réagir à leur disparition. Ainsi, même si le scénario est presque un porte-monstres-trésor, tous les éléments sont fournis pour le transformer en campagne ou en enquête. L'écologie monstrueuse est aussi conçue de telle façon que le donjon peut se révéler un piège mortel si les aventuriers laissent leurs adversaires s'organiser contre eux. Le scénario est conçu pour utiliser des figurines, issues de presque toutes les extensions D&D miniatures, pour représenter les combats. Les cartes portent aussi des légendes pour le jeu D&D miniatures tel qu'il est pratiqué à partir de l'extension War Drums avec délimitation des zones de départ et des zones de victoire. Seules trois des cartes sont adaptées pour des parties officielles de D&D miniatures. La dernière page propose des règles pour utiliser les cartes, aggrémentées de petites règles propres à ce décor et de propositions de scénarios alternatifs. |
April 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fils du Dragon (Le)
première édition
Fils du Dragon (Le) Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
September 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Flowers of Hell
première édition
Flowers of Hell Sous-titré The Demon Players Guide, ce supplément développe de nombreux aspects et règles de la création du personnage évoquées dans le livre de base : Gadgets, piratage d’Infrastructures, Agendas et autres effets physiques et psychologiques de la rebellion contre le Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle The Startup (15 pages) met en scène le conflit entre deux Démons ayant créé un réseau social très populaire. Cette altercation mettra en danger la Couverture de l’un d’entre eux, ainsi que la vie d’une humaine. Un sommaire détaillé (3 pages) précède l’Introduction (6 pages). Celle-ci présente le contenu et l’objectif du livre, mais aussi des sources d’inspiration et un glossaire. Chapter One : Fallen from the Machine (40 pages) détaille la condition de Démon. Leurs capacités essentielles sont examinées en détails. Ce chapitre inclut des clarification, par exemple :
Les Agendas, et notamment leurs visions de l’Enfer, sont ensuite développés (avec environ 3 pages chacun), avant de continuer sur les problématiques liées aux équipes de Démons, c’est à dire le groupe de personnages-joueurs) : paranoïa et intégration dans une civilisation étrangère ne font pas bon ménage. Le chapitre se termine sur la chute des Anges et leurs Incarnations, avec plusieurs exemples du processus qui mène un agent du Dieu-Machine a retourner sa veste. Les Ciphers sont également abordés. Chapter Two : Hacking the God-Machine (30 pages) examine les techniques de subversion de la matrice de l’univers. Chacun des types d’Infrastructures est passé en revue avec de nombreux exemples sur leurs aspects (une station-service étrange par exemple) et les ressources que l’on peut y voler. Les méthodes de pillage sont ensuite examinées : comment détruire une installation de la Machine, comment l’analyser mais aussi comment y voler de l’Aether ou y brancher sa Couverture. De nombreux détails sont donnés, comme des règles spécifiques pour des effets secondaires d’un piratage, des Conditions particulières ou même des actions typiques d’infiltration. Sont ensuite abordés les Agences, ces organisations secrètes menées par des Démons ou des Stigmatiques. Une méthode est fournie pour en créer une : qui la dirige, quel est son objectif, comment les Agendas peuvent l’influencer, etc. Le tout est complété par des exemples. Chapter Three : Recycled Materials (42 pages) propose une myriade de nouveaux pouvoirs subtils (les Embeds), puissants (les Exploits) ou encore de nouvelles formes apocalyptiques. Y est également discuté l’apprentissage de ces pouvoirs qui permettent de pirater la réalité imposée par le Dieu-Machine. Après les listes de pouvoirs se trouvent une dizaine de nouveaux Atouts (dont quelques uns spécifiques aux Stigmatiques), et un développement du système d’Intégrité quasi identique au chapitre correspondant de The God-Machine Chronicle. Chapter Four : Gadgets (38 pages) présente en détail ces objets dans lesquels les Démons "insèrent" des Embeds. Après quelques explications sur leurs natures et leurs différents types est proposé un processus de création de Gadgets : effets, jets de dés, paramètres et limitations sont expliqués. On y traite par exemple de l’utilisation des logiciels en tant qu’objets surnaturels, des Gadgets jetables, des implants ou encore des lieux hors de portée des Anges. Le chapitre se termine sur une vingtaine de nouveaux Gadgets prêts à être utilisés, classés par types. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Game of Thrones (A)
première édition
Game of Thrones (A) Après trois pages de préliminaires (crédits, manifeste et préface, occupant une page chacun), deux pages de table des matières annoncent pas moins de seize chapitres constituant le volumineux opus. Les règles en occupent la plus grosse partie, puisque seuls les trois derniers chapitres ne traitent pas directement des adaptations au d20 System. Côté mise en page, l'ouvrage contient de nombreuses illustrations et chaque section commence par une illustration double page en couleurs faisant référence à un événement de la saga. Les notes de marge apparaissent dans des encarts au style parcheminé : fontes et lettrines donnent un aspect enluminé au texte. Un résumé des événements du premier livre de la saga (Book One of "A Song of Ice and Fire") ouvre l'introduction (38 pages) avant de rappeler au lecteur ce qu'est un jeu de rôle, extrait de partie à l'appui. Dans le reste du chapitre, Jason Durall brosse un résumé de l'histoire littéraire de la "fantasy", de Gilgamesh et l'Iliade à Harry Potter. Le deuxième chapitre, "Character Creation Basics" (6 pages), présente les principes de base de la création de personnage. La première partie décrit brièvement les changements apportés au d20 System et traite des questions préliminaires à la création de personnage : concept, les noms dans le monde du jeu, etc. Les neuf chapitres suivants correspondent chacun à une étape, un aspect de la création d'un personnage. "Ability Scores" (7 pages), est consacré aux caractéristiques. Les personnages, conformément aux romans, peuvent n'être que des enfants et se lancer dans l'aventure dès sept ans. Une table donnant les modificateurs aux caractéristiques selon l'âge est donc fournie, accompagnée de quelques explications concernant les adaptations au d20 System. Plus conséquent, le quatrième chapitre, "Backgrounds" (20 pages), présente les différentes origines régionales des personnages. Chaque région est décrite géographiquement et sociologiquement en une page environ. Y sont mentionnées la Maison Majeure dominante (Lannister, Stark...) et les Maisons Mineures, ainsi que les avantages et restrictions afférents. Un personnage originaire des Iles de Fer (Iron Islands), par exemple, sera un marin né mais, ces îles n'élevant pas de chevaux, ne pourra pas s'y connaître en équitation. Cinquième étape de la création d'un personnage et cinquième chapitre (20 pages), le choix de son affiliation détermine son statut social et ses relations (amis, ennemis...). Similaire au chapitre précédent, on y trouve une présentation systématique des neuf maisons majeures de Westeros, à raison d'une page chacune. Deux maisons mineures sont données à titre d'exemple. Chaque description résume l'histoire de la Maison, son probable destin inspiré de la saga, son influence géographique et le caractère de ses membres, pour finir sur les dons réservés à ses membres. Pour les gens du commun ou les étrangers, une seule affiliation possible : "No House". Le chapitre se termine sur les règles régissant le Statut Social. Celui-ci, déterminé par l'affiliation, peut donner entre un et quatre niveaux d'expérience supplémentaires au personnage débutant. Il détermine aussi l'Influence et la Richesse du personnage, sur lesquelles on reviendra dans le neuvième chapitre. Le sixième chapitre décrit les classes de personnage. La première partie (30 pages) est consacrée aux huit classes de base : Artisan, Oblat (Godsworn), Chasseur, Valet, Maester, Homme d'Armes, Noble et Nomade (Raider). Par défaut, tous les personnages sont humains, mais peuvent être multi-classés sans pénalité. L'univers étant dépourvu de magie, les capacités spéciales de chaque classe sont plutôt sociales : l'Influence des Nobles, la connaissance des Maesters, la foi des Oblats, etc. Les raisons de partir à l'aventure sont également variées. La seconde partie présente les classes de prestige (20 pages) : Bloodrider, Brother of the Kingsguard, Commander, Knight, Night's Watch Ranger/Stewart, Spy, Water Dancer. Hormis les restrictions d'accès habituelles, pouvoir endosser une telle classe demande une sorte de quête. Ainsi, devenir chevalier (Knight) demande un adoubement, il faut être invité dans la garde royale, etc. Au final, les classes sont centrées autour des sept royaumes de Westeros, puisque seuls le Raider, le Bloodrider et le Water Dancer font référence à une culture étrangère. Le septième chapitre, intitulé "Skills" (14 pages), présente les compétences et en décrit les règles particulières, comme le fait que l'Influence ou la Réputation d'un personnage puissent modifier les chances d'une tentative d'intimidation. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré aux dons, qui sont divisés en trois groupes : Background, General, Legendary. Les premiers ne sont accessibles qu'à la création du personnage, et sous certaines conditions d'origine, de naissance ou d'éducation. On trouve là les dons particuliers de chaque maison. Les seconds sont accessibles à tous, tandis que les derniers recouvrent les capacités exceptionnelles des anciens héros. Puissants et rares, ils sont soumis à l'autorisation du meneur de jeu. Le jeu n'en propose d'ailleurs que trois et promet le reste dans de futurs suppléments. L'avancement social du personnage (changement de statut, richesse, influence, connaissances) fait aussi l'objet de dons particuliers, pour varier les plaisirs dans cet univers dépourvu de mages et de miracles. Le neuvième chapitre, "Reputation and Influence" (8 pages), toujours dans l'optique de la création d'un personnage, décrit comment déterminer les scores en Réputation et Influence de celui-ci, car les règles afférentes se trouvent en réalité dans le douzième chapitre. Au dixième chapitre, "Character Defects" (8 pages), on trouvera de quoi affubler son personnage de quelques défauts en échange de "Bonus Points". Ceux-ci permettront d'acheter des compétences ou des dons supplémentaires. Dans la plupart des cas, le prix à payer est élevé, le monde sans pitié de Westeros n'oubliant que rarement un statut de bâtard ou de criminel. Quant aux tares physiques, nanisme, handicap ou maladie, elles se rappelleront d'elles-mêmes à leur porteur... A ce stade, le personnage est fini, ou presque : il ne reste que le onzième chapitre sur l'équipement (25 pages) pour arriver à la moitié de l'ouvrage. Si les personnages aisés (Statut 2+) peuvent s'offrir tout ce qu'ils veulent sans compter, les autres auront certainement des débuts plus difficiles. Les descriptions des armes et armures, très détaillées, occupent cinq pages chacune. Changement notable, les armures réduisent les dégâts subis mais n'augmentent pas la Classe d'Armure, à l'inverse des boucliers : ces derniers peuvent en revanche se briser au cours du combat. Le reste du chapitre décrit l'équipement non martial et les poisons, ainsi que les différentes qualités d'équipement : armures en fer, lames Valyriennes, etc. Le douzième chapitre (45 pages) traite des modifications apportées au d20 System. Les dix premières pages présentent le système de résolution, introduisant les notions de degrés de réussite ou d'échec, calculés à partir de la marge du même nom, ainsi que la possibilité de supprimer l'aléa (pas de jet de dé) dans certains cas. A l'exception des dix dernières pages, consacrées aux règles de simulation de la Réputation et de l'Influence, le reste du chapitre parle du combat, domaine où les modifications sont les plus importantes. Le système proposé se veut tactique et mortel, grâce à l'introduction de nombreuses options et du choc lié aux dommages subis. Pas moins de vingt-sept options sont offertes aux combattants, allant des coups précis pour contourner l'armure aux balayages, en passant par le combat monté, la lutte, les tentatives pour désarmer l'adversaire ou briser son bouclier. Par exemple, le système définit précisément quel type d'action est possible durant le round suivant les circonstances. Les attaques sont résolues en comparant le degré de succès de l'attaquant au jet du défenseur, ceux-ci étant modifiés par de nombreux facteurs dépendant des options des protagonistes. En cas de réussite, les dégâts infligés sont diminués en fonction de l'armure portée et comparés au seuil de choc de la victime, qui peut être mise K.O. pour un certain nombre de rounds si celui-ci est dépassé. Cette partie se termine sur les règles optionnelles de fatigue, de blessure grave, de guérison et quelques remarques sur les tournois. Un exemple de combat montre comment une flèche bien placée peut envoyer au tapis un garde surpris. Si le système de Réputation fonctionne comme dans le SRD du d20 Modern, le niveau d'une Réputation pouvant servir de bonus ou de malus à un jet relatif à une interaction sociale, celui d'influence rappelle le statut de Bushido : celle-ci permet d'obtenir les faveurs d'un puissant, de se faire obéir d'un inférieur, de propager ou prendre connaissance de rumeurs, etc. Après avoir pris en compte une série de facteurs circonstanciels, la marge de succès du jet final permettra de lire sur une table les effets de la tentative, de l'échec cuisant susceptible de vous faire un ennemi au soutien inespéré et désintéressé. Le treizième chapitre, "Playing in the Seven Kingdoms" (19 pages), rassemble un certain nombre de conseils destinés aux joueurs pour entrer dans l'univers et l'ambiance des Sept Royaumes. Après une page de considérations sociales et culturelles, comme les différentes attitudes des habitants de Westeros face au surnaturel, la position des femmes ou le bien et le mal, la section "Creating a Hero" propose neuf facettes à développer pour donner du relief à son personnage. Du passé au nom, des motivations à son apparence, chaque aspect est présenté en fonction du type de campagne choisi. Les types de campagne, justement, font l'objet de la dernière section. Développés en une ou deux pages, ils donnent quelques idées sur les personnages adaptés à chacun des trois types proposés : Noble House, Game of Thrones, Band of Heroes. Le quatorzième chapitre "GMing in the Seven Kingdoms" (54 pages) précise certains points de règles et donne des conseils sur la mise en place d'une campagne : ambiance, gestion de la trame des romans... On y trouve quatre classes réservées aux PNJ, cinq pages proposant un système de magie et des règles de conversion avec des personnages du d20 System standard. Un bestiaire d'une dizaine de créatures (Direwolves, Others...) spécifiques de Westeros clôt le chapitre. Quinzième et avant-dernier chapitre, "The World of A Game of Thrones" (47 pages) s'attache à décrire le monde. L'histoire des origines au début du premier roman ouvre le chapitre, suivi de quelques sections décrivant les traditions, les religions et des considérations sur la société : mariage, justice, statut de chevalier, etc. Le reste présente chaque grande région, sa situation géographique, ses habitants et la maison majeure régnante, sans oublier les lieux-dits ou les endroits importants rencontrés dans les romans : la forteresse royale, Winterfell... L'ultime chapitre décrit, un par un, les personnages de la saga (19 pages). Les plus importants, rassemblés dans la première section, ont droit à une ou deux pages, tandis que les personnages secondaires sont présentés en un ou deux paragraphes, en deuxième partie. Presque tous sont illustrés. Ces descriptions ne comprennent pas les caractéristiques, à l'exception des classes et des niveaux, celles-ci se trouvant dans une section distincte. Le chapitre se termine sur quelques exemples de PNJ communs (gardes, septa...). Pour finir, trois annexes : un glossaire des personnages apparaissant dans les romans (11 pages), un glossaire des termes techniques du d20 System (13 pages), et une feuille de personnage vierge. |
November 2005 | Game of Thrones (A) | Sword & Sorcery Studios |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Le Gamemaster's Guide de Mutants & Masterminds propose des aides et conseils pour le MJ, pour mettre en place sa campagne. Après une page pour les crédits et deux pour le sommaire, il s'ouvre sur deux pages d'Introduction présentant le plan de l'ouvrage. Settings (38 pages) va d'abord explorer l'histoire des comic-books, pour mettre en lumière ce sur quoi le MJ peut jouer pour personnaliser le jeu. Il présente successivement les différents genres (16 pages) rattachés aux comic-books, classés par époque (Golden Age, Silver Age...), en détaillant ce qui caractérise chacune, quant au ton et à la façon d'aborder divers points. Il aborde ainsi le Golden Age, avec les héros pulps et la vogue des Mystery Men, et l'influence de la seconde guerre mondiale, puis la relecture moderne des aventures sur cette période, mettant l'accent sur les travers de l'époque, avant de finir ce survol avec les équipements, armes et véhicules que l'on pouvait y trouver. Le Silver Age suit, avec l'influence de la guerre froide, mais un ton plus léger que ceux de la décennie précédente. Le texte passe divers clichés de l'époque comme la reprise de versions révisées de héros du Golden Age (on date souvent la naissance du Silver Age par l'apparition de Barry Allen en Flash, succédant au Flash du Golden Age, Jay Garrick) et le matériel de l'époque. Suit le Bronze Age et ses caractérisations plus poussées et l'irruption des problèmes sociaux, l'Iron Age et la montée des personnages plus ambigus moralement, et enfin le Modern Age, la période en cours. Un encadré propose quelques ajustements de règles pour les groupes voulant se rapprocher d'un mode réaliste plutôt que d'un mode comic-books. Le chapitre passe ensuite en revue les diverses origines (13 pages) pour les surhommes (origine extraterrestre, mutation, magie, statut divin, etc.) avec pour chaque une discussion des clichés associés (les dimensions mystiques pour les magiciens, l'existence de paradis et enfers liés aux mythologies associées aux différents dieux, etc.) et quelques concepts de personnages qui y sont liés. Il aborde aussi les questions de la diffusion des super-pouvoirs dans la population et la façon dont la société réagit à ceux-ci. Enfin il propose quelques conseils pour l'établissement d'une cosmologie pour une campagne (espèces extraterrestres, autres dimensions), l'histoire de la présence de super-héros et vilains, la société autour de ceux-ci et les différents types d'organisations qui peuvent être impliquées dans leurs aventures (8 pages pour le tout). Adversaries (26 pages) s'intéresse alors aux super-vilains, avec les catégories (hommes de main, lieutenant, maître vilain, vilain omnipotent), leur type (brute, disaster/catastrophe, manipulateur, schemer/comploteur, skulker/rôdeur) et leur rôle dans la campagne (némésis d'un héros, double maléfique, ...) et enfin leurs motivations (objectif, justifications, ...). La façon pour le MJ d'envisager leur tactique est abordée, ainsi que les raisons pour lesquelles ils doivent traditionnellement perdre. Le chapitre poursuit avec les interactions entre les héros et les vilains, la façon dont les vilains peuvent se regrouper en équipes ou comment une organisation peut remplir ce rôle. Archetypes (76 pages) vient aborder la création des vilains proprement dite, avec le choix d'un archétype duquel, par une série de choix, le MJ pourra découler une description complète. Chaque archétype est proposé avec une base de caractéristiques et un exemple de pouvoirs, les thèmes généralement associés à cet archétype, et le genre d'entreprises qu'ils peuvent mener :
Le chapitre se termine avec 13 pages présentant plus de 70 archétypes de subordonnés pour des vilains, incluant des animaux, des fonctionnaires corrompus, des truands, des soldats, sectateurs, démons, ninjas, monstres... Plots (26 pages) explore ensuite les divers mauvais coups que les vilains peuvent entreprendre, avec leurs raisons, leurs moyens, et les aspects liés sur lesquels le MJ peut jouer. Sont abordés ainsi les plans de conquête du monde, ou de destruction d'icelui, les kidnappings, extorsions, meurtres et vols. Adventures Elements (7 pages) vient ensuite guider le MJ dans l'assemblage des divers points à prendre en compte pour concevoir une aventure, notamment en ce qui concerne les règles inhérentes au genre super héroïque, les relations avec les individus ordinaires et les récompenses que les héros peuvent en retirer. Un encadré couvrant deux pages propose également une centaine d'accroches en une phrase sur lesquelles le MJ peut s'appuyer pour imaginer une aventure. Challenges (12 pages) propose des guides pour la gestion de quelques situations épineuses, dont les effets du temps ou les catastrophes naturelles (avalanches, incendies, etc.) sur 4 pages, puis la gestion du cliché des récits d'aventures et des comic-books, les pièges que les vilains vont tendre aux héros, avec une dizaine d'exemples (8 pages). Options (16 pages) apporte ensuite, comme son titre l'indique, une série de règles optionnelles, liées à la création des personnages (sur le nombre de points disponibles pour la création, par exemple), les combats, avec l'ajout de la notion de style de combat, et la définition et les effets des divers arts martiaux (aïkido, capoeira, etc.), des règles pour gérer la réputation ou la fortune des personnages, une série d'adaptations des règles de résolution des actions, en utilisant d'autres dés que le D20, ou en lisant les résultats différemment, en apportant des effets supplémentaires, etc. Enfin 6 pages proposent un système pour gérer les combats de masse, en comparaison des combats classiques du genre super-héros qui tournent en combats individuels. Appendix Villainous Lairs (20 pages) discute des repaires des super-vilains, d'abord tels qu'ils peuvent être définis et utilisés en jeu, avant de présenter 9 exemples, sur deux pages chacun, avec un plan des lieux et une description détaillée des références du plan : parc d'attractions, île, château, temple aztèque, asile d'aliénés, forteresse volante etc. L'ouvrage s'achève sur un Index (2 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et deux pages de publicités. |
October 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Gehenna
première édition
Gehenna Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
January 2004 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Géhenne
première édition
Géhenne Ce supplément propose quatre campagnes différentes pour décrire la fameuse Géhenne (Gehenna), ces dernières nuits que les vampires attendent ou craignent depuis les temps les plus reculés. Les prémisses de la Géhenne étaient apparues dans la campagne Chronica Transylvania, les événements de l'année 1999 avaient révélé les premiers mouvements des antédiluviens dans Time of Thin Blood puis dans Les Nuits des Prophéties principalement, bien que la plupart des ouvrages de la gamme contiennent leur fragment de révélation sur le sujet, notamment les ouvrages mythiques pour les vampires que sont le Livre de Nod, les révélations de la Mère Sombre (Lilith) et les fragments d'Ercyies. Ce supplément est après Red Sign le troisième de la série du "Temps du Jugement Dernier" (Time of Judgement), la série qui clôt les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le seul de la série à avoir été traduit en français. Géhenne propose, selon le choix du scénario, une fin du monde qui reprend tous ces éléments ou qui s'en affranchit complètement et qui recycle certains des vampires les plus connus. La plupart des éléments des quatre scénarios sont fournis de façon assez ouverte et peu directive, nécessitant beaucoup de travail de préparation, d'adaptation ou d'improvisation de la part du MJ. Le prélude présente l'arrivée au Caire du Dr Netchurch, le fameux médecin rationaliste Malkavien, pour assister à la naissance de l'enfant d'une sang diluée. L'enfant pourrait bien être l'objet des prophéties de la Géhenne, ou la réincarnation d'un antédiluvien : quoiqu'il en soit, le Dr Netchurch réalise qu'il est dans de mauvais draps... L'introduction met ensuite brièvement au courant le lecteur de tout ce qu'il faut savoir pour briller en société au moment de la Géhenne : la présence de l'étoile rouge, les avis de la Camarilla et du Sabbat et le destin présumé des antédiluviens. Les Nuit Ultimes Absinthe (Wormwood) Juste c'est Injuste (Fair is Foul) Nuit Noire (Nightshade) L'Epreuve de Dieu (The Crucible of God) L'Art du Conteur L'appendice propose les caractéristiques et les biographies de personnages-clés des différents scénarios : l'anathème Ferox et la Dhampyr Alia, l'ancien Alastor John Trent et le diableriste Ryder, le Dr Netchurch, Hesha Ruhadze, Jan Pieterzoon, Calebros, et enfin le célèbre Sascha Vykos. Le livre se termine avec 3 pages de spéculations sur Caïn, mythe ou réalité. |
September 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Ghouls
première édition
Ghouls Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
April 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
June 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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God Box (The)
première édition
God Box (The) The God Box est une campagne pour Torg Eternity, se déroulant successivement dans la Terre Pure, le monde souterrain et la Terre Vivante. Elle trouve son origine dans un clan d'Edeinos ayant établi sa tête de pont au Mexique. Malacryx, la Gotak (prêtresse) de ce clan, découvre l'existence d'un artefact de la Terre Pure remontant aux mayas, auquel la légende prête une capacité capable de menacer même les dieux. Elle va aller dérober cet artefact et le ramener jusqu'au Mexique grâce à un réseau de cavernes courant sous la surface de la Terre, le fameux Monde Souterrain (The Land Below), pour le compte de son Seigneur Baruk Kaah. À moins que des Chevaliers des Tempêtes ne viennent interférer, bien évidemment. Après 3 pages proposant crédits, sommaire et un extrait du journal d'une aventurière, une Introduction (6 pages) présente les dessous de l'histoire, le moyen pour Malacryx de voyager jusqu'aux USA et d'en revenir, et un synopsis des 5 scénarios qui composent la campagne. Act One : Fort Washington (Acte Un : Fort Washington, 20 pages) commence environ 6 mois après le début de l'invasion et avec les Chevaliers des Tempêtes dans les environs de New York. Ils sont recrutés par le Conseil de Delphes pour escorter du ravitaillement vers une zone de Washington tenue par l'armée. Elle forme un point d'ancrage (Hardpoint) de la réalité terrienne, et ramener dans ce qu'on appelle maintenant Fort Washington (un espace environnant le Capitole et plusieurs bâtiments marquants) des survivants de plusieurs regroupements des environs. Se déplacer dans des zones tenues par la Terre Vivante ne sera évidemment pas de tout repos. Ils pourront à leur retour assister à une attaque d'Edeinos sur Fort Washington et se lancer à la poursuite de ce commando. Act Two : The Land Below (Acte Deux : La Terre creuse, 12 pages) amène les PJ dans le mystérieux espace éponyme, dans une jungle épaisse aux multiples dangers, où ils pourront rencontrer le chef d'une tribu appelée la tribu des guerriers-léopards. Celui-ci les emmène avec lui à la rescousse d'un ami, un explorateur terrien tombé dans le Monde Souterrain, qui doit connaître le chemin vers la sortie. Explorateur qui est aux mains d'une tribu rivale moins sympathique. Act Three : Challenge of the Leopard Warrior (Acte Trois : Le Défi du Guerrier Léopard, 12 pages) oblige les Chevaliers à suivre Spencer, rencontré dans l'acte précédent, dans sa quête pour délivrer ses enfants capturés par les hommes-serpents, les esclavagistes du Monde Souterrain. Après quoi ils les amènera à la sortie prise par Malacryx. Cette mission les amènera à une tribu d'adorateurs d'un volcan. Act Four : The Tower of Death (Acte Quatre : La Tour de la Mort, 10 pages) amène les Chevaliers à Chicago, dans la zone des États-Unis tenue par Thrakmoss. Il devront traverser la ville jusqu'à la Sears Tower, au sommet de laquelle se trouve l'entrée de l'étape suivante de la Gotak vers le territoire de son clan. Le parcours jusqu'à la tour ne sera bien sûr pas facile et le parcours dans la tour ne le sera pas plus, et ils pourront alors découvrir pourquoi la Sears Tower a été surnommée la Tour de la Mort. Act Five : The Wedding of Baruk Kaah (Acte Cinq : Le Mariage de Baruk Kaah, 16 pages) voit les PJ débarquer dans le Yucatan et voyager, en dépit de diverses embûches, jusqu'à Chichen Itza, peut-être avec des alliés rencontrés sur leur chemin, pour interrompre le rituel entamé par Malacryx, qui pourrait accroître le pouvoir de Baruk Kaah et le rendre encore plus dangereux. Characters & Creatures (Personnages & Créatures, 20 pages) présente les fiches de quelques PNJ, des représentants standards des tribus du Monde Souterrain rencontrés par les Chevaliers, d'Edeinos (y compris Malacryx) et dinosaures, de créatures notamment de Merretika, la région du Monde Souterrain qu'ils ont traversée. Merretika (12 pages) est donc une région du Monde Souterrain que les Chevaliers des Tempêtes traversent dans cette campagne. Ce chapitre revient sur ses entrées, quelques points marquants de son territoire et les tribus (guerriers-léopards, Daroonis chevaucheurs de guêpes, serpentors...) et finit avec quelques conseils pour jouer un habitant de Merretika. Une page d'Index termine le volume. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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God-Machine Chronicle (The)
première édition
God-Machine Chronicle (The) Ce livre présente un cadre de campagne et un ensemble de synopsis modulables pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres. Il détaille l'influence sur le monde du "Dieu-Machine", une entité divine et mécanique mystérieuse qui contrôle la réalité. Ce concept est le développement, neuf ans plus tard, d'une idée traitée dans l'une des nouvelles d'introduction du livre de base. Le Dieu-Machine avait toutefois été plusieurs fois cité comme un clin d'oeil dans plusieurs ouvrages des différentes gammes. Selon les auteurs, il était assez populaire pour justifier la parution d'un ouvrage lui étant entièrement consacré. Egalement, l'appendice contient une importante mise à jour du système de règles, profitant de la disparition de l'éditeur historique White Wolf au profit du nouvel exploitant de la licence, Onyx Path Publishing. Cet appendice est également disponible gratuitement en téléchargement. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page dans le style de la couverture, accompagnée d'un court récit d'une page. En outre, le livre est émaillé d'une correspondance fictive entre plusieurs personnages que l'on a déjà pu rencontrer notamment dans les ouvrages de la gamme Hunter : the Vigil. Le prologue (19 pages) est une longue nouvelle qui se présente sous la forme d'un échange d'emails entre plusieurs personnes découvrant l'existence d'une étrange conspiration. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction (17 pages) présente tout d'abord l'organisation du livre, le thème ("La machine cachée") ainsi que son ambiance ("Rouages du système"). Les auteurs détaillent ensuite les méthodes possibles d'investigation sur l'entité. Ils se réfèrent notamment à l'utilisation des lettres de Marco Singe dans le livre de base ainsi que l'anthologie de nouvelles The God-Machine Chronicle Anthology parue peu de temps avant cet ouvrage. La partie suivante traite sous la forme de petites vignettes fictionnelles les différentes factions qui y sont liées : ses serviteurs, ses opposants, et ses chercheurs. Les auteurs développent enfin différentes origines et objectifs possibles de l'entité ; aucune vérité absolue n'est donnée, les meneurs de jeu sont libres de choisir et de mélanger les propositions. Les auteurs expliquent ensuite le fonctionnement du Dieu-Machine : il n'est pas omniscient et n'a pas de ressources illimitées pour modifier la réalité ; il agit souvent d'une manière discrète, en manipulant les chaînes d'événements, certains lieux et certaines personnes pour parvenir à ses fins. Il dispose également d'agents spéciaux, les "Anges", en cas de besoin urgent. Il agit grâce à des processus précis nommés "Infrastructures", qui peuvent être déployées en fonction des objectifs. Les auteurs décrivent plusieurs types d'Infrastructures, leurs faiblesses, et des idées de scénarios possibles. Le premier chapitre, Building the God-Machine (25 pages), explique comment créer et mener une campagne ayant pour sujet le Dieu-Machine. Il explique qu'une campagne peut être conçue selon plusieurs échelles de grandeur, les "Tiers" : locale (petite ville par exemple), régionale (région entière, comme un pays), globale (monde entier) ou même cosmique (univers). Enfin, les auteurs donnent des conseils pour mélanger toutes les échelles entre elles. Chaque description de Tier contient un exemple d'organisation secrète correspondant à l'échelle. Ce concept est repris du jeu Hunter : The Vigil. Le livre explique ensuite comment introduire progressivement les secrets et l'existence du Dieu dans une campagne, avant d'expliquer comment créer un groupe de personnages humains adaptés à ce cadre de scénarios, ce qui complète la création de personnages indiquée dans le livre de base. Après avoir présenté les décors typiques d'une campagne du Dieu-Machine, dans Chronicles Tracks, les auteurs font la synthèse de tous les scénarios développés dans le chapitre 2. Ils sont organisés de façon modulaire. Les auteurs proposent de lier certains scénarios normalement indépendants entre eux selon quatre thématiques : Protect & Serve met les personnages dans la peau de policiers, de militaires ou autres enquêteurs ; Rage against the machine permet aux personnages de s'opposer aux conspirations du Dieu ; Space & Time voit les personnages naviguer dans l'espace-temps ; enfin, Wanderers met les personnages dans la peau de vagabonds et de voyageurs. Chaque séquence propose des articulations et des liens logiques entre les scénarios si le meneur se trouve perdu devant le nombre de scénarios et leurs nombreuses combinaisons possibles. Le chapitre se termine par un exemple de décor, Cleveland, lié à la séquence Rage against the machine, avec idées de personnages non-joueurs et de conspirations prêtes à jouer. Le chapitre deux, Tales of the God-Machine (44 pages), présente 20 scénarios indépendants mais pouvant être combinés selon le bon vouloir du meneur de jeu. Les scénarios, décrits sur deux pages chacun environ, sont répartis selon les quatre échelles de jeu. Chaque scénario est décrit selon le même modèle :
Le chapitre trois, Cogs in the machine (35 pages), présente une galerie de onze personnages non-joueurs qui, pour la plupart, apparaissent dans les scénarios du chapitre deux. Chaque personnage est décrit selon le même modèle : une petite illustration, son histoire, ses liens avec le Dieu-Machine, des conseils d’interprétation et, enfin, ses caractéristiques, qui prennent en compte les révisions de règles proposées dans l'appendice. Après avoir décrit des personnages humains, les auteurs détaillent dix-huit "Anges", les agents d'élite et serviteurs loyaux du Dieu-Machine. Très puissantes, ces créatures sont créées en fonction d'une mission bien précise et ne vivent que pour réaliser cet objectif. Après avoir présenté les seize Anges mentionnés dans les scénarios du chapitre deux, deux nouveaux Anges utilisables pour toute campagne sont décrits. L'appendice World of Darkness Rules Revisions (100 pages) propose d'importantes modifications des règles du Monde des Ténèbres 2004. Beaucoup de ces révisions ont été expérimentées dans des suppléments précédents : Armory Reloaded, Mirrors, mais aussi The Danse Macabre pour Vampire : the Requiem et même le livre de base de Hunter : The Vigil. Parmi ces changements, les points suivants sont concernés :
Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage remise à jour par rapport aux révisions du système et intitulée The God-Machine Chronicle au lieu de World of Darkness. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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God-Machine Rules Update
première édition
God-Machine Rules Update Ce PDF constitue une mise à jour majeure du Storytelling System tel qu'il est présenté dans le Livre des règles du Monde des Ténèbres. Il est distribué gratuitement afin que les joueurs n'aient pas à acheter le supplément The God-Machine Chronicle s'ils ne souhaitent pas disposer des scénarios qui constituent la majeure partie de cet ouvrage. Après la page de titre, l'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page et une page de texte d'ambiance. Le reste est strictement identique à l'appendice de The God-Machine Chronicle, jusqu'à la numérotation des pages qui va de 150 à 249. Voir la fiche dédiée pour une description détaillée du système. |
April 2013 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Goules
première édition
Goules Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.
Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide. Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites. Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs. Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur). Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités. Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées. Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre. L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Gypsies
première édition
Gypsies Cet ouvrage présente le peuple gitan (ou Rom) du Monde des Ténèbres. L'idée générale est que ce peuple est à la fois marginalisé, discriminé, et très bien informé des réalités occultes. Sans être des acteurs centraux des conflits dans le Monde des Ténèbres, ils observent, participent prudemment, et surtout survivent en attendant les grands événements dont ils pressentent la venue. Ce supplément peut servir à faire des PNJ plus élaborés, il peut également approfondir les créatures qui ont des liens avec les gitans, comme les vampires Ravnos ou les garous Arpenteurs silencieux, mais surtout il permet de créer des personnages Rom, qui disposent de leurs propres pouvoirs, bien plus faibles que ceux des autres créatures mais qui, bien employés, leur permettent d'égaliser un peu les chances, d'autant plus qu'ils sont mieux informés que les humains ordinaires. |
January 1994 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Heirs to Hell
première édition
Heirs to Hell Heirs to Hell présente des personnages singuliers dans le monde des Démons : leurs enfants. Ces êtres, difficilement discernables d’humains normaux doivent gérer leur héritage et leur connaissance du Dieu-Machine que fuient leurs parents. Techniquement ils se rapprochent des Stigmatiques (des humains ayant été modifiés volontairement ou non par la divinité, et disposant de pouvoirs mineurs) décrits dans le livre de base et dans le supplément Flowers of Hell. Après une page de titre, une nouvelle intitulée Sorry, Baby (10 pages) débute l'ouvrage. Elle met en scène un couple composé d’un Démon et d’une humaine qui, après l’accouchement, doit faire face à la réalité d’un univers gouverné par une machine. Puis une page de crédits et un sommaire (1 page) précèdent l’Introduction (3 pages). Les auteurs y expliquent l’objectif du livre, son contenu et ses inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et un très court récit. Chapter One : Demon-Born (12 pages) décrit les trois types d’enfants démoniaques :
Le chapitre explique ensuite à quel point porter un enfant démoniaque peut être dangereux pour la Couverture, les raisons qui incitent certains Démons à devenir parents et enfin comment ces enfants grandissent dans un contexte de guerre froide et de paranoïa. Chapter Two : Stages of Development (12 pages) propose de créer des enfants démoniaques, avec toutes les règles nécessaires. On découvre ainsi qu’ils peuvent absorber l’Aether ambiant et “surcharger” un Embed pour produire des effets imprévisibles. A la différence de leurs parents, ces enfants n’ont que très peu de maîtrise sur l’Aether et contrôlent peu de pouvoirs. De plus ils ne peuvent pas prendre de Couvertures, ne connaissent pas toutes les langues, mais peuvent par exemple savoir si un Démon dit la vérité ou reconnaître une Infrastructure. Quelques nouveaux Atouts sont décrits ainsi que la méthode pour créer un Cypher. Chapter Three : A Common Sense Guide to Hellspawn (10 pages) propose des conseils et des idées de scénario pour jouer des enfants démoniaques voire des mères enceintes de ces petits monstres. Les auteurs citent notamment la théorie du développement de l’enfant de Jean Piaget, connue pour son découpage en étapes. Quelques nouvelles Conditions pour simuler les affres de la grossesse sont données, avant de présenter quelques personnages non joueurs. Six organisations (appelées Agences) secrètes liés aux enfants démoniaques sont brièvement décrites. Le chapitre se termine sur six synopsis de scénarios mettant en scène la problématique des familles de Démons : on trouve ainsi l’histoire d’une école faisant des tests sur les élèves, tests manipulés par le Dieu-Machine. |
June 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Hidden Lore
deuxième édition
Hidden Lore L'écran est un peu plus dans l'ambiance que celui de la première édition : il représente une étoffe violette sur laquelle sont éparpillés des symboles hermétiques et des cartes de tarot. Le supplément qui l'accompagne est divisé en quatre parties : La première offre des règles supplémentaires ainsi que quelques sorts prêts à être lancés et une très sommaire description des mages les plus importants du background de Mage. La seconde décrit le Seattle du Monde des Ténèbres et les Mages qui y évoluent. La troisième offre quelques sorts et conseils supplémentaires pour les maîtres de jeu (les sorts sont réservés aux technomanciens et aux démonistes). Dans la quatrième partie, on trouve neuf feuilles à photocopier et à donner aux joueurs, qui résument les effets des neufs sphères magiques. Très utile si on ne veut pas réexpliquer cent fois la même chose,... et que vos joueurs sont anglophiles... |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Horizon : the Stronghold of Hope
première édition
Horizon : the Stronghold of Hope Seizième supplément de la gamme, cet ouvrage s'attache à décrire en 5 chapitres Horizon, un sanctuaire dirigé par le Conseil des 9 Traditions, constituant un cadre de jeu pour développer une Chronique pour Mage.
Introduction Chapitre 1 : "Stations of the realm" Chapitre 2 : "Horizon's history" "Chapitre 3 : The realm" Chapitre 4 : "Storytelling" Chapitre 5 : "Characters" Enfin, un appendice donne en guise de conclusion des compléments de règles pour jouer dans Horizon. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les)
première édition
Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les) Ce guide fait partie d’une série qui a pour but d’offrir un nouveau point de vue sur les monstres médiévaux-fantastiques. Celui-ci traite principalement des créatures du genre gothique. Il reste essentiellement générique (et très léger en terme de règles) mais offre quelques liens avec l'univers officiel de Pathfinder : Golarion. Il se distingue d'un Bestiaire par la quasi absence de données de règles et par la profusion d'informations de contexte. Chaque monstre est traité sur 4 à 6 pages, et les auteurs décrivent pour chacun ses habitudes, sa morphologie (ainsi que ses variantes), son organisation sociale, ses proies mais aussi des légendes connues dans Golarion (et notamment en Ustalav, la contrée de l’horreur). Les auteurs renseignent également des sources d’inspiration et les thèmes sous-jacents. Ainsi les derros sont assimilés au mythe des aliens modernes, qui enlèvent les gens et pratiquent des expériences bizarres sur eux. Pour terminer, chaque chapitre contient le profil technique complet d’une de ces créatures. Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (2 pages), le livre décrit les créatures suivantes : Le Cadavre ambulant, c’est à dire les zombis et autres corps animés par la nécromancie. De nombreuses variantes sont proposées, depuis le squelette aux os d’acide jusqu’au zombie fait de gaz. Les Derros, un peuple qui ressemble vaguement à des nains maléfiques. Ils enlèvent des gens à la surface, pratiquent des expériences étranges et mutilent le bétail. Ce monstre a été créé par Donjons & Dragons. Le Fantôme, mort éthéré qui erre dans le monde des vivants. On y trouve un récapitulatif de ses variantes (âmes-en-peines, ombres, spectres, etc) ainsi que de nouveaux pouvoirs. La Gargouille, une statue de pierre ailée qui fond sur ses proies depuis les airs. Les auteurs proposent une liste de trophées macabres trouvés dans leurs nids et quelques variantes, comme les Anges animés que l’on trouve dans la ville d’Oppara au Taldor. Le Golem de chair, fruit d’expériences de magiciens, de shamans ou de scientifiques fous, est un serviteur qui parvient quelques fois à la conscience. Une règle est fournie pour simuler cet évènement. On y présente la Bête de Lépistard, aperçu également dans la campagne de la Couronne Putréfiée. La Goule, un glouton sauvage, une créature cannibale qui dévore les gens encore vivants après les avoir paralysés. On y apprend notamment leur origine, possiblement liée aux elfes. Plusieurs Dons sont décrits comme Dévoreur de cerveaux ou Goule civilisée. La Guenaude, une créature qui ressemble aux vieilles femmes, capables de sorcellerie, qui enlèvent les enfants des autres pour placer les siens, qui s’accouple avec tout ce qui bouge… cauchemar des marais, prophétesse ou géante cannibale, manger ses gateaux au chocolat n’est pas une bonne idée. Le Loup-garou, métamorphe homme-loup aux instincts brutaux, que l’on ne présente plus. Des variantes sont également abordées (rat-garous, sangliers-garous, etc). Une louve-garou est également présentée. La Momie a la particularité de se réveiller spontanément d’entre les morts si l’on dérange son tombeau. Les Momies sont souvent des nobles, érudits et autres élus dont le corps a été particulièrement préservé et sanctifié. Leur malédiction est détaillée sous tous ses aspects. Le Vampire, buveur de sang, immortel, est un mythe également célèbre. Ceux de Pathfinder sont variés et les auteurs présentent d’autres espèces, de nouveaux pouvoirs ainsi que les détails de leur transformation et de leur comportement. Le livre se termine par une page de publicité et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent un récapitulatif des créatures présentées ainsi que l’illustration de couverture sans titres (qui est un hommage au supplément Ravenloft pour Donjons & Dragons). Les différences de la version française sont :
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October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
November 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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How Do You Do That ?
première édition
How Do You Do That ? Comment Faites-Vous Cela (How Do You Do That ?) est un manuel pratique à l’attention des joueurs et des conteurs pour créer des sorts improvisés à partir d’exemples. Il offre des formules de Sphères toutes faites en fonction d’effets magiques populaires chez les joueurs (comme par exemple la création de zombies ou l’invisibilité), de nombreux exemples de variantes ainsi que des réponses techniques à des cas particuliers ou complexes. À l’origine, les informations de ce livre faisaient partie du chapitre 10 du manuscrit du Livre de base mais elles ont dû en être coupées, comme Book of Secrets et Gods & Monsters. Après les page de titre, de crédits et un sommaire détaillé (5 pages pour le tout), le livre débute par une nouvelle La Division Longue (Long Division, 4 pages) puis par une Introduction (4 pages en FR) qui explique les objectifs de l’ouvrage. Accomplissements Magyques Classiques (4 pages, Classic Magickal Feats, 3 pages en VO) résume la procédure de création de sorts improvisés et offre une règle optionnelle qui durcit la méthode. Suivent de nombreux chapitres thématiques qui détaillent les effets magiques les plus populaires, plusieurs formules de combinaisons de Sphères pour chaque (comme les différents moyens de créer une boule de feu), et de nombreux exemples et cas complexes. Ainsi, dans le thème de la transformation, l'on trouve la transformation partielle, forcer un loup-garou à se métamorphoser, la différence entre transformer un métal et un être vivant, changer de sexe ou encore échanger des points de caractéristiques. Des encadrés précisent des cas complexes ou rares, et ajoutent des règles optionnelles. Voici les thématiques abordées :
Index : Où Trouver Ce Que l'on Cherche (4 pages, The Index : Where I Can Find What ?, 5 pages en VO) est un index détaillé classé par thématique. La version française se termine par 5 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2015 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Infernal (The)
première édition
Infernal (The) The Infernal continue la série des livres d’antagonistes en détaillant l’impact de l’arrivée des démons et de leurs méfaits sur les exterminateurs. Il permet au Conteur de créer des personnages démoniaques détaillés, avec règles complémentaires à la clé sur le sujet, et montre comment ceux-ci peuvent corrompre les Imprégnés. Le livre est essentiellement rédigé sous forme de récits abordant divers thèmes, excepté le dernier chapitre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, le livre débute par une nouvelle A child shall leads (6 pages). On y voit découvre un démon dans le corps d’un enfant qui aide un exterminateur. Les démons seraient-ils sympathiques ? Suit l’Introduction qui explique le contenu de l’ouvrage, ses inspirations et son but, et précise qu’il est fait pour que le Conteur n’aie pas à posséder Demon the Fallen. (4 pages). Le premier chapitre Blind Among Enemies (14 pages) fait un parallèle entre la situation perturbante des exterminateurs et des démons : ces deux “espèces” sont en effet apparues au même moment sur Terre. Un jeune homme Imprégné rencontre une amie possédée et l’observe. Le deuxième chapitre Strange Medicine (10 pages) montre que les démons ne sont pas forcément mauvais, et qu’ils sont souvent tiraillés entre leur rancoeur contre Dieu et leur amour pour l’Humanité. Puis le troisième chapitre Confession (12 pages) raconte comment un exterminateur s’aperçoit que sa femme entre dans une secte contrôlée par un démon, et comment il exploite les faiblesses et la soif de pouvoir des gens pour mieux les contrôler. Le quatrième chapitre Exiled From the Light (12 pages) continue l’histoire du chapitre 2 et montre comment le démon grandit rapidemment en puissance et réclame bien vite son dû : la domination de tout ce qui vit… Et le cinquième chapitre False Hope (8 pages), continuant l’histoire du chapitre trois, montre comment les démons peuvent corrompre les exterminateurs et les hommes, et les retourner les uns contre les autres. Le sixième chapitre Damnation (10 pages) continue l’histoire de Confession et offre une fin apocalyptique et violente lorsque les exterminateurs remontent jusqu’au gourou de la secte. Comment combattre un démon et quels sont ses pouvoirs ? C’est ce que souhaitent montrer les auteurs. Le septième chapitre Rules and Storytelling (31 pages) est réservé au Conteur : il explique l’histoire des anges et des démons, ces anges déchus emprisonnés durant des millénaires puis qui se réincarnent aujourd’hui dans des humains. Les auteurs y livrent des règles supplémentaires pour en faire le portrait et les rendre plus crédibles : nouveaux pouvoirs, invocations et exorcismes démoniaques, fonctionnement des pactes d’âmes, corruption des Imprégnés, etc On y trouve également des profils de démons typiques ainsi que leurs serviteurs. Des idées de scénarios et de croisements avec Demon the Fallen concluent le tout. |
May 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Invasion
première édition
Invasion Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu dans sa nouvelle édition, en financement participatif sur la même période. Les lecteurs sont donc prévenus que les règles, concepts et personnages présentés ici peuvent différer du jeu lui-même. La deuxième de couverture présente cet avertissement et les crédits. Deux pages intitulées Realité (Reality) présentent l'univers du jeu et les grands concepts qui le sous-tendent, avec les Seigneurs, la guerre des Possibilités et le but qu'ils cherchent à atteindre, le titre et les pouvoirs du Torg. Le scénario suivant se déroulant aux Etats Unis, seule la réalité appelée la Terre Vivante est présentée succinctement, étant la seule mise en jeu. Les Règles (The Rules, 6 pages) expose ensuite les principales règles, y compris le combat et, ses options. Ensuite vient Invasion, un scénario de trois pages, y compris les principaux PNJ. Les personnages sont dans Manhattan lorsqu'une bande de guerriers d'une autre réalité surgit et ils vont devoir forcer le passage jusqu'à un lieu relativement plus sécurisé. Les personnages pré-tirés occupent les deux dernières pages du livret, avec chacun une illustration, des caractéristiques et deux ou trois phrases d'historique. La quatrième de couverture est une feuille de personnage vierge. La version française, diffusée en format électronique à l'occasion du foulancement de la Terre Vivante, reprend le contenu ci-dessus mais remplace la fiche de personnage vierge par six pages proposant les fiches des prétirés toutes remplies. |
November 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Jeux d'Ombres
première édition
Jeux d'Ombres Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
April 2006 | Orpheus | Hexagonal |
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Jour Un
première édition
Jour Un Jour Un (Day One) est un recueil d'aventures prévues pour être jouées avec des personnages prétirés fournis. Elles ont en commun de se dérouler le premier jour de l'invasion dans chacun des Cosms. Des personnages ordinaires y assisteront à leurs prémices. Ils n'ont pas encore connu les Moments de Crise qui en feront des Chevaliers des Tempêtes, mais ceux-ci auront de fortes chances de se produire au cours de ces scénarios. Par ailleurs ces derniers sont agencés pour permettre l'apprentissage des règles, avec des notes pour le MJ dans ce but. Si ces histoires se déroulent quasiment en même temps et peuvent être jouées dans n'importe quel ordre souhaité par les joueurs, celle consacrée à la Terre Vivante contient le plus de guides de ce type et est donc conseillée pour démarrer. L'ouvrage débute avec les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente comment utiliser ce supplément. Par la suite se succèdent donc sept scénarios, avec pour chacun deux pages présentant les fiches synthétiques de personnages prétirés adaptés (l'éditeur propose de télécharger sur son site des versions sous forme de fiches complètes de ces personnages) et une ou deux pages présentant les fiches des adversaires que peuvent rencontrer les personnages. La Terre Vivante (The Living Land, 32 pages) commence à bord d'un ferry traversant la baie de New York, près du Queens. Brusquement, en même temps qu'un orage se déchaîne, le décor de New York change et les appareils électroniques à bord cessent de fonctionner. Très vite le navire se voit survolé par des créatures ailées, tandis qu'un mosasaure rôde sous la surface... Une fois qu'ils auront pu rejoindre le rivage, il va leur falloir traverser Manhattan, ou ce qui était Manhattan, et probablement escorter des survivants pour sortir de New York. Aysle (22 pages) commence dans Trafalgar Square, quand un séisme ouvre un précipice dans le sol, d'où sortent d'étranges créatures, tandis que des statues situées autour de la place prennent vie et que des dragons font leur apparition dans le ciel. Les personnages vont se retrouver avec des gens à protéger, des tunnels à explorer et des créatures non humaines avec qui fraterniser. Pan-Pacifica (20 pages) prend pour cadre initial le district commercial Harajuku, à Tokyo, où les personnages font du shopping. L'endroit où ils se trouvent est brusquement la proie d'humains possédés par une soif de sang les poussant à déchirer et dévorer les passants, ainsi que de créatures nettement moins humaines. Échappés de Harajuku, ils pourront se réfugier, au moins un moment, dans un temple vite assiégé par les infectés, et de là dans un un bâtiment où ils pourront trouver des indices sur l'origine de cette catastrophe. Tharkold (16 pages) voit six soldats d'élite de l'armée russe qui assistent de loin à la descente d'un tourbillon de métal sur le Kremlin. Envoyés dans Moscou pour y récupérer des scientifiques qui surveillaient cet étrange phénomène, ils vont devoir affronter les forces de cyberdémons, et tenter de quitter la ville avant sa destruction. L'Empire du Nil (The Nile Empire, 16 pages) commence avec un groupe de touristes visitant la pyramide de Gizeh, quand une tempête de sable lâche une colonne de pierres qui écrase le bâtiment d'accueil des visiteurs du site. Pour échapper à des individus armés qui font leur apparition dans la foulée, les personnages vont devoir se réfugier dans des souterrains s'étendant sous les pyramides, échapper à de nombreux pièges, retrouver un parchemin et quitter le site en direction du Caire, avec tous ceux qu'ils pourront sauver. La Cyberpapauté (Cyberpapacy, 16 pages) commence à Orange, dans le sud de la France. Une tempête a balayé la région, coupant les communications. Brusquement les téléphones portables ont de nouveau du réseau, mais un message s'y affiche indiquant une mise à jour en cours vers le Réseau Divin (Godnet). Un appel est passé pour assister à une réunion au théâtre romain, laquelle va dégénérer en émeute réprimée par une nouvelle force de police, la police de l’Église, qui annonce vouloir protéger la France des maux qui se répandent ailleurs dans le monde. Quand des indésirables sont envoyés en train à Avignon, les personnages auront-ils la possibilité de les sauver ? Orrorsh (14 pages) voit les invités d'un mariage arriver dans le petit village où devait avoir lieu la cérémonie pour le trouver déserté. Ils vont avoir le reste de la journée pour essayer de comprendre ce qui est arrivé aux mariés et aux autres habitants, avant que la nuit (un moment bien plus dangereux que le jour dans Orrorsh) ne tombe et n'amène son lot de monstres. Un index d'une page termine le supplément. |
August 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Jour Un
deuxième édition, version électronique
Jour Un En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Jour Un est identique à sa version imprimée. |
February 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Kinfolk : A Breed Apart
deuxième édition
Kinfolk : A Breed Apart
Ce supplément est consacré à la Parentèle, les membres de la famille du Garou (humains ou animaux) ne pouvant se transformer, mais immunisées au Délire et porteurs du « gène Garou ». Il met à jour les informations de Kinfolk : Unsung Heroes. Après la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), l'introduction, Introduction to Canis Homo Familiaris (4 pages) présente les thèmes du supplément, la transmission du « gène Garou » et un glossaire pour les termes propres aux Parents. Le chapitre 1, Kinfolk Society (30 pages), présente la société de la Parentèle : la vision du monde, les coutumes, la hiérarchie, des meutes de Parents et le mariage avec des Garous. Après les différences entre Parents selon leur tribu d'appartenance sont présentées, ce qui inclut les tribus disparues ou corrompues (Bunyip, Danseurs de la Spirale Noire, Croatan et Hurleurs Blancs), ainsi que des communautés de Parents et des sociétés secrètes. La question de l'après-vie, des religions et croyances des Parents est évoquée, ainsi que les Parents ignorants de leur liens familiaux avec les Garous. Ensuite, le chapitre 2, Whelps of Other Breeds (16 pages), se concentre sur les Parents des autres espèces de changeformes : Ajaba, Ananasi, Bastet (et leurs différentes variétés de félins), Corax, Gurahl, Kitsune, Mokole, Nagah, Nuwisha, Ratkin et Rokea. Ensuite, la Parentèle des Hengeyokai est évoquée, ainsi que les Parents liés à d'autres peuples surnaturels : goules, mages et wraiths. Après ça vient le chapitre 3, Kinfolk Characters (30 pages), qui présente les règles pour incarner un Parent. Tout d'abord, la question de pourquoi jouer un Parent est évoquée, suivie d'un nouveau talent (Intuition), de nouvelles connaissances (Bureaucracy, Herbalism, Veterinary Medicine et Rituals), et de nouveaux historiques : Equipment, Garou Favor, Renown, Resources et Rites. Ensuite, des avantages et défauts spécifiques aux Parents sont listés, ainsi que des Dons, Rituels et Fétiches spécifiques, et des règles pour permettre aux Parents d'obtenir de la Gnose, ainsi que de l'équipement plus général. Ensuite, des Numinas particuliers aux Parents sont détaillés, avec des phénomènes psychiques : soin empathique, vol d'âme et Vraie Foi. Puis le chapitre 4, Storytelling Kinfolk Chronicles (21 pages) donne des indications pour mener une Chronique autour des Parents : les thèmes et l'humeur, incarner des personnages Parents, avec les notions de lupus, d'alliés, d'ennemis et d'archétypes familiaux. Des idées de chroniques centrées sur les Parents sont données, ainsi que des conseils concernant des groupes mixtes comme Parents et Garous, avec de nouvelles manœuvres de combats, mais aussi Parents de plusieurs espèces de changeformes. Puis vient le thème de la romance et de l'amour. Un point est ensuite fait sur les chroniques générationnelles, et comment incarner les membres d'une famille de Parents au fil des générations, puis sur les Fetches (esprits assignés à la surveillance d'un enfant Garou potentiel), et les Danseurs de Peau. Enfin, le livre se termine sur une annexe, We Are Family (23 pages), détaillant plusieurs familles de Parents associées à différentes tribus (voire même à d'autres espèces de changeformes), avec des conseils pour les utiliser en jeu, leur histoire, et des bases d'intrigues. |
October 2016 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lasombra
deuxième édition
Lasombra Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Les Ténèbres te réclament Un Couloir sans miroirs Les Sombres salles des Gardiens De Nouvelles Ombres |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door
première édition
Libellus Sanguinis 3 : Wolves at the Door Troisième de la série des clanbooks condensés, ce livre détaille trois clans souvent en marge du reste de la société vampirique : les Gangrel, les Assamites, et les Setites. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2000 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Liege, Lord and Lackey
première édition
Liege, Lord and Lackey Ce livre, publié dans le cadre de l'année thématique "Year of the Ally" de 1997, est un guide des serviteurs mortels des vampires au moyen-âge.
Après les premières pages de titre et de crédits, le livre s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Greatest Reward". Le premier chapitre "Pawn or Player" est un résumé de l'opinion que les vampires ont de leurs employés. La plus grande partie de ce chapitre est un examen, pour chacun des 13 clans, de sa politique envers les serviteurs humains, ainsi qu'une liste des rôles possibles qu'on leur confie. Le deuxième chapitre "At the Master's Beck and Call" commence par un examen des différentes couches de la société médiévale, et comment les Vampires s'en servent. Il se poursuit par un exposé des motivations des mortels se mettant au service des Vampires, et comment ils peuvent réagir à une défaite de leurs maîtres. La fin du chapitre donne des idées pour jouer une chronique axée sur les serviteurs mortels. Le troisième chapitre "Rank and File" traite de la création d'un personnage serviteur de Vampires. On y retrouve les étapes classiques de la création de personnage, y compris des conseils pour établir son historique. Le chapitre détaille la création d'un personnage, sur deux pages (plus la feuille de personnage) et se conclut par quatre nouvelles compétences et trois nouveaux mérites et défauts. Le quatrième chapitre "We Are Not Alone" traite des êtres Eveillés autres que les Vampires. Pour chacun des 4 types (Garous, Mages, Wraiths, Changelins) on détaille les relations avec les Caïnites, et leurs serviteurs, avec trois idées de scénarios les mettant en lumière. L'Appendice, nommé "Beyond Mortal Ken - Numina" donne les règles sur les pouvoirs magiques accessibles aux non-Eveillés. Après des explications générales sur cette "Hedge Magic", huit Voies sont détaillées : Le livre se conclut par une feuille de personnage de quatre pages. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Lieux Etranges et Mystérieux
première édition
Lieux Etranges et Mystérieux Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
October 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | Hexagonal |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
August 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Livre des Secrets (Le)
première édition
Livre des Secrets (Le) Sous-titré An Expansive Companion for Mage 20th Anniversary Edition, Le Livre des Secrets (The Book of Secrets) est un guide à destination des joueurs comme des meneurs. Ce manuel propose un nombre considérable d’options de personnage, de règles optionnelles et même des essais par l'auteur principal du jeu, Phil Brucato. Tout comme Comment Faites-vous cela ? (How do you do that ?) et Gods & Monsters, il s’agit de textes coupés du manuscrit du livre de base. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire détaillé de 5 pages, le livre débute par une nouvelle, Le Jeu des Secrets (The Secrets Game, 2 pages). Puis une introduction : L'Annexe du Magicien (The Wizard’s Annex, 4 pages) présente les objectifs de l’ouvrage. Chapitre Un: Traits Héroïques (83 pages, en VO Chapter One : Heroic Traits, 88 pages) propose des centaines de nouveaux Traits : archétypes, atouts & handicaps, compétences, savoirs, talents et autres traits secondaires. La plupart sont issus des trois premières éditions du jeu et donc mises à jour pour cette quatrième édition. On trouve pêle-mêle un savoir de théories conspirationnistes, un handicap “Mage Enfant”, l’adoration envers sa faction, un langage secret, devenir une goule de vampire, l’affinité pour les Fées, un mentor diabolique, etc. Le chapitre se conclut par la liste récapitulative de la totalité des atouts et handicaps de cette édition. Chapitre Deux: Règles et Options Étendues (64 pages, en VO Chapter Two : Expanded Rules & Options, 66 pages) propose une grande diversité de règles optionnelles, comme par exemple des manœuvres de combat, des tactiques de duel magique, la création d’enfants magiciens, des variantes de hacking magique, de nombreux détails sur l’utilisation de la Résonance, mais aussi la création d’artefacts magiques (fétiches, grimoires, inventions de techno-science). Des exemples de ces derniers sont fournis. Chapitre Trois: Une Histoire de Focus (44 pages,en VO Chapter Three : Matters of Focus, 44 pages) discute des Focus, c’est à dire la combinaison du style, des outils et du paradigme du mage. En bref, comment le mage met en pratique sa magie. Réponses aux questions fréquentes, conseils de mise en scène précèdent une galerie d’une dizaine d’exemples de personnages avec leurs focus décrits : inventeur fou, sorcière élémentaliste ou encore agent cybernétique en font partie. Les auteurs livrent enfin de nouveaux exemples de paradigmes, styles et outils pour les personnages. Chapitre Quatre: Justice et Influence (40 pages, en VO Chapter Four : Justice and Influence, 42 pages) approfondit l’univers des Traditions en détaillant le système judiciaire et les luttes d’influences au sein des 9 organisations magiques rebelles, de la Technocratie, des traditions mineures et même chez les diaboliques Nephandis et les Maraudeurs. Sentences, tribunaux, mais aussi manipulation des masses sont ainsi examinées. Chapitre Cinq: Causeries en tout genre (46 pages, en VO Chapter Five : To Speak of Many Things…, 48 pages) est une vaste FAQ à l’adresse des meneurs et des joueurs de cette édition, en plus de commentaires personnels sur la création du jeu par Phil Brucato comme son choix d’introduire son point de vue politique "libéral" (au sens américain du terme) dans Mage 20th Anniversary Edition. Le chapitre se termine sur une liste d’inspirations et une série d’essais sur des variantes possibles du jeu : différents genres, différentes époques historiques ou encore le fascisme inhérent aux organisations magiques de l’univers du jeu. |
January 2019 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre des Secrets du Conteur
première édition
Livre des Secrets du Conteur Ce livre est un fourre-tout d'éléments essentiels pour l'univers de Dark Ages, tout à fait complémentaire du Dark Ages Companion. Il contient : Un atlas médiéval avec les différentes régions et les principaux clans qui y sont implantés : de Mithras le Ventrue à Londres aux Tzimiscze de Kiev, en passant par les Gangrels du Ghana. A chaque fois, une vingtaine de lignes sur le pays et une dizaine de lignes sur les vampires du coin. Rien à voir avec des suppléments aussi élaborés que Jerusalem by Night ou Liber Constantinopolis. La description de la vie quotidienne au moyen-âge : le fantastique, les cités, les fiefs, les festivals, la campagne, le clergé, la nourriture, la chasse, l'habillement, les noms, les arrangements pour les voyages (traités de façon complémentaire dans le chapitre Ravnos de Libellus Sanguinis IV), les maladies. Des conseils pour mener une campagne dark ages : l'atmosphère, les obstacles, les PNJs, les particularités de ce monde, la progression des personnages, les erreurs courantes des meneurs de jeu. Des éléments pour monter les campagnes : les goules des différents clans, les gargouilles et créatures-gargouilles, les rituels liés aux gargouilles, le combat aérien, les créatures légendaires, la divination, l'alchimie, les herbes, des reliques (qui a dit qu'il n'y avait pas d'objet magique à Vampire?). Une carte en couleur de deux pages, en encart, avec la situation politique en 1097. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Livre du Ver (Le)
troisième édition
Livre du Ver (Le) Cet ouvrage concerne le grand ennemi des garous, le Ver, et ses serviteurs. Cherchant avec acharnement à détruire et à pervertir, ils sont derrière bien des catastrophes et même nombre d'opérations apparemment humanitaires. D'ailleurs, dès la page des crédits, un discret avertissement mentionne un contenu destiné à un public mature. Après une page de titre et une de crédits commence un sommaire de trois pages. Puis vient une introduction intitulée L'Appel du Ver (The Wyrm's Call), de quatre pages. Celle-ci renouvelle l'avertissement, suggérant au conteur de demander aux joueurs ce qu'ils ne veulent pas voir dans le jeu, et de respecter ces demandes. Il y est également question de l'aspect incompréhensible des motivations d'une entité cosmique, des petites victoires et grandes défaites des garous face à la puissance et la subtilité d'un adversaire qui sait exploiter les faiblesses humaines. Elle résume également le contenu de l'ouvrage. Le chapitre un, L'empire du Ver (Lore of the Wyrm, 24 pages), traite du Ver, de ses buts et de ses capacités, ainsi que de sa capitale et forteresse, Malfeas, dissimulée loin de notre réalité. Les trois aspects du Ver et leurs principales subdivisions sont également abordés ici. Chacune agit à sa façon, sans forcément de concertation. Malfeas est décrite par l'intermédiaire de ses bâtiments les plus importants et de ses différents quartiers. Les alentours de la cité sont également abordés, avec les divers duchés, les plus éloignés étant les quatre duchés élémentaires. Aucun plan n'est proposé. Puis le chapitre 2, Pions et hommes de paille (Pawns and Puppets, 52 pages en VO et 54 en VF), s'intéresse aux diverses filiales de Pentex, généralement des parodies d'entreprises réelles ; dont une version bien reconnaissable du rachat par CCP et de la quasi-disparition de White Wolf, ici rebaptisé respectivement Politically Corrupt Productions (PCP) et Black Dog. Divers scandales économiques et environnementaux apparaissent ainsi à travers le pétrolier Endron Oil, le fabricant de médicaments et cosmétiques Magadon Pharmaceuticals ou le fast food O'Tolley's. Le conseil d'administration de la Pentex et ses chefs de divisions sont également présentés ainsi que d'anciens membres du CA et des candidats malheureux. Les processus de recrutement et de formation, en particulier pour les unités d'élites dénommées First Team sont détaillés. Puis les cultes corrompus qui servent le Ver sont décrits, avec leurs objectifs et leurs techniques. L'influence de la Pentex sur le système pénitentiaire américain est un élément important dans la dernière partie du chapitre. Vient ensuite le chapitre trois, La danse sans fin (The Never-ending Dance, 43 pages en VO, 42 en VF), qui traite de l'ascension et de la chute des Hurleurs Blancs et de leur renaissance en tant que Danseurs de la Spirale Noire. La mentalité, le recrutement, la formation des danseurs sont exposés, ainsi que divers lieux qu'ils contrôlent. Leurs opinions sur les autres tribus et la manière de tenter chacune d'entre elles sont détaillés ici. Enfin, les garous célèbres sont présentés, mais sans caractéristiques. Puis les règles pour créer et jouer des Danseurs de la Spirale noire sont proposées, mais les auteurs préviennent qu'ils ne recommandent pas de le pratiquer. Ces règles incluent des pouvoirs, des rituels et des totems spécifiques. Enfin, le chapitre quatre, Touché par le Grand Serpent (Feeling the Touch, 54 pages en VO, 56 en VF), est principalement un bestiaire, regroupant les nombreux types de serviteurs du Ver en quelques grandes catégories. Cela commence par les troupes de base, les fomori, humains possédés par des esprits de corruption, déformés et dotés de capacités variées. Il en existe des lignées, produites par certaines filiales de Pentex. Mais comme certains peuvent se reproduire, il y a aussi des familles de fomori. Certaines communautés rurales isolées peuvent en être entièrement constituées. Il existe même des fomori créés à partir de créatures surnaturelles, comme des vampires, des mages ou des garous. Par contre, certaines créatures sont impossible à posséder, comme les nagah, les corax, les momies, les démons, les wraith par exemple. Divers autres esprits sont détaillés, ainsi que des créatures sous contrôle, comme des changeformes araignées, félins ou reptiles. Un programme de manipulation génétique a également permis de créer des changeformes bestiaux et pervertis, destinés à surprendre l'ennemi, à infiltrer les milieux naturels, à combattre dans les environnements où les fomori seraient handicapés. Ce programme n'est pas encore pleinement un succès, mais ses imitations de garou, de rokea ou de rhinocéros posent déjà des problèmes aux défenseurs de Gaïa. Enfin, des créatures variées viennent compléter la liste, comme les pieuvres mutantes capable de s'accrocher au dos d'un humain et d'en prendre le contrôle. Les dernières pages discutent des processus et des conséquences de la corruption, et même de la possibilité d'une rédemption. Une annexe de dix pages (14 en VF) détaille les équipements fournis par les diverses filiales de la Pentex. Cela commence avec quelques fétiches et autres équipements magiques, puis viennent les produits corrompus et corrupteurs proposés au grand public, dont le jeu de rôle Lycanthrope: The Rapture 17th Anniversary Edition. Enfin, le matériel des équipes de combat First Team est présenté, y compris un produit chimique qui transforme les réactions de peur dues au Delirium face à un garou en forme crinos en réaction de fureur. Cela permet de lancer des foules d'innocents sur les défenseurs de Gaïa. Les 14 dernières pages de la VO sont la liste des souscripteurs, là où les 9 dernières pages de la VF sont une publicité pour le reste de la gamme. |
June 2018 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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London by Night
première édition
London by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Londres by Night
première édition
Londres by Night Le premier supplément de la gamme Ere Victorienne est un guide urbain, dans la tradition du Monde des Ténèbres, consacré à Londres. Londres, à cette époque capitale de l'Empire britannique, est une des villes les plus importantes du monde, tant pour les mortels que les vampires. Mais c'est aussi le cadre d'innombrables récits (romans, BD, films) dont les éléments constitutifs et les lieux connus contribuent à l'atmosphère gothique que promeut le jeu. Plutôt que de fournir une description précise du Londres historique, le livre tente d'évoquer le Londres romanesque magnifié par les imaginations. Le Londres des ténèbres, où les vampires se promènent en fiacre à la lumière de lampes à gaz peinant à percer l'opacité du fog, est évidemment un nid de vipères où abondent les complots et les cabales. Mithra, l'un des plus puissants mathusalems encore en activité (il dirigeait déjà la ville durant l'Age des Ténèbres), en est le prince, et résiste aux manoeuvres tant de la Camarilla que du Sabbat, afin de garder le contrôle sur sa ville et les vampires qui y résident. Mais après plusieurs millénaires d'activité, il éprouve des difficultés à s'adapter à la modernité et aux nouveaux concepts, tels ceux auxquels peuvent adhérer les personnages des joueurs... L'ouvrage se découpe en cinq chapitres, plus une introduction générale présentant la structure du supplément, des suggestions d'inspiration, et un court lexique. Le premier chapitre est consacré à l'histoire secrète de Londres, des ses origines mythologiques à l'ère victorienne. Des encarts servent à mettre en relief certains aspects de cette histoire, dans laquelle Mithras occupe une place prépondérante puisqu'il est arrivé pour la première fois dans la ville aux alentours du Ier siècle après J-C. Ce chapitre consacré à l'historique se termine sur un mémo de la main d'un vampire présentant les différentes strates de la société humaine, et sur un récapitulatif des théories sur l'origine des meurtres de Jack l'Eventreur, théories sur lesquelles l'ouvrage ne se prononce pas et laisse toute latitude au MJ pour élire la sienne. Le second chapitre propose un survol géographique du Londres victorien, quartier par quartier, ainsi qu'une section consacrée aux clubs (élément essentiel de la vie londonienne) et à l'Elysium londonien. Le troisième chapitre est un who's who du gratin de la population caïnite de la ville : Prince, Primogène, notables, membres éminents, et personnalités intéressantes. Pour chaque vampire sont fournies une illustration en médaillon, son histoire, sa personnalité, et ses caractéristiques. Le quatrième chapitre s'intéresse aux conspirations en cours, qui sont autant de possibilités d'intrigues pour le Conteur. Chaque section détaille une intrigue, les personnages impliqués, et les évolutions possibles. Le dernier chapitre, L'Art du Conteur, fournit des idées et des conseils aux MJ désirant baser leur chronique à Londres. |
February 2004 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Lore of the Clans
première édition
Lore of the Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
May 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Mafia
première édition
Mafia
Ce supplément décrit la Mafia dans le contexte du Monde des Ténèbres. Le livre débute par une page de titre, l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et une nouvelle de six pages intitulée "Soliloquy". Puis une introduction de quatre pages, "This Thing of Ours", habituelle dans les suppléments White Wolf, présente le thème principal, l'ambiance, et la meilleure manière d'utiliser l'ouvrage. Le premier chapitre, A Distinguished History, décrit en 26 pages l'histoire de la Mafia, avec un accent particulier mis sur ses actions en Amérique : la Prohibition, les relations complexes avec la famille Kennedy et le FBI, les guerres entre familles... Il est rédigé sous la forme de lettres d'un mage Euthanatos à un de ses amis. Le deuxième chapitre, Made Men in a World of Darkness (34 pages), est présenté comme un dialogue entre un vampire membre de la mafia et son sire, récemment réveillé de sa torpeur. Y sont présentés les activités et la composition de la mafia, ainsi que ses liens avec les créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres : vampires, loups-garous, mages et fantômes. C'est le troisième chapitre, Character Creation, qui détaille en 12 pages les compléments de règles nécessaires pour créer un personnage de la Mafia : points à répartir, spécialités de compétences, nouveaux archétypes, historiques, avantages et défauts, conseils de création... Puis le quatrième chapitre, The Veil of Secrets and Lies, présente sur 18 pages les implantations de la Mafia sur la côte Est des États-Unis, Cuba et Malte, sous la forme du journal d'une victime d'un membre de la Mafia traquant son meurtrier. Enfin, le cinquième et dernier chapitre, Storytelling(17 pages), donne des conseils au Meneur de Jeu pour mettre en scène une chronique basée autour de la Mafia, en tant que protagoniste ou antagoniste. Il explique aussi comment utiliser les créatures du Monde des Ténèbres par rapport à cette organisation. Le livre s'achève sur une nouvelle, Obsequies (3 pages), une fiche de personnages pour la Mafia (1 page) et 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
June 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Mage : the Ascension
deuxième édition
Mage : the Ascension La deuxième édition du jeu Mage a été réorganisée complètement par rapport à la première version du jeu. Si sur le fond, cette deuxième édition n'apporte pas grand chose de neuf, la forme a été nettement améliorée et un certain nombre de concepts ont été clarifiés.
La première partie est dans cette deuxième édition consacrée exclusivement à la description de l'univers de jeu. On y apprend tout ce qu'il faut savoir sur la magie, la technocratie, les traditions, le monde spirituel. Le tout est expliqué de manière beaucoup plus détaillée que dans la première édition, et en tenant compte des nombreux suppléments déjà publiés. La deuxième partie du livre est consacrée essentiellement aux règles de base et à la création de personnage. Rien de neuf dans cette partie du jeu si ce n'est la présentation. La troisième partie est consacrée aux règles de jeu proprement dites. Le gros chapitre reste bien évidemment celui consacré à la magie. En plus de ces règles de magie, on trouve dans cette partie du livre les règles d'expérience, les règles de combat, de guérison des blessures, comme dans la première édition. Cette partie du livre propose une section relative aux relations des Mages avec les autres créatures du Monde des Ténèbres : Vampire, Loup-Garous, Wraith et Changelins. Le monde des esprits et la toile digitale (arpentée par les adeptes du virtuel et les technomages) sont également brièvement présentés. Les ennemis des mages et leurs caractéristiques sont, comme d'habitude, présentés dans une appendice. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mage : the Awakening
deuxième édition
Mage : the Awakening Ce livre de base constitue la seconde édition du jeu, et est publiée sous l'appelation Chroniques des Ténèbres et non plus Monde des Ténèbres suite aux changements de licences en 2016. Cette deuxième édition propose nombre de changements importants :
Après une illustration pleine page, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages) présente l’ambiance, les thèmes et le contenu du livre. Chapter One : Faces of Magic (40 pages) présente les cinq Voies (Paths en VO) magiques qui correspondent aux branches du pentacle. Suivent les cinq Ordres, plus les Seers of the Throne (leurs ennemis), présentés au même titre que les Ordres classiques. Chaque Voie et Ordre est décrit sur deux à quatre pages, avec historiques, philosophie, préjugés sur les autres mages et idées de personnages. Chapter Two : Through Awakened Eyes (20 pages) détaille l’ensemble des concepts du jeu l’éveil des mages pour chaque voie, la Quiescience, les Exarchs et les Royaumes Supérieurs, les autres mondes (Monde des Esprits, des morts, et des rêves) mais aussi la dimension politique du jeu avec l’organisation des conseils de mages. Le chapitre se termine sur l’organisation des Seers of the Throne et sur un lexique. Chapter Three : Supernal Lore (32 pages) détaillle les règles de création de personnage. Parmi les changements, on trouve l’ajout des règles sur les invocations d’entités interdimmensionnelles venues de Summoners, des conseils détaillés sur l’obtention d’informations par les voies magiques et une réécriture complète des Atouts. Chapter Four : Magic (96 pages) explique les règles de lancement de sortilèges, le coeur du jeu. Le concept de Reach est traité et de nombreux sorts sont décrits, de trois à cinq par niveau et par Arcane. Les Yantras sont largement examinés (gestes, ingrédients, environnements, etc) car ils peuvent influencer grandement le lancement des sorts. Le chapitre se termine sur les Attainments, les Héritages (deux d’entre eux sont décrits) et autres variations magiques. Chapter FIve : Fallen Laws (28 pages) explique ensuite l’ensemble des caractéristiques, compétences et autres traits des fiches de personnage. Les règles de base, dont le combat, sont ici détaillés en prenant en compte les spécificités des Mages comme les blessures et la guérison mystique. Chapter Six : A World of Magic (32 pages) développe d’autres aspects du monde magique : les mages corrompus par l’Abysse, les voleurs d’âmes, mais les auteurs traitent ensuite des autres plans d’existence : monde des esprits, monde des morts, monde des rêves avec des idées d’aventures à la clé et l’intérêt pour les mages de s’y rendre. Les règles de création des esprits et autres créatures dimensionnelles (ainsi que leurs Conditions) sont expliquées ici. Chapter Seven : Mysterious Places (20 pages) détaille sur trois à quatre pages plusieurs villes notables pour les mages : Londres, Los Angeles, Salamanca, Tucson et pour terminer Tokyo, la ville “crossover” voulue par les auteurs, et déjà décrite dans les secondes éditions de Vampire et Werewolf. Evènements mystérieux et intrigues au sein des communautés magiques sont à l’ordre du jour. Chapter Eight : Storytelling (24 pages) offre de nombreux conseils au MJ pour mener ce jeu. Les auteurs y parlent de l’utilisation de la musique en partie, de l’impact des Conditions sur le jeu, sur l’écriture de scénarios basés sur la découverte de mystères et même des duels arcaniques entre magiciens. Le livre se termine sur des Annexes :
La fiche de personnage vierge (2 pages) termine le tout. |
May 2016 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Mage Chronicles, Volume 2
première édition
Mage Chronicles, Volume 2 Il s'agit de la réédition combinée de deux ouvrages pour la première édition de Mage : Ascension Right Hand et Halls of the Arcanum, dans le cadre de l'Année des Alliés (Year of the Ally). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Manuel du Maître de Jeu
première édition
Manuel du Maître de Jeu Le Deluxe Gamemaster's Guide (en VF Manuel du Maître de Jeu) de Mutants & Masterminds reprend pour l'essentiel le contenu du précédent Gamemaster's Guide, avec une organisation similaire. Il s'ouvre sur 1 page pour les crédits et 2 pour le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage, avant 2 pages qui apportent des précisions sur certains effets et pouvoirs mentionnés dans la suite de l'ouvrage, à destination des personnes jouant avec le Basic Hero's Handbook, lequel a laissé de côté une partie de ceux présents dans le Hero's Handbook. Les chapitres suivants reprennent ceux du Gamemaster's Guide :
Cette édition américaine ajoute alors une nouvelle annexe : Appendix : Astonishing Adventures (28 pages). Ces deux aventures ne sont pas reprises dans la version française du Guide du MJ, elles ont été incorporées dans le Recueil de Scénarios paru avec le Manuel du Héros.
L'ouvrage se termine avec un Index (2 pages, 3 en VF), le texte de la licence OGL (1 page) et, en VO, 6 pages de publicité pour le jeu, quelques-uns de ses ouvrages et des romans qui en sont tirés, ou pour d'autres gammes de l'éditeur (juste 1 page blanche en VF). |
February 2023 | Mutants & Masterminds | Black Book Editions |
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Marées de Ténèbres
première édition
Marées de Ténèbres Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre. Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs. Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction. Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix. Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie. Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants. Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.). Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc. Le livre se termine sur deux pages de publicité. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Momie : la Résurrection
première édition
Momie : la Résurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
January 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | Hexagonal |
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Monte Cook's World of Darkness
première édition
Monte Cook's World of Darkness L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 5 pages intitulée "More complicated now", avant les crédits et une table des matières de 3 pages. "Introduction", 2 pages, permet à l'auteur dévoquer le souvenir de son premier contact avec le Monde des Ténèbres et d'expliquer la genèse de cet ouvrage. Avant de poursuivre sur une présentation du jeu de rôles, du Mondes des Ténèbres (2004) et du d20 System. Après une nouvelle de 3 pages intitulée "Faces", le premier chapitre, " A World of Darkness" (37 pages) présente l'univers de jeu, ce qui s'est passé, les conséquences de l'Intrusion, ce qu'en savent les gens, etc. Puis, le chapitre s'attarde sur chacun des types de personnages que les joueurs vont pouvoir incarner. "Character" (27 pages) présente la création de personnage. Dans cette version du système de jeu, il n'y a pas de séparation classe/race. D'un point de vue purement technique, être un vampire, un loup garou, un démon, un mage ou un awakened est une classe de personnages avec un certain nombre de règles spécifiques, progressant en niveau avec l'expérience, ce qui lui permet d'en recevoir des bénéfices. "Skills" (36 pages) décrit le fonctionnement et l'utilisation des compétences disponibles, la majeure partie du chapitre étant dédiée à la liste de ces compétences et la description de chacune. "Feats and Abilities" (56 pages) liste les dons disponibles dans le MCWoD : chants de démons, gnoses de mage, rites de lycanthropes ou disciplines de vampires. "Magic" (34 pages) fournit toutes les règles sur les sorts et sortilèges, magie dynamique ou rituelle. La magie dynamique consiste à définir ce que fait le sort et quelles en sont les composantes. A partir de là, un jet de dé et la dépense des composantes nécessaires suffisent à créer l'effet magique recherché. Le chapitre suivant démarre après une nouvelle de 4 pages intitulée "Many Faces, On Soul". "Equipment" (22 pages) décrit tous les objets dont peuvent avoir besoin les personnages : armes, véhicules et objets surnaturels. "Playing The Game" (50 pages) détaille les règles de jeu générales : mouvement, combat, soins, véhicules, etc. C'est aussi ici que se trouvent les règles sur les points d'Humanité, qui mesurent, par leur diminution, la déchéance morale progressive d'un personnage. "Running the game" (26 pages) est précédé de la nouvelle de 4 pages "Dark is Each Night's Knife". Ce chapitre est un ensemble de conseils au meneur de jeu, qui se termine sur les caractéristiques de quelques PNJ génériques. "Chicago - City of Darkness" (26 pages) est une description d'un contexte pour le jeu, qui reprend quelques éléments de WoD : Chicago mais qui est indépendant. La ville de Chicago est située à bonne distance du point d'Intrusion, ce qui fait que le surnaturel l'a touchée mais pas de plein fouet, et la grande majorité de la population est dans l'ignorance de la présence de créatures étranges dans ses caniveaux et ruelles sombres. "The Edge of Nightmare" (24 pages) fait le point sur la zone ravagée de Minneapolis, qui est l'épicentre de l'Intrusion. La région a été complètement absorbée par les effets du cataclysme. Des gens ont survécu et vivent désormais dans les restes ruinés de leur ancienne vie, au milieu de créatures surnaturelles. Il s'agit ainsi d'un contexte plus post-apocalyptique. L'ouvrage se termine sur une nouvelle de 4 pages, "In The Ruins", une bibliographie, des notes sur la conversion, un index, la licence OGL, un dessin de parking quadrillé pour les combats, une feuille de personnage, et des publicités pour le Mondes des Ténèbres (2004), Vampire : the Requiem, Werewolf : the Forsaken et Mage : the Awakening. |
August 2007 | Monte Cook's World of Darkness | White Wolf |
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Mummy : the Curse
première édition
Mummy : the Curse Après une page de garde, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Seven-Times-Hallowed Mask : elle parle de la disparition d'une relique appartenant à une momie. Puis viennent une page de crédits, un sommaire (1 page), et l'Introduction (3 pages) : elle présente le jeu, son thème (la mémoire et le destin), le découpage particulier du livre (une partie joueurs et une partie meneur) ses ambiances (horreur occulte et pulp) ainsi qu'un lexique. Chaque chapitre du livre débute par une courte nouvelle d'une page et une illustration pleine page. Le premier chapitre, The Arisen World (50 pages), présente tous les éléments caractéristiques de l'univers des momies, comme leur puissance, la lente disparition de leur mémoire, la quête incessante des reliques et leur soif de vengeance déclenchée par le pillage de vestiges d'Irem. Les philosophies, factions et pouvoirs sont également abordés : Decrees (comportements archétypaux), Guilds (sectes ancestrales) et Cults (religions et serviteurs), Pillars (les cinq aspects de l'âme), Affinities (pouvoirs mineurs innés) et Utterances (rituels très puissants). Enfin, il décrit l'histoire mythique telle que la plupart des Momies s'en souviennent, sans les secrets et révélations expliquées dans la partie réservée au Conteur. Plusieurs périodes de réveil en masse des momies sont brièvement décrites, car les immortels obéissent à un cycle bien particulier, le Cycle Sothique. Les objectifs des immortels sont ensuite listés, le principal étant de servir l'un des nombreux Juges spirituels de la Duat, descendants des sorciers ayant créé le Sort de Vie. Les autres objectifs proposés sont la recherche de Reliques ou encore le combat contre d'autres cultes rivaux. La partie suivante détaille les guildes sur 5 pages chacune, leur philosophie, leurs méthodes, leur sorcellerie particulière, avec une illustration, les prérequis demandés par la guilde et les préjugés sur les autres guildes. Sont présentés :
Enfin, les auteurs décrivent les 42 Juges de la Duat avec pour chacun leur philosophie, le Decree que leurs momies devront suivre et les pouvoirs qu'ils octroient. Le chapitre deux, The Modeler (76 pages), indique comment créer un personnage de momie, complétant ainsi la création proposée dans le livre de règles du Monde des Ténèbres. Une Momie commence au sommet de sa puissance lorsqu'elle se réveille, puis cette puissance, mesurée par la caractéristique Sekhem, diminue petit à petit, jusqu'à ce qu'elle s'endorme pour un nouveau cycle. Les Piliers de l'Ame (Pillars) sont passés en revue, leur symbolisme ainsi que leurs effets sur le corps et les pouvoirs de la Momie. Puis c'est au tour de l'échelle de Moralité spécifique aux immortels, la Mémoire (Memory) d'être détaillée. Les auteurs proposent ensuite plusieurs atouts utiles : tombe protégée, cultistes, reliques... Les Decrees, philosophies de vie des Momies correspondants aux Piliers, sont ensuite décrits sur 2 pages chacun. Après quoi viennent les différentes Affinities, (pouvoirs innés), puis les Utterances, de puissants rituels de sorcellerie antique. Le chapitre trois, The inhuman condition (24 pages), décrit les différents sous-systèmes et particularités surnaturelles de la constitution des immortels : guérison rapide, perception magique des reliques et autres tombes d'Irem, Terror Sybaris (la peur instinctive des mortels), processus de résurrection, pillage du Sekhem contenu dans les reliques, et enfin la création et la gestion d'un culte dédié à l'immortel. Les auteurs expliquent la relation particulière existant entre le culte et la momie : les serviteurs protègent et gèrent les ressources de l'immortel durant son sommeil, mais en retour il doit répondre aux invocations des cultistes et faire avancer leurs buts. La momie ne peut donc pas totalement contrôler son culte sans contrepartie ; si elle ne l'aide pas en retour, avec ses pouvoirs ou ses connaissances, le culte se rebelle contre l'immortel ou se désagrège. Pour terminer, des conseils pour gérer le conflit entre la Mémoire et le Sekhem sont donnés, ainsi que plusieurs dérangements adaptés aux momies. Le chapitre quatre, The Scroll of Ages (9 pages), débute la partie réservée au meneur de jeu. L'histoire mythique d'Irem et des sorciers créateurs des momies est revisitée avec des informations complémentaires. S'ensuit une discussion sur la réalité de l'Apothéose, état de transcendance que certains immortels recherchent, et sur l'Hérétique, une momie ayant prétendu avoir découvert ce chemin de transcendance. Des règles optionnelles sur l'Apothéose terminent ce chapitre. Le chapitre cinq, Faces of Undeath (46 pages), discute des conflits possibles et des antagonistes :
Pour terminer, les auteurs détaillent plusieurs cultes modernes contrôlés par des momies, principalement sous couvert d'entreprises commerciales (chasseurs de monstres, pilleurs de tombes...). Figurent aussi quelques directives et règles complémentaires sur les fantômes. Le chapitre six, Vessels of power (26 pages), énumère plusieurs exemples de reliques génériques, classées par guilde : ruines de l'ancienne Irem (nommées vestiges), effigies, amulettes, potions alchimiques, parchemins et enfin ossements magiques. Le chapitre sept, Framing immortality (14 pages), est un chapitre de conseils au meneur de jeu. Il débute par décrire les différents types de campagne possibles et comment gérer l'aspect solitaire des puissantes momies. Des encadrés présentent brièvement des cités intéressantes pour les momies : Kaboul, Salem, Prokneft et Rio de Janeiro. Les auteurs poursuivent la discussion en présentant les enjeux de la Descente, la longue diminution de la puissance des immortels, mais aussi de la possibilité de jouer des périodes historiques en flash-back. Des conseils traitent de la préparation de la campagne, car le meneur doit définir qui étaient les personnages de ses joueurs et leur faire découvrir leur propre passé au fur et à mesure du jeu, ce qui est inhabituel dans un jeu de rôle. Des grands thèmes sont ensuite explorés : choc des cultures, responsabilité pour les momies envers leurs juges et les derniers vestiges, mémoire et découverte de soi. L'Appendice Eve of Judgment (20 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mummy : the Curse qui se déroule à Rio de Janeiro. Les personnages sont réveillés brutalement de leur sommeil millénaire par leur culte car des tombes d'immortels à proximité viennent d'être détruites. Il va falloir réagir vite puis mener l'enquête sur les causes de cet événement mystérieux. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Le livre se termine par :
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March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
première édition, version de luxe Mummy : the Curse Cet ouvrage est la version de luxe du livre de base, le contenu est identique. L'écran est une option offerte aux souscripteurs, mais n'est pas disponible séparément. En boutique, l'écran est automatiquement inclu. |
March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Resurrection
première édition
Mummy : the Resurrection Momie : la Résurrection permet d'incarner des immortels de l'Egypte antique au service de Maat (l'Equilibre cosmique) luttant contre les puissances de la corruption et de la destruction. Il constitue un jeu à part entière, même s'il nécessite la possession d'un des livres de base de la troisième édition du Monde des Ténèbres comme Vampire ou Loup-garou. Il n'est pas la troisième édition du supplément Mummy. Mais nous y reviendrons plus tard. Ce livre est le premier de la série "Year of the Scarab", une série de suppléments qui va explorer le Moyen-Orient moderne du monde des ténèbres. Le livre est divisé en une introduction, huit chapitres et un appendice, qui sont chacun précédés d'une courte histoire d'une page illustrant le thème du chapitre. L'introduction nous explique le contexte du jeu. Dans le royaume des morts de Wraith, la sixième grande tempête a ravagé Amenti, la cité égyptienne des morts, et a également détruit la plupart des esprits, dont seules les parties les plus fortes, représentant un aspect positif de la personnalité, ont survécu. Grâce au nouveau "sort de vie" donné par Osiris (et qui a nécessité le sacrifice de la plupart des anciennes momies qui lui sont restées loyales) elles peuvent être fusionnées à des esprits de décédés récents pour compléter leur partie faible. Le résultat de cette fusion est un nouveau type de momies, qui sont là pour contrer les serviteurs de Set, d'Apophis et de son supérieur le Dévoreur, qui essaient de mettre toujours plus de chaos et de mal dans le monde, et promouvoir le Maat, concept correspondant au dieu égyptien de la justice. Cette introduction survole rapidement l'histoire des momies, la dualité du monde des vivants et de celui des morts, la "toile de la foi" (qui est en rapport direct avec celle des Ahl-I-Bati de Mage : l'Ascension) et la mythologie égyptienne. Il comprend également un lexique et des sources d'inspiration. Le premier chapitre nous expose plus en détail comment une momie est créée, ses buts et devoirs, et les différentes organisations qui aident les momies au service d'Osiris. Il évoque également brièvement d'autres momies, plus faibles, créées par Apophis. Le second chapitre, très court, nous expose pourquoi et comment une personne est choisie pour être une momie après sa mort; la partie de l'esprit qui est jointe à celui du mort déterminera quel est le type de la momie, qui correspond à la notion de tradition de Mage, ou de clan de Vampire. Tout comme dans Mage, c'est la vision du monde qui fait le classement, mais comme dans Vampire chaque type de momie a des pouvoirs particuliers, et plus d'une prédisposition pour une des formes de magie. Le troisième chapitre, court lui aussi, est celui de la création de personnages, avec des règles, des avantages et des compétences spéciaux pour momies; elle est traitée de la même façon que les autres jeux de la gamme World of Darkness. Le quatrième chapitre, qui compte 58 pages, décrit le système de magie, appelée Hekau et divisé en sept formes (autant que les types de momies) : l'alchimie, qui crée des potions qui peuvent changer les propriétés des corps, les amulettes, qui procurent des protections, la magie céleste, qui permet de changer le temps et d'avoir de l'aide des dieux, les effigies, qui utilise des statues, la nécromancie qui permet d'utiliser les esprits et la nomenclature, qui donne du pouvoir sur les personnes et les objets, voire les lieux en en connaissant les noms. Le cinquième chapitre est une sorte de fourre-tout, donnant des indications sur la vie des momies, à la fois dans l'outre monde et dans la vie réelle (car les momies ne peuvent pas être détruites ou presque, et lorsqu'elles meurent leurs corps se soignent en attendant que les esprits reviennent se réincarner dedans), des explications sur la façon dont les momies sont jugées à chacune de leur morts (on ne peut ressusciter que si on en est digne), l'énergie magique (appelée Sekhem), le sang vis-à-vis des vampires, la gestion de l'expérience pour augmenter la puissance d'une momie (c'est à dire ses capacités magiques) et la liste des juges de Maat et leurs fonctions. Le sixième chapitre est dans un premier temps une histoire des momies, qui commence avec Osiris et Set, et est directement liée aux vampires, bien que le nom ne soit jamais prononcé. Dans un second temps nous sont présentés les différents pays du Moyen-Orient et ses lieux ainsi que les contrées de l'outre monde importants du point de vue des momies. Le septième chapitre donne des conseils, des choix et des idées pour mener des aventures ou campagnes avec des momies. Le huitième chapitre expose les différentes créatures surnaturelles (les autres momies, les vampires, les garous et les mages) du monde des ténèbres importantes vis à vis des momies, d'un point de vue technique et du point de vue de leurs perceptions et relations avec les momies. L'appendice traite des momies autres que celles créées par le sort de vie d'Osiris, et des quelques pouvoirs spéciaux qu'elles ont. Il est à noter une très grossière erreur de mise en page : un tiers du texte de l'encart "The Keening" est une répétition du texte de ce paragraphe (dans la VO et en VF). |
March 2001 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Mysterious Places
première édition
Mysterious Places Comme tous les ouvrages de la gamme, celui-ci peut s'utiliser avec tous les jeux du World of Darkness, mais ses auteurs indiquent que c'est à un groupe de mortels qu'il convient le mieux. Il décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle : "Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité. "L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins. "Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère. "Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret. "La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer. "La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients. "Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées. "Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses. Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent. |
June 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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N.W.O.
première édition
N.W.O.
N.W.O (pour New World Order) prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après les 2 pages de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée Processing, racontant l'interrogatoire d'un Mage par des membres du Nouvel Ordre Mondial. Une introduction (In Victory, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « L'esprit humain » et l'ambiance « Une maison en train de se diviser », car suite à la Tempête d'Avatars, et à la perte de contacts avec Horizon, l'ancienne hiérarchie de la Technocratie se délite, et le Nouvel Ordre essaie de faire tenir les restes de l'Union. Le premier chapitre, History 2.0 (30 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, sous la forme d'une thèse commentée par un membre du Nouvel Ordre. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le second chapitre, Division of Labor (18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : centre philosophique de la Technocratie, opérations sur le terrain, surveillance de l'humanité et de l'Internet. Enfin, le troisième chapitre chapitre, Assets (35 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des légendes (telles que l'agent renégat John Courage ou la Pièce 101), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention, une Cabale d'exemple (le Ministry of Information, déployée sur le terrain), des règles pour utiliser la sphère de Correspondance avec des données, du matériel et des Procédures spécifiques au Nouvel Ordre, et cinq personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages) et une feuille de personnage de 4 pages. |
November 2012 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - Shunned by the Moon
première édition
Night Horrors - Shunned by the Moon Shunned by the Moon est un bestiaire pour la seconde édition de Loup-Garou mais, comme les autres ouvrages de la série “Night Horrors”, il sert de recueil d’antagonistes pour les autres gammes des Chroniques des Ténèbres, à commencer par Beast. Ce supplément met à jour de nombreux livres d’antagonistes : les règles des Purs, des Bale Hounds et des Ghost Wolves, pour la seconde édition. Les règles des Purs livrés dans ce supplément remplacent celles données dans Dark Eras Companion. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) et un récit (4 pages), le supplément débute par une Introduction (3 pages). Elle présente le contenu du livre. Chapter One : Kin Slayers (54 pages) présente les Purs, les Bale Hounds et les Ghost Wolves, trois factions majeures de l’univers de Loup-Garou. Dans le cas des Purs, le livre ne détaille pas leur histoire, déjà détaillée dans le supplément éponyme. De nouveaux Dons, rites et Atouts sont présentés, ainsi que plusieurs personnalités avec leurs caractéristiques pour chacune. On trouve ainsi une Ghost Wolf qui ne subit aucun effet des Lunes (Lunacy, Auspice, etc.), et les chasse pour les dévorer. Par rapport à la première édition, les maîtres des Bale Hounds, les Maeljins, sont réécrits de manière à ne plus dépendre d’un Vice judéo-chrétien mais aux instincts extrêmes des Uratha (violation du territoire, rage destructrice, cannibalisme, etc.). Plusieurs types de loup-garous maléfiques terminent le chapitre, comme des adorateurs des esprits du Vide, des changeformes ultimes qui imitent n’importe quelle créature, ou les loups spirituels, mais perdus, ceux qui sont descendus à 0 en Harmonie. Chapter Two : Shadow Dwellers (40 pages) présente des esprits très dangereux. Après quelques portraits, les auteurs révèlent les règles mises à jour sur les Blessures (Wounds) pour la seconde édition, liées au Maeljins. Le chapitre continue sur les esprits du vide, des entités incarnant le vide spatial. Ils sont capable d’absorber les âmes et de vider la réalité de sa substance. Plusieurs esprits ou créatures de chair qui les servent terminent le chapitre. Chapter Three : Fractured Shards (22 pages) propose de nouveaux Hôtes, ces esprits ayant fusionné à l’aube des temps avec de la vermine. Les auteurs présentent donc des crapauds capables d’avaler des loups tout entiers, des lamproies qui vivent dans le Goulet et rêvent d’un monde noyé sous un océan de sang, des criquets, des termites dévorant le Dieu-Machine, et même des abeilles. Tous sont présentés via le portrait d’un antagoniste, avec histoire et caractéristiques. Chapter Four : The Herd (12 pages) livre plusieurs factions humaines connaissant l’existence des loup-garous. On y trouve un culte vénérant les Uratha, une section de recherche ayant compris comment voyager vers le monde des esprits, ou encore des occultistes utilisant le pouvoir de l’Hisil. Chapter Five : Nightmares (46 pages) présente de nouveaux et terrifiants Idigams, ces abominations libérées depuis peu et qui inquiètent les meutes d’Uratha. On découvre par exemple un Idigam se dissimulant dans une école, sous les traits d’une étudiante ou même une horreur tentaculaire changeant constamment de forme et d’interdits spirituels. Les Geryos sont un nouveau type de monstres aussi dangereux que les Idigams. Ils sont liés aux Horreurs de Beast et à la Contagion Chronicle. Ils sont les premiers prédateurs que Père Loup a créé, avant les loup-garous. En général, ils sont de Rang 4 ou 5. Plusieurs portraits de Geryos et de loups-garous ayant fusionnés avec eux concluent le chapitre. Chapter Six : Commencing your hunt (13 pages) livre des conseils de mise en scène, une liste d’esprits et de résonances classés par lieux, ainsi que six synopsis détaillés, idéals pour lancer une campagne. Les annexes (3 pages) proposent de nouvelles Conditions mais aussi le résumé de création de personnages Purs. |
July 2019 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
November 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
September 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Orpheus
première édition
Orpheus Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations. "Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc. "Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions. "Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc. "Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple. "Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu. "Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith. La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur. |
October 2004 | Orpheus | Hexagonal |
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Pack (The)
première édition
Pack (The) The Pack constitue le guide des joueurs pour Werewolf 2nd edition. En effet, il développe le concept de meutes, propose de nombreuses options pour renforcer l’idée du groupe de PJs liés par un totem et leur instinct de prédateurs. Il met également à jour les règles des Loges et en propose une sélection pour les règles de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, son objectif et livre quelques inspirations. Chapter 1 : Us and Them (24 pages) détaille le fonctionnement d’une meute : ses habitudes, ses lois, les manières de recruter de nouveaux membres. Les règles de création de meute sont également expliquées. Pour terminer les auteurs décrivent quatre meutes atypiques, et livrent des conseils pour utiliser au mieux le concept de groupe soudé. Chapter 2 : Moving Parts (34 pages) offre des options de règles : nouveaux totems, esprits, liens possibles entre loups, Loup-garous, Sang-de-Loups, esprits et totems. Les auteurs proposent aussi des options tactiques de combat pour agir en meute, mais également des conseils pour simuler l’interaction des loups avec les autres créatures surnaturelles, exemples à l’appui. Chapter 3 : The Wider World (26 pages) explique le concept de Protectorat, les grandes alliances de meutes qui se forment parfois pour mettre en commun les ressources ou se protéger d’un puissant ennemi. Enfin les Loges sont examinées (les sociétés secrètes des Loup-Garous), avec 5 nouvelles Loges détaillées, certaines particulièrement dangereuses, dont une qui pourrait devenir la sixième Tribu. Chapter 4 : Hunting Grounds (10 pages) examine plusieurs territoires de meutes à travers le monde, dont l’île de Malte, la Thaïlande ou même dans la mégapole de Dubaï. Chaque territoire de chasse est décrit sur le modèle de ceux du livre de base : historique rapide, ambiance et évènements surnaturels (comme les nombreux Hosts de Thaïlande) mais aussi lieux intéressants pour les loup-garous. Appendix : Conditions (2 pages) détaille quatre nouvelles cartes de Conditions à imprimer liés aux règles des meutes de cet ouvrage. Une fiche vierge de meute (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2016 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Dans la grande tradition des guides du joueur, ce livre ajoute de nombreux éléments afin de compléter le livre de base. Il se compose d'un prologue, d'une introduction et de six chapitres. Le prologue est une nouvelle qui poursuit le récit du pasteur et du démon commencé dans le livre de règles, le démon étant à la recherche d'une personne responsable de la destruction d'une église. L'introduction donne un aperçu des différents chapitres ainsi qu'une clarification de certains points de règles. Les choses sérieuses commencent avec le premier chapitre qui présente de façon plus détaillée les étapes de la création d'un personnage. Ce chapitre commence par la création du nom céleste et du vrai nom du démon, puis enchaîne sur le choix d'une maison. La suite propose une aide à la création d'un historique cohérent, des raisons de la révolte de l'ange déchu et de ses actions lors des différents âges jusqu'à la définition de son état d'esprit par rapport à l'humanité, à Lucifer et à Dieu. Le chapitre continue avec la création de l'hôte du démon, et la définition de son caractère, de ses relations, de ses désirs, de ses peurs et des circonstances de sa possession. La dernière partie de ce chapitre aborde les désagréments psychologiques de l'arrivée du démon dans le corps d'hôte qui peuvent aller de la perte ou de la distorsion de la mémoire du démon jusqu'à la folie. Il aborde également le devenir de l'âme de l'humain dépossédé de son corps. Le deuxième chapitre apporte de plus amples explications sur les différentes façons de gagner ou de perdre du "background", des vertus ou des connaissances (lores). Le background est gagné ou perdu en fonction des actions entreprises par les démons et reste à la discrétion du conteur. Les vertus sont par contre dépendantes de la maison et de la faction du démon mais aussi des interactions entre la maison et la faction. Enfin les connaissances sont une affaire de mémoire et de professeur. En effet les connaissances sont perdues lors de la possession du corps et du choc traumatique qui suit la confrontation entre l'esprit du démon et l'âme de l'humain. Les pouvoirs du démon sont aussi accrus en faisant appel à la résonance : l'emploi de matériaux en rapport avec la connaissance. Le chapitre trois aborde les incontournables atouts et faiblesses. Ceux-ci sont partagés en six catégories : les infernaux, les physiques, les sociaux, les mentaux, les légaux et les économiques. Le chapitre quatre propose les règles de création de forme apocalyptique. La création d'une forme apocalyptique se fait en dépensant un certain nombre de points permattant d'acheter des capacités. Il existe des capacités communes à tous les démons mais certaines dépendent de leur maison. Un exemple de forme est donné pour chaque connaissance. Des exemples de tactiques de révélation sont aussi donnés afin d'optimiser cette révélation. Les règles abordent également le développement de cette forme en obtenant de nouvelle connaissance ou en absorbant des âmes. Enfin des règles optionnelles sont fournies afin de personnaliser sa forme apocalyptique. Le chapitre cinq propose des règles de création de reliques. Ces reliques sont de trois types : les améliorées, les enchantées et les démoniaques. Les améliorées sont des objets plus performants, les enchantées possèdent des pouvoirs miraculeux et les démoniaques sont en fait possédés par un âme. Les règles abordent donc les façons de créer ces différents objets. Des exemples d'objets issus de l'enfer sont aussi donnés. Enfin le chapitre six va permettre aux démons d'apprendre et d'utiliser des rituels mais aussi de les créer. Ces rituels dépendent de chaque maison et nécessitent une grande quantité de foi. Ils permettent de façonner l'univers existant et de le modifier. Grâce à ces rituels, les démons ont la possibilité de créer des bastions qui forment une forteresse contre le monde extérieur. |
January 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage, pouvoirs et de nombreux conseils qui développent les sujets liés aux moeurs des Bêtes abordés dans le livre de base. Le livre débute par une nouvelle Eve’s Hoodie (16 pages), puis enchaîne sur une introduction (4 pages) qui explique les thèmes et les sujets abordés dans le livre. Chapter One : Being a Beast (14 pages) explique comment se comporte une Bête à chaque étape de sa Satiété, et développe d’autre sujets : l’utilité des Antres par exemple. Sont aussi passées en revue les Horreurs, les Anathèmes, bref tout ce qui fait le quotidien d’une Bête. Chapter Two : Families & Hungers (46 pages) propose deux nouvelles Familles :
Mais aussi deux nouvelles Faims :
Les auteurs détaillent leurs origines, leur mythologie, leur symbolique et les pouvoirs associés sur le modèle du livre de base. Chapter Three : Unleashing the Horror (40 pages) livre de nouveaux pouvoirs : Atavismes, Birthrights mais aussi Atouts pour tous les types de Bêtes, pour les Antres (comme “Antre gigantesque” par exemple) dont les deux nouvelles Familles présentées dans ce supplément. On trouve 2 nouveaux Atavismes par Famille du livre de base, et vingt nouveaux Cauchemars. Le chapitre précise aussi comment imaginer des Cauchemars “crossovers” afin de jouer aux côtés des autres créatures des Chroniques des Ténèbres. Il se termine par deux nouveaux types de pouvoirs : des rituels primordiaux (par exemple un rituel permettant de déterminer qui peut devenir une Bête, ou faire fusionner l’Antre avec la réalité) mais surtout la création des Horrorspawns, des “compagnons” horrifiques, des mini Bêtes servant de soldats et de serviteurs. Chapter Four : In the Company of Monsters (24 pages) discute de la Mère des Monstres : l’impact de sa présence, son influence sur l’idéologie de ses enfants et quelques lieux liées à cette entité mythique. Les auteurs poursuivent avec la description de sectes vénérant ces monstres cauchemardesques (plusieurs exemples sont fournis). Le chapitre se conclut sur les fameuses “leçons de morale” données par certaines Bêtes pour justifier leur torture lorsqu’elles mangent les peurs des gens. Chapter Five: The Legend & The Dream (18 pages) explore le monde des cauchemars et précise de nombreux cas particuliers de règles sur les mondes oniriques, notamment concernant le fonctionnement des Antres. Rejoignant la cosmologie de Mage, le monde des rêves est divisé en plusieurs strates, et les Bêtes peuvent même influencer l’inconscient collectif si elles sont assez efficaces. Le chapitre termine sur des détails à propos des Inhéritances et des Incarnates, deux formes d’accomplissement onirique pour les Bêtes. |
April 2018 | Beast : The Primordial | Onyx Path Publishing |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide des joueurs propose de nouvelles options de personnage (notamment en détaillant les Momies non égyptiennes évoquées dans le livre de base) et approfondi les archétypes et les pouvoirs des Amenti. Beaucoup de ces éléments seront repris dans Time of Judgment qui clôt la gamme. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, le livre commence par une nouvelle Prelude : Remembering the blues (8 pages) qui met en scène un Amenti enquêtant sur des suppôts de Seth à Detroit. Le premier chapitre, Chapter One : A Primer for the Reborn (28 pages) explique dans une première partie l'objectif et le contenu du livre, faisant office d'introduction. Le plus gros du chapitre est un journal autobiographique tenu par une jeune juive Amenti américaine, depuis sa résurrection jusqu'à la pleine conscience de sa nouvelle mission : son voyage jusqu'au Caire, son jugement dans la Douat, son initiation dans un temple auprès d'une Momie d'Horus et ses ressentis sont détaillés. L'objectif des auteurs est de donner un exemple développé pour servir de modèle à l’interprétation des joueurs. Puis Chapter Two : Fragments of a Soul Arisen (30 pages) développe tout d'abord chacun des six archétypes d'Amenti selon le même format: croyances envers Ma'at et les Juges, habitudes de vie, leur organisation au sein de cet archétype, leurs relations avec les premières Momies d'Horus (détaillées dans Mummy Second Edition), leurs plans pour l'avenir mais aussi leurs forces et leurs faiblesses. Enfin, quatre factions sont détaillées :
Dans Chapter Three : Beyond the Web of Faith (28 pages) est présenté l'univers des Momies non égyptiennes évoquées dans l'Appendice du livre de base : les Teomallki Sud-Américaines et les Wu T'ian asiatiques. Les différences en termes de règles avec les Amenti sont faibles car les deux autres Sorts de Vie sont similaires. On peut remarquer cependant que les Teomallki font des quêtes astrales et ne se présentent pas devant des juges spirituels, et que les Wu T'ian ne connaissent pas la Nécromancie, et attendent devant la Porte du Paradis plutôt que d'aller dans les Mille Enfers. Enfin, leurs pouvoirs sont différents. Les quatre archétypes régionaux de Teomallki et les deux archétypes yin/yang de Wu T'ian (un troisième est aussi évoqué, et ne sera décrit que dans Time of Judgment) sont ensuite développés sur deux pages chacun, selon le même format que celui du livre de base. Le chapitre continue sur quelques détails historiques et culturels de chacun de ces archétypes (leur influence, leur organisation, etc). Vient ensuite Chapter Four : Life After Death (54 pages) qui est un chapitre de création de personnage pour les Teomallki et les Wu T'ian. Le processus présenté dans le livre de base pour les Amenti est ici repris à l'identique, étape par étape, avec les différences développées. A travers les variations de caractéristiques (par exemple les équivalents du Trait Balance ou encore les Historiques,) beaucoup de détails sur leur univers sont donnés. Cependant, la plus grosse partie du chapitre contient la description de tous les rituels et pouvoirs spécifiques aux deux nouveaux types de Momies, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux Atouts et Handicaps. On remarquera que les Teomallki disposent de rituels shamaniques et élémentaires, et que les Wu T'ian disposent de pouvoirs basés sur la dualité Yin/Yang et sur une progression en cascade (chaque pouvoir nécessitant la possession d'un précédent). Ensuite, dans Chapter Five : Greater Hekau (30 pages) sont présentés les plus puissants Hekau des Amenti, ceux de niveau six, sept et huit. Après avoir parlé de l'utilité et du potentiel des adorateurs d'Isis (et évoqué l'utilisation de Mage : Sorcerer Second Edition) dans de tels rituels, les auteurs décrivent une dizaine de rituels extrêmement puissants pour chaque Voie. On trouve ainsi de quoi provoquer une crue, de quoi guérir une personne très rapidement, ou de séparer durablement le monde des vivants et des morts pour toute une cité. La suite, Chapter Six : Stories of the Soul (20 pages) donne des conseils à destination des joueurs de tous les types de Momies : il explore les thèmes du jeu (la foi, la passion, la responsabilité, la mémoire, les âmes jumelles, la mort, etc) puis examine d'une manière concrète l'évolution d'un personnage immortel en liant les Historiques, le choix des Voies magiques et autres spécificités de règles avec l'univers proposé. Les auteurs traitent aussi du passage du temps et de comment il semble si particulier aux immortels. Enfin, la Balance et ses équivalents sont examinés du point de vue de l'interprétation morale. Le chapitre se termine sur des indications pour faire des liens avec les autres jeux du Monde des Ténèbres. Le chapitre suivant, intitulé Chapter Seven : Allies and Compatriots (20 pages) explique comment jouer une Momie dans un groupe d'autres créatures surnaturelles. Chaque race (vampires, loups-garous, mages, changelins, wraiths, hunters) est passée en revue. Les auteurs expliquent en quoi il est intéressant pour une Momie de les côtoyer dans un groupe de personnages-joueurs. Des conseils pour l'utilisation de certains Hekau avec les pouvoirs de ces races sont donnés. Le Culte d'Isis, les Enfants d'Osiris, les Disciples d'Anubis (déjà évoqués dans Vampire : Cairo by Night), la Corporation Akushi (une entreprise d'import export servant de ressources aux Amenti), les Ikhwan Al-Safa (des puissants chasseurs aussi évoqués dans Hunter : Holy War) sont examinés sur une page environ chacun. Le chapitre se termine sur des précisions concernant les cultes et par le portrait de quatre Momies influentes (sans caractéristiques). Enfin, Chapter Eight : Grave Goods (11 pages) discute de l'utilisation et de la création d'objets mystiques : les Reliques, déjà évoquées dans le livre de base, mais aussi les Phylactères. Ceux-ci sont l'inverse des Reliques : des objets fantômes de l'Outremonde ramenés dans le monde des vivants. Une dizaine de Phylactères sont décrits pour les trois types de Momies. Celles-ci peuvent par exemple être utilisées pour conserver une partie de son âme. Les auteurs renvoient à Wraith : The Oblivion pour plus d'informations concernant les Reliques. Une feuille de personnage étendue (4 pages) ainsi que quatre pages de publicité concluent l'ouvrage. |
November 2002 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Prix à Payer (Le)
première édition
Prix à Payer (Le) Ce supplément est un écran de jeu contenant des tables de rappel au conteur, accompagné d'un guide destiné au conteur, avec des conseils pour mener une chronique, des scénarios, des profils de PNJ et des idées de scénarios. La pagination de ce guide prend en compte les pages de couvertures. Il commence donc sur la première de couverture, avec l'ours et les crédits en deuxième de couverture, puis la table des matières (1 page), un Prélude (2 pages) et une Introduction (1 page) présentant le guide et son contenu. Le Chapitre 1, Donc vous vous apprêtez à mener votre première partie de Mage : L'Ascension... (8 pages), contient des conseils pour un meneur débutant : créer une cabale (groupe de mages), gérer la magye, utiliser les thèmes et éléments de l'univers de manière judicieuse, rester concentré sur Mage avant d'introduire des éléments d'autres jeux du Monde des Ténèbres, adapter les chroniques aux actions des joueurs... Le chapitre contient aussi des listes résumant les archétypes de personnages, les capacités secondaires, les Paradigmes, les pratiques magiques et les instruments courants. Ensuite, le Chapitre 2, Scénario : Le Prix à payer (12 pages), est un scénario à utiliser de préférence en fin de chronique, où les personnages se rendront à Pittsfield, Massachusetts, et seront confrontés à des choix aux conséquences dramatiques. Il est suivi du Chapitre 3, Scénario : Choisir, c'est renoncer (9 pages), qui est un scénario d'introduction et une préquelle au scénario du chapitre précédent. Ici, les personnages feront la découverte de l'univers de Mage, de ses factions et de laquelle ils souhaitent servir.. Ensuite, l'Appendice I : Personnages non-joueurs (24 pages) présente les différents PNJ des deux scénarios précédents, avec leurs descriptions, profils et conseils d'interprétation. Après, l'Appendice II : Boîte à histoires (8 pages), contient des accroches d'histoires pouvant être utilisées dans une chronique commençant et finissant avec les scénarios des chapitres 3 et 2. Ces accroches sont toutes au même format :
Enfin, l'Appendice III : Index des lieux (1 page), liste les lieux cités dans le supplément par ordre alphabétique. Le guide s'achève sur 3 pages vierges pour la prise de notes (la 3ème étant sur la troisième de couverture), et la quatrième de couverture. L'écran comporte sur une face les illustrations des neuf Traditions issues principalement du livre de base. Côté meneur de jeu, le contenu est le suivant :
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December 2020 | Mage : l'Ascension | Arkhane Asylum Publishing |
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Progenitors
première édition
Progenitors
Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après une page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de six pages intitulée Recovery, racontant une journée dans la vie d'un Progéniteur. Une introduction (Troubling Diagnosis, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « Nouveaux héros et ancienne direction » et l'ambiance « Soigner l'avenir », car suite à la Tempête d'Avatars, l'organisation de la Technocratie se délite, et elle doit être soignée pour amener l'humanité vers un avenir meilleur. Le Chapitre un (Patient History, 20 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur les excès et expériences passés. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux (Residency, 18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : Clonage, ingénierie génétique, pharmaceutique et sciences appliquées. Enfin, le chapitre trois (Prescriptions, 38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que la Société Prométhéenne ou le sort de l'Expédition de Recherche 215), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des Progéniteurs dans une Cabale mixte, du matériel, des modifications corporelles et des Procédures spécifiques à la Convention, des règles pour des créatures artificielles, et 4 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite à la nouvelle d'ouverture (4 pages), une feuille de personnage de quatre pages et la quatrième de couverture. |
April 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Rage à travers le Monde
première édition
Rage à travers le Monde Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
June 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Rage across the World
première édition
Rage across the World Rage à travers le Monde approfondit la culture des garous autour du monde, sous forme de carnets de voyage. On en apprend ainsi sur les Sept et les Caerns, ainsi que sur les principaux lieux de conflits. Il n’est pas la seconde édition des compilations déjà parues sous le nom Rage Across... ; il reprend cependant beaucoup d'éléments évoqués dans A World of Rage. Enfin, les éléments de métaplot de la troisième édition ne sont mentionnés qu’en option, ou/et mélangés avec des éléments de la seconde édition. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction : Terrain de Chasse (5 pages) le contenu et l’objectif du livre, et explique comment s’en servir. Le Chapitre 1 : La vie parmi les guerriers (26 pages) explore à travers le récit d’un Garou les notions de meute, de Sept et de tribu. On y apprend ce que font les guerriers de Gaia quotidiennement dans un caern, comment ils rendent leur justice et quelles sont leurs difficultés. Le chapitre se termine sur de nouveaux Historiques (Statut de Sept, Statut de meute), la liste détaillée des positions dans un caern ainsi que des Totems. Chapitre II : La Tisseuse (24 pages) décrit l’influence de la Tisseuse dans plusieurs grandes villes autour du monde, à travers le récit de Toujours-en-Route. Pittsburgh, Shangai, Le Caire, Seattle, et Londres sont passées en revue. Les forces en présence sont évoquées ainsi que les conflits récents (souvent à travers les problématiques sociales, technologiques et humanitaires comme le Printemps Arabe pour Le Caire). Le Chapitre se termine sur une liste de Fétiches, Talens et sur les caractéristiques du narrateur. Chapitre III : Le Kaos (26 pages) traite principalement des dernières populations de loups, à travers la description du Minnesota, du Parc de Yellowstone, de la Péninsule Ibérique, de l’Outback Australien, de l’Ethiopie, de l’Asie Centrale, et de Tchernobyl. Pour chaque région le narrateur détaille les lieux intéressants, les dangers et quelques conseils. Le chapitre se termine par de nouveaux outils techniques en rapport avec les descriptions. Chapitre IV : Le Ver (22 pages) décrit l’influence du Ver sur la planète. Sont décrits la guerre d’Amazonie, la marée noire en Louisiane, les cultes de New York, les inondations en Chine, la corruption dans les mines russes et les opérations de Pentex au Botswana. Le chapitre se termine comme les précédents : avec de nouveaux rites, fétiches et autres bonus techniques. Appendice : Gaïa (14 pages) se consacre à des lieux peu touchés par la civilisation moderne : la Nouvelle-Guinée, le cercle arctique, mais aussi le domaine de l’Ahadi des Feras : la Tanzanie et le Kenya. On y parle de la chute de Black Tooth et des Ajaba. Quelques nouveaux dons y sont décrits en terme techniques. Le livre se termine sur une nouvelle, Un secret bien gardé (9 pages), concernant les secrets d'un Mokolé. |
December 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Ravnos
deuxième édition
Ravnos
Cette seconde édition tient compte des derniers événements du Monde des Ténèbres : la Semaine des Cauchemars, où l'Antédiluvien du clan Ravnos s'est réveillé en Inde, et a ravagé la région avant d'être détruit par l'action conjointe de différentes factions surnaturelles. L'éveil, et le contrecoup de la destruction de leur ancêtre, a causé la mort de la majorité des vampires du clan. Après la page des crédits, deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et The Devil’s Due, une nouvelle de 9 pages, Agreed Upon Lies (24 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle de la présentation de découvertes archéologiques d'un jeune Ravnos à un destinataire inconnu. La Semaine des Cauchemars est aussi évoquée, avec son déroulement et ses conséquences pour le clan. On the Art of Being Ravnos (32 pages) inclut une présentation des castes du clan, les différences entre Ravnos indiens et occidentaux, leur influence dans le reste du monde, leur faiblesse de clan, leurs opinions sur les autres vampires et créatures surnaturelles, un guide de survie face aux loups-garous, et les voies et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). Orphans in Gehenna’s Wake fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi d'une coterie exemple, et de personnalités importantes ayant survécu à la Semaine des Cauchemars. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
April 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Reliquaire Divin (Le)
première édition
Reliquaire Divin (Le) The God Box est une campagne pour Torg Eternity, se déroulant successivement dans la Terre Pure, le monde souterrain et la Terre Vivante. Elle trouve son origine dans un clan d'Edeinos ayant établi sa tête de pont au Mexique. Malacryx, la Gotak (prêtresse) de ce clan, découvre l'existence d'un artefact de la Terre Pure remontant aux mayas, auquel la légende prête une capacité capable de menacer même les dieux. Elle va aller dérober cet artefact et le ramener jusqu'au Mexique grâce à un réseau de cavernes courant sous la surface de la Terre, le fameux Monde Souterrain (The Land Below), pour le compte de son Seigneur Baruk Kaah. À moins que des Chevaliers des Tempêtes ne viennent interférer, bien évidemment. Après 3 pages proposant crédits, sommaire et un extrait du journal d'une aventurière, une Introduction (6 pages) présente les dessous de l'histoire, le moyen pour Malacryx de voyager jusqu'aux USA et d'en revenir, et un synopsis des 5 scénarios qui composent la campagne. Act One : Fort Washington (Acte Un : Fort Washington, 20 pages) commence environ 6 mois après le début de l'invasion et avec les Chevaliers des Tempêtes dans les environs de New York. Ils sont recrutés par le Conseil de Delphes pour escorter du ravitaillement vers une zone de Washington tenue par l'armée. Elle forme un point d'ancrage (Hardpoint) de la réalité terrienne, et ramener dans ce qu'on appelle maintenant Fort Washington (un espace environnant le Capitole et plusieurs bâtiments marquants) des survivants de plusieurs regroupements des environs. Se déplacer dans des zones tenues par la Terre Vivante ne sera évidemment pas de tout repos. Ils pourront à leur retour assister à une attaque d'Edeinos sur Fort Washington et se lancer à la poursuite de ce commando. Act Two : The Land Below (Acte Deux : La Terre creuse, 12 pages) amène les PJ dans le mystérieux espace éponyme, dans une jungle épaisse aux multiples dangers, où ils pourront rencontrer le chef d'une tribu appelée la tribu des guerriers-léopards. Celui-ci les emmène avec lui à la rescousse d'un ami, un explorateur terrien tombé dans le Monde Souterrain, qui doit connaître le chemin vers la sortie. Explorateur qui est aux mains d'une tribu rivale moins sympathique. Act Three : Challenge of the Leopard Warrior (Acte Trois : Le Défi du Guerrier Léopard, 12 pages) oblige les Chevaliers à suivre Spencer, rencontré dans l'acte précédent, dans sa quête pour délivrer ses enfants capturés par les hommes-serpents, les esclavagistes du Monde Souterrain. Après quoi ils les amènera à la sortie prise par Malacryx. Cette mission les amènera à une tribu d'adorateurs d'un volcan. Act Four : The Tower of Death (Acte Quatre : La Tour de la Mort, 10 pages) amène les Chevaliers à Chicago, dans la zone des États-Unis tenue par Thrakmoss. Il devront traverser la ville jusqu'à la Sears Tower, au sommet de laquelle se trouve l'entrée de l'étape suivante de la Gotak vers le territoire de son clan. Le parcours jusqu'à la tour ne sera bien sûr pas facile et le parcours dans la tour ne le sera pas plus, et ils pourront alors découvrir pourquoi la Sears Tower a été surnommée la Tour de la Mort. Act Five : The Wedding of Baruk Kaah (Acte Cinq : Le Mariage de Baruk Kaah, 16 pages) voit les PJ débarquer dans le Yucatan et voyager, en dépit de diverses embûches, jusqu'à Chichen Itza, peut-être avec des alliés rencontrés sur leur chemin, pour interrompre le rituel entamé par Malacryx, qui pourrait accroître le pouvoir de Baruk Kaah et le rendre encore plus dangereux. Characters & Creatures (Personnages & Créatures, 20 pages) présente les fiches de quelques PNJ, des représentants standards des tribus du Monde Souterrain rencontrés par les Chevaliers, d'Edeinos (y compris Malacryx) et dinosaures, de créatures notamment de Merretika, la région du Monde Souterrain qu'ils ont traversée. Merretika (12 pages) est donc une région du Monde Souterrain que les Chevaliers des Tempêtes traversent dans cette campagne. Ce chapitre revient sur ses entrées, quelques points marquants de son territoire et les tribus (guerriers-léopards, Daroonis chevaucheurs de guêpes, serpentors...) et finit avec quelques conseils pour jouer un habitant de Merretika. Une page d'Index termine le volume. |
March 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Reliquaire Divin (Le)
première édition, version électronique
Reliquaire Divin (Le) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Reliquaire Divin est identique à sa version imprimée. |
September 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Rites of the Blood
première édition
Rites of the Blood
Rites of the Blood présente les différentes formes de magie du sang utilisées par les vampires (en premier lieu, la Thaumaturgie) présentées par faction, ainsi que de nouveaux pouvoirs et rituels. Après la page de couverture, la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (3 pages), le document s'ouvre sur une nouvelle, The Price (6 pages), traîtant de la dernière acquisition d'un Tzimisce. Ensuite, une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, ses thèmes et atmosphères, et un lexique. Le Chapitre 1, The Ivory Tower (16 pages) détaille la place de la Thaumaturgie au sein de la Camarilla : l'histoire du clan Tremere, le point de vue de la secte sur la Discipline, les jeux de pouvoir, d'influence et de négociations par rapport à la Thaumaturgie, et de nouveaux rituels. Ensuite, le Chapitre 2, The Sword of Caine (20 pages) traite la même question du point de vue du Sabbat : la doctrine de la secte, les différentes magies du sang qu'on peut y rencontrer (Koldunisme, Thaumaturgie, sorcellerie Setite ou Assamite, Nécromancie, Rituels de l'Abysse) et les Rites de la secte (rites de création, monomacie, vaulderie, rites liés aux factions...) Après cela, le Chapitre 3, The Movement (18 pages), se concentre sur les Anarchs : les "vagues" de praticiens de la magie du sang qui ont rejoint le mouvement (classés selon l'époque en "Old skool", "New Age", "Punk" et "Hacktivist", avec les voies associées), la position de la magie du sang au sein des Anarchs et de nouveaux rituels. Il est suivi du Chapitre 4, The Independents (26 pages), qui traite de la question de la magie du sang dans les clans indépendants, avec les opinions au sein du clan, et de nouveaux pouvoirs et rites : la Sorcellerie Assamite, la Sorcellerie Setite, et la Nécromancie pratiquée par le clan Giovanni et ses lignées, les Emissaires des Crânes, les Nagaraja et les Samedi. Ensuite, le Chapitre 5, The Unusual (14 pages) nous informe du rôle de la magie du sang, et de nouveaux pouvoirs, chez les Inconnu, la Tal'Mahe'Ra et des groupes mineurs tels que les Gargouilles, les Frères de Sang, et les êtres artificiels créés par magie (les créations des Tremere et les Shabri Setites). Après, le Chapitre 6, The Damned (18 pages) s'intéresse à l'Infernalisme, la Thaumaturgie Noire et ceux qui s'y opposent : on y voit les êtres démoniaques et leur hiérarchie, l'invocation et les pactes avec les démons (et les rituels correspondants), les Baali, l'Inquisition du Sabbat et les Josians (un groupe d'Archontes de la Camarilla traquant les Infernalistes). Enfin, le Chapitre 7, Secrets of the Blood (43 pages) présente de nouvelles voies et rituels utilisés par différentes traditions magiques, avec un ensemble de principes communs à l'ensemble de ces traditions (le principe du Sang, celui de la Volonté, ceux de Création de Rituels...). On y trouve des règles additionnelles pour la Thaumaturgie, la Sorcellerie Koldunique, les Rituels Anarchs, le Dur-An-Ki des Assamites, la Sorcellerie Setite et la Thaumaturgie Noire. Le document s'achève sur une page de quatrième de couverture. |
July 2014 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Secrets des Clans
première édition
Secrets des Clans Cet ouvrage est un complément au livre de base. Il rajoute des informations pour chaque clan, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires. Après une page de titre et une de crédits, vient un sommaire de trois pages suivi d'une nouvelle de deux pages, L'Homme qui recousait le tissu de mensonges (Piecing Together Lies en VO). Puis une Introduction de deux pages également présente la structure du livre : treize clans, treize chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire du clan. Vient ensuite son fonctionnement interne et ses relations actuelles avec les autres clans. Puis une série de pouvoirs, de handicaps et d'atouts pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre. Le clan Assamite (20 pages, 22 en VO) obtient des concepts comme assassin sous contrat, crypto-kabbaliste, chasseur de démon ou cadre d'une compagnie pétrolière. Parmi les pouvoirs, il s'agit essentiellement de nouvelles capacités pour les utilisateurs de quiétus, comme la capacité de percevoir les créatures dématérialisées, voire de les attaquer. Des pouvoirs combinant plusieurs disciplines sont également proposés, comme Yeux d'Alamut, qui permet avec auspex et quiétus, de voir à travers les yeux d'un autre et d'entendre par ses oreilles, ou Paroles mielleuses qui permet à un vizir de dire ce que sa cible veut entendre, même si le vizir n'y connaît rien. Les diverses malédictions qui ont affligé les assamites au long de leur histoire sont toutes regroupées ici. Un rituel alchimique permet malgré la malédiction imposée par les tremeres de baisser quand même la génération d'un vampire. Le clan Brujah (22 pages) se voit proposer des concepts comme Artiste graffeur situationniste ou DJ Kult underground, des pouvoirs combinés comme Cœur d'acier, pour résister aux influences surnaturelles, ou Courroux enflammé, qui lui permet de faire des dégâts aggravés avec ses poings. La voie de l’Entéléchie, perdue depuis longtemps, offre la possibilité de résister avec stoïcisme aux insultes. Les Disciples de Set, Followers of Set en VO (20 pages) peuvent utiliser les concepts de Serpent domestique, de Médecin humanitaire ou de Consultant en réseaux sociaux. Les atouts comme Morsure venimeuse et Résistance aux drogues voisinent avec les handicaps Langue fourchue ou Aura du Typhon. Les pouvoirs sont principalement liés à de hauts niveaux d'une discipline, occultation ou présence. La voie de l'Extase et celle du Guerrier sont détaillées. Le clan Gangrel (18 pages) peut regrouper des Requins des brocantes comme des Joueuses de roller derby ou des Shamans urbains. Les maîtres de protéisme peuvent changer de forme animale quand ils le veulent, prendre des formes de créatures mythologiques ou empêcher les autres de se métamorphoser. La structure de la famille Giovanni (18 pages) est un élément important du fonctionnement de ce clan vampirique, tout comme son histoire tourmentée. Les concepts proposés sont imposteur, pilleur de tombe ou envoyé normal. Leurs défauts peuvent être consanguinité ou interaction permanente avec le monde des morts. Deux nouveaux historiques sont détaillés, Memento de morte (la possession de relique) et Esprits esclaves (des fantômes réduits en esclavage). Deux rituels de Nécromancie viennent compléter le chapitre, dont le plus puissant permet de ramener d'entre les morts l'esprit d'une goule morte depuis des heures voire des jours pour en faire un vampire. Les Lasombra (18 pages), comme ils se nomment eux-même, et pas clan Lasombra, sont divisés en nombreuses factions, souvent opposées. Leurs concepts vont d'Expert en acquisitions à Conseiller en communication en passant par Chef de gang, Pirate moderne et Boxeur professionnel. Leurs atouts peuvent être Appel de la mer ou Aura de commandement, voire Instrument de Dieu. Plusieurs pouvoirs supplémentaires sont disponibles pour les experts en obténébration, comme observer à travers des ombres distantes ou se fondre dans l'ombre. Plusieurs rituels d'Arcane de l'Abysse sont proposés pour finir. Le clan Malkavien, Malkavian en VO (20 pages), après un historique aléatoire, traite des étapes de la folie, du réseau de la folie qui fait passer les informations et des traditions du clan. Les concepts vont de l'Aliéniste à la Cassandre errante en passant par la Figure parentale et le Troll. Les atouts peuvent être des Rêves prophétiques et les pouvoirs permettre de dissimuler un message dans ce qui semble des gribouillis ou de se faire complètement ignorer. Des conseils sur l'interprétation de la folie concluent le chapitre. L'histoire du clan Nosferatu (18 pages) passe par l’Afrique avant qu'il n'en soit chassé par la colonisation. Des concepts comme Videur, Croisé et Courtier en informations voisinent avec Propriétaire d'animalerie ou Roi des rats. Les atouts comme garder sa discipline de dissimulation active dans son sommeil ou des ailes de chauve-souris équilibrent des handicaps comme Infestation parasitaire ou Contagieux, et des pouvoirs permettent de déplacer son image ou de faire croire à la cible qu'on connaît ses secrets. Originaires de l'Inde, à les entendre, les Ravnos (20 pages, 22 en VO) se disent apparentés aux gangrels. L'organisation du clan et ses tactiques précédent des concepts comme Star de Bollywood, Cascadeur et Gardien de zoo. Certains atouts sont liés au système des castes. Après quelques pouvoirs souvent liés aux illusions, la voie du Paradoxe est détaillée, y compris ses diverses variantes. Le clan Toréador, Toreador en VO (18 pages), était en Grèce dès l'époque mycénienne, avant de participer à la grandeur de Rome. Des concepts comme Célébrité anonyme, Agitateur politique et Cinéaste de propagande précédent des atouts comme Maître de la Mascarade ou Dégénération ralentie. Les pouvoirs permettent de trouver instantanément des répliques cinglantes ou de peindre le portrait d'un vampire en révélant les secrets de son âme aux observateurs avisés. Le clan Tremere (18 pages), issu de la maison Tremere, a dû pour sa survie devenir très structuré et hiérarchisé. Mais leur structure pyramidale n'est pas si simple qu'elle le semble. Les concepts d'Archiviste, Gourou et Manipulateur, les atouts comme Antitribu non marqué, les handicaps comme Incompétence thaumaturgique précédent quelques pouvoirs de discipline et deux rituels. Des règles permettent de développer un peu la fondation en lui attribuant un niveau en recherche, sécurité et équipement disponibles. Le clan Tzimisce (18 pages, 20 en VO) entretient des rapports complexes et ambiguës avec le démon Kuppala, dont vient le rituel pour se délivrer des liens du sang, fondamental pour le Sabbat. Les voies et les factions qui concernent les Tzimisces sont présentées, avant d'en venir aux concepts comme Légende urbaine incarnée ou Étudiant Erasmus. Les atouts permettent d'être bioluminescent ou d'avoir une chair facile à remodeler, les handicaps d'avoir un visage qui change sans cesse, involontairement ou un corps qui s'auto-dévore constamment. Les pouvoirs permettent de fusionner 15 ou 20 goules pour former un vozhd ou d'arracher la peau d'une victime d'un seul coup. Enfin le clan Ventrue (20 pages, 19 en VO), dont l'histoire remonte aux temps préhistoriques à les en croire, fondateur de la Camarilla et encore leader officiel, est présenté. Les concepts de Victime de chantage et de Sommelier, précédent les atouts comme Connaisseur. Les quelques pouvoirs permettent de résister à la domination ou de reformer son cœur à l'extérieur d'un pieu gênant. L'Appendice A (8 pages) traite des Caitiffs, ces sans clans aux faibles pouvoirs. Quelques stratégies de survie comme devenir prince d'une toute petite ville, quelques concepts comme Prétendant à la Camarilla, quelques handicaps comme Absence de crocs ou Nauséeux, précédent trois pouvoirs utiles, comme celui de ne pas apparaître comme une menace. L'appendice suivant traite sur 12 pages (13 en VO) des antitribus de chaque clan, racontés du point de vue d'un des vampires concernés. Puis l'Appendice C présente en 10 pages des vampires notables, avec chacun leur clan, leur génération, leur sire et leur année d'étreinte. Une description de quelques paragraphes suit, mais aucune donnée chiffrée ni discipline. En VF, l'ouvrage se termine par les mentions légales (1 page). En VO, les treize pages suivantes sont la liste des souscripteurs. Enfin viennent cinq pages de publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur. |
February 2018 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Shadow Games
première édition
Shadow Games Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs... Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment. Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages. Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité... La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale... Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages. Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément. |
December 2003 | Orpheus | White Wolf |
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Sketch !
première édition
Sketch ! Le livre de base de la gamme, décrit ici, est le seul ouvrage paru pour "Sketch !". L'ouvrage commence par la description du système de création de personnage. Chaque joueur se doit de dessiner le super-héros qu'il entend incarner, et l'ensemble des autres joueurs et du MJ votent sur les attributs probables de ce héros de papier en se basant sur son apparence. Des règles optionnelles permettent de garantir un équilibre entre les scores des différents personnages, soit par la pondération des votes, soit par la mise en place d'un "plancher" de puissance, fixé à 35 points d'attribut. Ces attributs, notés de 1 à 10, sont Muscle, Speed, Toughness, Mind, Gear, et Power. Dans le cadre des règles de base, ces attributs sont les seuls nécessaires pour accomplir toutes les actions possibles et imaginables pour des super-héros. Les règles elles-mêmes sont très simples, fondées sur l'addition de l'attribut à un lancer de 2D6, à comparer à la difficulté à battre ou à un autre jet d'attribut en opposition. Elles sont très orientées vers le combat entre super-héros et super-vilains. Le meneur de jeu lui-même est dispensé de l'obligation de tout dessiner, bien qu'il en ait la possibilité. Il lui est conseillé de s'entraîner à faire les descriptions les plus précises et vivantes, et de s'appuyer sur des illustrations tirées de véritables bandes dessinées afin de représenter l'environnement aux joueurs. Les règles de base de "Sketch ! ayant pour principal objet de simuler des batailles de super-héros de comic books, l'expérience est représentée par des Popularity Points, que le joueur peut dépenser afin d'acquérir des bonus, notamment sous la forme de financements publicitaires. Les règles avancées de "Sketch !" ("The Expanded Game"), à partir de la page 19, permettent de jouer en campagne. Entre autres choses, elles apportent la gestion des compétences, qui correspondent à des bonus à ajouter de manière ponctuelle aux jets d'attribut. On y parle aussi d'identités secrètes, de richesses, de bases d'opérations, et d'expérience. Quelques conseils sont dispensés sur la manière de prendre en compte la mort, la retraite ou la disgrâce d'un personnage super-héroïque. Il est à noter que les joueurs ne peuvent faire évoluer leur personnage en termes d'attributs qu'en le redessinant, à la manière des super-héros des comics qui changent souvent d'apparence, de costume, de pouvoirs ou de niveau de puissance au long de leur "carrière". L'univers de jeu est décrit de manière plus détaillée à partir de la page 31. On y trouve notamment la description générale de la planète, celle de la ville de Sketchopolis, de la Zone des Combats, et de la Lune de Luxe. L'ouvrage s'achève sur un générateur aléatoire d'aventures, un recueil de parties de corps prédessinées, trois feuilles de personnages (deux offrant des silhouettes humanoïdes, et une vierge). Enfin, une "note à l'attention des joueurs vétérans" met l'accent sur la volonté des auteurs de fournir, avec "Sketch !", un jeu d'initiation attrayant pour les plus jeunes comme pour les plus âgés. De très nombreux dessins de personnage, dans tous les styles et avec tous les degrés de talent, illustrent chaque page du jeu afin de donner des exemples de héros pour "Sketch !". On y trouve notamment des dessins réalisés par des professionnels de l'illustration, mais aussi de nombreux dessins d'enfants en école primaire, et même quelques "bonshommes en fil de fer". |
January 2000 | Sketch ! | Corsair Publishing |
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Skinner
première édition
Skinner Skinner est un scénario d’enquête et d’horreur pour personnages de niveau moyen, dans lequel les héros vont affronter l’héritage du fondateur des Skin Dancers, Sam Haight. Les Skin Dancers sont des Parents qui ont créé un rituel maléfique afin de devenir des garous. Haight fut un ennemi rencontré dans plusieurs scénarios des premières éditions des jeux du Monde des Ténèbres, comme The Chaos Factor. Skinner est donc un clin d’oeil de l’auteur au passé de White Wolf. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs et le contenu du livret. Historique et mise en place (2 pages) explique que deux personnes veulent renforcer les Skin Dancers : Nicholas Carver, un leader Skin Dancer et sa meute, mais aussi Tick, le totem de cette meute, voulant corrompre l’esprit du Minotaure au Ver, et se nourrir de lui. Nouveaux Eléments (1 page) propose de nouveaux fétiches et présente Tick. Personnages (10 pages) présente les protagonistes avec leur illustration, historique et caractéristiques : la meute de Skin Dancers, les Vulture Walkers, mais aussi la réincarnation partielle de Sam Haight, le Minotaure, Tick et enfin un Parent du Sept mis en scène, un traître au service de Carver. Le reste du livret détaille les scènes du scénario, selon le même format : résumé, typologie (physique, mental, social), objectifs des joueurs et du Conteur. Ouverture des hostilités (3 pages) débute l’aventure par une scène de combat : une meute de Danseurs de la Spirale Noire attaque les héros et le Sept, alors que les Skin Dancers volent des corps de garous en profitant de l’agitation. Dans De peau et d'os (2 pages), les garous découvrent le corps sans peau d’un camarade tombé au combat. Seconde Peau (2 pages) voit les personnages continuer leur enquête alors qu’un deuxième corps sans peau est trouvé et que la légende de Sam Haight est murmurée. Dans Le judas (2 pages) les héros comprennent que les Skin Dancers doivent avoir un agent infiltré dans le Sept. Les héros chassent (ou deviennent les proies) des Vulture Walkers dans Chasse au trophée (2 pages). Avec Cérémonie à cercueil fermé (2 pages) les garous trouvent le repaire des Skin Dancers dans une entreprise de pompes funèbres et un combat s’ensuit. Dans Le marché de Tique (4 pages) les héros plongent dans l’Umbra pour trouver Tick, le véritable cerveau de la meute. Trois approches (physique, sociale, mentale) sont détaillées pour la confrontation. Au cours de Le labyrinthe de Minotaure (2 pages), les héros explorent le royaume umbral du Minotaure, mélangé avec le terrifiant labyrinthe de la Spirale Noire. Puis les garous doivent purifier d’une manière ou d’une autre l’esprit du labyrinthe comme décrit dans Raging Bull (2 pages). Dans La résurrection de l'Ecorcheur (3 pages), Carver tente d’invoquer en lui les fragments du pouvoir maudit de Sam Haight, dans un cimetière. Il invoquera aussi des Hobgobelins d’Unseelie pour se défendre durant le rituel. Retombées (1 page) explique quelles sont les conséquences possibles et distribue les points d’expérience. Pour finir, Cartes de scènes (3 pages) offre une série de résumés des scènes sous forme de cartes à découper, suivi par Feuilles de personnages (7 pages) qui donne les fiches complétées de tous les personnages non-joueurs du scénario. Trois pages blanche terminent le livret. L'Ecorcheur est assorti, en VF, d'un Ecran du Conteur en carton rigide trois panneaux au format paysage. Il est identique au W20 StoryTeller Screen (illustrations, disposition), avec le texte en français. |
June 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Sorcerer
première édition
Sorcerer "World of Darkness : Sorcerer" se penche sur un autre type de magiciens que ceux qui sont détaillés dans Mage : the Ascension. Ici, il n'est pas question de manipuler la réalité, mais simplement de lancer des sortilèges et d'utiliser des rituels à la portée et aux effets limités. "World of Darkness : Sorcerer" apporte aux conteurs toutes les règles et le background nécessaire pour faire jouer ces sorciers. Quelques sociétés secrètes de magiciens sont également décrites et devraient permettre aux maîtres de jeux d'utiliser celles-ci comme adversaires dans le cadre de n'importe quelle campagne du monde des ténèbres. Ce supplément fera l'objet d'une seconde édition, qui sera publiée dans la gamme Mage, et non dans la gamme générale du Monde des Ténèbres. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Sorcery and Shadow
première édition
Sorcery and Shadow Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
July 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sothis Ascends
première édition
Sothis Ascends Sothis Ascends présente les trois premières périodes historiques du cycle sothique, c’est à dire les périodes de réveil en masse des momies, le dernier en date débutant à notre époque, à partir de 2012. Le supplément propose également des conseils sur l’introduction de flash-backs durant une campagne mais aussi la fin de la campagne officielle The Avarice Chronicle. Après une page de titre, une nouvelle (All the universe in a drop of ink, 4 pages) précède une page de crédits et un sommaire (3 pages). L’introduction Arising star (2 pages) présente les objectifs du livre, son contenu, un lexique et quelques inspirations possibles. Les auteurs invitent les joueurs et le meneur à lire Dreams of Avarice pour enrichir la campagne, un supplément qui présente le fameux tome. Les trois chapitres suivants suivent le même modèle : chaque période est examinée sous l’angle géopolitique avec gouvernements, villes majeures, environnement géographique, forces en présence, personnages non-joueurs (PNJ), coutumes de vie, technologie. Des idées de scénarios, l’état des Guildes et des indications pour adapter la création de personnage sont également fournis, sans oublier des conseils pour que le meneur puisse décrire l’impact du réveil en masse des immortels pour chaque période. Chapter One : The Cannibal Hymn (2371 BCE) décrit sur 28 pages la première phase du cycle, après l’unification de l’Ancienne Egypte. C’est la première fois que les momies prennent conscience de leur mission envers les Juges, et n’ont pas accès à tous leurs pouvoirs. Les oeuvres d’Imhotep, grand ingénieur égyptien intriguent les Arisen tout comme Anpu, un demi-dieu qui guide les momies. Chapter Two : The Mighty Despair (910 BCE) aborde en 28 pages la seconde période de réveil. L’empire egyptien est très puissant mais il décline. Les momies peuvent ouvertement diriger et développer leurs cultes et voyager jusqu’en Israël pour trouver les trésors du Roi Salomon ou jusqu’aux terres de Kush, à Babylone et autres royaumes influents. Ils sont également confrontés à un culte bien décidé à détruire les immortels… Chapter Three : Return To Dusk (551 CE) décrit sur 30 pages la troisième période du cycle. L’Empire Romain d’Orient, basé à Constantinople, règne sur cette partie du monde. Les momies découvrent les trois grandes religions modernes en pleine effervescence, comme la naissance de l’Islam, dont les souvenirs des immortels agrémentent le chapitre. Intrigues à Rome ou Constantinople, Mérovingiens, Visigoths et Persiens sont également de la partie. Chapter Four : Reinventing the Wheel (16 pages) est un chapitre destiné au meneur. Il rééexplique et développe le concept des cycles de réveils, leur intérêt pour une campagne et comment les mettre en scène via des techniques narratives : récit alternant passé et présent, flash-backs, etc. Un culte de momies dédié à préserver le savoir sothique, les Disciples de la Roue, est également décrit avec des Atouts à la clé. Chapter Five : Pearl of Ascent (51 pages) est la troisième et dernière partie de la campagne débutée dans Guildhalls of the Deathless et continuée dans Book of the Deceived. Durant cette enquête, les personnages combattent le terrifiant Roller et ses sbires, rencontrent de hauts placés dans les Guildes et parlent enfin au mystérieux Hérétique, une momie légendaire et haïe pour avoir rédigé Les Rêves de l’Avarice. L’Hérétique remet en question le rôle des momies ainsi que la bienfaisance de leurs maîtres immortels, et montre la voie vers l’Apothéose, une transcendance divine, sorte de fusion avec la force du Destin elle-même. Le livre se termine sur une page blanche. |
April 2015 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Splintered City : Seattle
première édition
Splintered City : Seattle Ce guide décrit la ville iconique de Seattle, déjà esquissée dans le livre de base. Son importante population de Démons et son histoire liée aux progrès technologiques en font un carrefour de choix pour les anges déchus et le Dieu-Machine. C’est une ville pleine de contradictions, la plus prégnante étant les fameuses réalités parallèles qui s’y entrecroisent. On remarquera que ce livre ne reproduit aucun texte de l’appendice du livre de base mais en développe certains sujets (comme les différentes temporalités ou certaines factions). Les auteurs présupposent bien sûr que le meneur a déjà lu cet appendice avant de lire ce supplément. Enfin les événements narrés dans l’aventure du livre de base ne sont pas pris en compte pour Splintered City. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page couplée avec un court récit. Après une page de garde, une nouvelle The Hunt for Truth (11 pages) montre comment un groupe de Démons va être confronté aux machinations d’un Ange et d’un culte du Dieu-Machine. Espionnage et coups bas seront de la partie. L’Introduction (4 pages) présente les thèmes (dissonances, possibilités et désastres) de la ville, ses inspirations et son contenu. Chapter One : A City of Flowers (14 pages) détaille chaque partie de la ville en se focalisant sur les Infrastructures existantes ou les personnages et lieux importants. Les auteurs traitent ensuite chaque réalité parallèle, fruit d’une expérimentation avortée du Dieu-Machine : 1889 est jalousement gardé par un puissant Démon, Mother Damnable. Elle a commencé à modifier l’espace-temps pour en faire son propre petit Enfer. 1932 est aux mains d’une Agence, les Nouveaux Humanistes. Ils sont inquiets car le continuum de 1889 se rapproche de 1932… Les années 1962 sont le théâtre de la Foire Internationale, grand théâtre des progrès technologiques, et un événement marquant pour tous les Démons. Enfin la réalité de 1999 est apocalyptique. La venue du nouveau millénaire est dans tous les esprits, et il se pourrait bien que dans cette version alternative du monde le fameux bug de l’an 2000 frappe pour de bon… Chapter Two : Reflections in a shattered mirror (14 pages) présente une galerie de personnages non joueurs. On trouve sept démons (dont the Gerent, maître des multiples Couvertures), deux Stigmatiques (dont un designer voulant protéger sa petite amie des démons), quatre terrifiants Anges (dont Tower, qui garde un bâtiment secret et qui est capable d’altérer la gravité), un agent “dormant”, et trois Cryptides bizarres. Chaque personnage est décrit avec son histoire, ses secrets et objectifs ainsi que son profil technique. Chapter Three : World of Darkness Seattle (8 pages) explique comment les autres créatures surnaturelles interagissent avec les conspirations démoniaques. Sont ainsi passés en revue les Changelins, les Mages, les Vampires, les Loup-Garous, les Sin-Eaters, les Promethéens et les Momies. Chacune dispose d’une demi-page environ d’idées d’aventures et d’intrigues. Chapter Four : Highway to Hell (8 pages) propose des synopsis détaillés : Deep Freeze questionne le froid glacial qui règne parfois longtemps dans la ville. The Apocalypse Vault montre comment les différentes lignes temporelles pourraient provoquer un désastre en se croisant. Enfin Its Hour Come at Last présente Galatea, une entité étrange, une expérimentation messianique du Dieu-Machine. |
September 2014 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Storytellers Companion & Screen revised
première édition
Storytellers Companion & Screen revised Cet écran 4 volets pour la troisième édition de Vampire, la Mascarade présente toutes les tables nécessaires au jeu. Le livret fournit les informations sur des Bloodlines (Lignées de Sang) absentes du livre de base : les Daughters of Cacophony, les Salubri et les Samedi sont présentés, avec le mécanisme de leurs disciplines de "Clans". Ces éléments correspondent à l'actualisation pour la troisième édition du jeu de certaines des informations auparavant contenues dans le Guide du Joueur. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Syndicate
première édition
Syndicate
Tout comme la version de 1997, ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain". Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ainsi que les différentes évolutions économiques des dernières années (les différents krachs boursiers, les modèles de financement participatif...), tout ceci ayant un impact sur les méthodes et objectifs de la Convention de la Technocratie dédiée à la manipulation des flux monétaires. Après la page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée A Capital Venture, présentant l'audit d'un membre du Syndicat de différents projets de recherches. Une introduction (The Bottom Line, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « Gardiens du Statu Quo » et l'ambiance « Des ours parmi les taureaux » ; les différents problèmes qu'affrontent la Technocratie (Tempête d'Avatars, krachs boursiers...) mènent à des frictions grandissantes entre les Conventions. Le Chapitre un, Status Me (22 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi des méthodes de travail du Syndicat, de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur différents éléments de ce passé. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux, Human Resources (22 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : gestion des fonds de la Technocratie, application de force pour la Convention, travail sur l'économie mondiale, contrôle des médias, et la Division des Projets Spéciaux, qui collaborait avec d'autres Conventions, jusqu'à sa disparition récente. Pour finir, le chapitre trois, Power Players and Blowout Deals (38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que les Projet Juice ou le Flash Crash de 2010), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des membres du Syndicat dans une Cabale mixte, des Procédures et du matériel spécifiques à la Convention, des règles pour influencer l'économie avec une variation de la Sphère de Prime, et 6 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages), une feuille de personnage de 4 pages, 1 page de publicité pour Demon: The Descent, et la quatrième de couverture. |
July 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Theran Empire (The)
première édition
Theran Empire (The) Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Three Pillars
première édition
Three Pillars Cet ouvrage est une description détaillée de la société médiévale à partir de la distinction classique des trois ordres médiévaux : ceux qui guerroient (30 pages), ceux qui prient (40 pages) et ceux qui oeuvrent (40 pages). Dans chaque partie se trouve une description exhaustive de la vie quotidienne du groupe social concerné ainsi que les comportements, les manières d'agir et de penser caractéristiques. Le fonctionnement du droit et de l'économie, ainsi que l'accès aux positions de pouvoir sont expliqués. En supplément, une dernière partie (30 pages) traite du cas particulier des cités-état italiennes, déjà sorties partiellement du système féodal et annonçant quelque peu la future renaissance. Un exemple de personnage conclut chacune des quatre parties. Pour finir quelques pages de chronologie de 1066 à 1314 et des listes de rois et d'empereurs y compris tous les empereurs romains depuis Dioclétien (284-305) permettent de donner des repères historiques. Le dispositif adopté tout au long du texte consiste à décrire d'abord la réalité historique, éventuellement légèrement modifiée, puis à ajouter une précision sur la réalité vampirique sur chaque sujet. Les deux types de textes sont clairement identifiés. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Tome des Secrets (Le)
première édition
Tome des Secrets (Le)
Financé lors de la campagne Kickstarter de la version 20e anniversaire du jeu, ce supplément détaille de nombreux éléments additionnels pour le jeu, tels que des règles pour différentes sorcelleries vampiriques (Arcane de l'Abysse, Assamites, Kolduns...), la noblesse, la chevalerie et la Foi dans le Monde des Ténèbres médiéval. Après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), le chapitre 1, Le Monde des Ténèbres médiéval (The Dark Medieval World, 24 pages) présente le contenu du livre, et une série de lettres couvrant un événement appelé la "Croisade exsangue", où un groupe de vampires a traversé l'Europe en quête d'une destination mystérieuse. Ensuite, le chapitre 2, Les Sorcelleries oubliées (Forgotten Sorceries, 44 pages en VF, 46 en VO), détaille des formes de sorcellerie spécifiques à certains clans vampiriques, ou autres groupes du Monde des Ténèbres. Pour chaque sorcellerie sont fournis des explications sur les groupes pratiquant cette sorcellerie et de nouveaux pouvoirs et rituels. Apparaissent ainsi :
Suit le chapitre 3, Le Poids de la noblesse (The Weight of Nobility, 22 pages) consacré au système de vassalité lié au système féodal, avec de plus amples informations sur les chevaliers (ordres et règles de chevalerie, manœuvres spéciales de combat, présentation des chevaliers caïnites) et une présentation incluant un système de règles pour la guerre au Moyen-Âge. Enfin, le chapitre 4, La Foi (Faith, 17 pages), évoque les différentes croyances au Moyen-Âge. On y trouve des considérations et règles plus détaillées pour la Vraie Foi, de nouvelles reliques, des rituels de Nécromancie biblique, deux factions vampiriques liées à la religion (les Guerriers de Dažbog chasseurs de démons, et la secte rédemptrice des Fidèles de Nikolas), et des règles sur les habitants de l'Enfer et la Thaumaturgie noire. Le livre s'achève sur un Appendice : Options de jeu (Appendix: Player Options, 3 pages) qui détaille de nouvelles combinaisons de disciplines et rituels, puis, pour la VF, des illustrations de vampires de différents clans (5 pages). La version originale prend en compte les première et quatrième de couverture. |
April 2018 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Tome of Secrets
première édition
Tome of Secrets
Financé lors de la campagne Kickstarter de la version 20e anniversaire du jeu, ce supplément détaille de nombreux éléments additionnels pour le jeu, tels que des règles pour différentes sorcelleries vampiriques (Arcane de l'Abysse, Assamites, Kolduns...), la noblesse, la chevalerie et la Foi dans le Monde des Ténèbres médiéval. Après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (3 pages), le chapitre 1, Le Monde des Ténèbres médiéval (The Dark Medieval World, 24 pages) présente le contenu du livre, et une série de lettres couvrant un événement appelé la "Croisade exsangue", où un groupe de vampires a traversé l'Europe en quête d'une destination mystérieuse. Ensuite, le chapitre 2, Les Sorcelleries oubliées (Forgotten Sorceries, 44 pages en VF, 46 en VO), détaille des formes de sorcellerie spécifiques à certains clans vampiriques, ou autres groupes du Monde des Ténèbres. Pour chaque sorcellerie sont fournis des explications sur les groupes pratiquant cette sorcellerie et de nouveaux pouvoirs et rituels. Apparaissent ainsi :
Suit le chapitre 3, Le Poids de la noblesse (The Weight of Nobility, 22 pages) consacré au système de vassalité lié au système féodal, avec de plus amples informations sur les chevaliers (ordres et règles de chevalerie, manœuvres spéciales de combat, présentation des chevaliers caïnites) et une présentation incluant un système de règles pour la guerre au Moyen-Âge. Enfin, le chapitre 4, La Foi (Faith, 17 pages), évoque les différentes croyances au Moyen-Âge. On y trouve des considérations et règles plus détaillées pour la Vraie Foi, de nouvelles reliques, des rituels de Nécromancie biblique, deux factions vampiriques liées à la religion (les Guerriers de Dažbog chasseurs de démons, et la secte rédemptrice des Fidèles de Nikolas), et des règles sur les habitants de l'Enfer et la Thaumaturgie noire. Le livre s'achève sur un Appendice : Options de jeu (Appendix: Player Options, 3 pages) qui détaille de nouvelles combinaisons de disciplines et rituels, puis, pour la VF, des illustrations de vampires de différents clans (5 pages). La version originale prend en compte les première et quatrième de couverture. |
November 2016 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Toreador
deuxième édition
Toreador
Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Cette version du supplément est mise à jour par rapport à l'édition révisée du livre de base. Après les pages de titre, crédits, sommaire (3 pages), et Exodus and Embrace, une nouvelle de 8 pages, The Civilized Ones (32 pages) contient l'histoire du clan. La forme est celle d'un dialogue entre une jeune membre du clan Toreador et une ancienne du clan, et d'autres notes jointes concernant la présence du clan dans le monde mortel et dans la société vampirique. Aesthete Unveiled (32 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan et des disciplines combinées). The Registry fournit en 25 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivi de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages. |
September 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Torg Eternity
première édition
Torg Eternity Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu dans sa nouvelle édition, en financement participatif sur la même période. Les lecteurs sont donc prévenus que les règles, concepts et personnages présentés ici peuvent différer du jeu lui-même. La deuxième de couverture présente cet avertissement et les crédits. Deux pages intitulées Realité (Reality) présentent l'univers du jeu et les grands concepts qui le sous-tendent, avec les Seigneurs, la guerre des Possibilités et le but qu'ils cherchent à atteindre, le titre et les pouvoirs du Torg. Le scénario suivant se déroulant aux Etats Unis, seule la réalité appelée la Terre Vivante est présentée succinctement, étant la seule mise en jeu. Les Règles (The Rules, 6 pages) expose ensuite les principales règles, y compris le combat et, ses options. Ensuite vient Invasion, un scénario de trois pages, y compris les principaux PNJ. Les personnages sont dans Manhattan lorsqu'une bande de guerriers d'une autre réalité surgit et ils vont devoir forcer le passage jusqu'à un lieu relativement plus sécurisé. Les personnages pré-tirés occupent les deux dernières pages du livret, avec chacun une illustration, des caractéristiques et deux ou trois phrases d'historique. La quatrième de couverture est une feuille de personnage vierge. La version française, diffusée en format électronique à l'occasion du foulancement de la Terre Vivante, reprend le contenu ci-dessus mais remplace la fiche de personnage vierge par six pages proposant les fiches des prétirés toutes remplies. |
June 2017 | Torg | Ulisses Spiele |
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Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Vampire Translation Guide est un outil pour mélanger les éléments de règles et d'univers de Vampire : La Mascarade 3ème édition et de Vampire : le Requiem. Les règles utilisées ne concernent pas l'Edition Anniversaire de Mascarade ni celles parues dans The God-Machine Chronicle, Blood Sorcery ou Blood & Smoke. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire (1 page), une Introduction présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle montre les similarités et les différences des deux univers :
Le premier chapitre, Clans (11 pages), donne des conseils et quelques modifications de règles pour intégrer les clans de Mascarade dans l'univers de Requiem puis vice-versa : transformation en lignée mineure ou nouvelle ligue, choix des disciplines, correspondance et changement des faiblesses de clan. Les auteurs proposent par exemple un historique et des objectifs inédits pour intégrer les Mekhet et les Daeva au Jyhad, et inversement pour les Ravnos, Tremere, Tzimisce, Lasombra, Giovanni et Assamite à la Danse Macabre puisqu'ils n'ont pas d'équivalent. Le système de lignées du sang propre à Requiem est enfin brièvement examiné au regard des lignées mineures de son cousin. Le deuxième chapitre, Sects and Covenants (5 pages), donne des conseils et des modifications de règles pour intégrer les ligues de Requiem comme des sectes de Mascarade et vice-versa, en traitant surtout de leurs philosophies et mythes afin d'éviter des "doublons". Chaque paragraphe donne un aperçu des similarités et différences avant de proposer de légères modifications de règles. Les auteurs citent de nombreuses sources mythologiques des deux jeux (Book of Nod, Testament of Longinus). Les non-alignés sont traités mais pas l'Engeance de Belial ou le VII. Ces derniers sont passés brièvement en revue pour leur intégration possible au Sabbat dans Requiem. Le troisième chapitre, Disciplines (15 pages), passe en revue sous l'angle technique l'intégration et le mélange des différentes disciplines majeures des deux jeux ainsi que les sorcelleries du sang. Des différences de fond compliquent le calcul, tels que le système d'échecs critiques et la Teinte du Prédateur. Toutes ne sont pas détaillées, les auteurs préférant donner des systèmes et des conseils pour imaginer d'autres combinaisons. De nombreuses références sont faites aux deux livres de règles, mais également aux Clanbooks des deux jeux. Le quatrième chapitre, Traits and systems (4 pages), explique comment porter les règles spécifiques à la condition vampirique de l'un à l'autre jeu. Sont traités par exemple la Puissance du Sang et la génération, l'humanité et les Voies de l'Illumination, les atouts et handicaps, les vices et les vertus. Le cinquième chapitre, Character conversion (8 pages), détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes, dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le livre se termine sur les deux fiches de personnage de l'exemple. |
November 2010 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide
Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Demon : Demon : The Fallen et Demon : The Descent. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après 2 pages de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (2 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les deux types de démons selon leur jeu respectif : D'une part les Déchus de Demon : The Fallen, basés sur les religions abrahamiques, se sont échappés de l'Enfer et sont pris dans un combat entre les Earthbounds, des démons invoqués par des sectateurs depuis des siècles, et les seigneurs démons encore en enfer. D'autre part, les créatures techgnostiques de Demon : The Descent sont les anciens serviteurs du Dieu-Machine, qui tentent de survivre hors du regard de ses anges au moyen de multiples identités secrètes. Pour terminer, le texte parle des différences de Chute pour les démons : collective et plurimillénaire pour Fallen, face à individuelle et récente pour Descent. Le chapitre un, Shake a Fist at Heaven : The Fall (8 pages), compare les mécaniques principales des deux types de démons, en opposition l'une à l'autre : la Faith et le Torment pour Fallen, et l'Aether et le Torment pour Descent. Les créatures de Fallen sont alimentées par la foi de leurs fidèles, dans des cultes qu'ils créent pour alimenter leurs pouvoirs, mais souffrent de tourments dus à leur séjour en enfer. À l'opposé, les êtres de Descent volent de l'énergie oubliée dans la nature de la réalité, appelée Aether, pour alimenter leurs pouvoirs, et utilisent différentes couvertures pour échapper au regard du Dieu-Machine et de ses serviteurs. Ce chapitre explique comment convertir ces deux mécaniques d'un jeu à un autre, et inversement, avec les vices et vertus, ainsi que des capacités communes à chaque type de démon. Un nouveau mérite est présenté pour représenter les Thralls (fidèles) de Fallen dans le système de règle de Descent, et une règle est donnée pour gérer l'intensité d'un Glitch dans le système de Fallen. Le chapitre deux, Heaven for the Weather, Hell for the Company (8 pages), indique comment convertir les Maisons des démons de Fallen vers Descent, et les types de démons de Descent vers Fallen, en indiquant les pouvoirs et éléments associés, les Conditions correspondantes, et les factions sociales. Le chapitre trois, Mortal Coil : Mundane Systems (8 pages), indique comment convertir les traits "mondains" (attributs, capacités, compétences, historiques, mérites et points d'expérience) de Fallen à Descent, et de Descent à Fallen. Des tables de correspondance sont données pour faire correspondre capacités et compétences, et mérites d'un jeu à l'autre. Powers and Principalities: Systems (22 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel pouvoir, Embed et Exploit à l'un ou l'autre jeu. Ceci couvre les Lores et formes apocalyptiques de Fallen, et des conseils pour convertir les Embeds et Exploits en Lores de cinq pouvoirs. Le cinquième chapitre, Character Conversion (6 pages), détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Pour terminer le livre, Demonic Taxonomies : Hybrid Stories (6 pages) présente comment placer des éléments d'histoire d'un jeu dans l'autre : intégrer des Earthbound, la Tour de Babel ou Lucifer dans Descent, ou les thèmes du Dieu-Machine et des créatures techgnostiques dans Fallen. Il est suivi d'une page de couverture de fin. |
June 2015 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Triptyque Sanglant 3 : les Loups à notre Porte
première édition
Triptyque Sanglant 3 : les Loups à notre Porte Troisième de la série des clanbooks condensés, ce livre détaille trois clans souvent en marge du reste de la société vampirique : les Gangrel, les Assamites, et les Setites. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Trois Piliers (Les)
première édition
Trois Piliers (Les) Cet ouvrage est une description détaillée de la société médiévale à partir de la distinction classique des trois ordres médiévaux : ceux qui guerroient (30 pages), ceux qui prient (40 pages) et ceux qui oeuvrent (40 pages). Dans chaque partie se trouve une description exhaustive de la vie quotidienne du groupe social concerné ainsi que les comportements, les manières d'agir et de penser caractéristiques. Le fonctionnement du droit et de l'économie, ainsi que l'accès aux positions de pouvoir sont expliqués. En supplément, une dernière partie (30 pages) traite du cas particulier des cités-état italiennes, déjà sorties partiellement du système féodal et annonçant quelque peu la future renaissance. Un exemple de personnage conclut chacune des quatre parties. Pour finir quelques pages de chronologie de 1066 à 1314 et des listes de rois et d'empereurs y compris tous les empereurs romains depuis Dioclétien (284-305) permettent de donner des repères historiques. Le dispositif adopté tout au long du texte consiste à décrire d'abord la réalité historique, éventuellement légèrement modifiée, puis à ajouter une précision sur la réalité vampirique sur chaque sujet. Les deux types de textes sont clairement identifiés. |
March 2002 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2014 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Umbra
troisième édition
Umbra Cet ouvrage concerne le monde des esprit, appelé Umbra, et ses nombreux résidents, que les garous peuvent contacter, combattre, aider, etc. Après une page de couverture (pour la VO), une de titre, une de crédit et trois pages de table des matières, commence une introduction de 6 pages. Celle-ci s’intéresse à la manière dont les sens perçoivent l'Umbra, conseille le conteur sur la façon de faire ressentir la différence pendant la partie. Elle résume également l'ouvrage. Puis le chapitre un, La Penumbra (Penumbra en VO), traite en 24 pages des relations des garous avec le monde des esprits. Comment et pourquoi y circuler, à quoi ressemble cette réflexion de notre monde, qui est en même temps son âme vibrante, attaquée désormais par le Ver des deux côtés du Goulet. Comment vivre en ne consommant que de la gnose est un point abordé, car il est difficile de s'alimenter autrement ici. Les rêves et les cauchemars peuvent s'y matérialiser, ce qui peut conduire à user de certains rites pour les remodeler. Pour finir, des lieux où les esprits se mêlent à la réalité sont décrits, en particulier l'île fantôme de Hanashima, abandonnée par sa population dans les années 70, soi-disant pour des raisons économiques. Le chapitre suivant, L'Umbra Proche (Near Umbra, 44 pages), concerne lui l'Umbra proche, celle des Royaumes et des ponts de lune, que les garous empruntent fréquemment. Les autres moyens d'y circuler sont également décrits, y compris certains dangereux comme les toiles des serviteurs du Tisserand. Les abysses et leurs dangereux résidents sont abordés, ainsi que Malféas. Arcadia, le monde inaccessible des faëries est également ici, avec quelques suggestions de scénario possible. Puis, par ordre alphabétique, tous les autres Royaumes sont décrits de la même manière, avec leurs dangers, leurs résidents et des accroches de scénario. C'est un total de treize univers différents qui sont détaillés un par un, avec pour finir le Pays des Loups, lieu où les changeformes ne sont plus que des animaux sans pouvoir. Certains anciens y expédient les garous qui ont failli à leurs devoirs, à titre de sanction. Ensuite vient le chapitre trois, Les mondes au-delà (Worlds beyond, 28 pages), qui traite tout d'abord de la possibilité pour le conteur de créer des royaumes mineurs, généralement autour d'une ou deux idées ou thèmes. Des exemples sont proposés, comme Moteur de recherche, le lieu où l'on peut trouver ce que l'on cherche. C'est également ici que sont décrites les terres natales de tous les clans, sur une demi-page chacune environ. Même les terres natales des clans perdus sont ici présentés : Bunyips, Danseurs de la spirale noire, Croatans, ainsi que l'inaccessible territoire des Arpenteurs silencieux. Puis c'est l'espace astral et les voyageurs que l'on peut y rencontrer qui sont abordés : mages, vampires, cauchemars. Les autres parties de l'Umbra détaillées ici sont le monde des morts, L'Umbra sombre, et les parties les plus éloignées de l'Umbra, l'Umbra profonde, qui inclut les esprits des diverses planètes. Dans le chapitre quatre, Esprits (Spirits, 32 pages), c'est la cosmologie et la métaphysique des esprits qui sont à l'honneur. Comment traiter avec eux est un point important pour les garous, car ils peuvent être des alliés comme des ennemis très puissants. Les célestes, par exemple, sont des esprits si puissants qu'ils peuvent être considérés comme des dieux. De nouveaux esprits se créent constamment, et leur description occupe l'essentiel du chapitre ; tels Monnaies-Sang, esprits des nouvelles monnaies virtuelles et de tous les butins d'activités criminelles qu'elles permettent de blanchir, ou Guerres-des-Flammes, esprits des débats enflammés au-delà de toute raison. Même Financements-Participatifs, esprit des financements collectifs, est là pour veiller sur la créativité. On-ne-Vit-qu'une-Fois est lui un esprit de la jeunesse, de l'audace et du goût du danger. Enfin, le chapitre cinq, Les Elus (The Chosen, 26 pages), traite des kami, ces étranges et rares changeformes asiatiques. Tous les détails nécessaires pour en créer un, y compris en personnage joueur, sont disponibles ici. Des exemples de kami, avec historique, personnalité, caractéristiques et pouvoirs sont proposés, accompagnés à chaque fois de quelques accroches de scénario. Certains d'entre eux sont des créatures, comme Cousin Lapin, d'autres des lieux, comme une autoroute californienne ou un village de 10 000 habitants. L'ouvrage se termine en VO par une page de "4e de couverture", donc similaire au dos d'un ouvrage papier, et en VF par 11 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
November 2019 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends Les légendes urbaines sont ces histoires horrifiques, pas nécessairement surnaturelles, que les adolescents se racontent pour se faire peur, et que le conteur tient toujours de l'ami d'un ami, sans que personne ne semble capable de confirmer ou d'infirmer les faits. Ce supplément propose d'utiliser ces légendes pour en faire des aventures et des chroniques dans le Monde des Ténèbres. Après une nouvelle d'ambiance sur les oeufs d'insectes dans les sachets de thé (4 pages), et une introduction (3 pages), cinq légendes sont traitées en autant de chapitres, d'une vingtaine de pages à chaque fois. Pour chacune, on retrouve un récit de la version la plus courante de la légende, puis une explication surnaturelle est proposée, et différents éléments sont fournis pour l'exploiter dans une partie : variantes, PNJ, scènes prêtes à jouer, trame... Les auteurs ont de leur propre aveu essayé de donner à chaque légende une réalité plus terrifiante encore que le récit qui en circule généralement. On retrouve ainsi :
Enfin, dans Somebody Told Me (17 pages), neuf autres légendes sont explorées plus superficiellement, en proposant une explication principale, une façon de la mettre en scène, et quelques variations possibles. On retrouve ainsi la robe empoisonnée, les lames de rasoir dans les confiseries d'Halloween, les cercles dans les cultures, les personnes disparaissant de la réalité, l'assassin au crochet, les tatouages à la drogue, le rat géant mexicain, les appels téléphoniques mystérieux, et l'auto-stoppeuse fantôme. |
April 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Vampire : l'Âge des Ténèbres
première édition
Vampire : l'Âge des Ténèbres A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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August 2017 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : la Mascarade
quatrième édition
Vampire : la Mascarade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
December 2014 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
May 2005 | Vampire : le Requiem | Hexagonal |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition
Vampire : the Masquerade Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimée en quantité limitée, par souscription, la version originale fut ensuite disponible en version électronique avec une fiche de personnage interactive en bonus, et enfin en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Originellement prévu pour être un ouvrage isolé, le succès de la précommande conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Loup-Garou et Mage. Les règles du jeu sont proches de la version révisée du jeu. En version originale uniquement, le livre commence par trois pages de témoignages de pratiquants de longue date (célèbres ou non) de Vampire the Masquerade. Suivent les crédits, une table des matières, et la lettre d’un Vampire à son infant. LIVRE I - L'ÉNIGME est la première partie du livre, présentant globalement le contexte du jeu. Introduction (7 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre I : Personnage et caractéristiques (23 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment l’organisation du monde vampirique, les traditions de la Camarilla, etc. Il décrit rapidement les autres protagonistes du Monde des Ténèbres, et se conclut par un glossaire. Chapitre II : Sectes et Clans (39 pages) décrit les deux sectes majoritaires des vampires : Camarilla et Sabbat. Quelques pages sont également consacrées au mouvement Anarch et aux Clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos). Le chapitre contient surtout les descriptions détaillées des treize Clans majeurs. Chaque Clan est présenté sur une double page avec :
LIVRE II - LA CREATION est la deuxième partie du livre, présentant les règles principales du jeu. Chapitre III : Personnage et caractéristiques (47 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnages, y sont listés et expliqués : Natures / Attitude, Attributs, Capacités (Talents / Compétences / Connaissances), Historiques, Vertus (Conscience / Maîtrise / Courage) et autres (Volonté, Sang, Santé, Expérience). Chapitre IV : Disciplines (117 pages en VO, 123 pages en VF) détaille les différentes Disciplines Vampiriques des treize Clans. Nécromancie et Thaumaturgie prennent plus de place, car elles se divisent en Voies et donnent accès à des Rituels particuliers : treize voies et quarante rituels de Thaumaturgie ; sept voies et vingt-sept rituels de Nécromancie. Les autres Disciplines sont décrites jusqu’au niveau 9 : Animalisme, Auspex, Célérité, Chimérie, Aliénation (Dementation), Domination, Force d'âme (Fortitude), Obténebration, Occultation (Obfuscate), Puissance (Potence), Présence, Protéisme, Quietus, Serpentis et Vicissitude. Les règles de ce chapitre sont sans doute celles qui ont été le plus révisées, notamment pour les Disciplines les plus puissantes, telles la Célérité. Chapitre V : Règles (11 pages) décrit le système de résolution général, et Chapitre VI : Systèmes et effets dramatiques (51 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’actions et le fonctionnement de la Volonté et du Sang, puis une grande partie est dédiée au combat, avec de nombreux exemples de manoeuvres et d’équipements. Le chapitre se poursuit par les règles sur la santé physique, les liens de sang, la santé mentale et divers autres sujets : Diablerie, sources diverses de dégâts et d’effroi, Frénésie... Il se conclut par un exemple de jeu en quatre pages. Chapitre VII : Moralité (32 pages) explique les règles gouvernant la morale des vampires, mesurée par un score en Humanité, ou Voies alternatives notamment pour les vampires du Sabbat qui rejettent leur humanité. Les règles décrivent les vertus alternatives à Conscience et Maîtrise : Conviction et Instinct. Ces règles introduisent une notion héritée de l’Aura de Dark Ages, le Comportement (Bearing) : des bonus ou malus particuliers, en général pour les activités sociales, en fonction du score d’Humanité (ou autre Voie). La plus grande partie du chapitre est consacrée à décrire quatorze alternatives à la Voie de l'Humanité. LIVRE III - LES PERMUTATIONS est la troisième partie du livre, présentant des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre VIII : L’art du conteur (22 pages) donne des conseils aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le Monde des Ténèbres : concepts de personnages et de chroniques, synopsis de conflits, techniques de narration, etc. Chapitre IX : Antagonistes (23 pages) est le chapitre consacré aux autres protagonistes du monde des ténèbres, décrits et détaillés, souvent en plusieurs variantes : chasseurs de vampires (inquisition, gouvernement, Arcanum, criminels), loups-garous, mages, fées, fantômes et démons. Il se termine par un catalogue d’animaux. Chapitre X : Lignées (84 pages en VO, 86 pages en VF) détaille les Lignées, ces familles de vampires divergeant des treize clans principaux. Le chapitre traite exhaustivement des Lignées des gammes Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages et Dark Ages, à l’exception :
En VO, on détaille d’abord les lignées majeures existant encore au XXIe siècle, originaires du premier Players Guide (Filles de la Cacophonie, Salubriens, Samedi), du premier Storytellers Handbook (Baali, Frères de Sang, Gargouilles), du Guide to the Sabbat (Émissaires des Crânes), du Storytellers Handbook to the Sabbat (Kiasyd) et du Dirty Secrets of the Black Hand (Nagaraja, Vrais Brujah). Suivent en VO les lignées majeures disparues, originaires de Storytellers Handbook to the Sabbat (Ahrimanes), Wind from the East (Anda), Vampire: The Dark Ages (Cappadociens), Hunters Hunted (Enfants d’Osiris), Vampire Dark Age Companion (Lamies, Lhiannan) et Player’s Guide to the Low Clans (Noiad). Toutes ces lignées sont chacune décrites sur deux pages, sur le même format que les clans majeurs, mais avec une section “stéréotypes” réduite à une sélection de relations particulières avec d’autres clans ou lignées. En VF, toutes ces lignées, contemporaines ou disparues, sont classées par ordre alphabétique. La suite du chapitre décrit plus succinctement des lignées mineures. On décrit d’abord treize Antitribus du Sabbat : Assamites, Brujah, Gangrels ruraux et urbains, Malkaviens, Nosferatu, Panders (Caitiff), Ravnos, Salubri, Serpents de la Lumière (Disciples de Set), Toréadors, Tremere et Ventrue. Suivent diverses variantes (souvent locales) de Clans : castes de Vizir et de Sorcier des Assamites ; Daitya indiens ; Tlacique mexicains et Guerriers Sétites ; Gangrels aquatiques ; Angellis Ater et Antitribu Lasombra ; Malkaviens adeptes de la Domination ; Brahmanes Ravnos ; Wu Zao (Salubri orientaux) ; Tremere Telyavelic ; Kolduns et Vieux Clan Tzimisce. Le chapitre se conclut par les disciplines et rituels spécifiques aux diverses lignées présentées dans le chapitre. Plusieurs disciplines cousines de la Thaumaturgie proposent de nouvelles Voies : la Sorcellerie Assamite (1 Voie originale) et la Sorcellerie Koldunique des Tzimisce (4 Voies originales). Les diverses disciplines montent jusqu’au niveau 9 pour des disciplines très anciennes (Bardo des Enfants d’Osiris, Daimonium des Baali, Obeah des Salubri, Temporis des Vrais Brujah), plus bas pour celles des lignées moins antiques. Tout comme dans le quatrième chapitre, ces règles ont été révisées dans un souci d’équilibrage. Appendices (41 pages) regroupes diverses éléments complémentaires :
Les différentes parties du livres sont introduites par des illustrations pleine page en couleurs, photographies retravaillées par Tim Bradstreet et Ken Meyer Jr. Le livre comporte également quelques autres illustrations pleine page en couleurs ou en noir et blanc. Les illustrations pleine page en tête de chaque partie et chapitre ne sont pas comptées dans les indications de pagination ci-dessus. La version originale et la version française ont le même nombre de pages, mais il existe des différences de mise en page et autres :
D’autres différences existent : numérotation des chapitres de la VF en chiffres romains, en VO toutes les mesures physiques (masse, distance…) sont exprimées dans les systèmes métriques et impériaux alors que la VF se contente du système métrique, etc. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Masquerade
quatrième édition limitée
Vampire : the Masquerade Ceci est la version par souscription de Vampire : the Masquerade, 20th Anniversary Edition. Le contenu est identique, seuls changent la couverture et le matériel, plus luxueux. Quelques erreurs de typographie furent également corrigées par la suite dans la version électronique disponible aussi en impression à la demande. |
September 2011 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
August 2004 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Ventrue
première édition
Ventrue Ventrue, Lords Over The Damned est le premier d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Ventrue. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après deux pages de crédits et de remerciements, le livre débute par un échange de lettres (2 pages) entre l'auteur fictif de la compilation et son éditeur, qui explique l'objectif de ce recueil : faire le portrait du clan des seigneurs. Des "notes" évoquant le mystérieux VII et les Strix, entités prédatrices évoquées dans Requiem for Rome, émaillent régulièrement les chapitres. Suivent un sommaire (1 page) et un glossaire (3 pages). Le premier chapitre, A history of the Ventrue (30 pages), raconte l'origine mythique du clan à Troie, puis son exil aux côtés des survivants après la chute de la cité, vers Rome, l'Angleterre et l'Allemagne. Les fragments et portraits traitent également des liens de la famille avec les Mérovingiens et même des liens supposés avec le clan romain perdu des Julii. C'est une référence à l'un des clans proposés dans le contexte historique de Requiem for Rome et sa campagne Fall of the Camarilla. Le second chapitre, The culture of Lords (67 pages), a pour but de briser les stéréotypes du clan en montrant les différentes facettes du concept de vampire noble. Pour ce faire, les auteurs font le portrait d'une dizaine de membres du clan, qui brillent tous par leur particularité. On y trouve par exemple Crescentia Marcellarius, une vampire obèse et prétentieuse, (possible descendante du Julii Marcellarius dans Fall of the Camarilla) ; le Mogul, un mystérieux et discret aristocrate ; Bella Cohen, une vampire sado-masochiste et dominatrice ; ou encore le Roi des Rats, un Ventrue ayant fait son domaine dans les égouts. Les auteurs y traitent également des coutumes du clan, comme la sélection des lignées et la tradition de l'hospitalité. Un article parle de l'étrange maladie mentale et mystique qui se répand dans la famille : la Malkavia, de ses origines supposées et de ses effets. L'Appendice, Lords and the Game (34 pages), est une partie technique présentant une nouvelle Lignée du Sang, les Adrestoi, des élitistes urbains, mais également plusieurs nouveaux atouts, dérangements et faiblesses. Les auteurs développent ensuite la Malkavia et sa discipline, la Démentation. Ils complètent ainsi la partie subjective donnée dans le deuxième chapitre par des mécanismes et des effets chiffrés. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Victorian Age
première édition
Victorian Age L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition). Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu. Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux. Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire. Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr). Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages. Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien. Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis. Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs. Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres. Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages. |
September 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
deuxième édition
Werewolf : the Forsaken Ceci est la seconde édition du jeu. Contrairement à la première édition, ce livre de base est un jeu complet : la possession du livre de base du Monde des Ténèbres n’est pas nécessaire, sauf pour quelques détails secondaires. Cette nouvelle édition, au vu du grand nombre de changements de règles, est très peu compatible avec la première. Après une page d’illustration, une page de crédits et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une Introduction (6 pages). Les auteurs y présentent le thème du jeu, son contenu, des sources d’inspiration et citent deux suppléments utiles de la première édition : Predators et Night Horrors : Wolfbane. On notera que chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une nouvelle en plusieurs parties intitulée The Scattered Host, qui met en scène la traque d’un Hôte-rat. Chapter One : Howls in the Night (33 pages) présente toutes les informations de contextes nécessaires pour les joueurs. Les cinq auspices sont décrits sur quatre pages chacun, sur ce modèle : légendes, archétypes possibles, questions pour étoffer le personnage, rapports avec les autres auspices, rôles dans chaque tribu mais aussi les pouvoirs d’auspice. Ainsi le Cahalith peut recevoir des visions prophétiques et gagner des bonus à des actions “déjà vues”. Les cinq tribus et les Ghosts Wolves sont ensuite passés en revue sur trois pages chacune selon le même modèle : description, mythes de création de la tribu, proie favorite, comportement de chasse, traditions de rassemblement, stéréotypes envers les autres tribus et enfin les Dons favoris. Le chapitre se termine sur la présentation brève (sans règles spécifiques) de huit Loges. Chapter Two : A Wolf I Am (24 pages) explore le monde des Forsaken. Les auteurs discutent du Premier Changement, des meutes et des protectorats (nouveau concept pour traiter des alliances de plusieurs meutes sur de grands territoires), de l’importance du territoire, du Serment de la Lune (les lois et tabous), et du monde des esprits avec exemples d’esprits urbains et sauvages à la clé. On notera que les Maeljins ne sont quasiment pas mentionnés. Le chapitre se termine sur un lexique. Chapter Three : Laws of the Kill (72 pages) contient les règles de création de personnage, de meute et les Dons. Par rapport à la première édition beaucoup de changements sont faits. En plus des révisions apportées par The God Machine Chronicle, on pourra citer plusieurs changements majeurs :
Le chapitre se termine sur une brève liste de Fétiches, des objets possédés par des esprits. Chapter Four : Rules of the Hunt (44 pages) explique le système de jeu (tel que décrit dans The God Machine Chronicle), les mécaniques de résolution, les attributs, les compétences, le combat social et physique (et notamment les règles de combat rapides en un ou deux jets de dés). Il traite aussi des esprits : comment en créer, leurs différents pouvoirs et interdits (Bans), leur processus de possession et de transformation, leur influence sur l’environnement, et leurs Conditions spécifiques. Chapter Five : Prey (52 pages) est un bestiaire : il présente toutes les proies possibles des Déchus. On trouve donc les Purs et les esprits (dont les possédés et les Hôtes). On notera toutefois l’absence des Bale Hounds. Chaque proie est décrite selon le même format : écologie, illustration, un ou deux exemples de créatures avec caractéristiques complètes. Le chapitre offre en plus une série de pouvoirs appelés Dread Powers permettant de personnaliser n’importe quel adversaire. Mais la plus grande partie de cette section décrit les fameux Idigam. Plusieurs origines possibles pour ces monstres terrifiants sont proposés pour que le meneur puisse décider lui-même : anciens loup-garous, esprits perdus de la Lune, extraterrestres, etc. Les auteurs exposent ensuite leurs règles particulières : on apprend ainsi qu’ils peuvent modifier l’énergie spirituelle et la forme des êtres vivants, dominer les esprits, etc. Enfin cinq exemples d’Idigam sont décrits en détail sur quatre page chacun environ. A noter qu’ils sont différents de ceux décrits dans Night Horrors : Wolfsbane. Chapter Six : Hunting Grounds (32 pages) présente plusieurs exemples de territoires de chasse autour du monde, sur environ quatre pages chacun. Chaque ville est présentée selon le même modèle : un descriptif de l’ambiance et des thématiques, les forces en présence, les proies possibles (y compris quelques PNJs importants), et quelques lieux intéressants. On trouve ainsi :
Chapter Seven : Storytelling (15 pages) est un chapitre réservé au Conteur. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène les loup-garous, le premier changement, leur sauvagerie, la création d’histoires de chasse et de proies. On y discute gestion de l’Harmonie, du Renom, l’introduction des Idigam, etc. Des conseils sont également donnés pour changer les règles, notamment la règle qui limite le temps de jeu passé sous forme de guerre ( Gauru) via un Don spécifique. Appendix One : Wolf-Blooded (10 pages) propose d’incarner des Sang-de-Loup, c’est à dire les membres de la famille de Déchus, connaissant le monde de leurs parents mais ne pouvant pas se transformer. Ils peuvent cependant rejoindre une meute. Ceux-ci disposent tout de même de quelques Atouts légèrement surnaturels. Des conseils sont donnés pour les introduire comme PJs ou PNJs dans une campagne. Appendix Two : Conditions (10 pages) rassemble les mini cartes d’états spécifiques aux loup-garous comme les effets de la Death Rage ou des Bans. Le livre se termine par un Index (9 pages), une feuille de personnage détaillée (4 pages), une feuille de personnage pour les PNJs membres de la meute/Wolf-Blooded (1 page) et une page de publicité pour la gamme. |
April 2015 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Æon
deuxième édition
Æon Après 6 pages de crédits et de table des matières, le livre débute par une nouvelle, suivie d’un chapitre introductif et de onze chapitres dédiés au contenu du jeu en lui-même. Il faut noter que l’essentiel des règles n’est pas présenté puisque celles-ci se trouvent dans le livre de base du Trinity Continuum qui décline le coeur du système utilisé par tous les jeux de la gamme. Les règles spécifiques à TC Æon figurent toutefois dans le présent ouvrage. Le livre se clôt par 10 pages d’index et 2 pages de feuilles de personnage. Unity: a Tale of the Æon Trinity (8 pages). Cette nouvelle d’introduction donne un aperçu d’une intervention du groupe Æon **arrêtant un hacker notoire sur fond de scène d’action. Introduction (8 pages). Ce bref chapitre introduit les thèmes et l’ambiance du jeu. On insiste sur la devise de la gamme: Hope, Sacrifice, Unity. On y explique également que l’héroïsme est au coeur de la proposition et que l’optimisme est un trait qui guide la rédaction du jeu. Enfin deux pages résument les oeuvres (littéraires, télévisuelles et cinématographiques) ayant servi d’inspiration. Chapter One: History & Background (18 pages). Le chapitre commence par un rappel de l’histoire des décennies menant au temps de TC Æon. Une section est dédiée à l’Âge des Novas; elle retrace l’apport des novas à l’Humanité jusqu’en 2060, la guerre contre les Aberrants, le crash de l’OpNet qui s’en est suivi et le départ des Aberrants du système solaire. Puis la période d’après l’exode est décrite, avec notamment le bannissment des interfaces neuronales, le crash de l’OpNet, la ruralisation et l’évolution de la criminalité. Ensuite vient la période du retour des Aberrants, et de la construction des Psions pour défendre l’Humanité. Le chapitre s’achève par une section sur l’Âge des Psions, avec des prises de contacts avec plusieurs races extraterrestres: les Qin et les Chromatics. Chapter Two: Earth and Luna (46 pages). Ce chapitre décrit la situation et l’histoire des principales zones géographiques du jeu. L’Australie est devenue une puissance minière, industrielle et agricole et son poids géopolitique a cru dans la région. Elle connaît quelques problèmes liés à l’immigration et aux inégalités. La Chine est devenue une nation stable et prospère, en dépit de la censure et du contrôle social, mais grâce à son économie florissante et sa technologie de pointe. L’Europe occidentale a été touchée violemment par une attaque d’Aberrants et dépend maintenant de l’aide internationale. L’Europe de l’Est est affaiblie également, mais au bord de la guerre sous l’effet des nationalismes. Les Etats-Unis ont conquis le Canada et le Mexique, sont devenus les Federated States of America, un Etat oppressif et totalitaire gouverné par un complexe militaro-corporatif. L’Inde s’est affirmée comme une démocratie montante, mais a été durement touchée par la guerre et s’est alliée avec ses voisins pour former le Bharati Commonwealth. La Lune est habitée par 50 millions de personnes réparties dans plusieurs zones; les échanges avec la Terre sont nombreux. Le Moyen Orient a été très impacté par la guerre et la zone vit désormais dans un climat de guerre froide, dominée par la Perse. Nippon vit isolé du reste du monde, a atteint, malgré son bannissement des biotechnologies, le niveau le plus avancé dans les autres technologies et a banni les Psions. Des cités marines et sous-marines se sont graduellement développées au cours du XXIème siècle, regroupant 10 millions d’individus et maintenant regroupées dans l’entité politique d’Oceania. Les nations d’Asie du Sud-Est ont connu des destins variés, mais sont stables, souvent sous la coupe de groupes criminels. Sudamérica est un continent florissant économiquement et culturellement, et n’est pas uni politiquement. L’Afrique, elle, est devenue une région unie, prospère et pacifiée, militairement plus faible que d’autres, et qui a fait du voyage spatial une de ses priorités. Chapter Three: Space (32 pages). Le système solaire a été exploré grâce à l’apport des Psions. Mars a été terraformée et colonisée par un certain nombre de nations, et a des vélléités indépendantistes. L’apparition des vaisseaux Leviathan a permis de franchir les limites du Système solaire et notamment d’établir 8 bases de long terme dans l’espace. Le Brésil a fondé Averiguas, voulant créer un centre d’entraînement pour psions. Bullseye est un monde partiellement détruit qui a hébergé une espèce extraterrestre. Eden est un milieu hostile qui héberge des colons humains et des novas qui les protègent. Far Nyumba est dotée d’un milieu clément dépourvu de créatures hostiles. La Karroo Mining Colony, sur Crab Nebula, est exportatrice de ressources précieuses mais sous l’attaque des Chromatics. Khantze Lu Ge est la colonie la plus proche, est partiellement envahie par des Aberrants. Marfisa, une colonie perdue puis récemment redécouverte, est en proie à une guerre civile. Qinshui est une planète semblable à la Terre avec un écosystème unique, abritant plus de 15000 humains dans une ambassade. Ruan's World est une planète rouge découverte par Ruan Curwin en 2109, servant de quartier général à Upeo wa Macho. Chapter Four: Character Creation (12 pages). Dans Trinity Continuum: Æon, les joueurs peuvent créer des personnages en tant qu'humains normaux ou Talents, la plupart étant des psions dotés de pouvoirs psychiques provenant des Chambres de Prométhée. Les règles de création de personnages psions impliquent des étapes spécifiques, à commencer par le choix d'un nom, d'un historique et d'aspirations. Les étapes supplémentaires incluent la sélection de l'origine, du rôle et des chemins de société, l'attribution de points de compétence et d'attribut, l'application d'un modèle de psion et le calcul de la santé et de la défense. Les joueurs doivent choisir un ordre psi, qui affecte les capacités psychiques, et peuvent personnaliser les traits et les options de leur personnage pour les psions avancés. Le chapitre se termine par une liste de nouveaux Edges répartis par catégories: Augmentation, Social, Psionic, ainsi que de nouveaux Paths. Chapter Five: Organizations (58 pages). Ce chapitre détaille les différents Psi Order et l’Æon Trinity. L’Æsculapian Order, dirigé par le Dr Matthieu Zweidler, fournit une aide médicale et des secours en cas de catastrophe. Fondé en 2043, il a évolué après la guerre. Elle gère des laboratoires, des cliniques et des postes d'urgence, est basée en Suisse avec une installation en Haïti. Chitra Bhanu était un ordre psi doté de capacités uniques, démantelé suite à des rumeurs de collaboration avec les Aberrants. ISRA est un groupe spirituel dont les membres explorent des visions personnelles et ont des croyances diverses. Les Légions ont émergé avec une technologie de pointe et des compétences militaires felles influencent l'opinion publique et la politique de l'ONU et font partie du Commandement militaire de l'ONU. Le ministère des Affaires noétiques de Chine est une organisation qui combine des fonctions gouvernementales avec une influence indépendante. En Amérique du Sud, les Norça ils sont considérés comme des personnages héroïques, ils patrouillent pour détecter les menaces qui pèsent sur la Terre, en combinant l’écologie avec un récit fort qui favorise l’unité. Orgotek est une entreprise qui vise à créer des outils qui aident l'humanité à construire un avenir meilleur. Elle emploie indifféremment des psions et des neutres. L'Upeo wa Macho est une organisation de téléporteurs faisant office de messagers. Elle avait disparu mais est de retour sur Terre depuis six mois. L'Æon Trinity est considérée comme une organisation humanitaire. Fondée au début du 20e siècle, elle vise à améliorer la condition de l'humanité. Chapter Six: New Rules (12 pages). Ce chapitre fournit des règles pour des environnements uniques, tels que les zones de flux quantique et les voyages dans l'espace, les maladies comme les maladies de flux quantique, le piratage, la surveillance et la création d'appareils super-scientifiques. Chapter Seven: Psionics (64 pages). Ce chapitre donne des règles pour jouer des psions. Une première section sur le Psi, qui mesure la connection d’un personnage à l’univers et se matérialise sous forme de points. Puis une section sur les connexions noétiques, qui lient les éléments de l’univers entre eux et affectent la difficulté et le temps d’activation du Psi. Puis viennent les capacités psioniques sont classées en huit thèmes appelés Aptitudes, chaque Aptitude ayant trois aspects appelés Modes. Ces Modes permettent aux psions d'explorer différentes voies pour développer leurs pouvoirs Psi. La biokinésie permet aux psions de contrôler leur propre corps. Les biokinétiques ont plus de contrôle sur leur anatomie que les vitakinétiques à certains égards. La clairvoyance relie les psions aux couches de la réalité. Elle révèle les événements passés et les possibilités futures. Les clairvoyants voient le présent et influencent les résultats. L'électrokinésie permet au psion de contrôler l'électricité et le spectre électromagnétique, affectant diverses technologies et êtres vivants. La psychokinésie implique l'énergie cinétique mais aussi des aspects mystérieux qui peuvent bloquer et canaliser l'énergie sans molécules. La quantakinésie explore les relations entre l'énergie et la matière ainsi que les interactions sous-quantiques. Elle aide les psions à combattre les aberrants. La plupart des quantakinétiques se concentrent sur la compréhension de l'univers plutôt que sur le combat. La télépathie présente peu de signes visibles et provoque une paranoïa envers les psions. Elle est soumise à davantage de contrôles juridiques que les autres aptitudes. Les télépathes ne peuvent cibler que des individus se trouvant à l'intérieur des unités astronomiques Psi. La téléportation permet aux psions de déplacer des objets en modifiant leurs signatures noétiques. Elle nécessite une grande capacité psionique et des connexions noétiques pour les sauts longs. La Vitakinesis est souvent considérée comme une simple méthode de guérison, mais elle répare et endommage également les fonctions vitales. Elle améliore des capacités telles que la vue et l'efficacité pulmonaire, nécessitant le toucher pour fonctionner. Chapter Eight: Technology (54 pages). Première section sur le Hardtech et let Biotech. Bioware fait spécifiquement référence à la biotechnologie noétique. Les appareils biotechnologiques noétiques nécessitent des injections régulières de nutriments, à l'exception des bioapps formatées, qui se lient aux utilisateurs et se nourrissent de leurs énergies subquantiques. Hardtech comprend les technologies biologiques génétiquement modifiées, telles que les organes clonés. Une section sur les armures et protections, utilisées dans la lutte contre les aberrants et les chromatiques, certaines pouvant améliorer les capacités physiques. Une section sur les armes, qui couvre les armes à distance, le matériel médical, les implants, les bioapps et le matériel d’espionnage. Et enfin une section sur le transport, qui inclut les voyages commerciaux, les différents types de véhicules et vaisseaux, ainsi que les robots et drones. Chapter Nine: Storyguiding (16 pages). Une section sur la maîtrise de scénarios de science-fiction, notamment sur le sense of wonder, les différentes sous-catégories de SF et les campagnes terrestres et spatiales. Puis une section sur l’optimisme du jeu, qui implique que les PJs s’engagent pour leurs alliés et soient conscients de l’impact de leurs actions. Une section sur les allégeances, avec les implications d’appartenir à un des sept ordres psis ou de travailler pour l’Æon Trinity. On y aborde les relations avec ces organisations ainsi que la possibilités d’incarner des psions indépendants. Une section sur l’utilisation de l’OpNet, avec notamment l’accès à la réalité augmentée, les conséquences d’un accès constant à un flux d’informations et la surveillance des autorités. Et enfin une section sur l’incarnation de Talents dans le jeu, leur utilité, les circonstances de leur apparition et la possibilité de créer des groupes mixtes de Talents et Psions. Chapter Ten: Opponents and Allies (30 pages). Ce chapitre couvre les différents types de PNJs qui peuvent interagir avec les PJs et donne quelques archétypes. Une section sur les humains, avec des exemples de PNJs majeurs dans l’univers et d’autres mineurs. Une section sur les Aberrants, de puissants êtres mutants, dont les capacités varient et qui sombrent fréquemment dans la folie. Une section sur les Chromatics, des êtres extraterrestres ayant un corps reptilien et des capacités psioniques uniques. Ils sont divisés en tribus dirigées par des dynasties qui sont souvent en conflit. Leur hostilité envers l'humanité découle d'une croyance en une guerre sainte pour l'éradication des humains. Une section sur la Coalition, qui se compose de diverses espèces appelées phyles, chacune conçue pour des tâches spécifiques par les progéniteurs au pouvoir. Leur société est strictement basée sur les castes, les progéniteurs contrôlant tous les autres. Puis les Qin, qui sont les premiers extraterrestres que l'humanité a rencontrés, ressemblant à des limaces d'un mètre de long avec huit tentacules. Les Qin interagissent avec les humains principalement par le biais de combinaisons biologiques avancées, qui sont des êtres humanoïdes qui les protègent et leur permettent de fonctionner comme des humains. Chapter Eleven: Setting Secrets (15 pages). Une première section sur l’histoire secrète de l’humanité, qui traite notamment de l’apparition des capacités noétiques et de la Société Æon, de l’identité du Doyen et d’une race extraterrestre ancienne, aujourd’hui disparue. Puis une section sur le destin de l’Humanité, confrontée à un carrefour critique : elle pourrait être détruite ou évoluer au-delà de l'univers, avec le potentiel de devenir plus puissante que les Doyens. Une section sur les Nihonjin Secrets, expliquant pourquoi le Japon a banni les novas, banni la biotechnologie noétique et limité l’accès à son territoire aux psions. Finalement une section sur le Chitra Bhanu, qui n’a en fait pas disparu et est devenue une petite organisation comptant 50 quantakinétiques. Ils s'appuient sur leurs relations avec d'autres organisations pour obtenir des ressources et de l'aide tout en travaillant dans le secret pour protéger leur existence. |
December 2019 | Trinity Continuum | Onyx Path Publishing |