Aaron Rosenberg
En première année de grande école, deux amis et moi avons décidé de faire notre propre compagnie et de créer un jeu. Ce fut Epitaph Studios, et notre premier jeu fut Periphery. Nous avons travaillé ensemble sur Age of Empire, mais à ce moment l'un de nous trois partit pour Event Horizon Publications, et Epitaph fut dissoute. J'ai travaillé avec lui sur Hong Kong Action Theater pour EHP, et puis j'ai décidé de faire un jeu à moi. J'ai fondé Clockworks, et sorti mon premier jeu, Asylum. J'ai aussi commencé à travailler pour d'autres compagnies en indépendant, et j'ai continué en travaillant et pour Clockworks et pour d'autres gens.
Il y a quatre ans (en 1998), j'ai déménagé à New York. Clockworks vint avec moi, et j'ai continué à faire du travail en freelance pour d'autres compagnies. Ces jours-ci (début 2003) je gagne ma vie en écrivant, pour des compagnies de jeu et pour d'autres éditeurs. J'ai écrit plusieurs livres pédagogiques pour jeunes adultes, et plusieurs romans électroniques Star Trek. Je fais aussi des dessins industriels, de la relecture, de l'édition et des publications bureautiques sur une base de freelance.
Je continue à jouer régulièrement, je suis meneur une fois par semaine et joueur sur une autre partie tous les 15 jours. Actuellement je ne joue pas avec des membres de l'industrie (autres que mon épouse Jenifer), mais dans le passé j'ai joué avec Mike Mearls, Gareth-Michael Skarka, Laura Hanson, John Phythyon, Dave Hewitt, Sean Jaffe, Matt Webster, et Alex Kolker. En ce moment mes jeux préférés sont Ambre, Immortal (première édition), Deadlands, Silver Age Sentinels, et Chosen.
Parmi les suppléments déjà édités auxquels j'ai participé, je suis le plus fier de Chosen, Great Weird North (un supplément Deadlands) et Gamemastering Secrets. Chosen est sans problème le meilleur jeu que j'ai créé jusqu'à présent (début 2003), et il a le meilleur aspect de tous les jeux que j'ai fait éditer. Great Weird North fut l'occasion de modifier un pays entier pour le monde de Deadlands, et j'avais les mains libres quant au contenu du livre. Gamemastering Secrets est le livre le plus utile sur lequel j'ai travaillé, avec un usage très large pour tous ceux qui veulent maîtriser un jeu de rôle, et le supplément qui je pense a le plus de chance de garder de l'intérêt un long moment.
Les projets en cours de création dont je suis le plus fier sont Shields of Justice (le livre des héros pour Silver Age Sentinels), Helm's Deep (pour le Seigneur des Anneaux), et le jeu de rôle Deryni. Ce sont sans doute les meilleurs livres que j'ai écrit jusqu'alors, sans doute parce que ce sont les plus récents.
Quand je ne joue pas, j'ai tendance à lire (science-fiction, fantastique, horreur, mystère, thrillers d'espionnage, ou comics), écrire, regarder des films, ou passer du temps avec mon épouse et notre chaton - pas forcément dans cet ordre. Nous aimons nous balader dans Manhattan et chercher des boutiques et restaurants nouveaux, et voyager pour rendre visite à la famille (éparpillée entre la côte Est et le Midwest) quand nous pouvons. Mes autres centres d'intérêt comprennent le dessin et la culture asiatiques, la mythologie, l'espionnage, les ordinateurs, les comics, la nouvelle technologie, les arts graphiques, la littérature, et les marionnettes.
En ce moment je finis le prochain supplément Asylum - Eastern Seabord, pour Clockworks, et je commence à travailler sur mon premier supplément Chosen (qui n'a pas encore de titre). Je finis aussi de travailler sur plusieurs projets pour Decipher, Grey Ghost, Sword and Sorcery, Mythic Dreams, et quelques autres. J'ai l'intention de continuer à travailler pour l'industrie du jeu aussi longtemps que j'en tire du plaisir, et aussi longtemps que les gens ont plaisir à lire mes livres. De loin l'expérience la plus gratifiante c'est de voir quelqu'un arriver à une convention et dire "j'ai vraiment aimé votre livre - on a passé un super moment à jouer avec !" Tout ce qu'on fait en vaut la peine.
Time to Game! - Il est temps de jouer !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliance Player's Guide
première édition
Alliance Player's Guide Ce supplément dédié à l’Alliance est le pendant du Horde Player's Guide, destiné autant aux joueurs qu'aux meneurs de jeu. Avec Dark Factions consacré aux peuples neutres, ce tryptique remplace le Horde & Alliance Compendium publié pour la première édition du jeu. Après une introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre (8 pages) décrit trois nouvelles races jouables affiliées à l’Alliance : le Nain de Wildhammer, le Furbolg et le Demi-Elfe. Le chapitre suivant est consacré aux classes (28 pages). Il propose quatre variantes de classes du livre de base, huit classes iconiques et quatre classes de créature. Les classes iconiques sont des classes associées à une race en particulier, comme le Shaman Furbolg. Les classes de créature rendent accessibles aux personnages des joueurs (PJ) certains monstres comme les Dryades. Quelques nouveaux dons (feats) concluent le chapitre. Douze nouvelles classes de prestige, essentiellement réservées aux membres de l’Alliance, occupent le chapitre suivant (33 pages). Le quatrième chapitre (25 pages) décrit la place de la magie au sein de l’Alliance et propose de nouveaux sorts, lieux et objets magiques. La technologie est abordée sur 23 pages à travers la perception qu'en ont les différentes races et aussi par de nouveaux objets, ainsi que par des Tech-Mods, améliorations technologiques d’objets existants. Les trois chapitres suivants sont dédiés au contexte de la Horde. Le premier présente l'histoire et la culture de chacune de ses races : Elfes de la Nuit, Hauts Elfes, Demi-Elfes, Humains, Nains d’Ironforge et de Wildhammer, Gnomes et Furbolgs. Trois groupuscules particuliers sont aussi abordés, l’Aube d’Argent (Argent Dawn), l’Eglise de la Lumière (Church of the Holy Light) et les mages de Kirin Tor. Les interactions entre ces races, leur organisation géographique et politique, les menaces communes qu'elles doivent affronter et leurs forces militaires, avec personnages non-joueurs détaillés, font l'objet des deux autres chapitres (37 pages). L'avant-dernier chapitre (23 pages) est un bestiaire décrivant dix-sept créatures liées à l’Alliance. L'ouvrage se termine par deux aventures. La première est destinée à des membres de l’Alliance de niveau 7. La seconde est une aventure d'initiation pour niveau 1, également destinée à l'Alliance. |
March 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The)
première édition
Best of Adventure Journal Issues 1-4 (The) A l'origine, l'Adventure Journal est un prozine regroupant les créations de fans de Star Wars et de professionnels, publié trimestriellement par West End Games entre 1994 et 1997. On y trouve des critiques de suppléments parus ou à paraître, des nouvelles qui prennent pour cadre l'univers étendu de La Guerre des Étoiles, des interviews de personnalités importantes de la littérature de cet univers, des scénarios et aides de jeu, ainsi que de fausses actualités galactiques, à la manière des fausses publicités ou de l'annonce de recrutement pour être un soldat de l'Empire dans le livre de base. Ce supplément est une compilation des meilleurs articles parus dans les quatre premiers numéros. Les pages en couleurs sur papier glacé placées au début du supplément présentent 11 dessins de Chris Gossett. First Contact (AJ #1) est une nouvelle de Timothy Zahn de 10 pages. Elle est complétée par les différents profils techniques des protagonistes de l'histoire et par deux très courtes idées d'aventure. Il s'ensuit une interview de 4 pages de Timothy Zahn par Ilene Rosenberg sous forme de questions/réponses. Tinian on Trial (AJ #4) est une nouvelle de 11 pages de Kathy Tyers. Divers profils, descriptions et plans rendent possible son adaptation en partie de jeu de rôle. Un interview de 3 pages de Kathy Tyers par Ilene Rosenberg vient conclure cette première partie du supplément. The Free-Trader's guide to Sevarcos (AJ #2) est une description en 14 pages du système Sevarcos. Elle contient toutes les données techniques pour servir de cadre à une aventure. The Spira Regatta (AJ #1) est une aventure de 13 pages par Paul Sudlow où les PJ devront partir sur une planète aquatique afin de récupérer un précieux chargement pour le compte de la Rébellion. A Glimmer of Hope (AJ #1) est une nouvelle de Charlene Newcomb livrée avec les habituelles données techniques pour le jeu de rôle. Recon et Report : the journey to Coruscant (AJ #2) est un texte de Peter Schweighofer qui donne des précisions sur ce qu'il s'est passé entre la bataille d'Endor et le début de la trilogie de Timothy Zahn. The final exit (AJ #4) est une nouvelle de 16 pages de Patricia A. Jackson avec tout ce qu'il faut pour qu'un MJ puisse utiliser cela un samedi soir autour d'une table. Rebel Privateers ! (AJ #2) de Timothy O'Brien donne en 12 pages de quoi incarner des corsaires, des pirates engagés par la Rébellion afin de piller les vaisseaux de l'Empire. Enfin, The Void Terror (AJ #3) est une courte "aventure dont vous êtes le héros" de Peter Schweighofer. Sur 58 paragraphes, le lecteur y incarne une jeune ex-sénatrice. Après chaque nouvelle, scénario ou texte, l'auteur parle de son travail sur une page et évoque son attirance pour l'univers de Star Wars avant de signer la page en question. |
March 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Boot Camp
première édition
Boot Camp Boot Camp ("camp d'entraînement") couvre toute la phase de formation d'un soldat de l'infanterie mobile, depuis son engagement dans les forces armées de SICON jusqu'à ce que sa première mission lui soit assignée.
L'ouvrage débute par une introduction de deux pages présentant sa thématique et son contenu. Mais le vif du sujet ne commence que dans "Fresh Meat" (20 pages), qui passe en revue la phase de recrutement dans la fédération. Des règles sont également prévues pour créer des personnages de niveau 0, afin de leur faire jouer le processus de formation. Les différentes motivations pour s'enrôler sont passées en revue (recherche d'identité, manque de moyens financiers, obtention de la citoyenneté, etc.), ainsi que les réactions familiales possibles. Le recrutement dans SICON est exclusivement basé sur le volontariat et ne peut durer moins de deux ans : il n'y a pas de service obligatoire, et il suffit d'avoir 18 ans et terminé le lycée pour s'engager. De fait, le processus de sélection est fait pour orienter les jeunes recrues, au mieux de leur capacité et des besoins des forces armées. Tout le processus de sélection est passé en revue : depuis le premier contact avec le vétéran peu avenant à l'accueil jusqu'au centre de recrutement en passant par les tests humiliants et interminables, suivis du serment du service militaire qui lie officiellement la nouvelle recrue à SICON. Viennent ensuite les tests d'aptitude qui détermineront dans quelle arme la recrue servira. Nombreux sont ceux qui aspirent à être pilotes mais bien peu y accèdent. L'entraînement du soldat de l'infanterie mobile peut enfin commencer, puisque c'est le seul corps d'armée couvert dans cet ouvrage. Après un léger conditionnement physique et psychologique, il doit encore passer un nouveau test, une épreuve complète qui permettra au commandant du camp de le jauger en profondeur. "Welcome to Hell" (31 pages) aborde la formation des jeunes recrues et la vie au camp d'entraînement. Ce chapitre commence par présenter un des meilleurs camps d'entraînement de SICON : le camp Arthur Currie, dans l'Iowa. Son staff est à la hauteur de sa réputation, et on y retrouvera entre autres le fameux sergent Zim présent dans le film. Viennent ensuite le programme de formation, la vie quotidienne et mouvementée d'une jeune recrue, et les archétypes de soldats que l'on peut trouver : le blagueur, la brute, le solitaire, etc. Le camp est mixte et regroupe un mélange important d'ethnies mais la discipline de fer qui y règne n'incite pas au relâchement. Les sanctions sont courantes et sévères, allant des corvées fastidieuses au fouet... Cette dernière est rare, mais particulièrement traumatisante pour les hommes y assistant ou l'ayant subi. La première phase de l'entraînement dure quatre mois mais peut être raccourcie en temps de guerre. Le premier examen la conclut de manière simple : les recrues sont lâchées nues depuis un hélicoptère, en montagne. Il a trois jours pour rallier un camp généralement situé à moins de 150km, sans arme ni équipement. Suite à cette épreuve, à peine 15% des recrues poursuivront leur entraînement à l'armure mobile (power suit), potentiellement dans un autre camp d'entraînement. En terme de jeu, les personnages ont atteint le premier niveau. Cet entraînement particulièrement technique et tout aussi rigoureux permettra également de développer une des spécialités décrites dans le livre de base, dont la formation est décrite. Après huit mois d'entraînement, l'heure de l'examen final est enfin arrivée... "Hell Week" est une opération grandeur nature d'une semaine dans un lieu inconnu, souvent une île du Pacifique. Les adversaires sont des instructeurs ayant bardé les lieux de pièges et provocant des pannes dans leur matériel. Il n'y a pas de munitions réelles, les "morts" voient leurs armures se bloquer et les immobiliser. Suite à cette épreuve, les évaluations finales ont lieu et les reçus vont recevoir leur première assignation. "Kick Butt and Take Names" (20 pages) décrit l'arrivée des jeunes soldats dans leur première section de combat. Ils ont en général un choc, car après avoir traversé toutes ces épreuves, ils découvrent à leurs frais qu'ils n'en connaissent pas autant qu'ils le pensent. Une section est donnée en exemple : Alvarez's Angels, sous les ordres du Lieutenant Miguel Alvarez. Ils seront traités avec la plus grande indifférence par les vétérans jusqu'à leur premier saut, qui fera d'eux des membres à part entière de la section. Les coutumes des sections de combat sont présentées, ainsi que la vie à bord du vaisseau Magsaysay et les principaux officiers de bord. Les populations qui composent l'équipage du navire cohabitent parfois difficilement : officiers navigants, personnel technique, et infanterie mobile. Le premier saut et en particulier la première rencontre avec un "bug" est un évènement marquant dans la vie d'un soldat. Si cette épreuve est presque inévitable, elle peut également être traumatisante. Les conséquences des premières missions des soldats sont abordées en détail, puis quelques embryons d'aventures à bord du navire sont proposés au meneur de jeu. "Escort Duty" (21 pages) est une aventure complète pour des personnages débutants qui y rencontreront peut être leurs premiers arachnides. Il exploite le navire et la section présentée auparavant qui serviront de cadre au scénario. La mission "Operation Big Brother" les enverra donc escorter une équipe de scientifique sur une petite planète isolée. Ils ne doivent ni se livrer à une exploration, ni engager le combat. Mais quelques arachnides sont déjà sur la planète et comme si cela ne suffisait pas, la mission recèle plus d'enjeux qu'il n'y paraît. Les joueurs découvriront également que la façon de conclure la mission n'influera pas que sur l'expérience, mais aussi sur la réputation des personnages, leur relation avec le reste de la section et les évènements à venir. Le deuxième et troisième de couverture sont en quadrichromie. Le premier est une publicité pour le jeu de figurine, le second un poster de recrutement pour SICON. |
November 2005 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Career Compendium
première édition
Career Compendium Sous-titré the ultimate career reference, cet ouvrage recueille plus de 220 carrières collectées dans les divers ouvrages de la gamme. Ces carrières ont été mises à jour, les errata ont été pris en compte, et celles qui n'avaient pas d'illustration en gagnent une. De plus, les accès et débouchés ont été modifiés pour mieux intégrer les carrières issues des suppléments à celles du livre de base. Des carrières supplémentaires, créées pour l'occasion, sont proposées : animal trainer, cartographer, dilettante, ex-convict, farmer, lay priest, prelate et rapscallion. Chaque carrière est présentée sur une pleine page, avec illustration, description, plan de carrière, mais aussi des informations supplémentaires, souvent l'historique d'un membre de ce métier, et une ou deux amorces de scénario. Il n'y a aucun classement autre qu'alphabétique de ces carrières, qui occupent l'essentiel de l'ouvrage après une introduction de deux pages. Puis viennent les annexes. La première, de deux pages, résume la création de personnage. L'annexe 2 propose une table des carrières de base étendue, incluant toutes celles de l'ouvrage, avec la possibilité de tirer au sort sa carrière selon la race du personnage. L'annexe 3 donne de nouveau la liste de toutes les carrières de base, mais organisée selon les rôles à tenir au sein du groupe. Ces rôles sont academics, les personnages instruits, commoners, la populace, criminals, les hors-la-loi, rangers, qui vivent dans la nature, et warriors, entrainés au combat. L'annexe 4 contient deux nouvelles tables des carrières de base selon la région d'origine : empire, Nord, Sud, Est et Ouest, et selon l'environnement : urbain, rural, côtier et sauvage. L'annexe 5 reprend et regroupe les informations du livre de base concernant les compétences additionnelles enseignées par chaque culte impérial à ses initiés. De la même façon, l'annexe 6 regroupe les informations sur les compétences, talents et éventuelles règles spéciales pour les personnages issus de chacune des provinces impériales, telles qu'exposées dans Les héritiers de Sigmar. Enfin, l'annexe 7 résume sur deux pages les actions de combat. La carte de l'empire sur deux pages et une feuille de personnage sur 3 pages viennent boucler le supplément, avant quelques publicités pour diverses publications du même éditeur. |
February 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Companion
première édition
Companion Le Blue Rose Companion est un supplément permettant d'amener de nouvelles règles et de nouveaux éléments à Blue Rose. Après une introduction d'une page expliquant les divers éléments proposés par le supplément, une nouvelle d'ambiance de cinq pages débute l'ouvrage.
Le premier chapitre présente des classes héroïques. Ce sont des variations des trois classes de base du jeu : adepte, expert et guerrier. Elles vont du soigneur à l'arcaniste, du barde au voleur et du croisé au rôdeur. Elles sont toutes présentées de la même manière : leur vie quotidienne, les traits de comportement généraux de la classe, l'historique habituel des membres de la classe, la religion et leur rôle dans un groupe. Le deuxième chapitre est divisé en deux parties. La première partie présente des tours réalisables avec différentes compétences et la difficulté pour les réaliser. Il est ainsi possible d'augmenter la difficulté pour être touché grâce à la compétence acrobatie ou prendre les bonnes mesures d'hygiène afin de protéger une communauté contre une épidémie avec la compétence de soins. La seconde partie propose plus d'une quarantaine de nouveaux dons. Le troisième chapitre traite des arcanes. Tout d'abord de nouvelles utilisations des arcanes du livre de base sont proposées, ensuite une dizaine de nouveaux talents arcaniques sont présentés. Des règles de magie rituelle, plusieurs mages mettant en commun leurs pouvoirs, de créations d'objets et de lieux de pouvoirs arcaniques, ainsi que d'invocations sont exposées. Le chapitre se termine par une liste d'objets arcaniques, classés en trois catégories : objets d'art, objets de compétence et objets de guerre. Le dernier chapitre est un bestiaire proposant les caractéristiques de nouveaux animaux, de nouvelles plantes, d'élémentaux matures, de créatures des ténèbres, etc. L'ouvrage se termine par un index. |
September 2005 | Blue Rose | Green Ronin Publishing |
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Creatures
première édition
Creatures Les quinze premières pages de l'ouvrage complètent les informations déjà disponibles dans le chapitre douze du guide du narrateur et qui traitent de l'utilisation des créatures dans un scénario ou dans une campagne. En effet, une créature extraterrestre peut être utilisée pour assurer différentes fonctions narratives : dilemme culturel, dilemme moral, menace physique ou énigme scientifique. Les auteurs conseillent d'utiliser les créatures dans le cadre d'une rencontre qui n'est autre qu'un fragment de scénario durant lequel les personnages lui seront confrontés. Afin de préparer cette rencontre, le narrateur doit anticiper le cadre de la rencontre (par exemple le milieu naturel dans lequel vit la créature), le défi que représente créature pour les personnages et quelles seront les actions susceptibles d'avoir lieu lors de la rencontre. Tous ces éléments ainsi que des instructions pour créer de nouvelles créatures sont présentés en détails dans le chapitre introductif.
Le reste du supplément est consacré à la description détaillée d'une soixantaine de créatures extraterrestres. Les créatures proposées couvrent un spectre très large puisque même les Tribbles - ces adorables boules de poils au taux de reproduction factoriel - sont décrits. Chaque créature est présentée sous la forme d'une fiche dont le format comprend : La dernière page de l'ouvrage propose des fiches de rencontre et une fiche de créature vierges à photocopier. |
August 2003 | Star Trek (CODA) | Decipher Games |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Creatures of the Wyld
première édition
Creatures of the Wyld Le titre de ce catalogue est trompeur car toutes les entrées de ce répertoire ne contiennent pas forcement des créatures et certaines n'ont aucun rapport avec le Kaos (Wyld). Les différents chapitres classent les entrées en fonction des régions où les personnages seront successibles de rencontrer les créatures (Nord, Sud, Est, Ouest, Terres Charognardes). Le format de présentation est standard : une partie technique contenant les caractéristiques et un texte de présentation parfois complété d'un encadré approfondissant un sujet en rapport avec la créature ou détaillant un pouvoir spécifique. Certaines créatures sont très anciennes comme Mother Bog qui n'est autre que la conscience primordiale d'un marais ou sont des artefacts datant du Premier Age comme le Five-Metal Shrike, un condor d'Orichalque géant capable de voler et à la puissance de feu terrifiante. |
September 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
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Deryni Adventure Game (The)
première édition
Deryni Adventure Game (The) Le livre de base de Deryni Adventure Game débute, après une postface de Katherine Kurtz, par une brève description des onze royaumes (chapitre 1) et des religions qui y sont pratiquées (chapitre 2), avec une emphase particulière sur la religion de Gwynedd : son histoire, ses structures, etc. L'ouvrage se poursuit avec un chapitre traitant des Derynis et de leurs relations avec l'ensemble de la société médiévale, et d'un chapitre décrivant par le menu tous les aspects de la vie quotidienne : de la place des femmes à la pyramide sociale en passant, par exemple, par l'éducation, le cycle de la vie ou encore la musique.
Les règles et les étapes de création d'un personnage sont abordées dans les chapitres 5 et 6. Le chapitre 5 se focalise sur les différents éléments de background qui font un personnage : sa race (le choix entre humain et deryni), son statut, sa profession, ses motivations, etc. Le chapitre 6 se concentre, quant à lui, sur l'aspect chiffré de la création ; il décrit ainsi les différents "packages" disponibles, les dons et les défauts, les compétences et les attributs. Ce chapitre se termine par une feuille de personnage et il est émaillé tout le long d'un exemple de création. Les deux chapitres suivants présentent le système de règles proprement dit. Seule la magie est laissée de côté, et sont passés en revue le système de résolution des actions, le combat, les blessures et les soins, la progression en jeu et un bestiaire. Là où le premier de ces deux chapitres détaille la version de base des règles, le deuxième propose des règles avancées et optionnelles. La magie a son propre chapitre, le neuvième. Y est abordée l'utilisation des sorts courants - télépathie, boucliers, télékinésie, etc. - mais aussi les différents sorts, rituels, les sorts et rituels perdus ou interdits, la magie en combat, les humains dotés de pouvoirs et les outils magiques tels, par exemple, les portails. Les deux derniers chapitres abordent les conseils au MJ. Les différentes optiques de jeu, les récompenses et l'expérience sont ainsi traitées dans le dixième chapitre. Les différentes périodes et lieux de campagnes, les ennemis potentiels, ainsi que les différents types d'intrigues qui conviennent bien à l'univers des Derynis sont traités dans le onzième et dernier chapitre. Celui-ci propose également deux petits scénarios prêts à être joués. L'ouvrage se termine par neuf appendices traitant des armes et armures, du "Camberian Council", des prix dans le royaume de Gwynedd, des termes religieux, du calendrier, de la chronologie des romans, des Derynis décrits et utilisés par Katherine Kurtz, des différents lieux des onze royaumes, et de l'utilisation du d20 system au lieu du système Fudge. Un extrait d'un supplément Fudge sur le Moyen-Age ("Fief: a Look at Medieval Society from its Lower Ranks") clôt l'ouvrage. |
December 2005 | Deryni Adventure Game (The) | Grey Ghost Games |
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Fell Beasts and Wondrous Magic
première édition
Fell Beasts and Wondrous Magic Orc, troll, ou araignée géante : quelle sera la prochaine rencontre des aventuriers ? Quoiqu'un essaim d'abeilles ou un scorpion puisse parfois être aussi dangereux... Et lorsqu'ils auront enfin vaincu leurs ennemis, qui sait quels merveilleux artéfacts des temps jadis ils trouveront peut-être dans le butin des créatures... Le supplément décrit les principales créatures particulières à la Terre du Milieu, ainsi que des animaux du monde réel. Mais des règles sont aussi fournies pour en créer d'autres. Enfin, de nombreux artéfacts et autres objets utiles, décrits dans les livres de Tolkien, sont également présentés. De nombreuses illustrations sont tirées des deux premiers films du Seigneur des Anneaux, de Peter Jackson. Après page de l'ours et table des matières d'une page, une introduction (Orques et Trolls, Ouargues et Loups-garous, 6 pages) décrit la structure du livre, et quelques termes et règles utilisés. Tout le reste du supplément est divisé en quatre chapitres. Le premier, Créatures Déchues (44 pages), comprend les descriptions des monstres, autres créatures et races fantastiques de la Terre du Milieu. Après les statistiques et capacités spéciales, des paragraphes précisent l'apparence, l'histoire, l'habitat, les habitudes sociales et enfin leur utilisation possible par le meneur de jeu. Vingt-deux créatures sont décrites, certaines divisées en sous-espèces, mais en dehors des Nazgûl et de Caradhras, aucun individu spécifique n'est détaillé. Le second chapitre, Bêtes et Fauves (12 pages), est consacré aux animaux. Vingt-deux sont présentés, sur le même principe que le chapitre précédent, mais plus brièvement : statistiques et rapide description. Hormis les Mearas et montures elfiques, tous appartiennent aussi au monde réel. Le troisième chapitre, Vos créatures, contient les règles et conseils pour créer et utiliser ses propres créatures. Sur 16 pages, la procédure est présentée, similaire à la création d'un personnage. Enfin, dans les quinze dernières pages, le chapitre Magie Merveilleuse décrit des armures, anneaux, bâtons, armes et objets divers. Objets uniques pour beaucoup, souvent magiques, la plupart sont issus des récits de Tolkien. De plus, des règles sont données pour une nouvelle capacité spéciale de l'ordre des Sorciers, le Bâton de Pouvoir. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Film Festival #1
première édition
Film Festival #1 Comme son nom l'indique, ce livre est un recueil de scénarii.
Chaque scénario contient les éléments suivants : La partie "Gunplay" présente : "Two Fisted Justice", "To Catch a Thief", "Last Chance", "Full Auto", "Dead on Arrival". La partie "Martial Arts" présente : "Five Fists of Kung-Fu", "Five Fists of Kung-Fu 2 : Martial Fury", "Police Target", "Deadly Relations", "The Beat" (celui-là est un film sans bagarres : c'est un film sur un tournoi de danse !!). La partie "Bizarre Fantasy" présente : "Son of The dragon 2 : Dragonfist", "Magic Hunter", "Dragonknights", "The Mighty Heroes", "Ghost Ship". Le livre s'achève par un générateur aléatoire de titres de films. Il suffit de tirer 1 à 3 mots au hasard et de les coller ensemble : d'ailleurs ça doit être comme ça que les distributeurs américains des films Hong Kongais doivent travailler ("Kung Fu Cult Master", "New Legend of Shaolin", "The Seventh Curse" ...). |
January 1997 | Hong Kong Action Theatre! | Event Horizon Productions |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gamemaster's Pack
première édition
Gamemaster's Pack L'écran de Call of Cthulhu d20 présente une illustration côté joueurs et un ensemble de tables et rappels de règles côté MJ, couvrant la fuite, la résistance des objets, le combat, le lancement de sorts, la santé mentale, entre autres.
Les quatre signets sont chacun consacrés à une section spécifique des règles, et en portent au verso un index des points importants : Parmi les fiches fournies, on trouve plusieurs formulaires de l'asile et de la police d'Arkham, du papier à en-tête de l'université Miskatonic, etc. Après trois pages pour le titre, les crédits et la table des matières, le livret s'ouvre sur une introduction d'une page. Il se divise ensuite en cinq sections. The Lost Temple of Yig (30 pages) : ce scénario propulse un groupe d'investigateurs des années 30 au fin fond de la forêt amazonienne, à la recherche d'un temple qui apparaît et disparaît selon un rythme mystérieux. Les caractéristiques des PNJ sont fournies pour les deux systèmes, d20 et Basic Roleplaying. The Vanguard Club (6 pages) : cette organisation internationale d'explorateurs et d'aventuriers sert de base ou de commanditaire aux PJ dans le scénario précédent. d20 Call of Cthulhu Errata (6 pages) : dans cette section figurent les petits oublis et erreurs du livre de base, ainsi que la description du Grand Ancien Y'Golonac. Conversion System (4 pages) : cette section est destinée aux Meneurs de Jeu souhaitant utiliser les ouvrages déjà publiés par Chaosium avec les nouvelles règles. Elle présente des règles de conversion supplémentaires par rapport à celles du livre de base. Record Sheets (5 pages) : on trouve ici des feuilles de personnage, de PNJ mineurs et de créatures. Le Gamemaster's Pack contient également une feuille de papier glacé servant de couverture, reprenant une photographie du livre de base. |
June 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Great Weird North (The)
première édition
Great Weird North (The) Voici un nouvel ouvrage consacré à une zone géographique en dehors de l'ouest américain et qui est lui aussi en "Dual-Statted" (Deadlands Classic et D20). Comme d'habitude, cet ouvrage est divisé en trois parties : une description de la région par un voyageur, une partie consacrée aux joueurs permettant d'incarner un canadien et enfin l'habituel chapitre sur les secrets, réservé au Marshall. Le Guide du Grand Nord Création de Personnage Canadien Les Secrets du Nord |
January 2002 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Guide to the Hunted
première édition
Guide to the Hunted Guide to the Hunted est un bestiaire décrivant les créatures et les ennemis affrontés dans le jeu Supernatural. Pour chaque type de créature, il indique les informations générales les concernant, les règles qui s'y attachent, puis propose des créatures toutes faites, avec un historique et un synopsis. Le livre est illustré de plusieurs photos dont certaines sont tirées de la série. |
January 2010 | Supernatural | Margaret Weis Productions |
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Helm's Deep
première édition
Helm's Deep Dernier supplément papier de la gamme, Helm’s Deep se concentre sur la forteresse et ses environs immédiats. Il fournit des règles de combat de masse pour reproduire non seulement la fameuse bataille se déroulant dans le second opus de la trilogie, mais aussi toutes celles que le meneur de jeu voudra bien mettre en scène. Comme dans les suppléments précédents, les illustrations alternent entre les photos du film et les dessins. Le premier tiers du livre bénéficie de la quadrichromie, le passage à la monochromie n'obéissant à aucune autre logique qu'éditoriale : la page 33 (en noir et blanc) fait partie du même chapitre et poursuit une phrase débutée à la page 32 (couleur). L’ouvrage commence par la page de titre, puis une page consacrée aux crédits, suivie de la table des matières d'une page, essentiellement occupée par une photo du film : la table elle-même fait trois lignes annonçant l'introduction et les deux chapitres. L’introduction (4 pages) présente le schéma du livre (avec les deux chapitres) et fournit un plan générique du Gouffre de Helm. Suit alors le chapitre 1, Helm’s Deep (54 pages), exclusivement consacré au Westfold, le district du Rohan où est située la forteresse. Il s’ouvre sur l’histoire et les différents maîtres du Westfold jusqu’au 4e âge. Si la région et les fermes alentours bénéficient de plans et de descriptions, la forteresse se taille la part du lion, avec une analyse de chaque lieu important : le rempart (Deeping Wall), la tour de guet (Watch Tower) située à l’extrémité orientale du rempart, le château-fort proprement dit (Burg) avec sa tour, ses cours intérieure et extérieure et sa rampe d’accès, la cuvette intérieure (Horn) accueillant la population civile, et enfin les cavernes scintillantes (Glittering Caves) qui constituent l’ultime refuge en cas de brèche. Chacune de ces zones est décrite par des dessins et/ou des plans détaillés. La vie en temps de paix comme en cas de guerre (et les attributions de chacun) est également abordée. Cette partie est suivie d’une galerie de personnages non-joueurs (PNJ), avec aussi bien des dirigeants spécifiques d’unités ou de secteurs que des personnages génériques (combattants, non combattants). Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de scénario, comme retrouver la dépouille d’Endorion et sa fameuse hache Ododrist dans l’immense labyrinthe que forment les cavernes scintillantes. Sont également fournies trois idées de chronique : le Gouffre de Helm capturé par une alliance entre les Dunlendings et les Orcs ; l’arrivée des nains promise par Gimli qui finit par créer des tensions avec les locaux ; la venue d’un nouveau chef chez les Dunlendings ressemblant en tout point à Hammerhand, leur ancien héros. Le chapitre 2, Battle and War (35 pages), présente des règles de combat de masse destinées à remplacer celles du livre de règles. Le système est axé sur la narration, mais n’en comporte pas moins plusieurs valeurs chiffrées. Le meneur de jeu a à charge de déterminer l’échelle de la bataille parmi trois niveaux : escarmouche, bataille et bataille épique. Puis il établit des fiches d’unité avec les attributs de chaque type d’arme représenté (ex. : infanterie lourde, cavalerie légère, archers, etc.), défini par les valeurs suivantes : type, commandement, combat à distance, combat au corps à corps, résistance, support, mouvement, suivies éventuellement d’une capacité spéciale (comme charger pour la cavalerie). Des fiches d’unité pré-remplies sont ensuite fournies, avec les diverses unités rohirrim, orques, ainsi que les Uruks, les Dunlendings, les Ents et les elfes. Plusieurs modificateurs doivent ensuite être appliqués selon le type de terrain et la situation (unités fatiguées, prises en embuscade, sans ravitaillement, etc.). L’ordre de bataille (l’unité est-elle commandée ou non ?) et la position des chefs sur le champ de bataille (au cœur de la mêlée ou en retrait) jouent également un rôle important, de même que les manœuvres (attaque sur les flancs, concentrer le tir des archers sur une cible, etc.). Les dés sont ensuite lancés pour déterminer les pertes subies par les différentes forces en présence. Un exemple de bataille est fourni sur le déroulement d’un tour entier, d’abord avec un système narratif, puis avec une approche tactique pour ceux plus habitués aux combats de figurines. Le chapitre se termine par une fiche de bataille vierge afin de permettre au meneur de développer ses propres batailles et unités. |
January 2005 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Hong Kong Action Theatre!
première édition
Hong Kong Action Theatre! Le livre de base de HKAT se compose ainsi : Le système de jeu est exposé sur une bonne vingtaine de pages, dont une dizaine consacrée à la magie (et le kung-fu "magique") en se basant sur le Yi-King, dont les 8 trigrammes et 64 hexagrammes sont exposés succintement. Les conseils au MJ prennent ensuite une dizaine de pages (comment écrire un scénario de film, comment créer des rôles pour un film...). Ensuite une soixantaine de pages sont consacrée à une description des grands genres de films, et contiennent du background, des aventures (et les rôles qui vont avec), des tables de génaration aléatoire d'aventures, une filmographie, etc. Les quelques 25 pages suivantes sont consacré à une filmographie, qui décortique plus de 100 films de Hong-Kong (des vrais films, qu'on peut trouver en vidéo !). Pour parachever le tout, 15 pages d'appendices concluent le livre : |
January 1996 | Hong Kong Action Theatre! | Event Horizon Productions |
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Isengard
première édition
Isengard Cet ouvrage présente l'Isengard, une des plus grandes forteresses des Terres du Milieu, en se focalisant sur son histoire lors de l'occupation du magicien Saroumane à la fin du troisième âge. L'introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage chapitre par chapitre. |
October 2005 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Lands of Mystery
première édition
Lands of Mystery Cet ouvrage est un guide des îles et continents occidentaux, septentrionaux et méridionaux du monde de Warcraft. Il fait partie de l'atlas officiel du jeu, composé d'une trilogie entamée dans D&D3 Warcraft par Lands of Conflict dédié au continent oriental et Shadows & Light décrivant notamment les autres mondes tels l'Outreterre. Après les pages de titre, de licence OGL, de table des matières et une introduction de 2 pages présentant l'ouvrage, la première moitié du livre est composée de chapitres dévolus à de vastes région. Chacun de ces chapitres commence par une page décrivant globalement la zone, avec une carte ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays. La présentation de chaque pays, toujours sur au moins deux pages, commence par ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant(s), villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont ensuite consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées.
Le sixième chapitre décrit des civilisations sans véritable nation. Une première section (11 pages) est consacrée au Vol Draconique Bleu (Blue Dragonflight), le clan de l’un des cinq grands dragons ; les quatre autres Vols (Noir, Bronze, Vert et Rouge) sont plus succinctement décrits dans le supplément Dark Factions. Cette section donne les règles pour incarner un jeune draconide bleu (Blue Dragonspawn) et les caractéristiques de plusieurs créatures du Vol Bleu. Suite à une erreur de mise en page, les caractéristiques de certains dragons manquent, mais sont disponibles dans un errata. Une deuxième section (7 pages) est dédiée aux Magnataures, sortes de centaures-mammouths. Des règles sont données pour les jouer, des individus typiques sont décrits, et quelques synopsis d’aventure sont donnés. Une troisième section (9 pages) dédiée aux Murlocs, humanoïdes aquatiques, est bâtie sur le même principe, tout comme la quatrième section (9 pages) consacrée aux Nérubiens, sortes de centaures-araignées. Le septième chapitre (29 page) rassemble trois aventures : Off to the Races pour tous niveaux, Ghost Ship pour des personnages de niveau 11, et Troll Meat pour des personnages de niveau 13. Le huitième chapitre (13 pages) décrit plusieurs organisations maléfiques : Boucaniers de la Voile sanglante (Bloodsail Buccaneers), Lame Ardente (Burning Blade), Druides du Croc (Druids of the Fang), et Fléau (Scourge). Le neuvième chapitre (17 pages) décrit trois classes de prestige, des dons (feats), équipements magiques et technologiques et sorts. |
April 2006 | World of Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Legends of the Twins
première édition
Legends of the Twins Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de
Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.
Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme. Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits. Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.
Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants. Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman. |
February 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Lure of the Liche Lord
première édition
Lure of the Liche Lord Ce supplément est une aventure située dans les principautés frontalières décrites dans Les Royaumes Renégats. Une brève introduction présente l'ouvrage, puis le premier chapitre (Le Passé, 6 pages) relate l'histoire de Karitamen, un jeune noble de Nehekhara, devenu un grand stratège puis le grand roi d'un royaume en marge de l'empire de Khemri, avant de se lancer dans une quête de l'immortalité qui en fera un tyran. Assassiné, il fut enterré dans le tombeau somptueux qu'il avait lui-même fait bâtir. Revenu à la vie sous forme de liche, il y est désormais prisonnier mais ses grands pouvoirs lui permettent d'influencer les seigneurs des principautés les plus proches. Le deuxième chapitre (Le Présent, 9 pages) décrit les principautés concernées et leurs leaders actuels. Elles sont aujourd'hui au bord de la guerre, et parfois sous l'influence du Chaos. Le troisième chapitre (Géographie, 8 pages) décrit les alentours, mais aussi les motivations du Seigneur Liche, pas foncièrement maléfiques. Le quatrième chapitre (Sur la Route de l'Aventure, 6 pages) étudie comment les personnages pourraient intervenir dans la région, que ce soit pour retrouver la crypte ou pour diverses autres aventures esquissées. Le cinquième chapitre (La Crypte du Seigneur Liche, 14 pages) décrit les abords de la crypte et donne des informations générales sur ses couloirs et ses pièges. Les sept chapitres suivants (45 pages au total) décrivent les sept niveaux de la crypte elle-même, depuis le niveau le plus proche de la surface, le plus étendu, jusqu'aux profondeurs du tombeau de Karitamen. Les pouvoirs et trésors de la Liche sont aussi décrits dans le dernier chapitre concernant la crypte. Le treizième chapitre (Conclusion, 2 pages) est un épilogue qui étudie les conséquences possibles pour la région, selon les diverses fins possibles du scénario. Le premier appendice (5 pages) détaille cinq nouvelles créatures et reprend cinq créatures du Bestiaire du Vieux Monde, parfois légèrement modifiées, pour faciliter le travail des MJ qui ne disposeraient pas de cet ouvrage. Le deuxième appendice (13 pages) concerne les pièges, les malédictions et les gardiens des tombes. Enfin, le troisième appendice (6 pages) fournit les caractéristiques de six personnages prétirés. Un index de deux pages et des cartes et plans occupant quatre pages concluent l'ouvrage. |
February 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Nights of Prophecy
première édition
Nights of Prophecy Ce supplément est consacré aux événements liés à l'approche de la Géhenne dans le monde de Vampire. Ceux-ci sont décrits dans l'introduction de façon très explicite, ou sous forme de cinq grands scénarios. Il est strictement réservé aux meneurs de jeu car il contient un grand nombre de secrets. L'introduction donne de nombreuses informations sur la "méta-intrigue" (metaplot) du monde de Vampire et comment le Conteur doit la manipuler. En guise d'exemples, trois explications alternatives sont fournies pour expliquer la libération des Assamites de la malédiction des Tremere. Puis sont abordées les conséquences de la semaine des cauchemars (décrite dans Time of the Thin Blood) pour les campagnes de Vampire. La libération des Assamites est ensuite abordée du point de vue des conséquences pour la vie du clan et du schisme qu'elle engendre, maintenant que certains sont libres de "diaboliser" sans limite. Une force terrifiante qui chasse et détruit le Sabbat en Amérique du Sud est évoquée sans donner beaucoup d'indices. La montée en puissance de la Camarilla aux Etats-Unis après de nombreuses défaites est analysée, et des missions qui peuvent être confiées par les Justicars dans ce contexte sont proposées. La bataille de New York est commentée ainsi que la terrible menace qui gronde dans le sous-sol de la ville. Le point est fait sur le statu-quo après l'invasion des vampires de l'est en Californie. Enfin presque toutes les explications sont données sur le destin des antitribus Tremere. Des lettres évoquant d'autres mystères concluent ces 25 pages. Les scénarios qui forment le reste de ce livre ont chacun été écrits par des auteurs différents dans leur propre style et font généralement appel à d'autres suppléments du Monde des Ténèbres. Ils sont rarement utilisables tels quels mais fournissent des éléments de contexte intéressants. Le Succubus Club renait dans le chapitre 1. Cette célèbre boite de nuit, siège d'une des premières campagnes de vampire, avait été détruite par les loups-garous. Elle est devenue itinérante. Trois aventures y sont proposées, ainsi que les PNJ principaux et des grilles d'interactions entre ces PNJ. Le chapitre 2 propose une aventure d'une nuit en plein coeur des négociations de paix entre vampires de l'est et de l'ouest à San Francisco. Il contient un long exposé sur les différentes factions qui est totalement hermétique à quelqu'un qui n'aurait pas lu les Vampires d'Orient. Le chapitre 3 est un scenario très dirigiste permettant d'être spectateur de la chute de Baba Yaga. De nombreuses explications sur l'armée de la nuit avec laquelle elle dominait toute l'URSS sont fournies, ainsi que la chute de ses différents agents. Le chapitre 4 introduit une initiative ambitieuse d'un groupe d'exterminateurs pour détruire les vampires de Las Vegas. Il peut servir d'introduction à l'apparition des exterminateurs (du jeu éponyme) dans le monde des vampires. Le dernier scenario tourne autour d'un fragment du livre de Nod découvert par Beckett dans la cité perdue des cappadociens (Kaymakli). De nombreuses factions sont présentes pour récuperer ce fragment, du Sabbat à la Camarilla en passant par les émissaires des cranes. La rencontre se passe dans un Montreal dominé par l'inquisition du Sabbat, alors que les différents adversaires ont décrété une trêve autour de ce document. On y retrouve Pieterzoon et Vickos. Le fragment est inclus dans le scénario sous forme de hieroglyphes et de traduction. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Players' Guide
troisième édition
Players' Guide Cette troisième version du Player's Guide de Vampire s'adresse à des joueurs expérimentés, qu'ils soient PJ ou MJ. A travers trois épais chapitres, appelés ici sections, elle propose de nouvelles approches et des variations autour de la Mascarade. L'introduction (8 pages), est suivie de The character (54 pages), consacré comme son nom l'indique au personnage. En plus d'une réflexion sur les mortels (comment les créer, les jouer et pourquoi), il revient sur le rôle du background et des différentes caractéristiques et affilations dans le processus de création et d'interprétation. Plutôt que de proposer de nouvelles options, l'auteur s'attache à illustrer les possibilités offertes aux joueurs par les éléments issues du livre de règles et à casser quelques idées reçues. The troupe (66 pages) élargit ensuite le sujet en traitant du groupe de joueurs. En plus de considérations sur la pratique de Vampire, il propose et détaille plusieurs façons de jouer originales : comment partager une chronique entre plusieurs MJ, mettre en scène une chronique historique, ou encore échanger les personnages entre joueurs... Les principaux attraits et difficultés de chaque formule sont soigneusement passés en revue. Suit une réflexion sur les meutes du Sabbat et les coteries de la Camarilla, comprenant une comparaison de leurs motivations et de leurs objectifs, et les conséquences sur leur dynamique. Enfin on trouve divers conseils sur le rôle et les possibilités du groupe, dans les cités libres comme dans celles des deux sectes. Le dernier chapitre, Essays (60 pages) rassemble le fruit des réflexions de différents auteurs de la gamme Vampire. Chacun livre ses conseils et ses astuces sur un sujet qui lui tient à coeur : logiquement les thèmes abordés sont très variés, de l'utilisation des Disciplines jusqu'à la Défense Nuremberg appliquée aux rôlistes ("j'ai simplement joué mon personnage"), en passant par le jeu sur internet. L'ouvrage se termine par un index alphabétique et thématique et par une feuille de personnage de 4 pages. |
October 2003 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
February 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Races of Destiny
première édition
Races of Destiny S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain. Chapitre 1 : Humans (28 pages) Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages) Chapitre 3 : Illumians (40 pages) Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages) Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages) Chapitre 6 : Character Options (14 pages) Chapitre 7 : Magic (10 pages) Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages) |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Roll Call
première édition
Roll Call Etant donné la complexité et la durée de la création d'un personnage, PJ comme PNJ (comme c'est souvent le cas pour les jeux ayant un système de création par allocation détaillée de points), et pour rester dans la tradition des autres jeux de type super-héros, Guardians of Order propose un recueil de PNJ (héros, neutres ou méchants) prêts à l'emploi.
Ce supplément regroupe 24 personnages (également répartis entre héros, "neutres" et 'villains') de tous genres, en donnant à chaque fois leurs caractéristiques pour la version Tri-Stat et la version D20 (les caractéristiques sont présentées dans le même cadre). Quelques brefs synopsis d'aventure complètent le livret. |
February 2003 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Shadowspawn's Guide to Sanctuary
première édition
Shadowspawn's Guide to Sanctuary Alors que le Player's Manual ne fait que survoler Sanctuary, le présent ouvrage a pour but de décrire la cité en huit chapitres. Welcome to the Big Bad City (3 pages) Chapter one : a Story of Thieves (6 pages) Chapter two : Down and Out in Thieves' World (28 pages) Chapter three : Sanctuary Then and Now (47 pages) Chapter four : Faces of Sanctuary, Rankan Era (45 pages) Chapter five : Face of Sanctuary, Irrune Era (43 pages) Chapter six : Adventures in Sanctuary (27 pages) Chapter seven : Common Characters (13 pages) Chapter eight : Player's Expansion (33 pages) |
November 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Sins of the Blood
première édition
Sins of the Blood
Ce supplément se concentre sur différentes formes d'hérésie dans la société vampirique : la diablerie, la Golconde, de nouvelles Voies de moralité peu recommandables... Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une introduction (6 pages) présente le contenu du supplément, et un lexique. Le chapitre 1, Sins of Morality (28 pages), est écrit sous la forme de réflexions d'un ancien du clan Brujah à propos de la moralité vampirique. On y voit évoquées les Voies alternatives à celles de l'Humanité au sein de la Camarilla, du Sabbat et des clans indépendants, ce qui se passe quand la Bête domine le vampire, et des considérations sur l'accès à la Golconde. Le chapitre se termine sur la présentation de trois nouvelles Voies et leurs règles dans le jeu :
Ensuite, le chapitre 2, Sins of Society (24 pages), présente les vampires qui s'éloignent des normes de la société vampirique. Sont détaillés les Autarkis vivant hors des sectes et organisations courantes, les Anarchs, la question du changement de secte, et la Diablerie. Après, le chapitre 3, Sins of Discretion (22 pages), détaille les vampires qui créent des sectes au sein de la société humaine. On y présente d'abord une réflexion sur la nature des cultes, leurs dogmes, les cultes connus et appréciés des vampires (tels que l'ordre du Temple Solaire ou la secte Aum), et la manière dont un vampire peut créer et gérer sa propre secte. Enfin, vient le chapitre 4, Sins of Power (20 pages), qui présente des règles concernant de sombres moyens d'augmenter sa puissance : de nouvelles branches de Thaumaturgie Noire, des rituels de Thaumaturgie, de Sorcellerie Koldunique et de Sorcellerie Assamite, et de nouveaux Atouts et Handicaps. Le supplément s'achève sur un Appendice, A Conspiracy of Sinners (21 pages), qui décrit plusieurs groupes d'hérétiques, tels que la meute de la Rose Rouge du Sabbat, la Darwin Society ou le Thrill Kill Club. |
August 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du Soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. |
September 2010 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. L'ouvrage commence par 1 page de titres, 2 pages pour le sommaire et les crédits, et 6 pages pour une nouvelle nommée Fusion. Le soleil et sa proximité font l'objet du premier chapitre (10 pages). Ce béhémoth est à la fois source d'un danger extrême et d'une immense énergie. Seules trois habitations gravitent autour, essentiellement dans l'objectif d'exploiter l'énergie solaire. Un peu plus loin se situent les Vulcanïds, une série de petits astéroïdes dont l'orbite est plus proche du Soleil que celle de Mercure, la planète la plus proche du Soleil et la plus inhospitalière du système. Celle-ci fait l'objet d'une description détaillée, au travers de sa société, son économie et ses principaux lieux. La première se compose de jeunes recrues attendant une meilleure affectation, d'employés de quelques corporations mis au placard, et de quelques natifs. La seconde repose sur l'exploitation de minerai et d'énergie. Le chapitre suivant porte sur Vénus (23 pages). Après quelques généralités sur son histoire et sa géographie, le chapitre détaille les orientations politiques, économiques et les principaux opposants de la plus jeune organisation politique du système solaire, la Constellation de l'Étoile du Matin. Celle-ci est née suite à la prise d'indépendance de Vénus qui façonne aujourd'hui la société vénusienne toute entière. Les principaux aérostats, sur les dix-neuf que compte la planète, sont ensuite détaillés, ainsi que quelques éléments sur les transports et la vie courante vénusienne. La Terre occupe naturellement le troisième chapitre (15 pages). Malgré les interdictions dont elle fait l'objet depuis l'Exil, le berceau de l'humanité n'est pas inhabité et abrite survivants et pilleurs de ruines. Ce chapitre revisite son histoire jusqu'aux événements récents, ses caractéristiques géographiques, sa population et les principales activités pouvant y amener les personnages - en particulier les opérations de pillage et récupération de matériel. Le chapitre se termine par un retour sur les TITANs, dont la Terre est la dernière localisation connue. Les stations orbitales situées autour de la Terre ont longtemps occupé une place centrale dans la conquête du système solaire. Leur nombre et leur importance leur donnent droit à un chapitre entier (17 pages). Elles se divisent essentiellement entre les orbitaux, les stations les plus proches de la Terre souvent point de départ des opérations de pillage menées au sol, et les Lunars, situées aux points de Lagrange Lune-Terre et Terre-Soleil. Ces dernières forment l'Alliance Lunar-Lagrange, une organisation politique détaillée dans ce chapitre avec quelques autres factions moins importantes. Une revue des principales stations de cette région clôture le chapitre. Le chapitre suivant est consacrée à la Lune (17 pages), probablement la population la plus touchée du système par la chute de la Terre. Il détaille sa culture, son gouvernement et son influence dans les domaines de la finance, de la mode et des loisirs, avant de passer en revue ses principaux sites, stations orbitales, transports et dangers. La zone intérieure du système solaire se termine par une planète de première importance, Mars (36 pages). L'ouvrage décrit son histoire, en particulier comment la terraformation et autres technologies l'ont façonnée. Il aborde ensuite ses différentes régions, ses infrastructures, quatre de ses villes (Olympus, New Changaï, Noctis-Qianjiao, Elysium) et enfin quelques lieux en surface et en orbite. Il revient aussi sur la Tharsis League, la seconde plus grosse faction politico-économique après la Planetary Consortium. De nombreux autres corps célestes, naturels ou non, sont aussi habités, comme les Martian Trojans, un nuage d'astéroïdes, situés sur les points de Lagrange Mars-Soleil L4 et L5. Ils font l'objet du chapitre suivant (8 pages). Enfin, un chapitre entier est consacré au Consortium Planétaire (20 pages). Ses objectifs, ses nombreuses instances stratégiques et opérationnelles, son économie, la vie au sein du consortium et ses relations avec les autres organisations sont passés en revue. Le dernier chapitre (36 pages) regroupe les éléments essentiellement destinés au meneur, à commencer par les données techniques, le reste du supplément en étant dépourvu : règles des dangers environnementaux, nouveaux morphs, traits et équipements, et douze nouveaux archétypes. Il se termine par quelques secrets réservés au meneur et des suggestions d'intrigues. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
June 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Supernatural
première édition
Supernatural Le livre de base de Supernatural propose une adaptation du système Cortex aux nécessités d’une campagne contemporaine contre les forces du mal, ainsi que de nombreux conseils pour gérer des aventures d’enquête et d’horreur. Le chapitre 1 (Be afraid of the Dark, 10 pages) introduit la notion de créatures surnaturelles et maléfiques dans notre monde, et la dangereuse vie de ceux qui les traquent. Les différents types de décors, régions des USA ou grandes villes sont passés en revue avec le type de menace qu’ils peuvent cacher. Le chapitre 2 (The Basics, 7 pages) explique le principe du jeu de rôle et détaille tous les éléments de la fiche de personnage. C’est en quelque sorte l’essentiel des règles du jeu avec les points d’intrigue, les différents types d’actions, les échecs ou succès critiques, les bases du combat. Le chapitre 3 (The Hunters, 6 pages) est le guide de la création de personnages avec l’attribution de points sur les six attributs, les compétences, et les traits qui sont les qualités et les défauts. Il donne aussi les principes de la progression des personnages. Le chapitre 4 (Traits and Skills, 19 pages) commence par une liste de qualités et défauts pour les personnages. On peut choisir jusqu’à 30 points de défauts afin d’acheter tout autant de qualités supplémentaires. Ces qualités et défauts sont, en termes de règles, ce qui fait la spécificité des personnages de Supernatural. Les compétences sont relativement génériques et leur liste inclut leurs nombreuses applications et les différentes spécialités qu’il faut prendre à partir du d6. Sont ensuite intercalées les fiches de Sam et Dean, les héros de la série, de leur père John, et de leur allié Bobby Singer. Le chapitre 5 (The Gear, 12 pages) est essentiellement consacré à l’équipement et commence par une règle abstraite pour mesurer le niveau de vie des personnages, son évolution, et les moyens, parfois illégaux, avec lesquels ils le maintiennent. La liste d’équipement est donnée non pas en dollars, mais en mesure de niveau de vie. Il y a des armes, des outils et des moyens de transport dont la fameuse 1967 Chevy Impala de Dean. Le chapitre 6 (The Rules, 15 pages) est consacré à une exploration détaillée des règles les plus avancées à commencer par les actions complexes, les façons de gagner et d’utiliser des points d’intrigues qui permettent d’améliorer certains jets de dés, soit à l’avance avec des dés supplémentaires, soit au moment de la résolution avec un bonus plus modeste. Les points d’intrigues permettent aussi aux joueurs d’influer sur l’histoire en faisant appel à des alliés, en sortant des outils de leur coffre ou en trouvant le bon rituel pour affronter les monstres, ou de façon plus générale pour altérer légèrement le scénario. Le MJ peut modifier la mise s’il la juge trop faible. Les règles permettent également de gérer des poursuites, de faire des actions multiples, de se défendre ou d’attaquer de différentes façons, de calculer les dégats, de se soigner et surtout de résister avec sa vigilance, son intelligence ou sa volonté aux différentes manifestations des forces du mal. Elles sont illustrées par un exemple de partie. Le chapitre 7 (The Story, 25 pages) est le plus conséquent car il est consacré aux moyens de mettre en scène une bonne aventure de Supernatural. Les conseils permettent de rester dans l’esprit de la série, en créant une ambiance inquiétante, tout en laissant de l’espoir aux joueurs, en renforcant les liens entre les personnages même s’ils ne sont pas de la même famille, et en mettant un peu d’humour. Le scénario type est découpé en différentes phases : la découverte du mal, l’enquête pour le comprendre et délimiter, les moyens de préparer la confrontation et les mauvaises surprises inévitables. Trois types de campagne sont proposés : sur la route, autour d’un lieu de vie, ou en tant que professionnels rémunérés. Le montage des aventures peut se faire autour de concepts simples : ce que veulent les chasseurs, le conflit qu’ils devront résoudre, les moyens de faire monter la tension jusqu’à une apothéose puis de conclure. Les autres conseils concernent les flashbacks, les rêves, les visions et les hallucinations, comment décrire les PNJ, imaginer les motivations des êtres maléfiques, et concevoir des rituels occultes. Le chapitre 8 (The Supernatural, 15 pages) est une encyclopédie des monstres. Il commence par une étude exhaustive des moyens par lesquels les personnages pourront apprendre des secrets sur les monstres. Les monstres proposés sont les démons, les fantômes, les garous, les striges, les vampires, les wendigos et les zombies. Chacun d’entre eux a une motivation, des pouvoirs, des défauts et différentes façons de se manifester. Au-delà du monstre générique, des exemples extraits de la série permettent de personnaliser davantage. Le chapitre 9 (The Mundane, 12 pages) décrit les créatures naturelles, les archétypes de PNJ du geek à la séductrice en passant par le pompier ou le prédicateur, et des lieux types comme la vieille église ou le cimetière. L’appendice fournit 4 pages de jargon de chasseur et une page de musiques d’ambiance. Il est suivi par un index et une fiche de personnage recto verso. |
August 2009 | Supernatural | Margaret Weis Productions |
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Tales of Magick : Dark Adventure
première édition
Tales of Magick : Dark Adventure Cet ouvrage est essentiellement un recueil de conseils, d'astuces et d'amorces de scénarios pour aider le conteur à créer et gérer des campagnes fondées sur l'aventure et l'action, plus que sur la philosophie mystique. Après une nouvelle d'ambiance de 2 pages où l'on retrouve les personnages récurrents de Gericault et Amanda, une introduction de 6 pages présente les objectifs de l'ouvrage. Le premier chapitre, "Tick, tick, tick" (18 pages), traite de la manière de préparer et démarrer une campagne de Dark Adventure, c'est-à-dire d'aventures échevelées avec un côté gothique à la place des héros sans peur et sans reproche. Ensuite vient "You hear something ?" (22 pages), qui s'occupe du développement de l'histoire, avec les stéréotypes de personnages non-joueurs, les astuces de scénario et autres conseils. Enfin "Boom !" (16 pages) fournit des amorces de scénarii et des intrigues, reliées à tous les aspects et événements récents du monde gothique-punk de Mage. Chaque thème donne lieu à plusieurs suggestions de scénario et se termine avec la liste des ouvrages utiles pour les développer. Un appendice, "Bits and pieces" (16 pages), contient les éléments techniques, dont : |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Trojan War
première édition
Trojan War Trojan War, comme son nom l'indique, est un supplément "one-shot" qui permet aux pratiquants du d20 System de jouer dans le contexte de la Guerre de Troie. S'inspirant de l'Illiade, il fournit du matériel de jeu pour créer des personnages et des scénarios du côté des Achéens comme des Troyens, en visant à conserver l'aspect épique de cette guerre qui oppose héros et dieux les uns aux autres. Après l'introduction, le premier chapitre propose un résumé en trois pages des événements survenus avant, pendant et après la guerre de Troie. "Characters" "Character Classes" "Skills and Feats" "Magic" "Equipment" "Homeric Battlefields" "Religion and Piety" "The Homeric World" "Captains of Legend" "Homeric Bestiary" "Treasure" Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ : "Nine Long Years" décrit la guerre de Troie et les possibilités ludiques qu'elle présente et "Running the Game" contient des conseils de jeu pour jouer selon un style homérique et épique. Les appendices reprennent les tables de référence; un index est fourni en fin de livre. |
July 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Warhammer
troisième édition
Warhammer Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions. Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides. La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs. Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes. The Warhammer Fantasy Roleplay RulebookCe livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés. Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship). Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat. Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix. Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir. Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage. Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière. Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres. Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc. Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland . L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland. Tome of AdventureCe livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat. Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay. Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales. Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres. Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts. An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds. Tome of BlessingsCe livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines. Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore. Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel. Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées. Tome of Mysteries
Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes. Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur. Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège. Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique. Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres. Autre matériel
Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Empire
première édition
Age of Empire Le livre de base réussit à fournir tous les éléments indispensables pour jouer à Age of Empire ("a role-playing game of Mad Victorian Fantasy").
Il est découpé en 4 grandes parties : "Dramatis Personae" présente la création de personnages et les mécanismes de base, basés sur des Caractéristiques (seulement trois en fait : Body, Mind et Spirit), des Traits et des Compétences. Les choix de professions sont très variés (Détective, Cowboy, Scientifique, Sorcier, Espion, Politicien etc.). "Dering Do" présente les règles de jeu (tout le système est basé sur des dés à 6 faces : les Caractéristiques indiquent le nombre de dés à lancer, la compétence le bonus à ajouter ; le jet se fait en opposition avec le meneur (ici appelé "the Author"), qui lance un nombre de dés variable en fonction de la difficulté de l'action entreprise. Simple, efficace, avec quelques règles complémentaires pour le combat et la magie. "Narrative" est la partie réservée au meneur (Bestiaire, conseils pour animer les PNJ, ambiance, points d’expérience...) "Fog and Gaslight" est la partie "background" de l'ouvrage, comprenant quelques idées de scénarios et la description du "Victoria Club", un endroit très fermé qui peut être une bonne base de départ pour les Personnages. |
January 1995 | Age of Empire | Epitaph Studios |