Star Trek (ICON)
L'espace, l'ultime frontière, ... (air connu)
Star Trek reste aux Etats-Unis une des séries de science-fiction les plus populaires, avec pas moins de quatre séries télévisées (totalisant plus de 500 épisodes) et neuf films tournés en une trentaine d'années. Au fil du temps, et avec la contribution des nombreux fans, l'univers de Star Trek s'est peu à peu étoffé au cours des ans, et c'est donc sans grande surprise que l'on a vu les sociétés de jeux de rôles se pencher sur cette franchise pour en tirer le meilleur, et souvent le pire...
En 1998, c'est au tour de Last Unicorn Games à se lancer dans l'aventure, avec une gamme de trois jeux de rôles, chacun basé sur l'une des trois premières séries télévisées. Bien que les trois jeux utilisent le même système de règles, l'ambiance et le type d'aventures qu'ils permettent de mettre en scène diffèrent assez largement :
Star Trek : The Next Generation RPG a pour cadre Starfleet : les personnages sont des officiers de la Fédération des Planètes Unies qui, à bord de leur indestructible vaisseau spatial, voyagent de planète en planète afin de résoudre les missions qui leur sont confiées.
Star Trek : The Original Series RPG a pour cadre la toute première série, avec le Capitaine Kirk aux commandes. Ce jeu met particulièrement l'accent sur le caractère héroïque et aventureux de l'univers.
Star Trek : Deep Space Nine RPG met l'accent sur la frontière de la Fédération, et permet de faire jouer des aventures hors du cadre de Starfleet. Ce jeu se rapproche plus de l'univers sombre de Star Wars et offre la possibilité de jouer des contrebandiers, des espions, et d'autres personnages en marge de la société.
Un quatrième jeu, Star Trek : Voyager RPG, basé sur la quatrième série, n'a jamais dépassé le stade du planning. En effet, Last Unicorn Games a perdu la licence Star Trek juste après s'être fait racheter par Wizards of the Coast. La licence est alors passée à Decipher, déjà responsable de l'édition du jeu de cartes à collectionner Star Trek : The Next Generation, mais ça, c'est une autre histoire...
Question règles, le système utilisé est assez simple et se base sur des dés à six faces. Pour résoudre une action, on lance un nombre de dés équivalent à la caractéristique concernée, dont on ne conserve que le résultat le plus élevé.
Les réussites critiques sont déterminées par le dé de destin. Si le dé de destin (ce dé doit être d'une couleur différente) fait un résultat de 6, on prend en compte ce résultat et on lui additionne l'autre dé le plus élevé, ce qui permet d'obtenir un résultat maximum de 12... On ajoute au résultat du jet de caractéristique le score de la compétence concernée et on compare le total à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès (ou l'échec) de l'action.
Ce système, assez simple à la base, se complexifie quelque peu lorsqu'il faut gérer les combats ou les engagements des vaisseaux spatiaux.
La totalité de la gamme utilisant le même système de jeu, il est facile à un maître de jeu d'utiliser les suppléments d'un des quatre jeux pour un autre de ceux-ci.
On notera que la licence Star Trek fût perdue par Last Unicorn Games lors de son rachat par Wizards of the Coast. La licence fût ensuite exploitée par Decipher avec le système de jeu CODA dans une gamme décrite ici.
Derniers ajouts sur cette gamme
Deep Space Nine
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dominion War Sourcebook (The) : The Fires of Armaggedon
première édition
Dominion War Sourcebook (The) : The Fires of Armaggedon La série télévisée Deep Space Nine s'est achevée par la plus grande guerre qu'ait connue la Fédération face au Dominion, un empire interstellaire du Quadrant Gamma, mené par les Fondateurs, une race polymorphe dont les membres sont surnommés Korrigans ("Changelings"). Malgré de multiples conquêtes, y compris la capture de Deep Space Nine et son précieux vortex, cet empire finira par être vaincu face à une vaste alliance de peuples, y compris les cruels Romuliens. Ce livre est consacré à cette guerre : il en détaille tous les tenants et aboutissants, avec de nombreuses aides de jeux. L'ouvrage présente aussi la stratégie militaire des peuples impliqués et donne des détails inédits sur l'infanterie de Starfleet.
Cet ouvrage avait été écrit avant l'arrêt de la gamme par Wizards of the Coast, à l'instar de la série Spacedocks. Le manuscrit a été rendu à l'auteur originel, qui le met gratuitement à disposition sur internet. Le livre contient peu d'illustrations, celles-ci servant surtout à la mise en page, en fond de page ou bordure. Après les pages de titre, de crédits et de table des matières, une courte introduction présente le plan de l'ouvrage. Dans tout le corps de l'ouvrage, divers encadrés fournissent des aides de jeu : détails sur plusieurs événements, descriptions détaillées de personnages, armes, vaisseaux et planètes, etc. Le premier chapitre, "A Chronicle of Tears", présente une chronologie détaillée du conflit, complétée par le second chapitre, "A Thunder to Shake the Stars" qui détaille les plus grandes batailles de la guerre, en présentant leur contexte et les forces en présence, ainsi que des suggestions pour y mêler les PJ de sa campagne.
Le troisième chapitre, "Fluid Fronts and Ultritium Artillery", est consacré aux stratégies guerrières de l'époque. On examine tout d'abord les stratégies du combat spatial, puis les batailles planétaires. Le chapitre suivant, "The Starfleet Order of Battle", décrit plus spécifiquement l'organisation militaire de la Fédération et son évolution pendant la guerre. Un cinquième chapitre, "The Federation Allies", présente des informations sur les forces Klingonnes et Romuliennes, associées à Starfleet dans le cadre de ce conflit exceptionnel, et leurs stratégies militaires.
Le huitième chapitre, "Tools of Destruction and Defense", décrit de nouvelles armes, véhicules terrestres et équipements divers, suivi du neuvième chapitre, "Starships of the Dominion War", qui présente quatorze vaisseaux de guerre selon le système de base présenté dans le livre de règles. La conversion de ces vaisseaux au système avancé Spacedocks se trouve en appendice. Le dixième chapitre, "The Crucible of Battle" est dédié à la création de personnages impliqués dans la guerre. Il liste quatre nouveaux archétypes professionnels ("overlays") : ingénieur de l'armée, pilote de chasse, soldat de l'infanterie, stratège militaire. Le chapitre propose aussi de nouveaux historiques civils et militaires, acquis dans le contexte de la guerre contre le Dominion. De nouvelles compétences sont également amplement détaillées, sur les thèmes de la tactique militaire et du combat planétaire. Enfin, le chapitre propose de nouveaux avantages et défauts sur des thèmes très divers, par exemple la montée en grade dans l'infanterie. Le onzième chapitre, "Fighting the Good Fight" est dédié au Narrateur, afin de mener une campagne dans cette époque troublée.
Le livre se conclut par deux appendices :
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Supplément de règles et de contexte | May 2001 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit L'écran se présente sous la forme de trois panneaux. Le côté du joueur est illustré de symboles, le tout étant d'une couleur jaune-doré-ocre assez particulière. Côté maître de jeu, l'écran reprend les habituelles tables qui seront utiles à celui-ci pour maîtriser.
Le petit livret qui accompagne l'écran donne au maître de jeu quelques conseils pour inventer et faire vivre des aventures à la frontière de la Fédération, là où les directives et les règles imposées par Starfleet ne semblent pas toujours tellement adaptées... Un petit chapitre est ensuite consacré aux aventures basées sur une station ou une base spatiale, mais le gros de l'ouvrage est consacré au Secteur de Bajor, cadre de la série télévisée, avec un petit aperçu des différentes factions en présence dans la région : les bajorans, peuple hautement religieux qui sort d'une période de domination cardassienne, les cardassiens, culture ultra-militariste et impérialiste et les ferengis, peuple marchand qui a basé toute la structure de sa société sur le modèle capitaliste. |
Ecran | January 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Raiders, Renegades & Rogues
première édition
Raiders, Renegades & Rogues Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la Fédération, il était naturel que le premier gros supplément de la gamme s'intéresse à ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions entre les grandes puissances de la galaxies pour se tailler une part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates, contrebandiers et autres mercenaires.
Dans une première partie, ce supplément va détailler le mode de vie, les techniques et les règles observées par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités sont perçues par la Fédération, les Cardassiens, les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens sans honneurs et que les Ferengis n'hésitent pas à pratiquer la piraterie. Cette première partie est divisée en quatre chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin aux chasseurs de primes et aux assassins. La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements, vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules est également disponible pour le maître de jeu qui désire offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur) à ses joueurs. Une chapitre de création de personnages et quelques conseils au maître de jeu pour mettre en scène une campagne avec des brigands. Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout, qui peut aussi bien être utilisé par un maître de jeu pour créer à l'attention d'officiers de Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser une campagne à des bandits ou des pirates. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Star Trek : Deep Space Nine
première édition
Star Trek : Deep Space Nine Star Trek Deep Space Nine est un jeu de science-fiction inspiré de la série télévisée du même nom.
Deep Space Nine est une station spatiale située dans le secteur de Bajor. En 2370, à la fin du conflit qui oppose la Fédération et les Cardassiens, un traité passé entre Bajor et la Fédération va autoriser cette dernière à établir une présence dans le secteur sur une ancienne station spatiale cardassienne : Terok Nor. Rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération, cette station va s'avérer être d'une importance stratégique vitale pour la Fédération avec la découverte d'un wormhole (littéralement : trou de ver ; il s'agit d'une anomalie spatiale qui permet de voyager instantanément d'un point à l'autre de la galaxie) menant à l'autre bout de la voie lactée, dans une région inexplorée de l'espace. Située assez loin de la Fédération, et gérée conjointement avec les bajorans, la station spatiale Deep Space Nine va connaître tout au long des sept saisons de la série, un destin particulièrement tourmenté, l'équipage devant tour à tour affronter les tensions avec les militaires cardassiens, un mouvement terroriste originaire de la Fédération (appelé le Maquis), les mouvements ultra-nationalistes bajorans, une invasion klingon, la guerre avec les dominiens (un empire situé de l'autre côté du wormhole), sans compter les nombreux hors-la-loi qui sévissent dans la région. Tout en restant l'univers classique de Star Trek, ce jeu va explorer les régions frontalières de la Fédération et permettre au Maître de Jeu de faire jouer des campagnes moins axées sur Starfleet. Il est ainsi tout à fait possible de créer un groupe de mercenaires ou de contrebandiers avec ce jeu, ce qui en fait un jeu idéal pour initier des joueurs qui ne connaissent pas les séries à ce fabuleux univers. Après un premier chapitre introductif relatif aux spécificités de la frontière de la Fédération, on trouve sans grande surprise les habituels chapitres de création de personnage, de règles, de combat et d'engagement des vaisseaux spatiaux, qui constituent le plat de résistance de cet ouvrage, soit pas loin de la moitié de celui-ci. La création des personnages a été adaptée aux réalités de la frontière de la Fédération et ne concerne ici que des personnages qui ne font pas partie de Starfleet. On peut ainsi jouer un mystique bajoran, un espion cardassien, un guerrier klingon ou encore un marchand ferengi. Les trills sont également passés en revue, et il est possible de créer un trill porteur de symbiote (il s'agit d'une espèce de limace qui se greffe dans l'abdomen du porteur et qui lui fait partager les souvenirs des précédents porteurs - un personnage de ce type a donc déjà vécu plusieurs vies quand il commence les aventures). Quid des maîtres de jeux qui désirent faire jouer des personnages qui font partie de Starfleet ? Deux possibilités s'offrent à eux : soit ils utilisent les règles de Star Trek The Next Generation Roleplaying Game si ils veulent axer fortement leur campagne sur Starfleet, soit ils utilisent l'appendice fourni à la fin de Star Trek Deep Space Nine qui résume succinctement les différents archétypes à utiliser pour un officier de Starfleet. La deuxième partie de l'ouvrage est essentiellement consacrée au Maître de Jeu : en effet, une fois passés les chapitres de règles, on trouve une section décrivant en long et en large la station Deep Space Nine et le personnel qui y est affecté. On peut donc étudier les caractéristiques et l'historique de tous les personnages les plus importants de la série, ce qui se révèlera plus qu'intéressant pour les maîtres de jeux qui voudront utiliser la station comme cadre principal de sa campagne. Viennent ensuite quelques chapitres assez intéressant qui détaillent les spécificités des campagnes et des aventures à la frontière de la Fédération... Un scénario d'introduction, chose de plus en plus rare, vient illustrer le propos. Le reste de l'ouvrage détaille les vaisseaux spatiaux les plus importants dans cette série, les équipements dont vont disposer les personnages, ainsi qu'une section consacrée aux espèces extra-terrestres et aux créatures les plus courantes de cette partie de la galaxie ainsi que les menaces qu'elles posent. Au bout du compte, on obtient un jeu de rôle assez complet, qui devrait permettre à lui seul d'alimenter déjà quelques parties de jeu. |
Livre de base | January 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
Expanded Universe
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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All our Yesterdays
première édition
All our Yesterdays Comment utiliser le voyage dans le temps dans toutes les époques de Star Trek en 8 chapitres. Ce supplément ouvrait la sous gamme The Expanded Universe visant à créer des ouvrages génériques, couvrant les jeux Original, Next Generation, DS9 et Voyager.
Le premier chapitre traite de la Physique Temporelle dans Star Trek : comment et pourquoi ça marche, les fameux paradoxes, comment faire pour voyager dans le temps (les Rifts comme le Wormhole de Bajor, le Slingshot effect autour d'un soleil ou des Artefacts comme les Orbs). Le deuxième chapitre dévie un peu pour s'intéresser aux mondes parallèles : ils offrent la même chose que le voyage temporel, la gestion des paradoxes en moins. Comme pour le chapitre précédent, il explique comment s'y retrouver (en plus succinct). Mais en plus il donne 8 brefs exemples de mondes alternatifs comme le célèbre Mirror Universe (qui aurait dû avoir son supplément à lui tout seul), un monde où les Nazis ont été victorieux (spin-off d'un épisode de Star Trek Original où McCoy sauve la mauvaise personne) ou encore un univers où Spock est mort bien avant Star Trek 2. Le chapitre suivant couvre l'histoire du voyage temporel à partir de 2266 lorsque le Capitaine Kirk emmène l'Enterprise et tout son équipage en 1969 (mi-juillet pour être précis). Après cette première incursion d'autres ont eu lieues comme le narre ce chapitre. Les quatrièmes et cinquièmes chapitres présentent le Département des Affaires Temporelles (la DTI). Un très bref historique dû à un flou très utile pour les scénaristes des séries, son organisation (recrutement, directives...), son domaine d'opérations, 4 équipements, des nouveaux archétypes, un point sur des compétences, des nouvelles, des pouvoirs psioniques de plus, nouveaux avantages/désavantages... Bref, de quoi créer des personnages appartenant à cette organisation et de jouer les réparateurs de l'Histoire chaque semaine. Le chapitre suivant présente les autres espèces de Star Trek en voyage : des Bajorans aux Travelers en passant par les Romulans, les Tholians et les Q. Deux nouvelles créatures font également leur apparition. Le chapitre 7 décrit, avec statistiques et dessin, 7 vaisseaux capables de voyager dans le temps. Le dernier chapitre donne des conseils au MJ pour mener et créer des "good time-travel episodes" que ce soit pour des personnages de Starfleet ou appartenant à la DTI. Dans la marge des pages gauches se trouvent des indications chronologiques qui s'étendent du Big Bang à la fin de la série DS9. C'est plus un pense-bête qu'autre chose puisque si on ne connaît pas déjà l'histoire de Star Trek, ça ne va pas vous l'apprendre, trop elliptique. Pour finir, s'il n'y a pas de scénarios proprement dit, il y a en revanche des Episodes Seeds, des encarts de taille variable dans le texte donnant des idées de scénarios. Il y en a 13 qui additionnés aux 8 univers alternatifs donnent 21 terrains de jeux. De plus dans les descriptions des autres espèces, des vaisseaux ou même dans les historiques, il y a suffisamment de matériel pour ne pas être en panne d'inspiration. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ship Recognition Manual I : The Ships of Starfleet
première édition
Ship Recognition Manual I : The Ships of Starfleet Devant le succès de Spacedock, publié gratuitement sur le web après l'arrêt de la gamme Star Trek par Last Unicorn Games, son auteur, Steven S. Long, a poursuivi l'aventure en publiant une série de manuels techniques complémentaires. Starships of the Federation est le premier volume de cette collection et s'attache à convertir au système Spacedock l'ensemble de la flotte fédérale.
Classés par ordre alphabétique, ce ne sont pas moins de 46 vaisseaux de la Fédération, toutes époques confondues, dont on peut trouver ici les fiches détaillées (2 pages au moins par appareil). On trouve également à la fin de l'ouvrage une dizaine de vaisseaux issus des flottes alliées ou ennemies (Ferengis, Klingons, Dominion, Klingons et Cardassiens). |
Catalogue | December 2000 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Ship Recognition Manual II : The Cardassian Union
première édition
Ship Recognition Manual II : The Cardassian Union Ce manuel technique vient compléter les règles de combat spatial du supplément Spacedock en proposant une description complète de la flotte cardassienne, utilisable notamment dans une campagne ayant pour décor Deep Space Nine et la Guerre du Dominion.
Après une description de l'organisation, du fonctionnement et des spécificités de la flotte cardassienne, ainsi que les règles permettant de créer ses propres vaisseaux cardassiens selon les nouvelles règles de combat spatial proposées par Spacedock, ce guide technique propose les fiches détaillées de 25 vaisseaux militaires et 5 vaisseaux civils. |
Catalogue | June 2001 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Ship Recognition Manual III : The Klingon Empire
première édition
Ship Recognition Manual III : The Klingon Empire Après la Fédération et l'Union Cardassienne, c'est au tour de l'Empire Klingon de voir sa flotte décortiquée et convertie aux règles de combat spatial introduites par le supplément Spacedock.
Le premier chapitre, "Klingon Ship Classification", détaille l'organisation de la flotte klingonne, le rôle de chaque type d'appareil et les technologies utilisées (entre autres le fameux système d'occultation que redoutent tous les capitaines de la Fédération). Le chapitre deux, "Klingon Ship Construction", fournit en 4 pages toutes les règles permettant de concevoir un appareil klingon (qu'il s'agisse d'un vaisseau aperçu dans une série ou d'un nouvel engin) compatible avec Spacedock. Enfin, le chapitre trois, "Klingon Ship Registry", propose la description de 29 vaisseaux de la flotte klingonne, depuis les classiques Oiseaux de Proie jusqu'aux chasseurs et navires marchands. |
Catalogue | August 2001 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Ship Recognition Manual IV : Original Series Era
première édition
Ship Recognition Manual IV : Original Series Era Ce quatrième volume de la série des Ship Recognition Manuals propose un bond dans le passé en proposant toutes les règles nécessaires pour utiliser les règles avancées Spacedock au 23ème siècle, l'époque de la Série Originale.
Le chapitre premier occupe 20 pages et revient sur les règles de création des vaisseaux de cette époque, ainsi que les particularités du combat spatial avec de tels appareils. Le chapitre deux (60 pages) est une galerie de 26 classes de vaisseaux de la Fédération, dont la célèbre Classe Constitution (l'Enterprise) et ses différentes évolutions. Le chapitre trois (33 pages) vient compléter le précédent en proposant 14 navires des flottes ennemies. On y retrouve bien évidemment les appareils klingons et romuliens, mais aussi quelques vaisseaux plus exotiques. Enfin, le chapitre quatre décrit en 15 pages neuf navires civils ou spécialisés (transporteurs de personnel, vaisseau de réapprovisionnement, etc.). |
Catalogue | October 2002 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Spacedock
première édition
Spacedock Spacedock est un des quatre suppléments terminés et prêts à la publication qui ne verront jamais le jour en raison de la récupération de la licence Star Trek pour les jeux de rôles par Decipher, déjà possesseur de la licence pour le jeu de cartes à collectionner.
Space Dock offre tout simplement aux maîtres de jeux de nouvelles règles de création et de combat de vaisseaux spatiaux. Ces règles sont complètes et extrêmement détaillées. Elles sont également beaucoup plus compliquées que les règles qui étaient fournies dans le livre de base. Des règles optionnelles diverses sont également incluses en fin d'ouvrage en ce qui concerne les astéroïdes, les nébuleuses et les nombreux autres phénomènes spatiaux qui peuvent être rencontrés par les personnages d'une campagne de Star Trek. |
Supplément de règles | January 2000 | anglais | Auto-édition | Electronique |
Next Generation
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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First Line (The)
première édition
First Line (The) Supplément en onze chapitres en plus d'une introduction et d'un prologue. Après une approche historique, l'ouvrage présente une description de l'organisation. Des conseils sont donnés sur la composition des équipes en mission et sur la vie des agents. L'ouvrage n'occulte pas la traditionnelle présentation des matériels de missions spécifiques à nos espions et présente également d'autres philosophies ou agences de renseignement ennemies : Tal Shiar romulien (plus détaillé dans le supplément qui leur est consacré : "The way of d'era, Romulan Star Empire ") , Klingons, Ordre d'obsidienne cardassien, Borg, Syndicat d'Orion, Tholiens, Ferengis, et les menaces intérieures (par exemple le mouvement isolationniste vulcain). Deux agences amies sont évoquées : le V'SHAR vulcain (également plus détaillé sous le terme de "Vulcan security bureau" dans le supplément qui leur est consacré : "The way of Kolinahr, The Vulcans") ou l'Am Tal andorien, réputé pour ses "black ops" particulièrement efficaces. Les hauts-lieux du renseignement de l'univers trekien font l'objet d'un développement, ainsi que des dossiers sur les agents des différentes civilisations, qui fournissent une base de personnages non joueurs pour les scénaristes. Des conseils sur les créations de campagne sont également fournis, qu'elles soient spécifiques au monde du renseignement ou que l'on adapte une campagne "classique" à des agents en mission. Un chapitre indique comment créer ou adapter les personnages joueurs à une affectation à Starfleet Intelligence ; à noter que c'est celui qui présente les règles d'adaptation spécifiques au supplément. Elles sont plutôt simples et davantage présentées sous forme de "background". Le supplément s'achève par la présentation de cinq missions sous forme de trames de scénarii à développer. |
Supplément de règles et de contexte | December 1998 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit L'écran se présente sous la forme de trois panneaux : le côté du joueur est illustré de photographies sur fond noir et le côté du maître reprend les habituelles tables utiles pour maîtriser.
Le livre qui accompagne l'écran commence par une présentation de l'ouvrage, divisé en quatre chapitres. Le premier chapitre, "Advice to Narrators", discute essentiellement d'écriture d'aventure. Un exemple de construction de scénario est d'ailleurs proposé, du premier jet à la chronologie détaillée. Le chapitre débat aussi des thèmes typiquement "trekkiens" à aborder lors des épisodes, dans le cadre de Starfleet. Le second chapitre, "Advanced Storytelling" commence par discuter de techniques narratives transposables de l'art au jeu de rôle : intrigues parallèles, flashbacks, symbolisme, etc. Il discute ensuite des techniques purement rôlistes : improvisation, règles maison, gestion des joueurs difficiles, musique, accessoires, etc. Le troisième chapitre est un scénario nommé "Hide and Q", directement inspiré d'un épisode du même nom de la série TV. Les joueurs rencontreront l'omnipotent extraterrestre Q, qui proposera à un personnage de lui déléguer ses pouvoirs quasi-infinis. Le quatrième chapitre regroupe des aides de jeu : |
Ecran | January 1998 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Planetary Adventures Volume I : Federation Space
première édition
Planetary Adventures Volume I : Federation Space Ce premier volume de la collection Planetary Adventures propose cinq épisodes ayant pour point commun de permettre aux personnages de visiter des planètes situées dans l'espace de la Fédération.
Dans "Ghosts of the past", les personnages ont pour mission d'escorter une équipe d'archéologues sur Minos, planète recelant les vestiges technologiques d'une civilisation disparue et placée sous quarantaine par Starfleet depuis la visite de l'Enterprise quelques années plus tôt. L'affaire se corse lorsque la technologie en question se révèle extrêmement agressive. Et comme si cela ne suffisait pas, les Romuliens s'en mêlent... Dans "On the edge of night", l'équipage porte secours à un vaisseau scientifique de Starfleet, à la dérive dans une nébuleuse où se forme une étoile à neutrons. Les personnages vont devoir sauver les scientifiques, dont le comportement va se révéler des plus étranges. Dans "The enemy you know", les personnages font un séjour sur Vulcain (le supplément The Way of Kohlinar : Vulcans se révélera d'ailleurs fort utile) et se retrouvent mêlés à une sombre intrigue impliquant des espions Romuliens. Du moins en apparence... "The cradle will fall" permet aux personnages de retourner sur la mythique planète Aldea. Alors que les Aldéens s'ouvrent au reste de la galaxie, les principales puissances cherchent à se ménager une alliance afin de bénéficier de leur extraordinaire technologie. C'est donc au beau milieu des Ferengis, des Cardassiens et des Romuliens que les personnages vont devoir résoudre une affaire de meurtre. Enfin, "Red Giant" fait découvrir aux personnages une étrange civilisation réfugiée sous la surface de sa planète afin de se protéger de son soleil en expansion constante. Pris en otages, ils devront trouver un moyen de sauver leur vie et celle de ce peuple à l'agonie. Quatre pages de plans viennent clore cet ouvrage. Si ce recueil est estampillé "Next Generation", il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Icon. |
Scénario / Campagne | April 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Planets of the UFP
première édition
Planets of the UFP Planets of the UFP est un atlas proposant la description détaillée de 23 planètes situées dans l¿espace de la Fédération. Chaque section présente la géographie, l'histoire, la culture, la faune, la flore, la politique de la planète étudiée, mais donne également des renseignements sur son système stellaire, ses principaux sites d'intérêt et son importance stratégique pour la Fédération Unie des Planètes. Toutes les planètes présentées sont apparues dans les films ou les séries, mais les description proposées extrapolent largement à partir des informations du Canon.
Après le fac-similé d¿un rapport de Starfleet sur la planète Aldea et sa technologie, l'introduction du livre donne quelques conseils sur son utilisation, que ce soit par le Narrateur ou par les joueurs voulant doter leurs personnages d'antécédents plus complexes. Elle détaille ensuite les différents thèmes que l¿on peut mettre en valeur lors d¿aventures planétaires, comme les catastrophes naturelles ou les conflits culturels. Les planètes présentées sont les suivantes : Acamar III, Aldea, Alpha Centauri, Andoria, la planète des Ba'ku, Bétazed, Bolarus IX, Calder II, La Colonie de Caldos, Cestus III, Denocet V, Dytallix B, la Terre, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II, Risa, Tellar, Vagra II, et Vulcain. A noter que ce guide est présenté comme un supplément pour Star Trek : The Next Generation mais pourra aisément être utilisé avec les autres jeux de la gamme Star Trek ICON |
Supplément de contexte | March 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Players' Guide
première édition
Players' Guide Le chapitre un nous parle de la vie à Starfleet. Que sont les directives ? Comment un officier doit-il se comporter ? En bref, tout ce qu'il faut savoir pour mieux jouer un personnage travaillant pour cette organisation. Le second chapitre nous livre toute une série de nouveaux backgrounds pour rendre la création des personnages encore plus complète et détaillée. Le chapitre trois détaille huit nouvelles races extra-terrestres qui sont les Benzites, les Betelgeuseans, les Cairns, les Grazerites, les Ktarians, les Napeans, les Zakdorns et les Zaldans. Le chapitre quatre allonge la liste des compétences, spécialisations, avantages et désavantages disponibles pour les personnages de Star Trek. Les officiers ne peuvent pas tout faire tourner sur un vaisseau de Starfleet. Ce cinquième chapitre nous parle des membres d'équipage et donne le système de création pour permettre d'en incarner un. Le chapitre six nous parle des psioniques dans Starfleet et nous donne une liste conséquente de nouveaux pouvoirs. Dans le chapitre sept, on nous présente six nouveaux archétypes, chacun accompagné par de nouveaux matériels adaptés à leur mission. Le chapitre huit propose des règles simples pour utiliser des figurines aussi bien pour simuler des affrontements terrestres que spatiaux. Le neuvième chapitre propose de nouvelles règles et un essai sur la création de personnages officiers de haut rang. Pour conclure, le chapitre dix décrit la base spatiale 315 avec son équipage, un nouveau type de vaisseau et le secteur qui l'entoure, plein de possibilités d'aventures. |
Supplément de règles | June 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) Ce livre fait partie de la trilogie consacrée à la Fédération Unie des Planètes, avec Planets of the UFP et Planetary Adventures Volume I : Federation Space. Il offre une vue d'ensemble de cette organisation interplanétaire, ainsi que de nouvelles options de campagne dans le cadre de l'UFP : services diplomatiques, marine marchande, etc. Même si ce recueil est estampillé Next Generation, il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Star Trek Icon.
Une introduction présente l'ouvrage et son plan. Elle est suivie d'un chapitre relatant l'histoire de la Fédération et des cinq planètes fondatrices : Alpha du Centaure IV, Andoria, Tellar, Vulcain et la Terre. L'histoire pré-spatiale de chacun des peuples, puis leur découverte de l'espace sont abordées. Les dernières pages résument les étapes de la formation de la Fédération et les événements importants, jusqu'au film "Star Trek Insurrection". "UFP Structure and Government" est un chapitre consacré à la politique de la Fédération. Il commence par décrire l'élaboration de sa constitution, brièvement paraphrasée. Les services gouvernementaux sont ensuite décrits en commençant par le président, également responsable de la diplomatie, puis les autres institutions sont détaillées tour à tour : le conseil, le FIS ou Service d'Espionnage Fédéral, les Cours Fédérales et le Secrétariat, administration générale divisée en de nombreuses bureaux spécialisés : information, colonies, science, etc. Du point de vue des règles, plusieurs profils professionnels ("overlays") sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages. Les archétypes gouvernementaux proposés sont : Diplomate, Agent du FIS, Bureaucrate, Journaliste et Scientifique. Des encadrés donnent des conseils pour des campagnes basées sur la diplomatie, la politique ou l'espionnage. "Member Worlds and Colonies" est consacré aux planètes affiliées à la fédération. Il commence par le détail des droits et devoirs de ses membres, puis décrit la procédure à suivre pour en faire partie. Le reste du chapitre est consacré aux différents types de colonies, et des lois les concernant. Du point de vue des règles, un seul profil professionnel est décrit : l'administrateur de colonie. Un encadré donne des conseils pour une campagne basée sur la colonisation. "Diplomatic Relations" discute des civilisations majeures hors de la Fédération : Collectif Borg, Cardassiens, Ferengi, Gorn, Klingons, Orions, Romuliens, Son'a, introduits dans le film "Star Trek Insurrection", et Tholiens. Chaque peuple se voit consacrer plusieurs pages, notamment l'histoire de leurs relations avec la Fédération. Le chapitre se conclut par la description de onze traités diplomatiques majeurs. "Federation Merchant Marine" est consacré à la Marine Marchande. Après une description générale du rôle de cette flotte, le chapitre donne au MJ de nombreux outils pour créer des personnages de cette organisation, voire lancer une campagne : dessin des uniformes, description complète d'un vaisseau, profils professionnels (commandant, ingénieur, navigateur, quartier-maître, officier de sécurité), expérience académique, expérience professionnelle ("Tours of Duty"), exemples de personnages, conseils et synopsis pour mener des campagnes impliquant la Marine Marchande, avec ou sans Starfleet. "Starfleet" est un chapitre consacré à la flotte militaire de la fédération, au coeur de Star Trek Next Generation. On y présente les hautes sphères de cette organisation, ainsi que plusieurs de ses divisions, telles le Bureau du Juge-Avocat Général qui s'occupe de la loi martiale, les bureaux scientifiques, etc. Le chapitre présente également la Starfleet Academy, qui sera plus largement détaillée dans un supplément dédié. Du point de vue des règles, plusieurs archétypes professionnels sont décrits, ainsi que de nouveaux Avantages et Compétences. Les archétypes spécialisés proposés sont : officier du JAG, la police militaire, assembleur, un technicien pour stations, ingénieur théorique, spécialiste du premier contact, diplomate, attaché, commando, officier commando et médecin de guerre. "Technology" présente une vingtaines de nouveaux gadgets technologiques, il est suivi d'un plus gros chapitre nommé "Starships", consacré aux vaisseaux spatiaux. Ce dernier chapitre commence par une classification générale des différents types de vaisseaux, puis présente treize nouveaux vaisseaux sur deux pages chacun : une page de dessins avec les vues de dessus, de côté et de dessous, et une page de description et caractéristiques chiffrées. Deux autres types de vaisseaux sont présentés de façon plus résumée. Un appendice présente les caractéristiques complètes de l'équipage de l'Enterprise-D, autrement dit les onze principaux protagonistes de la série télévisée "Star Trek Next Generation", absents du livre de base. En toute fin d'ouvrage, deux pages présentent douze des vaisseaux de l'ouvrage sur un dessin d'ensemble, afin de montrer leur tailles relatives. Il est à noter que dans cet ouvrage, les règles de création de personnages civils sont différentes de celles de Deep Space Nine. Dans les deux cas, il y a une vingtaine de points de différence par rapport aux personnages de Starfleet : Price of Freedom élimine plusieurs étapes d'expérience professionnelle et Deep Space Nine réduit les points de création des profils professionnels, basés sur 36 points au lieu de 54. Les personnages restent cependant compatibles, si on ne mélange pas ces deux méthodes, comme expliqué dans Deep Space Nine. |
Supplément de règles et de contexte | February 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Starfleet Academy
première édition
Starfleet Academy Devoir, Honneur, Vérité. Tels sont les valeurs des officiers de Starfleet. Mais elles ne sont pas innées, et l'Académie de Starfleet se charge de les inculquer à chaque candidat officier. Cet ouvrage se propose de vous faire découvrir la vénérable institution sous toutes ses coutures.
Le livre un, "Starfleet Academy Handbook", nous fait visiter l'Académie. Il inclut tout ce qui est nécessaire pour guider le nouveau cadet. Le premier chapitre nous présente l'histoire de l'institution. Le chapitre deux offre aux lecteurs toutes les informations nécessaires pour s'inscrire, se loger, etc. Le troisième chapitre décrit le campus en détail. Les chapitres quatre et cinq nous parle des départements et des différents cours qu'un cadet peut suivre. Le sixième chapitre présente quelques membres importants du corps enseignant. Le chapitre sept donne toutes les informations nécessaires pour créer un cadet de l'Académie. Enfin, le chapitre huit propose une liste de nouveaux équipements utilisés couramment à l'Académie. Le livre deux, "Narrator's Book", offre des informations détaillées qui permettront au MJ de faire jouer des cadets à ses joueurs. Le chapitre un donne des informations sur le thème des aventures que pourront jouer les nouveaux cadets. Les deux autres chapitres proposent deux aventures. "Survival Test" emmène les cadets sur une planète sauvage où ils sont laissés à eux mêmes. "The Medusa Syndrome" confronte les cadets à une mystérieuse épidémie qui frappe le campus. Le livre trois, "A cadet's guide to sector 001", décrit le système solaire et la terre au 24ème siècle. En plus de cela, la boîte contient deux posters qui proposent une carte du système solaire, une de Mars, une de la Lune et une du campus de l'Académie ainsi qu'un aperçu des uniformes des cadets. En bonus, vous trouverez également un diplôme de l'Académie que vous pourrez offrir à vos joueurs quand leurs personnages auront réussi les examens. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Star Trek : the Next Generation
première édition
Star Trek : the Next Generation Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. Qu'y trouve-t'on ?
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue. La création de personnage constitue dans ce jeu un processus assez long, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Il faut compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage. Mais quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle. Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant. Le système de jeu est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique. Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux. La section du maître de jeu contient les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation. Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The)
première édition
Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The) D'après leurs anciennes prophéties, les Romuliens sont destinés à dominer les étoiles. Pour cela, ils disposent de leurs puissants Warbirds mais aussi de leurs espions, parmi les plus efficaces de ce quadrant. Grâce à cette boîte, vous saurez tout sur ce peuple puissant et imprévisible.
Le livre un intitulé "The Romulans" nous fait découvrir toutes les subtilités de l'Empire Romulien à travers dix chapitres. Le premier chapitre nous fait découvrir les Romuliens, leur histoire, leur psychologie et leur culture. Le chapitre deux détaille le gouvernement romulien et ses nombreuses intrigues. Dans le troisième chapitre, on nous décrit les forces armées romuliennes. Le chapitre quatre parle des services secrets romuliens, efficaces et craints partout. Le cinquième présente une liste d'équipements romuliens divers. Les Oiseaux de Proie sont le sujet du chapitre six. Du petit Theta au monstrueux Vereleus, vous saurez tout sur les vaisseaux de guerre romuliens. Le chapitre sept s'attache à décrire l'Empire et ses frontières. On y trouve une description de l'Unité Taurhai, ennemie des Romuliens. Le chapitre huit détaille plusieurs mondes qui font partie de l'Empire. Et pour finir, les chapitres neuf et dix décrivent les deux planètes Romulus et Remus, centre de l'Empire Romulien. Le livre deux, "Romulan characters", nous donne les éléments pour créer et jouer un personnage romulien. Le premier chapitre donne toutes les informations nécessaires pour la création du personnage. Le second donne une liste des nouveaux traits et compétences. Le troisième nous offre une liste des principaux personnages de l'Empire et le quatrième donne au MJ tous les conseils nécessaires pour réussir des aventures chez les Romuliens. Le livre trois, "Romulan adventures", nous livre deux scénarios. "The Gentara Incident" va confronter les joueurs avec une planète au bord de la rébellion contre l'Empire. "Duty of Conscience" va confronter un équipage de Starfleet à une violation de la directive première par des Romuliens. En plus de cela, la boîte contient deux posters. Le premier reprend une carte de l'Empire et une de la capitale. L'autre offre des dessins des principaux navires romuliens et un aperçu des différents uniformes en usage dans l'armée. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Way of Kolinahr : the Vulcans (The)
première édition
Way of Kolinahr : the Vulcans (The) Les Vulcains, peuple étrange au tempérament de feu, tempéré par le Kolinhar, philosophie qui demande de masquer toutes ses émotions. Cet ouvrage vous permettra d'enfin tout savoir sur le peuple de Spock et de Tuvok. L'ouvrage est divisé en 5 chapitres. Le deuxième chapitre nous parle des institutions et du gouvernement vulcain. On y découvre notamment la célèbre Académie des Sciences. Le chapitre parle aussi des relations des Vulcains avec les autres peuples de la Fédération et d'ailleurs. Il se clôt par l'évocation du Mouvement Isolationniste Vulcain. La planète Vulcain, chaude et rocheuse est l'objet du troisième chapitre. Le chapitre quatre parle de la technologie vulcaine, notamment de la technologie psionique. Le dernier chapitre contient toutes les règles nécessaires pour la création d'un personnage vulcain, avec une liste de nouveaux avantages, désavantages et compétences spécifiques aux vulcains. |
Supplément de contexte | December 1998 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
Original Series
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Among the Clans : the Andorians
première édition
Among the Clans : the Andorians Malgré leur faible nombre d'apparitions dans les séries, les Andoriens à la peau bleue et aux drôles d'antennes ont toujours suscité l'intérêt des fans de Star Trek. "Les Andoriens sont là où Star Trek commence", avance l'auteur de ce supplément dans son introduction, car si tout le monde ou presque connaît les Vulcains ou les Ferengis, seuls les vrais Trekkies connaissent les "peaux-bleues".
Le premier chapitre, "Built on Blades", présente les origines du peuple d'Andoria, une histoire si violente et déchirée par les clans andoriens que toutes les archives ont été volontairement détruites il y a six cents ans afin d'empêcher les vieilles vendettas de ressurgir du passé et de provoquer de nouvelles guerres. Cela a permis aux Andoriens de se tourner vers l'avenir et de coloniser de nouvelles planètes. "A World of Ice and Darkness" explore la géographie d'Andoria : un monde glaciaire balayé par les vents. Comme la plupart des membres de la Fédération, Andoria possède un gouvernement unique, mais compte encore une douzaine de districts culturels que ce chapitre décrit en détails. "Blue Taiga, Hot Blood" est consacré à l'écologie andorienne. On y découvre que les particularités des Andoriens (peau bleue et antennes) sont communes à de nombreuses espèces animales. Ce chapitre décrit une dizaine d'animaux typiques d'Andoria (et souvent particulièrement dangereux). "The Stars Above" s'intéresse au Secteur Andorien, la région du quadrant alpha colonisée par ce peuple, et propose la description d'une douzaine de mondes de ce secteur depuis l'accueillante planète Cimera (où naissent et résident désormais la plupart des Andoriens), jusqu'à la colonie de Trilith, muette depuis le XXIe siècle et dont aucune expédition n'est jamais revenue. Le chapitre se termine par la présentation de l'Andorian Astronomical Survey, l'un des organismes scientifiques les plus importants et qualifiés de la Fédération (ainsi que les fiches de deux vaisseaux scientifiques andoriens). "When in Lor'Tan" présente la culture et la vie quotidienne andoriennes. La société andorienne repose sur un système complexe de clans, et le concept de communauté est très fort chez eux, même lorsqu'ils quittent leurs mondes. Ce chapitre propose également un aperçu des nombreuses religions andoriennes, de leurs traditions culinaires et artistiques, mais surtout des nombreux clans et de leurs relations. "Planet's Shield" présente les institutions militaires andoriennes, et propose les fiches de quatre vaisseaux de guerre ou de défense des XXIIIe et XXIVe siècles. "The Art of Secret" dévoile les secrets de l'Ami Etal, le mystérieux réseau d'espionnage andorien, non violent mais néanmoins extrêmement efficace dans sa défense des intérêts d'Andoria. On y apprend que les agents de l'Ami Etal sont disséminés à tous les niveaux de la Fédération, au grand dam de Starlette Intelligence. "Andoria's Finest" s'intéresse aux Andoriens dans Starfleet. On y découvre leurs postes de prédilection et les relations qu'ils entretiennent avec les autres espèces, et la fiche de l'U.S.S. Eagle, le navire de classe Constitution que reçurent les Andoriens (comme toutes les autres espèces fondatrices) à la création de la Fédération Unie des Planètes. "Blood Strikes the Floor : Ushaan" développe l'un des traits les plus marquants de la culture andorienne : l'Ushaan, ou duel. Il s'agit d'une institution destinée à régler les conflits entre clans ou personnes sans que les querelles ne dégénèrent en guerres totales. Ses règles sont précises et formelles, et forment un pilier de la culture andorienne. Ce chapitre étudie également les implications des duels avec des représentants d'autres cultures, et le statut juridique de cette pratique au sein de la Fédération. "Chako Tlaani" est la suite directe du chapitre précédent, puisqu'il présente les divers arts martiaux andoriens, que l'on peut rapprocher de la gladiature romaine. Ce chapitre décrit également les armes traditionnelles, et les techniques de combat à mains nues. "Overlays in Blue" propose quatorze nouveaux profils professionnels (overlays) plus ou moins typiques des Andoriens, une trentaine d'entraînements spécialisés correspondant aux institutions andoriennes (Forces de Défense, Am Tal) et de nouveaux "tours of duty". On y trouve également de nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages, et l'adaptation de traits existants à la culture andorienne. "Graalen : The Andorian Language" clôt ce supplément et propose en six pages un précis de linguistique et de grammaire andoriennes, permettant d'inventer mots, phrases et proverbes pour ajouter un peu de "couleur locale" à l'interprétation des personnages andoriens. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Narrator's Toolkit
première édition
Narrator's Toolkit L'écran fournit du coté MJ les tables de combats. Le côté joueurs n'a pas de tables mais de petites images sur le volet central et des illustrations schématiques de l'Enterprise et des sigles de Starfleet.
Le livret se divise en deux parties : comment maîtriser, et un scénario de 12 pages. C'est en fait la suite du chapitre du livre de base sur le même sujet, comprenant des approfondissements. |
Ecran | January 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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Star Trek
première édition
Star Trek "Aller hardiment... Où les Klingons sont méchants. Les couleurs sont pures. Et les personnages légendaires..."
Ce sont les premières phrases de la quatrième de couverture, parfaites pour définir ce jeu. Le livre de base est la clef pour pouvoir vivre ces aventures de science fiction d'un autre âge. Ce livre s'ouvre par une table des matières ne contenant que les noms des 14 chapitres et se clôt par un index de 2 pages (en fait la dernière page est une dédicace à la mémoire de DeForest "McCoy" Kelley). Le premier chapitre (18 pages) brosse un rapide historique de la Fédération, son mode de fonctionnement, une carte de son territoire et les espèces membres. Le deuxième présente Starfleet (une bonne chose puisque tous les personnages ont 98% de chance d’en faire partie) en 14 pages : de la couleur des uniformes aux Lois (dont la Prime Directive qui est discutée en détail), en passant par les postes, ce qui est essentiel y est présenté. Les 5 chapitres suivants forment le cœur des règles : personnages, actions, récompenses, vaisseaux et combats spatiaux (le tout en 124 pages). Les règles proprement dites sont identiques à celles de Next Generation, cependant des différences existent comme les espèces interprétables, des compétences, les postes à pourvoi... Pour les auteurs les différentes époques de Star Trek sont bien séparées et par ce biais ils le font ressentir. Le huitième chapitre présente la technologie "trekienne" : les photos sont là pour nous rappeler à quel point c'était kitsch. Mais l'important n'est pas là, ni d'ailleurs dans les objets présentés (indispensables il est vrai). Il est dans la première colonne : Ce que ne doit pas être la technologie dans Star Trek et Ce qu'elle doit être. On est vraiment dans Star Trek. Ce dernier point est valable pour les chapitres concernant l'Espace, les Aliens, le Bestiaire, les Nouvelles civilisations. On y explique quoi en faire, comment ça marche, comment en faire d'autres en suivant "the Star Trek way". Naturellement cet état d'esprit prend tout son essor dans l'avant dernier chapitre "To boldly go" consacré à la tâche du MJ. Les conseils pour comment bien faire sont là, mais surtout comment faire pour que ce soit du Star Trek (26 pages). Il y a des clichés, notamment dans la manière d'écrire un scénario, mais cela reste des aides précieuses pour des débutants. Le plus important c’est que ce soit et reste du Star Trek ! Le dernier chapitre présente un secteur, un équipage prêt à jouer (ou à remplacer), un scénario, et la feuille de Pj très colorée. Un petit mot sur le look : classe quoiqu'un peu austère, mais les photos, les photos !... |
Livre de base | January 1999 | anglais | Last Unicorn Games | Papier |
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