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117 ouvrages · 14 gammes
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Critiques
125 critiques · 27 gammes
7e Mer
7
Avalon
Avalon
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)
Croix d'Erèbe (La)
Croix d'Erèbe (La)
- l'intrigue: elle est un peu légère à mon sens. En fait les PJ auront tôt fait de consacrer plus de temps aux scènes optionnelles qu'aux principales. Les articulations entre scénarios sont un peu artificielles et si les PJs peuvent parfois penser être maîtres de leur destin, le déroulement de chaque aventure est plutôt linéaire. En plus il n'y a ici que de l'aventure et de l'action, et fort peu d'intrigues policières ou de cours.
- la présentation: franchement, Voir Charousse et mourir permet de jouer à peu près aussi longtemps et ne prend que 30 pages. Il y a donc beaucoup de remplissage (notamment l'introduction en trois exemplaires, compilation oblige). En plus j'aurais préféré une intrigue plus étoffée et moins de scènes optionnelles (qui permettent surtout aux PJs de faire les malins et jeter les dés sans faire avancer le schmilblick).
- le prix: 25 euros pour trois scénarios, mettons six séances de jeu avec un bon groupe, ça fait un peu cher. En plus les illustrations sont peu nombreuses et le découpage des scènes optionnelles demande un travail de préparation sans rapport avec la complexité de l'histoire.
Du coup il reste une (mini) campagne sympa, mais pas très marquante. Ca peut agréablement occuper des joueurs découvrant S7M, ou servir de base à un gros travail d'élaboration (ou d'improvisation) du MJ.
La description de la Société des Explorateurs est utile si cet aspect du jeu vous intéresse, et elle comporte quelques secrets, ce qui est toujours agréable. La traduction quant à elle n'appelle aucun commentaire particulier, ce qui est déjà en soi louable.
Eglise des Prophètes (L')
Eglise des Prophètes (L')
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Les règles quant à elles n'ont vraiment aucun rapport avec L5A et c'est tant mieux puisque les ambiances sont radicalement différentes. Le tout est simple et plutôt rapide. Un coup de chapeau particulier au système d'initiative qui offre de belles possibilités tactiques. Il n'a que les défauts de ses avantages: s'il permet à un PNJ isolé de tenir tête à tout un groupe de PJs, il devient lourd si le MJ souhaite gérer plus de trois ou quatre PNJs simultanément. La magie est aussi très bien faite : elle ménage son originalité et son cachet sans déséquilibrer le jeu.
Question présentation, le Guide du Joueur est à conseiller à tous les joueurs qui souhaitent investir un peu. Il contient une solide dose de background pour créer des personnages soignés et toutes les règles de création et de jeu.
La seule chose qui lui manque, c'est justement un plus grand choix d'options de création de personnages (écoles d'escrime et avantages), malheureusement réservées aux suppléments. Les illustrations enfin sont réussies quoi que peu nombreuses.
Un bon ouvrage en somme.
Guide du Maître
Guide du Maître
Mais ce qui me met hors de moi, c'est que certaines informations indispensables, qui tiendraient sur une dizaine de pages, ne sont disponibles qu'ici : règles sur les brutes, table de bataille, Nom et, bien sûr, les cartes détaillés. Mentions spéciales pour ces dernières puisque leur lecture est un vrai régal : passe encore pour les noms de villes et de provinces vaguement ridicules, mais ça commence à bien faire les auteurs de jeux de rôle qui laissent dessiner leurs petits frères de 4 ans. Entre autres absurdités, on notera les mystérieux fleuves Montaginois et Vodacci qui naissent dans les montagnes et se jettent... dans une plaine (et non, ils n'ont pas d'embouchure!). La traduction est bonne. La présentation également, même si les illustrations ne laissent pas un souvenir impérissable.
Los Vagos
Los Vagos
Aberrant
1
Worldwide : Phase I
Worldwide : Phase I
Je ne trouve à ce supplément qu'une seule qualité : c'est du lourd ! Les PJ se retrouvent systématiquement au cœur d'événements ou au contact de PNJ majeurs, avec une vraie opportunité de changer le cours du jeu.
Pour le reste soyons clair : ce n'est pas une campagne. Il n'y a aucun lien entre les épisodes. Pire, si on les joue tous avec les mêmes PJ la crédibilité en prend un coup.
Ce n'est pas non plus un recueil de scénarios : aucune aventure n'est jouable en l'état. Tout ce qui est proposé ce sont des moments charnières du metaplot, avec des conseils de mise en scène, mais le travail du MJ reste considérable.
En revanche, des aménagements sont proposés pour convenir à toutes les factions du jeu. C'est d'ailleurs la grosse incohérence de l'ouvrage : les chapitres sont illisibles parce qu'on y passe en permanence d'une faction à l'autre à chaque paragraphe, alors qu'on est seul au moment de faire jouer. La logique aurait voulu que ce soit le contraire : un récit synthétique des événements, quelques annexes pour adapter le déroulement à chaque faction, et beaucoup de matériel pour faire jouer.
Du coup à moins d'être un fan absolu ou de vouloir tout connaître du metaplot, je déconseille clairement l'achat de ce supplément.
Blue Planet
9
Ancient Echoes
Ancient Echoes
La société cétacée est donc à la fois proche et différente de celle des hommes. Les pistes à explorer sont légion et les PNJs en sortiront grandis et enrichis. Pour ce qui est de jouer un cétacé, les avis divergent, mais le challenge ne me semble pas hors de portée. Toutefois il nécessite un MJ attentif et, surtout, un joueur (très) motivé (donc en ce qui me concerne je vais devoir encore attendre un petit peu...). Si les deux sont réunis alors ce supplément contient de quoi s'éclater très longtemps (en fait il sera indispensable).
Côté maquette c'est une bonne surprise puisque les illustrations sont globalement au-dessus de la moyenne de la gamme, pour un résultat très honorable (même si elles restent peu nombreuses et qu'on y voit surtout des dauphins).
Au chapitre des (petits) regrets :
- pas de scénario. C'est vrai qu'on s'y était habitués, et comme le dit Sabbak, vu le sujet, ça aurait été particulièrement bienvenu. En contrepartie le livre est plein à craquer.
- pas de couverture rigide. Du coup le prix en bénéficie, mais au milieu de ma ludothèque ça dénote un peu :o(.
Comme quoi je chipote et le 5 est largement justifié: cet ouvrage m'a autant emballé que le Player's Guide lors de ma première lecture.
Essential Collection
Essential Collection
Côté contenu c'est du tout bon : on découvre différents aspects de Poséidon, prétextes à autant de campagnes, et les informations déjà denses des guides du joueur et du modérateur sont bien complétées et étendues. Comme toujours le travail est soigné et les auteurs semblent bien connaître leur sujet. Enfin, cerise sur le gâteau, on dispose d'une demi douzaine de scénarios, ce qui est d'autant plus appréciable que c'est rare dans un jeu américain.
First Colony
First Colony
Certes c'est comme toujours soigné et cohérent, avec une description en profondeur des factions actives à Haven, mais la présentation de la capitale coloniale me semble parfois manquer un peu de souffle et de personnalité. Sans doute que quelques illustrations, plans et descriptions de personnages supplémentaires auraient été bienvenus, mais la pagination était un peu faible pour cela (80 pages, écrit gros).
Les scénarios sont quant à eux plutôt réussis, peu linéaires et variés. Leur format est compact mais complet et je pense qu'on doit pouvoir se lancer dedans assez vite. Seul reproche : les auteurs ont probablement voulu illustrer la richesse de BP et chaque histoire s'adresse donc à des personnages assez différents, ce qui signifie qu'on ne peut pas vraiment toutes les exploiter en campagne.
En résumé un ouvrage réussi et indispensable pour jouer à Haven, mais plutôt superflu si votre campagne se passe essentiellement ailleurs.
Fluid Mechanics
Fluid Mechanics
Sinon l'éventail est assez large, et on sent que les auteurs se sont renseignés et ont réfléchi avant de prendre leur plume. Du coup les descriptions sont convaincantes et agréables à lire.
Alors deux petits regrets quand même : d'abord, les illustrations, plutôt un cran au-dessus du reste de la gamme, sont trop peu nombreuses (ça aurait été sympa d'illustrer au moins tous les véhicules). Ensuite les véhicules décrits justement sont vraiment trop peu nombreux, se consacrant surtout aux engins les plus originaux du monde (pour les voiliers et les navires conventionnels, il faudra repasser).
Frontier Justice
Frontier Justice
Le morceau de choix c'est décidément celui sur les procédures. Quant au scénario de fin, il est bien écrit et présenté, très ouvert. En revanche l'intrigue me semble un peu cousue de fil blanc. Joué à deux tables ça doit être pas mal.
Evidemment inutile de dire que si vous n'avez pas l'intention de vous lancer dans une campagne sur le thème de la justice, cet ouvrage n'est pas très utile. Par contre il est indispensable dans le cas contraire.
Moderator's Guide
Moderator's Guide
Natural Selection
Natural Selection
Vient ensuite un long et soporifique traité scientifique, gros point faible du supplément: c'est certes très convaincant et certainement scientifiquement juste, mais c'est excessivement détaillé quand ce n'est pas carrément superflu (la climatologie?). OK les gars, on avait déjà compris que vous étiez des cracs et que votre jeu il est super ! Bien sûr il y a des choses utiles, mais c'est vraiment indigeste.
Le troisième chapitre est sans surprise: pleins de nouvelles plantes et créatures. C'est intéressant, facilement exploitable (on retrouve d'ailleurs plusieurs suggestions de rencontres ailleurs) et bien illustré. Juste un petit regret : je trouve que Poséidon manque cruellement de cétacés, ce qui aurait pu être intéressant en conjonction avec Ancient Echoes.
Enfin le scénario a surtout le mérite d'être présent, mais je le trouve moi aussi plutôt faible par rapport aux habitudes de BP. L'idée est intéressante, mais il reste pas mal de travail pour en tirer quelquechose de vraiment bien. En contrepartie, une fois n'est pas coutume, il est assez typique du jeu et conviendra bien à tous les PJ qui auraient trop foi en la technologie. En plus il contient sa part de tension et on doit pouvoir y mettre pas mal de roleplay.
Un mot pour finir sur un regret récurrent : le prix. Pas de problème avec l'Essential Collection, mais seul, cet ouvrage est vraiment hors de prix. C'est d'autant plus dommage que le chapitre 2 est aride, ce qui lui vaut cette note un peu sévère.
Player's Guide
Player's Guide
En effet on y trouve les règles, synthétiques, et surtout l'excellent background de ce jeu. Ici tout est réfléchi, convaincant, bien écrit, et pour tout dire semble couler de source. Les aperçus historiques et géopolitiques sont complets, et avec le système de création didactique, ils donnent immédiatement envie de créer des tas de personnages différents et de se lancer à l'aventure.
Evidemment en tant que livre de base il permet également de mettre en scène ses premières aventures, mais le Moderator's Guide reste quand même incontournable pour lancer une vraie campagne.
Un mot enfin sur la présentation : la couverture est très belle (tant mieux, c'est elle qu'on voit le plus), mais les illustrations intérieures sont globalement bof. Les principaux concepts du jeu sont toujours illustrés (créatures, races...), néanmoins aucune illustration ne m'a arraché d'exclamation de plaisir ou n'a justifié de scan. La reliure en revance est solide.
Un achat vivement recommandé donc.
Player's Guide
Player's Guide
La voilà enfin, la troisième édition de Blue Planet. J'adore ce jeu et je me la suis donc procurée dès que j'ai compris comment faire (voir ci-dessous).
Les plus :
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L'univers formidablement documenté de Blue Planet.
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Les règles rafraîchies et simplifiées.
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Le format poche très pratique.
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Le contenu de Fluid Mechanics.
Les moins :
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Trop peu de changements, que ce soit dans les règles ou le background. Les possesseurs de la v2 vont être frustrés.
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Les illustrations reprises de l'édition précédente. Il y a 10 ans elles n'étaient déjà pas terribles, mais depuis on a vu beaucoup mieux.
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Le mode de distribution : le Player's Guide s'achète en boutique, mais le Gamemaster's Guide n'est disponible qu'en impression à la demande, ce qui fait qu'il est impossible d'acheter les deux manuels chez le même détaillant !
Alors attention, si vous ne connaissez pas encore Blue Planet, précipitez vous sur ce jeu formidable, au background d'une grande richesse et aux règles fort bien fichues.
Par contre si vous avez la v2, réfléchissez bien : même si l'éditeur ne propose pas de conversion, les différences avec cette édition se résument à quelques pages.
En tout cas j'espère vraiment que le cafouillage avec les livres de base n'empêchera pas Fasa de publier de nouveaux suppléments.
Burning Wheel (The)
1
Burning Wheel (The)
Burning Wheel (The)
Burning Wheel est une lecture vivement recommandée à tous les vieux rôlistes, car ce système est un petit bijou de bon sens et de sophistication. Les règles sont le fruit du travail d'un unique auteur, polies et optimisées par de nombreuses heures de pratique, pour un résultat très complet.
Bien sûr, il n'y a pas de background à proprement parler, mais les règles donnent quand même à chaque peuple une saveur particulière et la lecture est dans l'ensemble très agréable pour un livre de base.
Il y a quand même plusieurs hic. D'abord, il n'y a pas de gamme à proprement parler. BW est plutôt pensé pour motoriser les créations personnelles. Ensuite, le système est très complet et s'adresse à des joueurs expérimentés, prêts à s'investir. Enfin, le système de combat très détaillé, s'il comporte d'excellentes idées, ne m'a pas paru viable (ou alors il faut jouer médfan sans combats...).
Il n'empêche que j'ai pris beaucoup de plaisir à ma lecture, et que j'y ai puisé beaucoup d'inspiration.
Appel de Cthulhu (L')
26
Arkham Now
Arkham Now
Fan du Pays de Lovecraft, j'attendais beaucoup de ce supplément, qui malheureusement souffle le chaud et le froid.
Côté plus, le cadre reste sympathique, avec de nombreux clins d'oeil aux années 20, et l'ouvrage suggère des thèmes de campagnes originaux (en particulier celui des étudiants).
Côté moins, la présentation est assez faible, il y a beaucoup trop de blagues potaches pour un supplément d'horreur (jamais vu une ville avec autant de rôlistes, de fan de comics et de jeunes femmes à la vie dissolue...), il manque une vue d'ensemble d'Arkham (le côté annuaire est trop sensible et l'histoire de la ville est à peine esquissée), et de manière générale la conversion au XXIe siècle laisse à désirer (pas un mot non plus sur Delta Green).
En bref, le supplément laissait augurer de belles choses, mais il aura du mal à rester intéressant au-delà d'une courte campagne un peu second degré.
At your Door
At your Door
Ma première lecture m'avait enthousiasmé, puis j'ai fait joué la bête et là ça a un peu coincé. Si la campagne est facilement transposable à Delta Green et très typée contemporaine, elle souffre de quelques problèmes de raccords entre les scénarios.
En effet, la ferme de Tait fait un scénario solo correct, mais ajoute une couche de surnaturel pas très subtile et qui n'apporte rien à l'affaire. L'épisode canadien est largement indépendant et compte sur des ressorts fatigués pour impliquer les PJ, et le final, certes spectaculaire, arrive sans aucune préparation ni aucun lien avec le reste de la campagne.
Heureusement, il y a quelques passages excellents (la séquestration des PJ est délicate à mettre en scène mais très efficace) et de manière générale une exploitation originale et contemporaine du Mythe (sans en ajouter des tonnes), qui font qu'avec un peu de travail et peut-être deux scénarios supplémentaires, le potentiel est là.
Before the Fall
Before the Fall
J'adore le Pays de Lovecraft, mais comme beaucoup de joueurs je trouve Innsmouth le supplément le plus faible. Difficile de faire jouer autre chose que la découverte du secret de la ville (à de rares rôlistes ne le connaissant pas) ou le fameux raid. J'attendais donc beaucoup de ce supplément, convaincu que Turiya s'était laissé aller un peu vite à un mouvement d'humeur...
Pour la forme déjà c'est moyen : livret aggrafé, illustrations correctes pour l'AdC, donc moyennes dans l'absolu. Carton jaune aux aides de jeu qui ne sont pas reproduites dans le texte mais seulement disponibles à la fin de l'ouvrage.
Pour le fond maintenant, on commence par un scénario, ou plutôt une trame, dont on voit mal ce que les joueurs font là, à moins de saisir systématiquement toutes les perches tendues par le MJ. Bof.
Le second scénario est le meilleur et fait une bonne partie d'introduction à Innsmouth. Paradoxe quand même, il faut un peu de bouteille pour réaliser la manipulation dont les PJ font l'objet dans la seconde partie. C'est aussi le SEUL scénario du supplément qui se joue vraiment à Innsmouth.
Le troisième scénario contient l'héritage d'un vieil oncle, une maison hantée et un shoggoth à la cave. Ce qu'il ne contient pas, c'est la moindre scène se passant à Innsmouth. Passez votre chemin.
Enfin le dernier scénario m'interpelle un peu. Après une micro-enquête à Innsmouth, il tourne en huis clos avec un monstre vraiment très puissant et des moyens vraiment limités de s'en sortir. Pas convaincu.
En conclusion, ce recueil démontre que même chez Chaosium, on ne sait pas trop quoi faire d'Innsmouth. Il n'y a pas grand chose à sauver et il est donc difficile de le recommander, à part aux collectionneurs comme moi.
Bermuda Triangle (The)
Bermuda Triangle (The)
D'une certaine façon, ce supplément est exemplaire, tant il cumule les fautes de conception et de rédaction. La recette en quelques mots : prenez une région riche en potentiel, associée à l'un des grands "mystères" de la pop culture. Saturez le tout de descriptions soporifiques pompées dans un guide de voyage, et saupoudrez de mythe aussi original qu'une Clio blanche (un village de Profonds par ci, une caverne de Polypes par là). Pour relever le mélange pour une nation à la sexualité malade, glissez quelques informations aussi fondamentales et stéréotypées que le fait qu'à la Martinique on puisse bronzer topless ou passer ses vacances dans un Club Med à la réputation sulfureuse.
Parallèlement, ignorez superbement le Triangle des Bermudes : plutôt qu'une explication soignée à la Delta Green on préfèrera un inventaire d'activités Cthuliennes et surnaturelles directement tirées d'un tabloïd. Et n'oubliez pas d'oublier tout autre élément surnaturel : après tout le vaudou n'a aucun intérêt en jeu de rôle, surtout quand on peut à la place rajouter un village de Profonds.
Comme en plus la présentation du supplément est faiblarde et le scénario à l'avenant, il n'y a à peu près rien à sauver : une visite sur Wikipedia sera nettement plus enrichissante pour lancer une campagne dans les Caraïbes. En somme indéniablement l'un des suppléments les plus faibles de la gamme.
Call of Cthulhu
Call of Cthulhu
L'AdC, c'est l'exemple type de la gamme qu'il ne faut surtout pas juger sur son livre de base. En effet, dans l'AdC il y a des scénarios et des campagnes inoubliables, et quelques excellents suppléments de background.
Dans cette nouvelle version du livre de base par contre, c'est la grande déception : rien à voir avec la VF paufinée par Sans-Détour. Ici, les changements sont mineurs, on garde la même vieille formule qui commence à dater : des règles simples mais démodées et limitées, des catalogues à n'en plus finir (magie, créatures, etc.) et les mêmes (bons) scénarios.
Du coup, les vétérans peuvent passer leur chemin, et les débutants se diriger vers la VF ou les systèmes alternatifs comme Gumshoe ou Nemesis. Il serait temps que Chaosium comprenne que l'AdC mérite une cure de jouvence.
Chose sur le Seuil (La)
Chose sur le Seuil (La)
La Chose est selon moi une bonne petite campagne si vous n'avez pas le temps de vous lancer dans les suppléments plus ambitieux. Elle a aussi un petit côté Pulp qui peut déplaire aux puristes, mais qui permet de changer un peu de l'ordinaire. J'ai aussi apprécié les aides de jeu très soignées.
Par contre les scénarios ne sont pas d'une folle originalité (le premier est cousu de fil blanc), ils sont présentés de façon assez pénible (par pistes, celles-ci n'étant pas décrites dans l'ordre probable de leur utilisation), obligeant à relire les textes pour bien s'en imprégner, et l'intrigue est parfois confuse. En bref, le côté "amateur" de la rédaction fatigue un peu et nuit à l'ensemble.
Il faut donc prévoir un peu de travail, mais cela reste une campagne honnête qui occupera trois grosses séances.
Compact Trail of Tsathoggua (The)
Compact Trail of Tsathoggua (The)
J'avais entendu du bien de cette mini-campagne et j'espérais 2-3 bonnes soirées de jeu. Malheureusement, les deux scénarios sont très datés : si l'ambiance est assez Lovecraftienne, l'intrigue est dirigiste au possible, et l'écriture est franchement faible. On trouve ainsi des tables de rencontres aléatoires, et des passages du genre "si vous ratez ce jet de dés, vous êtes mort".
A noter aussi qu'il faut des personnages assez typés pour que la sauce prenne (des universitaires), et que les deux aventures sont en fait indépendantes. Elles ne partagent qu'un PNJ et le thème du grand nord.
A mon avis, si vous voulez passer deux soirée d'AdC, il y a de bien meilleurs suppléments pour cela.
Countdown
Countdown
- le mythe d'Hastur me semble un peu abscons, et peu en phase avec l'ambiance de Delta Green.
- les relations entre organisations sont encore plus élaborées que dans le premier opus, mais du coup celui-ci en souffre un peu a posteriori. Pourtant cela ne gâche rien au plaisir de lire et de jouer. Les perspectives de jeu sont énormes et il n'y a vraiment que le retour des Grands Anciens qui puisse y mettre fin...
Day of the Beast
Day of the Beast
Day of the Beast est une excellente campagne, un peu linéaire, mais parfaite pour des débutants. On y retrouve les classiques du genre, avec l'occasion de sauver l'humanité, et pas mal de dépaysement. Cerise sur le gâteau, elle est facilement transposable au XXIe siècle.
Ce que je regrette un peu, c'est que cette nouvelle édition n'apporte pas grand chose : les illustrations et cartes, datées, sont inchangées, les scénarios sont à peine rajeunis, et les trois nouvelles aventures font plus de mal que de bien. En effet, elle ne font pas avancer l'intrigue, mais elle y sont liées par le plus grand des hasards.
Dead Reckonings
Dead Reckonings
On retrouve donc l'ambiance particulière de la Nouvelle Angleterre, Arkham étant ici à l'honneur. Les histoires sont soignées et documentées, et offrent différentes approches : du classique pour le 1er scénario, du diplomatico-politique pour le 2nd, et du sordide pour le dernier. Bref que du bon.
Ecran
Ecran
En revanche 4 volets, en cartons raisonnablement épais, et des tables bien choisies, ce sont des qualités qui sont devenues rares, et qu'on regrette avec la 5ème édition.
Le scénario enfin m'a laissé plutôt un bon souvenir, même s'il est un peu inhabituel. Il y a vraiment de quoi en tirer une expérience mémorable avec un peu de réflexion. Ma note reflète donc mon expérience : cet écran m'a été très utile, mais il ne m'a pas laissé un souvenir impérissable.
Forensic, Profiling & Serial Killers
Forensic, Profiling & Serial Killers
Très bonne surprise que ce supplément. Malgré quelques coquilles (jusque dans le titre !) et anglicismes discutables, le matériel est très complet. Manifestement l'auteur connaît son sujet et on a plaisir à se cultiver en lisant, jusqu'à l'excès parfois, puisque certains passages sont franchement cruels. Néanmoins il y a des tonnes d'idées, et mes parties devraient rapidement profiter de cette mine d'informations. En plus, c'est directement livrable aux joueurs les plus courageux (pour jouer un profiler par exemple).
La première partie est la plus utile. La seconde section est intéressante, mais plus difficile à exploiter en jeu. La section sur les tueurs en série est passionnante, mais forcément d'une utilité plus relative.
Comme d'habitude, la présentation est agréable, et les illustrations, inhabituelles pour l'AdC, sont néanmoins très bonnes (avec une vraie ambiance graphique).
En fait, les reproches sont assez limités : un peu plus de relecture n'aurait pas fait de mal, et j'aurais aimé une organisation plus claire par époque et par juridiction (en l'état, il faudra travailler un peu pour distinguer ce qui se fait dans les années 20 en France de ce qui est pratiqué dans les années 50 aux USA). Le prix est également un peu élevé.
Golden Dawn (The)
Golden Dawn (The)
Alors pourquoi pas 5 ? A mon humble avis, il manque à Golden Dawn un supplément sur l'ère Victorienne pour être parfaitement exploitable. Cthulhu by Gaslight est indisponible, et de toutes façons assez moyen. Du coup toutes les informations politiques, sociologiques et historiques sont à trouver ailleurs. Ca peut être très intéressant, mais à moi le temps manque. Excellent supplément donc, à condition d'avoir le temps de travailler un peu dessus.
In the Shadows
In the Shadows
Investigator's Guide to the Secret War
Investigator's Guide to the Secret War
Après trois ouvrages, je me demande bien où va Achtung ! Cthulhu, et je m'inquiète un peu pour la somme coquette que j'y ai laissé sur Kickstarter. D'un côté, on a un pitch prometteur : l'AdC durant la seconde guerre mondiale, matiné de pulp. D'un autre, on a une campagne Zero Point dont on ne sais rien, et cet Investigator's Guide qui NE CONTIENT PAS UNE LIGNE DE FICTION ! Il y a bien quelques textes d'ambiances et bien sûr pas mal de règles, mais vous ne saurez rien sur la guerre secrète ou les sections paranormales des différents belligérants, pas plus que sur la magie ou les créatures.
Mais commençons par le commencement : le supplément est magnifique, très bien illustré et mis en page. Du point de vue du contenu, j'ai bien aimé les informations sur le quotidien des pays en guerre. On ne parle pas que de batailles, mais aussi d'occupation, de rationnement, de contre-espionnage... C'est très utile et facilement mis en œuvre, mais ça donne un peu l'impression de résumer des articles de Wikipedia.
Et puis on n'est pas plus avancé concernant l'origine des personnages : pas de section occulte des services secrets, pas de conspiration internationale ou d'organisation privée... et bien sûr pas un mot sur les liens entre les nazis et le Mythe (on est pourtant là pour ça). Certes il y a des règles de création, donc on sait comment créer un PJ, mais on n'a pas la moindre idée de quoi créer, ni de comment rassembler un groupe de PJ autour d'une intrigue.
Pour le côté pulp aussi il faudra repasser, les règles sont adaptées aux années 40, mais ça reste strictement du Chaosium... sixième édition. Dommage quand le kit de découverte de la septième édition vient de sortir. Attendez vous donc à un jeu meurtrier.
Dernier reproche, la souscription initiale proposait un supplément de 144 pages pour l'AdC. Les pages sont là, mais une bonne vingtaine est mangée par Savage Worlds, ajouté en cours de route. Un peu mesquin de la part de l'éditeur.
Matériel du Gardien
Matériel du Gardien
Pour commencer c'est vrai que l'illustration n'est pas mal, mais pour moi elle souffre quand même d'un défaut de taille : elle ne m'inspire pas du tout ! On est très loin par exemple de l'extraordinaire couverture de la 4e édition. En plus c'est en 3 volets seulement, dans un carton pas particulièrement épais, et les tables sont d'une rare incongruité (qui se soucie en cours de partie de savoir comment un sorcier augmente son Pouvoir?).
En fait ce qui rattrape vraiment le produit, ce sont les à-côtés. Le scénario est très sympa, pas trop mortel (pour une fois), et peut sans trop de difficultés être adapté à d'autres personnages que les pré-tirés. C'est aussi intéressant d'avoir des règles de localisation même si je ne les utilise pas, des fiches de PNJ, une table résumée des armes et quelques exemples de créatures : ça ne prend pas de place et ça peut servir. Dommage en revanche que les règles de poursuite n'aient pas été intégrées au livre de base.
Nightmare in Norway
Nightmare in Norway
GW n'a pas persévéré dans la publication pour l'AdC, et ce n'est pas un mal. Ce n'est pas que ce scénario soit activement mauvais, mais il tombe un peu à côté de l'ambiance du jeu avec son aspect très jeu de plateau : tout est prévu pour pousser des pions sur les plans détaillés du chalet lors de la bataille finale, en revanche pour tout le reste le MJ est largement livré à lui-même avec des informations lacunaires pour occuper les PJ durant la première partie, et pour poursuivre avec l'exploration du repaire des trolls dans la troisième.
En outre les PJ sont supposés trouver une solution intelligente à la situation, mais ils disposent de bien peu d'éléments pour conclure ceci autrement qu'en bain de sang. Même l'identité du maître chanteur ne fait l'objet que de deux lignes dans la description d'un PNJ, sans aucune autre explication.
Pas la peine donc de se lancer à la recherche de ce vieux supplément épuisé.
Oeufs de Karlatt (Les)
Oeufs de Karlatt (Les)
En fait l'écriture est typique du début des années 80, sans aucun recul par rapport au jdr et à l'omniprésence de TSR. Elle est également assez personnelle. Du coup on est à des années lumières de Delta Green. Dommage, parce que le travail fourni était impressionnant.
Realm of Shadows (The)
Realm of Shadows (The)
Difficile de faire une critique de ce supplément. Au début de ma lecture, je lui aurais sans mal donné 4 ou 5 : maquette soignée et agréable, illustrations très réussies et plutôt ambiance, profusion de matériel et même un thème assez original (pas de destruction du monde et de dieux invincibles, mais plutôt une conspiration d'envergure humaine).
Et ce qui est le plus marquant dans cet ouvrage c'est clairement la qualité du matériel: beaucoup d'aides de jeu, un nom (voire des stats) pour TOUS les PNJ, jusqu'au plus insignifiant, des fausses pistes et des épisodes optionnels très détaillés... en somme un travail dont la majorité des auteurs feraient bien de prendre de la graine, avec une mention spéciale pour les encarts racontant les parties de test.
Seulement il y a un hic. Deux en fait. D'abord les articulations entre les différents épisodes sont un peu bancales, et il faudra sans doute travailler un peu pour enchaîner tout ça en douceur. Mais surtout les épisodes en eux-mêmes ne m'ont pas séduit. On a affaire à une enquête ultra-classique, pas dépaysante pour un sou malgré l'époque choisie, et manquant de scènes mémorables (il n'y a pas vraiment de grand final). Tout cela est certes très solide, mais les PJ risquent d'avoir l'impression de se ballader dans une juxtaposition d'histoires bien ficelées, mais sans imagination.
Et encore une fois c'est vraiment dommage compte tenu de la qualité du matériel fourni. Alors si comme moi vous manquez de temps pour jouer, préférez une valeur sûre de l'AdC (les Masques ou les Fungi). Par contre si vous débutez ou que vous avez épuisé les autres campagnes sans vouloir en écrire une, il y a quand même de quoi passer quelques bons moments, et surtout de quoi s'inspirer d'un remarquable travail de compilation.
Resection of Time (A)
Resection of Time (A)
Ici, il s'est donc avéré possible sans trop de travail d'obtenir une "soirée à l'opéra" originale et convaincante, mais un peu meurtrière. En revanche même en ajoutant des Greys, ça reste plus un gros scénario qu'une courte campagne. Compter deux grosses soirées pour en finir.
Secrets
Secrets
Par contre si on cherche un recueil de scénarios accessibles, vite préparés et joués, alors Secrets est parfait. En effet la difficulté des enquêtes est très mesurée, ce qui convient bien pour une partie au pied levé à un ou deux joueurs, et a fortiori à une scéance d'introduction d'un nouveau personnage (à Delta Green en particulier).
Enfin quelques idées intéressantes sont abordées, mais trop superficiellement pour être vraiment convaincantes. Au final Secrets mériterait 3, mais il est vendu un peu cher pour ça.
Secrets of Japan
Secrets of Japan
Historiquement, pour l'Appel de Cthulhu, la taille compte et les plus gros suppléments sont souvent parmi les meilleurs (Delta Green, Les Montagnes Hallucinées...). Souvent mais pas toujours.
Moi le Japon ne me fascine pas particulièrement, mais je me disais qu'un gros supplément contemporain pourrait me faire changer d'avis : erreur. Secrets of Japan est avant tout destiné aux passionnés, à ceux qui savent déjà tout ce qu'il y a à savoir et qui n'ont donc pas besoin (vu qu'il n'y en a pas) d'une description des principales régions et agglomérations, ou de la vie quotidienne au Pays du Soleil Levant.
Par contre si vous aimez votre horreur Cthulienne avec de la philosophie orientale et de l'humour japanimisant potache, il y en a. Et puis aussi Godzilla. Et plein de sorts. Et de monstres.
Selon moi, les meilleurs morceaux sont quelques articles (dont la version Cthulienne du Boudhisme) et quelques factions et PNJ pour une courte excursion.
En bref, on est à mille lieux de Delta Green, avec un supplément Old School ultra-spécialisé pour une trentaine de pages de scénario seulement. D'ailleurs, le texte fait plusieurs fois référence à un guide du joueur qui n'a jamais vu le jour, preuve que le supplément n'est pas convaincant.
Targets of Opportunity
Targets of Opportunity
Il faut bien reconnaître qu'avec Delta Green on est rarement déçu, et ce nouveau supplément se dévore une fois de plus de bout en bout. Les factions sont comme toujours décrites avec une foule de détails et les idées de scénario foisonnent rapidement. Pour faire bonne mesure, les illustrations de Shearer, arrivées à maturité depuis quelques ouvrages, sont toujours remarquables, et les points de règles proposés en annexe sont bien vus (d'autant plus que tout n'est pas strictement limité au BRP).
Toutefois deux points me chagrinnent. Tout d'abord, ces Targets of Opportunity sont en fait des factions très organisées et redoutables, qui constituent chacune une menace majeure, digne de faire l'objet de tout une campagne. Même les Profonds de Black Cod Island n'ont pas prospéré pendant des siècles sans avoir appris à se défendre contre les importuns. Du coup, l'univers de DG continue de s'étoffer mais manque d'autant plus cruellement d'une bonne campagne.
Ensuite, il n'y a aucun scénario dans cet ouvrage. C'est la première fois et ça manque : écrire du bon background, c'est bien joli, mais maintenant les fans de DG attendent une solide campagne, ou au moins un vrai recueil de scénarios.
Terror from the Skies
Terror from the Skies
Ce qui me fatigue avec Chaosium, c'est que ça fait maintenant un moment qu'ils ne sortent plus pour Cthulhu que des ré-éditions ou des suppléments médiocres.
Pourtant, la lecture avait bien commencé : une campagne inédite, avec un thème plutôt convaincant, qui ne part pas dans toutes les directions, et un final prometteur.
Hélas, on s'aperçoit bien vite que la campagne date d'un autre âge :
- Du Rollplay en pagaille, avec des jets de dés pour toutes les occasions. Mention spéciale au test pour savoir si un PJ qui tente quelques pas de Charleston va se blesser ou non.
- Une histoire linéaire au dernier degré : bien sûr les PJ sont libres de leurs actions, mais il n'y a généralement qu'une façon d'avancer jusqu'à l'épisode suivant, et tout écart est sanctionné par un deluge de monstres et/ou de jets de dés pour sauver sa vie,voire l'humanité toute entière.
- Une opposition très musclée et des erreurs lourdement sanctionnées.
- Une mise en page pleine de coquilles, quelques belles incohérences, et peu d'illustrations, ou même de documentation.
A ce sujet, le final est un peu un florilège de tout ce qui cloche dans ce supplément. Jugez plutôt : les PJ embarquent pour un huis clos de plusieurs jours (et deux scénarios) à bord d'un Zeppelin, durant lequel ils doivent identifier leur adversaire sans dévoiler leurs propres cartes.
Du coup on s'attend à des PNJ bien ficelés pour faire monter la tension, et à de la documentation pour donner vie au dirigeable et à ses occupants. Raté ! Les PNJ sont à peine esquissés et pas illustrés, pas une ligne sur le Zeppelin lui même, le seul plan est un gribouillage en 6x8 sur la page de titre, et les PJ en sont réduits à subir les événements en attendant que le MJ leur donne une occasion de raccourcir la liste des suspects.
Ah oui : le méchant n'est pas humain, mais comme le scénario en a décidé ainsi, les PJ ne pourront pas utiliser cet indice pour le démasquer avant la fin du voyage.
Donc il y a quelque chose à tirer de ce supplément, mais ça demande un gros travail et ce n'est pas pour ça que j'achète des campagnes.
Unseen Masters
Unseen Masters
Le premier scénario est mon préféré, avec son ambiance de chasse à l'homme, suivi du troisième qui est malsain à souhait. Dans tous les cas il y a largement moyen de jouer plusieurs séances, voire d'en dériver une belle campagne. En revanche la seconde histoire me paraît vraiment difficile à mettre en scène, vu qu'elle demande la totale coopération d'un PJ et un groupe déjà pas mal indépendant.
Côté présentation, je regrette un peu que la densité du texte réclame plusieurs lectures avant de faire jouer (mais en contrepartie la présentation doit être très pratique en cours de jeu), et je ne suis pas fan des illustations, même si elles sont dans la bonne moyenne pour l'AdC.
Quant aux détails qui font plaisir: la bibliographie détaillée, les conseils de campagne et d'adaptation à Delta Green, l'article sur la psychologie et l'abondance d'aides de jeu. Un achat très recommandable donc.
Utatti Asfet
Utatti Asfet
La note est sévère, mais j'ai hésité entre 2 et 3. Utatti Asfet rassemble selon moi trop de travers agaçants de l'AdC : l'implication des PJ est un peu bancale ; l'intrigue repose sur une énième divinité inédite ; les scènes ne sont guère pensées pour le monde moderne (à part peut-être le Soudan) ; la présentation du supplément est confuse ; l'aventure est meurtrière.
Ca ne veut pas dire qu'on ne peut pas en tirer quelques bonnes parties, mais ça demande un peu de travail. Du côté des bonnes choses, les aides de jeu sont comme toujours fournies, et les PNJ sont plutôt plus variés que d'habitude.
A noter enfin que si la période évoquée est celle de la première guerre du Golfe, cela n'a pas vraiment d'influence sur le déroulement de la campagne et il n'est pas difficile de la transposer quelques années plus tard. Par contre pour faire du Delta Green, ce sera nettement plus difficile.
Corporation
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Corporation
Corporation
Je n'ai pas trouvé Corporation mauvais, mais je n'ai pas aimé, et je pense qu'il faut s'y intéresser en connaissance de cause : le thème caché du jeu, c'est de participer à des combats high-tech avec des personnages surhumains, pas d'explorer les méandres d'une société cyberpunk.
Une fois qu'on a compris ça, le background tient la route (sans être exceptionnel), les règles sont classiques, plutôt légères, et tournent bien, et les idées de scénarios coulent de source. Par contre il faudra bien sûr faire l'impasse sur la critique sociale, l'humour et le second degré, d'où ma note.
Un mot enfin sur l'aspect du livre : peu d'illustrations, parfois un peu amateures mais généralement très correctes. Elles souffrent surtout du noir et blanc. La mise en page est quant à elle claire et agréable.
d20 - Rokugan
1
Voie du Samurai (La)
Voie du Samurai (La)
Disque-Monde (GURPS)
2
Discworld
Discworld
Quant à la question de la jouabilité, je pense qu'on peut tout à fait évoluer dans le Disque Monde si on accepte de ne pas évoluer dans les livres de Pratchett (ce sont deux choses un peu différentes), mais là c'est une affaire de goût.
Discworld Also
Discworld Also
- les dessins ne sont plus de Kidby (et ça se sent).
- l'ouvrage a un aspect un peu fourre-tout.
Sinon on y trouve quelques bonnes idées, de sympathiques scénarios et des mises à jour bienvenues (mais rien de révolutionnaire si vous lisez Pratchett dans le texte). De plus les cadres de campagne proposés sont tout à fait dans le ton, mais pour ma part je trouve dommage de mettre en scène le Disque Monde si c'est pour jouer dans des lieux qui ne sont pas décrits dans les livres. En résumé c'est très utile mais j'aurais tellement voulu plus que je suis un peu sévère.
Godlike
1
Godlike
Godlike
3 ou 4 ? Tout a déjà été dit ou presque sur Godlike. Le système est extraordinaire. Le soin apporté à la recherche historique est remarquable, et la présentation est franchement agréable, avec une charte graphique d'époque. Mais tout n'est pas rose. D'abord, la guerre n'est décrite qu'avec un minimum de recul (typiquement américain) et pas mal de manichéisme (genre l'Histoire est écrite par les vainqueurs...). Ensuite, alors que la résistance et le sabotage derrière les lignes auraient fait un contexte de jeu rêvé, ils sont à peine évoqués, au profit des TOG opérant typiquement au front. Enfin le parti pris de ne pas modifier le déroulement de l'histoire malgré la présence des Talents me semble indéfendable (ouais, vivent les super cerveaux nazis qui la ferment parce que ce qu'ils font est mââââl!).
Côté règles, il manque surtout quelques bricoles pour intégrer les véhicules aux affrontements, mais rien d'insurmontable. Enfin la reliure est un peu faible et la couverture se marque rapidement.
En bref, ce jeu a un potentiel énorme, mais ses auteurs se sont concentrés sur un parti pris trop restrictif. Il s'agit plus d'un jeu sur les combats de la seonde guerre mondiale qu'un jeu de super héros durant la même période. Les pouvoirs ne sont manifestement qu'un prétexte pour pouvoir enchaîner les assauts sans changer trois fois de PJ, et c'est dommage. C'est étonnant de la part de ces grands professionnels, mais cela donne un peu l'impression d'une création amateur, pour se faire plaisir. Ce sera donc 3.
GURPS
1
Fifth Wave
Fifth Wave
Pour ce qui est de la présentation on reste dans les pas de THS. Seulement en noir et blanc ça devient éprouvant, et du coup l'aspect graphique est franchement décevant, avec peu d'illustrations, sombres et jamais adaptées au texte. En contrepartie, la mise en page est soignée et agréable.
Pour le contenu, c'est parfois aride, mais toujours fouillé et convaincant. Certains passages se lisent comme un ouvrage de vulgarisation, certains autres (la liste détaillée des pays...) sont plus indigestes, mais regorgent néanmoins d'informations. A vrai dire on se demande comment on a pu jouer à Cyberpunk ou à Shadowrun tant le contenu de Fifth Wave est plus abouti.
Par contre là où le bât blesse, c'est quand il faut se mettre à jouer. Déjà pour faire appréhender cet univers et ses richesses au PJ moyen, il va falloir se lever de bonne heure. Un petit roman aurait été le bienvenu. Ensuite il va falloir se choisir un thème de campagne, et là on s'aperçoit que si l'offre est vaste, le supplément, en restant général, laisse nécessairement pas mal de zones d'ombre et de travail au MJ. Enfin, et c'est plus personnel, la Terre de THS est ultra surveillée et policée. Les autorités ont à leur disposition des moyens énormes, et pour tout dire on a un peu l'impression que l'aventure a déserté la Terre au profit du reste du système solaire.
Du coup, et ça se confirme à la lecture de In The Well, cet ouvrage est surtout un guide général pour appréhender et comprendre l'univers de THS, mais c'est un cadre de campagne moyen, ou alors exceptionnellement. Pour ma part je regrette un peu de l'avoir acheté en premier, mais je pense que j'en aurais un bon usage pour étoffer ma campagne spatiale.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
1
Liber Angelis
Liber Angelis
Laundry (The)
2
Laundry (The)
Laundry (The)
Qu'il est agréable de lire une bonne adaptation en JDR. The Laundry, ce sont d'abord d'excellents romans tout à fait dans la culture geek/rôliste, drôles et bien écrits.
Quant au jeu de rôle, c'est une réussite. Là où il est par exemple difficile de faire quelque chose avec le Disque Monde, l'humour de The Laundry est plus accessible au commun des mortels, et passe bien mieux autour d'une table. En clair : on peut faire facilement des parties qui évoquent l'ambiance des romans, et faire en passant la satire des grosses organisations...
D'ailleurs, les auteurs ont transposé le background de l'AdC avec intelligence : plutôt que de reproduire les brouettes de sorts et de créatures, ils se sont concentrés sur quelques éléments bien décrits et tout de suite exploitables. En plus, trois scénarios sont proposés et il semble facile d'adapter ceux de l'AdC ou de Delta Green.
Enfin le livre est magnifique, bien illustré et agréablement mis en page, sans trop de coquilles.
Alors pourquoi pas 5 ? Simplement parce que même si le système BRP a été astucieusement rafraichi, il reste désuet et je l'aurais volontiers remplacé par du Nemesis par exemple, mais ce n'est pas une raison suffisante pour se priver de ce bon petit JDR. Vivement la suite !
Laundry Files : Agent's Handbook
Laundry Files : Agent's Handbook
On ne peut pas réussir à tous les coups, c'est ce que nous rappelle ce supplément banal, dans une gamme par ailleurs très sympathique. On y retrouve ainsi tous les poncifs du Player's Guide à papa : des articles qui vont de l'inutile au très pratique (au point qu'ils auraient eu leur place dans le livre de base), sans réel fil conducteur, et au final rien de vraiment marquant ou encore moins d'indispensable.
Un MJ pourra y trouver quelques idées (dont le chapitre Tradecraft qui sort du lot), mais un PJ aura franchement l'impression de s'être fait avoir. Je recommande donc plutôt ce supplément aux collectionneurs, Licence to Summon ou God Game Black me semblant par exemple beaucoup plus intéressants.
Légende des Cinq Anneaux (La)
11
City of Lies
City of Lies
Au chapitre des regrets:
- les cartes stylisées, bien moins pratiques que des plans rigoureux, et ne permettant pas de se faire une bonne idée de l'aspect de la ville et de ses batiments (mais ça coûte moins cher en budget illustrations...).
- les amorces d'intrigue un peu light : ce n'est pas une campagne, simplement un cadre, mais après tout c'est bien ce qu'on lui demande.
- quelques incohérences ou imprécisions avec les autres suppléments de la gamme.
Rien de bien grave donc, et un fort bon achat à mon humble avis.
Enemies of the Empire
Enemies of the Empire
En général, on n'est pas vraiment déçu par ce genre de supplément fourre-tout, reprenant des informations de pas mal de ses prédécesseurs, mais on est rarement emballé pour autant.
Ici c'est assez réussi, et ceux qui comme moi sont un peu passés à côté des multiples développements de L5A seront ravis de retrouver toutes les factions dans un même ouvrage. Le tout est bien détaillé et, comme le livre de base, découpe plutôt bien le background par époque.
Pour les points faibles, beaucoup d'illustrations sont reprises du livre de base, et par nature cette compilation présente tellement de menaces qu'il sera impossible au MJ moyen de tout exploiter. J'aurais préféré un découpage en deux volumes, d'autant que l'ouvrage est assez cher. Il y a aussi beaucoup de nouvelles écoles, un peu indigestes quand il s'agit de PNJ.
Game Master's Guide
Game Master's Guide
Legend of the Five Rings
Legend of the Five Rings
Cette nouvelle édition de L5R souffle le chaud et le froid, tout en étant à mon avis supérieure à la précédente, et je dirais que si c'est moins bien que ce que j'espérais, c'est nettement mieux que ce que je redoutais.
Le background tout d'abord n'est pas révolutionné. Ca reste du solide et du connu, même si la lecture en est un peu aride. En tout cas, bon point pour les auteurs qui ont fait un réel effort pour séparer règles et contexte (par exemple dans la description des clans mineurs).
Les règles ensuite font des progrés indéniables. Le système de base semble tenir la route et les éléments les plus complexes, comme les postures, doivent se décanter d'eux-mêmes en cours de partie. Les techniques d'écoles reviennent à une certaine simplicité et la magie reste facile d'accès. Ce qui pêche à mon avis, ce sont les multiples règles optionnelles que je pense de toutes façons ignorer : en combat par exemple, il faut tenir compte des règles de base, puis des techniques qui vont bien, des avantages, des effets de maîtrise des compétences et des particularités de l'équipement. Un peu excessif donc...
Au moins l'ouvrage a le bon goût de proposer un scénario d'initiation correct.
Quant à la présentation, c'est très joli, tout couleur avec une belle couverture sobre. Malheureusement les dessins proviennent du jeu de cartes et proposent donc essentiellement des personnages seuls, souvent occidentaux, et prenant la pose. Pas terrible pour l'immersion et l'ambiance. De ce point de vue là je préfère le noir et blanc, d'autant que le prix du bestiau s'en ressent.
Bilan moyen plus donc, mais pour moi L5R a le potentiel pour redevenir un bon jeu si les suppléments suivent, en particulier une grosse campagne qui ne serait pas du luxe.
Merchant's Guide to Rokugan (The)
Merchant's Guide to Rokugan (The)
Du côté des bonnes choses, il y a l'idée de fausse introduction, la conspiration ultra-secrète, les révélations sur le clan de la Licorne et l'histoire secrète de Rokugan, et la prise en compte de l'Ombre. Tout cela est très agréable à lire, mais ça ne suffit pas à faire un bon supplément.
En revanche je trouve les Kolats trop puissants/omnipotents et surtout, plus ennuyeux, j'ai du mal à comprendre comment des objectifs aussi abscons que les leurs ont pu leur permettre de survivre et de prospérer pendant des siècles. Du coup je trouve que l'ensemble manque de crédibilité et est difficile à faire jouer. En plus les PJs ont de bonnes chances de se faire tourner en bourrique sans jamais comprendre ce qui leur arrive, comme dans un certain monde très ténébreux(TM).
Pour ma part j'ai donc trouvé quelques bonnes idées mais je n'ai pas pu utiliser cet ouvrage tel quel.
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
Nuit Résonnera de Mille Cris (Et la)
Ce scénario aurait dû être plutôt bon, avec son accroche bien fichue : une course poursuite échevellée durant une nuit pour déjouer un complot.
Le problème, c'est que le supplément est remarquablement mal fichu et demande presque autant de travail à reprendre que pour écrire un scénario. Je m'explique : les scènes sont décrites dans le pur ordre chronologique, mais nulle part un article ne vient résumer l'intrigue. On découvre donc le scénario au fur et à mesure. Et lorsqu'on commence à reconstituer l'intrigue à la troisième lecture, on découvre des trous béants (qui envoie les premiers bandits ?), des raccourcis à la 24h Chrono (l'intervention en 15 mn des etas), et des PNJ qui ne servent à rien (le moine tatoué, le magistrat de la Grue propre sur lui).
Le tout conviendra donc parfaitement aux PJ sans imagination qui suivront le rail sans poser de question, mais il comporte beaucoup de lacunes pour tous les autres qui voudraient prendre des initiatives ou simplement comprendre a posteriori ce qui s'est passé. Dommage car il se serait bien inscrit dans une campagne dans la Cité des Mensonges.
Player's Guide
Player's Guide
Tomb of Iuchiban (The)
Tomb of Iuchiban (The)
Franchement pour le prix demandé, il y a vraiment de l'abus : la "campagne" est ridiculement courte et linéaire, et comme à la grande époque propose une longue succession de bastons. Et puis il y a ce donjon, certes très bien fait, très détaillé, mais effroyablement long et mortel. Et ne contenant pas même un trésor!
Plus sérieusement il y a là une trame de base qui pourrait être développée pour tenir plusieurs mois de jeu (la quête des masques), mais le développement proposé est creux et superficiel. On trouve aussi quelques précieuses informations sur les Maho-tsukai (raaaah la véritable identité de Iuchiban, tellement originale...), mais elles sont un peu disséminées.
Alors franchement c'est très évitable comme supplément, sauf à être fermement décidé à mettre en scène Iuchiban et ses potes chahuteurs.
Unexpected Allies
Unexpected Allies
Voie de l'Ombre (La)
Voie de l'Ombre (La)
Principal regret: le chapitre le plus intéressant, le dernier, est presque entièrement repris dans le guide du maître. Du coup les révélations de ce supplément sont assez limitées et il vaut surtout par sa campagne.
Malheureusement celle-ci se cherche un peu: elle est très légère et linéaire, ce n'est donc pas la campagne ultime contre l'Ombre, en revanche elle semble conçue pour que tous les joueurs n'en réchappent pas indemnes, ce n'est donc pas une simple initiation.
En plus la présentation sous forme de nouvelle, si elle est très agréable et ambiance, est assez gourmande en place (et donc en prix).
Je trouve donc cet ouvrage assez décevant. Maintenant tout n'est clairement pas à jeter. D'abord cet exposé assez long sur l'Ombre donne une idée très précise des possibilités et de l'ambiance associées. Ensuite on a quand même droit à quelques révélations pas anodines du tout.
En conclusion je dirais donc que la lecture est très recommandée, mais que l'achat est dispensable (sauf si vous n'avez pas la seconde édition).
Way of the Unicorn (The)
Way of the Unicorn (The)
Technoguerriers
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Mechwarrior
Mechwarrior
Au chapitre des reproches quand même : à trop vouloir s'éloigner des combats de robots, on n'a pas de système propre de combat de véhicules. D'autre part je trouve certains éléments de background un peu rétros (mais c'est hautement subjectif) et je regrette l'absence de race extra-terrestre (idem).
Ah oui, il y a aussi le problème du suivi qui se pose avec la cessation d'activité de l'éditeur, ce que je trouve très ennuyeux.
Monsters and Other Childish Things
1
Monsters and Other Childish Things
Monsters and Other Childish Things
Je n'avais pas été tenté par le premier tirage de Monsters, trop particulier et trop cher, mais en découvrant une édition de poche je n'ai pas résisté et je suis très agréablement surpris : le background est particulièrement bien fichu, accessible au plus grand nombre et riche de possibilités, le contraste entre les impératifs de l'enfance et les possibilités du monstres créant naturellement des situations intéressantes. C'est parfait pour du one-shot, une courte campagne ou l'initiation d'un public assez jeune. En tout cas ça donne très envie de jouer.
Les règles adaptent intelligemment le one roll engine, en le simplifiant. Par contre la création des monstres doit demander un peu de réflexion car très ouverte.
Enfin pour ne rien gâcher un scénario très sympa est fourni dès le livre de base. En fait, si j'avais un reproche, ce serait peut être le caractère "générique" du jeu : il est possible de jouer humoristique, féérique, décalé ou horrifique simplement en changeant quelques données de base. C'est assez explicite mais ça aurait pu être expliqué plus en détails, surtout pour un jeu si rapide à mettre en place. Du coup il vaut sans doute mieux un MJ avec un peu de bouteille.
Polaris (SF)
1
Polaris
Polaris
Regardons alors les règles. AAAAARGH !!! Tout a déjà été dit ou presque : c'est franchement lourd, de la création au jeu lui-même. Et vous connaissez la meilleure ? Ce n'est même pas réaliste. En fait ce type de règles me fait furieusement penser à Rolemaster, Shadowrun ou autres jeux conçus à une autre époque par les Grands Anciens du jdr, lorsque la course à l'armement était de rigueur en matière de simulationnisme (et non de réalisme). Comme je n'achète pas un jeu pour réécrire le système ça part assez mal. Moins 1 pour les règles.
Le background alors ? Mouais. Pas de chance pour Polaris, la comparaison avec Blue Planet est incontournable et impitoyable. Alors OK le contexte est attrayant et riche. OK il offre de multiples possibilités. Mais franchement c'est bien le minimum pour un jdr professionnel. Par contre j'aime bien qu'un historique soit convaincant, et là ce n'est pas brillant. De plus je ne suis pas du tout séduit par la description de certains éléments phares du jeu (les Généticiens, la surface, les mutations en bois, la technologie en plastique...). Moins 1 pour le background.
Alors pourquoi pas 1 ? Parce que la perspective de jouer dans l'environnement aquatique est séduisante malgré tout et que les défauts de Polaris n'effacent pas ça. J'ai néanmoins l'impression que le principal d'entre eux, c'est d'être un jeu solo, imaginé et rédigé par une seule personne (même si la mailing list a apporté beaucoup de choses par la suite). La performance est à saluer, mais le résultat est par trop "personnel".
Quant à mon conseil : procurez-vous la version 2.5 disponible gratuitement sur le web, brûlez les règles en place publique et faites le tri du background... ou jouez à autre chose.
Sengoku
1
Shiki
Shiki
D'autre part je trouve maladroite la contribution du fantastique : ça dépote en tout sens dans le premier scénario, avec armée de zombies à l'appui, et puis presque plus rien jusqu'à la fin, sinon une malédiction et un fantôme assez subtils et réussis. D'autre part le second scénario, excellent au demeurant, s'insère assez mal dans l'intrigue générale, et n'est nullement indispensable à l'ensemble.
Par contre la présentation et l'écriture sont au-dessus de tout soupçon : c'est clair, complet, rationnel... Très agréable à utiliser. Quant aux aventures, individuellement, elles sont assez plaisantes et méritent d'être mises en scène. Simplement je trouve que Shiki tombe à côté de son public. Dommage que GRG n'ait pas eu le temps de publier d'autres scénarios aussi bien écrits et mieux ciblés.
Shadowrun
19
Anarchy
Anarchy
Donc Anarchy propose de jouer à Shadowrun (SR) avec des règles simples, a priori plutôt en one shot et en narration partagée, bien que le jeu plus classique reste possible.
La promesse était belle mais à mon avis n'est pas tenue, malgré la présentation très réussie du supplément. En effet, le système de résolution est simple, mais il repose sur des brouettes de dés (un jet d'action + un jet de difficulté), ce qui n'est ni élégant, ni pratique. Je comprends qu'une partie des joueurs sont attachés à ce clin d'oeil à SR, mais moi ça fait partie des reproches que je faisais déjà à l'original. Je regrette aussi le manque de résolution du système : les shadow amps cherchent à éliminer les listes de matériels et de sorts, mais je trouve que les personnages, les magiciens en particulier, perdent singulièrement en diversité. Cela a aussi pour effet de limiter les possibilités d'évolution, et donc de campagne.
Enfin, l'ouvrage met beaucoup l'accent sur la narration partagée mais peine un peu à décrire comment ça fonctionne concrètement. Le jeu traditionnel (avec un seul MJ) est même présenté comme une option. J'aurais plutôt fait le contraire, et du coup j'ai parfois eu l'impression de lire un jeu un peu expérimental, écrit par l'auteur pour ses potes.
Reste qu'Anarchy est un jeu honnête pour une partie au pied levé ou pour découvrir SR en douceur, ce qui est à peu près impossible avec les règles de base. Mais ce n'est pas encore celui qui me fera revenir au Sixième Monde.
Aztlan
Aztlan
Bon évidemment on conserve la présentation classique, annotée par des PNJ, et dont je ne suis pas fou. Pourtant quelques secrets se dissimulent dans les pages de ce supplément, d'autant plus que le chapitre réservé au MJ est étoffé. En plus les informations restent globalement d'actualité en 3e édition et pour une fois on sort de sa lecture avec la très nette impression d'avoir toutes les cartes en main pour lancer une campagne en Aztlan: histoire, politique, économie, vie quotidienne...
Bon évidemment quand on a dit ça il faut être conscient qu'Aztlan est, à l'instar de Tir na nOg, un état très policé où la vie d'un shadowrunner est très dangereuse et difficile. Mais pour un court séjour, ou même pour mettre en scène les machinations d'Aztlan à l'extérieur de ses frontières, c'est du tout bon. Vraiment une lecture recommandable.
Aztlan + Denver
Aztlan + Denver
Difficile de mal noter un supplément au contenu quasi-mythique. C'est du Shadowrun de l'âge d'or, tel que peu d'entre nous ont pu le connaître, et introuvable depuis longtemps.
Plus concrètement, Denver fait un cadre de campagne alternatif qui vaut largement Seattle et qui est surtout beaucoup mieux décrit, sans le côté annuaire et avec beaucoup de matière facilement utilisable.
Aztlan est plus dur à exploiter mais d'une lecture très agréable qui enrichit l'univers du jeu. Encore plus avec l'article ajouté par BBE.
Au chapitre des regrets, le supplément est un peu cher, et certains textes avouent un peu leur âge. Il faut par exemple prendre un peu de recul par rapport au côté tout sécuritaire et à la course aux armements des forces de police des régions décrites. Mais cela ne suffit heureusement pas à gâcher cette excellente compilation qui m'a donné envie de me replonger dans SR.
Chiens de Guerre (Les)
Chiens de Guerre (Les)
Alors ce qu'il y a de bien, ce sont les illustrations de l'équipement. C'est une habitude qui s'est perdue dans les ouvrages plus récents, et c'est dommage parce que Nelson fait vraiment les choses bien. Un petit merci aussi pour les tables d'équipements ultra-complètes (pour l'époque) qu'on trouve à la fin.
Alors à qui sera utile ce livre ? A tous ceux qui veulent se lancer dans une campagne militaire pleine d'ultra-violence high-tech. Par contre il faudra se creuser la tête pour l'aspect vie quotidienne, organisation et MO de la chose.
Dreamchipper
Dreamchipper
En effet on sort du schéma classique "scène A pointe vers scène B qui pointe vers scène C...". Au lieu de ça il y a une grosse phase de recherche d'informations, et même si elle est décrite de façon consternante (que des tests d'Etiquette), elle peut donner quelquechose de très bien avec un minimum de travail.
Quant à l'histoire en elle-même, elle est vraiment très classique. C'est un peu dommage, mais ça laisse un bon petit scénario d'introduction à Shadowrun, histoire de poser les bases avant d'entreprendre des aventures plus originales.
Au final, c'est un peu cher pour la prestation, mais en occasion ou en solde ça devient très recommendable.
Grimoire (The)
Grimoire (The)
Gros regret : le Grimoire est très technique et aurait gagné à consacrer quelques pages supplémentaires à la place de la magie dans Shadowrun.
Lone Star
Lone Star
Du côté des bonnes choses, Lone Star prend un peu d'épaisseur, ce qui permet de remettre un peu les PJ à leur place. Sans compter que tout est expliqué pour empêcher les flics de devenir de la chair à canon sans âme, sans pour autant sombrer dans la course aux armements.
Par contre du côté des moins, il y a pas mal de choses. Déjà la présentation est datée, avec des illustrations franchement faiblardes. Ensuite on a l'impression qu'il y a beaucoup de remplissage, puisque les informations sont souvent superficielles, et que les babillages des shadowrunners qui commentent le supplément sont souvent superflus. On cherchera aussi en vain un chapitre sur la police scientifique, la prison ou le quotidien d'un flic.
Du coup oubliez complètement l'idée d'une campagne LS à shadowrun: ce supplément ne vous y aidera guère et vous laissera énormément de travail. En revanche il peut être utile pour donner vie aux PNJ, mais pas plus que n'importe quel bon jeu de flics (COPS et Berlin XVIII en tête). En conclusion le statut de collector de ce supplément est injustifié. C'est un produit très moyen et dont on peut aisément se passer.
Mob War !
Mob War !
En plus il n'est pas très cher et il permet de remettre à leur place ces organisations dont les intérêts sont souvent contraires à ceux du runner moyen. En somme un bon guide de background.
Quick Start Rules
Quick Start Rules
L'idée de départ est bonne, et si la version papier est sans doute un peu chère, cette édition électronique permet de découvrir Shadowrun en douceur : l'essentiel des règles, une aventure classique et des pré-tirés. Ca doit pouvoir permettre de se faire une idée du jeu sans claquer le prix d'un livre de base. Cela dit on reste dans un ouvrage très didactique, alors que par ses règles complexes et son background débridé, Shadowrun ne s'adresse pas franchement à des rôlistes débutants.
Reste le prix et la démarche, qui font que je le recommande à tous les MJ désireux de se lancer à Shadowrun. Les autres ne perdront rien à oublier cette lecture.
Rigger 3
Rigger 3
En plus avec cette troisième édition les prix sont revus à la baisse et les riggers ne dépensent plus des sommes obscènes, et globalement le bouquin est moins buggé (surtout qu'un errata officiel a été publié).
Pour les MJs comme pour les PJs.
Rigger Black Book
Rigger Black Book
Le Rigger 3 Revised en reprenant les meilleurs dessins avec des règles de la troisième édition, cet ouvrage est donc à oublier bien vite.
Shadows of North America
Shadows of North America
Après les années de remplissage, de flou et de délire des auteurs, l'éditeur s'est décidé à pondre un supplément synthétique. C'est dense, plutôt bien fait et bien illustré, et ça présage avec l'Europe et l'Asie à venir de grandes révélations.
Ensuite la valeur varie un peu d'un pays à l'autre: les NAN sont plutôt mieux décrites ici que dans les suppléments d'origine (un comble!), alors que Denver est malheureusement évoquée très succinctement. En tout cas il est maintenant possible d'imaginer de bonnes intrigues internationnales et d'envoyer les PJ changer un peu d'air. C'est certes un peu léger pour servir de cadre de campagne, mais on trouvera quand même une bonne base de réflexion pour faire ses propres développements.
Un petit regret: beaucoup de situations sont décrites comme instables et appelées à évoluer (comprendre "va falloir passer à la caisse pour rester dans le vent les gars!").
Sixth World Almanac
Sixth World Almanac
Je n'aime pas particulièrement démolir des suppléments, mais là on a affaire à du très lourd. Car sur ce copieux supplément de 210 pages, on peut déjà jeter la première moitié.
En effet, si vous espériez une histoire complète du Sixième Monde, avec ses événements clés, ses secrets, ses étapes importantes, et une remise à plat des pires âneries publiées... il va falloir patienter encore un peu. Si par contre vous êtes à la recherche d'une compilation laborieuse de toutes les dates parues dans tous les suppléments, que vous aimez qu'on vous cite un événement sans en expliquer ni les causes ni les conséquences, que vous estimez qu'un bon secret ne devrait jamais être révélé noir sur blanc, ou qu'une bonne nouvelle d'ambiance est une nouvelle opaque, c'est du tout bon.
Heureusement, l'atlas qui occupe la seconde partie est bien meilleur. Attention, ça ne casse pas trois pattes à un canard, et surtout ça arrive alors que le jeu est sorti depuis plus de 25 ans (!), mais au moins ça existe et cela permet enfin d'y voir plus clair dans un background touffu et qui se cherche une cohérence.
A mon humble avis un supplément à réserver aux grands fans (fortunés).
Sprawl Sites
Sprawl Sites
Toutefois ce qui sauve de la note minimale, ce sont ces quelques plans bien sympathiques, utiles qu'on utilise ou pas des figurines. Dans un jeu où la violence est si présente c'est chouette de pouvoir enrichir la dimension tactique des affrontements. De même j'apprécie les renseignements sur la sécurité informatique (malheureusement obsolètes, mais indicatifs) et sur les personnes présentes.
Alors ça ne suffit pas à faire un bon supplément, mais si comme moi vous êtes allergique au dessin c'est un petit plus.
State of the Art : 2063
State of the Art : 2063
Threats 2
Threats 2
Le contenu en revanche est plutôt bon, même si tout ne se vaut pas. Ca a au moins le mérite d'éclairer quelques points un peu obscurs et la lecture est de toutes façons agréable.
En conclusion si vous tenez impérativement à vous lancer dans une campagne "canon", vous devriez vous plaire, en revanche si vous ne cherchez qu'un peu de lecture sur Shadowrun, l'achat est sans doute injustifié.
Tir na nOg
Tir na nOg
Du bon côté il y a des illustrations pas mals, un texte agréable à lire et une ambiance originale. Par contre du côté des mauvaises choses il y a une traduction "Descartes" ("combat de chiens" et ordinateur de "Tir" à l'appui...), des règles totalement obsolètes (2e édition oblige), et un background trop fasciste à mon goût (je trouve trop difficile de faire jouer dans le Tir).
Ah oui, il y a aussi du remplissage (raaaaaaah, la liste des sites touristiques!), un prix excessif et des gentils combattants de l'IRA luttant contre l'oppression britannique (j'exagère à peine). Du coup je vois ce supplément comme une agréable lecture, mais nullement indispensable (d'autant plus qu'on n'y apprend finalement guère de secrets), un vrai produit américain en somme.
Virtual Realities 2.0
Virtual Realities 2.0
Depuis sa sortie, la Matrice a pris une nouvelle place dans Shadowrun, elle est devenue jouable et elle est revenue au centre de la vie quotidienne des personnages. Bien sûr l'essentiel a été repris dans SR3, mais les mécanismes n'ont pas été révolutionnés, preuve de leur efficacité.
Par contre c'est une lecture un peu dense et qui aurait mérité des chapitres de background plus étoffés. Ça reste quand même un excellent souvenir, même si Matrix l'a remplacé depuis.
Year of the Comet
Year of the Comet
il change beaucoup de choses dans l'univers de SR, et pour tout dire un peu trop à mon goût. En effet les shedims ou les changelings modifient considérablement l'ambiance des parties, qui deviennent de plus en plus "visuelles". Par contre on en apprend finalement peu sur eux: la partie technique se contente de résumer la partie background et on nous renvoie comme toujours à d'hypothétiques suppléments à venir.
Ajoutez à cela qu'après plus de 10 ans on en apprend enfin un petit peu plus sur le Japon, mais que cela pose plus de questions que ça n'en résoud.
J'ai un peu le sentiment que les auteurs savent plein de choses, qu'ils nous font des clins d'oeil appuyés comme si on était dans la confidence, alors que l'univers de SR devient de plus en plus opaque pour celui qui ne possède pas tous les suppléments.
A mon avis un supplément à éviter.
Star Wars (D6 System)
8
Campagne Darkstryder (La)
Campagne Darkstryder (La)
Bof, bof. Malgré son grand âge, SWD6 ne croule pas vraiment sous les campagnes officielles. Et celle-ci justement est particulièrement datée.
Du côté plus on trouve donc :
- des PNJ et des pré-tirés sympas,
- de la documentation TRES abondante sur le vaisseau, son équipement et son équipage, à mon sens le meilleur morceau du supplément,
- une histoire qui sort un peu des sentiers battus, par son époque et son thème.
Côté moins par contre c'est chargé aussi :
- déjà la suite de la campagne n'a jamais été traduite, direction donc la VO introuvable,
- la traduction est franchement médiocre. Pas au point de faire saigner les yeux, mais ça pique quand même, faute d'une relecture sérieuse.
- alors que plusieurs pré-tirés ont un rôle important à jouer dans les autres volumes, pas le moindre résumé de l'intrigue générale de la campagne, le MJ la découvre au fur et à mesure de la lecture, du coup...
- ... il y a comme un manque de cohérence d'ensemble, entre les activités d'un certain nombre de PNJ qui conspirent contre l'équipage du vaisseau, et les plans de plusieurs pré-tirés. Pas la moindre explication non plus sur ce que fait Sarne pendant ce temps.
- les scénarios sont faibles sur le fond comme sur la forme : toujours aucun résumé, et pas la moindre indication sur comment les concilier avec le jeu à 3 PJ recommandé par les auteurs. Et bien sûr beaucoup de baston, le tout dans un emballage bien linéaire et dirigiste.
- plusieurs passages, voire aventures, sont franchement superflus : pas la peine de publier la campagne en 4 volumes si c'est pour faire du remplissage.
Du coup il y a quelque chose à faire de DarkStryder (si vous avez l'intégrale), mais il faudra pour cela du temps, pour jouer comme pour retravailler ce supplément d'un autre âge. Ce sera sans moi.
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Chasse à l'Homme sur Tatooine
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
Etoile de la Mort : Dossier Technique (L')
- pour les fans, c'est un must (et quel MJ n'est pas fan de Star Wars ?), révélant quelques uns des secrets de la station et détaillant sa conception et sa fabrication.
- on y trouve également pas mal de plans et de diagrammes correspondant à des installations impériales "typiques" (fortifications, pont d'envol...), parfaits pour ceux qui aiment avoir une vision précise de leur environnement. Une lecture sympa, mais pas indispensable et souffrant, comme souvent chez Descartes, d'une reliure fragile.
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi
Galaxy Guide 5 : Return of the Jedi
Moi j'ai bien aimé cette série de trois suppléments : après tout quand on joue à SW c'est qu'on est fans, alors un ouvrage sur les films c'est le pompon ! Plus sérieusement le gros du plaisir vient bien sûr des anecdotes et approfondissements relatifs au film, mais heureusement, ce n'est pas tout. On trouve avec plaisir des PNJ, des schémas techniques inédits, des idées de scénarios et diverses ressources, dont une base inestimable pour jouer à l'époque de l'épisode VI. En plus, et c'est effectivement rare, on a droit à une petite aventure pour occuper les PJ et les faires participer à de grands évènements.
Deux regrets cependant :
- il y a un peu de redites et de remplissages avec les deux autres livres de la série ou des suppléments majeurs (le Guide) : stats des héros, des vaisseaux...
- c'est lié au point précédent, mais du coup l'écart de prix avec le Guide de la Trilogie est un peu important, et même si le contenu des GGs est plus étoffé il y aurait sans doute eu moyen de les rassembler sous la même couverture.
Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters
Galaxy Guide 6 : Tramp Freighters
Le gros morceau, ce sont bien sûr les règles de modification des vaisseaux spatiaux, incontournables. On se demande comment on a pu faire sans, et on peut s'en inspirer pour les règles promises mais jamais publiées par ailleurs (les armures par exemple). C'est aussi un bon produit pour lancer une campagne d'indépendants, avec l'essentiel de ce qu'il faut savoir sur le sujet de la contrebande et du commerce.
Au chapitre des regrets, les illustrations sont médiocres, il y a un peu de remplissage et tout n'est pas exploitable dans le cadre de la bonne vieille campagne d'agents de renseignement rebelles.
C'est donc un petit 4, mais un 4 quand même.
Galladinium's Fantastic Technology
Galladinium's Fantastic Technology
Manuel d'Instruction du Général Cracken
Manuel d'Instruction du Général Cracken
Star Wars
Star Wars
Donc côté forme, cette seconde édition est évidemment datée. Les photos des films ne vieillissent pas (trop), mais les dessins sont très inégaux et souvent faibles. De plus la couverture est fragile et s'use très vite quel que soit le soin apporté à sa manipulation. En revanche la traduction est propre.
Côté fond c'est le jour et la nuit avec l'édition précédente: on a enfin du background, un système de règles plus mature et même un petit scénario. Pourtant tout n'est pas rose. Les règles mériteraient un poil de sophistication supplémentaire (pas de notion de qualité de réussite) et un rafraîchissement de la Force (un peu lourde). De même je regrette un peu l'approche "super-héros" des auteurs, d'autant que depuis d'autre jeux ont proposé des mécanismes plus convaincants (Feng Shui, S7M...) pour gérer ça. Le background est également léger (mais il y a les films). Et bien sûr il faut acheter quelques suppléments pour étoffer le matériel et les espèces extra-terrestres, mais il y a de très bons ouvrages.
Cela dit en dépit de son âge, SW reste un jeu ludique, accessible, riche et facilement customisable. C'est un must pour l'initiation ou le fun, et il peut évoluer au rythme de ses joueurs (en fait très vite on n'utilise plus du tout le livre de règles). Si bien que je vais encore garder mon exemplaire quelques temps...
Star Wars (Genesys)
4
Beyond the Rim
Beyond the Rim
Premier scénario paru pour EotE, Beyond the Rim m'a plutôt déçu. Pourtant, la présentation est toujours soignée (mais dense), et l'intrigue permet de tester tous les aspects des règles : combat, négociation, recherche d'information, poursuite...
Malheureusement, l'histoire m'a franchement laissé sur ma faim, avec peu de possibilités d'étoffer l'intrigue et de grosses incohérences difficiles à vendre à des rôlistes expérimentés. Ainsi, tout l'épisode 2 manque de crédibilité, avec ses naufragés/cybernéticiens paranoïdo-optimistes, du coup tout le côté tragique passe à la trappe et les joueurs évoluent entre incrédulité et moquerie des survivants. Quant à l'épisode 3, pourquoi se donner rendez-vous en plein sous le nez de l'Empire quand il existe tant de planètes isolées : que diable allaient ils faire dans cette galère ? Autant dire que l'embuscade qui met fin à l'histoire est particulièrement téléphonée.
Alors le scénario n'est pas irrécupérable, mais il demande à être retravaillé, à commencer par sa chronologie, ce qui est dommage compte tenu de son épaisse pagination.
Chronicles of the Gatekeeper
Chronicles of the Gatekeeper
Je l'attendais beaucoup ce scénario pour Jedis, et je suis plutôt agréablement surpris. Ainsi l'intrigue joue efficacement sur le conflit, alors que la présence du Gardien permet au MJ d'accompagner les PJ en douceur le temps de se familiariser avec les principaux thèmes et mécanismes du jeu. Surtout, les situations se multiplient dans lesquelles ni la Force, ni la force, n'apportent de bonne solution, obligeant les joueurs à réfléchir, à faire des choix et à assumer la responsabilité de leurs décisions.
J'ai quand même quelques regrets. D'abord, s'il est possible de prolonger la campagne entre les épisodes 2 et 3, c'est beaucoup plus difficiles entre 1 et 2. Or ces deux épisodes se ressemblent quand même beaucoup, et leur ambiance mérite d'être retravaillée : difficile en effet de mener une enquête discrète sur des événements vieux de 20 ans dans des cités peuplées à 99% d'une seule espèce d'extraterrestres...
Enfin l'épisode 3 est un peu plus faible, et son coup de théâtre ne surprendra pas beaucoup de joueurs.
Jewel of Yavin (The)
Jewel of Yavin (The)
Un mot pour commencer sur la présentation de ce gros scénario : comme toujours c'est impeccable. Les illustrations sont réussies, la mise en page soignée, très didactique, avec pas trop de remplissage.
Parmi les bons points, l'intrigue est bien ficelée, certaines scènes sont très réussies, on peut facilement jouer 2-3 séances, voire plus en explorant toutes les pistes.
Par contre je trouve l'intrigue archi-classique et assez linéaire. Autre problème, l'ambiance n'est pas très Star Wars (le scénario s'adapte sans douleur à tout univers d'anticipation), mais plutôt cyberpunk avec un gros piratage informatique qui ne me semble pas apporter grand chose. Enfin la réussite de l'aventure exige un éventail de compétences très large : cambrioleur, pilote, diplomate, hacker, technicien...
Au final donc un supplément moyen.
Onslaught at Arda I
Onslaught at Arda I
Comme quoi, FFG peut aussi publier des scénarios corrects... Là, on est dans du classique et du solide : une bataille épique, une fuite éperdue, une chasse au traître... Tout cela est bien écrit et plutôt sympa, et les aides de jeu sont immédiatement utilisables dans une campagne. Il serait simplement dommage de jouer le scénario tel quel, alors qu'il est manifestement prévu pour rythmer une campagne, en y insérant d'autres histoires et intrigues.
Au chapitre des regrets, c'est un peu verbeux, peut-être un brin classique (en particulier le dernier épisode, honnête sans plus), et ça manque d'un méchant charismatique à la fin, mais ça reste définitivement un bon scénario.
Transhuman Space
5
Broken Dreams
Broken Dreams
Pourtant c'est là que selon moi le bât blesse : malgré les efforts de l'auteur, l'univers de THS peine vraiment à trouver son côté sombre. Le Caliphat est une société épanouie et prospère, on ne parle pas de pays oubliés du monde mais de nations en transition (vers la prospérité)... en fait la seule incarnation du Mal, ce sont les méchant nanosocialistes qui non contents de voler la propriété intelectuelle sont en plus... communistes ! Tout cela fait un peu politiquement correct.
Pourtant la matière est bien là, et l'ouvrage fourmille d'idées pour étoffer d'autres jeux ou pour une campagne terrienne, mais malgré tout je suis un peu déçu qu'il ne soit pas plus sombre. Un achat très recommandable donc, mais qui passe un peu à côté de son sujet.
In the Well
In the Well
Comme toujours la description est appronfondie, et documentée, et il en ressort une ambiance assez unique, mêlant western (pour le monde-frontière), mystère (Mars conserve de nombreux secrets) et exotisme (raaaah, la colonie chinoise). Alors à chaque page on découvre des trouvailles et des idées de scénario, il y a de vrais enjeux, susceptibles d'aboutir dans un futur proche, et un vaste espace de liberté s'ouvre aux Martiens.
Comme escale ou comme base d'opération, Mars est donc un lieu incontournable de THS. On ne peut évidemment pas en dire autant de Mercure et Venus, brièvement décrites. Mais comme le capitaine, je pense que c'est suffisant compte-tenu des opportunités présentées par ces planètes.
Un mot sur la présentation quand même: c'est sans surprise. Les illustrations sont correctes, mais peu nombreuses et assez peu pertinentes, sans compter que l'environnement extra-terrestre aurait mérité quelques pages en couleur ou au moins quelques jolis plans. La mise en page en revanche est au-dessus de tout soupçon, mais il est vrai qu'à près de 30¿, c'est la moindre des choses. Dommage d'ailleurs que le lourd système de création de véhicule occupe autant de place. On en aurait voulu plus.
Toxic Memes
Toxic Memes
Toxic Memes c'est un peu tout ça. Déjà à la lecture de THS l'idée de la mémétique semblait séduisante, mais avec une explication plus détaillée de son périmètre et de ses principes, on voit très vite se dessiner de nombreuses pistes de campagne.
Quant à la liste de mèmes, j'en redoutais un peu le côté catalogue, mais au final elle fonctionne très bien, avec de nombreuses idées très originales. Comme quoi dans la SF il y a autre chose que la course aux gadgets technologiques, et le côté culturel et social peut être passionnant.
Quelques petits regrets simplement, mais rien de terrible : déjà l'ouvrage est peu illustré, et pas toujours avec bonheur, mais ça reste un des paradoxes de la gamme. De plus il est un peu cher pour sa pagination. Enfin le dernier chapitre, consacré aux règles, est un peu aride (mais rien à voir avec le système de création de véhicules des autres suppléments).
Transhuman Space
Transhuman Space
Franchement j'ai hésité entre 3 et 4 pour la note. Dans l'ensemble THS est un bon produit, mais ce n'est pas aussi simple que ça. D'abord il y a la présentation : couverture rigide, traité mat, belle illustration, intérieur couleur... et puis on commence la lecture, et là c'est un peu décevant : les illustrations n'ont aucun lien avec le texte et manquent franchement par endroit (quelques exemples de cyber shells ou d'astronefs ?), et la mise en page ne tire aucun parti de la couleur, le texte n'étant par exemple mis en valeur que par du gras ou de l'italique. Sur la forme le bilan est donc mitigé.
En revanche sur le fond c'est beaucoup mieux : l'univers est riche, cohérent, soigné... Tout cela est convaincant, agréable à lire et remarquablement écrit (et merci pour la belle bibliographie et l'introduction à la mémétique). Les reproches sont donc plus anecdotiques : j'EXECRE le système d'unités impérial, qui s'encombre d'improbables facteurs d'échelles là où le système métrique est franchement plus propre (sans parler d'être plus parlant pour nous modestes européens...) ; j'aurais apprécié un chapitre d'introduction un peu plus didactique, vu qu'à la première lecture on perd la moitié des textes (à chaque fois qu'un nouveau terme est utilisé sans être défini) ; enfin, et là c'est beaucoup plus personnel, ma lecture me laisse de sérieux doutes sur la jouabilité d'un univers aussi high tech.
En effet la technologie de THS est de très haut niveau et nombre de territoires semblent très policés. Il y a sans doute de la place pour l'aventure dans tout ça, mais peut-on vraiment jouer longtemps ? De plus je n'ai pas retrouvé le "quelque chose" qui m'avait immédiatement donné envie de faire jouer à Blue Planet, et ce bel univers réglé et détaillé me semble un peu manquer d'âme.
Du coup je vois surtout dans THS une lecture recommandée pour tous les MJ de jeux d'anticipation et une boîte à idée dans laquelle je vais certainement piocher. De ce point de vue là, la quantité de background fournie est largement suffisante.
Under Pressure
Under Pressure
Vu que Steve Jackson doit être le genre de type qui mange des Freedom Fries, on ne peut rien faire pour le premier point, mais pour le second c'est du tout cuit : Under Pressure se dévore de bout en bout et regorge de bonnes idées.
Heureusement parce que la présentation est un peu décevante malgré une mise en page agréable (les illustrations sont petites, rares et souvent faibles). Mais côté contenu, les fonds marins sont magnifiquement décrits, avec une richesse de détails qui évoque immanquablement Blue Planet, et qui la surpasse même parfois (je n'aurais jamais pensé écrire ça), comme dans la description des uplifts et de certaines adaptations aquatiques.
Elandra constitue également un morceau de choix, qui démontre bien dans quel contexte un habitat sous-marin peut être viable et ouvert à l'aventure.
Mais à mon sens, le vrai moment de bonheur, c'est le long chapitre consacré à Titan et à la guerre qui s'y déroule. Ca donne vraiment envie de s'y mettre tout de suite, avec un conflit localisé, à portée humaine, dans lequel un groupe de joueurs est vraiment susceptible de faire la différence.
Dommage que le traditionnel remplissage (création de véhicules en particulier) nous prive d'encore plus de matière, mais en l'état il y a déjà amplement de quoi jouer.
Loup-Garou : l'Apocalypse
4
Caerns : Places of Power
Caerns : Places of Power
Litany of the Tribes Volume 3
Litany of the Tribes Volume 3
En dehors de cela cette compilation n'est pas mal : le prix est correct, tout comme la présentation (si l'on excepte bien sûr les navrantes BDs avant chaque ouvrage). Ils auraient quand même pu coller une page couleur entre chaque volume.
Pour le contenu c'est du très classique. Chacune des trois tribus gagne en profondeur. Pas mal d'idées de scénarios émergent au fil des pages et on a envie de mettre en scène ces tribus. Personnellement j'ai une petite préférence pour les Striders, juste devant les Lords.
Au final la société Garou y gagne indéniablement de l'épaisseur, mais l'achat n'est pas indispensable.
Rage across Russia
Rage across Russia
Mais si l'on dépasse ces quelques passages navrants, il y a là matière à se faire plaisir. La Russie du WoD regorge en effet d'originalité et de mystères, avec des adversaires variés et complexes. Et si le décor est comme toujours très sombre, on trouve, de ci de là, quelques notes d'espoir qui pourront agréablement changer les joueurs. Baba Yaga est un adversaire autrement plus sophistiqué que le Ver, et le dénouement d'une campagne en Russie pourrait fort bien influencer le déroulement de votre Apocalypse. Un petit ouvrage très américain mais assez sympathique en définitive.
Werewolf : the Apocalypse
Werewolf : the Apocalypse
Déjà la présentation est réussie : mise en page et papier agréables, illustrations correctes. Je ne reproche que le style manga-moisi de certains dessinateurs et la reliure pourrie.
Quant au fond il faut savoir que comme tout jeu WW, vous ne tirerez rien de ce livre sans plein de suppléments ou plein de travail. La société Garou n'est qu'à peine effleurée et il faut attendre d'avoir au moins l'écran pour en savoir plus sur ce qu'est un Caern. Dur. En plus les règles commencent à dater et alourdissent un peu le jeu (même si on reste loin de Shadowrun...).
Enfin moi le fait est que j'adore les loups-garous en général, alors je trouve que ça vaut la peine de se pencher sur le berceau de ce JdR, en retour il y a vraiment moyen de s'amuser et c'est le principal.
Loup-Garou : les Déchus
5
Hunting Ground : the Rockies
Hunting Ground : the Rockies
Passons sur la présentation, comme toujours réussie, en particulier parce que c'est le seul ouvrage de la gamme à abandonner la couverture brune. D'emblée les auteurs vivent avec leur temps et donnent des références bibliographiques et internet pour l'aspect pratique de Denver et de sa région. Leurs descriptions sont donc consacrées aux habitants et à l'ambiance propres au WoD, et là c'est plutôt réussi. Très vite le grand plan de cette chronique apparaît, avec deux factions opposées et des Purs en embuscade. On sent qu'il y a de quoi s'occuper ici et que les Uratha vont avoir de vrais problèmes sociaux à supporter : ce ne sont plus des pièces rapportées dans une ville qui vit par ailleurs sa vie.
Autre atout, les forces surnaturelles ne sont plus omniprésentes, responsables de tout ce qui se passe en ville. Les loup-garous ont leurs propres problèmes et leur influence sur les affaires des hommes n'est en rien remarquable. Cet aspect en devient pourtant excessif puisque le supplément ne nous dit quasiment rien sur la présence des vampires et des mages, et qu'il reste très évasif sur les territoires respectifs des PNJ et sur l'existence et le nombre des meutes non décrites.
Enfin, s'il est agréable d'avoir un exemple de scénario, le genre de métaplot jadis proposé dans Rage Across New York aurait été bienvenu, d'autant plus que la pagination de l'ouvrage n'a rien d'exceptionnel.
En somme un bon supplément, vraiment très utile, mais qui aurait pu être meilleur.
Parlor Games
Parlor Games
Parlor Games fait un intermède sympathique pour une soirée, avec son ambiance typique, son exploitation de plusieurs des thèmes du jeu (le royaumes des ombres, les Azlus, le territoire...) et son grand méchant classieux. Ce qui fâche, comme souvent avec ce type de produit, c'est la présentation qui en fait trop (33 pages pour ce qui aurait pu en occuper le tiers, ça allonge d'autant la préparation), et le prix. L'aventure manquant un peu d'ambition, je l'aurais plus attendu comme scénario proposé gratuitement, et là elle aurait gagné un point.
Dernier détail sans importance mais qui m'agaçe, c'est que le document électronique soit en noir et blanc.
Storyteller's Screen
Storyteller's Screen
Pourtant si l'on y regarde de plus près, il a l'essentiel : un carton TRES épais (mais pourquoi personne n'y avait pensé avant?) et des tables bien choisies, le tout pour un prix correct, moins de 15 euros. Tout ce qui lui manquerait pour avoir 5, ce serait une illustration plus réussie. Ce sera pour Vampire et Mage.
Territories
Territories
Maintenant, les auteurs reconnaissent eux-mêmes que les campagnes centrées sur le territoire ne sont qu'une option parmi d'autres et cet ouvrage ne fait pas changer d'avis. Si, comme moi, vous n'avez qu'un intérêt limité pour cet aspect du jeu, Territories peut vous offrir quelques options attrayantes, et quelques idées de scènes ou d'aventures, mais pas au point de changer l'orientation de vos parties.
Reste que comme toute la gamme, c'est bien écrit, très bien illustré, et que ça contribue à comprendre la culture Uratha et les multiples possibilités de ce jeu. A acheter si vous collectionner, mais surtout si vous voulez donner une place de choix au territoire des PJ.
Werewolf : the Forsaken
Werewolf : the Forsaken
Les règles d'abord : le WoD ne m'avait pas emballé outre mesure, mais avec des personnages surnaturels, il devient vraiment intéressant. C'est fluide et c'est rapide, même s'il faut se faire au jet unique. Quant aux spécificités, elles se recentrent sur le mythe : les Dons sont nettement moins puissants, la régénération aussi... En fait les personnages sont plus libres de se consacrer au domptage de la Bête, parce que s'ils restent de redoutables guerriers, ils ont perdu de leur superbe.
La forme est quant à elle remarquable : je ne suis pas fou de la couleur de la couverture, mais les illustrations intérieures sont splendides, avec une charte graphique réussie (ils sont loins les mangas...), les meilleurs illustrateurs de l'Apocalypse et plein de nouveaux venus très talentueux.
Enfin, j'ai gardé le meilleur pour la fin : le background. Ce n'est pas encore un jeu à 5 dés parce qu'on n'a pas en lisant ce sentiment que c'est tellement génial qu'on aurait voulu y avoir pensé le premier. Toutefois les auteurs ont appris leurs leçons, et remettent les personnages au centre de l'intrigue. Pour cela la meute est désormais l'unité sociale de base. Elle est responsable de son territoire et ne rend de comptes que si elle affecte les territoires voisins. Plus d'Anciens omnipotents pour diriger les affaires : il va falloir apprendre à se débrouiller seul. De même si le monde des esprits est toujours là, les loup-garous ne s'y rendent plus qu'avec parcimonie, devant déjà faire face à des ennemis bien tangibles, et délicieusement insensés. Enfin les Spirales Noires et la Pentex sont remplacés par les Purs, dont les motifs sont moins tranchés et les objectifs plus conformes à l'instinct.
Un petit regret pour finir : malgré son épaisseur, le livre de base comporte beaucoup de règles, et il faut vraiment avoir lu "Hunting Ground : the Rockies" pour commencer à avoir une bonne idée de l'ambiance du jeu. En y ajoutant le WoD, le ticket d'entrée est donc assez cher.
Whispering Vault
1
Book of Hunts (The)
Book of Hunts (The)
Wild Talents
5
eCollapse
eCollapse
Deuxième contribution de G. Stolze pour Wild Talents, et deuxième déception : mon principal reproche est le goût d'inachevé que laisse eCollapse. Il me fait plus penser à quelques notes jetées en vrac pour une mini campagne qu'à un cadre prêt à l'emploi.
C'est dommage car il y a quelques très bonnes idées, et cette nouvelle réflexion réaliste sur les héros masqués promet quelques bons moments, tout en proposant un contexte d'anticipation assez proche du monde réel pour permettre d'amener les joueurs à se poser des questions. Pour ne rien gâcher, les illustrations de Todd Shearer sont toujours très plaisantes.
Seulement voilà, c'est écrit sur une seule colonne, avec de larges marges, un double interligne et moins de 100 pages si on enlève le Smear of Destiny, donc malgré le talent d'écrivain de l'auteur, je n'en ai pas eu pour mon argent.
Favored Land (This)
Favored Land (This)
This Favored Land (TFL), c'est du lourd, comme la plupart des suppléments de la gamme. On y trouve donc un background solide, documenté et réfléchi. La Guerre de Sécession est très bien présentée, même quand on n'en est pas familier, et traitée avec une distance appréciable (pas de simplification abusive ou de posture de propagande). Et le parti pris de ne pas altérer le cours de l'Histoire passe nettement mieux que dans Godlike.
Ce supplément n'a donc pas de réel défaut, surtout qu'il contient un scénario. Non, ce qui me chagrine, c'est que c'est un sujet très Américain. J'avais été tenté par des cow boys dotés de facultés surnaturelles, mais ce n'est pas ce que TFL propose : ici on fait la guerre, la vraie ! Du coup j'ai eu du mal à m'attacher au contexte, et je pense que j'aurais du mal à impliquer des joueurs Français, et malgré l'intérêt de cette lecture, je ne pense pas y faire jouer.
Kerberos Club (The)
Kerberos Club (The)
Si je vous dit que le Kerberos Club était programmé comme une extension d'une grosse centaine de pages, alors que le produit fini en fait plus de 300, vous aurez déjà une bonne idée de la qualité de ce supplément.
En fait, le travail est si complet qu'il s'agit vraiment d'un jeu à part entière. Il comporte même quelques aménagements des règles de base de WT pour mieux coller au contexte, ce qui signifie qu'avec une Essential Edition à 10€, on a tout pour se lancer dans cette étrange siècle.
Le contexte est donc particulièrement complet et bien décrit : on trouve ainsi la description détaillée du Club lui-même, celle de Londre, celle de la société Victorienne et une solide chronologie s'étendant sur un siècle. Les informations mêlent les données factuelles, à des réflexions plus ludiques sur l'interprétation des personnages victoriens et de leurs valeurs culturelles, ainsi qu'à une extrapolation réfléchie des éléments steampunk du background (par exemple avec les Lupine rangers ou les conséquences pour les vétérans de l'utilisation des cuirasses).
Les possibilités d'aventures sont du coup variées et toujours plausibles, et il y a même un scénario d'initiation classique, mais assez difficile.
La présentation est agréable (peut-être un brin aérée), et les illustration de Todd Shearer sont réussies et donnent à l'ensemble une belle unité. Pour que tout soit parfait, il ne manquerait plus qu'une couverture rigide.
Wild Talents
Wild Talents
Wild Talents
Wild Talents
Si la première édition souffrait de trop de travers à mon goût, cette seconde redresse magnifiquement le tir.
Le système est toujours aussi bon, le livre est très bien présenté, avec du Todd Shearer en grande forme (on peut lui reprocher une technique en dessous de Shy, mais au moins ses illustrations correspondent parfaitement au jeu) et surtout le background fait un gros bond en avant.
En plus des excellents articles génériques, exit le scénario qui n'avait rien à faire là, au lieu de ça, le World Gone Mad est enfin présenté de façon convaincante, toujours sous forme de chronologie, mais avec enfin des encarts factuels pour en exploiter les différentes époques (et on peut dire que chacune a sa propre saveur). Je regrette juste un peu le côté "Américain c'est bien", mais il faut reconnaître que c'est moins prononcé que dans la première édition, et pas pénalisant.
Du coup, on a enfin un jeu clés en main, offrant qui plus est un cadre d'une rare maturité pour le genre.
Reste à espérer un peu de suivi dédié pour bien faire.
Monde des Ténèbres [2004]
5
Armory
Armory
Maintenant, je suis obligé de reconnaître que Coredump a raison : l'approche des auteurs est non seulement originale, mais réfléchie. Ici, on ne propose pas des armes et du matériel parce que c'est ce que les rôlistes attendent (pas uniquement en tout cas), mais parce que ça peut servir l'histoire que l'on raconte. Les pistolets redeviennent donc des outils dangereux, et non pas des jouets vecteurs de points de dommages.
En fait, après cette lecture, on sent bien que les PJ vont avoir du mal à justifier leurs scores en compétences d'armes, et que s'ils s'entêtent, ils risquent d'avoir à payer les conséquences de leur manipulation inconsidérée d'engins de mort. Il ne s'agit pas de couper l'envie de s'équiper, mais simplement de se poser les bonnes questions avant de le faire : pourquoi, et comment?
En résumé, un excellent ouvrage pour tous jeux de rôle contemporain, et une lecture salutaire, quoi que pas indispensable, pour le WoD et en particulier les personnages mortels.
Dice
Dice
Mysterious Places
Mysterious Places
Ce qui est dommage, c'est qu'à vouloir traiter trop de sites, on regrette qu'ils ne soient pas plus approfondis. Autre regret, de taille pour certains, les lieux proposés s'adressent clairement à des mortels. Ils peuvent bien sûr être utilisés avec des créatures surnaturelles, mais ils risquent de tomber à côté des thèmes de base de Vampire ou Loup-garou, ou de ne pas présenter un défi suffisant.
Skinchangers
Skinchangers
Malgré cette réserve, le contenu n'est que du bonheur : une large éventail de changeurs de formes, des voleurs de peaux assez classiques et pas trop puissants, donc très jouables, à quelques créatures très exotiques qui surprendront plus d'une entité du Monde des Ténèbres, tout y est. Même quelques clins d'oeil à l'ancienne version.
C'est donc un supplément très recommandable, qui se gagne un petit 5, mais un 5 quand même (en tout cas pour les MJ de Werewolf).
World of Darkness (The)
World of Darkness (The)
Ensuite on rentre dans le vif du sujet. Le parti pris de séparer règles et contexte ne m'emballe pas outre mesure, et malgré l'effort de White Wolf, mon impression est que ce WoD ne propose de jouer des mortels que le temps d'évoluer vers Autre Chose(TM), mais après tout je ne m'attendais même pas à trouver du background, donc ça ne m'ennuie pas plus que ça. Quant aux règles en elles-même, elles sont expliquées en long, en large et en travers, avec une grande variété d'exemples et de situations. Le mécanisme est simple et rapide, axé sur le récit (mais avec quand même des brouettes de dés, les fans doivent apprécier). C'est donc un excellent ouvrage de référence, qui montre que les auteurs ont réfléchi à la lettre comme à l'esprit de leur système, et bon nombre de conseils et de suggestions sont dignes des meilleurs Player's Guide de l'éditeur. En contre-partie cette profusion d'informations est un peu indigeste à la première lecture.
Entre 3 et 4, c'est le rapport qualité / prix qui emporte ma décision.
Zero
1
Zero
Zero
Du coup on ne sait pas trop quoi faire de ce jeu qui n'a de sens qu'en campagne. Alors je suis franchement déçu, parce qu'il y avait moyen de faire une expérience rolistique unique, peut être sous forme de supplément pour un autre jeu (GURPS?) ou de jeu-campagne clés en main comme on en voit maintenant. Au lieu de ça ce produit est très décevant. Pour ma part je vais sans doute l'utiliser comme inspi pour une mini campagne, mais tout est à faire.
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Commentaires
Nemesis
C'est un brin plus sophistiqué que les règles d'origine, mais à l'usage ça prend à peu près autant de temps en jeu pour des possibilités franchement plus étendues. Les règles avancées permettent même d'aller encore plus loin (armes automatiques, tir de couverture...), à condition de ne pas en abuser (ce n'est pas vraiment l'esprit du jeu). Quant à la gestion de la santé mentale, elle est assez différente mais très intéressante et surtout plus jouable sur le long terme que les règles castratrices de Chaosium.
Cerise sur le gâteau, les personnages sont créés sans le moindre jet de dés et en quelques minutes seulement.
Au chapitre des regrets, Nemesis se veut générique et ne s'attarde pas assez sur l'AdC qui est pourtant clairement visé. Du coup on a beaucoup d'avantages surnaturels pas franchement indispensables. Je regrette également quelques détails d'équilibre de la création de personnage : les joueurs expérimentés risquent de tout miser sur les attributs au détriment des compétences.
En tout cas ce n'est rien qui ne puisse facilement être ajusté. Si je devais noter Nemesis seul, ce serait donc du 4/5, mais si Cthulhu était ré-édité avec ce système, ce serait sans doute possible du 5/5. En tout cas voilà un jeu qui n'a d'amateur que le nom et qui impressionne.