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Critiques
5 critiques · 5 gammes
DeepSyx
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DeepSyx
DeepSyx
Deepsyx est designé pour faire du dungeon crawling simple mais tactique dans la plus pure tradition des ancêtres Heroquest et Warhammerquest, avec figurines qui se déplacent sur des cases illustrant un donjon. Mais alors pourquoi ne pas reprendre ces vieilles boîtes ? Parce que Deepsyx est vraiment mieux :
Les règles sont bien écrites et bien organisées, très simples avec plein de petites subtilités logiques faciles à retenir. Une fois lues, vous n’y reviendrez quasiment pas tellement c’est facile à prendre en main.
Les différents catalogues d’équipement, d’objets magiques, de pièges et de monstres sont bien pensés (mention spéciale à l’équilibrage des rencontres) et il y a tout ce qu’il faut pour se lancer.
Comme c’est juste des règles, il faut réutiliser ou fabriquer son matos pour jouer. Et ça c’est vraiment top. Je m’amuse comme un fou à dessiner mes plans et mes paperminis.
Mon seul regret : l’absence de donjon d’intro dans le livret de base. Il y a quand même deux aventures dans les suppléments (l’écran et le compagnon). Certes il y a beaucoup de ressources gratuites sur la toile pour créer ou récupérer des donjons facilement adaptables à Deepsyx, mais j’aimerais bien un supplément campagne, qui emmèneraient les aventuriers du niveau 1 au niveau 10.
Je recommande vraiment Deepsyx, qui est très bien pensé pour jouer ce genre d’aventures ! J’y joue en famille pour initier ma belle fille de neuf ans et elle en redemande !
NanoChrome
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NanoChrome
NanoChrome
Quand j'ai commencé le jdr, enfant, je voulais des règles. C'était la porte d'entrée pour jouer à ce type de jeu, du moins c'est comme ça que je le voyais. Habitués aux jeux de plateau, ils me fallaient une notice, un mode d'emploi. Puis ado, il m'a fallu du background, de l'univers. Quelque chose pour nourrir mes descriptions et savoir à quoi on jouait, dans quelle ambiance. Puisque bon les règles c'était accessoire (en tout cas dans ma tête, à l'époque). Et puis jeune adulte en reprenant la pratique, je me disais il me faut du scénario : après tout le jdr c'est pas de la littérature faut que je sache quoi faire jouer ! Bon c'est toujours chiant de devoir préparer un scénar pendant une demi-journée mais au moins mes joueurs vont bien s'amuser !
Ben maintenant je veux des jeux comme Nanochrome : pas beaucoup à lire, et beaucoup à jouer. Après Oltréé qui m'a stupéfait parce que me libérant de pas mal de carcan (en dédramatisant l'impro et en donnant pas mal de clés pour une sorte de création partagée) Nanochrome m'a achevé :
*C'est une notice pour jouer, les règles sont très simples, plutôt orientées aventure, et permettent de se lancer dans la création de persos et une première partie assez rapidement. On reste dans quelque chose de très familier à pas mal de rôlistes et la prise en main se fait donc rapidement. C'est aussi un mode d'emploi parce qu'il y a tout en terme de conseils et de tables pour lancer une partie rapidement. Sans blabla inutile.
*L'univers est en filigrane dans le bouquin. L'auteur présente le genre cyberpunk dans ces grandes lignes pour qu'on sache où on met les pieds puis présente trois aspects qui permettront à tout le monde de tisser un bout d'univers à partir de cette base (Matrice/Structure urbaine/Corpos orbitales). Si l'univers se dessine au fil des pages et des différentes tables, la véritable toile de fond émergera d'elle-même avec l'apport des joueurs (meneur compris) et l'avancement des parties.
*Le scénario est désacralisé. Les conseils présents permettent de jouer rapidement ou en campagne, avec trois approches de partie différentes. Encore une fois pas de blabla inutile mais des conseils, des tables et des idées à la pelle qui cadrent et donc permettent la libération de l'imagination. Les passages sur l'Autre, la base du scénario avec quelques jets aléatoires (accroches et compagnie) et les étapes/objectifs intermédiaires sont des modèles du genre.
Ce jeu ne conviendra certainement pas à tout le monde. Il a de forts parti pris (notamment sur l'impro) et peut laisser de marbre des lecteurs de jdr habitués à une forme plus classique. Quelqu'un qui n'a jamais joué au jdr aura sans doute un peu de mal pour savoir par quel bout prendre Nanochrome, mais aidé par un rôliste, il pourra y trouver un super outil d'initiation.
Ce jeu est vraiment ce dont j'ai envie/besoin en ce moment en jdr. Pas de la littérature mais du jeu, là, de suite. J'ai lu le livre le lundi, et j'y ai joué le jeudi. Mes joueurs ont pas mal de références cyberpunk sans même le savoir (Total Recall, Blade Runner…) et se sont lancés dans leur première enquête pour Panopticon. Je suis un meneur heureux et j'espère que la collection Chibi aura beaucoup de petits. A titre personnel j'attends le Tentacules de Poche (pour faire de l'Indiana Jones) et le Poirot de Poche (pour faire de l'enquête et du huis-clos).
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
J'ai lu et pu tester Oltréé. Sans rentrer dans le détail des critiques précédentes, je vais lister quelques points qui me semblent importants.
Les moins :
*Le matos est joli, mais la couverture et la tranche du GLF s'abîment un peu vite.
*Certains cadres ne sont pas très lisibles.
*Pour un néophyte du sandbox comme moi, c'est un poil difficile de doser l'opposition aux patrouilleurs.
*Il manque une ligne (de mémoire la 45) dans les liste de noms typiques de chaque peuple. Une question de maquette je suppose.
Les plus :
*C'est beau et immersif ! Je suis très fan des illustrations style enluminures, de la sobriété de la mise en page et des jolies polices de caractères utilisées. On est tout de suite dans le bain !
*C'est pratique et complet ! Il ne manque que les d8 et les jetons ressources mais tout est dans le pack pour commencer à jouer : la base très inspirante, didactique, bien remplie et sans blabla inutile, le manuel des patrouilleurs avec toutes les listes utiles pour créer son perso et les infos pour mettre les joueurs dans le bain, les cartes qui amènent beaucoup de jeu à table, et le meilleur écran que j'ai pu avoir entre les mains côté meneur, pas de gras et tous les renvois de page nécessaires. Il y a même une carte vierge à hexagones pour faire son bac-à-sable. Complet quoi !
*C'est simple et prêt-à-jouer ! Côté système, c'est plutôt facile à prendre en main, même pour un handicapé de mécanique comme moi. Pour ce qui est du jeu en sandbox et de la création de sa région, on est pris par la main par l'auteur et les outils aléatoires permettent de faire marcher l'inspiration comme jamais. La toile de fond n'est pas une encyclopédie indigeste, ses grandes lignes en sont distillées tout au long des deux manuels. Et puis ce sont les parties qui amèneront l'univers, les joueurs prenant réellement part à la création grâce aux rumeurs et aux cartes de patrouille.
Oltréé n'en a pas l'air comme ça quand on le voit sous cello, mais c'est un jeu vraiment puissant. La facilité de prise en main, les outils proposés et l'angle sandbox du jeu en font un jdr aussi facile à sortir qu'un jeu de société classique. Et c'est bien la première fois que je vois ça en jdr. Pour le trentenaire que je suis, c'est vraiment le gros plus du jeu ! Ce jeu est soi-disant old-school. Il n'a à la limite d'old-school que le thème et quelques morceaux de l'univers, parce que question cohérence interne et jouabilité c'est clairement à la pointe de ce qui peut se faire aujourd'hui.
Rats in the Walls
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Rats in the Walls
Rats in the Walls
J’étais déjà l’heureux possesseur de la version anglaise, et je me suis jeté sur la VF dès qu’elle est sortie.
Rats In The Walls fait partie de ces jeux indés qui correspondent parfaitement à mes besoins : des règles simples mais avec des partis pris forts, de la concision, des conseils avisés dans le thème du jeu et une maquette efficace qui va à l’essentiel.
Ce que j’aime le plus :
• le fait de décider du résultat du jet avant de le lancer. On gagne du temps et ça permet de se concentrer sur ce qu’il va se passer plutôt qu’un « réussi » ou « loupé » pas très inspiré qui m’arrivais souvent quand je n’employais pas cette méthode. C’est simple mais ça change beaucoup pour la fluidité de ma pratique.
• La simplicité et la souplesse des règles. Même pour les persos, on ne va pas passer mille ans à le construire sur des centaines de données, juste avec quelques touches bienvenues qui vont amener de l’histoire. Le fait que le meneur ne lance pas les dés me facilite aussi la gestion de l'opposition (alors ce tour-ci, est-ce que le grand prêtre va invoquer machin ou lancer tel sort offensif ou… Rah. Vive les conséquences et les tactiques ennemies !)
• Le principe des tours assez présent et qui donne beaucoup de rythme.
• Les sortilèges bien dans le ton
• Les créatures tout-à-fait flippantes assez familières mais différentes des monstres habituels. Les anciens sont des archétypes vraiment top pour se contruire son mythe ou simplement adapter l'existant.
• Les conseils pour le genre horreur/enquête sont vraiment bien. Et les conseils pour mener une partie encore mieux. L’accent mis sur la création une partie après l’autre permet de dédramatiser l’impro et de vraiment jouer chaque partie à fond pour voir où l’histoire va nous mener.
• Le format pratique du bouquin, très dense et pourtant à la maquette très aéré (sacré tour de force !)
Bref un super jeu avec lequel j’ai envie de jouer à la Laverie, aux Chasseurs de livres à Londres, à du Cthulhu classique… Bref à tout ce qui touche de près au genre d’aventures et d'enquêtes horrifiques !
Merci Kobayashi :)
Tenga
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Tenga
Tenga
Je ne vais pas tourner autour du pot, j'ai adoré ! Le format JD, d'autres l'ont dit avant moi et mieux, c'est un format vraiment pratique et agréable tout en étant un bel objet. La mise en page est dense mais on est loin d'étouffer et c'est un plaisir que de lire un livre de jdr aussi bien rempli (utilement quoi). Pour ce qui est des illus', félicitations à Akhad pour la sobriété et la légèreté de son trait, j'ai vraiment apprécié ! Elles donnent bien le ton je trouve.
Le fond maintenant. J'ai été comme beaucoup très attiré par la lettre d'intention initiale de Tenga, qui arrivait à mettre le doigt sur des envies de jeu que j'avais depuis longtemps, sans jamais vraiment en prendre conscience. D'une part par le cadre, le japon médiéval, mais aussi et surtout par sa thématique, très proche des gens, de leurs motivations propres et de leurs dilemmes personnels. Les films Harakiri et Goyokin ont été des claques quand je les ai vu il y a quelques années, mais je n'aurais jamais pensé pouvoir jouer ce genre d'ambiance en jdr. Et bien maintenant c'est possible !
Tout au long de la lecture, on sent que l'auteur est vraiment passionné par son sujet, et on devine la maîtrise qu'il a de celui-ci. Qu'il y a une vraie réflexion derrière. En général les systèmes de jeu ont tendance à me faire fuir. J'entends la lecture des systèmes de jeu. Et bien là, force est de constater que la lecture de celui-ci n'a pas été éprouvante pour moi, d'une part parce que le texte est vraiment émaillé de nombreux exemples permettant de mieux appréhender le système, et d'autre part car ces règles sont toujours expliquées dans la perspective de l'ambiance et de la saveur particulière du jeu. On sent à la lecture une totale adéquation entre le système et le sujet traité, ne serait-ce que par les nombreux conseils et mises en perspective qui émaillent la lecture. La création de groupe est d'une simplicité lumineuse et me semble être adaptable à nombre d'univers de jeu, tant elle est pleine de bon sens. Elle permettra à chaque table de trouver son plaisir de jeu, pourvu que les joueurs s'investissent un minimum.
La simplicité du système de résolution est aussi un plus à mes yeux. Tout en restant vraiment dans le ton réaliste et tragique (entretien, valeurs, effort…) , il permettra de ne pas s'embourber des heures dans des calculs infinis. J'avoue avoir lu les règles optionnelles de combat un peu en diagonale par rapport au reste, mais je suis presque sûr qu'elles combleront les joueurs qui ont envie d'un peu plus de tactique dans un combat.
Le chapitre Mener à Tenga est dans la veine du reste du système : clair, plein de conseils ludiques et de bon sens.
En ce qui concerne le cadre, je comprends mieux désormais ce qui a poussé l'auteur a placer le jeu à cette époque. L'île est vraiment à une époque où tout peut basculer et où la liberté des personnages n'aura pas de limites. J'avoue que c'est ce que j'ai toujours craint avec des jeux à prétention historique; le fait d'être enfermé dans un carcan (mais je suppose que c'est plus un blocage mental qu'une réalité). Là où à mon sens Tenga réussit son pari de jeu historique, c'est qu'il a un ton et des thèmes bien particuliers et que ces derniers sont correctement mis en perspective dans le bouquin. Que la somme de connaissances (aussi bien la casse des clichés qu'un européen comme moi peut avoir du Japon que les infos pratiques sur la vie quotidienne par exemple) incluses dans le livre sont écrites de manière pratique, dans une optique de jeu, et pas dans une optique de livre d'Histoire. Je n'ai évidemment rien contre les livres d'Histoire, mais pas quand j'achète un jeu de rôles. Je me rappelle de mon acquisition de Sengoku il y a très longtemps, j'étais ravi d'avoir enfin un jeu historique sur le Japon, et je n'ai jamais réussi à en tirer quoi que ce soit. C'était encyclopédique (comprendre chiant), et à la fin de la lecture je ne savais absolument pas comment faire jouer, comment mettre en scène l'époque, quels personnages jouer. Il manquait entre autres des thématiques fortes et des partis-pris intéressants. Et c'est ce que j'ai trouvé dans Tenga ! Tout le texte est encore une fois au service de l'ambiance voulue par l'auteur : l'Histoire se contente de l'essentiel pour comprendre la situation de l'époque, les principales factions donnent une bonne idée des forces en présence et de comment pourrait basculer la suite des évènements, quant à la partie sur la vie quotidienne elle permettra je pense d'aborder le cadre du jeu sereinement (Donner vie au Tenga, le titre du chapitre ne ment pas).
Mention spéciale aussi au chapitre sur le surnaturel. J'aime beaucoup l'approche réaliste. Réaliste car profondément ancré dans la culture et la vision du monde que pourraient avoir des personnages de cette époque, pas réaliste pour dire "ça n'existe pas". Les idées de mises en scènes des yokais, de la manifestation des kamis ou les rites divers contribuent réellement à l'ambiance !
Le scénar ensuite m'a l'air plutôt sympathique et utile pour faire comprendre à vos joueurs dans quel univers leurs persos évolueront. La trame les implique direct dans l'histoire avec un grand H (qu'ils en soient acteurs ou juste spectateurs). Il ne conviendra sans doute pas à tous les groupes en fonction de leurs orientations de campagne, mais il aurait été difficile je pense de faire un scénar générique exploitable par tous. La liberté de création de groupe est telle qu'il serait impossible de contenter tout le monde.
Les annexes ensuite sont très pratiques, mention spéciale aux tableaux de noms et prénoms qui éviteront les noms de persos (pj comme pnj) à l'arrache. Peut-être qu'un petit lexique de termes japonais aurait été le bienvenu, mais moyennant quelques recherches ce n'est pas insurmontable. De même quelques infos sur l'architecture des bâtiments ou une idée du coût de la vie auraient été pratiques, mais je chipote là.
Bref, j'ai adoré Tenga, pour ses thèmes et son cadre, et pour la maestria avec laquelle ces thèmes et ce cadre sont explicités et définis. Le texte respire la passion et l'intelligence et la lecture donne au fil des pages de nombreuses images et idées au lecteur.
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