Elric de Melniboné
Elric of Melniboné
Après 10 000 ans de règne sans partage, l'Empire de Melniboné, cette civilisation pré-humaine aux moeurs raffinées, a sombré dans la décadence. Les Princes-Dragons de la cité d'Imrryr sont devenus des sybarites indolents, et entre les drogues rares et les rites à leurs divinités tutélaires du Chaos, n'ont pas vu les nations humaines, leurs anciennes colonies, s'émanciper. Leur empereur, Elric, est le seul à prévoir la fin prochaine de Melniboné, mais son esprit visionnaire dérange. De plus, il est atteint de débilité physique : albinos au sang déficient, il ne peut vivre normalement sans le soutien de drogues ou de magie.
Elric est le personnage le plus connu de l'écrivain britannique Michaël Moorcock. Créé au début des années 60, il tranchait avec les autres héros de médiéval-fantastique. Sorcier décadent quand la mode était aux fiers barbares, albinos, faible physiquement, c'était le contre-pied des héros de l'époque. Elric est un personnage tragique, qui porte sur le monde un regard cynique et désabusé. Il vit avec le remords d'avoir tué sa fiancée et livré sa nation aux hordes de pirates et de pillards qu'il a recrutés pour se venger de son cousin, qui lui avait volé son trône. Assassin de son peuple et de son amante, il est condamné à errer dans un monde violent, avec pour compagne son épée démoniaque, qui en échange de son soutien lui ravit la vie et l'âme des êtres qui lui sont chers. Elric et Stormbringer, son épée, forment d'ailleurs un couple qui doit plus à la psychanalyse qu'aux courants classiques du médiéval-fantastique.
La chute de l'Empire de Melniboné a permis à de nouvelles nations de conquérir leur indépendance, et les Jeunes Royaumes sont devenus un champ de bataille sur lequel s'affrontent les forces antagonistes de la Loi et du Chaos, sous la surveillance de la Balance Cosmique. Bien malgré lui, Elric est un personnage central de cette lutte cosmique, car il est la réincarnation du Champion Eternel, celui dont le choix sera décisif au moment crucial. Le thème du Champion Eternel est un élément central de plusieurs cycles de Moorcock : Hawkmoon, Corum, Erekosë. Tous ces personnages coexistent dans le Multivers, l'ensemble des plans et dimensions, dont la conjonction qui se produit une fois par éternité est annonciatrice de la réincarnation du Champion Eternel et du combat final entre la Loi et le Chaos.
Les Jeunes Royaumes forment un univers médiéval-fantastique violent, riche en créatures magiques : dragons, démons, élémentaires et divinités variées. Ces dernières, divisées entre Loi et Chaos, s'opposent directement ou indirectement (à travers des personnages), pour la possession du monde des Jeunes Royaumes. Les éditions les plus récentes, Elric et la cinquième édition de Stormbringer, introduisent un troisième pôle : la Balance, garante de l'équilibre du Multivers. Les Jeunes Royaumes sont en pleine mutation. La période de jeu correspond à celle de la saga d'Elric, où la Loi prend peu à peu le pas sur le Chaos (les derniers suppléments de Stormbringer et les éditions plus récentes du jeu situent la période du jeu quelques années avant la chute d'Imrryr). Les nations et empires se font et se défont, les armées vont et viennent, et les divinités interviennent de plus en plus (directement ou non) dans leur lutte. On peut facilement revivre les aventures narrées dans la série. L'esprit de l'oeuvre littéraire est présent : le côté tragique est là, ainsi que cynisme et décadence. Comme celles d'Elric, les actions des personnages peuvent-elles vraiment changer quelque chose, ou juste retarder un avènement certain ? En croyant faire le bien, un mal encore plus grand ne risque-t-il pas de voir le jour ? Et les personnages sont-ils autre chose que les pions des puissances qui les dépassent ?
Le premier jeu de rôle situé dans les Jeunes Royaumes fut publié par Chaosium en 1981 sous le titre de Stormbringer et connut six éditions successives, la quatrième ayant été publiée sous le titre d'Elric. Depuis la licence d'utilisation des univers de Michael Moorcock a été rachetée par Mongoose Publishing en même temps que les droits de RuneQuest. Ce sont d'ailleurs les règles de RuneQuest IV qui servent de système de base à Elric of Melniboné et son petit frère, Hawkmoon. Cette nouvelle édition partage donc avec ses prédécesseurs les mêmes principes de base issus du Basic Roleplaying System.
Par rapport à RuneQuest IV, la seule différence notable concerne la magie. Elric of Melniboné n'utilise pas le système de magie runique de RuneQuest, mais propose deux types de magie bien distincts. La sorcellerie permet aux personnages d'invoquer des démons ou des créatures élémentaires et de les soumettre à leur volonté. La magie des rêves est quant à elle réservée aux explorateurs du multivers et leur permet à la fois d'évoluer dans le monde des rêves et de dérober des songes aux rêveurs.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Elric of Melniboné
deuxième édition
Elric of Melniboné Alors que le livre de base de la 1ère édition contenait toutes les règles de RuneQuest nécessaires pour jouer, celui-ci requiert le livre de règles de la 2ème édition ou de Legend pour être pleinement exploité, même si certaines parties, comme la magie, ont été adaptées à l’univers spécifique d’Elric. |
Livre de base | October 2010 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cults of the Young Kingdoms
première édition
Cults of the Young Kingdoms Cults of the Young Kingdoms apporte de nouvelles règles pour établir des pactes avec les puissances des Jeunes Royaumes, à savoir les dieux de la Loi, du Chaos et les divinités élémentaires. Les cultes de personnalités éminentes, comme le comte Aubec, sont également traités. L’ouvrage aborde également certaines sociétés secrètes.
Les 4 chapitres précédents inclus parfois, dans des encadrés, de nouvelles compétences, aptitudes légendaires, ou même de nouveaux monstres. |
Supplément de contexte | April 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Elric de Melniboné
première édition
Elric de Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
Livre de base | August 2009 | français | Mongoose Publishing | Papier |
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Elric of Melniboné
première édition
Elric of Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
Livre de base | August 2007 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
Supplément de règles | July 2008 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Magie des Jeunes Royaumes (La)
première édition
Magie des Jeunes Royaumes (La) La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
Supplément de règles | January 2010 | français | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Ombre du Glorieux Empire (L')
première édition
Ombre du Glorieux Empire (L') L'Ombre du Glorieux Empire présente le peuple de Melniboné, l'Ile aux Dragons et la cité d'Imrryr. Temporellement, le supplément se situe alors qu'Elric occupe encore le trône des dragons. Le supplément, après une introduction d'une page de présentation, s'ouvre par un historique du peuple de Melniboné (Le Peuple de Melniboné, 6 pages), de son passé de nomade du multivers à la chute de son Empire, en passant par l'apparition des deux épées noires. Puis, Physiologie du Peuple (5 pages) se consacre à l'aspect physique et à la physiologie des Melnibonéens. Il donne les données nécessaires à la création d'un personnage de cette origine. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'exploration de la société melnibonéenne et de ses terres. Le premier, Théologie (14 pages), discute des différentes divinités vénérées, même si elles le sont de moins en moins, par les melnibonéeens. Les différents seigneurs du chaos, mais également les seigneurs élémentaires et des bêtes, comme les seigneurs de la balance, sont présentés en détails avec des informations sur leurs cultes. La Société Melnibonéenne (17 pages) présente la vie d'un Melnibonéen de la naissance à la mort, mais également les arts et le commerce, ainsi que les nombreuses drogues utilisées par ce peuple. Le chapitre discute également de l'esclavage et de la présence des étrangers sur l'Île aux Dragons. Enfin, Les Terres de Melniboné (24 pages) décrit, carte à l'appui, les différents lieux d'importance de l'Île aux Dragon et d'Imrryr, la Cité qui Rêve. Le supplément se poursuit par un chapitre (Personnages & Bestiaire, 17 pages) donnant les caractéristiques de personnages non-joueurs importants et de créatures courantes sur l'Île aux Dragons, telles que les démons ou les dragons. Vient enfin Campagne dans Melniboné (11 pages) : ce chapitre propose des conseils et idées de scénarios pour une campagne avec des personnages Melnibonéens, des métis, des esclaves et des groupes mixtes, et ferme la présentation du Glorieux Empire. Des illustrations de créatures et un index de deux pages closent le supplément. |
Supplément de règles et de contexte | October 2009 | français | Mongoose Publishing | Papier |
Ouvrages recherchés
- Dream Realms
- The Elric of Melnibone Companion
- Bright Shadows
- Cities of the Young Kingdoms 1: The South
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