Superworld
On retrouve donc le système classique de Chaosium, que Superworld partage avec des jeux aussi divers que RuneQuest, Call of Cthulhu, Stormbringer, Hawkmoon, ElfQuest ou Ringworld. Ce système est centré sur des compétences exprimées en pourcentage, et est agrémenté ici d'un système de super-pouvoirs.
Steve Perrin a suivi pour ce dernier les principes déjà utilisés par George MacDonald et Steve Peterson pour leur jeu Champions, à savoir que l'on n'achète pas des pouvoirs mais des effets de pouvoirs : on choisira ainsi non pas un pouvoir "yeux émettant des rayons lasers" mais simplement l'effet "Décharge d'Energie" en spécifiant qu'il s'agit d'un laser émis par les yeux du héros. Chaque effet peut de plus être modifié par des Avantages (dépense d'énergie plus faible par exemple) ou Désavantages (dépense d'énergie plus élevée par exemple) qui augmentent ou diminuent le coût d'un pouvoir.
Les caractéristiques (Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Dextérité, Apparence) sont tirées aux dés (2D6+6). L'achat des pouvoirs se fait à l'aide d'un capital de points (Hero Points) non pas fixe, comme dans Champions, mais aléatoire, puisqu'égal à la somme des caractéristiques obtenues précédemment. Il est possible d'obtenir un peu plus de points en choisissant des Handicaps pour le personnage, comme par exemple Identité Publique, Vulnérabilité à une Substance, Problèmes Psychologiques, etc. Ces points peuvent également être utilisés pour augmenter les compétences ou caractéristiques du personnage à partir de leurs valeurs de base. L'expérience permettra ensuite d'augmenter les caractéristiques, les compétences et les Hero Points.
Le système fonctionne de la même manière que les autres jeux Chaosium, en tenant compte de résultats des dés normaux, Spéciaux (équivalents aux Empalements de RuneQuest), Critiques et des Echecs critiques (Fumble). Les règles de combats proposent de nombreuses options et prennent en compte trois types d'énergies/dégâts : kinétiques, électriques et radiations.
La gamme fut stoppée après trois suppléments. Interrogé à son sujet dans la seconde moitié des années 80, un membre de Chaosium répondit qu'ils publieraient peut-être quelque chose de nouveau lorsque les stocks de la boite de base auraient fondu, "ce qui, au rythme actuel, devrait prendre une bonne dizaine d'années".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bad Medicine for Dr Drugs
première édition
Bad Medicine for Dr Drugs Premier scénario proposé pour Superworld, celui-ci se déroule dans l'enceinte d'un lycée et est prévu pour des personnages adolescents. Il propose d'ailleurs six jeunes héros pré-tirés : les "Grenades". Débutant aux funérailles d'un de leur amis, il amènera les jeunes héros àremonter la piste d'un réseau de distribution de drogue dans le lycée, dirigé par le bien nommé Dr Drugs.
Un additif de règles détaillant la façon de créer et gérer des personnages adolescents venant juste de découvrir leurs pouvoirs est fourni ainsi qu'un plan du Warren G. Harding High School, auquel il est recommandé de substituer le lycée dans lequel le MJ et les joueurs ont étudié, pour des raisons pratiques : chacun le connait et visualise mieux les lieux. Les pages centrales du livret contiennent également les fiches des héros pré-tirés et des vilains, chacune présentée sur deux pages recto-verso avec des caractéristiques Superworld d'un côté, Champions (deuxième édition) de l'autre. Les pages intérieures de couverture présentent les erratas du jeu, qui étaient également fournis dans la boite à partir de fin 1984. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Chaosium | Papier |
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Companion to Superworld (A)
première édition Companion to Superworld (A) Ce "Companion" regroupe divers additifs de règles pour Superworld :
- Des modifications et variantes aux pouvoirs existants |
Supplément de règles et de contexte | January 1985 | anglais | Chaosium | Papier |
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Superworld
première édition
Superworld La boite de Superworld, au format standard Chaosium à partir de la deuxième édition de Call of Cthulhu, se décompose de la manière suivante : Le "Superheroes Book" (32 pages) regroupe les règles de création de personnages et le système de jeu proprement dit. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé. Elles se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme debout. Le "Superpowers Book" (40 pages) détaille tous les effets de pouvoirs proposés dans le jeu, les Avantages et Désavantages que l'on peut leur appliquer, les Handicaps susceptibles d'affecter le personnage et les compétences du jeu. Les pages intérieures de couverture proposent deux feuilles de personnage du même type que celles trouvées dans un livret séparé, qui se distinguent par la silhouette présentées, ici homme et femme en vol. Le "Gamemasters Book" (40 pages) regroupe quelques pages de conseils au MJ sur divers aspects d'une campagne, le système judiciaire, les animaux et la création d'organisations adaptées à un univers de super-héros, avec trois exemples sommairement présentés : FIRE pour Free Investigatory Research Enterprise, FORCE pour Federal Organisation for the Registration and Certification of Exotics, et le Omega Institute. Deux scénarios sont présentés pour le MJ. "Deadly Devices of Doctor Dread" oppose une équipe de héros au Dr Dread du titre et à ses subordonnés, tandis que "The Haunting" tourne autour d'un tome mystérieux et ancien et innomable dérobé par un super-vilain tendance mystique. Les pages intérieures de couverture proposent dess fiches d'assistance pour le MJ du même type que celles trouvées dans un livret séparé. Les livrets restants contiennent des feuilles de personnages, des aides pour le MJ, et des tables de références semblables à celles que l'on trouve sur un écran. A partir de fin 1984, les boites sortant des stocks de Chaosium contenaient également un livret de 4 pages rajouté contenant les erratas du jeu. |
Livre de base | January 1983 | anglais | Chaosium | Papier |
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Trouble for HAVOC
première édition
Trouble for HAVOC Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios tournant autour des membres d'une organisation criminelle nommée HAVOC. Tous les PNJ présentés le sont avec trois fiches différentes, pour Superworld, Champions et Villains & Vigilantes.
Les trois scénarios sont proposés avec chacun des vilains adaptés mais il est parfaitement possible d'ajouter d'autres membres de HAVOC, voire des vilains d'autres ouvrages ralliés à l'organisation : une liste est proposée, différente selon que le MJ utilisera le recueil avec l'un ou l'autre des trois jeux pour lesquels il a été écrit. L'ouvrage s'ouvre sur un additif de règles, en l'occurrence un ensemble de nouveaux pouvoirs et de nouvelles interprétations de pouvoirs déjà présentés dans la boite de base, ainsi que quelques points relatifs au système de règles. "Crisis at Calliente" introduit HAVOC lorsque les héros sont appelés à la rescousse pour déloger un groupe de vilains qui s'est introduit dans une centrale nucléaire afin d'en dérober le réacteur. Dans "Return of the Elokians", un appel à assistance suite à un chantage au séisme du vilain King Snake mènera les héros dans une confrontation avec le vilain et ses séides, qui comptent des membres de HAVOC, dans une caverne occupée par une race en voie d'extinction. "Fourth for Bridge ?" se déroule dans l'Antarctique où plusieurs équipes de super-êtres, a savoir des super-héros américains, russes et une équipe de HAVOC, tentent d'arriver les premiers jusqu'à l'épave d'un vaisseau spatial atterri dans les glaces pour en soutirer les secrets. Il est possible de jouer n'importe quelle équipe, voire de faire jouer deux ou trois équipes en parallèle si l'on a assez de joueurs. Des fiches sont proposées pour chacune mais les joueurs sont libres d'y substituer leurs personnages habituels. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | Chaosium | Papier |