OSRIC
Suite à la mise en place de la licence OGL de Dungeons & Dragons 3e édition, des éditeurs créèrent des versions alternatives du système. Certaines furent fortement inspirés des premières éditions de D&D ou AD&D, comme par exemple Castles & Crusades. D'autres poussèrent cette tendance encore plus loin, en proposant un clone quasi-identique de la première édition d'AD&D, reformulant les règles pour respecter les lois du copyright et de l’OGL ; ce rétroclone fut baptisé du nom OSRIC, acronyme pour Old School Reference and Index Compilation.
Lui-même doté d'une licence OGL spécifique, il donne lieu à la publication de suppléments et aventures par divers éditeurs, la compatibilité avec AD&D1 ou OSRIC étant souvent simplement signalée par une formulation du type Compatible avec la première édition sans préciser de quel jeu il s'agit.
Initialement disponible en 2006 sous une version minimaliste équivalente à un Manuel des Joueurs, OSRIC devint en 2008 un jeu complet, sous forme d'un imposant tome équivalent à la compilation des trois manuels de base d'AD&D1.
Parmi les règles du triptyque de base d’AD&D1 non reprises dans OSRIC :
- les classes de personnage de Moine et de Barde, et les pouvoirs psioniques ;
- certaines règles avancées de combat, comme les modificateurs armes/armures ou la vitesse des armes ;
- la description des composants matériels des sorts ; celle-ci est à définir librement entre joueur et maître du jeu ;
- les codes de trésors aléatoires pour les monstres ; OSRIC propose une liste typique pour chaque monstre décrit.
Parmi les règles qu’OSRIC tire des suppléments ultérieurs au triptyque d’AD&D1 :
- les spécialisation en armes issues de Unearthed Arcana, pour personnaliser les Guerriers en super-archer, grand maître du bâton ferré, etc.
- la classification des sorts en écoles issu du Manual of the Planes ;
- plusieurs monstres tirés du Fiend Folio et du Monster Manual II (souvent via le Tome of Horrors).
Derniers ajouts sur cette gamme
Advanced Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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AA10 - The Lost Keys of Solitude
première édition
AA10 - The Lost Keys of Solitude Les personnages, de niveau 6 à 10, entrent en possession d’une carte indiquant la localisation de Solitude, un monastère légendaire dédié à la collecte d’objets magiques dangereux. Ils doivent d’abord effectuer un voyage risqué dans une région perdue, avant de gagner les ruines du monastère. Si les personnages sont sans doutes les seuls êtres humains à connaître cet emplacement, de nombreuses créatures non-humaines l’ont envahi depuis longtemps, notamment des gnolls, des spriggans, et un tyrannosaure tenace. Les aventuriers explorent les ruines du monastère, emplies de pièges et monstres magiques, et doivent notamment récupérer les clefs de sa partie centrale, dispersées à divers endroits. Enfin, ils ont également à explorer un réseau souterrain, lui aussi peuplé de créatures plus ou moins amicales, notamment un peuple de marmottes géantes extrêmement xénophobes. Une part importante de l’ouvrage, 9 pages, est consacrée à la description de 15 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
Scénario / Campagne | May 2009 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA11 - The Conqueror Worm
première édition
AA11 - The Conqueror Worm Ce module, prévu pour des personnages de haut niveau (10 à 14), les confronte à une menace légendaire : le Ver Blanc, une créature géante et maléfique venue d’une autre dimension pour asservir le monde. Il y a 500 ans, il fut vaincu par une armée de géants menée par le Jarl Harald Hardrada. Ce dernier crut le vaincre définitivement mais le monstre n’était que blessé… En cinq siècles, Il a repris des forces, recruté de nouveaux acolytes maléfiques, capturé des magiciens pour se repaître de leur force magique, et déchaîné un froid glacial et magique sur les contrées du nord ! L’ouvrage commence par une page de titres et de crédits, suivie de trois pages résumant le contexte historique et la façon dont les personnages-joueurs sont invités à l’aventure ; d’une manière assez classique, c’est un vieux magicien qui vient les interpeller alors qu’ils sont à l’auberge et leur explique la marche à suivre pour débarrasser le monde de la menace renaissante du Ver Blanc : visiter le tombeau du géant Harald Hardrada pour récupérer son épée Wormbane, puis se rendre dans le repaire de la créature maléfique pour la combattre et lui porter un coup fatal… Cette première partie décrit également plusieurs rencontres aléatoires destinées aux personnages explorant les contrées glacées, et un plan de la région est proposé. Le début de l’aventure se divise en 3 parties, sur 5 pages au total :
The Citadel of the White Worm (9 pages) détaille les trois niveaux du repaire du Ver Blanc, un gigantesque iceberg percé de galeries, et peuplé de maléfiques sbires du Ver, incluant des diables et démons et plusieurs magiciens puissants.... Après de nombreux combats, pièges et autres dangers, les personnages seront enfin confrontés à la créature, d’une puissance quasi-divine, une tâche difficile même aidés de l’épée Wormbane spécifiquement prévue pour affronter cet ennemi… L’ouvrage se termine par une page de publicité, et une page de licence OGL. |
Scénario / Campagne | October 2009 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor
première édition
AA12 - The Barrow Mound of Gravemoor Dans une contrée rappelant l’Ecosse médiévale, le bon roi Oldavin fait face à un redoutable seigneur rebelle, Richard Dirkloch, ivre de vengeance depuis l’exécution de son épouse accusée de sorcellerie. L’aventure débute à la fin d’une bataille où les troupes de Dirkloch se sont fait exterminer… Le seigneur rebelle s’enfuit alors avec quelques lieutenants ; les personnages-joueurs sont chargés de le poursuivre et de ramener sa tête au roi. Il s’avèrera que Richard Dirkloch possède de bien sombres secrets, et compte faire appel à de très maléfiques alliés pour revenir à la charge ! Le périple des personnages se fera en trois étapes : un voyage à travers les marais de Gravemoor, l’exploration d’un tertre maudit hanté de spectres, et enfin la confrontation finale dans les tréfonds du tertre, contre Dirkloch et de dangereux alliés démoniaques. L’ouvrage s’achève par la description d’un nouveau monstre, le Golem de Tertre (Barrow Golem) mêlant terre et restes humains, et de deux objets magiques. La dernière page est la licence OGL d’OSRIC. |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA13 - White Dragon Run
première édition
AA13 - White Dragon Run Plutôt qu’un scénario, ce module destiné aux personnages de niveau 2 à 4 est un décor de campagne basique, sur le modèle de classiques tels Le Château-Fort aux Confins du Pays ou Secret of Bone Hill, ou d'avatars plus récents, comme Haunted Highlands ou Morgansfort. Ce décor est la frontière occidentale d’un royaume, bordant les Skathernes, une chaîne de collines grouillant d’humanoïdes belliqueux ; le village de White Dragon Run est l’ultime poste avancé de la civilisation, où se trouvent notamment une petite garnison et une auberge réputée… Entre les incursions de monstres, l’exploration de ruines mystérieuses, et les brigands féroces, l’aventure n’est pas loin ! Après la page de titres et crédits, deux pages et demie présentent la région, incluant une carte à hexagones, et des tables de rencontre selon les différentes zones géographiques autour du village. Cinq pages et demie sont ensuite consacrées au village, présentant son organisation, une table de rumeurs,un plan et une description des principaux lieux, ainsi que les caractéristiques des principaux personnages, etc. Deux “donjons”, lieux d’aventures abondamment garnis de monstres, de pièges et de trésors, sont ensuite détaillés :
Le livre se termine par :
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Scénario / Campagne | March 2010 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA14 - The Verdant Vault of Malakum
première édition
AA14 - The Verdant Vault of Malakum Ce module, destiné à des personnages de hauts niveaux 8 à 10, est un donjon dans sa plus pure tradition, un dédale garni de monstres, pièges et trésors, à explorer pour la gloire et la richesse. Il s’agit ici du tombeau d’un souverain antique, perdu au coeur d’une jungle rappelant l’Amérique précolombienne... Bien entendu, si ce personnage est décédé depuis des siècles, il a laissé derrière lui de nombreux souvenirs de son règne maléfique et de ses expériences inhumaines, et il est même probable qu’il agisse toujours par-delà la mort... Après une page de titre et crédits, une demie-page suffit à résumer le contexte historique et le recrutement des personnages-joueurs, embauchés par un magicien désireux d’obtenir un plan du tombeau et de mettre la main sur le grimoire du mage-sorcier… Une autre demie-page présente les périls du voyage dans la jungle, sous forme d’une table de rencontres aléatoires. Le tombeau lui-même est décrit en un peu moins de 6 pages, la dernière page contenant également la licence OGL d’OSRIC. Ce donjon d’une quinzaine de salles, relativement linéaire, les mènera d’énigmes en pièges passant par des affrontements avec diverses créatures de types variés, avec une prédilection pour les règnes végétal et fongique. L’affrontement final mettra en scène ce qu'est devenu l’ancien roi-mage Malakum, une créature unique aux pouvoirs magiques considérables. |
Scénario / Campagne | April 2010 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA15 - Stonesky Delve
première édition
AA15 - Stonesky Delve Dans les montagnes de Grarjal vivent plusieurs petites communautés de nains, qui ne sont que l’ombre d’une civilisation anciennement glorieuse… Récemment fut redécouverte une caverne au flanc de la montagne de Stonesky, possible entrée vers des vestiges antiques. Ne pouvant risquer ses propres troupes dans une exploration hasardeuse, un seigneur nain recrute donc des mercenaires (de niveau 4 à 7) afin d’explorer ces cavernes : ils ont exactement 3 jours pour cartographier ce réseau et éventuellement y découvrir des ruines. S’ils rapportent la preuve de l’existence de telles ruines, ils auront 3 nouveaux jours pour les explorer... Ce module a été conçu pour être joué en convention sur une durée limitée, avec un décompte de points de victoire permettant même de jouer en tournoi, tel qu’il fut originellement joué à la GenCon Indy 2010. Il se divise en deux parties, respectivement l’exploration des grottes et celles du palais souterrain, se jouant en quatre heures chacune, et correspondant chacune à un temps d’aventure de trois jours (3 x 144 tours). Après une page de titres et crédits, deux pages sont consacrées à décrire le contexte de l’aventure et quelques règles simples pour estimer le temps nécessaire à plusieurs activités exploratoires. Deux pages détaillent ensuite le réseau de cavernes, vu de côté et vu de haut, ce qui permet d’en avoir un aperçu en trois dimensions. Quatre pages sont ensuite consacrées à détailler la trentaine de lieux explorés, les risques encourus et les monstres rencontrés. Six pages sont ensuite consacrées aux ruines sises au coeur du réseau de cavernes, la forteresse de Dwergma, un ancien prince rebelle. Il s’avère que celui-ci est toujours présent malgré le passage des siècles… Le chapitre décrit les plans et la trentaine de lieux à explorer dans ce “donjon” riche en pièges, monstres et trésors. Lors de leurs explorations, les personnages feront face à des monstres variés, nécessitant parfois de replonger aux tréfonds des bestiaires d’AD&D : le Fiend Folio pour le Flail Snail, le Monster Manual II pour le Basidirond, etc. Un appendice propose trois objets magiques mais également 5 nouveaux monstres : Gamboge Hulk (variante de l’Ombre des Roches), Lasoo (variante de Perceur), Latch Frog (une variante de Grenouille Géante), Slavering Mouther (variante mort-vivante du Babélien) et Vampire Moss. Hormis le premier, les quatre autres sont décrits dans le bestiaire de l’éditeur, Malevolent and Benign. Suivent les annexes :
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Scénario / Campagne | August 2010 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA16 - Under Shattered Mountain
première édition
AA16 - Under Shattered Mountain La Montagne Brisée (Shattered Mountain) était un volcan dont la puissante activité et les nuées toxiques ont longtemps empêché l’installation d’une population aux alentours. Avec son extinction apparente les explorations de la montagne et de ses cavernes ont débuté, et son coeur dissimule de terribles dangers… et certaines prophéties annoncent la présence d’un diable et l’avènement possible de l’Enfer sur Terre ! Ce module destiné à des personnages de niveau élevé (9 à 12) amènera les personnages à explorer les cavernes sous la montagne, ainsi que le “donjon” que forme le repaire d’un puissant fiélon, Sheth le Diable et ses maléfiques compagnons, projetant effectivement de ranimer le volcan et de semer la désolation. Après la page de titre et crédits, une page présente le contexte et le plan général des cavernes volcaniques, montrant où se trouvent les 11 zones intéressantes (numérotés de A à K). L’une de ces zones, le repaire de Sheth, sera détaillée plus loin ; les dix autres zones sont décrites sur quatre pages, avec le plan du lieu, quelques paragraphes explicatifs et les caractéristiques techniques des occupants souvent féroces et puissants, adaptés à des personnages expérimentés, comme vu sur la couverture du module... Trois pages détaillent enfin le repaire de Sheth, une forteresse d’une vingtaine de zones divisée en deux niveaux de dimensions comparables. Ce château souterrain est occupé par de nombreuses créatures hautement maléfiques, dont plusieurs fiélons, complices ou prisonnières de Sheth ; des alliances de circonstance sont parfois possibles dans ce dernier cas ! Deux pages d’annexes proposent :
L’ouvrage s’achève par la licence OGL d’OSRIC |
Scénario / Campagne | September 2010 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA17 - The Frozen Wave Satsuma
première édition
AA17 - The Frozen Wave Satsuma Dans le lointain orient, le sorcier Jang Ka-sung fut banni dans les contrées glacées du grand nord ; il y découvrit d’étranges magies et de sombres alliés, puis rassembla une horde de pirates sanguinaires, avec lesquels il ravage les côtes de tous les océans à bord de Satsuma la Vague Figée, immense navire magique taillé dans une glace éternelle… Et justement, les personnages-joueurs (de niveau 3 à 5) seront un jour recrutés par les autorités locales d’une région côtière pillée par ces étranges pirates étrangers ; leur mission consistera à découvrir le navire dont ils sont originaires, libérer les innocents capturés comme esclaves, et mettre fin au péril oriental… L’auteur de l’ouvrage conseille au maître du jeu de disposer du supplément Oriental Adventures (sans le nommer directement), même si les caractéristiques et capacités spéciales sont résumées pour les monstres exotiques et PNJ croisés durant l’aventure dans les coursives de Satsuma la Vague Figée. Après la page de titre et crédits, une page résume le contexte de l’aventure et notamment le recrutement des héros. Les dix pages suivantes détaillent l’arrivée sur le bateau, puis chacun des sept ponts de ce colossal vaisseau, d’abord du pont principal jusqu’au troisième pont supérieur, puis les deux ponts inférieurs et la cale. Chaque pont est décrit par un plan général et une liste de ses pièces, incluant les pièges, monstres et trésors renfermés. L’exploration du navire ne suit pas nécessairement une progression ascendante ; le maître du navire habite dans les ponts supérieurs, mais les ponts inférieurs, et notamment la cale, contiennent diverses horreurs tentaculaires et inhumaines… Deux pages proposent ensuite deux nouveaux monstres à tentacules et cinq nouveaux objets magiques, ainsi qu’un bref glossaire des termes chinois et japonais utilisés dans le texte de l’aventure. L’ouvrage se termine par une page de publicité et une page de licence OGL. |
Scénario / Campagne | February 2011 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA18 - The Forsaken Sepulcher
première édition
AA18 - The Forsaken Sepulcher Il y a presque mille ans, deux aventuriers retraités ont eu une brillante idée pour financer leur retraite : proposer à de riches individus une sépulture où leurs restes seraient assurés d’un repos éternel où aucun pilleur ne tombes ne pourrait les déranger : le coeur d’un astéroïde lointain, accessible uniquement par un portail magique ouvert selon un rituel très précis. Quelques siècles plus tard, justement, il s’avère que les personnages-joueurs sont a priori les premiers individus depuis cette époque à avoir retrouvé ce portail, et un accès potentiel à d’antiques richesses ! Destinée à de puissants (et amoraux) personnages du 10e au 15e niveau, cette aventure les mènera à explorer un ensemble funéraire … La plupart des tombes sont vides, quelques-unes contiennent juste des corps et quelques trésors, mais deux des tombeaux sont de petits dédales spécialement aménagés pour leurs occupants pas tout-à-fait morts, et garnis de gardiens et de pièges pour contrer d’éventuels pillards :
Après la page de titre et crédits, et une introduction d’une page, une dizaine de pages sont consacrées au mausolée, principalement aux deux “donjons” majeurs qu’il contient ; les autres tombes ne sont décrites qu’en un paragraphe chacune. Deux pages d’annexes décrivent ensuite cinq nouveaux monstres que les joueurs peuvent découvrir dans cette aventure, tous issus du recueil de créatures publié par l’éditeur, Malevolent and Benign. L’ouvrage s’achève par une page de publicité et un page de licence OGL. |
Livre de base | June 2011 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA19 - The Secret of the Callair Hills
première édition
AA19 - The Secret of the Callair Hills Ce scénario se déroule dans les marches nordiques d'une jeune république, où des colons ont installé des fermes dans un paysage de collines. Autrefois, cette région était habitée par les Ynlars, un peuple d'inspiration celtique, massacré dans une guerre qui les opposa aux ancêtres des colons actuels… Mais aujourd'hui, ce sont ces paisibles colons qui subissent des attaques mortelles ! De valeureux aventuriers (de niveau 3 à 5) vont devoir tirer ça au clair... L'ouvrage commence par une page de titres et crédits, suivie de deux pages d'introduction détaillant l'histoire passée et les dessous des événements actuels. Cette partie propose également trois événements qui peuvent conduire les aventuriers à l'action : la découverte d'une ferme dévastée, la rencontre de fuyards, ou, plus classiquement, le recrutement par les autorités locales. L'aventure elle-même fait 6 pages. De structure assez libre, elle consiste à explorer la région, en faisant face aux dangers (aléatoires) qui rôdent, éventuellement à explorer les multiples tertres qui parsèment les collines… Deux petits « donjons » sont également à découvrir, un ancien fortin et le lieu final de l'aventure, un tumulus où les personnages rencontreront la créature responsable des événements récents, puissant seigneur mort-vivant décidé à protéger ses terres ancestrales. Il est éventuellement possible de négocier une paix avec lui … sauf si les personnages se sont livrés à du pillage de tertres ! La dernière page de l'aventure propose plusieurs synopsis de campagne pour prolonger ce module, ainsi qu'une description détaillée du nouveau type de créature rencontré : le Seigneur des Tertres (Barrow Lord). L'ouvrage se conclut par une page de publicité pour la série d'aventures de l'éditeur, et une page de licence OGL. |
Scénario / Campagne | June 2011 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom
première édition
AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom Ce scénario, pour personnages de niveaux 2 à 4, amène les PJ à explorer un réseau de cavernes d’où sortent régulièrement de dangereuses créatures… qu'il faudra bien affronter avant de défaire le maître des lieux, un savant fou inhumain : le Shroom ! En fin d’ouvrage sont présentées cinq nouvelles créatures fongiques et végétales, ultérieurement rééditées dans le recueil Monsters of Myth. Le module se conclut par la licence OGL. Originellement publié comme aventure isolée, il sera complété par deux autres aventures le long de la rivière souterraine Shadowvein : |
Scénario / Campagne | August 2006 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA20 - The Riddle of Anadi
première édition
AA20 - The Riddle of Anadi Après la page de titre et crédits, une page résume le contexte de l’aventure et les caractéristiques globales de ce “donjon” : il s’agit du laboratoire de la légendaire clerc et magicienne Anadi, créatrice de nombreux sortilèges et dont personne ne connaît la destinée finale… La localisation de ce laboratoire est restée cachée, jusqu’à aujourd’hui, quand un sage recrute une équipe de 5 à 7 personnages de niveaux assez élevés (6 à 10) pour explorer ce complexe oublié depuis des siècles. Six pages sont ensuite dédiées à décrire les deux niveaux, y compris leurs plans détaillés, de ce donjon, un complexe riche en pièges, illusions, ainsi que de monstres puissants ou très inhabituels. Peut-être même que les joueurs mettront la main sur des sortilèges inédits et apprendront le destin final d’Anadi… Le livre se conclut par des annexes :
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Scénario / Campagne | June 2011 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA21 - The Obsidian Sands of Syncrates
première édition
AA21 - The Obsidian Sands of Syncrates Après la page de titres et crédits, une page résume le contexte de l’aventure : le bateau des personnages est au point mort sur une mer d’huile, et de la cendre noire tombe du ciel… Un sommeil magique les assomme ; à leur réveil, ils retrouvent leur navire posé au fond d’une arène de plusieurs kilomètres. Ils sont au pied d’une gigantesque statue d’un guerrier ; plus loin, la statue d’un lion tout aussi énorme ; dans les gradins, une foule de statues géantes… Dans cette aventure, les personnages de niveaux 4 à 7 sont les jouets d’une divinité, Syncrates, visant à sélectionner une équipe de héros pour être les “pilotes” du guerrier géant ! Le pilotage se fait principalement dans la tête, mais d’autres postes de pilotage sont présents aux autres endroits-clef : mains, pieds, estomac et thorax. Chaque poste présente deux sièges : l’un pour les fonctions de base (attaque, défense, dégâts), l’autre pour différents effets spéciaux. Après avoir examiné plusieurs lieux de l’arène, notamment un autre navire (extraterrestre) échoué, les personnages devront explorer la statue du guerrier, où Syncrates a disposé de nombreux monstres, énigmes et pièges pour sélectionner l’élite des héros qui sera digne de participer au combat. Tous ces éléments sont détaillés en cinq pages. Le livre se conclut par des annexes :
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Scénario / Campagne | September 2011 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA22 - Stonepick Crossing
première édition
AA22 - Stonepick Crossing Ce module décrit une petite ville installée sur une barrage anciennement construit par des nains. En apparence, il s’agit d’une paisible cité lacustre et commerciale, mais de sombres trafics se noueraient dans les arrière-salles du port, et il existerait d’anciennes ruines hantées dans les profondeurs de la cité... Destiné à des aventuriers débutants de niveau 1 à 3, ce module ne propose pas de mission ni de fil directeur général ; c’est un lieu à explorer de fond en comble pour en découvrir les secrets, sur un mode de “bac à sable”. Après la page de titre et crédits, la première page résume la description de la ville, et brosse un portrait général de ses dirigeants ainsi que des principales menaces présentes ; des tables de rencontres aléatoires et de rumeurs sont également proposées. La suite du module présente les trois niveaux de la ville, avec plans numérotés et description des zones correspondantes et de leurs habitants :
La dernière page propose quelques pistes pour enrichir le module, la description d’un nouveau monstre et la licence OGL. |
Scénario / Campagne | January 2012 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA23 - Down the Shadowvein
première édition
AA23 - Down the Shadowvein Ce module est la deuxième partie d’une trilogie, après AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom et avant AA24 - The Mouth of the Shadowvein. Comme son nom l’indique, il décrit les aventures souterraines variées que vivront les personnages en descendant la rivière souterraine dénommée Shadowvein… Bien que conçues comme parties d’une trilogie, les trois aventures peuvent se jouer indépendamment, avec des adaptations mineures. Après la page de titre et de crédits, trois pages présentent l’aventure destinée à des aventuriers de niveaux 3 à 5. Elles comprennent une description générale de la région souterraine, un plan d’une page et des tables de rencontres aléatoires accompagnées de brèves descriptions techniques de plusieurs d’entre elles. L’essentiel du module, sur 16 pages, présente les différentes zones à explorer, chacune étant indépendante de l’autre et formant ainsi un “donjon” distinct. Chaque partie propose un plan, une description générale puis la définition de chacun des lieux présents.
L’ouvrage se conclut par 4 pages d’annexes :
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Scénario / Campagne | March 2012 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA24 - The Mouth of the Shadowvein
première édition
AA24 - The Mouth of the Shadowvein Ce module est la troisième partie d’une trilogie, après AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom et AA23 - Down the Shadowvein. Comme son nom l’indique, il est l’aboutissement des aventures souterraines variées que vivent les personnages en descendant la rivière souterraine dénommée Shadowvein… Bien que conçues comme parties d’une trilogie, les trois aventures peuvent se jouer indépendamment, avec des adaptations mineures. Après la page de titre et de crédits, trois pages présentent l’aventure destinée à des aventuriers de niveaux 3 à 5. Elles comprennent une description générale de la région souterraine, un plan d’une page (de la région couverte par la trilogie) et des tables de rencontres aléatoires accompagnées de brèves descriptions techniques de plusieurs d’entre elles. L’essentiel du module, sur 15 pages et demie, présente les différentes zones à explorer, chacune étant indépendante des autres et formant ainsi un “donjon” distinct. Chaque partie propose un plan, une description générale puis la définition de chacun des lieux présents.
Au-delà s’étend une mer souterraine, et sans doute d’autres aventures ! L’ouvrage se conclut par des pages d’annexes :
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Scénario / Campagne | April 2012 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA25 - Beneath the Heart of Empire
première édition
AA25 - Beneath the Heart of Empire Après une page de titre et de crédits, l’aventure démarre quasi-directement, après quelques paragraphes d’histoire ancienne et quatre suggestions de synopsis pour introduire les personnages-joueurs (de niveaux 1 à 3) dans les égouts sous la ville ancienne de Venir, capitale de l’Empire Vénirien. Ils s'y rendent afin de les explorer et d’y découvrir les vestiges souterrains de la première période de la cité… L’aventure se déploie en 5 pages. Après la page introductive, deux niveaux sont détaillés avec leur plan, des détails sur leurs zones, et bien entendu de nombreuses créatures dangereuses... :
Les deux dernières pages présentent des annexes :
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Scénario / Campagne | July 2012 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA26 - The Witch Mounds
première édition
AA26 - The Witch Mounds Après la première page de titre, crédits et sommaire, une poignée de paragraphes suffisent à introduire l’aventure : les personnages (de niveau 3 à 6) explorent les Tertres des Sorciers, site funéraire d’une civilisation de pillards, les Maerlings, qui écuma autrefois les côtes du royaume. Les personnages vont vérifier les rumeurs indiquant que ces tertres sont hantés… Il s’avère qu’en effet, le site est encore habité par des Maerlings, ayant obtenu une forme de vie éternelle grâce à leur maléfique déesse Sorana. Sur une dizaine de pages sont décrits les environs des tertres, puis deux niveaux d’un considérable complexe souterrain (d’une cinquantaine de pièces) habités par ces morts-vivants, des humanoïdes à leur service, et quelques autres créatures et pièges, dans un décor souterrain inspiré des cultures scandinaves. En fin d’ouvrage trois pages présentent :
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Scénario / Campagne | January 2013 | anglais | Expeditious Retreat Press | Electronique |
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AA27 - Bitteroot Briar
première édition
AA27 - Bitteroot Briar Autour du village d’Ipwich se trouve une épaisse forêt, et au coeur de cette forêt se trouve la Roncière de Gentianes (Bitterroot Briar), un mur de végétation apparemment impénétrable, d’où des voix étranges sortent parfois. Mais il existe des lieux de passage… au péril des explorateurs ; plusieurs personnes en sont ressorties amnésiques, sans avoir vieilli, après avoir disparu durant des mois voire des années… Cette aventure, destinée à des personnages de niveaux 2 à 4, les conduira à explorer la Roncière, qu’ils soient intrigués par les légendes locales, instruits par le druide local, piégés par un personnage malveillant, ou autre. Ils feraient bien de prêter une oreille attentive aux comptines des enfants d'Ipwich, qui leur offriront de précieux indices ! Au coeur de la roncière se trouve un royaume magique... Dans cette clairière eut lieu il y a très longtemps une féroce bataille, et l’esprit de la forêt exauça une malédiction, transformant les belligérants en animaux, ainsi que d’autres effets magiques :
Autant dire que la première possibilité de sortie est la solution préférée pour les PJ, mais ils feront face à un adversaire décidé à utiliser la manière forte, et à de nombreux animaux géants dont plusieurs ont gardé un instinct guerrier. Par ailleurs, la roncière laisse libre passage aux créatures féeriques ou apparentées, comme les lycanthropes, ainsi qu’à d’autres dangers. Après la page de titre et crédits, l’aventure est développée sur une dizaine de pages, examinant successivement, après une brève présentation générale, le village et ses habitants importants, la forêt des Ironwoods, la roncière, et enfin la clairière, divisée en quatre quadrants successivement détaillés, avant de décrire le coeur de la clairière et notamment l’arbre magique où devrait se dérouler la fin de l’aventure. La dernière page est la licence OGL. |
Scénario / Campagne | February 2013 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA28 - Redtooth Ridge
première édition
AA28 - Redtooth Ridge Après une page de titre, crédits et table des matière, une page d’introduction présente le contexte global de l’aventure, une butte rocheuse où se trouvent quelques bâtiments abandonnés, une forêt dense, et quelques monstres : une tribu de gobelins, un ogres, des goules, des mioches (mites) et des pestes (pesties) qui sont deux variétés de gremlins, et quelques autres créatures. L’aventure elle-même fait 8 pages :
L’ouvrage ne présente pas de nouveaux monstres ; pour les mioches et pestes (ou snyades), il faut se reporter au Fiend Folio ou à des ouvrages postérieurs pour des descriptions, mais le scénario récapitule les caractéristiques techniques de chaque individu. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres ouvrages de la série, suivie d’une page de licence OGL. |
Scénario / Campagne | April 2013 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA29 - The Doom of Red Rauthim
première édition
AA29 - The Doom of Red Rauthim Le document débute par une page de titre et crédits ; l’aventure fait ensuite 6 pages. L’introduction fait un quart de page, expliquant qu’il y a une vingtaine d’années, un groupe d’aventuriers menés par le guerrier Red Rauthim attaqua un temple de Géants du Feu. L’expédition se solda par un fiasco face au maître du temple, le chamane Thjazi-Loki. Le groupe dut fuire, l’un de ses membres se sacrifiant… Maintenant âgé, après vingt années de remords, Red Rauthim a décidé de retourner seul au temple, venger son ami. Il a disparu depuis plusieurs mois, mais des divinations montrent qu’il est encore vivant ; les personnages-joueurs, de niveaux 7 à 9, sont recrutés pour retrouver sa trace et le libérer. L’aventure se divise en deux parties à-peu-près égales. La première est consacrée au temple de Mulaefiore, dédié au dieu Surtur. Bien garni en gardiens, prêtres et pèlerins puissants et inhumains, il donnera du fil à retordre aux joueurs qui voudraient “nettoyer” ses 10 salles sans tenter de parlementer … et la violence ne les aidera pas forcément dans leur mission, puisque ni Red Rauthim ni Thjazi-Loki ne sont là ! Ce dernier, devenu fou, a été exilé du temple et loge maintenant dans une grotte à proximité. Persuadé d’être devenu missionnaire pour un dieu Loyal-Bon, il a recruté, plutôt de force, plusieurs adeptes ou serviteurs, et il détient Red Rauthim prisonnier dans l’espoir de le convertir à sa vision dérangée. Lorsque les joueurs arriveront, plusieurs serviteurs humanoïdes de Thjazi-Loki sont en plein préparatifs d’un complot pour échapper à leur maître et dérober ses supposées richesses... La dernière page de l’ouvrage contient la description d’une nouvelle créature, ainsi que la licence OGL. |
Scénario / Campagne | March 2013 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA2 - The Red Mausoleum
première édition
AA2 - The Red Mausoleum Ce scénario, pour personnages de niveaux 12 à 15, conduira les PJ à parcourir un gigantesque tombeau perdu dans les collines. Ils combattront les morts-vivants terrorisant la région, et leur puissant maître. En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
Scénario / Campagne | September 2006 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA30 - To End the Rising
première édition
AA30 - To End the Rising Le village de Prallis, au bord du lac Selmar, subit tous les cinq ans une invasion de créatures monstrueuses sortant du lac. Aucune autorité ne vient à leur rescousse, le village est ravagé à chaque fois, et ces attaques sont de plus en plus féroces et destructrices... Mais heureusement que de jeunes aventuriers, de niveaux 1 à 3, sont prêts à aider les villageois cette année-là, voire mettre fin à cette malédiction ! Après la page de titre, crédits et table des matières, l’aventure présente en quatre pages l’historique du lieu, les cartes du village et du lac, le recrutement des personnages-joueurs et les événements de l’invasion : Plusieurs enfants ont été kidnappés ! Les six pages suivantes, d’une structure plus libre, décrivent les différents lieux entourant le lac, incluant notamment un manoir abandonné (d’une douzaine de pièces) et le repaire (de 8 pièces) des créatures responsables des invasions, le tout assorti d'une table de rencontres. La dernière demi-page propose des pistes pour poursuivre la campagne, après que les personnages-joueurs aient démantelé le culte maléfique des envahisseurs. Une dernière page présente la nouvelle créature qui est au coeur du scénario, une race de poissons-chats humanoïdes, possédant des poumons primitifs. La langue anglaise classe en effet parmi les “catfish” certaines espèces de poissons dotés de tels organes, les Channallabes (eel catfish). Cette dernière page contient également la licence OGL. |
Scénario / Campagne | September 2013 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA3 - The Curse of the Witch Head
première édition
AA3 - The Curse of the Witch Head Dans ce scénario, pour personnages de niveaux 6 à 10, les PJ auront pour mission, commanditée par une famille régnante, de combattre des bandits qui se sont emparés d'un sanctuaire abritant un artefact maudit. Il s’avèrera que ces fourbes sont bien plus que de simples brigands, et ont des projets ambitieux... En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
Scénario / Campagne | April 2008 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA4 - The Prison of Meneptah
première édition
AA4 - The Prison of Meneptah Dans cette aventure, les PJ de niveaux 8 à 10 seront recrutés par un ordre de mages explorateurs des Plans, avec pour mission de retrouver une vingtaine de leurs membres, partis visiter un monde désertique. Les héros devront voyager dans un milieu aride, avant de parvenir à une cité antique infestée de démons, où les PJ exploreront quatre “donjons”. En fin d’ouvrage sont présentés 2 nouvelles créatures, dont le dieu Meneptah. Le module se conclut par deux pages de publicité et la licence OGL. |
Scénario / Campagne | April 2008 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth
première édition
AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth Les protagonistes de cette aventure, de niveaux 3 à 5, exploreront une île mystérieuse où régnait autrefois le redoutable pirate Firebeard. Des indices laissent penser à son retour... Les PJ explorent librement l’île en quête de la vérité, parcourant notamment trois petits donjons. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign, et 5 objets magiques dont un réédité dans le même recueil. Le module se conclut par la licence OGL. |
Scénario / Campagne | August 2008 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA6 - The Chasm of the Damned
première édition
AA6 - The Chasm of the Damned Tous les 37 ans, un ravin apparaît, demeure 108 heures puis se dissipe à nouveau... L’heure est proche, et des groupes d’aventuriers se tiennent prêts à l’apparition fugace de ce lieu magique, dont le groupe des personnages (de niveau 6 à 10). Durant cette course contre la montre, les aventuriers parcourront cette faille, contenant huit “donjons” divers communicant de manière non-euclidienne : un repaire d’orcs, le nid d’agressives créatures volantes, la caverne d’un mystérieux oracle, un repaire de svirneblins, celui d’un étrange peuple sans visage, celui d’un tyran métallique, le logement du magicien responsable des étranges propriétés du lieu, et le refuge d’une divinité mineure irascible. En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Monsters of Myth. Le module se conclut par une publicité pour d’autres ouvrages de la série, puis la licence OGL. |
Scénario / Campagne | July 2008 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA7 - The Sarcophagus Legion
première édition
AA7 - The Sarcophagus Legion Syriana, épouse du sultan Mehmet a été kidnappée par les nomades du désert, ennemis de longue date. Les personnages (de niveau 2 à 4) sont recrutés pour la récupérer. Leur aventure commence par un périple dans le désert, avec quelques mésaventures en chemin. Ils retrouvent ensuite la princesse dans d’anciennes ruines naines, où elle s’est réfugiée après avoir échappé à ses ravisseurs, pour retomber dans de plus grands dangers... Mais l’aventure n’est pas terminée ! Les aventuriers sont victimes d’une trahison majeure de la part du sultan, dont ils ne sortent que par l’aide des nomades du désert. Leur ultime mission est de sauver une deuxième fois la princesse, cette fois-ci des griffes des sbires du sultan, au coeur d’un temple maudit où un sacrifice se prépare. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par une publicité pour d’autres ouvrages de la série puis la licence OGL. |
Scénario / Campagne | November 2008 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA8 - The Seven Shrines of Nav’k-Qar
première édition
AA8 - The Seven Shrines of Nav’k-Qar Cette aventure, pour personnages de niveaux 8 à 12, est l’exploration d’un temple perdu du Gris (the Grey One), le dieu-crapaud fou. Il s’agit d’un complexe souterrain de deux niveaux, où les dangers abondent... En fin d’ouvrage sont présentés 2 nouvelles créatures et 8 variantes des vaporeuses “Umbra Smoke Mist”, le tout ultérieurement réédité dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par une publicité pour figurines, et la licence OGL. |
Scénario / Campagne | February 2009 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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AA9 - The Lost Pyramid of Imhotep
première édition
AA9 - The Lost Pyramid of Imhotep Les personnages, de niveau 4 à 7, sont recrutés pour explorer de mystérieuses ruines au coeur du désert, probablement le tombeau du grand architecte des temps jadis, Imhotep. Les personnages parcourent cinq niveaux remplis de pièges et de quelques monstres, ce parcours étant riche en symboles initiatiques. L’aboutissement de ce parcours est la découverte d’une caverne d’où les aventuriers peuvent découvrir la véritable structure du complexe (une pyramide inversée) et rencontrer Imhotep lui-même... Le module se conclut par la licence OGL. |
Scénario / Campagne | March 2009 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
Scénario / Campagne | October 2011 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier |
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Compendium Three
première édition
Compendium Three Cet ouvrage rassemble le contenu des vingt-et-unième au trentième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les ilustrations respectives de Down the Shadowvein et The Mouth of the Shadowvein. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios proviennent du supplément Malevolent and Benign. |
Scénario / Campagne | June 2013 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier |
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Compendium Two
première édition
Compendium Two Cet ouvrage rassemble le contenu des onzième au vingtième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Conqueror Worm et The Riddle of Anadi. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios se retrouvent dans le supplément Malevolent and Benign. |
Scénario / Campagne | October 2011 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Catacombes de la Ville Morte (Les)
première édition
Catacombes de la Ville Morte (Les) Les Catacombes de la Ville Morte est une adaptation de Ruins of the Undercity, originellement paru pour Labyrinth Lord. Il s'agit d'un module conçu pour mener des aventures sans maître de jeu, à l'aide de tables aléatoires. Il vise prioritairement le jeu en solo, mais il est également possible de jouer à plusieurs, chacun ayant un ou plusieurs personnages à gérer, toujours sans MJ. Les tables permettent en effet de générer le donjon au fur et à mesure de l'avancée des joueurs, les monstres qu'ils rencontreront, les pièges et sorts placés sur leurs routes, les trésors trouvés, etc. La version anglaise était présentée dans la gamme Labyrinth Lord, mais l'auteur et le traducteur ont choisi de rattacher cette version à OSRIC. Les informations techniques pour les PNJ rencontrés ou les monstres sont donc différentes de la version originale. Par ailleurs le texte a été retouché en différents endroits, pour ajouter des précisions. Après le titre (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une page de précisions concernant la compatibilité de l'ouvrage avec divers systèmes de règles OSR, signalant au passage où télécharger les règles en français de OSRIC et Portes Monstres Trésors, ainsi que les crédits, droits et mentions légales. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente brièvement le module et sa conception, décrit la ville de Cryptopolis, métropole bigarrée fondée en plein désert par des rebelles et des parias fuyant les "Marches de l'Est", conquise par les armées du "Grand Empire". Réfugiés autour d'oasis, les rebelles découvrirent des ruines antiques sous le désert, exhumèrent des secrets interdits (liés à la nécromancie) et ranimèrent le culte de la Lune de Sang. Bien des siècles plus tard, le Grand Empire a disparu et Cryptopolis s'est développée. Ses ruines souterraines attirent toutes sortes d'aventuriers en quête d'or et de gloire et une partie du commerce de la ville s'est développée autour de cette activité inhabituelle. Viennent alors les rubriques Premiers Pas, expliquant comment utiliser le module, et Routines, qui décrit les règles particulières mises en place, comme la fiche d'aventure qui recense plusieurs informations liées au groupe : ordre de marche, tours de garde, niveau moyen du groupe, XP et trésors récoltés, etc. Vient ensuite Dans la Cité (16 pages) qui détaille une vingtaine de boutiques où les personnages pourront s'équiper, avec les prix et la disponibilité des produits (7 pages), quelques objets spéciaux (babouches et turbans magiques, quelques dagues ensorcelées, le tout sur 3 pages). Enfin le chapitre propose des règles et tables pour recruter des acolytes, et les tables de rencontres dans la ville. Une nouvelle illustration pleine page précède Dans les Ruines (41 pages). Ce chapitre présente plusieurs tables, étiquetées de A à U (mais avec des tables spéciales numérotées FF, FFF et HH), permettant de générer de façon aléatoire le donjon que vont explorer les personnages : salles, portes, couloirs, escaliers, les trésors disposés (avec leurs protections). les pièges... Des sous-tables permettent "d'habiller" le décor avec force détails, eux aussi déterminés aléatoirement : éclairage, apparence, présence ou non d'objets inhabituels : statues, moisissures, traces de sang, tapisseries, piliers, graffitis sur les murs, etc. Tout au long du chapitre, cinq pages sont dénuées de tables et apportent des précisions sur certains résultats pouvant être ramenés par celles-ci. Créatures des Catacombes (39 pages) fournit plusieurs tables pour déterminer des rencontres avec des monstres de niveau 1 à 10, en fonction du niveau moyen du groupe. Sont décrits une centaine de monstres résidents des labyrinthes s'étendant sous Cryptopolis : statues animées, horreurs tentaculaires, mort-vivants, prédateurs et démons de toutes sortes, liches... (contre 42 dans la version originale). Le chapitre Reliques (4 pages) présente quatre artefacts laissés là par les nécromanciens qui fondèrent la Cité sous le Désert : le sceau de sang des Zibalias, le sceau de brume de Rumkhan, le sceau de discorde de Zhan et enfin le sceau de la mort des Ramshins. Chaque artefact est illustré et décrit avec ses pouvoirs, ses effets indésirables et le moyen de le détruire. Enfin, De Retour en Ville (4 pages) propose des règles spéciales pour gérer la revente des objets ramenés par les aventuriers, et les règles de passages de niveau, et les événements qui ont lieu entre chaque aventure, avec un petit bonus/malus à la clé.
Enfin, la licence OGL de OSRIC clôt le livret sur 8 pages dont une blanche. |
Scénario / Campagne | July 2015 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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Forgotten Temple of Baalzebul (The)
première édition
Forgotten Temple of Baalzebul (The) Ce module, prévu pour des personnages de très hauts niveaux (13 à 15), les verra affronter les occupants maléfiques d’une forteresse souterraine où se fomente une invasion des forces des enfers, répétition possible d’une guerre qui eut lieu 600 an plus tôt. Les croisés de Tyr mirent à l'époque fin à l’existence de la secte des adorateurs de l’archi-diable Baalzebul et scellèrent le temple. Mais récemment, de nouveaux venus ont ré-ouvert ce lieu, le mal y rôde à nouveau ... et certains occupants multi-centenaires sont encore là ! L’ouvrage commence par une page de titres et de crédits, suivie de trois pages résumant le contexte historique, la menace majeure présente, et un synopsis de l’aventure. Puis Beginning Play (2,5 pages) discute de la façon dont les personnages-joueurs sont invités à l’aventure, avec plusieurs options au choix, et décrit succinctement le village de départ et sa région. L’aventure se divise ensuite en trois épisodes :
La première partie, décrit un “donjon” assez classique de 36 zones où rodent de terribles monstres et d’affreux sectateurs, dont quelques morts-vivants et lanceurs de sorts. La seconde partie, en 27 zones, accueille des créatures très puissantes, puisque y logent les acolytes démoniaques du monstre terrifiant auquel les personnages seront confrontés dans la dernière partie de l’aventure ; celle-ci décrit les 4 zones dangereuses de son antre, l’affrontement final et trois possibilités pour le futur de l’humanité, selon le succès, l’échec total ou un échec partiel de l’aventure. L’ouvrage se termine par :
Quelques illustrations de monstres de ce scénario ont été réutilisées dans le livre de base d'OSRIC à partir de sa seconde édition. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | Brave Halfing Publishing | Electronique |
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Found Folio Vol I
première édition
Found Folio Vol I Cet ouvrage convertit 130 monstres en provenance de divers ouvrages des éditions 3.x, sous-entendu de Dungeons & Dragons, ou 3.75e, sous-entendu Pathfinder, vers les règles de la première édition, sous-entendu OSRIC ou AD&D. Les monstres sont décrits selon les normes d’AD&D, sauf qu’il n’est pas fait mention des pouvoirs psioniques ; en revanche les tables de trésors aléatoires sont citées. Certaines caractéristiques sont proposées pour plusieurs versions : classe d’armure croissante ou décroissante ; vitesse de déplacement exprimée en pieds (à la manière de Donjons & Dragons) ou cases (façon OD&D / AD&D) par round. Ces caractéristiques hybrides permettent ainsi de faciliter l’usage des créatures dans plusieurs versions du jeu, même si globalement elles correspondent plutôt à OSRIC / AD&D1. Après la couverture et une page de titre, 67 pages décrivent les 130 monstres, listés dans un ordre alphabétique. Après le nom de chaque créature, ses caractéristiques techniques sont détaillées, suivies d’un texte descriptif et d’éventuelles règles, par exemple les procédures pour créer certains monstres magiques. Certaines créatures sont regroupées par types, : Automates (Clockwork Creatures), Diables, Drakes, Géants, Golems, Guenaudes (Hags), Kytons, Nagas, Necrocrafts... Le catalogue de créatures puise parmi des monstres popularisés par D&D3 tels les Kytons, les monstres lovecraftiens comme les Shoggoths ou Mi-Go, et de manière générale les créatures qui plaisaient à l’auteur. En fin d’ouvrage, une demie-page présente la méthode de conversion technique employée par l’auteur, ainsi que les crédits de l’ouvrage. Une page présente, à titre indicatif pour plusieurs créatures classiques, les différences de dés de vie entre les deux éditions d’AD&D et D&D3. Le document s’achève par trois pages de licence OGL, citant notamment l’origine bibliographique de chaque créature, notamment le Tome of Horrors. |
Catalogue | September 2017 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Hundred Hellish Hordlings (A)
première édition
Hundred Hellish Hordlings (A) Ce bestiaire rassemble une centaine de hordelins (hordlings), féroces fiélons mineurs aux formes extrêmement variées, et présente des règles pour en créer de nouveaux par combinaisons plus ou moins improbables d’animaux et d’éventuels organes surnuméraires. Après la couverture, 1 page de garde, 2 pages de titre et crédits, 1 page de table des matières, “On The Hordling Stats” (3 pages) présente les normes utilisées dans l’ouvrage et la façon dont les caractéristiques techniques ont été déterminées. Ce chapitre explique également les caractéristiques communes à tous les hordelins, qui ne sont pas répétées dans les descriptions individuelles : résistance à la magie, alignement chaotique mauvais, absence de trésor… La nature unique ou non de chaque créature est laissée au choix du maître du jeu, tout comme ses dés de vie, faibles par défaut (1d6 en général) mais que l’on peut ajuster selon les besoins. 100 pages décrivent 99 hordelins, sur 1 page chacun, sauf le Modazel nécromancien qui est décrit sur 2 pages. Chaque hordelin est illustré, accompagné d’une silhouette humaine pour montrer son échelle de taille. Après une description physique (et olfactive) sont listées :
11 pages sont ensuite consacrées à des tables aléatoires pour créer ses propres hordelins. L’ouvrage se termine par 3 pages de licence OGL, 3 pages destinées à la prise de notes, 1 page de garde et la quatrième de couverture. |
Catalogue | October 2015 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Hyqueous Vaults (The)
première édition
Hyqueous Vaults (The) Ce module est une création communautaire, à l’occasion des 10 ans d’OSRIC, réalisée sur le forum officiel du jeu, Knights & Knaves Alehouse. Il s’agit d’un “donjon” archétypal, peuplé notamment de créatures conçues pour l’occasion, souvent aquatiques. Après la couverture, une page de plan du “donjon” et une page de crédits, une page d’introduction présente les lieux et la manière dont les aventuriers s’y risquent. Il s'y trouve aussi une table de rencontres aléatoires et la descriptions de deux objets magiques qui sont fréquents : les bougies spectrales (spectral candles) dont la lueur rend les objets intangibles, et les éteignoirs primaux (prime rods) qui contrecarrent leurs effets (entre autres). Le contexte de l’aventure est minimaliste : les personnages-joueurs découvrent une mystérieuse carte et un objet étrange, et se lancent dans l’exploration du complexe qui fut le repaire d’un nécromancien et plus anciennement d’un culte d’hydromanciens… 11,5 pages présentent ensuite les différents lieux du “donjon” et les pièges, monstres et trésors qui s’y trouvent. En effet, ce complexe (traversé par une rivière souterraine) est loin d’être abandonné ; il est squatté par diverses factions de monstres, nouveaux venus ou survivants des occupations précédentes du cru qui y ont également parsemé diverses chausse-trappes, expérimentations magiques macabres ou aquatiques, et autres dangers ! 1,5 pages présente finalement quatre nouvelles créatures selon les normes d’OSRIC, similaires à celles d’AD&D1 sauf que les listes de trésors typiques sont explicitées pour chaque monstre, et que les pouvoirs psioniques ne sont pas traités. L’ouvrage se termine par :
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Scénario / Campagne | December 2017 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
Catalogue | June 2009 | anglais | Expeditious Retreat Press | Papier et Electronique |
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Monsters of Myth
première édition
Monsters of Myth Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1. La plupart de ces créatures ont été créées spécifiquement pour cet ouvrage, et ne sont pas nécessairement issues de mythes. Quelques animaux, comme des petits singes, piranhas, mammouths, etc, s'y trouvent également. Plus de 130 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, très proches d’AD&D1. Comme dans OSRIC 2.0, publié après le présent ouvrage, chaque monstre possède une description individuelle des trésors typiquement possédés, plutôt qu’un type de trésor générique. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d’AD&D1. Les créatures de l’ouvrage sont rangées par ordre alphabétique, à l’exception du dernier chapitre, entièrement dédié à quinze créatures chaotiques que Steve Marsh, collaborateur historique de Gary Gygax, utilise dans sa campagne personnelle. L’ouvrage se termine par une liste des créatures par niveau, une liste des créatures par habitat et la licence OGL. |
Catalogue | December 2006 | anglais | First Edition Society (The) | Papier et Electronique |
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OSRIC
première édition
OSRIC La version 1.0 d'OSRIC reprend l’essentiel du Manuel des Joueurs d'AD&D1, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règles mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Après les pages de titre et crédits, ainsi qu’une table des matières, le chapitre 1, Creating a character (26 pages) est dédié à la création de personnage. Il comprend l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge issues du Guide du Maître. D'autres n'ont pas été retenus : les titres des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile,... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le deuxième chapitre, How to play (9 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. Le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte, en est la base. Le chapitre 3, Spells (78 pages), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondantes aux quatre classes de lanceurs de sort : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Les dernières pages de l’ouvrage sont des appendices :
Cette version 1.0 avait pour but principal de proposer une base OGL pour que des éditeurs tiers puissent publier des aventures compatibles avec AD&D. Elle fut supplantée en 2008 par OSRIC version 2.0, compilant l’essentiel des trois livres de base d'AD&D première édition pour former un jeu de rôle médiéval-fantastique générique plus complet. |
Livre de base | October 2006 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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OSRIC
deuxième édition
OSRIC La version 2.0 d'OSRIC est un tome de 400 pages reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 34, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le chapitre 2, Spells, des pages 35 à 116, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 117 à 152, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Le chapitre 4, Dungeons, Towns and Wildernesses,des pages 153 à 188, contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Le Chapitre 5, Monsters, des pages 189 à 308, est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Le chapitre 6, Treasures, des pages 309 à 358, discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Le livre se conclut par des appendices :
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Livre de base | November 2008 | anglais | Stuart Marshall | Papier et Electronique |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
Livre de base | January 2011 | anglais | Stuart Marshall | Papier et Electronique |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette version alternative d'OSRIC 2.2 a un contenu strictement équivalent à celui de la version standard. Les seules différences sont :
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Livre de base | August 2011 | anglais | Usherwood Publishing | Papier |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
Livre de base | December 2012 | français | Auto-édition | Electronique |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette nouvelle version A5 d’OSRIC bénéficie d’une nouvelle couverture, de diverses rectifications dans la mise en page, ainsi que de quelques erratas inédits et mineurs en provenance des forums officiels du jeu. Par ailleurs, cette version est disponible sous deux autres formes qu’un livre à reliure souple : reliure à anneaux métalliques et pdf gratuit. |
Livre de base | February 2013 | anglais | Usherwood Publishing | Papier et Electronique |
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OSRIC Unearthed
première édition
OSRIC Unearthed Comme son nom l'indique, ce supplément à OSRIC prend dans une certaine mesure l'Unearthed Arcana comme modèle. Il propose de nouvelles classes de personnage, des règles d'arts martiaux, et quelques éléments supplémentaires. Vingt pages sont d'abord consacrées à décrire de nouvelles classes de personnage : Barbare, Barde, Pugiliste (Brawler), Chevalier (Knight), Ninja, Noble, Samourai, Acrobate et Yamabushi. Barbare, Chevalier et Acrobate ressemblent à leurs versions de l'Unearthed Arcana, en plus simple. Le Barde est semblable à celui de AD&D2 plutôt qu'AD&D1. Pugiliste et Yamabushi sont des équivalents du Moine, versions respectivement occidentale et orientale, mais leurs arts martiaux à mains nues utilisent de nouvelles règles, expliquées plus loin dans ce supplément. Un tableau présente ensuite 13 nouvelles armes, dont plusieurs armes orientales. Les nouvelles règles d'arts martiaux sont expliqués sur 11 pages. Elles s'acquièrent comme des compétences d'armes (Weapon Proficiencies). Parmi ces compétences, on trouve 33 manœuvres d'arts martiaux, qui ont comme pré-requis l'acquisition d'un style d'arts martiaux, dont 21 sont proposés, parmi lesquels on trouve des styles de combat à mains nues orientaux (aikijutsu, karaté...), occidentaux (boxe, lutte...) ou raciaux (elfe, nain, gobelinoïde), mais aussi des techniques avec des armes : escrime, archerie, etc. Outre une liste de techniques associées, chaque art martial dispose d'une classe d'armure améliorée, de dégâts de base, voire d'autres avantages. Deux pages proposent ensuite une douzaine de nouveaux objets magiques, utiles aux nouvelles classes présentées plus tôt. Les trois dernières pages décrivent les classes utilisables, et la façon dont chaque classe s'inscrit, dans les contextes arthurien et oriental. |
Supplément de règles | March 2007 | anglais | Ronin Arts | Papier et Electronique |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition ou d’un projet similaire, le Players Reference. Il reprend le contenu des premiers chapitres de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée. Les 5 premières pages du livre, numérotées de i à v, comprennent les crédits, une table des matières, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 44, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. La fin du chapitre propose des tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 45 à 150, est consacré à la magie. Contrairement à la version standard d'OSRIC, les sorts y sont listés dans l’ordre alphabétique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 151 à 170, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre se concentre sur le combat et l’exploration de “donjons”, excluant plusieurs points de règles : exploration en extérieur et dans les plans, agilité aérienne, gestion des PNJ, etc. Le livre se conclut par la licence OGL spécifique (2 pages), un index des sorts (2 pages) rangés par classe et par niveau, et un index général (1 page). L’ouvrage est entièrement illustré par le même artiste, également éditeur de cette compilation. |
Livre de base | November 2012 | anglais | Vanquishing Leviathan LLC | Papier et Electronique |
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Players Reference
première édition
Players Reference Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition. Il reprend exactement la présentation de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée, et une renumérotation des pages. Les 10 premières pages du livre comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 31, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre ne comporte pas les tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 32 à 113, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est strictement identique. Le troisième chapitre, How to play, des pages 114 à 128, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est deux fois plus petit, excluant plusieurs points de règles optionnels ou à réserver aux MJ : pertes de niveaux, moral, poisons et folies, règles d'exploration, mouvements aériens, plans... Le livre se conclut par la licence OGL spécifique. |
Livre de base | September 2011 | anglais | Wild Games Productions | Papier |
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Players Reference
première édition limitée Players Reference Cet ouvrage est une version alternative du Players Reference, un recueil des règles d'OSRIC strictement nécessaires aux joueurs, dans un format réduit et avec une autre couverture. La mise en page reste strictement la même que celle de l'ouvrage de taille standard. La couverture reprend celle du Book of Lairs de Dragonlance sans autorisation, raison pour laquelle il fut rapidement retiré de la vente. |
Livre de base | September 2011 | anglais | Wild Games Productions | Papier |
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Secrets of the Wyrwoode
première édition
Secrets of the Wyrwoode Ce module n’est pas à proprement parler un scénario, mais un décor d’aventure avec plusieurs possibilités de motivations des personnages à s’y lancer : retrouver une enfant disparue, traquer un fugitif, enquêter sur des faits étranges... Dans une contrée inspirée du Pays de Galles, les Collines (the Downs) dominées par le duché de Pobl Draigg, se trouve Wyrwoode, une mystérieuse forêt riche en mystères, ancien site d’un culte druidique dont subsistent encore des ruines. Des personnes y disparaissent, des inconnus à moitié fous en sortent parfois, des créatures maléfiques hantent les lieux ... Il s’avère qu’à la forêt de Wyrwoode se superpose une contrée magique, l’Autre Côté (the Other Side), où des Elfes et autres créatures féeriques se sont réfugiées pour se protéger des hommes ; il existe quelques passages entre les deux mondes, selon divers rituels et les phases de la lune. Les Elfes qui dirigent actuellement l’Autre Côté, à peine moins cruels que l’Ogre qui les précéda, kidnappent régulièrement des humains pour les réduire en esclavage. Le temps se déroulant beaucoup plus lentement de l’Autre Côté, cela occasionne certains paradoxes temporels, les rares humains parvenant à s’évader reviennent dans un monde après une absence de plusieurs décennies voire siècles... Après une page de titres et une page blanche, une page de table des matières et une autre page blanche, une page présente le synopsis du module ainsi que quelques conseils pour l’adapter à sa propre campagne, ou le développer en puisant dans le légendaire celtique. Le module se divise ensuite en deux parties : une première de 9 pages consacrées à Wyrwoode, et la seconde de 19 pages à l’Autre Côté. La section consacrée à Wyrwoode propose une table de rumeurs, une description de la culture et des installations locales, et une description générale de la forêt. Après une table de rencontres les différents lieux de la forêt sont détaillés, ainsi que les créatures et autres éléments présents. Ce côté de la forêt n’est pas sans dangers, des bandits y rôdent, ainsi qu’une meute de loup menée par un Worg, etc. Les joueurs pourront aussi y trouver des alliés, tel un vieil ermite, et des outils qui les aideront dans leur passage vers l’Autre Côté. L’Autre Côté est décrit de manière générale, ainsi que son histoire, ses particularités… Après une table de rencontres, les différentes zones sont décrites, et particulièrement la forteresse des Elfes, la Cour des Épines (Court of Thorns). Cette contrée magique est un reflet du monde réel, sauf que tout est plus grand, plus sauvage et plus magique ! Et bien entendu, les créatures féeriques sont omniprésentes : Nixes, Pixies, Gobelins trafiquants de souvenirs, Ogre roi déchu devenu gardien d’un pont… Cette section s’achève par la description des Elfes de l’Autre Côté (grands, nocturnes, chaotiques, plus druides que mages…) et de deux objets magiques des Gobelins, axés sur le vol de mémoire. L’ouvrage se conclut par :
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Scénario / Campagne | December 2016 | anglais | Artikid | Electronique |
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Teratic Tome
première édition
Teratic Tome Cet ouvrage est un recueil de monstres pour OSRIC, ou autres jeux compatibles avec AD&D1, d’où l’intitulé Evolved Grottos & Griffons en couverture, dont les initiales rappellent Ernest Gary Gygax. La plupart de ces monstres sont issus des Books of Pandemonium du même auteur, qu’il s’agisse des cruels démons de Dread ou des anges exterminateurs de Spite. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1, jusqu’aux polices de caractères. 115 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1 ; ces listes de trésors suivent néanmoins des normes générales expliquées en début d’ouvrage. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. Les créatures sont décrites avec les caractéristiques standard d'OSRIC auxquelles a été ajouté le TAZ (Target Armor Zero), également appelé THAC0 dans AD&D, permettant de faciliter la détermination du seuil de toucher en combat. Les créatures sont classées par ordre alphabétique, certaines étant cependant regroupées dans des catégories : Audiences, Démons, Diables, Dragons, Kritarches, Lamies, Ours-Hiboux, Pontifes et Vases. Si la quasi-majorité des monstres sont issus des Books of Pandemonium, très peu de créatures sont de fidèles conversions. Néanmoins, certaines sont quasiment inchangées, comme les Xarualac tourmenteurs d’artistes dans Dread, ou les Ruqoloi chasseurs de blasphémateurs dans Spite. Bien souvent le nom change pour être plus explicite : un Raum devient Thrallborn, l’Ieshavuul devient Chimaera Queen, etc. Le plus souvent, qu’il change de nom ou pas, le monstre ne conserve que sa forme physique et ses capacités, et a des motivations et une origine totalement différentes du jeu d’origine. Hormis les monstres inspirés des Books of Pandemonium, plusieurs créatures sont originales, ou sont des variantes de monstres classiques voire des redéfinitions horrifiques, tels les halfelins au service d’une cruelle divinité. Les descriptions de plusieurs monstres font références les unes aux autres, à des sorciers maléfiques, ou à d’autres éléments qui sous-tendent la campagne OSRIC de l’auteur. L’ouvrage se termine par des listes de créatures de certains types (morts-vivants, créatures uniques et créatures aquatiques), une liste des créatures par niveau, des compléments de crédits, et la licence OGL. |
Catalogue | January 2013 | anglais | Neoplastic Press | Papier et Electronique |
Giant Modules
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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G+ - The Verbeeg Valley
première édition révisée
G+ - The Verbeeg Valley Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, tels les caractéristiques des adversaires, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Ce module est un hommage à la série G1-G3 Against the Giants, comme les autres modules de la série, et peut s’intégrer à n’importe quel endroit de la campagne. Ce module est la description d’une forteresse de Verbeegs, ces géants peu puissants d’apparence humaine. Aucune indication précise n’est donnée quant à la motivation des personnages-joueurs qui vont s’y attaquer… Après la couverture, quatre pages présentent le contexte général d’hostilité des géants envers les humains, une table de rencontres aléatoires, les caractéristiques des occupants du fort, une description générale de celui-ci, etc. Les quatre dernières pages sont des plans :
Ce module parut originellement comme dernier chapitre d’une compilation rassemblant les scénarios de cette série de modules “Géants”. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn, identique à la version originelle sauf que la couverture est illustrée.. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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G 4-5-6-7-8-9 Super Module
première édition révisée
G 4-5-6-7-8-9 Super Module Cet ouvrage comporte quelques différences par rapport à la version papier :
Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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G4 - Sanctum of the Stone Giant Lord
première édition révisée
G4 - Sanctum of the Stone Giant Lord Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, telles les descriptions techniques des monstres, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou avec OSRIC... Ce module, avec ses successeurs, est une suite non-officielle à la série de modules G1-G3 Against the Giants. Il répond notamment à la question que des maîtres du jeu peuvent se poser en menant G1 - Steading of the Hill Giant Chief : que font dans cette aventure des Géants de Pierre, normalement non maléfiques ? (alignement neutre). Les personnages, de haut niveau (9 à 14), sont recrutés pour infiltrer un sanctuaire religieux où convergent les shamans des tribus locales des Géants de Pierre, afin de déterminer les raisons de ce rassemblement. Ils se battront à tours de bras contre les occupants du lieu et découvriront la raison des tensions actuelles au sein de ce clergé, ainsi qu’une alliance inattendue avec un peuple maléfique, qui ne surprendra que ceux qui ne connaissent pas la campagne complète d’origine. L’aventure débute par une page et demie d’informations préliminaires présentant le contexte de l’aventure, l’arrivée des personnages au sanctuaire, une table de rencontres aléatoires, quelques notes générales, des informations sur le style vestimentaire des occupants, une table de trésors aléatoires, et une synthèse des règles concernant les Géants shamans. Le reste du module est essentiellement la description du sanctuaire et de ses 34 salles, ainsi que des pièges, trésors et monstres présents, et les motivations et caractéristiques de ces derniers. Le module se conclut par une page et demie d’annexes :
La quatrième de couverture est le plan du sanctuaire. Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2009, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
Scénario / Campagne | October 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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G5 - Curse of the Cloud Giant Queen
première édition révisée
G5 - Curse of the Cloud Giant Queen Ce module est prévu pour être joué avec les règles de la "première édition" sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, telles les descriptions techniques des monstres, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Contrairement à ce qu’affirme sa couverture, mais comme explicité dans son introduction, ce module est une suite non-officielle à la série de modules G1-G3 Against the Giants. Les personnages, de haut niveau (10 à 14), sont recrutés pour partir à la rescousse d’une forteresse de Géants des Nuages, historiquement alliés de la population humaine locale. Il s’avère que leur forteresse a été envahie par de cruels Géants des Brumes et autres créatures maléfiques. Le contexte était favorable, le roi ayant déserté le palais avec de nombreux serviteurs, suite à une brouille conjugale... et les envahisseurs ont par ailleurs bénéficié de la complicité de traîtres travaillant au château ! L’aventure débute par deux pages d’informations préliminaires présentant le contexte de l’aventure, et le trajet périlleux des personnages jusqu’au château en montagne. Le reste du module est essentiellement la description du château, ainsi que des pièges, trésors et monstres présents, et les motivations et caractéristiques de ces derniers, essentiellement des envahisseurs malfaisants. Après une présentation en général du château et quelques tables de rencontres aléatoires, sont présentés le premier niveau (34 salles + 4 salles secrètes) et le deuxième niveau (11 salles) Le module se conclut par quatre pages d’annexes :
Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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G6 - The Forge of the Fomorian Smith Lord
première édition révisée
G6 - The Forge of the Fomorian Smith Lord Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, telles les descriptions techniques des monstres, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Contrairement à ce qu’affirme sa couverture, mais comme explicité dans son introduction, ce module est une suite non-officielle à la série de modules G1-G3 Against the Giants. C'est possiblement une suite directe au G5 - Curse of the Cloud Giant Queen de la même série, puisque les cavernes explorées communiquent avec la forteresse du module précédent, dont la chute fut fomentée avec l’aide d’une faction maléfique souterrainne (en l’occurrence des Spriggans) logeant dans la forteresse fomorienne. Les personnages, de haut niveau (8 à 12), exploreront donc un complexe souterrain, d’abord un réseau de cavernes infestées de créatures dangereuse et de périls volcaniques, puis la forteresse d’un maître forgeron fomorien et de ses serviteurs et alliés. L’aventure débute par deux pages d’informations préliminaires présentant le contexte de l’aventure. Le reste du module est essentiellement la description des zones à explorer : les cavernes (14 zones), puis la forteresse fomorienne (16 zones). Après la description sur une demi-page du demi-dieu fomorien Slo-van, auquel les personnages seront confrontés, le module se conclut par trois pages de plans :
Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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G7 - Giants in the Deep
première édition révisée
G7 - Giants in the Deep Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, telles les personnages pré-tirés, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Comme explicité dans sa conclusion, ce module est un hommage à la série G1-G3 Against the Giants. Les personnages, de haut niveau (6 à 10), vont s’enquérir du destin d’une ancienne mine d’or dirigée par des nains, ne donnant plus de nouvelles depuis des années... Ils feront face à de nombreux dangers, parmi lesquels plusieurs créatures apparentées aux géants (ettins, trolls, etc.), ainsi qu’un Géant des Montagnes, gouverneur local au nom d’une tribu qui sera au coeur du module G8 ultérieur... Après la couverture et une page de titre, une demi-page présente le contexte de l’aventure. Le reste du module est essentiellement la description des zones à explorer : un réseau de souterrains (avec probables rencontres aléatoires), 3 grottes, et enfin la colonie naine abandonnée (8 zones). Le module se conclut par :
Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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G8 - Manor of the Mountain Giant King
première édition révisée
G8 - Manor of the Mountain Giant King Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, tels les caractéristiques des adversaires, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Ce module est un hommage à la série G1-G3 Against the Giants. Les personnages, de haut niveau (8 à 12) poursuivent l’aventure entamée dans le module G7 - Giants in the Deep : après avoir découvert qu’une mine naine avait été ravagée et squattée par les serviteurs de géants des montagnes, ils vont poursuivre leur exploration jusqu’au repaire de ces derniers.... Après la couverture, deux pages présentent le contexte général de l’aventure, proposent des règles pour gérer les géants des montagnes : sorts des shamans, armes géantes et bonus de force. L’architecture générale du lieu est également discutée. L’aventure elle-même fait dix pages ; après un bref rappel du module précédent, sont décrits les deux niveaux du manoir du Roi des Géants des Montagnes : d’abord l’étage inférieur où arrivent les personnages-joueurs (8 zones), puis le niveau principal (26 zones), où les héros croiseront de nombreux pièges, trésors et monstres, principalement des géants des montagnes et leurs serviteurs variés. Ils auront également l’occasion de libérer des nains prisonniers depuis des mois... L’ouvrage se conclut par deux pages de plans. Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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G9 - Secret of the Swamp Giant Steward
première édition révisée
G9 - Secret of the Swamp Giant Steward Ce module est prévu pour être joué avec les règles de “la première édition” sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, tels les caractéristiques des adversaires, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Ce module est un hommage à la série G1-G3 Against the Giants. Les personnages, de haut niveau (8 à 12) sont recrutés pour s’enquérir du sort funeste rencontré par des caravanes marchandes passant à proximité du Smigmal, un vaste marécage. Il s’avèrera que ces marais sont l’habitat d’une monstrueuse race de géants, parmi d’autres créatures dangereuses … mais les apparences sont trompeuses, et les personnages seront bien avisés de parlementer avant de se livrer au massacre de géants. Après la couverture et une page de titres, cinq pages présentent le contexte général de l’aventure, et proposent des règles permettant de gérer les voyages dans les marécages en général, une table de rencontres, des règles concernant l’aura d’anti-magie locale, rendant plus difficile le lancement de sorts et érodant la puissance magique des objets magiques et même des livres de sorts... L’aventure elle-même fait sept pages, décrivant les différents lieux que les personnages découvriront en explorant les marécages, une aventure qui n’est pas un “donjon” mais une exploration au plein air (fétide). La fin du scénario est une aventure optionnelle, au cas où les joueurs finiraient alliés (ou prisonniers) des Géants des Marais, et les aideraient dans leur lutte contre des âmes maléfiques … voire un démon. L’ouvrage se conclut par :
Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Super Giant Adventure
première édition
Super Giant Adventure Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9 ; la quatrième de couverture est un texte de présentation générale. |
Scénario / Campagne | July 2011 | anglais | Auto-édition | Papier |
High-Adventure from Middle-School
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cloud World of Arme
première édition
Cloud World of Arme Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués lors de l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, une contrée magique aux sommets de nuages, créée par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Ses aventuriers s’en emparèrent pour en faire leur domaine... Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, mais ils ont intérêt à être assez puissants car les géants des nuages y sont nombreux et accompagnés de hordes de serviteurs variés. L’aventure elle-même fait 18 pages, dont trois pages de plans de la contrée et du palais. Les zones intéressantes sont détaillées, notamment par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents: les 5 nuages composant le royaume, puis le palais d’Arme, le géant des nuages, de 3 niveaux en hauteur et 1 en profondeur. L’aventure est également agrémentée d’une table de rencontres aléatoires. Le document se termine par :
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Scénario / Campagne | July 2013 | anglais | Usherwood Publishing | Electronique |
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Foray into the Wilderness
première édition
Foray into the Wilderness Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, la première aventure en extérieur (hors donjon) créée par son auteur et jouée au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent. L’aventure elle-même fait 3 pages, dont la carte de la région explorée, entre les villages de Thorin et de Nathania. 7 zones intéressantes sont détaillées, en général par la liste et les caractéristiques de PNJ et monstres présents. Le document se termine par :
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Scénario / Campagne | July 2013 | anglais | Usherwood Publishing | Electronique |
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Keep on the Bordelands - The Expansion
première édition
Keep on the Bordelands - The Expansion Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, complément au classique module B2 (The Keep on the Bordelands), créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. Il s’agit ici des mystérieuses “Cavernes de l’Inconnu” auxquelles le module B2 faisait une brève allusion, à ne pas confondre avec les “Cavernes du Chaos” dans les mêmes environs. L’aventure elle-même fait 6 pages, auxquelles s’ajoutent 2 pages de plans : carte de la région et plan des Cavernes de l’Inconnu. Après une présentation des brigands qui errent dans les environs, et une présentation générale des Cavernes de l’Inconnu, repaire de brigands menés par un duo de personnages malfaisants, 12 pièces des cavernes sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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Scénario / Campagne | July 2013 | anglais | Usherwood Publishing | Electronique |
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Pyramid of Gorsh (The)
première édition
Pyramid of Gorsh (The) Après la couverture, une première introduction d’une page présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de modules créés et joués à l’adolescence de leurs auteurs. Après la page de crédits, une autre page décrit le contexte de la création originelle de ce module, mêlant science-fiction et médiéval-fantastique, créé par son auteur et joué au collège d’Hesperia (Californie) au début des années 1980. Comme les autres modules de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School, le texte décrit un scénario déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents aux premières années du jeu de rôle. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers se lancent dans l’exploration de la pyramide de Gorsh, roi du désert côtier, mais outre les habituelles hordes de morts-vivants, il découvriront que les Roriens, des extraterrestres, y ont installé une base secrète... L’aventure elle-même fait 3 pages, auxquelles s’ajoutent les 3 pages de plans de la pyramide. Réparties sur 5 niveaux, 9 pièces sont détaillées, avec la liste et les caractéristiques des monstres présents. Le document se termine par :
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Scénario / Campagne | August 2013 | anglais | Usherwood Publishing | Electronique |
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UAC01 - The Gems of Fire !
première édition
UAC01 - The Gems of Fire ! Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, influencé notamment par la sortie récente du Fiend Folio. Le corps de l’aventure propose 12 pages de textes et 6 pages de plans, toutes des copies de notes manuscrites, ou paragraphes photocopiés de sources non-identifiées, sur des pages de cahiers. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors, sans oublier les rencontres aléatoires. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent, ni ce que sont Les Gemmes de Feu auxquelles le titre fait allusion. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
Scénario / Campagne | June 2009 | anglais | Usherwood Publishing | Electronique |
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UAC02 - Into the Halls of Mystery
première édition
UAC02 - Into the Halls of Mystery Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit plus précisément le contexte de la création originelle de ce module, où les aventuriers explorent une citadelle aux parois d'or pur, plutôt que de se contenter d'en découper des morceaux. Le corps de l’aventure propose 11 pages de textes, dont la description d'un monstre aux flatulences mortelles, et un plan d'une page, toutes des copies de notes manuscrites sur des pages de cahier. Les textes sont des descriptions de pièces abondamment garnies de pièges, monstres et trésors. Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon complexe et déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent,. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
Scénario / Campagne | June 2009 | anglais | Usherwood Publishing | Electronique |
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UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon
première édition
UAC03 - The Lost Atoll of the Bleu Dragon Une première introduction présente la gamme High-Adventure from Middle-School, des rééditions de donjons créés et joués à l’adolescence de l’auteur. Après les crédits, une autre introduction décrit le contexte de la création originelle de ce module, sorte de donjon-en-1-page. Le donjon lui-même ne fait qu'une page, où on trouve son plan ainsi que les descriptions des différentes pièces. La deuxième page est le plan de l'atoll, mais on n'y voit pas exactement où se trouve le donjon... Comme les autres donjons de la sous-gamme High-Adventure from Middle-School , le texte décrit un donjon déséquilibré tel qu’il fut joué par des adolescents à la fin des années 1970. On n’explique jamais pourquoi des aventuriers s’y lancent. Le document se termine par des aides de jeu :
Une dernière page invite les lecteurs à proposer leurs propres créations à l’éditeur. |
Scénario / Campagne | June 2009 | anglais | Usherwood Publishing | Electronique |
Vermé
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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BHS1 - Yrchyn, the Tyrant
deuxième édition
BHS1 - Yrchyn, the Tyrant Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de références : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 10 pages ; destiné à des personnages débutants, il mène les personnages à enquêter sur l’apparition récente de kobolds à proximité du village d’Usherwood. La plus grande partie de l’aventure est l’exploration du complexe souterrain où se sont établies ces créatures et d’autres monstres, qui culminera en un affrontement avec leur chef, Yrchyn. Le reste du livre est composé d’appendices :
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Scénario / Campagne | September 2009 | anglais | Usherwood Publishing | Papier et Electronique |
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BHS2 - The Shattered Skull
première édition
BHS2 - The Shattered Skull Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 17 pages et demie ; destiné à des personnages de niveaux 2 à 4, il peut faire directement suite au scénario précédent de cette campagne, BHS1 - Yrchyn, the Tyrant, puisqu’il consiste à explorer les cavernes situées sous le repaire des Kobolds que les personnages des joueurs (PJ) sont venus chasser dans cet épisode précédent. Mais l’hypothèse principale est que cette aventure se situe une année dans le futur, auquel cas les niveaux supérieurs du “donjon” sont réoccupés par des créatures plus dangereuses, des orcs du clan du Crâne Brisé. Rien n’empêche, bien sûr, de jouer la présente aventure sans avoir joué le premier module. Les personnages s’introduisent dans cette forteresse orc, avec l’intention de libérer des elfes et humains prisonniers. C’est également l’occasion, bien sûr, de tuer une floppée d’orcs, dont plusieurs sous-espèces inédites, et autres créatures maléfiques. Lors de cette aventure, les personnages découvrent également plusieurs artefacts et informations liées à la campagne The Bone Hilt Sword dont c’est le 2e épisode. Le reste du livre est composé d’appendices :
Le lecteur remarquera qu'il n’y a pas d’Appendice E. La 4e de couverture (dos du livre) présente une carte en couleurs de la région où se déroule l’histoire, la péninsule du Bras d’Usher. |
Scénario / Campagne | January 2010 | anglais | Usherwood Publishing | Papier et Electronique |
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BHS3 - The Shadowed Keep
première édition
BHS3 - The Shadowed Keep Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Les personnages quittent dont la paisible région du bras d’Usher, pour explorer les montagnes du nord, et notamment la forteresse Forza où semblent se nouer les complots... L’aventure est donc un voyage semé de quatre “donjons” où les personnages affronteront de rudes dangers et en apprendront plus sur l’intrigue autour des deux armes magiques :
Le reste du livre est composé d’appendices :
La 4e de couverture présente une carte en couleurs de la région géographique où se déroule l’histoire. |
Scénario / Campagne | February 2012 | anglais | Usherwood Publishing | Papier et Electronique |
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BHS4 - Valen'cya's Horde
première édition
BHS4 - Valen'cya's Horde Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à viii, sont les pages de références : titres et crédits, licence OGL, table des matières, préface, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 48 pages ; destiné à des personnages de niveaux 4 à 6, il fait suite aux trois premières aventures de la série The Bone Hilt Sword. Lors de ces aventures, les personnages-joueurs ont appris l’existence de deux puissantes reliques, avidement recherchées par des forces du mal : une maléfique Épée à Poignée d’Os éponyme de la campagne, et l’Épée du Ranger. Ces deux armes furent respectivement propriété du roi-sorcier Xerksis, dont l’ombre semble planer à nouveau sur le monde, et du légendaire ranger Usher Mandrake, civilisateur de la région. Les aventuriers ont récupéré la poignée de l’épée maléfique, ainsi que deux morceaux de l’épée bénie... Lors de ce nouveau périple, les personnages se rendent sur l’île sauvage de Valen’cya, et plus précisément le mont volcanique Adskut, où règne toujours le puissant dragon Valen’cya. Une caverne au cœur du volcan serait le seul endroit où l’Épée du Ranger pourrait être reforgée, et la Poignée d’Os détruite... L’accès à l’île et au volcan Adskut est une partie assez libre de l’aventure, évidemment semée de périls océaniques et insulaires (tables de rencontres à l’appui). Le dédale volcanique est quant à lui un “donjon” assez classique, où se mêlent pièges, trésors anciens et occupants maléfiques et belliqueux, dont la terrifiante Valen’cya. Le reste du livre est composé d’appendices :
Le livre opte pour un nouveau style de couverture et de mise en page intérieur, qui sera par la suite utilisé pour la conclusion de la campagne, BHS5 - In the Halls of the Mage-King, et les versions révisées des modules précédents de la campagne. |
Scénario / Campagne | November 2012 | anglais | Usherwood Publishing | Papier et Electronique |
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UA1 - Arachnophobia !
première édition révisée
UA1 - Arachnophobia ! Les premières pages de l’ouvrage, numérotées de i à vi, sont les pages de référence : titres, licence OGL, crédits, glossaire et quelques notes techniques générales. Le scénario lui-même fait 16 pages ; destiné à des personnages initiés (niveaux 3 à 5), ils se verront confier la mission d’explorer un monastère ne donnant plus de nouvelles, mais qui était menacé par d’étranges créatures arachnoïdes semant la terreur dans la région. L’aventure est essentiellement l’exploration du monastère partiellement incendié et totalement dévasté par les créatures, puis du nid de celles-ci, dans une ambiance sombre et horrifique. Le reste du livre est composé d’appendices :
L'ouvrage se termine par une fiche d’aventure (3 pages), une fiche de personnage (4 pages), et une publicité pour d’autres produits de l’éditeur. |
Scénario / Campagne | November 2009 | anglais | Usherwood Publishing | Papier et Electronique |
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Usherwood Adventures
première édition
Usherwood Adventures Après les pages de titre, de licence OGL et de table des matières, un prologue de Stuart Marshall et une introduction de l'auteur expliquent le but de ce livre, recueil de nouvelles options de personnages, de monstres et d’objets magiques, présentant également un système de pouvoirs psioniques. Chapter I - Character Options for OSRIC (40 pages) propose de nouvelles races et classes de personnages. Ces races et classes sont présentées selon les normes d’OSRIC, proches de celles de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. Ces races et classes ont été créées pour le contexte développé par l’éditeur, le continent de Vermé, mais peuvent s’exporter dans d’autres mondes. Les Dragon Hordlings sont des hybrides magiques d’humains et de dragons ; il en existe sept races correspondant aux cinq espèces chromatiques et à deux espèces métalliques (cuivre et airain). Deux nouvelles espèces de demi-orc sont détaillées, Gobelinesque et Orgre, ressemblant respectivement à un demi-gobelin et à un demi-ogre. Les Sarngoch sont des humains bénéficiant de pouvoirs magiques innés. Le Touche-à-Tout (Jack-of-all-Trades) est une classe de personnage pouvant bénéficier de capacités spéciales de toutes les classes, hormis celles des bardes. Ces capacités spéciales, incluant des capacités de lanceur de sorts, sont choisies au fur et à mesure de la montée en niveaux. Le Barde Verméen bénéficie de compétences spéciales : charmer, inspirer, décrypter les légendes... Il possède également d’autres capacités spéciales, selon la sous-classe choisie. Le Camelot Jongleur (Jongleur Magsman) est un escroc habile de ses mains, se rapprochant du voleur. Le Prêtre Loriste est un spécialiste de musique religieuse, capable de magie divine. L’Ovate Loriste en est une variante druidique. Le Vétéran Lyriste est à la fois homme d’arme et d’art. Le Barde Racaraïde se concentre purement sur ses capacités artistiques. Le Poète Escroc (Sonneteer Trickster) utilise sa musique pour lancer des sorts d’Illusionniste et le Poète Mage (Sonneteer Magician) pour lancer des sorts de Magicien. Quant au Moine Verméen, il est proche du Moine proposé dans la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons. C'est donc un spécialiste du combat sans armes. Chapter II - Monsters (40 pages) présente une trentaine de nouvelles créatures, dont 6 espèces de Dragons Minéraux : alun (bittersalt), calcite (doogtooth), magnétite (loadstone), pyrite, sulphure et uranite (uraninite). Certaines de ces créatures sont recyclées des productions de l’éditeur, comme les tarantulamons issus d’Arachnophobia. Ces créatures sont présentées à la façon d’OSRIC, similaire à la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons, mais sans mention des pouvoirs psioniques et avec une liste explicite de trésors typiques. Chapter III - Magic (5 pages) présente une dizaine de nouveaux objets magiques. Dans ces objets se trouve par exemple une dague anti-démons, plusieurs épées du Bien, une masse de lumière, des armures élémentaires, des instruments magiques de barde, une cape de ténèbres... Chapter IV - Psionics Revisited (26 pages) propose un nouveau système de gestion des pouvoirs psioniques. Celui-ci est très semblable au système de la première édition d’Advanced Dungeons & Dragons : les pouvoirs sont acquis de manière aléatoire, se divisent en modes d’attaque et de défense (6 de chaque type), et en talents mineurs et majeurs (respectivement 23 et 20), s’utilisent par dépenses de points... Les systèmes de résolution sont cependant différents, et l'usage des pouvoirs est plus coûteux dans le nouveau système. Après des conseils pour doter les créatures d’éventuels pouvoirs psi, ce chapitre s’achève par un catalogue de 14 monstres psioniques ou prédateurs de psioniques. Parmi celles-ci se trouvent des créatures classiques de Dungeons & Dragons (Ki-rin, Taupe Psi...), ainsi que des clones : le Destructeur Cérébral (Brain Destroyer) est un hommage aux Flagelleurs Mentaux, le Dogue Energétique (Energy Hound) est une reprise des Dévoreurs d’Intellect... Chapter V - Open Gaming Content est une page de complément à la licence OGL, précisant quelles parties du livre sont libres. Parmi les éléments libre il y a certaines classes, comme les deux races de demi-orc, le touche-à-tout, le moine et le barde racaraïde ainsi que certains objets magiques et monstres et l'intégralité de la section sur les psioniques.
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Supplément de règles | August 2011 | anglais | Usherwood Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Ronin Arts
Into the Mite Lair
Dungeon Hazards
Smuggler's Bane
Brave Halfling Publishing
Breaking and Entering: A Toolbox for Thieves
Valtor the Mighty
People of the Pit
Ed's Homebrew Product
World of Skybourne: Book 1 Mythos
World of Skybourne: Book 2 Magic
Faster Monkey Games
Turntracker
Goblinoid Games
Fantasy Caverns
Fantasy Caverns 2
Medusa's Hunger
Magique Productions
Young Players Options
The Forgotten Isle
Dark Raiders of the Misty Ridge
Advent of Darkness
The Magic Balance
Mob United Media
1E Heroic Adventures
First Edition Feats
Olde School Monk
Olde School Swashbuckler
Usherwood Adventures
Player Character Record Sheets
Game Master Adventure Log
The Awakening
The Rebel Faction
BHS1 - Yrchyn the Tyrant - 1e édition
BHS2 - The Shattered Skull - 2e édition - 25 janvier 2013
BHS5 - In the Halls of the Mage-King
The Door of Infinite Portals
Vigilance Press
Gazetteer of the Known World
Gazetteer of the Canterbury Islands
The Alchemist
Old-School Psionics
Death from Below
Zodiac Gods Publishing
First Edition Skills
0One Games
Andwan Legacy
The Minotaur
Deadly Ice
The Divine Alligator
Blood Runs Cold
Earth Unleashed
Black Wyvern Press
The Raiding Party
Expeditious Retreat Press (XRP)
AA31 - The Lost Lair of Drecallis
AA32 - The Palace Beyond
AA33 - The Halls of Lidless Shabbath
Fifty Latches Publishing
The Secret of the Summoning Chamber
Johnny Rook Games
Watchtower on the Hill
Pacesetter Games & Simulations
The Lost Caravan
The Vampire's Curse
Rended Press
Temple of the Ghoul
Silver Blade Adventures
Orcs' Nest